တစ်ဦးကရှေ့ပြေးလေ့လာမှု (2014): ဗီဒီယိုနှင့်ဟောင်ကောင်ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအကြားအင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲမှု၏ပျံ့နှံ့မှုနှင့်ဆက်စပ်မှု

ScientificWorldJournal ။ 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

ဝမ် CW1, chan က CL2, Mak KK3, ဟို SY3, Wong က PW4, ဟို RT ကို2.

ြဒပ်မဲ့သော

ဤသည်လေယာဉ်မှူးလေ့လာမှုဗီဒီယိုနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားအလေ့အထများနှင့်ပျံ့နှံ့နှင့်ဟောင်ကောင်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းစွဲ၏ဆက်စပ်မှုများ၏ပုံစံများစုံစမ်းစစ်ဆေး။ 503 ကျောင်းသားတစ်ဦးကစုစုပေါင်းနှစ်ခုအလယ်တန်းကျောင်းများအနေဖြင့်စုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ ဗွီဒီယိုနဲ့အင်တာနက်ဂိမ်းကစား၏စွဲလမ်းအပြုအမူတွေဟာဂိမ်းစွဲမှုစကေးသုံးပြီးအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ ဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်အန္တရာယ်အချက်များထောက်ပံ့ပို့ဆောင်ရေးဆုတ်ယုတ်သုံးပြီးဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါဘာသာရပ်များတစ်ခုလွှမ်းမိုးသောအများစု (94%) တစ်ဂိမ်းစွဲရှိခြင်းအဖြစ်ဖော်ထုတ်ခြောက်လအတွက်တဦးတည်း (15.6%) နှင့်အတူ, ဗီဒီယိုသို့မဟုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းများကို အသုံးပြု. သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်အန္တရာယ်ယောက်ျားလေးများဆင်းရဲသောပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်နှင့်အတူသူများနှင့် multiplayer အွန်လိုင်းဂိမ်းနှစ်သက်သူတို့တွင်သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားခဲ့သည်။ ဂိမ်းစွဲလမ်းသိသိသာသာတစ်ပတ်ကိုပျမ်းမျှအချိန်ကြာအောင်ဂိမ်းကစားခြင်း, ဂိမ်း, ဂိမ်းအပေါ်ပိုက်ဆံဖြုန်း၏ကာလ, ရိပ်မိမိသားစုဝမ်းနှင့်ထို့ထက် ပို. ရင်းနှီးသောမိတ်ဆွေများရှိခြင်းအပေါ်ပိုက်ဆံဖြုန်း၏ကြိမ်နှုန်းနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ဤရလဒ်သည်ထိရောက်သောပညာရေးနှင့်တားဆီးကာကွယ်ရေးအစီအစဉ်များသို့မဟုတ်နည်းဗျူဟာများလိုအပ်ဖြစ်ကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။

1 ။ နိဒါန်း

မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်းက high-tech ပစ္စည်းတွေ (ကွန်ပျူတာ, တက်ဘလက်နှင့်စမတ်ဖုန်း) နှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏ကျော်ကြားမှုနှင့်အတူ, အွန်လိုင်းသို့မဟုတ်အော့ဖ်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအထူးသဖြင့်လူငယ်များအကြားတစ်ဦးလူကြိုက်များလှုပ်ရှားမှုဖြစ်လာသည်။ ပြည်သူ့အများအားဖြင့်ဖျော်ဖြေရေး, စိတ်လှုပ်ရှားမှု, စိန်ခေါ်မှုရှာ, စိတ်ခံစားမှုဖြေရှင်း, မိမိတို့ချည်းလိုအပ်ချက်များကိုသို့မဟုတ်တွန်းအားဖြည့်ဆည်းဖို့အမှန်တကယ်အနေဖြင့် virtual မှထွက်ပြေးလာသူများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား [1] ။ အချို့သောလေ့လာမှုတွေစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအကျိုးရှိသောသက်ရောက်မှုသရုပ်ပြခဲ့ကြပေမယ့် [2, 3], ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုအပေါ်အများဆုံးသုတေသနဂိမ်းကစားအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုများအာရုံစိုက်လာခဲ့သည်။ ဒါဟာ [အိပ်မပျော်, အလွန်အကျွံသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားလျှော့အိပ်ပျော်ခြင်းအချိန်ကန့်သတ်အပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုများနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်4] အာရုံစိုက်မှုပြဿနာများ, ဆင်းရဲသားကိုပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည် [5] စိုးရိမ်စိတ်, စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများ, လူ့ဆက်ဆံရေး, မိသားစုပဋိပက္ခများ, လူငယ်အကြမ်းဖက်မှုသို့မဟုတ်ရာဇဝတ်မှုများ၏ယိုယွင်း [1] နိမ့် Self-လေးစားမှုနှင့်နေ့စဉ်ဘဝနှင့်အတူနိမ့်ကျေနပ်မှု [6] ။ သူတို့သိသာထင်ရှားသောရုပ်ပိုင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှုများအားကြုံနေရနှင့် Self-စည်းမျဉ်းကင်းမဲ့တဲ့အဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း [ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အထူးသဖြင့်အလေးအနက်ကျန်းမာရေးပြဿနာများဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါသည်7-9] ။ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်း, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုမှစွဲလမ်း [လူငယ်ကစားသမားအကြားလေးနက်စိုးရိမ်ပူပန်မှုဖြစ်လာနေသည်10].

လွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်ကာလအတွင်းလေ့လာမှုအတော်များများအမျိုးမျိုးသောရောဂါရှာဖွေစံနှင့်အတူမြီးကောင်ပေါက်အကြားယေဘုယျအားဖြင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းလေ့လာခဲ့ကြပြီးရလာဒ် [ကိုက်ညီမှုရှိကြ၏7, 9, 11-13] ။ သို့သော်ဝေါဟာရကို "အင်တာနက်စွဲလမ်း" ဟုအဆိုပါ၏မကြာသေးမီကထုတ်ဝေပဉ္စမ edition အတွက်ထောက်ခံသည်မဟုတ် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders (DSM-5) ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်။ အဲဒီအစားဟူသောဝေါဟာရကို "အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ" ဟုအဆိုပါ၏တတိယအပိုင်းတွင်ပါဝင်သည်ထားပြီး DSM-5 ကတရားဝင်ရောဂါ [စဉ်းစားစေခြင်းငှါမပြုမီကပိုလက်တွေ့သုတေသနနှင့်အတွေ့အကြုံကို warranting တစ်ခွအေနအေအဖြစ်14] ။ ထို့ကြောင့်အင်တာနက်သို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစွဲအပေါ်သိပ္ပံနည်းကျလေ့လာမှုများအမှန်ပင်လိုအပ်နေပါသည်။

ဤမြေကွက်၌လေ့လာမှုများအရေအတွက်ထိုကဲ့သို့သောပြဿနာကွန်ပျူတာဂိမ်းအသုံးပြုမှုအဖြစ်ကန့်သတ်ခြင်းနှင့်ကွဲပြားခြားနားသောအသုံးအနှုန်းများသည် [15] ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်း [ကိုသုံးပါ16-18] ဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခို [4] နှင့်ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း [5, 19, 20] အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ သဘောတူညီချက်အထွေထွေအသုံးအနှုန်းနှင့်ထက်များသောအားဖြင့်ပျော့သောအရာ "ပြဿနာအသုံးပြုမှု," ၏စံနှုန်းများအပေါ်ချို့တဲ့သော "ရောဂါဗေဒအသုံးပြုခြင်း။ " သို့သော် "ရောဂါဗေဒ" ဟူသောဝေါဟာရကိုထဲမှာထောက်ခံသည်မဟုတ် DSM-5 ပြဿနာတစ်ခုအသုံးပြုသူဖြစ်ခြင်း၏လူမှုရေးအမည်းစက်အားဖြည့်ရှောင်ရှားရန် [21] ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာကျနော်တို့နေ့စဉ်အသက်တာ၌ functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းအလွန်အကျွံဗွီဒီယိုသို့မဟုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားစေမထွက်ရတဲ့အခွအေနေကိုရည်ညွှန်းဖို့ "ရောဂါဗေဒအသုံးပြုမှုကို" ၏တစ်ဦးတစ်လုံးကိုအဓိပ္ပာယ်တူ synonym အဖြစ်ဟူသောဝေါဟာရကို "ဂိမ်းစွဲ" ကိုအသုံးပြုပါ။

အနည်းငယ်လေ့လာမှုများ [ဗီဒီယိုကိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့လေ့လာခဲ့ကြ4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], ဒါပေမယ့်နိုင်ငံတွေအနှံ့ကိုအလွန်ကွဲပြားသည့်အစီရင်ခံဒေတာ။ Choo et al ။ စင်္ကာပူလူငယ်များအကြား 8.7% တစ်ခုပျံ့နှံ့အစီရင်ခံ [20] ။ Salguero နှင့်Moránစပိန်ဆယ်ကျော်သက်အကြား 9.9% ၏အလားတူနှုန်းကိုတွေ့ရှိခဲ့ [18] ။ နှစ်ပေါင်း 8 ဖို့အမေရိကန်လူငယ်အသက် 18 တစ်အမျိုးသားရေးနမူနာကိုအသုံးပြုပြီးတစ်ဦးကလေ့လာမှု [8.0% တစ်ခုပျံ့နှံ့ညွှန်ပြ5] ။ Rehbein နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ [4] ဂျာမန်မြီးကောင်ပေါက်အကြား 1.7% တစ်ခုပျံ့နှံ့ပေမယ့်အခြားလေ့လာမှုကိုတွေ့ [15] 0.2% ၏အနိမ့်ပျံ့နှံ့သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ Haagsma et al ။ နယ်သာလန်နိုင်ငံသည်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်ငယ်ရွယ်လူကြီးများအကြားတွင် 3.3% တစ်ခုပျံ့နှံ့အစီရင်ခံ [16] ။ အဆိုပါကိုက်ညီမှုတွေ့ရှိချက်အများအပြားအချက်များ, အထူးသဖြင့် sociocultural နှင့်စံသတ်မှတ်ချက်ကွဲပြားမှု [ခြင်းဖြင့်ရှင်းပြခဲ့စေခြင်းငှါ24] ။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့အသိပညာဖို့, ဒီလယ်ပြင်၌အဘယ်သူမျှမလေ့လာမှုများဟောင်ကောင်ကောက်ယူခဲ့ကြသည်။

ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာစိန်ခေါ်မှုများနှင့်ရင်ဆိုင်နေရသူဆယ်ကျော်သက်များ၏အားနည်းချက်အားပေး, ဒီအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့အကြားကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားလှုပ်ရှားမှုများကောင်းတစ်ဦးနားလည်မှုသူတို့ရဲ့ကျန်းမာရေးကိုမြှင့်တင်ရန်ထိရောက်သောပညာရေးသို့မဟုတ်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအစီအစဉ်များကိုစက်ချုပ်အဘို့အထောကျအကူပွုပါလိမ့်မယ်။ ထို့ကြောင့်ဤလေ့လာမှု၏ပထမဦးဆုံးရည်မှန်းချက်မြီးကောင်ပေါက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပြုအမူတွေ၏ profile များကိုဆနျးစစျဖို့ပဲ။ ဒုတိယရည်ရွယ်ချက်မှာဂိမ်းစွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့မှုခန့်မှန်းခြင်းနှင့်ဟောင်ကောင်မြီးကောင်ပေါက်များ၏နမူနာ၎င်း၏ဆက်စပ်ဆနျးစစျဖို့ပဲ။

2 ။ နည်းလမ်းများ

2.1 ။ ဘာသာရပ်များနှင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

ဤသည် Cross-Section လေ့လာမှုအောက်တိုဘာလ 2013 အတွက်ကောက်ယူခဲ့သည်။ ဘာသာရပ်များဟောင်ကောင်၏ကွဲပြားခြားနားသောခရိုင် (ဗဟိုခရိုင်နှင့် Kowloon အရှေ့) တွင်နှစ်ဦးကိုအလယ်တန်းကျောင်းများအနေဖြင့်အဓိကအားဖြင့်စုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါကျောင်းများကျပန်းမရွေးခဲ့ကြခြင်းနှင့်ကွဲပြားခြားနားသောအဆင့်များရွေးချယ်ထားအတန်းထဲတွင်ကျောင်းသားအားလုံး, အမည်ရ, 8 မှအဆင့် 11, စစ်တမ်းတွင်ပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်ဖိတ်ခေါ်ခဲ့သည်။ အလယ်တန်းကျောင်းရဲ့ပထမဦးဆုံးနှစျတှငျကျောင်းသားများ (တန်း 7) ကြောင့်သူတို့ရဲ့ကျောင်းကိုအသက်တာ၌မကြာသေးမီကအသွင်ကူးပြောင်းမှုမှဆက်သွယ်မေးမြန်းရာမခံခဲ့ရပါ။ အထက်တန်းကျောင်းနောက်ဆုံးနှစ်တွင်ကျောင်းသားများ (တန်း 12) ကိုလည်းကြောင့်သူတို့ရဲ့လေ့လာမှုဝန်မှဆက်သွယ်မေးမြန်းရာမခံခဲ့ရပါ။ တစ်ခုချင်းစီကိုဘာသာရပ်အမည်မသိမေးခွန်းလွှာပြီးစီးခဲ့သည်။ လေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်များအပြည့်အဝမိတ်ဆက်နှင့်ကျောင်း, မိဘနှင့်ကျောင်းသားသဘောတူညီချက်ဒေတာစုဆောင်းခြင်းမပြုမီရယူကြ၏။ ဖိတ်ခေါ်ခဲ့သည် 520 ကျောင်းသား, 503 (96%) ခိုင်လုံသောမေးခွန်းလွှာပြန်လာ၏။ ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာခွင့်ပြုချက်ဟောင်ကောင်တက္ကသိုလ်က Non-လက်တွေ့ဌာနများအတွက်လူ့သုတေသနကျင့်ဝတ်ကော်မတီထံမှရရှိသောခဲ့သည်။

2.2 ။ တိုင်းတာမှုများ

2.2.1 ။ လူမှုရေးနှင့်လူဦးရေအချိုးအစားသတင်းအချက်အလက်

ရရှိသောလူဦးရေအချိုးအစားနှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆိုင်ရာအချက်အလက်များကိုအသက်, လိင်, တန်း, ရင်းနှီးသောမိတ်ဆွေများအရေအတွက်နှင့်စိတ်ဖိစီးမှုများနှင့်အထီးကျန် Self-rated အဆင့်ဆင့်ပါဝင်သည်။ မိသားစု-related အချက်များ, မိသားစုစီးပွားရေးအခြေအနေ, ရိပ်မိမိသားစုသဟဇာတနှင့်ကွန်ပျူတာ, တက်ဘလက်နှင့်စမတ်ဖုန်းအပါအဝင်ထုတ်ကုန်၏ပိုင်ဆိုင်မှုမိဘပညာရေးအဆင့်နှင့်အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေပါဝင်သည်။ ကျောင်းစာအုပ်-related အချက်များ Self-rated ပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်, အတန်းဖော်တွေနဲ့ဆက်ဆံရေးနှင့်ဆရာ, ဆရာမနှင့်အတူဆက်ဆံရေးမျိုးပါဝင်သည်။ မိသားစုသဟဇာတ [မိသားစုသဟဇာတညွှန်းကိန်းတစ်ခုပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောဗားရှင်းအားဖြင့်အကဲဖြတ်ခဲ့သည်25] တွင်မိသားစု ၀ င်များနှင့်ဆက်သွယ်မှုအရည်အသွေး (ပစ္စည်း ၃ ခု)၊ ကျောင်းသားများမိဘများကိုနာခံခြင်း (၁ ခု) နှင့် ၄ င်းတို့၏မိဘများထံမှပြုစုစောင့်ရှောက်မှုရမှတ် (၁ ခု) ၅ ခု Likert စကေးပါဝင်သည်။ 3 (ဘယ်တော့မှ) 1 မှ (မကြာခဏ) အထိ။ စကေးရမှတ်သည်ပစ္စည်းအားလုံး၏ပေါင်းလဒ်ဖြစ်သည်။ စကေးများအတွက် Cronbach ၏ alpha ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာ 1 ဖြစ်ခဲ့သည်။ ကျောင်းသားတစ် ဦး ချင်းစီကသူတို့ကိုယ်ရေးကိုယ်တာကိစ္စများနှင့်စကားပြောနိုင်သည့်သူငယ်ချင်းအရေအတွက်နှင့်အကူအညီတောင်းနိုင်သောသူငယ်ချင်းအရေအတွက်ကိုဖော်ပြခဲ့သည်။ ရင်းနှီးသောသူငယ်ချင်းအရေအတွက်မှာဤနံပါတ်နှစ်ခု၏ပျမ်းမျှဖြစ်သည်။ အခြားအချက်များတစ်ခုတည်းပစ္စည်းများသုံးပြီးတိုင်းတာခဲ့ကြသည်။

2.2.2 ။ ဂိမ်းကစားခြင်း

ပထမဦးစွာဖြေဆိုသူသူတို့များသောအားဖြင့်အတိတ် 6 လအတွင်းအပတ်တိုင်းဂိမ်းကစားမည်မျှရက်ပေါင်းသူတို့ပျမ်းမျှနင်္လာမှသောကြာပေါ်နှင့်တနင်္ဂနွေရက်ကစားမည်မျှနာရီသတင်းပို့ဖို့တောင်းခံခဲ့ရသည်။ တစ်ပတ်ကိုစုစုပေါင်းကစားချိန်တုံ့ပြန်တနင်္ဂနွေရက်စုစုပေါင်းကစားအချိန်ပေါင်းကစားအစီရင်ခံကြောင်းရက်များ၏အရေအတွက်အားဖြင့်ပုံမှန်နင်္လာမှသောကြာအပေါ်ကစားနာရီမပွားများအားဖြင့်ခန့်မှန်းခဲ့သည်။ ဒုတိယအချက်မှာဖြေဆိုသူသူတို့အများဆုံးမကြာခဏကစား (ဥပမာ, multiplayer အွန်လိုင်းဂိမ်း, အွန်လိုင်းတစ်ခုတည်းကစားသမားဂိမ်းများ, အော့ဖ်လိုင်းပေါ့ပေါ့ဂိမ်း) ဂိမ်းအမျိုးအစားအကြောင်းမေးခဲ့ကြသည်။ တတိယ, သူတို့ကသူတို့ DVD ကိုဂိမ်းဝယ်မည်မျှမကြာခဏအကဲဖြတ်ရန်သုံးပစ္စည်းများ အသုံးပြု. အတိတ်တစ်နှစ်ကာလအတွင်းတစ်လလျှင်ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်ပိုက်ဆံဖြုန်း၏ကြိမ်နှုန်းသတင်းပို့ဖို့တောင်းစီးပွားဖြစ်ဂိမ်းကစားများနှင့်တစ်ဦး 5-အမှတ် Likert အပေါ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားရန်ပိုက်ဆံကုန်ခဲ့ကြ 0 (ဘယ်တော့မှ) မှ 4 (အလွန်မကြာခဏ) အထိစကေး။ သူတို့ကအစသူတို့ကပျမ်းမျှတစ်လ (တဦးတည်းကို item) တွင်ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်သုံးစွဲခဲ့သောပိုက်ဆံစုစုပေါင်းငွေပမာဏကိုသတင်းပို့ဖို့တောင်းခံခဲ့ရသည်။ နောက်ဆုံးတော့သူတို့အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုကစားခဲ့ခြင်းနှင့်အဘယ်မျှကာလပတ်လုံးသူတို့ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်ပိုက်ဆံဖြုန်းခဲ့အဘယ်မျှကာလပတ်လုံးညွှန်ပြခိုင်းတယ်။

