ခန့်ကစားခြင်းမရောဂါများ၏နိုင်ငံတကာခွဲခြားရေး (ICD-11) တွင်ဂိမ်းကစားခြင်း Disorder ။ (2019)

J ကိုမြီးကောင်ပေါက်ကနျြးမာရေး။ 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

ရှငျဘုရငျ DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

Doi:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

မြီးကောင်ပေါက်အွန်လိုင်းဒီဂျစ်တယ်ဖျော်ဖြေရေး၏အရှိဆုံး avid စားသုံးသူ, အထူးသဖြင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ဆက်စပ်အွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှု (ဥပမာ, တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှ streaming များ, အီလက်ထရောနစ်အားကစားထုတ်လွှင့်) အကြားရှိပါတယ်။ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာသုတေသန data တွေကိုအများဆုံးမြီးကောင်ပေါက်နည်းပညာပိုမိုခေတ်မီဖြစ်လာသည် ပို. ပို. အဖြစ်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးကွန်ပျူတာများ, Laptop, consoles စနှင့်, စမတ်ဖုန်း [1, 2, 3] အပါအဝင် Device ရဲ့အကွာအဝေးကိုဖြတ်ပြီးအတိတ်နှစ်ဂိမ်းအသုံးပြုမှု, သတင်းပို့ကဖော်ပြသည်။ နိုင်ငံတကာမှာ, မြီးကောင်ပေါက်အကြားပျှမ်းမျှဂိမ်းကစားအသုံးပြုမှုအထူးသဖြင့်အမျိုးသားများအကြား, နောက်ဆုံးဆယ်စုနှစ်သုံးခုကျော်တိုးမြှင့်လိုက်ပါတယ်။ အဆိုပါ မျိုးဆက် M2 အမေရိကန်ပြည်ထောင်စု၌လေ့လာမှုဥပမာ, 8 နှင့် 18 [24] အကြား 73 မိနစ် 2004 ကနေတိုးတက်အသက် 2009-4 နှစ်, တစ်ဦးချင်းစီအကြားကြောင်းပျှမ်းမျှနေ့စဉ်ဂိမ်းကစားအသုံးပြုမှုကဖော်ပြခဲ့သည်။ မကြာသေးမှီကသြစတြေးလျဒေတာ 15-24 နှစ်ပေါင်းအသက်အထီး [155] 5 မိ / နေ့ပျမ်းမျှများအတွက်ဂိမ်းကစား 4.1-11 နှစ်ပေါင်းအသက်ယောက်ျား၏ 17% ပျမ်းမျှနင်္လာမှသောကြာ [9] အပေါ် 6 နာရီသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုများအတွက်ဂိမ်းကစား။ ကြောင်းညွှန်ပြ များစွာသောကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်ဂိမ်းကစားတဲ့ဝါသနာကနေ Self-ထိန်းညှိ, လျှော့ချ, ဒါမှမဟုတ်ပင်ယာယီမပါဘဲသွားရန်ခက်ခဲကြောင်းတစ်လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်မှလျှင်မြန်စွာပြောင်းလဲနိုင်ပါတယ်။ မြီးကောင်ပေါက်အကြားဗီဒီယိုဂိမ်း၏မြင့်တက်လူကြိုက်များနှင့်အလွဲသုံးစားလုပ်အရေးယူမှုနှင့်စိတ်လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုအနိမ့်ကြိုးစားအားထုတ်မှု / တန်ဖိုးနည်းအတွေ့အကြုံ, တိုးတက်မှုနှင့်အောင်မြင်မှု, လူမှုရေး connection ကိုထောက်ပံ့ပေးကြောင်းဘယ်သူမျှမကအခြားကပိုလက်လှမ်းအပန်းဖြေထုတ်ကုန်ရှိစေခြင်းငှါအယူအဆမှစွပ်စွဲခံရစေခြင်းငှါ, Self-စကားရပ်။

