မူဝါဒ, ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်အပေါ်အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder Commentary ဘို့စည်းမျဉ်း: ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းမှပေါ်လစီတုံ့ပြန်မှု: (။ Király et al, 2018) လက်ရှိအတိုင်းအတာနှင့်အနာဂတ်ဖြစ်နိုင်ခြေတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု

ဒီဝေဖန်ချက်မှာငါKirály et al ၏မကြာသေးမီကစက္ကူဆွေးနွေးပါ။ ပြ2018နာရှိသောဂိမ်းများကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခြင်းနှင့်လက်ရှိချဉ်းကပ်မှုများကိုအကြံပြုခြင်းနှင့်လက်ရှိမူဝါဒများကိုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း (၂၀၁၈) တွင် (က) ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုကန့်သတ်ခြင်း၊ (ခ) အန္တရာယ်နှင့်အန္တရာယ်လျှော့ချခြင်းနှင့် (ဂ) ဂိမ်းကစားသူများကိုထောက်ပံ့ခြင်း။ ဤဝေဖန်သုံးသပ်ချက်သည်Király et al တင်ပြသောအချက်များကိုအသုံးပြုသည်။ (၂၀၁၈) (က) လူမှုယဉ်ကျေးမှုပတ် ၀ န်းကျင်နှင့် (ခ) ဂိမ်းနှင့်ဂိမ်းပတ် ၀ န်းကျင်ကိုဆွေးနွေးခြင်းအားဖြင့်မူဝါဒအခြေအနေ၏ပြaddressနာကိုဖြေရှင်းရန် (ဂ) အန္တရာယ်နှင့်ထိခိုက်မှုကိုလျှော့ချရန်နှင့်ဂိမ်းကစားသူများနှင့်၎င်းတို့အားပံ့ပိုးမှုများပေးရန်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအတွက်ကိစ္စရပ်ကိုဖန်တီးရန်။ မိသားစုများ။

ဒီဝေဖန်ချက်မှာငါKirály et al ၏မကြာသေးမီကစက္ကူဆွေးနွေးပါ။ (2018ပြ,နာရှိသောကစားနည်းများကိုဖြေရှင်းရန်လက်ရှိနှင့်အလားအလာရှိသောမူဝါဒများအားစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ရန်နှင့်လက်ရှိရရှိနိုင်သည့်မူဝါဒများကိုကိုရီးယားသမ္မတနိုင်ငံနှင့်တရုတ်ပြည်သူ့သမ္မတနိုင်ငံတို့အပါအဝင်အာရှနိုင်ငံများတွင်ရှိကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ စာတမ်း ၁၂ ခုကိုဖော်ထုတ်ခဲ့ပြီးစာရေးသူများအနေဖြင့်ရရှိနိုင်သည့်နည်းလမ်းများကိုအောက်ပါအတိုင်းခွဲခြားသတ်မှတ်ထားသည် - (က) ဂိမ်းကစားခြင်းကိုကန့်သတ်ခြင်း၊ (ခ) အန္တရာယ်နှင့်ထိခိုက်မှုကိုလျှော့ချခြင်းနှင့် (ဂ) ဂိမ်းကစားသူများအားထောက်ပံ့ခြင်း။ စုစုပေါင်းKirály et al ။ (2018စုဆောင်းထားသည့်သက်သေအထောက်အထားများအပေါ် အခြေခံ၍ လက်ရှိမူဝါဒနှင့်စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများချမှတ်ထားသောချဉ်းကပ်မှုသည်လုံလောက်သောထိရောက်မှုမရှိဘဲလုံလောက်စွာအကဲဖြတ်ခြင်းမခံရကြောင်းစောဒကတက်ခဲ့သည်; ထို့ကြောင့်၎င်းတို့သည်လက်ရှိမူဝါဒများတိုးတက်စေရန်ပိုမိုပေါင်းစည်းသောချဉ်းကပ်မှုများပြုလုပ်ရန်တောင်းဆိုခဲ့သည်။ ဤဝေဖန်သုံးသပ်ချက်သည်Király et al တင်ပြသောအချက်များကိုအသုံးပြုသည်။ (2018) က၎င်း၏ (က) sociocultural ပတ်ဝန်းကျင်ဆွေးနွေးခြင်းအားဖြင့်မူဝါဒနှင့်စည်းမျဉ်းအခြေအနေတွင်များ၏ပြဿနာကိုဖြေရှင်းရန်နှင့် (ခ) (ဂ) ရန်ဂိမ်းနှင့်ဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်တွင်အန္တရာယ်နှင့်ထိခိုက်မှုကိုလျော့ချရန်နှင့်ဂိမ်းကစားဘို့အထောကျပံ့ပေးကာကွယ်တားဆီးရေးအဘို့အမှုဖန်တီးနှင့်သူတို့၏ရန် မိသားစုများ။

အရပျကိုယူပြီးသောဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်မူဝါဒနှင့်စည်းမျဉ်းအခြေအနေတွင်အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်ပြဿနာများကိုဖွံ့ဖြိုးဆဲ၏အလားအလာတိုးမြှင့်အတွက်အရေးပါသောအခန်းကဏ္ဍမှပါဝင်သည်။ ဤအပိုင်းကိုခုနှစ်, ငါ sociocultural ပတ်ဝန်းကျင်က, ဂိမ်းနှင့်ဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်မှာရှာနေပါလိမ့်မည်။

အဆိုပါ sociocultural ပတ်ဝန်းကျင်

ကိုရီရာသမ္မတနိုင်ငံရှိလက်ရှိရရှိနိုင်သည့်ပေါ်လစီများစွာကိုပေးသောKirály et al ။ (2018) ထိုတိုင်းပြည်အတွင်းရှိ sociocultural ပတ်ဝန်းကျင်ဖျောပွ: မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်သိသိသာသာအချိုးအစားထည့်သွင်းစဉ်းစားနိုင်သည့် 19% တက်စေသည်သော်လည်းအွန်လိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်, တောင်ကိုရီးယားသမ္မတနိုင်ငံအတွက်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဂိမ်းစျေးကွက်၏ 14% တက်စေသည်။ အဆိုပါ 1995 အောက်ပါ ပညာပေးမြှင့်တင်ရေးအပေါ်မူဘောင်အက်ဥပဒေ (သတင်းအချက်အလက်နှင့်ဆက်သွယ်ရေး, 1995 ဝန်ကြီးဌာန), သောသတင်းအချက်အလက်နှင့်ဆက်သွယ်ရေးစက်မှုလုပ်ငန်းမြှင့်တင်ရန် ရည်ရွယ်. , မြန်နှုန်းမြင့်အင်တာနက်ကိုထိုးဖောက်မှုကိုရီးယား၏ 90% 2015 အတွက်ပျော်မွေ့မြန်နှုန်းမြင့်အင်တာနက်ရှိခြင်းနှင့်အတူကိုရီးယားသမ္မတနိုင်ငံအတွက်စံဖြစ်လာသည်။ ထိုမှတပါး, မြန်နှုန်းမြင့် Wi-Fi အင်တာနက်ကိုမြန်နှုန်းအတော်လေးနှေးကွေးသည်နှင့်ဆက်သွယ်မှုစျေးနှုန်းများ (နေဆဲအတော်လေးမြင့်မားတဲ့နေရာ, (ထိုကဲ့သို့သောဗြိတိန်ကဲ့သို့) အများအပြားအခြားနိုင်ငံများနှင့်နှိုင်းယှဉ်အတွက်အများပြည်သူသယ်ယူပို့ဆောင်ရေးပေါ်နှင့်လမ်းများနှင့်အများပြည်သူအဆောက်အဦးများအတွက်အခမဲ့ရယူနိုင်ပါတယ်ရထားလမ်းအန္တရာယ်ကင်းရှင်းရေးနှင့်စံချိန်စံညွှန်းဘုတ်အဖွဲ့လီမိတက်, 2016) ။ အဆိုပါအင်တာနက်နှင့်နည်းပညာအခြေခံအဆောက်အဦများသိသိသာသာနည်းပညာအသုံးပြုမှုနှင့်စပ်လျဉ်းလူတွေရဲ့အပြုအမူတွေနဲ့သဘောထားတွေကိုအထောက်အကူပြုရန်။ ဥရောပတိုက်တွင်, ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ (WHO) ကထည့်သွင်းထားပါတယ်သော်လည်းတရုတ်မှာတော့အင်တာနက်စွဲ, 2008 အတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါအဖြစ်ခွဲခြားထားပြီး ဂိမ်း Disorder တာဝန်ရှိသူတဦးရောဂါလက္ခဏာတွေကိုအဖြစ်သာ 10 နှစ်ပေါင်းအကြာတွင်ဆက်စပ်ပြဿနာများနှိပ်ဘယ်လိုတစ်ကွာဟမှုလည်းမရှိအကြံပြုခြင်းသက်ဆိုင်ရာပထဝီဒေသများတွင်ပေါ်လာပါသည်။ အခြေအနေကဗြိတိန်အပါအဝင်အနောက်နိုင်ငံများအတွက်ရှေးရိုးစွဲဘက်မှာသိသိသာသာပိုပြီးဖြစ်ပေါ်သော်လည်းထို့အပြင်အချို့သောအာရှနိုင်ငံများရှိအင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားစွဲ, တစ်ဦးလေးနက်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးခြိမ်းခြောက်မှုဟုယူဆနေကြသည်။ အင်တာနက်ကိုဘေးကင်းရေးမဟာဗျူဟာအပေါ်ဥပမာ, ဗြိတိန်အတွက်သူမရဲ့ဘုရင်မင်းမြတ်ရဲ့အစိုးရအစိမ်းရောင်စက္ကူ (HM အစိုးရ, 2017) ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့် ပတ်သက်. တစ်စုံတစ်ရာစွဲ-related ပြဿနာများကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခြင်းမရှိသေးပေ။ ထို့ကြောင့်ကလေးကအင်တာနက်လုံခြုံမှုအထောက်အထား Group မှများအတွက်ဗြိတိန်ကောင်စီ (UKCCIS-EG) ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ်အဖြစ်ကျွန်မပြဿနာပြုစုပျိုးထောင်ဖို့တုန့်ပြန်ရေးဆွဲ:

"ဒီ EG (ကလေးကအင်တာနက်လုံခြုံမှုအထောက်အထား Group မှဗြိတိန်ကောင်စီ) အစဂိမ်းရောဂါအကြောင်းစိုးရိမ်ပူပန်ကြီးပြင်းခဲ့ပြီးနှင့်ဤယခု WHO ကသစ်ကို ICD-11 အတွက်ဂိမ်း Disorder ထည့်သွင်းရန်ဆုံးဖြတ်လိုက်သည်ကြောင်းအထူးသဖြင့်ဆီလျော်သည်။ အင်တာနက်ကိုဘယ်လိုအသုံးပြုမလဲနှင့် ပတ်သက်. အဓိကပြဿနာအန္တရာယ်ကင်းကင်းနဲ့တာဝန်သိ, အမည်ရ, လုံလုံလောက်လောက်အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်စွဲအပါအဝင်စိတ်ကျန်းမာရေးအပေါ်သိသာထင်ရှားသောသက်ရောက်မှုမှဦးဆောင်လမ်းပြရသောမှအတိုင်းအတာကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနိုင်ခြင်းမရှိသေးပေ။ ဤအမှုကနျြးမာရေး၏ဗြိတိန်ဦးစီးဌာနတို့ကကိုင်တွယ်လျက်ရှိသည်လျှင်, ငါတို့သည်တုံ့ပြန်မှုယူလိမ့်မည်ဟုဖွဲ့စည်းသောအရာကိုသိရန်လိုသည်။ ယနေ့အထိများစွာသောလေ့လာမှုတွေဂိမ်းကစားခြင်း (ဥပမာအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်စွဲရောဂါလက္ခဏာတွေဖုံးလွှမ်းကြပါပြီ, Kuss, Griffiths က & Pontes, 2017) နှင့် social networking site များ (ဥပမာ, Kuss & Griffiths က, 2017လူတွေရဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ်စမတ်ဖုန်းအကြောင်းကြားစာများ၏), အဖြစ်ထိခိုက်သက်ရောက်မှုများနှင့်သုခချမ်းသာ (ဥပမာ, Kanjo, Kuss, & Ang, 2017) ။ ဒါဟာသုတေသနစိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်း, စွဲလက္ခဏာတွေအပါအဝင်နည်းပညာကိုသုံးရင်နှင့်တစ်ဦးချင်းစီ '' စိတ်ကျန်းမာရေးပေါ်တွင်အင်တာနက်သိသာနှင့်ထိခိုက်သက်ရောက်မှုများရှိစေခြင်းငှါအကြံပြုခြင်းပင်ကိုယ်မူလသက်သေအထောက်အထားလည်းမရှိကြောင်းဖော်ပြသည်။ အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်းမှ၎င်းတို့၏အဖြေရှာတဲ့လက်စွဲ (DSM-5 ၏လတ်တလောဗားရှင်း '' အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder '' ထည့်သွင်းရန်ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်ပြီ American Psychiatric Association, 2013) ကိုအဓိကကို manual ထဲမှာထည့်သွင်းခံရဖို့နောက်ထပ်သုတေသနလိုအပ်ပါတယ်သောအခွအေနကြောင့်ဖြစ်သည်။ အလားတူပဲ, WHO ကယခု 11 ထုတ်ဝေခံရဖို့လာမည့်အဖြေရှာတဲ့လက်စွဲစာအုပ်သည် ICD-2018 အတွက် '' ဂိမ်း Disorder '' ၏ပါဝင်ဆွေးနွေးခြင်းဖြစ်ပါတယ်။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းကိစ္စများ၏သိပ္ပံနည်းကျနှင့်လက်တွေ့လက်လှမ်းမမီခြင်းနှင့်အရေးပါမှုကိုပိုမိုနီးကပ်စွာစိစစ်နှင့်ပိုပြီးသုတေသနအာရုံစိုက်ရထိုက်ပါတယ်။ "