2.2.3 ။ ပြဿနာ behavior

ဗွီဒီယိုနဲ့အင်တာနက်ဂိမ်းကစား၏ပြဿနာအပြုအမူတွေ [ဂိမ်းစွဲမှုစကေး (သဘာဝဓာတ်ငွေ့) ၏တိုတောင်းသောပုံစံကိုတစ်ဘာသာပြန်ထားသောတရုတ်ဗားရှင်းအားဖြင့်အကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်26] မြီးကောင်ပေါက်အကြားဂိမ်း-related ပြဿနာများ၏အတိုင်းအတာကိုအကဲဖြတ်နိုင်ရန်တီထွင်ခဲ့သည့်။ ရောဂါဗေဒကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့အ psychometric အကဲဖြတ်ရေးကိရိယာများ၏တစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုဓာတ်ငွေ့အများဆုံးဆေးခန်းသက်ဆိုင်ရာသတင်းအချက်အလက်ကိုထောက်ပံ့ပေးနှင့်ခိုင်ခံ့သော convergence တရားဝင်မှုကိုသရုပ်ပြခဲ့သည်အကြံပြု [27] ။ အတွင်းဖော်ထုတ်အဖြစ်စကေးအင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်လက္ခဏာသတ်မှတ်ချက်နှင့်ကိုက်ညီသောဗီဒီယိုကိုဂိမ်းစွဲလမ်း (အဆက်မပြတ် / salience, ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ, သည်းခံစိတ်, ပြဿနာများ, ပဋိပက္ခ, အကျိုးစီးပွားအရှုံးများနှင့်ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ) ၏ခုနစ်ခု core ကိုအစိတ်အပိုင်းများကိုအကဲဖြတ်ရန်ခုနစ်ခုပစ္စည်းများ, ပါဝင်သည် ယခင်လေ့လာမှု [24] ။ အဆိုပါလက္ခဏာသတ်မှတ်ချက်သော့ချက်အဖြစ်အသုံးပြုခဲ့ကြ DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက်စံ [14] ။ ဘာသာရပ်များသူတို့ 6 (ဘယ်တော့မှ) မှ 1 (အလွန်မကြာခဏ) အထိငါးအချက် Likert စကေးပေါ်တွင်အတိတ် 5 လအတွင်းကျော်ဖော်ပြထားအခြေအနေများ၏တစ်ဦးချင်းစီတွေ့ကြုံခဲ့သောအတူအကြိမ်ရေညွှန်ပြခိုင်းတယ်။ ဤပစ္စည်းများကိုအမြင့်ဆုံးအချက်တစ်ချက်တင်ပေါ်အခြေခံပြီး, မူရင်း 21-ကို item စကေးကနေဆင်းသက်လာခဲ့သည်။ အပြည့်အဝဗားရှင်းကိုပိုမိုယုံကြည်စိတ်ချရသောနှင့်မသိမသာကွဲပြားဖြစ်နိုင်ပေမဲ့, ဓာတ်ငွေ့၏တိုတောင်းသောပုံစံ [အကြီးစားစစ်တမ်းများအဘို့အ psychometrically အသံနဲ့အသုံးဝင်သောဖြစ်ဟန်15] ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာနှစ်ခုကျောင်းများအတွက် GAS ၏တိုတောင်းသောပုံစံ၏အတွင်းပိုင်းကိုက်ညီမှု Cronbach ရဲ့ 0.93 နှင့် 0.94 ၏ alpha နှင့်အတူကောင်းသောဖြစ်ခဲ့သည်။ ဓာတ်ငွေ့ရှိပစ္စည်းများ (၇) ခုစလုံးအားအချက်တစ်ချက်အားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းသည် single-factor model တစ်ခုအတွက်အထောက်အပံ့ပေးခဲ့သည်။

Lemmens et al အရသိရသည်။ [26] 3 ၏ ratings (တစ်ခါတစ်ရံ) သို့မဟုတ်အထက်ဂိမ်းစွဲရောဂါလက္ခဏာတွေခေါ်လိုက်ပါမယ်သဘာဝဓာတ်ငွေ့ပစ္စည်းများဖြစ်သည်။ ဖြေဆိုသူဖြေဆိုသူပြဿနာဂိမ်းကစားခွဲခြားရန်ပစ္စည်းများမှာအနည်းဆုံးလေးယောက်ထောက်ခံကျသောဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့် polythetic ချဉ်းကပ်သိရှိနိုင်ဖို့အားလုံးခုနစ်ခုပစ္စည်းများထောက်ခံဖို့ရှိသည်ကျသောအဖြေ monothetic ချဉ်းကပ်နည်း [မူရင်းလေ့လာမှုအတွက်အကြံပြုခဲ့သည်26] ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက် key ကိုအလားအလာစံ (ဆိုလိုသည်မှာနှစ်ခု core ကိုရောဂါလက္ခဏာများ (အဆက်မပြတ်နှင့်ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ) ပေါင်းငါးခုနဲ့အခြားရောဂါလက္ခဏာတွေအနည်းဆုံးတဦးတည်း) နဲ့အညီ [14, 24] ကျနော်တို့ကအနည်းဆုံး 3 သဘာဝဓာတ်ငွေ့ပစ္စည်းများကိုအထက်တစ် 4 ၏အဆင့်သတ်မှတ်ချက် (မကြာခဏ) သို့မဟုတ်ခဲ့လိုအပ်ခြင်း, ဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်မျက်နှာပြင်တစ်ခုပြုပြင်ထားသော polythetic ချဉ်းကပ်နည်းကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ Lemmens et al နေဖြင့်အကြံပြုထားတဲ့ monothetic ချဉ်းကပ်မှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ။ [26] ပြုပြင်ထားသောချဉ်းကပ်ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာအတူတူပင် sensitivity ကို (81.0%) နှင့်တစ်ဦးတိုးတက်လာသောအသေးစိတ်ဖော်ပြချက် (84.6% သာရှိပြီးပြည်ပမှ 87.3%) သရုပ်ပြခဲ့သည်။

ယေဘုယျအားဖြင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုပြဿနာအပြုအမူတွေ [အင်တာနက်စွဲလမ်းစမ်းသပ်မှု (IAT) ကအကဲဖြတ်ခဲ့ကြ28] ။ အဆိုပါ IAT ကိုလယ်ထဲမှာအသုံးများစကေးတစ်ခုဖြစ်ပြီး [ရိုးရာတရုတ်ဗားရှင်းအတွက်အတည်ပြုထားပြီး29] ။ ဒါဟာကနေဆင်းသက်လာ 20 ပစ္စည်းများပါဝင်သည် DSM-IV-R ကို ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့် 1 (အလွန်မကြာခဏ) မှ 5 (ခဲ) မှတစ်ဦး Likert စကေးအပေါ် rated များအတွက်အဖြေရှာတဲ့စံ။ [အတိုင်းအတာများအတွက်အများဆုံးရမှတ် 100 ဖြစ်ပါတယ်နှင့်အထက်တစ် 70 ၏ရမှတ်သို့မဟုတ်အင်တာနက်စွဲလမ်းကိုညွှန်ပြ28] ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာ IAT [အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအင်တာနက်စွဲလမ်းတဲ့အစွမ်းထက်ခန့်မှန်းခဲ့ကတည်းက, ဓာတ်ငွေ့မှန်ကန်ကြောင်းသက်သေပြဖို့အသုံးပြုခဲ့သည်13] ။ သူတို့ရဲ့အချိန်စီမံခန့်ခွဲမှုဂိမ်းကစားခြင်းအားဖြင့်ထိခိုက်ခဲ့လျှင်နှင့်သူတို့၏လေ့လာမှုသို့မဟုတ်အိမ်စာ 0 ကနေအထိငါးအချက် Likert စကေး (ဘယ်တော့မှ) ရက်နေ့တွင်ဂိမ်းကစားခြင်းအားဖြင့်ထိခိုက်လျက်ရှိသည်လျှင်ဂိမ်း-related ပြဿနာများ၏ပုဂ္ဂလဒိဋ္အသိအမြင်လည်းကျောင်းသားများကတောငျးဆိုနှစ်ခုပစ္စည်းများအားဖြင့်အကဲဖြတ်ခဲ့သည် (အလွန်မကြာခဏ) 4 ရန်။

3 ။ စာရင်းအင်းအားသုံးသပ်ခြင်း

ကျောင်းသားများ၏လူမှုရေးနှင့်လူ ဦး ရေဆိုင်ရာသတင်းအချက်အလက်၊ ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဖြစ်နိုင်ချေဂိမ်းစွဲလမ်းမှုတို့အကြောင်းကိုဖော်ပြရန်ဖော်ပြရန်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ကျောင်းသားရဲ့ t-test နှင့် chi-စတုရန်းစမ်းသပ်အသီးသီးစဉ်ဆက်မပြတ် variable တွေကိုနှင့်အမျိုးအစား variable တွေကိုအဘို့လိင်ခြားနားချက်ဆနျးစစျဖို့အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ hierarchical Logistic ဆုတ်ယုတ်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းဂိမ်းအမျိုးအစားများဒုတိယခြေလှမ်းအတွက်ဒေသစစ်တမ်းများနှင့်မိသားစုများနှင့်ပထမဦးဆုံးခြေလှမ်းအတွက်ဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်ထဲသို့သွင်းထားကျောင်းက-related variable တွေကိုအတူဂိမ်းကစားစွဲများအတွက်ကွဲပြားခြားနားသော variable တွေကို၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်ပါဝါဆနျးစစျဖို့ဖျော်ဖြေနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်ခဲ့ကြ တတိယခြေလှမ်းအတွက် related variable တွေကို။ အနိမ့်ရှင်းလင်းတန်ခိုးနှင့်အလားအလာ covariates ၏နံပါတ်လျှော့ချရန်အလို့ငှာ, bivariate ဆက်စပ်မှုဆုတ်ယုတ်လေ့လာဆန်းစစ်မတိုင်မီဖျော်ဖြေခဲ့ကြသည်သာကစာရင်းအင်းသိသိသာသာ variable တွေကိုမရွေးခဲ့ကြလေ့လာဆန်းစစ်။ အားလုံးစာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းက IBM SPSS စာရင်းအင်းများ (20.0) software ကိုသုံးပြီးကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ တစ်ဦးက P 0.05 ထက်လျော့နည်းတန်ဖိုးကစာရင်းအင်းသိသိသာသာထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ပါတယ်။