လူငယ်များစွာသည်ဂိမ်းများကိုအတော်အသင့်ကစားလေ့ရှိသော်လည်းဂိမ်းသည်အမြဲတမ်းပျော်စရာမဟုတ်ပါ။ ဆယ်စုနှစ်များစွာကြာသောသုတေသနပြုချက်အရစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကောင်းကျိုးကိုဆိုးဆိုးရွားရွားဆိုးကျိုးသက်ရောက်စေခြင်းအားဆန္ဒအလျောက်ဖြစ်စေ၊ အခြားနည်းဖြင့်ဖြစ်စေမြဲမြဲသောဂိမ်းကစားခြင်းတွင်ပါ ၀ င်နေသည့်ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များ [1, 7, 8] ကိုပြသခဲ့သည်။ ပြင်းထန်သောဖြစ်ရပ်များတွင်ကစားသမားများသည်ပြင်ပလွှမ်းမိုးမှုသို့မဟုတ် ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်ခြင်းမရှိဘဲသူတို့၏ဂိမ်းကိုထိန်းချုပ်ရန်သို့မဟုတ်ရပ်တန့်ရန်မတတ်နိုင်ဟုခံစားရနိုင်သည်။ အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းသည်သိသိသာသာဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှုများရှိနိုင်သည်။ အထူးသဖြင့်ကျောင်းထွက်ခြင်း၊ မိသားစုပconflictိပက္ခ၊ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်လူမှုရေးဆိုင်ရာအထီးကျန်ခြင်းစသည့်ကာလရှည်ကြာစွာ (ဥပမာ - ၁၂ လကျော်) သည်းမခံနိုင်သည့်အချိန်တွင်ဖြစ်သည်။ ဤဖြစ်ရပ်များနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးတုံ့ပြန်မှုများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရန်အတွက်ကျန်းမာရေးအန္တရာယ်များကိုခွဲခြားရန်လိုအပ်ကြောင်းကိုအသိအမှတ်ပြုကာကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ (WHO) [12] သည်အန္တာရယ်ပြုသည့်ဂိမ်း (QE9) နှင့်“ Gaming disorder” (22C6) ကိုအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာအပြောင်းအလဲတွင်ထည့်သွင်းထားသည် ရောဂါများ၏ခွဲခြား (ICD-51) ။

အချို့ဝေဖန်သုံးသပ်သူများက ICD-11 ဂိမ်းအမျိုးအစားများကိုအချို့သောအာရှနိုင်ငံများမှနိုင်ငံရေးအရဖိအားပေးမှုကိုကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့မှတီထွင်ခဲ့သည်ဟုဆိုသည်။ တစ်ခါတစ်ရံဤအမြင်ကိုမီဒီယာတွင်အမြဲတမ်းတွေ့မြင်နေရပြီး ICD-10 ဂိမ်းပြorderနာအပေါ်ဆန့်ကျင်သောအမြင်များကိုဖော်ပြသောပညာရှင်များသည်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဂိမ်းစက်ရုံမှလူသိရှင်ကြားရရှိ [11] သော်လည်း၊ “ ဂိမ်းရောဂါ” သည်နိုင်ငံရေးဖိအားကိုတုံ့ပြန်သည့်အနေဖြင့်ပေါ်ပေါက်လာခြင်းဖြစ်သည်။ သစ္စာမဲ့ [11] ဖြစ်ပါတယ်။ Saunders et al သတင်းပေးပို့ထားပါတယ်။ [10] နှင့် Rumpf et al ။ [၁၃] (ဆိုလိုသည်မှာ WHO အစည်းအဝေးများသို့တက်ရောက်ပြီး ICD-12 ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင်ပါ ၀ င်ခဲ့ကြသောသုတေသီများနှင့် Clinician များမှပြင်ဆင်သောစာတမ်းနှစ်စောင်) ICD-13 အမျိုးအစားများကိုနှစ်ပေါင်းများစွာအတွင်းသိပ္ပံနည်းကျ၏ဝေဖန်အကဲဖြတ်မှုများပါဝင်သည်။ နှင့်လက်တွေ့သက်သေအထောက်အထား။ WHO မှကျွမ်းကျင်သူ ၆၆ ဦး ပါ ၀ င်သောနိုင်ငံပေါင်း ၂၅ နိုင်ငံမှကျွမ်းကျင်သူ ၆၆ ဦး ပါ ၀ င်ပြီးတိုကျို၊ ဂျပန် (၂၀၁၄)၊ ဆိုးလ်၊ တောင်ကိုရီးယား (၂၀၁၅)၊ ဟောင်ကောင်၊ တရုတ် (၂၀၁၆) နှင့်အစ္စတန်ဘူလ်၊ တူရကီ (၂၀၁၇) တွင်ကျင်းပခဲ့သည်။ ICD-11 တွင်ဂိမ်းရောဂါထည့်သွင်းရန်ထောက်ခံချက် [11] ။ ဂိမ်းပြorderနာများအတွက်အထောက်အပံ့ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု၊ လက်တွေ့စိတ်ပညာ၊ ပြည်တွင်းဆေးပညာ၊ မိသားစုအလေ့အကျင့်၊ ကလေးလေ့လာမှု၊ ရောဂါ၊ နဗ်ကြောဗေဒ၊ ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးနှင့်အခြားနယ်ပယ်များမှကျွမ်းကျင်သူများကတင်ပြသောအထောက်အထားများအပေါ်အခြေခံသည်။

