8 မှလူငယ်အသက်အရွယ်အကြားရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုမှု 18: တစ်အမျိုးသားရေးလေ့လာမှု (2009)

comments: အမေရိကန်လေ့လာမှုရောဂါဗေဒဂိမ်းများအတွက်လက်တွေ့စံတွေ့ဆုံရန် 8 ဖို့အမေရိကန်လူငယ်အသက်အရွယ် 8 ၏ 18% ဖြစ်လေသည်။


Psychol သိပ္ပံ။ 2009 မေလ; 20 (5): 594-602 ။

လူမျိုးခြားဃ

အရင်းအမြစ်

စိတ်ပညာဌာန, Iowa ပြည်နယ်တက္ကသိုလ်နှင့်အမျိုးသားမီဒီယာနှင့်မိသားစုအပေါ်အင်စတီကျု, Minneapolis, မင်နီဆိုတာ, USA ။ [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]

ြဒပ်မဲ့သော

သုတေသီများသည်အချို့သောလူငယ်များသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုစွဲလမ်းခြင်းရှိမရှိကိုလေ့လာခဲ့ကြသော်လည်းယခင်လေ့လာမှုများသည်ဒေသဆိုင်ရာအဆင်ပြေမှုနမူနာများကိုအခြေခံထားသည်။ အမျိုးသားနမူနာတစ်ခုကို အသုံးပြု၍ ဤလေ့လာမှုတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအလေ့အထများနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းတွင်မိဘများပါ ၀ င်မှုနှင့်ပတ်သက်သောသတင်းအချက်အလက်များကိုစုဆောင်းပြီးရောဂါဗေဒဂိမ်းအတွက်လက်တွေ့ပုံစံစံနှုန်းများနှင့်ကိုက်ညီသောလူငယ်များ၏ရာခိုင်နှုန်းကိုဆုံးဖြတ်ရန်။ တစ်ဦးက Harris ကစစ်တမ်း 1,178 မှ 8 အမေရိကန်လူငယ်အသက်အရွယ် 18 တစ်ကျပန်းရွေးချယ်ထားသည့်နမူနာစစ်တမ်းကောက်ယူ။ ဒီနမူနာထဲမှာ video-game ထဲကကစားသမားအကြောင်း 8% ကစားရောဂါဗေဒပုံစံများပြ။ အများအပြားကအညွှန်းကိန်းရလဒ်၏ convergence နှင့်မတူကွဲပြားတရားဝင်မှုမှတ်တမ်းတင်: ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစား nonpathological ဂိမ်းကစားအဖြစ်ကစားနှစ်ကြိမ်အဖြစ်အချိန်အများကြီးသုံးစွဲနှင့်ကျောင်းအတွက်ဆင်းရဲတဲ့အဆင့်ကိုလက်ခံရရှိ; ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းကိုလည်းအာရုံစူးစိုက်မှုပြဿနာများနှင့်အတူ comorbidity ပြသခဲ့သည်။ ရောဂါဗေဒအနေအထားကိုသိသိသာသာပင်လိင်, အသက်, နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပတ်စဉ်ငွေပမာဏအဘို့ကိုထိန်းချုပ်ပြီးနောက်ဆင်းရဲတဲ့ကျောင်းကစွမ်းဆောင်ရည်ခန့်မှန်းခဲ့ပါတယ်။ ဤရလဒ်သည်ရောဂါဗေဒဂိမ်းဆောက်လုပ်ရေးတရားဝင်မှုပြကြောင်း, ယုံကြည်စိတ်ချရသောတိုင်းတာနှင့်ပြဇာတ်၏မြင့်မားသောငွေပမာဏနှင့်အတူရိုးရိုး isomorphic မဟုတျကွောငျးနိုင်အတည်ပြုပါ။