အစိုးရရှုထောင့်ကနေအသိပညာပြုစုပျိုးထောင်၏ UKCCIS-EG ရဲ့ကြိုးစားအားထုတ်မှုKirály et al နှင့်အညီဖြစ်ပါတယ်။ ရဲ့ (2018) ထိုညွှန်ပြ "မူဝါဒကအစီအမံလျှောက်ထားခြင်းနှင့်ဒေသအလိုက်အကဲဖြတ်ရပါမည်"အဖြစ်သူတို့ရှင်းရှင်းလင်းလင်းကွဲပြားခြားနားသောနိုင်ငံများရှိအကောင်အထည်ဖော်စေခြင်းငှါအရာမူဝါဒများနှင့်စည်းမျဉ်းများအမျိုးမျိုး impact ရသောအစိုးရမဟုတ်သောသြဇာလွှမ်းမိုးမှုအတွက်မူကွဲကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းကြပါပြီ။ သူတို့ဟာပြည်တွင်းစစ်လွတ်လပ်မှုတခုတခုအပေါ်မှာတိုက်ခိုက်မှုအဖြစ်ရှုမြင်စေခြင်းငှါပေးတင်းကြပ်စွာပြီးသားအာရှနိုင်ငံများအတွင်းပေါ်ထွက်လာရသောဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီ '' ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကန့်သတ်ကြောင်းမူဝါဒအလုပ်ရပ်များ, အနောကျပိုငျးနိုင်ငံများတွင်လက်ခံနိုင်ဖွယ်မကျမည်အကြောင်းထောက်ပြ။ အကောင့်သို့နည်းပညာအသုံးပြုမှုကို-related အပြုအမူတွေနဲ့သဘောထားတွေ, နိုင်ငံရေးဖွဲ့စည်းပုံ, နှင့်ကမ္ဘာတစ်လွှားနိုင်ငံများနှင့်ပထဝီဒေသများဖြတ်ပြီးအစိုးရမဟုတ်သောသြဇာလွှမ်းမိုးမှု, လူထုပေါ်လစီသည်နှင့်စပ်လျဉ်းထည့်သွင်းစဉ်းစား, စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းအတွက်စဉ်းစားဆင်ခြင်စရာကွဲပြားခြားနားမှုယူခြင်း, နှင့်ပြဿနာနည်းပညာနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအသုံးပြုမှုတားဆီးရေးဆန့်ကျင်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခံရဖို့လိုအပ် သူတို့နေရာအရပ်ယူပြီးထားတဲ့အတွက်သက်ဆိုင်ရာယဉ်ကျေးမှု၏နောက်ခံ (Kuss, 2013) ။ တဦးတည်းယဉ်ကျေးမှုအခြေအနေတွင်ထိရောက်သောပေါ်လာကြောင်းမူဝါဒများနှင့်အစပျိုးမှုကြောင့်အများပြည်သူလက်ခံ၏ကွဲပြားဒီဂရီနှင့် sociocultural အပြုအမူစံချိန်စံညွှန်းများနှင့်အစိုးရမဟုတ်သောသြဇာလွှမ်းမိုးမှုအတွက်ဖျောပွ Cross-ယဉ်ကျေးမှုကွဲပြားခြားနားမှုအခြားအခင်းအကျင်းအတွက်အလုပ်လုပ်နိုင်မည်မဟုတ်ပါ။