ဂိမ်းပြdisနာကိုတရားဝင်အသိအမှတ်ပြုခြင်းအားဖြင့်၊ ဒီခေါင်းစဉ်နဲ့ပတ်သက်ပြီးနောက်ထပ်အရေးကြီးတဲ့အလုပ်တွေကိုရောဂါကူးစက်ရောဂါ၊ အာရုံကြောဆိုင်ရာဇီဝကမ္မဗေဒနှင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုကိုအခြေခံသည့်သုတေသနအတွက်ရန်ပုံငွေများအပါအ ၀ င်ပိုမိုအလွယ်တကူထောက်ပံ့နိုင်လိမ့်မည်ဟုမျှော်လင့်ရသည် -related ပြproblemsနာများ [15, 16] ။ ဂိမ်းနှင့်သက်ဆိုင်သောအမျိုးအစားခွဲခြားခြင်းဆိုင်ရာအရေးကြီးသောဆွေးနွေးမှုသည်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုနှင့်အခြားသောလေ့လာမှုနယ်ပယ်များတွင်သာမက WHO ၏နောက်ထပ်အစည်းအဝေးများ၏အခြေအနေတွင်ဆက်လက်ပါလိမ့်မည်။ ၂၀၁၄ ခုနှစ်တွင်ပြုလုပ်မည့် WHO အစည်းအဝေးများ (အင်တာနက်၊ ကွန်ပျူတာများ၊ စမတ်ဖုန်းများနှင့်အလားတူပစ္စည်းများကိုအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း၏ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးအကျိုးသက်ရောက်မှုများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုသာထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်စဉ်းစားရန်ရည်ရွယ်ထားသည်) မှစ၍ အစည်းအဝေးအစီအစဉ်များတွင် နားလည်မှုအသစ်များနှင့် ICD-2014 နှင့်သက်ဆိုင်သောထည့်သွင်းစဉ်းစားမှုများအားအသိပေးနိုင်ရန်အတွက်သုတေသနတွေ့ရှိချက်များနှင့်ပိုမိုကျယ်ပြန့်သောဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုများ (ဥပမာ - စက်မှုလုပ်ငန်းဆိုင်ရာဆန်းသစ်တီထွင်မှုများ၊ နောက်ထပ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်အတွက်ထိုကဲ့သို့သောခေါင်းစဉ်တစ်ခုမှာကစားခြင်းနှင့်လောင်းကစားခြင်းလုပ်ငန်းများကိုပေါင်းစည်းခြင်း [11, 17] ဖြစ်ပြီးကျယ်ပြန့်သောကစားနည်း - လောင်းကစားခြင်းဆိုင်ရာကစားနည်းများ (ဥပမာ - အရေပြားလောင်းကစားခြင်း) နှင့်လောင်းကစားခြင်းဖြစ်သည်။ eSports ပွဲများနှင့်အထူးသဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်နှစ်သက်ဖွယ်ကောင်းသည့် (ဥပမာအားဖြင့်အရေပြားလောင်းကစားခြင်းအတွက်တိုက်ရိုက်လွှင့်ခြင်းအစီအစဉ်များ) ။ Convergence တွင်တရား ၀ င်တရားမ ၀ င်လောင်းကစားခြင်းကိုတရား ၀ င်တရား ၀ င်တရားမ ၀ င်လောင်းကစားခြင်း (ဘယ်လ်ဂျီယံနှင့်နယ်သာလန်) တွင်အချို့သော ၀ င်ငွေများပါ ၀ င်သည် (ဥပမာ“ loot box”) [18, 19] လည်းပါဝင်သည်။ ဂိမ်းနှင့်အခြားစွဲလမ်းစေနိုင်သောအပြုအမူများ (ဥပမာ - အွန်လိုင်းညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများကြည့်ခြင်း) အကြားကူးသန်းရောင်းဝယ်မှုကိုလည်းသတိပြုသင့်သည်။ ICD-20 တွင် (21C22) [23] ။

အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းကဲ့သို့သောဒစ်ဂျစ်တယ်နည်းပညာအခြေပြုအပြုအမူများနှင့်ပတ်သက်သောကျန်းမာရေးအခြေအနေများသည်ဤလှုပ်ရှားမှုများတွင်ကစားသူလိုအပ်ချက်အသစ်များနှင့်သုံးစွဲသူများအတွက်အတွေ့အကြုံအသစ်များပေးသောကြောင့်အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှပြောင်းလဲသွားနိုင်သည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းများသည်မျှဝေထားသောအွန်လိုင်းဂေဟစနစ် (ဥပမာ - ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောသတင်းများ၊ လူမှုမီဒီယာများ၊ podcasts များ၊ တိုက်ရိုက်လွှင့်ထုတ်လွှင့်ခြင်းများနှင့် eSports) ကိုကြည့်ရှုခြင်းအားဖြင့်အခြားလှုပ်ရှားမှုများနှင့်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်လေ့ရှိခြင်းကြောင့်လက်တွေ့ဖော်ပြချက်များ၊ ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုများသည်များသောအားဖြင့်လုပ်ဆောင်သောလုပ်ငန်းများနှင့်သုံးစွဲသူများအတွက်ပြproblemsနာဖြစ်စေနိုင်သောလှုပ်ရှားမှုများနှင့်ကိုက်ညီသည်။ ဆယ်ကျော်သက်များသည်အင်တာနက်ပေါ်တွင်အမြဲတမ်းဒစ်ဂျစ်တယ်လူနေမှုပုံစံကို ဦး ဆောင်လမ်းပြလိမ့်မည်ဟုလူမှုရေးအရလက်ခံခဲ့ကြသော်လည်း၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အခြားအီလက်ထရောနစ်မီဒီယာများကိုအန္တရာယ်ရှိသောအသုံးပြုမှုများဖြစ်ပေါ်လာခြင်းနှင့်အထူးသဖြင့်ဂိမ်းကစားခြင်းသည်အယူအဆကိုထောက်ခံရန်လုံလောက်သောသက်သေအထောက်အထားများရှိသည်။ အထူးသဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အကြားစွဲလမ်းစေသောရောဂါဖြစ်သည်။ ဒီသက်သေသာဓကများကိုဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုသည်ပြည်သူလူထု၏ဘ ၀ ကိုမြှင့်တင်ပေးသည်ဟူသောအမြင်ကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန်လျစ်လျူရှုမထားသင့်ပါ။ ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးကိုကာကွယ်ရန်အတွက်မူဝါဒများ၊ ကာကွယ်တားဆီးရေးနှင့်ကုသမှုနယ်ပယ်များတွင်သင့်လျော်သောကြား ၀ င်ဆောင်ရွက်မှုများလိုအပ်သည်။ အထူးသဖြင့်ကလေးဘဝမှမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်နှင့်အရွယ်ရောက်သူများထံမှလုံခြုံစိတ်ချရသောဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်လေးစားမှုနှင့်အတူ။