4 ။ ရလဒ်များ

4.1 ။ လူမှုရေးနှင့်လူဦးရေအချိုးအစားလက်ခဏာ

အဆိုပါလူဦးရေဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်မိသားစုနှင့်ကျောင်း-related variable တွေကိုပြသနေကြတယ် စားပွဲတင် 1။ အနီးကပ်မိတ်ဆွေအရေအတွက်က မှလွဲ. ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများအကြားမျှသိသာထင်ရှားသောခြားနားချက် (ရှိခဲ့သည်P <0.001) နှင့်ကွန်ပျူတာ၏ပိုင်ဆိုင်မှု (P <0.01) ။

စားပွဲတင် 1  

ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများအကြား sociodemographic နှင့်မိသားစုနှင့်ကျောင်း-related variable တွေကိုနှိုင်းယှဉ်။

4.2 ။ ဂိမ်းအပြုအမူ

4.2.1 ။ ကြိမ်နှုန်းကစားခြင်းနှင့်အချိန်ကစား

အားလုံးဘာသာရပ်များ၏, 46% နီးပါးနေ့တိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် 47.2% အချို့ရက်ပေါင်းတစ်ပါတ်ကစားခဲ့ပါတယ်။ ရက်တွင်, 22.9% 3 နာရီထက် ပို. ကစားနှင့်တနင်္ဂနွေရက်% 31.2 နာရီထက် ပို. ကစားနှင့် 1% တစ်ရက် 36.6 နာရီထက် ပို. ကစားခဲ့ပါတယ်။ 3 စဉ် 32%, နေ့တိုင်း 1 နာရီထက် ပို. ကစား ဂိမ်းများကိုဒေါင်းလုပ်လုပ်ဖြေဆိုသူ 21% ပတ်လည် 6% DVD ကိုဂိမ်းဝယ် 7% လောင်းကစားရုံစက်တွေအပေါ်စီးပွားဖြစ်ဂိမ်းကစားများနှင့် 11% မကြာခဏသို့မဟုတ်အလွန်မကြာခဏအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားရန်ပိုက်ဆံကုန်။ စုစုပေါင်း 40 န်းကျင်% 3.6% ဟောင်ကောင် $ 500 (အမေရိကန် $ 65) ထက်ပိုမိုသုံးစွဲခြင်းနှင့် 9.9% တစ်ခုချင်းစီကိုတစ်လဟောင်ကောင် $ 200-500 (အမေရိကန် $ 25-64) နေခဲ့ရသည်။ သော, ဂိမ်းအပေါ်ပိုက်ဆံကုန်ဘဲလျက်အစီရင်ခံခဲ့သည် 29 န်းကျင်% ကျော်ကိုတစ်နှစ်ဂိမ်းများကိုကစားရန်ပိုက်ဆံဖြုန်းခဲ့သညျ။

4.2.2 ။ ကြိမ်နှုန်းကစားခြင်းနှင့်ဒေသစစ်တမ်းများအရအချိန်ကစားခြင်းအတွက်ကွာခြားချက်များ

မိန်းကလေးများထက် ပို. ယောက်ျားလေးများ (54%) (38%) နီးပါးနေ့တိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းကဖော်ပြခဲ့သည်။ ယောက်ျားလေးများသာ 4% နှင့်မိန်းကလေးများ၏ 9.5% (ပုံမှန်ဂိမ်းမကစားခဲ့ဘူးP = 0.001) ။ ရက်အတွင်းမှာတော့ယောက်ျားလေးများ၏ 27.3% 3 နာရီထက် ပို. ကစားနှင့် 35.1% (အသီးသီး, သာ 1% နှင့်မိန်းကလေးများအတွက် 3% နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ, တစ်နေ့လျှင် 18.5 နာရီ 27.3 ကစားP = 0.001) ။ တနင်္ဂနွေနေ့ရကျစဉ်အတွင်းမိန်းကလေးငယ် (44.3%) ထက်ပိုယောက်ျားလေးများ (29.2%) (တစ်နေ့လျှင် 3 နာရီထက်ပိုမိုဂိမ်းကစားP <0.001) ။ ယောက်ျားလေးများတွင် ၅၉% သည်ဂိမ်းကစားရန်ပိုက်ဆံသုံးစွဲကြပြီး ၅.၆% သည်လစဉ်ဟောင်ကောင်ဒေါ်လာ ၅၀၀ (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၆၅) ထက် ပို၍ သုံးစွဲကြသည်။ ထိုပမာဏသည်မိန်းကလေးများတွင် ၂၁.၇% နှင့် ၁.၆% တို့ထက်ပိုမိုများပြားသည် (P <0.001) ။ ယေဘုယျအားဖြင့်မိန်းကလေးများထက်ယောက်ျားလေးများသည်ဒီဗီဒီဂိမ်းများကို ၀ ယ်ရန်ပိုက်ဆံဖြုန်းကြသည် (P <0.001), စီးပွားဖြစ်ဂိမ်းကစား (P <0.001) နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (P <0.001) ။ မိန်းကလေးများထက်ယောက်ျားလေးများသည်ဂိမ်းများကိုတစ်နှစ်ကျော်ကစားရန်ငွေဖြုန်းကြသည် (P <0.001) ။ အနိမ့်တန်းကျောင်းသားများသည်သီတင်းပတ်ကုန်ရက်များတွင်ဂိမ်းများကိုအချိန်ပိုကုန်သည် မှလွဲ၍ ဂိမ်းအလိုက်ကွဲပြားသောဂိမ်းကစားခြင်းအပြုအမူများကိုသိသာစွာကွဲပြားမှုမရှိပါ။P = 0.005) နှင့်ပိုပြီးမကြာခဏ (DVD ကိုဂိမ်းအပေါ်ပိုက်ဆံကုန်P = 0.042) ။

4.2.3 ။ ကစားဂိမ်းများအမျိုးအစားများ

စုစုပေါင်းခုနှစ်, ဘာသာရပ်များ၏ 46.7% အွန်လိုင်း multiplayer ဂိမ်းကစားခြင်းပိုမိုနှစ်သက်, 16.9% အွန်လိုင်းတစ်ခုတည်းကစားသမားဂိမ်းကစားခြင်းပိုမိုနှစ်သက်, သာ 10% အော့ဖ်လိုင်းပေါ့ပေါ့ဂိမ်းကစားခြင်းပိုမိုနှစ်သက်သည်။ ပိုများသောယောက်ျားလေးများ (69.1%) မိန်းကလေးများသည် (24.8%) ယောက်ျားလေးများ (24%) အွန်လိုင်းတစ်ခုတည်းကစားသမားဂိမ်း (နှစ်ဦးစလုံးကစားအားလိုလားထက်ပိုမိန်းကလေးငယ် (9.6%) သော်လည်း, အွန်လိုင်း multiplayer ဂိမ်းကစားခြင်းအားလိုလားထက် P <0.001) ။ အရေးမပါသော်လည်း (P = 0.059), နည်းပါးလာတန်း 11 ကျောင်းသားများကိုအောက်ပိုင်းအဆင့်ထက်ဂိမ်းကစားခဲ့ပါတယ်။

4.3 ။ ပြဿနာဂိမ်းအပြုအမူ

4.3.1 ။ ဖြစ်ကောင်းဂိမ်းစွဲမှု၏ပျံ့နှံ့

ဓာတ်ငွေ့၏တစ်ဦးချင်းစီကို item များအတွက်မကြာခဏနှင့်အလွန်မကြာခဏစံထောက်ခံကြသူဖြေဆိုသူ၏ရာခိုင်နှုန်းအတွက်တင်ပြကြသည် စားပွဲတင် 2။ ဓာတ်ငွေ့အဘို့ပြုပြင်ထားသောစံနှုန်းများအပေါ်အခြေခံပြီး, ကျောင်းသား 15.7% ဖြစ်နိုင်ခြေဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်စံတွေ့ဆုံခဲ့သည်။ အဆိုပါနှုန်း (မိန်းကလေးများ (22.7%) ထက်ယောက်ျားလေးများ (8.7%) အတွက်သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားခဲ့P <0.001) ။

စားပွဲတင် 2  

အဆိုပါဂိမ်းစွဲမှုစကေး၏တစ်ဦးချင်းစီကို item များအတွက်တုံ့ပြန်မှုများ၏ရာခိုင်နှုန်း (မကြာခဏနှင့်အလွန်မကြာခဏ) ။

GAS ၏တရုတ်မူကွဲသည်အတည်မပြုရသေးသောကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့သည် GAS ၏တရားဝင်မှုကိုလည်းကျွန်ုပ်တို့လေ့လာခဲ့သည်။ Pearson ဆက်စပ်မှုဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအပေါ် အခြေခံ၍ ရလဒ်များသည် GAS ၏စုစုပေါင်းရမှတ်သည်အချိန်ကာလစီမံခန့်ခွဲမှုအတွက်ပြproblemနာကိုဘာသာရပ်များသိရှိထားခြင်းနှင့်အလွန်ဆက်စပ်မှုရှိသည်ဟုဖော်ပြသည်။r = 0.814, P <0.001) နှင့်ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည် (r = 0.817, P <0.001) ဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့်ထိခိုက်။ GAS ၏စုစုပေါင်းရမှတ်သည် IAT စုစုပေါင်းရမှတ်နှင့်လည်းများစွာဆက်စပ်မှုရှိသည်။r = 0.619, P <0.001) ။