အဆိုပါဂိမ်းနှင့်ဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်

Király et al ။ (2018ကွဲပြားခြားနားသောလှုံ့ဆော်မှုရှိသည်နှင့်ကွဲပြားဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်အတူဂိမ်းကစားသူဂိမ်းကစားခြင်းစဉ်းစားတဲ့အခါမှာ "One-size ကို - ကိုက်ညီ - အားလုံး" ဖြေရှင်းချက်မသင့်လျော်သောပြissueနာကိုမြှင့်။ ထို့အပြင်သုတေသနပြုချက်များအရတူညီသောအပြုအမူ (ဥပမာအားဖြင့်အချိန်အလွန်အကျွံကစားရသောဂိမ်းများ၊ ဥပမာအားဖြင့်တစ်ရက်လျှင် ၁၄ နာရီ) သည်ဂိမ်းကစားသူများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ရလဒ်များကိုသေချာပေါက်မဖြစ်ပေါ်စေကြောင်းပြသခဲ့သည်။Griffiths က, 2010) ။ စံနှုန်းပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းကနေ Non-ပြဿနာသတ်မှတ်ရာတွင်အဖြစ်အချိန်ကုန် (လုံလောက်သောမဟုတ်ပါဘူးKirály, တို, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017) ။ အခွားသောအချက်များစွဲရောဂါလက္ခဏာတွေ, အမည်ရသက်ဆိုင်ရာဂိမ်းတွန်းအား (ခန့်မှန်းပိုမိုအရေးကြီးလှသည်Kuss, Louws, & Wiers, 2012) နှင့်နည်းပညာကိုနေ့စဉ်ဘဝဖိအားတွေနဲ့ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်နိုင်ရန်အတွက်အသုံးပြုသည်အရာမှအတိုင်းအတာ (Kuss, Dunn, et al ။ , 2017) ။ အဆိုပါဂိမ်းရဲ့အခြေအနေတွင်ဂိမ်းစွဲလမ်းရာမှအလွန်အကျွံဂိမ်းသတ်မှတ်ရာတွင်အတွက်ဆာဖြစ်စေခြင်းငှါသိသိသာသာအချက်ဖြစ်ပြီး, ဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်ကသူတို့ဘဝအခြေအနေနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းဦးစားပေးအပေါ်မူတည်ပြီး gamers တွေအတွက်အထူးသဖြင့်အရေးပါမှုရရှိနိုငျသညျ။ ထို့အပြင်ဂိမ်း-ယဉ်ကျေးမှုအခြေအနေတွင်သက်ဆိုင်ရာနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအပြုအမူတွေနဲ့ဆက်စပ်သဘောထားတွေကိုအထောက်အကူပြုရန်အရာက Shared ယုံကြည်ချက်တွေနဲ့အလေ့အကျင့်နဲ့အသိုင်းအဝုိင်း, (အတွင်းဂိမ်းမြှပ်ထားမှုအဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်လိုအပ်ပါသည်Kuss, 2013).

အန္တရာယ်နှင့်အန္တရာယ်လျှော့ချရေးနှင့်ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောပြသနာများကိုတားဆီးရန်အတွက်Király et al ။ (2018ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အချိန်ဖြုန်းခြင်းအပေါ် မူတည်၍ ဂိမ်းများတွင်သတိပေးချက်များကိုစိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်ခြင်း (ဥပမာအားဖြင့် ၂၅ နာရီသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုသောအပတ်စဉ်ဂိမ်းတွင်ကစားသည့်အချိန်) သည်အဖြေရှာခြင်းကောင်းတစ်ခုဖြစ်သောကြောင့်ပစ်မှတ်ထားကာကွယ်ခြင်းနည်းလမ်းများသည်သင့်တော်ကောင်းဖြစ်နိုင်သည်။ ဤနည်းဗျူဟာသည်ပြpastနာမဟုတ်သည့်ဂိမ်းကစားသူများ၏ကျန်းမာရေးနှင့်သက်ဆိုင်သည့်အားကစားကိုပျော်ရွှင်စွာမထိခိုက်စေဘဲပြသနာများကိုအထူးပစ်မှတ်ထားသည်။Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015).

ထို့အပြင်Király et al ။ (2018) (ဂရုတစိုက်ဒီဇိုင်းနှင့်စမ်းသပ်ပြီးမိဘထိန်းချုပ်မှုနှင့်ပစ်မှတ်ထားသတိပေးမက်ဆေ့ခ်ျကို default အားဖြင့်ဂိမ်း ratings တွင်ထည့်သွင်းနိုင်ပါတယ်ဒါကြောင့်ကိုယ့်ကိုယ်ကိုစည်းမျဉ်းစည်းကမ်း, အဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းဖြတ်ပြီးမွေးစားနိုင်အကြံပြုVan Rooij, Meerkerk, Schoenmaker, Griffiths & van de Mheen, 2010) ။ အကြမ်းဖက်ခြင်းနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအကြောင်းအရာများအပေါ်အခြေခံပြီးလက်ရှိအသက်အရွယ်-သင့်လျော်သော ratings မြောက်အမေရိကဥရောပနှင့်ဖျော်ဖြေမှုဆော့ဝဲခဲ့သည် Rating ဘုတ်အဖွဲ့ထဲမှာပန်ဥရောပဂိမ်းပြန်ကြားရေးအဆင့်သတ်မှတ်ချက်စနစ်ဖြင့်ထောက်ပံ့ပေးလျက်ရှိသည်။ ဤအဂိမ်းများကို၏စွဲလမ်းအရည်အသွေးတွေကိုရည်မှတ်အပိုဆောင်းသတင်းအချက်အလက်အရာထိုကဲ့သို့သောချဉ်းကပ်ဂိမ်းကစား '' စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်သုခချမ်းသာကာကွယ်စောင့်ရှောက်နှင့် ပတ်သက်. ရွေးချယ်မှု purchasing ပိုကောင်းဂိမ်းအားပေးမှုအတွက်သြဇာရှိလိမ့်မည်မှအတိုင်းအတာကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်အနာဂတျတှငျစမျးသပျနိုငျသညျ။