ရန်ပုံငွေရှာခြင်းသတင်းရပ်ကွက်များ

ဤလုပ်ငန်းကိုသြစတြေးလျသုတေသနကောင်စီ (ARC) ကငွေကြေးထောက်ပံ့နေတဲ့ Discovery အစောပိုင်းအလုပ်ရှာဖွေရေးသုတေသီ Award ဆုကို (DECRA) DE170101198 ထံမှဘဏ္ဍာရေးအထောက်အပံ့ကိုလက်ခံရရှိခဲ့သည်။ MNP တာဝန်ရှိဂိမ်းများအတွက်အမျိုးသားစင်တာ, ပြဿနာလောင်းကစားအပေါ် Connecticut ကောင်စီနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲန်ဆောင်မှုများ၏ Connecticut ဦးစီးဌာနမှသုတေသနလောင်းကစားအတွက် Excellence ထောက်ပံ့ငွေတစ်ရေးစင်တာတို့ကထောက်ခံခဲ့သည်။

ကိုးကား
Fam, ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ JY ပျံ့နှံ့နေတဲ့: ဆယ်စုနှစ်သုံးခုကိုဖြတ်ပြီး Meta-analysis သည်။ Scand J ကို Psychol ။ 2018; 59: 524-531 ။

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

SuperData သုတေသန။ ပြန်လည်သုံးသပ်အတွက်စျေးကွက်အကျဉ်း - 2017 ဒီဂျစ်တယ်ဂိမ်း & အပြန်အလှန်မီဒီယာတစ်နှစ်။ https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review တွင်ရရှိနိုင်ပါသည်။ ဝင်ရောက်စက်တင်ဘာလ 1, 2018 ..

Google Scholar

အဆိုပါ eSafety ကော်မရှင်နာမင်းကြီးရုံး။ သြစတြေးလျ, 2018 အတွက်ကစား-လူငယ်နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်း၏ပြည်နယ်လွှတ်တော်။ ကင်ဘာရာ, သြစတြေးလျအစိုးရ, 2018 ။ https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming ။ မှာရရှိနိုင် စက်တင်ဘာလ 1, 2018 ဝင်ရောက် ..

Google Scholar

သြစတြေးလျဆက်သွယ်ရေးနှင့်မီဒီယာအာဏာပိုင် (ACMA) ။ သြစတြေးလျဓနသဟာယ။ ကလေးများနှင့်လူငယ်များသည်မီဒီယာအသုံးပြုမှုလမ်းကြောင်းများ။ Kaiser Foundation ၏ Generation M2 ၂၀၀၉ (ယူအက်စ်အေ) မှထိုးထွင်းသိမြင်မှုများနှင့်သြစတြေးလျမိသားစုများရှိ ACMA ၏မီဒီယာနှင့်ဆက်သွယ်မှုမှရလဒ်များ။ ၂၀၀၇။ https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by တွင်ရရှိနိုင်ပါသည်။ ကလေးငယ်များနှင့်လူငယ်များ။ ဝင်ရောက်စက်တင်ဘာလ 2009, 2007 ..

Google Scholar

ကုန်အမှတ်တံဆိပ် je, Todhunter အက်စ်, Jervis J ကို .. ဒစ်ဂျစ်တယ်သြစတြေးလျ 2018 (DA18) ။ http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf ။ မှာရရှိနိုင် စက်တင်ဘာလ 1, 2018 ဝင်ရောက် ..