4.3.2 ။ လူမှုရေးနှင့်အတူဂိမ်းစွဲမှု၏ဆက်စပ်မှုနှင့်လူဦးရေအချိုးအစား Variables ကို

Bivariate ဆက်စပ်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ, ကစားစွဲလိင်, ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည်, ရိပ်မိမိသားစုသဟဇာတ, အတန်းဖော်ဆက်ဆံရေးနှင့်ရင်းနှီးသောမိတ်ဆွေများ၏နံပါတ်သော်လည်းမအသက်, တန်း, မိသားစုဝင်တွေ / မောင်နှမအရေအတွက်, မိဘအိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေ, မိဘပညာရေးနှင့်ဆက်စပ်သောနှင့်ဆက်စပ်သောခံခဲ့ရကွောငျးဖျောပွခဲ့ မိသားစုစီးပွားရေးအခြေအနေ, နှင့်စက်ကိရိယာများ၏ပိုင်ဆိုင်မှု (ကွန်ပျူတာ, တက်ဘလက်နှင့်စမတ်ဖုန်း) ။ multivariate Logistic ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းရလဒ်များကို (စားပွဲတင် 3, 2.49-95) ဆင်းရဲသောသူသည်ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည် (OR = 1.41 နှင့်အတူသူတို့က, 4.40% CI:) ကစားစွဲယောက်ျားလေးများအတွက်သိသိသာသာပိုမိုခဲ့ပါတယ် (OR = 2.80, 95% CI ကြောင်းညွှန်ပြ 1.13-6.92), ရိပ်မိမိသားစုဝမ်းနှင့်အတူသူများ ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53-7.41), နှင့်ပိုပြီးအခြားသူများထက်သူငယ်ချင်းများကို (OR = 3.08, 95% CI အစီရင်ခံသောသူတို့အား: 1.63-5.82) ။

စားပွဲတင် 3  

ဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်အန္တရာယ်၏ Logistic ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (စုစုပေါင်း R2 = 0.39) ။

4.3.3 ။ ဂိမ်းအလေ့အထများနှင့်အတူဂိမ်းစွဲမှု၏ဆက်စပ်မှု

မှာပြထားတဲ့အတိုင်း စားပွဲတင် 3သည်အခြားဂိမ်းနှစ်သက်တဲ့သူတွေကိုထက်:; (2.50-95 1.29% CI OR = 4.58), ဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်အန္တရာယ် multiplayer အွန်လိုင်းဂိမ်းနှစ်သက်သူတို့တွင်သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားခဲ့သည်။ Bivariate ဆက်စပ်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ, ဂိမ်းစွဲလမ်းတစ်ပတ်ကိုဂိမ်းကစားခြင်း၏ပျမ်းမျှအချိန်ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ဂိမ်း, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ကာလနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်ပိုက်ဆံဖြုန်း၏ကာလအပေါ်သုံးစွဲပိုက်ဆံပမာဏဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်ပိုက်ဆံဖြုန်း၏ကြိမ်နှုန်းညွှန်ပြ။ , ဂိမ်းအပေါ်ပိုက်ဆံဖြုန်း၏မြင့်မားသောကြိမ်နှုန်း (: အဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်သို့ထိုအ variable တွေကိုချပြီးနှင့်အခြား variable တွေကိုများအတွက်ချိန်ညှိပြီးနောက်, ဂိမ်းစွဲလမ်းသိသိသာသာပိုရှည်ပျမ်းမျှအားတစ်ပတ်လျှင်ဂိမ်းကစားခြင်း၏အချိန် (1.32-95 OR = 1.16, 1.49% CI) နဲ့ဆက်စပ်ခဲ့သည် OR = 1.18, 95% CI: 1.02-1.36), နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်အသုံးစရိတ်၏ရှည်ကာလ (OR = 1.35, 95% CI: 1.01-1.81), မဟုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ဂိမ်းနှင့်ကာလအပေါ်သုံးစွဲပိုက်ဆံပမာဏကိုနှင့်အတူ ။

5 ။ ဆွေးနွေးချက်

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုဖြစ်ကောင်းဟောင်ကောင်မြီးကောင်ပေါက်အကြားအထူးသဖြင့်ဗွီဒီယိုသို့မဟုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားအလေ့အထများ၏ပုံစံဆနျးစစျဖို့ပထမဦးဆုံးဖြစ်ပါတယ်။ ရလဒ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဟောင်ကောင်မြီးကောင်ပေါက်အကြားတစ်ဦးကျယ်ပြန့်လှုပ်ရှားမှုခဲ့ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ အနည်းငယ်မြီးကောင်ပေါက် (7%) ကိုမှန်မှန်ဂိမ်းမကစားခဲ့ပေ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုလည်းဟောင်ကောင်မြီးကောင်ပေါက်များ၏ပတ်ပတ်လည် 40% ပိုက်ဆံပမာဏကိုကန့်သတ်ခဲ့ပေမဲ့, မှန်မှန်ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်ပိုက်ဆံဖြုန်းနှင့်ယောက်ျားလေးများမိန်းကလေးတွေထက်ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်ပိုပြီးအချိန်နှင့်ငွေကြေးပိုမိုသုံးစွဲကြောင်းခဲ့ကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည်။ မြီးကောင်ပေါက်များ၏ကြီးမားသောအများစုအဘို့, ကစားဂိမ်းတစ်ခုအန္တရာယ်ကင်းအပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုဖြစ်တို့အားထင်ရှားလေ၏။ ယခင်လေ့လာမှုများ [အင်တာနက်နှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းအလယ်အလတ်အသုံးပြုမှုကို nonuse သို့မဟုတ်အသုံးပြုမှုမြင့်မားသည်ထက် ပို. အပြုသဘောဆောင်ပညာသင်နှစ် orientation ကိုသူနဲ့ဆက်စပ်ကြောင်းအကြံပြုခဲ့ကြ23] ။ သို့သျောလညျး, ဗီဒီယိုနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုသုံးရင်နှင့်အတူဂိမ်းကစား၏သေးငယ်တဲ့အချိုးအစားပြဿနာဂိမ်းအပြုအမူတွေပြသကြပေလိမ့်မည်။

လောလောဆယ်တရုတ်လူ့အဖွဲ့အစည်းအတွက်ပြဿနာဂိမ်းအပြုအမူတွေမျက်နှာပြင်မှယဉ်ကျေးမှုအထိခိုက်မခံတဲ့တူရိယာတစ်ခုမရှိခြင်းနေဆဲရှိသေး၏။ ဒီလေ့လာမှုမှာကျွန်တော်ဂိမ်းစွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့ခန့်မှန်းရန်, နယ်သာလန်အတွက်တီထွင်ခဲ့သည့်သဘာဝဓာတ်ငွေ့, ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ အတိုင်းအတာ၏ Psychometric ဂုဏ်သတ္တိများဒီလေ့လာမှုမှာလေ့လာခဲ့ကြနှင့်ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များဓာတ်ငွေ့တရုတ်ဗားရှင်းအဘို့အကောင်းယုံကြည်စိတ်ချရနှင့်တရားဝင်မှုကိုပြသခဲ့ကြသည်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုတှငျကြှနျုပျတို့သဘာဝဓာတ်ငွေ့များအတွက်ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောအမှတ်ပေးချဉ်းကပ်ရာတွင်အသုံးပြုကြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောအမှတ်ပေးချဉ်းကပ်မူရင်းချဉ်းကပ်မှုထက် သာ. ကောင်း၏ပုံအကြံပြုအပ်ပါသည်။ Lemmens et al ။ [26] တစ်ဦးချင်းစီကို item များအတွက်သတ်မှတ်ချက်သည်အနည်းဆုံးရံဖန်ရံခါမပြည့်စုံရမည်ဟုအကြံပြုအပ်ပါသည်။ ဤသည်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ပြင်းထန်စွာဆွေးနွေးသတိထားပြီးအသုံးပြုသင့်ပါသည်။ ယင်းအလိုအရ DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက်စံ, ရောဂါလက္ခဏာတွေကအနည်းဆုံး 3 လအတွင်းကြာရှည်သင့်ပါတယ် [14, 24] ။ ထို့ကြောင့် [ရွေးချယ် cut-off တံခါးခုံကိုအတော်လေးနိမ့်သည်နှင့်ဂိမ်းကစားစွဲမတန်တဆမည်ဖြစ်ကြောင်း15] ။ ထို့ကြောင့်ကဖြစ်နိုင်ခြေဂိမ်းစွဲလမ်းကိုသိရှိနိုင်ဖို့ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာအဆိုပြုထားသည့်ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောချဉ်းကပ်သုံးစွဲဖို့ပိုပြီးယုံကြည်စိတ်ချရသောဖြစ်နိုင်သည်။