ယခင်သုတေသန (အလွန်အကျွံအင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်ပြဿနာများထင်ရှားပြီတခါကြိုတင်ကာကွယ်ရေးချဉ်းကပ်ကုသမှုချဉ်းကပ်ကျော်ဦးစားပေးသင့်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်Turel, Mouttapa, & Donato, 2015) ။ ဤသည်ချဉ်းကပ်မှု (ကျန်းမာရေးအမျိုးသားဒီမိုကရေစီအင်စတီကျုနဲ့ပြုစုစောင့်ရှောက်မှု Excellence ၏သဘာပတိကြိုတင်ကာကွယ်ရေးဖျောပွအတူကုသခြင်းထက် သာ. ကောင်း၏, ထောက်ခံမှုမမြင်စဖူးNice, 2015) ။ (ခ) လူနာ '' ရောဂါလျော့ကျတစ်ဦးအများပြည်သူကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုရန်ပုံငွေရှုထောင့်ကနေ (က) စျေးနှုန်းချိုသာဖြစ်ပါသည်, (ဂ) အသက်တာ၏အရည်အသွေးနှင့်သုခချမ်းသာတိုးပွါးပထမဦးဆုံးဌာန၌ဖွံ့ဖြိုးဆဲကနေပုံမမှန်ကာကွယ်ခြင်း, (ဃ) လုပ်သားအင်အား၏ထုတ်လုပ်မှုစွမ်းအားတိုးပွါး, (င) (ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုန်ဆောင်မှုများ၏အသုံးချလျော့ကျO'Connell, Boat, & Warner, 2009), အရာရှိသမျှတို့ကိုဖို့အဘယ်ကြောင့်တစ်ဦးတားဆီးကာကွယ်ရေးချဉ်းကပ်၏မျက်နှာသာအတွက်ခိုင်မာတဲ့ဆင်ခြေများမှာ အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder ကထင်ရှားခဲ့ပါသည်တစ်ချိန်ကရောဂါကုသမှပိုကောင်းပါတယ်။

ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်မူဝါဒဆိုင်ရာနိုင်ငံတကာစာပေများကို အခြေခံ၍ King et al ။ (2017) ပစ်မှတ်ထားကြိုတင်ကာကွယ်ရေးချဉ်းကပ်မှု [11 ထုတ်ဝေရောဂါများခွဲခြား (ICD-2018 updated ရဲ့ WHO ကအားဖြင့်အောင်မြင်ထားပြီးဖြစ်သော)] အလားအလာပေါ်လာနှင့်တရားဝင်ရောဂါအဖြစ်ဂိမ်း Disorder အသိအမှတ်ပြုတွေ့ရှိခဲ့ပစ်မှတ်ထားအစပျိုး၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုထောက်ခံပါတယ်။ လာမည့်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးချဉ်းကပ်သောသူတို့ကိုအစပျိုးအသုံးပြုသောလျက်ရှိသည်ရှိရာနိုင်ငံများတွင်၏ sociocultural အခြေအနေတွင်မှအဆင်ပြေအောင်ခံရစဉ်, ထိုကဲ့သို့သောကိုရီးယားသမ္မတနိုင်ငံအဖြစ်နိုင်ငံများတွင်အောင်မြင်သောသက်သေပြကြပြီမော်ဒယ်များမှအကျိုးနိုင်ပါတယ်။ အင်တာနက်အသုံးပြုသူကာကွယ်စောင့်ရှောက်ခြင်းနှင့်အသိပေးဆုံးဖြတ်ချက်များစေရန်တစ်ဦးချင်းစီနှင့်မိသားစုကိုထောက်ပံ့နေချိန်တွင်ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအသိအမြင်, အားပေးအားမြှောက်ထားရမည်။

