ပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှု၏ခန့်မှန်း: ဂိမ်းကစားသူများတစ်အမျိုးသားဒီမိုကရေစီအဖွဲ့ချုပ်ကိုယ်စားလှယ်နမူနာအပေါ်အခြေခံပြီးတစ်ဦးကလေ့လာမှု (2016)

။ 2016; 14 (5): 672-686 ။

2015 စက်တင်ဘာ 23 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi:  10.1007/s11469-015-9592-8

PMCID: PMC5023737

ြဒပ်မဲ့သော

ဗီဒီယိုကိုဂိမ်းကစားကမ္ဘာ၏အစိတ်အပိုင်းအတော်များများမှာအတွက်လူကြိုက်များတဲ့အပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုဖြစ်လာသည်နှင့်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုတစ်ရပ်တိုးပွားလာအလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်း၏ရလဒ်အဖြစ်ပြဿနာများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့ပေါ်လာသေးငယ်တဲ့လူနည်းစုဆန်းစစ်။ ဒီလေ့လာမှုကကျပန်းနော်ဝေအမျိုးသားပြည်သူ့အင်အား Registry ကို (ထံမှမရွေး, ဂိမ်းကစားတဲ့နမူနာများတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းနှင့်ခန့်မှန်းစုံစမ်းစစ်ဆေးN = 3389) ။ ရလဒ်အနေဖြင့် ၁.၄% စွဲဂိမ်းများ၊ ၇.၃% ပြproblemနာရှိသည့်ကစားသမားများ၊ ၃.၉% စေ့စပ်ထားသည့်ဂိမ်းကစားသူများနှင့် ၈၇.၄% ပုံမှန်ဂိမ်းကစားသူများရှိကြောင်းတွေ့ရှိရသည် ကျားမ (အထီးဖြစ်ခြင်း) နှင့်အသက်အရွယ်အုပ်စု (ငယ်ရွယ်စဉ်) သည်စွဲလမ်းမှု၊ ပြproblemနာနှင့်စေ့စပ်သောကစားသမားများနှင့်အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိသည်။ မွေးဖွားရာအရပ် (အာဖရိက၊ အာရှ၊ တောင်နှင့်အလယ်အမေရိက) သည်စွဲလမ်းသူများနှင့်ပြproblemနာရှိသောကစားသမားများနှင့်အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိသည်။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှုသည်အသိစိတ်ရှိမှုနှင့်ဆက်စပ်နေပြီးအပြုသဘောဆောင်သည့် neuroticism နှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ psychosomatic ကျန်းမာရေးညံ့ဖျင်းခြင်းပြproblemနာ - နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အပြုသဘောဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ဤအချက်များသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်းနယ်ပယ်ကိုထိုးထွင်းသိမြင်စေပြီးစွဲလမ်းသောဂိမ်းကစားသူများဖြစ်လာနိုင်ခြေရှိသောတစ် ဦး ချင်းစီအားမည်သို့ခွဲခြားသတ်မှတ်နိုင်ကြောင်းလမ်းညွှန်ပေးရန်ကူညီနိုင်သည်။

keywords: ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, ပျံ့နှံ့နေတဲ့, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ, Psychosomatic ကျန်းမာရေး, လူဦးရေအချိုးအစား variable တွေကို

ဗီဒီယိုဂိမ်းသည်လူကြိုက်အများဆုံးခေတ်ပြိုင်အပန်းဖြေမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ အမေရိကန်အားလုံး၏ ၅၉ ရာခိုင်နှုန်းသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုပြသသည် (Ipsos MediaCT) ) ။ ပျမ်းမျှအားဖြင့်ဥရောပသား ၄၈ ရာခိုင်နှုန်းသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကစားသည် (Ipsos MediaCT) ), နှင့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူနော်ဝေလူမျိုး (၅၆%) သည် (၁၆-၄၀ နှစ်အရွယ်) ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုပုံမှန်ကစားကြသည် (Mentzoni et al ။ ) ) ။ ဆယ်ကျော်သက်များအနက် ၁၂-၁၇ နှစ်ရှိအမေရိကန်များ၏ ၉၇ ရာခိုင်နှုန်းသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားကြောင်း (Lenhart et al ။ ) သည်စစ်တမ်းတစ်ခုတွင်ပြသခဲ့သည်။ ).

ပြဿနာကစား၏အစီရင်ခံစာများရှိသည်ဖို့ဒါမှဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသကဲ့သို့ပင်, တိုးမြှင့်ခဲ့သည်။ ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဖော်ပြရန်အသုံးပြုသောစည်းကမ်းချက်များသုတေသနစာပေ (Brunborg et al ဖြတ်ပြီးခြားနားသည်။ ) ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း ဦးစားပေးအသုံးအနှုန်းအဖြစ်အသုံးပြုသည်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုနေ့စဉ်အသက်တာ၌တစ်ဦး functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းစေပါတယ်ဘယ်မှာဗီဒီယိုဂိမ်း၏ပြဿနာသို့မဟုတ်ရောဂါဗေဒအသုံးပြုမှု, ရည်ညွှန်းဖို့အသုံးပြုလိမ့်မည်။ Lemmens et al ။ () လူမှုရေးနှင့် / သို့မဟုတ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအတွက်ရလဒ်များကြောင့်ကွန်ပျူတာသို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခု "အလွန်အကျွံနှင့် compulsive အသုံးပြုမှုအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသတ်မှတ်; ဒီပြဿနာတွေကိုနေသော်လည်း, ဂိမ်းဒီအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုကိုထိန်းချုပ်နိုင်ခြင်းပင်ဖြစ်သည်။ "(Lemmens et al ။ , p ။ 78) ။

ယခင်လေ့လာမှုများကွဲပြားခြားနားသောအကဲဖြတ်တူရိယာကိုသုံးခြင်းနှင့်ကွဲပြားခြားနားပါဝင်သူအုပ်စုများပါဝင်သည်ပြီပေးထား, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်ပျံ့နှံ့နှုန်းဖာဂူဆန် et al (လေ့လာမှုများကိုဖြတ်ပြီးခြားနားသည်။ ) ။ တစ်ဦးစာပေပြန်လည်သုံးသပ်မှာတော့ဖာဂူဆန် et al ။ (ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုနှုန်း ၆.၀% ၏တွေ့ရှိမှုကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ စေ့စပ်ထားသောကစားသမားများအဖြစ်ခွဲခြားနိုင်သည့်အရာများကိုဖယ်ထုတ်သည့်အခါပျံ့နှံ့မှုမှာ ၃.၁% သို့ကျဆင်းသွားသည်။