ကျနော်တို့ဖြေဆိုသူ 15.6% ဖြစ်ကောင်းစွဲဂိမ်းကစားအဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားနိုင်ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဒါကပျံ့နှံ့ [အခြားဒေသများအစီရင်ခံထက်ပိုမိုမြင့်မားဖြစ်ပေါ်လာသော4, 5, 16, 18, 20] ပေမယ့်ယခင်လေ့လာမှုများအစီရင်ခံအဖြစ်ဟောင်ကောင်ယေဘုယျအားဖြင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏သတင်းပေးပို့မှုနှုန်းနှိုင်းယှဉ် [7, 12, 13, 30] ။ အစောပိုင်းကလေ့လာမှု [မြီးကောင်ပေါက်များ၏အကြမ်းဖျင်း 20% အသက် 11-18 နှစ်ပေါင်းအင်တာနက်စွဲအဖြစ်ခွဲခြားနိုင်ကြောင်းအစီရင်ခံ13] ။ နောက်ထပ်လေ့လာမှု [ကျောင်းသားများ၏ 17.2% အင်တာနက်စွဲခဲ့ကြသည်ကြောင်းအကြံပြု30] ။ လတ်တလောလေ့လာမှုမှာတော့ Shek နှင့် Yu [အစောပိုင်းဆယ်ကျော်သက်များ၏ 26.7% အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်သတ်မှတ်ထားသောစံနှုန်းများနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည်ကြောင်းအစီရင်ခံ7] ။ ဟောင်ကောင်ပြင်ပရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်မှုများများအတွက်အာကာသအလွန်ကန့်သတ်သည်နှင့်တစ်ဦးအထိုင်များလူနေမှုပုံစံစတဲ့လက်ဝါးကြီးအုပ်ချယ်လှယ်တဲ့လူဦးရေထူသောမြို့ဖြစ်၏။ ဗွီဒီယိုသို့မဟုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားမြီးကောင်ပေါက်များ၏အရေအတွက်အပန်းဖြေ၏အဓိကပုံစံဖြစ်နိုင်သည်။ ထို့ကြောင့်ဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့အမြင့်ဆုံးနှုန်းကိုနားလည်ပါလိမ့်မယ်။ ထိခိုက်နစ်နာမြီးကောင်ပေါက်များ၏လေ့လာတွေ့ရှိနှုန်းမှာမြီးကောင်ပေါက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ဆိုးကျိုးများကိုရှောင်ရှားရန်ဟောင်ကောင်ထိရောက်သောပညာရေးနှင့်ကာကွယ်တားဆီးရေးအစီအစဉ်များသို့မဟုတ်နည်းဗျူဟာများအတွက်လိုအပ်ထွက်ထောက်ပြသည်။

ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုမှာတော့ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများအကြားဂိမ်းစွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့မှုအတွက်သိသာထင်ရှားသောခြားနားချက် [ဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်မကြာသေးမီကလေ့လာမှုရလဒ်များနှင့်ကိုက်ညီသောလေ့လာတွေ့ရှိထားသည်4-6, 16, 20] ပေမယ့်ယေဘုယျအားဖြင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအပေါ်ယခင်လေ့လာမှုများ၏ရလဒ်များကိုနှင့်အတူကိုက်ညီမှု [7, 9] ။ အဆိုပါကွာဟမှုယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်း၏ကွဲပြားခြားနားသောအွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုမှတွေကပေါ်ကနေဖြစ်နိုင်သည်။ မိန်းကလေးများလူမှုမီဒီယာများအတွက်အင်တာနက်သုံးစွဲဖို့ပိုနှစ်သက်နေချိန်တွင်အများအားဖြင့်, ယောက်ျားလေးများ [, ဗီဒီယိုနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုကစားရန်ပိုနှစ်သက်31] ။ ဒီလေ့လာမှုမှာတစ်ဦးကအဓိပ္ပါယ်ရှိသောတွေ့ရှိချက်ရိပ်မိမိသားစုဝမ်းသိသိသာသာမြီးကောင်ပေါက်အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းစွဲနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းဖြစ်နိုင်သည်။ ယေဘုယျအားဖြင့်, မိသားစုအထူးသဖြင့်တရုတ်လူ့အဖွဲ့အစည်းထဲမှာ, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်သားသမီးများ၏သုခချမ်းသာအတွက်အလွန်အရေးကြီးသောအခန်းကဏ္ဍမှပါဝင်သည်။ ယခင်လေ့လာမှုများ [ကြောင့်မြင့်မားတဲ့မိဘ-ဆယ်ကျော်သက်ပဋိပက္ခအကြံပြုခဲ့ကြ32] သို့မဟုတ်ပဋိပက္ခမိသားစုဆက်ဆံရေး [9] ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အင်တာနက်စွဲလမ်းကြိုတင်ခန့်မှန်း။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုနောက်ထပ် [ဂိမ်းကစားခြင်း, သူတို့ကိုအကြောင်းကိုမေ့လျော့သို့မဟုတ်မနှစ်မြို့ဖွယ်သောအရာ "လွတ်မြောက်ရန်" ကိုကူညီဖို့တင်းမာမှုလျှော့ချနှင့်စိတ်ဓါတ်များတိုးတက်ကောင်းမွန်စေခြင်းငှါကတည်းကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားထိုဆယ်ကျော်သက်များအတွက်အဓိကအွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုဖြစ်မည်အကြောင်းညွှန်ပြ33] ။ ယခင်လေ့လာမှုများ၏ရလဒ်များကိုမြီးကောင်ပေါက်အတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်မိသားစုဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု၏အရေးပါမှုကိုမီးမောင်းထိုးပြစေခြင်းငှါ, ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏ရလဒ်များကိုမိသားစုဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုများထိရောက်မှုတိုးတက်လာဖို့ကူညီလိမ့်မည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်, ကမြီးကောင်ပေါက်များတွင်စွဲအပြုအမူတွေမိသားစုဝမ်းဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြစေခြင်းငှါလည်းဖွယ်ရှိသည်။ နောက်ထပ် longitudinal လေ့လာမှုများမိသားစုသဟဇာတနှင့်ဗီဒီယိုသို့မဟုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲအကြားကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ဆက်ဆံရေးမျိုးကိုဖြေရှင်းရန်လိုအပ်နေပါသည်။ ယခင်အစီရင်ခံစာများနှင့်ကိုက်ညီ [9] ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်မိဘများ၏ပညာရေးအဆင့်အကြားဆက်နွယ်မှုကိုကျွန်ုပ်တို့မတွေ့ရှိခဲ့ပါ။

ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုပိုပြီးရင်းနှီးသောမိတ်ဆွေများရှိခြင်းအစီရင်ခံသောသူတို့အားကျောင်းသားများကိုနည်းပါးလာမိတ်ဆွေများကဖော်ပြခဲ့သည်သောသူထက်ဂိမ်းစွဲလမ်းသရုပ်ပြဖို့ပိုဖွယ်ရှိဖြစ်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ဤသည်တွေ့ရှိချက်တရုတ်ကျောင်းသားများကိုအတွက်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအပေါ်တစ်ဦးလေ့လာမှု၏ရလဒ်များကိုနှင့်အတူတသမတ်တည်းဖြစ်တယ် [9] ။ ဂိမ်းစွဲနေသောဆယ်ကျော်သက်အင်တာနက်အပေါ်ပိုပြီးသူငယ်ချင်းတွေနဲ့အတူ interplay လေ့ကတည်းကအဆိုပါရလဒ်, အကျိုးသက်ရောက်မှုစေ့စေ့ကြည့်ရှုရန် ascribed နိုင်ပါသည်။ ယခင်လေ့လာမှုများ [သက်တူရွယ်တူဆက်ဆံရေးမြီးကောင်ပေါက်အတွက်ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းအပေါ်တစ်ဦးသည်ခိုင်ခံ့အပြုသဘောဆောင်တဲ့အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသည်ညွှန်ပြခဲ့ကြ34] ။ ယနေ့အထိ, ဂိမ်းအပြုအမူတွေအပေါ်သက်တူရွယ်တူသြဇာလွှမ်းမိုးမှုများ၏သက်ရောက်မှုများအပေါ်လေ့လာမှုများနေဆဲန့်အသတ်ရှိပါတယ်။ နောက်ထပ်သုတေသနမြီးကောင်ပေါက်အကြားအင်တာနက်ပေါ်မှာရွယ်တူတွေနဲ့ဆက်စပ်မှုတွေ၏ပုံစံကိုလေ့လာစူးစမ်းဖို့လိုအပ်ပါသည်။ ကျောင်းဆက်စပ်အချက်များနှင့် ပတ်သက်. ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှုဆင်းရဲသောသူသည်ကျောင်းတွင်စွမ်းဆောင်ရည်နှင့်အတူကျောင်းသားများကိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်ပိုမိုမြင့်မားအန္တရာယ်ရှိတယ်လို့ညွှန်ပြ။ ဒါက [ယခင်တွေ့ရှိချက်များနှင့်ကိုက်ညီဖြစ်ပါသည်4, 5, 20] ။ ယေဘုယျအားဖြင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအပေါ်ယခင်အစီရင်ခံစာများဆန့်ကျင် [9, 35, 36] ကျနော်တို့ဖြစ်နိုင်သည်, ငယ်လေးနမူနာအရွယ်အစားကြောင့်ဂိမ်းကစားစွဲခြင်းနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုအဆင့်အထိသို့မဟုတ်ဆင်းရဲသားကိုအတန်းဖော်ဆက်ဆံရေးများအကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့မတှေ့ခဲ့ပေ။ နောက်ထပ်အကြီးစားလေ့လာမှုများကဒီရှုထောင့်မှာရှိတဲ့အဓိပ္ပါယ်ရှိသောတွေ့ရှိချက် generate လိမ့်မည်။

