စွဲဂိမ်းကစားအတွက်ဇီဝကမ္မ arousal လိုငွေပြမှုပိုမိုနှစ်သက်ဂိမ်းအမျိုးအစား (2014) အပေါ်အခြေခံပြီးကွဲပြားခြားနားသော

EUR စွဲ Res ။ 2014;20(1):23-32. Doi: 10.1159 / 000349907 ။ EPub 2013 သြဂုတ် 1 ။

Metcalf အို1, Pammer K သည်.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံ / ရည်ရွယ်ပါသည်:

အလွန်အကျွံဂိမ်းနှင့်တစ်ခုစွဲပါဝငျရှိမရှိ၏ psychopathology ပတျဝနျးကငျြသိသိသာသာဆွေးနွေးမှုရှိခဲ့သည်။ လက်ရှိလေ့လာမှုနှစ်ခုအမျိုးအစားများနှင့်အာရုံခံစားမှုရှာခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေးဂိမ်းကစားအတွက် arousal ၏ဇီဝကမ္မနှင့်ပုဂ္ဂလဒိဋ္အဆင့်ဆင့်စုံစမ်းစစ်ဆေး။

နည်းနာ:

နှလုံးခုန်နှုန်း (HR), သွေးဖိအား (BP) နှင့်အသားအရေ conduction 15 မိဘို့ကစားစဉ်နှင့် 30 လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်း (MMORPG) တွင်ကစားပြီးနောက်နှင့် 30 ဦးပထမဦးဆုံးပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးသေနတ်သမား (FPS) အထီးဂိမ်းကစား, အခြေခံမှာမှတ်တမ်းတင်ခဲ့ပါသည် ။ စွဲအဖြစ်ဂိမ်းကစားသည့်စွဲလမ်းမှု-ထိတွေ့ဆက်ဆံရေးမေးခွန်းလွှာသုံးပြီးဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသည်။ ရှာကြံ Sensation Sensation ရှာအံ့သောငှါများ၏ Arnett Inventory သုံးပြီးတိုင်းတာခဲ့သည်။

ရလဒ်:

စွဲ MMORPG ဂိမ်းကစား (ဎ = 16) အခြေခံနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းနှလုံးသွေးကြောဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုသိသိသာသာလျှောက်လျော့နည်းပြသခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားပြီးနောက်သိသိသာသာတိုးပြသခဲ့သည်။ စွဲ FPS ဂိမ်းကစား (ဎ = 13) ဂိမ်းကစားပြီးနောက်သိသိသာသာလျော့နည်းသွားရသောဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းကို BP အတွက်သိသာထင်ရှားသောတိုးခဲ့ရပါတယ်။ နှိုင်းယှဉ်မှု၌, Non-စွဲ MMORPG ဂိမ်းကစား (ဎ = 14) Non-စွဲ MMORPG နှင့် FPS ဂိမ်းကစားအတွက် BP (ဎ = 17) သော်လည်း, ဂိမ်းကာလအတွင်း HR အတွက်သိသာထင်ရှားသောလျှောက်လျော့နည်းခဲ့ဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းနှင့်ဂိမ်းကစားပြီးနောက်တိုးတက်လာခဲ့သည်။ အာရုံခံစားမှုရှာခြင်းနှင့်စွဲအကြားမျှအရေးပါသောဆက်ဆံရေးရှိခဲ့သည်။

နိဂုံး:

အဲဒီမှာစွဲဂိမ်းကစားအတွက်ဇီဝကမ္မ arousal လိုငွေပြမှုဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, ထိုအပုံစံများကစားဂိမ်း၏အမျိုးအစားနှင့်အညီကွဲပြားခြားနား။