salience, သည်းခံစိတ်များနှင့်ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံထင်ဟပ်စကေးပစ္စည်းများမဟုတ်ဘဲစွဲ, Brunborg et al ထက်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု၏အညွှန်းကိန်းများအဖြစ်မှတ်ယူခဲ့ကြသည်သောဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, ခွဲခြားရန်ဤအဆုံးစွန်သောချဉ်းကပ်နည်းအလုပ်သမား။ () စွဲစွဲလမ်းသောဂိမ်းကစားသူများ၏ ၄.၂%၊ ပြသနာရှိသည့်ဂိမ်းကစားသူများ၏ ၁၂.၉%၊ စေ့စပ်ထားသည့်ဂိမ်းကစားသူများ၏ ၄.၉% နှင့်နော်ဝေးဆယ်ကျော်သက်များအကြားပြproblemနာမရှိသောဂိမ်းကစားသူများ၏ ၇၈% သည်တွေ့ရှိရသည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်အနေဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုအတွက်မူရင်းအမှတ်ကိုအသုံးပြုခြင်း (GASA; Lemmens et al ။ ) ), Mentzoni et al ။ (၁၆ နှစ်မှ ၄၀ နှစ်အတွင်းရှိနော်ဝေလူမျိုးနမူနာတွင်ပျံ့နှံ့နှုန်းသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုနှင့်ပြသနာများသောဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက် ၀.၆ နှင့် ၄.၁% ဖြစ်သည်ဟုခန့်မှန်းခဲ့သည်။ အဆိုပါ GASA ရောဂါဗေဒလောင်းကစားများအတွက်အဆင်ပြေအောင် DSM-IV စံအပေါ်အခြေခံသည် (King et al ။ ), နှင့်ဤအရပ်, ထို Mentzoni et al ။ () လေ့လာမှု (ချာလ်တန်၏တစ်ဦးပါဝင်နေသောကြောင့်, ထိုပျံ့နှံ့နှုန်းအထင်ကြီးစေခြင်းငှါ,) ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုစံသူတို့မဖြစ်စေခြင်းငှါ, ရသောအခါအဖြစ်စွဲဂိမ်းကစားတဲ့အရေအတွက်ကခွဲခြားသတ်မှတ်လိမ့်မယ်။

လေ့လာရေးယေဘုယျအားဖြင့်ယောက်ျားအမျိုးသမီး (Brunborg et al နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဆက်စပ်သောပိုပြီးပြဿနာများကိုသတင်းပို့ကြောင်းသဘောတူသည်။ ; ဖာဂူဆန် et al ။ ; Mentzoni et al ။ ) ။ အသက်အရွယ်အရာမှာ, တဦးတည်းလေ့လာမှု Mentzoni et al (ငယ်ရွယ်စဉ်ကဗီဒီယိုဂိမ်းပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းများအတွက်ခိုင်မာသောခန့်မှန်းခဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ) ။ (ဈ) ဗီဒီယိုဂိမ်းအပေါ်သုတေသနပြုအများစုသည်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အပေါ်ကောက်ယူသောကြောင့် (Williams က et al ။ ) နှင့် / သို့မဟုတ်ဂိမ်းကစား၏နမူနာ (ပိုတငျးမြားနှငျ့ Griffiths က ) နှင့် (ii) ယေဘုယျလူဦးရေနမူနာ (Wenzel et al အပေါ်အခြေခံပြီးလေ့လာမှုနည်းပါးရှိသေး၏။ ), ပိုပြီးသုတေသနဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းဖွံ့ဖြိုးဆဲမှုအန္တရာယ်ကိုများအတွက်သက်ဆိုင်ရာ sociodemographic အချက်များကိုသိရှိနိုင်ဖို့လိုအပ်နေပါတယ်။

သည်အခြားလူဦးရေအချိုးအစား variable တွေကို၏အရေးပါမှုကိုမှသကဲ့သို့, သုတေသနစာပေအတော်လေးရှားပါးပါတယ်။ အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေနှင့်စပ်လျဉ်းများတွင်တဦးတည်းလေ့လာမှုပုံမှန်စွဲဂိမ်း (Wenzel et al တစ်ခုတည်းခဲ့ကြောင်းသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ), အခြားလေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲပညာရေးနောက်ခံ (Rehbein et al ၏လွတ်လပ်သောဖြစ်တွေ့ရှိနေစဉ်။ ) ။ ထို့အပွငျကအလုပ်လက်မဲ့တစ်အန္တရာယ်အချက် (Elliot et al ဖြစ်မည်အကြောင်းပြသလျက်ရှိသည်။ ), နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းကြေးခွံပေါ်မြင့်မားသောရမှတ်များနှင့်ဆက်စပ်နေသည် (Kim က et al ။ ).

စာရေးသူ '' အသိပညာရဲ့အကောင်းဆုံးစေရန်, အမျိုးသားရေးလူဦးရေ-based လေ့လာမှုများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်မူရင်းတိုင်းပြည်များအကြားဆက်ဆံရေးကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးခြင်းမရှိလေ့လာမှုများရှိပါသည်။ ထို့ကြောင့်ဤကိစ္စကိုထပ်မံစူးစမ်းရပါမည်။ ဥရောပအနောက်တိုင်းမြောက်အမေရိကနှင့်သြစတြေးလျလူဦးရေ (ဘုရင်က et al နှိုင်းယှဉ်ပါကမကြာသေးခင်ကပျံ့နှံ့လေ့လာမှုတစ်ဦးကအကျဉ်းချုပ်, အရှေ့အာရှလူဦးရေအတွက်ပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးပိုမိုမြင့်မားပျံ့နှံ့ရှိကွောငျးကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ) ။ ရွှေ့ပြောင်းခြင်းစိတ်ရောဂါ (Bhugra နှင့်ဂျုံးစ်ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြနိုင်မယ့်စိတ်ဖိစီးမှု-inducing အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသည်ဖို့အကြံပြုထားသည် ), ဒါပေမယ့်ရုပ်ပုံရောထွေးဖြစ်ပြီးရွှေ့ပြောင်းနေထိုင်သူစိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများ (အယ်လ်ဂျီးရီးယား et al ဆန့်ကျင်ကာကွယ်စောင့်ရှောက်ထားရာလူဝင်မှုအားကောင်းတစ်ခုအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုလည်းတွေ့ရှိရခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ ) ။ ဖြစ်ရပ်မှန်လေ့လာမှုများတိုင်းပြည်ရွေ့လျားအထီးကျန် (Griffiths ကကျော်လွှားတစ်လမ်းအဖြစ်အလွန်အကျွံအွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာအချက်တစ်ချက်ဖြစ်နိုင်ပါသည်ကြောင်းအစီရင်ခံခဲ့ကြ ).

အဆိုပါငါး-Factor မော်ဒယ် (ကော့နှင့် McCrae အပေါ်အခြေခံပြီးကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ ) ယခင်ကကွဲပြားခြားနားသောအမူအကျင့်စွဲလမ်း (Andreassen et al နှင့်အတူဆက်နွယ်နေပါပြီ။ ) ။ စိတ်ကူးယဉ်ဖြစ်ခြင်း (အတွေ့အကြုံ (1) Neuroticism (ဥပမာ, ဦးနှောက်အာရုံကြောများနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်ကျရောက်နေတဲ့ဖြစ်ခြင်း), (2) Extroversion (ဥပမာစကားနှင့်အထွက်ဖြစ်ခြင်း), (3) ဖွင့်လှစ်ခြင်းနှင့်ဥာဏ်ရည် oriented: အဆိုပါငါး-Factor မော်ဒယ်ငါးခုအဓိကရှုထောင့်အကြားခွဲခြား ), (4) နှငျ့ညီညှတျ (ဥပမာ, စာနာခြင်းနှင့်နွေးထွေးသောဖြစ်ခြင်း) နှင့် (5) အသိစိတ် (ဥပမာစည်းရုံးနှင့် prompt ကိုခံရ) (Wiggins ).