Google Scholar

လောရင့်, ဃ, ဂျွန်ဆင်, အက်စ်, Hafekost, ဂျေ et al, ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များ၏စိတ်ကျန်းမာရေး: ဒုတိယသြစတြေးလျကလေးသည်အပေါ်အစီရင်ခံစာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်သာယာဝပြောရေး၏ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုစစ်တမ်းကောက်။ ကနျြးမာရေး, ကင်ဘာရာဦးစီးဌာန, (အနည်းဆုံးရရှိနိုင်သော) 2015
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(စက်တင်ဘာလ 1, 2018 ဝင်ရောက်) ။

Google Scholar

Long က, ဂျေ, လျူ, တီ, လျူ, Y. et al, ပျံ့နှံ့နေတဲ့နှင့်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်း၏ဆက်စပ်မှု: တရုတ်ထုတ်ဝေအထောက်အထားတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ Curr စွဲကိုယ်စားလှယ် 2018; 5 ။ 337-359 ။

Crossref | Google Scholar

အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ Mihara, အက်စ်, Higuchi, အက်စ် Cross-Section နှင့် longitudinal epidemiological လေ့လာမှုများ: စာပေ၏တစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Clin neuroscience ။ 2017; 71: 425-444 ။

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google Scholar

ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ (WHO) က။ ICD-11 သေဆုံးမှုနှင့်ရောဂါစာရင်းဇယား။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ, အမူအကျင့်သို့မဟုတ် neurodevelopmental မမှန်။ https://icd.who.int/browse11/lm/en ။ မှာရရှိနိုင် စက်တင်ဘာလ 1, 2018 ဝင်ရောက် ..

Google Scholar

Sarkar အက်စ် '' ဂိမ်းရောဂါ '' တစ်ဦးစိတ်ကျန်းမာရေးခွအေနအေအဖြစ်ခွဲခြားဒါပေမယ့်ပြောင်းရွှေ့အချိန်မတန်ပါသလဲ https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11: မှာရရှိနိုင် ။ စက်တင်ဘာလ 1, 2018 ဝင်ရောက် ..

Google Scholar

King, DL, Gaming Industry Response Consortium ICD-11 gaming disorder နှင့် ပတ်သတ်၍ ကမ္ဘာ့ဂိမ်းကစားသူများ၏ကြေငြာချက်အပေါ်မှတ်ချက်ပေးရန် - လူမှုရေးတာ ၀ န်ကိုထိခိုက်စေမှုနှင့်လျစ်လျူရှုသည့်ကော်ပိုရိတ်မဟာဗျူဟာ? စွဲ။ 2018;
Doi: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Saunders, ဂျေ, Hao က, ဒဗလျူ, Long က, ဂျေ et al, ဂိမ်းရောဂါ: ရောဂါ, စီမံခန့်ခွဲမှုနှင့်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးများအတွက်လေးနက်သောအခွအေနေအဖြစ်၎င်း၏ delineation ။ J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2017; 6: 271-279 ။

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google Scholar

တစ်ဦးလက်တွေ့နှင့်အများပြည်သူကျန်းမာရေးရှုထောင့်ကနေအဲဒီလိုလုပ်ဖို့လိုအပ်ကြောင်း: ICD-11 အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအပါအဝင် Rumpf, အိပ်ချ်, အာဟပ်, အက်စ်, Billieux, ဂျေ et al ။ J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2018;
Doi: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Billieux, ဂျေ, ဘုရင်, DL, Higuchi, အက်စ် et al, ဂိမ်းရောဂါ၏စိစစ်မှုနှင့်ရောဂါအတွက် Functional ချို့ယွင်းကိစ္စရပ်များ။ J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2017; 6: 285-289 ။

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z. , Stein, DJ သမား et al တစ်ဥရောပသုတေသနကွန်ယက်များအတွက်ကြေညာစာတမ်းအင်တာနက်ပြဿနာအသုံးပြုမှုသို့။ EUR Neuropsychopharmacol ။ 2018;
Doi: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

ရှင်ဘုရင်က, DL, Delfabbro, PH ကိုအင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ: သီအိုရီ, အကဲဖြတ်, ကာကွယ်တားဆီးရေးနှင့်ဆက်ဆံမှု။ Elsevier ပညာရေးဆိုင်ရာစာနယ်ဇင်း, ကင်းဘရစ်, MA; 2019: 294 ။

