ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းမျှသာအခြိနျဆှဲ (2019) ထက်ပို

BMC Psychol ။ 2019 Jun 13;7(1):33. doi: 10.1186/s40359-019-0309-9.

Nordby K သည်1, Løkken RA1, Pfuhl, G2.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံ:

အခြိနျဆှဲလူငယ်များအကြားပြင်းထန်သောပြဿနာအဖြစ်ရှုမြင်သည်နှင့်များစွာသောအချက်တွေသူတို့ထဲကတဦးတည်းဖြစ်ခြင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်သူနဲ့ဆက်စပ်ခံရဖို့အခိုင်အမာပါပြီ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းအခြိနျဆှဲဖို့ related စေခြင်းငှါအဘယ်ကြောင့်အကြောင်းပြချက်တစ်ခုမှာလျော့နည်းသွေးဆောင်ခြင်းနှင့်ကြိုးတာဝန်များကိုကနေတစ်ချိန်တည်းကမ်းလှမ်းမှုကိုအာရုံပြံ့လှငျ့မှာနေစဉ်ချက်ချင်းဆန္ဒပြည့်နှင့်တုံ့ပြန်ချက်ပူဇော်ဖို့သူတို့ရဲ့စွမ်းရည်ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာသေးဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသမားအနာဂတ်ဆုလာဘ်၏အခြိနျဆှဲနှင့်အထူးလျှော့စျေးဆီသို့ပိုပြီးကျရောက်နေတဲ့များမှာဖြစ်စေမအပေါ်သဘောတူညီခဲ့သည်မဟုတ်။

METHOD:

500 ကျော်နှစ်ခုလေ့လာမှုများကိုဖြတ်ပြီးသင်တန်းသားများသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအလေ့အထအဖြစ်အခြိနျဆှဲလိုတဲ့သဘောထားကိုတစ်ဦးတိုင်းတာခြင်းအပေါ်နှစ်ခုစစ်တမ်းများပြီးစီးခဲ့သည်။ လေ့လာမှုမှာပါဝင်သူ 1 တာဝန်, နှောင့်နှေးပိုကြီးတဲ့ဆုလာဘ်များအတွက် preference ကိုအကဲဖြတ်နှစ်ဦးစလုံးတာဝန်များကိုဝအဆိုပါ 2-ရုံးတင်စစ်ဆေးညှိနှောင့်နှေးဖျော်ဖြေနေစဉ်လေ့လာမှုမှာ 5 ပါဝင်သူတစ်ဦးအတွေ့အကြုံလျှော့တာဝန်ဖျော်ဖြေခဲ့ပါတယ်။

ရလဒ်:

လေ့လာမှု 1 ခုနှစ်, ဗီဒီယိုဂိမျး၏နာရီအခြိနျဆှဲဒါမှမဟုတ်လျှော့စျေးနှုန်းသိသိသာသာဆက်စပ်မဟုတ်ခဲ့ပေ။ လေ့လာမှု 2 ခုနှစ်, ဗီဒီယိုဂိမျးနာရီပြင်းပြင်းထန်ထန်အခြိနျဆှဲနှင့်သော်လည်းကောင်းဝနှောင့်နှေးနဲ့ဆက်စပ်မရခဲ့သည်။ သူတို့ကစားအဘယ်ကြောင့်ဟုမေးသောအခါအသို့သော်ငြားလည်း, အဖြစ်မှန်မှလွတ်မြောက်ရန်နှင့်စိတ်ဖိစီးမှုလျှော့ချရန်ဖြေဆိုခြင်းသူတို့အားဖျော်ဖြေရေး, ဆုလာဘ်သို့မဟုတ်လူမှုရေးအကြောင်းပြချက်များအတွက် play သောသူထက်အခြိနျဆှဲပိုပြဿနာများရှိခဲ့သည်။ ယေဘုယျအား, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားသုံးစွဲအခြိနျဆှဲနှင့်နာရီအကြားအသင်းအဖွဲ့အားနည်းနေပေမယ့်အပြုသဘောဆောင်ခဲ့, r (513) = .122 ။

ဆွေးနွေးရန်:

အချိန်ခံစားနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစဉ်များတွင်ပါဝင်မှသာအနည်းငယ်အဘို့ဤအခြိနျဆှဲဖို့ဆက်စပ်ဖြစ်ပါသည်, အမျိုးမျိုးသောအကြောင်းပြချက်များအဘို့ပြုနေသည်ခဲ့ရသည်။ အဆိုပါအထူးလျှော့စျေးတာဝန်များကိုသာဖြစ်နိုင်ချေဆုကြေးငွေကိုအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့်, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း, အခြိနျဆှဲနှင့်နှောင့်နှေးဆန္ဒပြည့်သုံးစွဲနာရီအကြားဆက်ဆံရေး၏မရှိခြင်းထပ်မံစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုလိုအပ်သည်။ သို့သျောလညျး, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားမျှသာအခြိနျဆှဲထက်ပိုပါတယ်။

KEYWORDS: ရှေးခယျြမှု Impulse; ကွန်ပျူတာဂိမ်းများ; အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ; မီဒီယာအသုံးပြုမှုကို; ယာယီလျှော့

PMID: 31196191

Doi: 10.1186/s40359-019-0309-9