ယခင်လေ့လာမှုများကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအပြုသဘော neuroticism ဆက်နွယ်နေကြောင်းဖြစ်ပါတယ်ပြသနှင့်အဆိုး extraversion, နှငျ့ညီညှတျ (ပီတာနှင့် Malesky နှင့်အတူပါပြီ ) နှင့်အသိစိတ် (ပီတာနှင့် Malesky ; Andreassen et al ။ ) ။ ဤရွေ့ကားယခင်လေ့လာမှုများပွင့်လင်းပတ်သတ်ပြီးမအသင်းအဖွဲ့တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဒီဧရိယာ၌သုတေသနနေဆဲန့်အသတ်ဖြစ်ပါတယ်ကတည်းကပိုပြီးသုတေသနလိုအပ်ပါသည်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များဗီဒီယိုဂိမ်းဆက်စပ်အပြုအမူကိုရှင်းပြနိုင်သည့်ဖို့ဒီဂရီသို့ထိုးထွင်းသိမြင်မှုပေးသည်။ ထို့အပြင်လက်ရှိလေ့လာမှုကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ကွဲပြားခြားနားသောအုပ်စုများ၏ကွဲပြားခြားနားသောကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး profile များကိုသို့သစ်ကိုထိုးထွင်းသိမြင်မှုပေးသည်။

အနုတ်လက္ခဏာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအကျိုးဆက်များ၏အရေအတွက်ကိုဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း (Choo et al မှအသင်းအဖွဲ့အစီရင်ခံခြင်းဖြစ်သည်။ ), ထိုကဲ့သို့သောစိတ်ကျရောဂါ (Mentzoni et al အဖြစ်။ ; ဗန် Roji et al ။ ), သတ်သေ ideation (Wenzel et al ။ ; Rehbein et al ။ ) နှင့်စိုးရိမ်စိတ် (Wenzel et al ။ ; Rehbein et al ။ ) ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, တဦးတည်းလေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းယောက်ျားလေးများအိပ်ပျော်ခြင်းနှောင့်အယှက် (Rehbein et al ၏အဆင့်မြင့်ခဲ့စွဲကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ) ။ ထို့အပွငျ Brunborg နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ () problem- ခဲ့ကြသည်သို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားစွဲသောသူလူငယ်, အနိမ့် feeling တစ်ခု သာ. ကြီးမြတ်အန္တရာယ်ခဲ့စိတ်တိုသို့မဟုတ်တစ်မကောင်းတဲ့ခံစားချက်အတွက်အာရုံကြော, ငြီးငွေ့ခြင်းနှင့်မောဖြစ်ခြင်းနှင့် Non-ပြဿနာဂိမ်းကစားနှိုင်းယှဉ်တဲ့အခါမှာ, ကြောက် feeling ကြောင်းသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ သို့သော်အလွန်အမင်းဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်နှိုင်းယှဉ်ပမာဏရှိခဲ့ပေမယ်သောဤသူသည်ကျန်းမာရေးတိုင်ကြားမှုများမဆိုဘို့ သာ. ကြီးမြတ်အန္တရာယ်မပြခဲ့ဘူး, အဓိကစွဲသတ်မှတ်ချက်ထောက်ခံခဲ့ပါဘူးသူကိုဂိမ်းကစား, စေ့စပ်။

အတော်ကြာလေ့လာမှုများကျန်းမာရေးနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေးအပေါ်ကောက်ယူခဲ့ကြပေမဲ့လည်းအနည်းငယ်လေ့လာမှုများဂိမ်းကစား၏တစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်နမူနာအသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုတစ်ခုတစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်နမူနာများကိုအသုံးပြုကတည်းကကသုတေသနစာပေ၌ဤကွာဟမှုတစ်ခုအလှူငွေဖြစ်ပါတယ်။ ထို့အပြင်ဂိမ်းကစား၏ကွဲပြားခြားနားသောအုပ်စုများနှင့် ပတ်သက်. ကျန်းမာရေးစုံစမ်းစစ်ဆေးအနည်းငယ်လေ့လာမှုများရှိပါသည်သကဲ့သို့, ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုလည်းဤကိစ္စနှင့်စပ်လျဉ်း၌ဤစာပေမှ add ပါလိမ့်မယ်။

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏ပထမဦးဆုံးရည်ရွယ်ချက်က normal- ၏ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းကိုခန့်မှန်းရန်ကြီး engaged-, problem- နှင့်ဂိမ်းကစားတဲ့အမျိုးသားရေးကိုယ်စားလှယ်လူဦးရေအတွက်ဂိမ်းကစားစွဲ။ ဒုတိယရည်ရွယ်ချက်မှာလူဦးရေဆိုင်ရာအချက်များ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့် psychosomatic ကျန်းမာရေးမတူညီတဲ့ဂိမ်းအမျိုးအစားနဲ့ဆက်စပ်နေကြသည်ကိုဘယ်လိုပြင်းပြင်းထန်ထန်စုံစမ်းစစ်ဆေးဖို့ဖြစ်တယ်။

နည်းလမ်း

သင်တန်းသားများကို

သင်တန်းသားများကိုကျပန်းနော်ဝေအမျိုးသားလူ ဦး ရေမှတ်ပုံတင်မှရွေးချယ်ခဲ့သည်။ စုစုပေါင်းနမူနာလူပေါင်း 24,000 ပါဝင်သည်။ သူတို့ကလူ ဦး ရေစာရင်း၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှု၊ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအချက်များနှင့်ကျန်းမာရေးဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှုများကိုအကဲဖြတ်သည့်မေးခွန်းလွှာကိုလက်ခံရရှိခဲ့သည်။ တုန့်ပြန်မှုမပြုခဲ့သူများကိုသတိပေးနှိမ်နှင်းခြင်းနှစ်ခုပေးခဲ့သည်။ အကြောင်းအမျိုးမျိုးကြောင့် (ဥပမာလိပ်စာမှားများ၊ သေဆုံးသွားသောသင်တန်းသားများ၊ အဖြေမဖျားနိုင်ခြင်း၊ လေ့လာနေချိန်တွင်နိုင်ငံခြားတွင်နေထိုင်ခြင်းသို့မဟုတ်နော်ဝေဘာသာကိုနားမလည်ခြင်း) တို့ကြောင့်မေးခွန်းလွှာ ၈၇၅ ခုကိုပြန်လည်ရရှိခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့်စုစုပေါင်းခိုင်လုံသောအဖြေ ၁၀,၀၈၁ ခုကိုရရှိခဲ့ပြီးတုံ့ပြန်မှုနှုန်း ၄၃.၆% ရှိသည်။ ဖြေကြားသူ ၃၃၈၉ ဦး အနက် ၁၆-၇၄ နှစ် (အမျိုးသမီး ၁၃၅၁ ဦး၊ အသက် ၃၂.၆ နှစ်ဟုဆိုလိုသည်) သည်လွန်ခဲ့သော ၆ လအတွင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းဖြစ်ကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည်။