အနာဂတ်မှာတစ်ဦးအမြင်နှင့်အတူ, ကျွန်တော်နည်းပညာသုံးရင်၏အကျိုးဆက်များ၏အသိပညာပေးဖို့နဲ့သူတို့ရဲ့အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကြောင့်ပြဿနာများဖွံ့ဖြိုးဆဲကနေတစ်ဦးချင်းစီစောငျ့ရှောကျဖို့သိပ္ပံပညာရှင်များ, Clinician, မိဘ, ဆရာ, ဆရာမ, အစိုးရများ, NGO များနှင့်ဂိမ်း developer များအဖြစ်စုပေါင်းတာဝန်ရှိသည်နှင့် ဂိမ်းကစားအသုံးပြုခြင်း။ ကျနော်တို့သက်ဆိုင်ရာအစိုးရမဟုတ်သောမူဝါဒနှင့်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်း၏ခံစားခြင်းနှင့်တစ်ဦးချင်းစီမှလစာလေးစားမှုလျော့မစည်းမျဉ်းချဉ်းကပ်မှုကထောက်ပံ့, အကောင်အထည်ဖော်ခံရဖို့ချဉ်းကပ်ကုန်ကျစရိတ်-အကျိုးရှိစွာနှင့်ပစ်မှတ်ထားကြိုတင်ကာကွယ်ရေး enable လုပ်ဖို့ကျနော်တို့ပူပေါင်းပြီးသုတေသနနှင့်ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုမူဘောင်တည်ထောင်ကြောင်းသေချာစေရန်လိုအပ် ဂိမ်းကစားရာအရပ်ကိုကြာရာနှင့် sociocultural အခြေအနေတွင်

