ပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်မကာအို, တရုတ် (2018) တွင်အရွယ်ရောက်နေသောအသိုင်းအဝိုင်းအကြားအင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါဆက်စပ်အချက်များ

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2018 ဖေဖော်ဝါရီ 21: 1-8 ။ Doi: 10.1556 / 2006.7.2018.12 ။

ဝူ AMS1, Chen က JH1, Tong KK1, ယု S က1, Lau JTF2,3.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံနှင့်ရည်ရွယ်ချက်များအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ (IGD) ကိုဆယ်ကျော်သက်များအနက်အဓိကအားဖြင့်လေ့လာခဲ့ပြီးယနေ့အထိတရုတ်နိုင်ငံ၏အရွယ်ရောက်ပြီးသောလူကြီးများတွင်ယင်း၏ပျံ့နှံ့မှုကိုလေ့လာခြင်းမရှိသေးပါ။ ဤလေ့လာမှုကတရုတ်နိုင်ငံ၊ မကာအိုရှိရပ်ရွာအခြေပြုအရွယ်ရောက်ပြီးသူများအတွက်ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော IGD များပျံ့နှံ့မှုကိုခန့်မှန်းခဲ့သည်။ IGD နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆင်းရဲခြင်း (ဆိုလိုသည်မှာစိတ်ကျရောဂါနှင့်စိုးရိမ်စိတ်) အကြားဆက်စပ်မှုများနှင့် IGD နှင့်စရိုက်လက္ခဏာအစွမ်း (ဆိုလိုသည်မှာဘဝ၌စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာခံနိုင်ရည်နှင့်ရည်ရွယ်ချက်) တို့ကိုလည်းစမ်းသပ်စစ်ဆေးခဲ့သည်။ နည်းလမ်းများတရုတ်လူမျိုး ၁၀၀၀ ၏ကိုယ်စားပြုသောကျပန်းကိုယ်စားပြုနမူနာတစ်ခု (၄၄% အထီး၊ အလယ်အသက် - ၄၀.၀) ကို ၂၀၁၆ ခုနှစ်အောက်တိုဘာလမှနိုဝင်ဘာလအထိတယ်လီဖုန်းဖြင့်စစ်တမ်းကောက်ယူမှုပုံစံကို အသုံးပြု၍ စစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့သည်။ ရလဒ်များခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် IGD ပျံ့နှံ့မှုသည်နမူနာ၏ ၂.၀% နှင့် ၄.၃% ရှိသည်။ စာရင်းအင်းအရသိသာထင်ရှားသောလိင်နှင့်အသက်အရွယ်အကျိုးသက်ရောက်မှုများ (p> .1,000) နှင့်အတူမကြာသေးမီကဂိမ်း (= = 44) အကြား။ IGD လက္ခဏာနှစ်မျိုးသည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြုပြင်ခြင်းနှင့်အဆိုးမြင်ခြင်းအကျိုးဆက်များဆက်တိုက်ဆက်တိုက်ရှိနေခြင်းတို့ဖြစ်သည်။ ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော IGD ဖြေကြားသူများသည် IGD နှင့်မတူသောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြressနာများ (၂၅.၀% နှင့် ၄၅.၀% သည်စိတ်ဖိစီးမှုနှင့်စိုးရိမ်မှုအဆင့်ထက်ပိုမိုမြင့်မားသည်) ကိုပိုမိုအားနည်းချက်များရှိကြသည်။ IGD မဟုတ်သူများထံမှစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာခံနိုင်စွမ်းနိမ့်ကျမှုကိုလည်းဖော်ပြခဲ့သည်။ အက္ခရာအစွမ်းသတ္တိနှစ်ခု၏ထူးခြားသောကြားခံအကျိုးသက်ရောက်မှုကို Dress-IGD ၏ဆက်ဆံရေးတွင်ရှာမတွေ့ပါ။ ဆွေးနွေးချက်နှင့်နိဂုံးများဤရလဒ်သည် IGD သည်ဆယ်ကျော်သက်များသာမကအရွယ်ရောက်သူများအတွက်စိတ်ကျန်းမာရေးခြိမ်းခြောက်မှုဖြစ်ကြောင်းလက်တွေ့သက်သေအထောက်အထားဖြစ်သည်။ IGD သည်သိပ္ပံနည်းကျစိတ်သောကရောက်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိသည်။ ၎င်းသည်ကြားဝင်ဆောင်ရွက်မှုများတွင် IGD လက္ခဏာများနှင့် တွဲဖက်၍ ဖြေရှင်းသင့်သည်။ အနာဂတ်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအစီအစဉ်များတွင်လိင်နှင့်ကွဲပြားသောအသက်အရွယ်နှစ်မျိုးလုံးမှဂိမ်းကစားသူများကိုပါထည့်သွင်းရန်အကြံပြုသည်။

KEYWORDS: တရုတ်; အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ; ဆင်းရဲဒုက္ခဖြစ်။ ယု; ပျံ့နှံ့; အသက်တာ၌ရည်ရွယ်ချက်; ခံနိုင်ရည်

PMID: 29463097

Doi: 10.1556/2006.7.2018.12