ပျံ့နှံ့ဂိမ်းကစား၏ကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားနှုန်းထားများ (addicted-, problem-, engaged- နှင့်သာမန်ဂိမ်း) လေးခုကွဲပြားခြားနားတဲ့နည်းလမ်းတွေထဲမှာတွက်ချက်ခဲ့ကြသည်။ နှစ်ဦးကကွဲပြားခြားနားသောနမူနာအပေါင်းတို့, သင်တန်းသားများကို (အပါအဝင်တဦးတည်းအသုံးပြုခဲ့ကြသည်N = 10,081) နှင့်တက်ကြွသောဂိမ်းများအပါအဝင်တစ်ခု။ ထို့အပြင်ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းသည်ချာလ်တန်၏ () core- နှင့်အရံစွဲသတ်မှတ်ချက်သို့ကွဲပြားခြင်းနှင့်မူရင်း unidimensional စကေးအမှတ်ပေးချဉ်းကပ် Lemmens et al ဖွငျ့ဖျောပွထားသညျ။ () ။ အစီရင်ခံအားလုံးပျံ့နှံ့နှုန်းပြောင်းပြန်ဖြစ်နိုင်ခြေအလေးသုံးပြီးမာန်တင်းနေကြသည်။

လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

အဆိုပါလေ့လာမှုကိုဘာဂန်တက္ကသိုလ်မှ based နှင့် 2013 ၏ဆောင်းဦးရာသီကာလအတွင်းနော်ဝေလောင်းကစားကိုယ်စားနှင့်ဖောင်ဒေးရှင်းမှအာဏာပိုင်ပေါ်ထွက်သယ်ဆောင်ခဲ့သည်။ အားလုံးပါဝင်သူများ post ကိုခြင်းဖြင့်မေးခွန်းလွှာကိုလက်ခံရရှိခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကိုတုံ့ပြန်မှုလျှို့ဝှက်စွာကုသမည်ဖြစ်ကြောင်း, တုံ့ပြန်အကြောင်းကိုသတင်းအချက်အလက်လုံလုံခြုံခြုံသိမ်းဆည်းထားမည်ဖြစ်ကြောင်းအသိပေးခံခဲ့ရသည်။ မေးခွန်းလွှာဖြေကြားသူများသည် 500 နျော Kroner တန်ဖိုးရှိလက်ဆောင်ဘောက်ချာများအတွက် Raffles သို့ ဝင်. ခံရဖို့အခွင့်အလမ်းကိုကမ်းလှမ်းခဲ့သည်။ အဆိုပါလေ့လာမှုဆေးဘက်ဆိုင်ရာများအတွက်ဒေသဆိုင်ရာကော်မတီနှင့်အနောက်တိုင်းနော်ဝေးနိုင်ငံကျန်းမာရေးဆက်စပ်သုတေသနကျင့်ဝတ် (မျှ။ 2013 / 120) ကအတည်ပြုပေးခဲ့သည်။

တူရိယာ

အကြောင်းကိုအထွေထွေမေးခွန်းများကိုသင်တန်းသားများကို '' နောက်ခံ (လိင်, အသက်, အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေ (လက်ထပ် / တွဲပြီးသို့မဟုတ်တစ်ခုတည်း / ကွဲကွာ / ကွာရှင်း / မုဆိုးမ / မုဆိုးဖို), သူတို့က (သုညကနေငါးသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုရန်) အတွက်စောင့်ရှောက်မှုတာဝနျမြားရှိခဲ့သားသမီးများ၏အရေအတွက်အမြင့်ဆုံးပြီးစီးခဲ့ပညာရေးပါဝင်သည် ) ပြီးစီးခဲ့ပါရဂူဘွဲ့မှမူလတန်းကျောင်းအဆုံးသတ်မဟုတ် မှစ. , ပြီးခဲ့သည့်နှစ်များတွင်အခွန်မတိုင်မီပုဂ္ဂိုလ်ရေးဝင်ငွေ 100 000 NOK (99,000 ထံမှ 1,000,000 မှသို့မဟုတ်ထိုထက်ပို), အလုပ်အကိုင်အဆင့်အတန်း bulk အတွက် (အချိန်ပြည့်အလုပ်, တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအချိန်အလုပ်, ကျောင်းသား, homemaker, မသန်စွမ်း / ) လူမှုလုံခြုံရေးသို့မဟုတ်အငြိမ်းစားလက်ခံရရှိ, နှင့် Nordic ဒေသတွင်ဒါပေမယ့်နော်ဝေ၏အပြင်ဘက်တွင်မွေးရပ်မြေ (နော်ဝေ, နိုင်ငံတွေ, ဥရောပ, အာဖရိက, အာရှ, မြောက်အမေရိက, တောင်အမေရိကအလယ်ပိုင်းအမေရိက, သို့မဟုတ်သမုဒ္ဒရာဒေသနိုင်ငံများ) ။

Donellan et al; ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များအဆိုပါ Mini ကိုအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာ Item ရေကန် (Mini-IPIP သုံးပြီးအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ ) ။ mini-IPIP ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး၏ငါး-Factor မော်ဒယ်ပေါ်အခြေခံပြီးစီကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးရိုလေးပစ္စည်းများပါဝင်သည်ဘယ်မှာ 20 ပစ္စည်းများပါဝင်သည်ဖြစ်ပါတယ်။ ပါဝင်သည်အတိုင်းအတာနေသောခေါင်းစဉ်: 1) Neuroticism; 2) Extroversion; 3) ဉာဏ် / Imagination; 4) နှငျ့ညီညှတျ; နှင့် 5) အသိစိတ်။ တစ်ခုချင်းစီကို item ငါးအချက် Likert စကေး (1 = အပေါ်ဖြေကြားခဲ့သည် ပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောမတူ = 5 မှ ပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောတူ) ။ ဉာဏ် / စိတ်ကူးစိတ်သန်းအဘို့အ internal neuroticism များအတွက်လက်ရှိလေ့လာမှုအတွက်စကေးများအတွက်ကိုက်ညီမှု (Cronbach ရဲ့ alpha), နှငျ့ညီညှတျဘို့, extraversion များအတွက်အသိစိတ်များအတွက် 0.80 0.75 0.68 ခဲ့ 0.70 နှင့် 0.66 (n = 3622) ။

psychosomatic ကျန်းမာရေးလက္ခဏာများအကဲဖြတ်ရန်ရှစ်ကို item စကေး (ခေါင်းကိုက်, shoulder- / လည်ပင်းနာကျင်မှု, stomach- / အူလမ်းကြောင်းနာကျင်မှု, အိပ်စက်ခြင်းပြဿနာများ, နေ့အချိန်၌နေစဉ်အတွင်းပင်ပန်းသို့မဟုတ်အိပ်ချင် feeling, နာမငြိမ်ခြင်းနှင့်ဦးနှောက်အာရုံကြော feeling, ဝမ်းနည်း / စိတ်ဓာတ်ကျ feeling နှင့်နှလုံးရင်တုန်ဆောက်လုပ်ထားခဲ့သည် ) Eriksen et al (psychosomatic လက္ခဏာတွေများအတွက်တီထွင်ယခင်ကြေးခွံအပေါ်အခြေခံပါတယ်။ ; Hagquist ; ကရွန်ကီ et al ။ ; Takata နှင့် Sakata ; Thorndike et al ။ ) ။ သင်တန်းသားများကိုလွန်ခဲ့သော ၂ လအတွင်းဤရောဂါလက္ခဏာများမည်မျှကြုံတွေ့ခဲ့ရသည်ကိုအောက်ဖော်ပြပါရွေးချယ်စရာများမှရွေးချယ်ရန် -“ ဘယ်တော့မှ”၊ “ တစ်လလျှင်တစ်ကြိမ်ထက်နည်း”၊ “ တစ်လလျှင် ၁-၃ ကြိမ်”၊ ရက်သတ္တပတ် ၃ ပတ်သို့မဟုတ်တစ်ချိန်က ၃ ကြိမ်ထက်ပိုသည်။ စကေးအတွက်ပြည်တွင်းရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု (Cronbach ၏ alpha) သည် ၀.၈၃ ဖြစ်သည်။n = 3622) ။ ပစ္စည်းရှစ်ခုစလုံး၏စုစုပေါင်းရမှတ်ကိုရှစ်ဖြင့်ခွဲခြားပြီးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းတွင်အသုံးပြုသည်။

ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းများအတွက်ဂိမ်းစွဲမှုစကေးခုနစ်-item ကိုဗားရှင်း (GASA; Lemmens et al ။ ) ဂိမ်းစွဲလမ်းအကဲဖြတ်ရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဖြေဆိုသူ = 1 (ငါးမှတ်စကေးအပေါ်သူတို့ရဲ့တုံ့ပြန်မှုညွှန်ပြ ဘယ်တော့မှ = 5 မှ မကြာခဏ) ။ အတိုင်းအတာအဘို့အ internal ရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု (Cronbach ရဲ့ alpha) (0.84 ခဲ့သည်n = 3622) ။

အဆိုပါဖြေဆိုသူဂိမ်းကစားလေးခုကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများသို့ခွဲခြား, အမည်ရစွဲဂိမ်း, ပြဿနာဂိမ်း, ဂိမ်းနှင့်သာမန်ဂိမ်း (Brunborg et al စေ့စပ်ခဲ့ကြသည်။ , ) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲအဖြစ်စွဲလမ်း (relapse, ရုပ်သိမ်းရေး, ပဋိပက္ခနှင့်ပြဿနာများကို) ၏အဓိကအစိတ်အပိုင်းများကိုတိုင်းတာလေးယောက်စလုံးပစ္စည်းများမှာအနည်းဆုံးဖြစ်ပွားခဲ့သည်ခဲ့ကြောင်းညွှန်ပြသူကိုဖြေဆိုသူ "တစ်ခါတစ်ရံ" (3) ခွဲခြားခဲ့ကြသည်။ နှစ်ခုသို့မဟုတ်ပြဿနာကိုဂိမ်းကစားသူအဖြစ်သတ်မှတ်ခဲ့ကြသည်အတူတူပစ္စည်းသုံးခုပေါ်တွင် "တစ်ခါတစ်ရံ" ကိုအနည်းဆုံး (3) သွင်းယူဖြေဆိုသူ။ စေ့စပ်အဖြစ် core ကိုစံ၏တစ်ဦးထက်ပိုခွဲခြားခဲ့ကြသည်အပေါ်အထက် 3 ဂိုးသွင်းသို့မဟုတ်မလုပ်ခဲ့သူသုံးပထမဦးဆုံးပစ္စည်း (salience, သည်းခံစိတ်, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ) ပေမယ့်အပေါ်အနည်းဆုံး 3 မှာသွင်းယူဖြေဆိုသူ။ ကျန်ရှိနေသေးသောဖြေဆိုသူ Non-ပြဿနာဂိမ်းကစားအဖြစ်ခွဲခြားခဲ့ကြသည်။

ကျား, မ dichotomized ခဲ့သည် (1 =: အဆိုပါလူဦးရေအချိုးအစား variable တွေကိုအောက်ပါထုံးစံ၌ recoded ခဲ့ကြသည် အမြိုးသမီး နှင့် 2 = အထီး), သုံးအသက်အရွယ်အုပ်စုများ = (1 ဆောက်လုပ်ထားခဲ့သည် 51-74, 2 = 31-50 နှင့် 3 = 16-30), အိမ်ထောင်ရေး status ကို = 1 (dichotomized ခဲ့သည် တစ်ဖက်နှင့်အတူနေထိုင်နေ နှင့် 2 = တစ်ဦးတည်းနေထိုင်နေ), မွေးရာအရပျ = သုံးအုပ်စုများ (1 သို့ခွဲခြားခဲ့သည် အာဖရိက, အာရှ, တောင်အာရှနှင့်အလယျပိုငျးအမရေိ, 2 = ဥရောပ, မြောက်အမေရိက-အမေရိက, Oceania နှင့် 3 = ေနာ္ေဝး), ပညာရေးအဆင့်ကို = သုံးအုပ်စုများ (1 သို့ခွဲခြားခဲ့သည် lower- သို့မဟုတ်အထက်အလယ်တန်းပညာရေး, 2 = အထက်အလယ်တန်းအသက်မွေးဝမ်းကျောင်းပညာရေး နှင့် 3 = အဆင့်မြင့်ပညာရေး), အလုပ်အကိုင်အဆင့်အတန်း = 1 (dichotomized ခဲ့သည် အလုပ်လက်မဲ့သော နှင့် 2 = အလုပ်).

အဆိုပါကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့် psychosomatic ကျန်းမာရေးအတိုင်းအတာအဘို့, ပျမ်းမျှအုပ်စုခွဲနှစ်ဦးစလုံး parameters တွေကို dichotomize ရန်အသုံးပြုခဲ့သည့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များများအတွက်ပျမ်းမျှ (1) အထက်နှင့် (2) အောက်တွင်ဖော်ပြထားသောသွင်းယူအုပ်စုများအတွက်နှင့် (2) အထက်သွင်းယူအုပ်စုများဖန်တီးခြင်းနှင့် (1) အောက်တွင် psychosomatic ကျန်းမာရေးများအတွက်ပျမ်းမျှ။

စာရင်းအင်း

အမည်ခံ variable တွေကို၏ဖော်ပြရန်စာရင်းဇယားဖြန့်ဖြူး၏စည်းကမ်းချက်များ၌တွက်ချက်ခဲ့ကြသည်။ Pearson ထုတ်ကုန် - ယခုအချိန်တွင်ဆက်စပ်မှုကိန်းလေ့လာမှုအတွက်ခန့်မှန်း variable တွေကိုအကြားအပြန်အလှန်ဆက်စပ်သောစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်နိုင်ရန်အတွက်တွက်ချက်ခဲ့ကြသည်။ လွန်ခဲ့သော ၆ လအတွင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုတင်ပြသောနမူနာကို အသုံးပြု၍ အကြမ်းခံပြီးချိန်ညှိထားသော multinomial ဆုတ်ယုတ်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းကိုဗီဒီယိုဂိမ်းပြောင်းလဲခြင်း (“ စွဲလမ်းသောကစားသမား”၊ “ ပြproblemနာရှိသည့်ကစားသမား”၊ “ စေ့စပ်ထားသည့်ကစားသမား” နှင့်“ သာမန်ကစားသမား”) တို့ဖြင့်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ မှီခို variable ကို။ “ Normal gamer” ကိုရည်ညွှန်းအမျိုးအစားအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ကျား၊ မ၊ အသက်၊ မွေးသက္ကရာဇ်၊ အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေ၊ ပညာရေးအဆင့်နှင့်အလုပ်အကိုင်အဆင့်အတန်းကိုပထမအဆင့်တွင်ထည့်သွင်းခဲ့ပြီး၊ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးကိုအဆင့် ၂ တွင်ထည့်သွင်းခဲ့ပြီး၊ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးကိုအဆင့် ၃ တွင်ထည့်သွင်းခဲ့သည်။ ဤခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအမျိုးအစားကိုလုပ်ဆောင်ရန်လိုအပ်ချက်များပြည့်စုံခဲ့သည်။ စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းကိုအသုံးပြု။ ကောက်ယူခဲ့ကြသည် .