DJK ဤဆောင်းပါး၏အရေးအသားအတွက်လှူဒါန်းခဲ့

ရေးသားသူစိတ်ဝင်စားမှုမဆိုပဋိပက္ခများကိုမရှိပါ။

American Psychiatric Association ။ (2013) ။ စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ (5th ed။ ) ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: American Psychiatric Association. CrossrefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). ကျနော်တို့နေ့စဉ်ဘဝ overpathologizing ပါသလား? အမူအကျင့်စွဲသုတေသနတစ်ဦးက tenable အသေးစိတ်အစီအစဉ်။ အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ်, 4 (3), 119-123။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 လင့်ခ်Google Scholar
Griffiths က, အမ် D. (2010). အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားပိုလျှံများနှင့်စွဲလမ်းအတွက်အခြေအနေတွင်၏အခန်းကဏ္ဍကို: တချို့ကအမှုလေ့လာမှုသက်သေအထောက်အထားများ။ နိုင်ငံတကာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏ဂျာနယ်, 8 (1), 119-125။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossrefGoogle Scholar
HM အစိုးရ။ (2017) ။ အင်တာနက်ကိုဘေးကင်းလုံခြုံရေးမဟာဗျူဟာ - အစိမ်းရောင်စက္ကူ။ လန္ဒန္၊ UK: HM အစိုးရ. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, J. ဂျေ, & အန်း, C. S. (2017). NotiMind: အကျိုးသက်ရောက်စေအာရုံခံကိရိယာအဖြစ်စမတ်ဖုန်းအသိပေးချက်များတုံ့ပြန်ချက်။ ကို IEEE Access ကို, 5, 22023-22035။ Doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossrefGoogle Scholar
ရှင်ဘုရင်က, D. L., Delfabbro, P. H., ဒို, Y. Y., ဝူ, အေအမ်အက်စ်, Kuss, J. ဂျေ, Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). disorders နှင့်အန္တရာယ်ရှိသောဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက်မူဝါဒနှင့်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးချဉ်းကပ်: နိုင်ငံတကာရှုထောင့်။ ကာကွယ်တားဆီးရေးသိပ္ပံ, 19 (2), 233-249။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossrefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths က, အမ် D., ရှင်ဘုရင်က, D. L., Lee က, အိပ်ချ်ကေ, Lee က, အက်စ် Y., Banyai, F., Zsila, a ။, Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းမှပေါ်လစီတုံ့ပြန်မှု: လက်ရှိအတိုင်းအတာနှင့်အနာဂတ်ဖြစ်နိုင်ခြေတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ်။ အွန်လိုင်းထုတ်ဝေတိုး။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Tóth, D., မြို့ပြ, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). ပြင်းထန်သောကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမရှိမဖြစ်လိုအပ်တဲ့ပြဿနာမဟုတ်ပါဘူး။ ကိုစှဲအပြုအမူ, 31 (7) ၏စိတ်ပညာ, 807-817။ Doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Kuss, J. ဂျေ (2013). အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲ: လက်ရှိအမြင်များ။ စိတ်ပညာသုတေသနနှင့်အပြုအမူစီမံခန့်ခွဲမှု, 6, 125-137။ Doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Kuss, J. ဂျေ, Dunn, တီဂျေ, Wölfling, K., Muller, ကေဒဗလျူ, Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့် psychopathology: ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းများ၏အခန်းကဏ္ဍ။ လက်တွေ့ Neuropsychiatry, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, J. ဂျေ, & Griffiths က, အမ် D. (2017). social networking site များနှင့်စွဲ: ဆယ်ပါးသင်ခန်းစာများကိုလေ့လာသင်ယူ။ ပတ်ဝန်းကျင်ထိန်းသိမ်းရေးသုတေသနနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 14 (3), 311။ Doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossrefGoogle Scholar
Kuss, J. ဂျေ, Griffiths က, အမ် D., & ပိုတငျးက, အိပ်ချ်အမ် (2017). အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ DSM-5 ရောဂါလက္ခဏာတွေကို: အဂိမ်းလေ့လာမှုများလယ်ပြင်၌ရှိသောကိစ္စများနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုများကျော်လွှားအတွက်ရှေ့ဆက်တချို့ကနည်းလမ်းများ။ အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ်, 6 (2), 133-141။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 လင့်ခ်Google Scholar
Kuss, J. ဂျေ, Louws J., & Wiers, R. ဒဗလျူဒဗလျူ (2012). အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ? စိတ်ရင်းလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းထဲမှာစွဲလမ်းကစားအပြုအမူကြိုတင်ခန့်မှန်း။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့, 15 (9), 480-485။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 Crossref, MedlineGoogle Scholar
သတင်းအချက်အလက်နှင့်ဆက်သွယ်ရေးဝန်ကြီးဌာန။ (1995) ။ ပညာပေးမြှင့်တင်ရေးတို့အတွက်မူဘောင်အက်ဥပဒေ။ ဆိုးလ်, တောင်ကိုရီးယား: သတင်းအချက်အလက်နှင့်ဆက်သွယ်ရေး, တောင်ကိုရီးယား၏အစိုးရဝန်ကြီးဌာန. Google Scholar
Nice ။ (2015) ။ ကုသခြင်းထက်ပိုကောင်းတဲ့ကာကွယ်ခြင်း။ ရယူရန်ဇန်နဝါရီလ, 26, 2018 မှ https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, အမ်အီး, လှေ, T., & ဖြစ်တဲ့ Warner, ကေအီး (Eds ။ ) ။ (2009) ။ တိုးတက်မှုများနှင့်ဖြစ်နိုင်ခြေ: လူငယ်များအကြား, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်ခံစားမှုများနှင့်အမူအကျင့်မမှန်ကာကွယ်ခြင်း။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: အမျိုးသားအကယ်ဒမီစာနယ်ဇင်း. Google Scholar
ရထားလမ်းအန္တရာယ်ကင်းရှင်းရေးနှင့်စံချိန်စံညွှန်းဘုတ်အဖွဲ့ Limited တို့ဖြစ်ကြပါသည်။ (2016) ။ ဖောက်သည်များအတွက်ရထားနှင့်လုပ်ငန်းလည်ပတ်ရထားလမ်းရည်ရွယ်ချက်များအပေါ်အင်တာနက်များအတွက်ရထားလမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းစံ။ လန္ဒန္၊ UK: ရထားလမ်းအန္တရာယ်ကင်းရှင်းရေးနှင့်စံချိန်စံညွှန်းဘုတ်အဖွဲ့လီမိတက်. Google Scholar
Turel, O., မတ္တပ M., & Donato, E. (2015). ဗီဒီယိုကို-based ကြားဝင်မှတဆင့်ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုကာကွယ်ခြင်း: တစ်ဦးကသီအိုရီမော်ဒယ်နှင့်ပင်ကိုယ်မူလစမ်းသပ်။ အပြုအမူနှင့်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ၊ ၃၄ (၄)၊ 349-362။ Doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossrefGoogle Scholar
ဗန် Rooij, အေဂျေ, Meerkerk, G.-J., Schoenmaker, တီအမ်, Griffiths က, M., & ဗန်က de Mheen, D. (2010). ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်လူမှုရေးတာဝန်ယူမှု။ စွဲသုတေသနနှင့်သီအိုရီ, 18 (5), 489-493။ Doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossrefGoogle Scholar