ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခုသစ်ပင်မော်ဒယ် (2016) သုံးပြီးပြဿနာကိုအင်တာနက်ဂိမ်းအသုံးပြုမှုခန့်မှန်းခြင်းနှင့်ပုံစံများ

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2016 သြဂုတ် 8: 1-10 ။

Rho MJ1,2, Jeong je3, Chun JW3, cho H ကို3, Jung DJ သမား3, Choi IY1,2, Kim က DJ သမား3.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံသမိုင်းနဲ့ရည်ရွယ်ချက်

ပြဿနာကအင်တာနက်ဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုတစ်ဦးချင်းစီနှင့်လူအမျိုးမျိုးနှစ်ခုလုံးအတွက်လူမှုရေးအသုံးစရိတ်များတိုးပွါးကြောင်းအရေးပါတဲ့လူမှုရေးပြဿနာဖြစ်ပါတယ်။ ဒီလေ့လာမှုကပြဿနာကအင်တာနက်ဂိမ်းအသုံးပြုမှုခန့်မှန်းခြင်းနှင့်ပုံစံများကိုဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။

နည်းလမ်းများ

ဒေတာကိုနိုဝင်ဘာလ 26 နှင့်ဒီဇင်ဘာလ 26, 2014 အကြားအွန်လိုင်းစစ်တမ်းများကနေစုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ ကျနော်တို့ 3,881 ဖြေဆိုသူတစ်ဦးစုစုပေါင်းထံမှ 5,003 အင်တာနက်ကိုဂိမ်းအသုံးပြုသူများကိုဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ 511 ပါဝင်သူတစ်ဦးစုစုပေါင်း Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများကိုအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါစံ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲအညီပြဿနာကအင်တာနက်ဂိမ်းအသုံးပြုသူအုပ်စုတာဝန်ကျတယ်။ ကျန်ရှိနေသေးသော 3,370 သင်တန်းသားများအနေဖြင့်ကျနော်တို့ 511 ပါဝင်သူတစ်ဦးသာမန်နှိုင်းယှဉ်အုပ်စုတစ်စုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့ propensity ရမှတ်တူညီသည့်ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ အားလုံးအတွက်, 1,022 သင်တန်းသားများ chi-စတုရန်းအလိုအလျောက်အပြန်အလှန် detector (CHAID) algorithm ကိုသုံးပြီးဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။

ရလဒ်များ

အဆိုပါ CHAID algorithm ကိုအဆိုအရ, ခြောက်လအရေးကြီးသောခန့်မှန်းတွေ့ရှိခဲ့သည်: ဂိမ်းကစားခြင်းကုန်ကျစရိတ် (50%), ပျမ်းမျှအားနင်္လာမှသောကြာဂိမ်းကစားခြင်းအချိန် (23%), အော့ဖ်လိုင်းအင်တာနက်ကိုဂိမ်းအသိုင်းအဝိုင်းအစည်းအဝေးကိုတက်ရောက်သူ (13%), ပျမ်းမျှအားတနင်္ဂနွေနှင့်အားလပ်ရက်ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန် (7%), အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေ (4%), နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းမှစွဲလမ်း၏ Self-သဘောထားအမြင် (3%) ။ ကုန်ကျစရိတ်-စားသုံး, လူမှုရေးနှင့်တိုက်ပိတ်ဂိမ်းကစား: အပြင်, ခြောက်လခွဲခြားစည်းမျဉ်းများထုတ်သုံးပုံစံများစူးစမ်းခဲ့ကြသည်။

ကောက်ချက်

ဒီလေ့လာမှုကလူကြီးများအတွက်ပြဿနာကအင်တာနက်ဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏စိစစ်မှုအပေါ်အနာဂတ်အလုပျအတှကျလမျးညှနျခပေးသည်။

KEYWORDS: chi-စတုရန်းအလိုအလျောက်အပြန်အလှန် detector; ဆုံးဖြတ်ချက်သစ်ပင်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ; ပုံစံ; ခန့်မှန်း; ပြဿနာကအင်တာနက်ဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း

PMID: 27499227

Doi: 10.1556/2006.5.2016.051