Google Scholar

ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ (WHO) က။ အတွက်: အစည်းအဝေးအစီရင်ခံစာ, ပင်မအစည်းအဝေးခန်းမ, ကင်ဆာသုတေသနမြှင့်တင်ရေး, အမျိုးသားကင်ဆာသုတေသနစင်တာ, တိုကျို, ဂျပန်, 27-29 သြဂုတ်လ 2014 ဖောင်ဒေးရှင်း: အင်တာနက်, ကွန်ပျူတာ, စမတ်ဖုန်းနှင့်ဆင်တူအီလက်ထရောနစ်ပစ္စည်းတွေအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုပြည်သူ့ကျန်းမာရေးသက်ရောက်မှု။ ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ WHO, 2015 ။

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, အက်စ်, အမှတ်တံဆိပ်, အမ်ခေါ်ရန်အမူအကျင့်စွဲလမ်းတဲ့ကျယ်ပြန့်အကွာအဝေးသို့သုတေသနပြုသည်။ သဘာဝ။ 2018; 555: 30 ။

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google Scholar

Hayer, တီ, Kalke, ဂျေ, Meyer, G. အ, Brosowski, T. simulated လောင်းကစားဝိုင်းလှုပ်ရှားမှုများမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ကာလအတွင်းအမှန်တကယ်ငွေနှင့်လောင်းကစားကြိုတင်ခန့်မှန်းသလား? တစ်ဦး longitudinal လေ့လာမှုကနေလက်တွေ့တွေ့ရှိချက်။ J ကို Gamble လုံး။ 2018; 34: 929-947 ။

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google Scholar

Dussault, အက်ဖ်, Brunelle, N. , Kairouz, အက်စ် et al, simulated လောင်းကစားဂိမ်းများကိုနှင့်အတူကစားခြင်းကနေအမှန်တကယ်ငွေနှင့်လောင်းကစားဖို့အကူးအပြောင်း: မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တစ်ဦး longitudinal လေ့လာမှု။ int လောင်းကစားဝိုင်းလုံး။ 2017; 17: 386-400 ။

Crossref | Scopus (5) | Google Scholar

Macey, ဂျေ, Hamari, ဂျေကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း, ပရိသတ်အီလက်ထရောနစ်အားကစားနှင့်လောင်းကစားအကြားဆက်ဆံရေးကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးခြင်း။ ကွန်ပျူတာက Hum ပြုမူနေ။ 2018; 80: 344-353 ။

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Drummond, အေ, Sauer, JD ဗွီဒီယိုဂိမ်းပြန်ပေးလော့သေတ္တာများလောင်းကစားဝိုင်းမှစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကဲ့သို့ပင်နိုင်ငံရေးပါတီများကင်းမဲ့ဖြစ်ကြသည်။ နတ် Hum ပြုမူနေ။ 2018; 2: 530-532 ။

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

ရှင်ဘုရင်က, DL, Delfabbro, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုအတွက် PH ကိုမတော်မတရားငွေရှာခြင်းအတွက် features တွေ (ဥပမာ, 'ပြန်ပေးလော့သေတ္တာများ') နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားဖရိုဖရဲ။ စွဲလမ်း။ 2018;
Doi: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

et al Castro-Calvo ဂျေ, Ballester-Arnal R. , Potenza MN ။ ဂိမ်းကစားခြင်းမှ“ အတင်းအဓမ္မရှောင်ကြဉ်ခြင်း” သည်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများကြည့်ရှုခြင်းသို့ ဦး တည်သလော ၂၀၁၈ Aprilပြီလတွင် Fortnite ၏ဆာဗာများပျက်ကျမှုမှထိုးထွင်းသိမြင်မှု။ J ကို Behav စွဲ။ https://doi.org/2018/10.1556 ..

Google Scholar

ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ (WHO) က။ ICD-11 သေဆုံးမှုနှင့်ရောဂါစာရင်းဇယား။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ, အမူအကျင့်သို့မဟုတ် neurodevelopmental မမှန်။ https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048 ။ မှာရရှိနိုင် စက်တင်ဘာလ 1, 2018 ဝင်ရောက် ..

Google Scholar