အစောပိုင်းကတွေ့ရှိချက်နှင့်အညီ [4, 16, 37, 38] ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်တွေကိုအချိန်ကြာမြင့်စွာဂိမ်းကစားခြင်းကိုဖြစ်ပေါ်စေခြင်းငှါ, သောဖြစ်နိုင်သည်ကြောင့်အခြားကစားသမားနှင့်အတူတိုးပွားလာခံစားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်မှုတွေရန်, multiplayer အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားတဲ့သူတွေကိုတစ်ပတ်လျှင်ပိုပြီးနာရီကစားများနှင့်ဂိမ်းကစားစွဲအဘို့အမြင့်မားအန္တရာယ်ရှိတယ်လို့ညွှန်ပြ။ ငါတို့သည်လည်းဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်သုံးစွဲအချိန်ကိုအပြုသဘောဂိမ်းစွဲလမ်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့မှတ်ချက်ချသည်။ ဒါက [ကိုလည်းယခင်လေ့လာမှုများ၏ရလဒ်များကိုနှင့်ကိုက်ညီဖြစ်ပါသည်16, 19] ။ ထို့ကြောင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်၏ဂိမ်းကစားခြင်းကိုကန့်သတ်ခြင်းသည်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုကိုတားဆီးရန်ထိရောက်သောနည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်နိုင်သည်။ ဒီလေ့လာမှုရဲ့ထူးခြားပြီးစိတ်ဝင်စားစရာကောင်းတဲ့တွေ့ရှိချက်တစ်ခုကဂိမ်းစွဲလမ်းမှုအန္တရာယ်ဟာဂိမ်းကစားဖို့ငွေဖြုန်းခြင်းကာလနဲ့အကြိမ်အရေအတွက်နဲ့သိသိသာသာဆက်နွယ်နေတယ်။ ငါတို့သိသည်အတိုင်း, လေ့လာမှုများအနည်းငယ်ရှေ့မှာဤပြthisနာကိုဖြေရှင်းကြပါပြီ အရွယ်ရောက်သူများကြားအွန်လိုင်းလောင်းကစားခြင်းနှင့်မတူဘဲမြီးကောင်ပေါက်များသည်အမြတ်အတွက်မဟုတ်ဘဲပျော်စရာအတွက်လောင်းကစားအတွက်ငွေကိုသုံးလေ့ရှိသည်။ သို့သော်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အမြဲတမ်းငွေဖြုန်းခြင်းသည်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှု၏အရေးကြီးသောကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တစ်ခုဖြစ်နိုင်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်များက ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်ခြင်းအတွက်အကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည်။

ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုအများအပြားန့်အသတ်များအလငျး၌အနက်ရပါမည်။ ပထမဦးစွာလက်ရှိလေ့လာမှုများ၏အာရုံစိုက်မဟုတ်ဘဲအထူးသဖြင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားထက်ယေဘုယျအားဖြင့်ဗီဒီယိုနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခဲ့သည်။ ယနေ့အထိ, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားအပေါ်လေ့လာမှုများနေဆဲန့်အသတ်ရှိပါတယ်။ ယေဘုယျဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပေါ်တစ်ဦးကအာရုံစိုက်ယခင်လေ့လာမှုများ၏အစီရင်ခံစာများ, ငါတို့၏ရလဒ်များကိုနှိုင်းယှဉ်စေသည်။ ဒုတိယအချက်မှာလက်ရှိလေ့လာမှု [စနစ်တကျစိတ်ရောဂါအင်တာဗျူးနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအတှကျအအဖြေရှာတဲ့စံအပေါ်အခြေခံပြီးမခံခဲ့ရ39] သို့သော်ဤကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက်များ၏ယုံကြည်စိတ်ချရနှင့်ဂယက်ရိုက်ထိခိုက်စေခဲ့ပါဘူး။ ကျနော်တို့မြင့်မားသောအန္တရာယ်မှာမြီးကောင်ပေါက်မျက်နှာပြင်မှရည်ရွယ်။ မှာ-အန္တရာယ်အုပ်စုတစ်ခုကအာရုံစူးစိုက်မှုကိုလက်တွေ့ပြဿနာများ၏ကာကွယ်တားဆီးရေးအဘို့အစဉ်အမြဲအရေးကြီးပါသည်။ တတိယအချက်ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုများ၏ Cross-Section သုတေသနဒီဇိုင်းကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစွဲများနှင့်သက်ဆိုင်ရာအချက်များအကြားကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ကောက်ခွင့်ပြုမည်မဟုတ်ပါ။ ထို့အပြင်ဤရှေ့ပြေးလေ့လာမှုအတွက်ကျိုးနွံနမူနာအရွယ်အစားကြံ့ခိုင်ခန့်မှန်းချက်ခက်ခဲပါစေခြင်းငှါ, ဒါပေမဲ့ဒီကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်များ၏စာရင်းအင်းအရေးပါမှုလျော့မပေးပါဘူး။ သို့သော်ကလေယာဉ်မှူးလေ့လာမှုဒီဇိုင်းကြောင့်ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုအတွက်အစီရင်ခံနှုန်းထားများယဘေုယမှသတိထားရပါမည်။ နောက်ထပ်အကြီးစားလေ့လာမှုများပြင်ရန်လိုမည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ဓာတ်ငွေ့သာတိုတိုပုံစံကဒီလေ့လာမှုအတွက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်အတည်ပြုခဲ့ပါတယ်။ ဓာတ်ငွေ့ကနေတချို့ပစ္စည်းများကိုယုံကြည်စိတ်ချရသောတရုတ်ယဉ်ကျေးမှုအခြေအနေတွင်ကျန်းမာစိတ်အားထက်သန်အပြုအမူတွေကနေပြဿနာအပြုအမူခွဲခြားနိုင်ပါတယ်ရှိမရှိနှင့် ပတ်သက်. စိုးရိမ်စရာရှိပါတယ်ဖြစ်နိုင်သည်။ အဆိုပါ 21-ကို item ဓာတ်ငွေ့တရုတ်ဗားရှင်းထပ်မံအတည်ပြုလိုအပ်ပါသည်။ ဤအကန့်သတ်နေသော်လည်းလက်ရှိလေ့လာမှုတစ်ဦးသည်ခေတ်သစ်တရုတ်လူ့အဖွဲ့အစည်းမှာမြီးကောင်ပေါက်အကြားကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအလေ့အထများဆနျးစစျဖို့ပထမဦးဆုံးတို့တွင်နှင့်စွဲလမ်းအပြုအမူတွေနှင့်ဆက်စပ်သောစာပေမှတစ်ဦးအသုံးဝင်သောထို့အပြင်ပေးပါသည်။

နိဂုံးချုပ်, ဗီဒီယိုနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားဟောင်ကောင်မြီးကောင်ပေါက်အကြားတစ်ဦးကျယ်ပြန့်လှုပ်ရှားမှုဖြစ်ပြီး, ဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးသိသိသာသာအချိုးအစားဗီဒီယိုနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းနှငျ့ ပတျသကျ. စွဲလမ်းအပြုအမူတွေပြလိမ့်မည်။ အထူးအာရုံကိုဗွီဒီယိုနဲ့အင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲဖို့အထူးသဖြင့်အားနည်းချက်နေသောသူတို့ကိုကျောင်းသားများအားပေးဆောင်ရပါမည်။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ကလူသိသာ, ဇီဝဗေဒစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်လူမှုရေးအပြောင်းအလဲများ, ထိရောက်သောပညာရေးနှင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအစီအစဉ်များအောင်မြင်စွာဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာစိန်ခေါ်မှုများသွားလာရန်မြီးကောင်ပေါက်နှင့်လူငယ်အချို့ကကူညီဖို့လိုအပျခံရနိုငျတွေ့ကြုံခံစားရသောအချိန်ကြောင်းပေးတော်မူ၏။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာဖော်ထုတ်အဆိုပါဆက်စပ်အချက်များဒီရှုထောင့်မှာရှိတဲ့မိသားစုကိုပစ်မှတ်ထားနှင့်ကျောင်း-based ပညာရေးသို့မဟုတ်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအစီအစဉ်များ၏အရေးပါမှုကိုမီးမောင်းထိုးပြလိမ့်မည်။ နောက်ထပ်သုတေသနဗီဒီယိုနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲ၏အခြေခံယန္တရားကိုနားလည်ရန်နှင့်ထိရောက်သောကာကွယ်ဆေးသို့မဟုတ် Interventional မဟာဗျူဟာလေ့လာစူးစမ်းဖို့လိုအပ်ပါသည်။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

ဒါဟာသုတေသနဟောင်ကောင်တက္ကသိုလ်များ၏အသေးစားစီမံကိန်းရန်ပုံငွေရှာခြင်းကထောက်ခံခဲ့သည်။ အဆိုပါစပွန်ဆာလေ့လာမှုဒီဇိုင်းမရှိထပ်မံအခန်းကဏ္ဍရ၏ စုဆောင်းမှု, analysis နှင့်အချက်အလက်များ၏အနက်ကိုပြခြင်း, အစီရင်ခံစာ၏အရေးအသားကိုပြခြင်း, နှင့်ထုတ်ဝေများအတွက်စက္ကူတင်သွင်းဖို့ဆုံးဖြတ်ချက်ပါ။

စိတ်ဝင်စားမှုများ၏ပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာအကျိုးစီးပွားမရှိပဋိပက္ခရှိကွောငျးကိုကွားပွော။