ရလဒ်များ

စားပှဲ Table11 နမူနာများအတွက်ဖော်ပြရန်ဒေတာပြသထားတယ်။ လွန်ခဲ့သော ၆ လကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုသတင်းပို့သောအမျိုးသားများ၏ ၆၂.၇ နှင့် ၃၇.၃% မှာအမျိုးသမီးများဖြစ်ကြသည်။N = 3389) ။ ဇယား Table22 ချာလ်တန်ရဲ့ core နဲ့အရံအချက်ရဲ့ဖြေရှင်းချက်ကို အသုံးပြု. ပျံ့နှံ့ဗီဒီယိုဂိမ်းနမူနာများအတွက် (အလေးချိန်) နှုန်းနှင့်မြေတပြင်လုံးတွင်လူဦးရေနမူနာပြသထားတယ်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်ပျံ့နှံ့ခန့်မှန်းချက် 1.41 မြေတပြင်လုံးတွင်လူဦးရေနမူနာများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းနမူနာများတွင်% (CI = 1.03, 1.80), နှင့် 0.53% (CI = 0.39, 0.67) ဖြစ်ခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 1 

နမူနာအဘို့အဖော်ပြရန်ဒေတာ (N = ၂၀3389)
စားပွဲတင် 2 

ပျံ့နှံ့ဂိမ်းကစား၏ကွဲပြားခြားနားသောအုပ်စုများ (အလေးချိန်) နှုန်းဂိမ်းကစားတဲ့လူဦးရေအတွက်နှင့်တစ်ဖွဲ့လုံးကလူဦးရေအတွက်

စားပှဲ Table33 Lemmens မူရင်းအမှတ်ပေးပြီးနောက်ပျံ့နှံ့ဗီဒီယိုဂိမ်းနမူနာများအတွက် (အလေးချိန်) နှုန်းနှင့်မြေတပြင်လုံးတွင်လူဦးရေနမူနာပြသထားတယ်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်ပျံ့နှံ့ခန့်မှန်းချက် 0.89 မြေတပြင်လုံးတွင်လူဦးရေနမူနာများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းနမူနာများတွင်% (CI = 0.58, 1.19), နှင့် 0.33% (CI = 0.21, 0.44) ဖြစ်ခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 3 

Lemmens မူရင်းအမှတ်ပေးပြီးနောက်ပျံ့နှံ့ဂိမ်းကစား၏ကွဲပြားခြားနားသောအုပ်စုများ (အလေးချိန်) နှုန်းဂိမ်းကစားတဲ့လူဦးရေအတွက်နှင့်တစ်ဖွဲ့လုံးကလူဦးရေအတွက်,

စားပှဲ Table44 လေ့လာမှုမှာအားလုံးခန့်မှန်း variable တွေကိုအကြားဆက်စပ်မှုကိုပြသထားတယ်။ အင်အားအကောင်းဆုံးဆက်စပ်မှု (ပညာရေး၏အသက်အရွယ်နှင့်အဆငျ့အကြားခဲ့r = ၀.၃၅) အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေနှင့်ပညာရေး (r = ၀.၃၈) နှင့်သက်ကြီးရွယ်အိုအုပ်စုနှင့်အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေ (r = 0.38) ။

စားပွဲတင် 4 

ဆက်စပ်မှုကိန်း (Pearson ဆက်စပ်မှု) နှင့်လူအပေါင်းတို့လေ့လာမှု variable တွေကို (ကျား, မ, အသက်အုပ်စု, အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေ, မွေးရာအရပျ, ပညာရေးအဆင့်, အလုပ်အကိုင်အခြေအနေ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအကြားဖိကိန်း [extraversion, နှငျ့ညီညှတျ, အသိစိတ်, ဉာဏ် / စိတ်ကူးစိတ်သန်း, ...

စားပှဲ Table55 အလေးသာမှုအချိုး (OR) နှင့် 95% ယုံကြည်မှုကြားကာလ (95% CI) ၏စည်းကမ်းချက်များ၌ univariate (ရေနံစိမ်း) multinomial ထောက်ပံ့ပို့ဆောင်ရေးဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာထံမှရလဒ်များကိုတင်ပြသည်။

စားပွဲတင် 5 

ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း (1 = စွဲဂိမ်း, 2 = ပြဿနာကိုဂိမ်း, 3 = ဆောင်ရွက်နေဂိမ်း, 4 = သာမန်ဂိမ်း) သာမန်ဂိမ်းရည်ညွှန်းအမျိုးအစားပါဝင်သည်ရာများအတွက်မှီခို variable ကို, ဖွဲ့စည်းဘယ်မှာ Multinominal Logistic ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (ရေနံစိမ်း)

စားပှဲ Table66 ညှိပြီး multinomial ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကနေဒေတာတွေကိုတင်ပြသွားပါသည်။

စားပွဲတင် 6 

ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း (1 = စွဲဂိမ်း, 2 = ပြဿနာကိုဂိမ်း, 3 = ဆောင်ရွက်နေဂိမ်း, 4 = သာမန်ဂိမ်း) သာမန်ဂိမ်းရည်ညွှန်းအမျိုးအစားပါဝင်သည်ရာများအတွက်မှီခို variable ကို, ဖွဲ့စည်းဘယ်မှာအကွိမျမြားစှာဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (ပြုပြင်),

အဆိုပါရေနံစိမ်းနှင့်ချိန်ညှိဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းနှစ်ဦးစလုံးအတွက်, addicted- ဖြစ်ခြင်း, problem- သို့မဟုတ်စေ့စပ်ဂိမ်းသိသိသာသာများနှင့်အဆိုးကျား, မအတူဆက်နွယ်ခဲ့အထီးဖြေဆိုသူသည်ဤအမျိုးအစားအားလုံးပိုင်မှအမျိုးသမီးဖြေဆိုသူများထက်ပိုမိုဖွယ်ရှိကြောင်းကိုညွှန်ပြ။

အသက် ၃၁ မှ ၅၀ ကြားသည်သိသိသာသာနှင့်အဆိုးမြင်မှုသည်ရိုင်းစိုင်းပြီးချိန်ညှိထားသည့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုနှစ်ခု၏ဆန့်ကျင်ဘက်အုပ်စု (၁၆-၃၀ နှစ်) နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်စွဲလမ်းမှုသို့မဟုတ်ပြproblemနာရှိသည့်ကစားသမားဖြစ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ ၅၁-၈၀ နှစ်သည်ဆိုးဝါးသောခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုရှိဆန့်ကျင်ဘက်အုပ်စုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အစွဲစွဲလမ်းသောကစားသမား၊ ပြproblemနာကစားသူ (သို့) စေ့စပ်ဂိမ်းကစားခြင်းတို့နှင့်ဆက်စပ်မှုရှိခဲ့သည်။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များကိုပြုပြင်ချိန်တွင်အကျိုးသက်ရောက်မှုမှာသိသာထင်ရှားနေဆဲဖြစ်သော်လည်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအတွက်ချိန်ညှိသည့်အခါစေ့စပ်ထားသည့်ကစားသမားဖြစ်ခြင်းနှင့်ပေါင်းသင်းမှုသည်သိသာထင်ရှားမှုမရှိသေးပါ။

အာရှ, South- သို့မဟုတ်အလယျပိုငျးအမရေိကအပြုသဘောနှင့်သိသိသာသာရေနံစိမ်းနှင့်ပြုပြင်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနှစ်ဦးစလုံးအတွက် addicted- သို့မဟုတ်ပြဿနာဂိမ်းဖြစ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့ပါတယ်, အာဖရိကမှာမွေးဖွားခံရခြင်း။ အဆိုပါရေနံစိမ်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခုနှစ်, extraversion အပေါ်တစ်ဦးမြင့်မားသောရမှတ်သိသိသာသာနဲ့အဆိုးဟာအနိမ့်ရမှတ်ရှိခြင်းရှိသူများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်တစ်ဦး addicted- သို့မဟုတ်ဆောင်ရွက်နေဂိမ်းဖြစ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ညှိပြီးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခုနှစ်, အသင်းအဖွဲ့များအဘယ်သူအားမျှသိသာနျြရစျ။ အဆိုပါရေနံစိမ်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှာတော့နှငျ့ညီညှတျသိသိသာသာများနှင့်အပျက်သဘောတစ်ခု addicted-, problem-, ဒါမှမဟုတ်စေ့စပ်ဂိမ်းဖြစ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ကိုသာပြုပြင်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှာတော့ပြဿနာတစ်ခုဂိမ်းဖြစ်ခြင်းနှင့်အတူအနုတ်လက္ခဏာအသင်းအဖွဲ့နျြရစျ။ အသိစိတ်တစ်ခု addicted-, အ crude- နှင့်ချိန်ညှိဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအတွက်နှစ်ဦးစလုံး problem- သို့မဟုတ်စေ့စပ်ဂိမ်းဖြစ်ခြင်းနဲ့သိသာနှင့်အပျက်သဘောအသင်းအဖွဲ့ရှိ၏။ အဆိုပါရေနံစိမ်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခုနှစ်, neuroticism အပြုသဘောကြီးနှင့်သိသိသာသာတစ်ခု addicted-, problem- သို့မဟုတ်စေ့စပ်ဂိမ်းဖြစ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်။ သို့သော်ပြုပြင်မော်ဒယ်အတွက်, တစ်ခုဆောင်ရွက်နေဂိမ်းဖြစ်ခြင်းနှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့သိသိသာသာမတည်မနေခဲ့ပါဘူး။ အဆိုပါရေနံစိမ်းနှင့်ပြုပြင်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခုနှစ်, ဉာဏ် / စိတ်ကူးစိတ်သန်းကိုသိသိသာသာကြီးနှင့်အပြုသဘောပြဿနာတစ်ခုဂိမ်းဖြစ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်။

အဆိုပါ psychosomatic ကျန်းမာရေးစကေးအပေါ်တစ်ဦးအနိမ့်ရမှတ်ထားရှိခြင်းသည်အနုတ်လက္ခဏာတစ်ခု addicted- ဖြစ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ် problem- ဒါမှမဟုတ်ရေနံစိမ်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအတွက်ဂိမ်းစေ့စပ်ခဲ့သည်။ ညှိပြီးမော်ဒယ်များတွင်တစ်ခုစွဲဂိမ်းဖြစ်ခြင်းနှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့သိသိသာသာမတည်မနေခဲ့ပါဘူး။

အားလုံးခန့်မှန်း (ပြုပြင်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ) ပါဝင်တဲ့အပြည့်အဝမော်ဒယ် (ကစာရင်းအင်းသိသာခဲ့သည်χ2 = 358.24, df = 45, p <.01) ။ ထို့အပြင်မော်ဒယ်တစ်ခုလုံးသည် ၁၀.၆% (ကော့နှင့် Snell R စတုရန်း) နှင့် ၁၇.၃% (Nagelkerke R နှစ်ထပ်ကွား) အကြားရှင်းလင်းပြပြီးဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှု၏ကှဲလှဲမှုနှင့်အမှုအားလုံး၏ ၈၈.၃% ကိုမှန်ကန်စွာခွဲခြားထားသည်။

ဆွေးနွေးမှု

နမူနာတစ်ခုလုံးကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်မူလ GASA ကိုအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့်စွဲစွဲလမ်းသောဂိမ်းကစားသူများ (၀.၃၃%) နှင့်ပြသနာများသောဂိမ်းကစားသူများ (၃.၀%) ၏ပျံ့နှံ့မှုသည်ယခင်နော်ဝေ၏လေ့လာမှုထက် (နိမ့်သည်) - 0.33%၊ : 3.0%; Mentzoni et al ကိုကြည့်ပါ။ ) ။ ထို့အပြင်စွဲစွဲလမ်းသောဂိမ်းကစားသူများ၏ပျံ့နှံ့မှုသည်ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးတွင်တွေ့ရှိရသည့်အရာများထက်နိမ့်ကျသည် (၆.၀%၊ Ferguson et al ။ ) ) ။ ဤသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းထက်နော်ဝေအတွက်အနိမ့်သည်, သို့မဟုတ်ပါကဖာဂူဆန် et al အားဖြင့်စာပေပြန်လည်သုံးသပ်ကြောင်းထင်ဟပ်စေခြင်းငှါညွှန်ပြနိုင်ဘူး။ () သာလူငယ်များသည်နှင့်လူငယ်လူကြီးများနှင့်အတူလေ့လာမှုများပါဝင်သည်။

(1.41%), ပြဿနာ (7.3%) စွဲများနှင့်စေ့စပ် (3.9%): တက်ကြွသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏နမူနာများနှင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်ချဉ်းကပ်နည်းတွေကိုအသုံးပြုတဲ့အခါနှိုင်းယှဉ်လျှင်သည်, ပျံ့နှံ့နံပါတ်များကိုဂိမ်းကစားသူအပေါင်းတို့အုပ်စုများအတွက်ပိုမိုမြင့်မားခဲ့သညျ။ သို့သော်စွဲဂိမ်းကစားများ၏ပျံ့နှံ့ et al ဖာဂူဆန် (အဘယ်အရာကိုကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင်ရှာတွေ့ခဲ့ပြီးထက်နိမ့်ခဲ့သည်။ ) ။ ထို့အပွငျ Brunborg et al နှင့်အတူဤရလဒ်များကိုနှိုင်းယှဉ်တဲ့အခါမှာ။ (), သူဆယ်ကျော်သက်လူဦးရေကိုသုံး, ဒီမှာကဖော်ပြခဲ့သည်အဆိုပါပျံ့နှံ့နံပါတ်များကိုဂိမ်းကစားသူအပေါင်းတို့အမျိုးအစားအဘို့အနိမ့်ဖြစ်ကြသည်။ ရဟန်းတို့ဤသို့လျှင်ဤအဆုံးစွန်သောတွေ့ရှိချက်ဖာဂူဆန် et al ထုတျပွနျသောပျံ့နှံ့နှုန်းသောအနက်ကိုထောက်ခံပါတယ်။ () ကသာလူငယ်များသည်နှင့်လူငယ်လူကြီးများနှင့်အတူလေ့လာမှုများပါဝင်သည်မြင့်မားသောကြောင့်ခဲ့ကြသည်။