ကိုးကား

1 ။ ဝမ် CS, Chiou ဒဗလျူအဘယ်ကြောင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲဆယ်ကျော်သက်ရှိပါသလဲ ထိုင်ဝမ်အင်တာဗျူးလေ့လာမှု။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2 ။ ကိုးလ် H ကို, Griffiths က MD ။ လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းကစားအတွက်လူမှု interaction က။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3 ။ Blumberg FC အသင်း, Altschuler EA ၏, Almonte DE, Mileaf MI ။ ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက် '' သိမှတ်ခံစားမှုပေါ်အပန်းဖြေဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏သက်ရောက်မှု။ ကလေးနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ဖွံ့ဖြိုးရေးနယူးလမ်းညွှန်များ။ 2013; 139: 41-50 ။ [PubMed]
4 ။ Rehbein က F, psyche, G, Kleimann M က, Mediasci, G, Mößleတီပျံ့နှံ့နေတဲ့နှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခို၏အန္တရာယ်အချက်: ဂျာမန်တစ်နိုင်ငံလုံးစစ်တမ်း၏ရလဒ်များကို။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5 ။ 8 မှလူငယ်အသက်အရွယ် 18 ကြားတွင်လူမျိုးခြားဃရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုမှု: တစ်အမျိုးသားရေးလေ့လာမှု: သုတေသနဆောင်းပါး။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသိပ္ပံ. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6 ။ ko ကို C, ယန်း J ကို, ချန်ကို C, ချန်က S, ယန်း C. ကျားကွဲပြားခြားနားမှုများနှင့်ထိုင်ဝမ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းထိခိုက်ဆက်စပ်အချက်များ။ အာရုံကြောနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ၏ဂျာနယ်. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7 ။ Shek DTL ဟောင်ကောင်အစောပိုင်းဆယ်ကျော်သက်အတွက် Yu အယ်လ်အင်တာနက်စွဲဖြစ်ရပ်ဆန်း။ အဆိုပါသိပ္ပံကမ္ဘာ့ဖလားဂျာနယ်။ 2012; 2012: 9 pages.104304 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
8 ။ O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K ကို Mulligan DA, et al ။ လက်တွေ့အစီရင်ခံစာ-အမြိုးသားမြီးကောင်ပေါက်နှင့်မိသားစုများအပေါ်လူမှုရေးမီဒီယာများ၏သက်ရောက်မှု။ ကလေးအထူးကု. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9 ။ ဝမ် H ကို, Zhou က X, Lu ကို C, Wu J ကို, Deng X ကို, ဂွမ်ဒေါင်းပြည်နယ်, တရုတ်အတွက်အထက်တန်းကျောင်းသားများအတွက်ဟောင်ကောင်အယ်လ်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်း။ PLoS ONE။ 2011; 6 (5) e19660 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
10 ။ ဖာဂူဆန် CJ, Coulson က M, စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်အတူရောဂါဗေဒဂိမ်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့် comorbidity ၏ဘားဂျေ Meta-analysis သည်, ပညာရေးနှင့်လူမှုရေးပြဿနာများကို။ စိတ်ရောဂါသုတေသနဂျာနယ်. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11 ။ မြီးကောင်ပေါက်အကြားအင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ် lam LT, Peng က Z ကို, မိုင်း J ကို, ဂျင်ဂျေအချက်များ။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12 ။ ဖူ K ကိုချမ်း WSC, Wong က PWC, yip PSF ။ အင်တာနက်စွဲ: ပျံ့နှံ့, ခွဲခြားဆက်ဆံခြင်းကိုတရားဝင်မှုနှင့်ဟောင်ကောင်မှာရှိတဲ့မြီးကောင်ပေါက်အကြားဆက်နွယ်နေပါသည်။ စိတ်ရောဂါကုသမှုဗြိတိသျှဂျာနယ်. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13 ။ Shek DTL, တန် VMY, Lo CY ။ ဟောင်ကောင်ရှိတရုတ်ဆယ်ကျော်သက်အင်တာနက်စွဲလမ်း: အကဲဖြတ်, ပရိုဖိုင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Correlate ။ TheScientificWorldJournal။ 2008; 8: 776-787 ။ [PubMed]
14 ။ Petri မိုင်, O 'Brien က CP ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါနှင့် DSM-5 ။ စှဲမွဲမှု. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15 ။ Festl R ကို, Scharkow M ကမြီးကောင်ပေါက်အကြား Quandt တီပြဿနာကွန်ပျူတာဂိမ်းအသုံးပြုမှု, အငယ်နှင့်အထက်လူကြီးများ။ စှဲမွဲမှု. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16 ။ Haagsma MC, Pieterse ME, ပီတာ O. နယ်သာလန်နိုင်ငံပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏ပျံ့နှံ့။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17 ။ Mentzoni RA, Brunborg GS, မှို H ကို, et al ။ ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်အတူခန့်မှန်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်အသင်းအဖွဲ့များ။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18 ။ Salguero RAT, Moránယွမ်။ မြီးကောင်ပေါက်ကစားပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းတိုင်းတာခြင်း။ စှဲမွဲမှု. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19 ။ et al လူမြိုးခွား DA, Choo H ကို, Liau တစ်ဦး။ လူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: တစ်နှစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု။ ကလေးအထူးကု. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20 ။ Choo H ကို, လူမျိုးခြား DA, Sim T ကလီ D ကို, Khoo တစ်ဦးက, Liau AK ။ စင်္ကာပူလူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစား။ ဆေးပညာစင်္ကာပူ၏အကယ်ဒမီ၏ရာဇဝင်. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21 ။ Reilly က C, Smith က N. အဆိုပါ DSM-5 အတွက်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားများ၏ဖြစ်ပေါ်တိုးတက်မှုအဓိပ္ပာယ်။ တာဝန်ရှိဂိမ်းများအတွက်အမျိုးသားရေးစင်တာ; 2013 ။
22 ။ Desai က RA, Krishnan-Sarin S က, Cavallo: D, Potenza MN ။ ကျန်းမာရေးဆက်စပ်မှု, ကျားမကွဲပြားခြားနားမှုများနှင့်ပြဿနာဂိမ်း: အထက်တန်းကျောင်းသားများအကြားဗီဒီယိုဂိမ်းကစား။ ကလေးအထူးကု. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
23 ။ Willoughby တီတစ်ဦးကဆယ်ကျော်သက်ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများအားဖြင့်အင်တာနက်နှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းအသုံးပြုမှုရေတိုရေရှည် longitudinal လေ့လာမှု: ပျံ့နှံ့, အသုံးပြုခြင်း၏ကြိမ်နှုန်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာခန့်မှန်း။ ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာစိတ်ပညာ. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24 ။ Tao က R ကို, Huang က X ကို, ဝမ် J ကို, Zhang က H ကို, Zhang က Y ကိုလီအမ်အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်အဖြေရှာတဲ့စံအဆိုပြုထား။ စှဲမွဲမှု. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25 ။ ထရီနီဒက် DR, Chou က C, Unger JB, ဂျွန်ဆင်, CA, Li က Y. မိသားစုသဟဇာတဝူဟန်, တရုတ်အတွက်ဆယ်ကျော်သက်ဆေးရွက်ကြီးနှင့်အရက်အသုံးပြုမှုဆန့်ကျင်နေတဲ့အကာအကွယ်အချက်အဖြစ်။ ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်တလွဲအသုံးပြုခြင်း. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26 ။ Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေး၏အတညျပွု။ မီဒီယာစိတ်ပညာ. 2009;12(1):77–95.
27 ။ ရှငျဘုရငျ DL, Haagsma MC, Delfabbro PH သည်, Gradisar M က, Griffiths က MD ။ psychometric အကဲဖြတ် tools တွေကိုတစ်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်: ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးသဘောတူချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ဆီသို့။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28 ။ လူငယ်တို့ KS ။ အဆိုပါ Net ကဖမ်းမိ: Recovery ကိုအဘို့အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်း-ထိုအခါအနိုင်ရရှိမှုမဟာဗျူဟာ၏သက်သေလက္ခဏာတော်များကိုအသိအမှတ်ပြုလုပ်နည်း။ John Wiley & Sons; 1998 ။
29 ။ လိုင်ကို C, Mak K ကိုက Watanabe ကို H, အန်း RP, Pang JS, Ho RCM ။ တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်အတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းစမ်းသပ်မှု၏ Psychometric ဂုဏ်သတ္တိများ။ ကလေးစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30 ။ ချောင် LM, Wong က WS ။ ဟောင်ကောင်တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်စိတ်ကျရောဂါအပေါ်အိပ်မပျော်နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများ: တစ်ခုရှာဖွေတူးဖော်ခွင့် Cross-Section ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ အိပ်စက်ခြင်းသုတေသနဂျာနယ်. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31 ။ လင်းကို C, ထိုင်ဝမ်ယုအက်စ်ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု: ရှာဖွေစူးစမ်းကျား, မကွဲပြားမှု။ လူငယ်ဘဝ. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32 ။ ထိုင်ဝမ်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုအတွေ့အကြုံယန်း J ကို, ယန်းကို C, ချန်ကို C, ချန်က S, Ko C. မိသားစုအချက်များ။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33 ။ Demetrovics Z ကို, မြို့ပြ R ကို, Nagygyörgy K သည်, et al ။ အဘယ်ကြောင့်သင် play သလဲ? အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားမေးခွန်းလွှာ (MOGQ) အတွက်စိတ်ရင်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက် အပြုအမူသုတေသနနည်းလမ်းများ. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34 ။ ဝူ GH, Chong က M, Cheng ATA, Chen က TH ။ ထိုင်ဝမ်ဆယ်ကျော်သက်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုနှင့်အတူမိသားစု, ကျောင်းနှင့်သက်တူရွယ်တူ variable တွေကိုများ၏ဆက်စပ်မှု။ လူမှုရေးသိပ္ပံနှင့်ဆေးပညာ. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35 ။ Li ကနာရီ, Jiaqi W ကလီဒဗလျူတရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းစတိုင်ရန်၎င်း၏ဆက်ဆံရေးတွင်အစဉ်အဆက်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအပေါ်တစ်ဦးကစစ်တမ်းကောက်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်. 2009;7(2):333–346.
36 ။ Li က D:, Zhang က W ကလီက X, Zhen က S, ဝမ် Y. ဖိစီးမှုမြားဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အမျိုးသမီးနှင့်အမျိုးသားများအားဖြင့်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှု: တစ်ကမကထပြုခဲ့ဖြည့်ညှင်းမော်ဒယ်။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ. 2010;26(5):1199–1207.
37 ။ Grüsserသည် SM, Thalemann R ကို, Griffiths က MD ။ အလွန်အကျွံကွန်ပျူတာဂိမ်းကစား: စွဲခြင်းနှင့်ကျူးကျော်များအတွက်သက်သေအထောက်အထား? Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38 ။ အထမ်းသမား, G, Starcevic V ကို, Berle: D, Fenech P. ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုအသိအမှတ်ပြု။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏သြစတြေးလျနှင့်နယူးဇီလန်ဂျာနယ်. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39 ။ Petri မိုင်, Rehbein က F, လူမျိုးခြား DA, et al ။ သစ်ကို DSM-5 ချဉ်းကပ်နည်းကို အသုံးပြု. အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအကဲဖြတ်များအတွက်အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာသဘောတူ။ စှဲမွဲမှု။ 2014 [PubMed]