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏ရလဒ်များကိုယောက်ျားအမျိုးသမီး (Brunborg et al ထက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူပိုပြီးပြဿနာများကိုသတင်းပို့ကြောင်းဖော်ပြထားသည်ယခင်သုတေသနနှင့်အညီ၌ရှိကြ၏။ ; ဖာဂူဆန် et al ။ ; Mentzoni et al ။ ) ။ အထီးပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအတွက်စွဲဂိမ်းကစားအမျိုးအစားပိုင်မှအမျိုးသမီးထက်ပိုမိုဖွယ်ရှိ 2.9 ကြိမ်ကြ၏။ ထို့ပြင်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအတွက်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့် psychosomatic ကျန်းမာရေးအပါအဝင်သည့်အခါမျှမမှတ်သားဖွယ်အပြောင်းအလဲများရှိခဲ့သည်။ ဤသည်မှာကျားမသည်ဤ variable တွေကို၏လွတ်လပ်သောကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ ရလဒ်နောက်ထပ်တစ်ခုတည်းဖြစ်ခြင်းအပြုသဘောအလွန်အကျွံဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း (Wenzel et al နှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းအကြံပြုသုတေသနထောက်ခံပါတယ်။ ) နှင့်အငယ်အသက်အရွယ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်အတူပြဿနာများ (Mentzoni et al နှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းအကြံပြုစာပေ။ ) ။ အငယ်ဆုံးအသက်အရွယ်အုပ်စုတွင်ဖြေဆိုသူအလယ်အသက်အရွယ် (2.9 ဆပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်) နှင့်ရှေးအကျဆုံးအသက်အရွယ်အုပ်စု (4 ဆပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်) ထက်စွဲအုပ်စုပိုင်ဖို့ပိုဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည်။ ထို့အပြင်အငယ်ဆုံးအသက်အရွယ်အုပ်စုတွင်ဖြေဆိုသူအသက်အကြီးဆုံးအသက်အရွယ်အုပ်စု (4.2 ဆပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်) ထက်ပြဿနာဂိမ်းကစားများ၏အုပ်စုပိုင်ဖို့ပိုဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည်။ သို့ရာတွင်ထိုသို့ဂိမ်းဤအရပ်မှဆောင်များတွင်ဆိုးကျိုးများကစားမှာဖြစ်နိုင်ပါသည်တစ်အတော်လေးသစ်ကိုဖြစ်ရပ်ဆန်းကြောင်းကိုမှတ်သားရပါမည်။ အငယ်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမျိုးဆက်တက်လာတာနဲ့အမျှ, ဂိမ်းဖြစ်ကောင်းပိုပြီးတစ်ပုံစံတည်းအသက်အရွယ်အုပ်စုများကိုဖြတ်ပြီးဖြန့်ဝေပါလိမ့်မည်။

နော်ဝေမှာမွေးဖွားဖြေဆိုသူနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကပြဿနာဂိမ်းကစားများ၏အုပ်စုပိုင်ဖို့ပိုဖွယ်ရှိအာရှ, တောင်အမေရိကသို့မဟုတ် Central အမေရိကတိုက်စွဲဂိမ်းကစားများ၏အုပ်စုပိုင်မှ 4.9 ကြိမ်ခဲ့ကြသည်ကိုပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်, အာဖရိကမှာမွေးဖွားခဲ့ပြီး, 3.1 ကြိမ်ခဲ့ဖြေဆိုသူ။ ပစ္စုပ္ပန်စာရေးဆရာများရွှေ့ပြောင်းနေထိုင်သူအကြားဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းစုံစမ်းစစ်ဆေးယခင်သုတေသနခွဲခြားသတ်မှတ်နိုင်ခဲ့ကြပြီမဟုတ်။ ယခင်တွေ့ရှိချက်များရွှေ့ပြောင်းနေထိုင်သူယေဘုယျ (ဥပမာ Bhugra နှင့်ဂျုံးစ်အတွက်စိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများအတွက်အန္တရာယ်အုပ်စုတွင်ရှိမရှိအဖြစ်ရောစပ်ကြသည် ; အယ်လ်ဂျီးရီးယား et al ။ ) ။ သို့သော်ယခင်သုတေသနအရှေ့အာရှလူဦးရေအတွက်ပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးပိုမိုမြင့်မားပျံ့နှံ့အနောက်တိုင်းဥရောပ, မြောက်အမေရိကနှင့်သြစတြေးလျလူဦးရေ (ဘုရင်က et al နှိုင်းယှဉ်ပါက, ရှိကွောငျးတှေ့ရှိခဲ့ပါသည်။ ), သောဤဒေသကနေရွှေ့ပြောင်းနေထိုင်ဘာလို့လဲဆိုတော့ဂိမ်းကစားဘို့မိမိတို့ယေဘုယျအကျိုးစီးပွားမဟုတ်, ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့လူဝင်မှုကြီးကြပ်ရေး၏, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့ပိုပြီးဖြစ်ပေါ်နိုင်ဖြစ်အံ့သောငှါ၎င်းအယူအဆကိုမှထောက်ခံမှုချေးပေလိမ့်မည်။ သို့ရာတွင်ထိုသို့ကိုလည်းဂိမ်းအထီးကျန်နှင့် / သို့မဟုတ် Non-ပေါင်းစည်းတစ်ဦးချင်းစီများအတွက်လူမှုရေးထွက်ပေါက်ပေးသူတို့ကတခြားတူသောစိတ်တစ်ဦးချင်းစီနှင့်အတူမိတ်ဖွဲ့စည်းတဲ့လမ်း (ကိုးလ်နှင့် Griffiths ကအဖြစ်အွန်လိုင်းမီဒီယာကိုသုံးပါစေခြင်းငှါသောအမှုဖြစ်နိုင် ).

ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲပညာရေးအဆင့်လွတ်လပ်သောကြီးနှင့်ယခင်သုတေသန (Rehbein et al နှင့်အညီဖြစ်ပါတယ်။ ) ။ သို့သော်လက်ရှိလေ့လာမှု၏ရလဒ်များကို problem- နှင့်ဂိမ်းကစားစေ့စပ်ပညာရေး၏အနိမ့်ဒီဂရီရှိသည်အကြံပြုအပ်ပါသည်။ တစ်ခုမှာပညာရေးအဆင့်မြင့်နှင့်အတူဂိမ်းကစားမယ့်အနိမ့်ပညာရေးနှင့်အတူဂိမ်းကစားထက်၎င်းတို့၏အလုပ်အကိုင်များသို့ပိုပြီးအချိန်နှင့်ကြိုးစားအားထုတ်မှု ထား. , ထို့ကြောင့်လျော့နည်းအချိန်ဂိမ်းသုံးစွဲမယ်လို့ထင်ကြေးနိုင်ဘူး။ ပညာရေး၏နိမ့်ဆုံးအဆင့်ကိုအတူဖြေဆိုသူအုပ်စုနေဆဲလေ့လာနေဖြစ်ကြောင်းပညာရေးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များ၏၎င်းတို့၏ဘွဲ့ပြီးစီးခဲ့ပြီဟုနှစ်ဦးစလုံးအရွယ်ရောက်ပြီးထားရှိရေးပါလိမ့်မယ်ကတည်းကဒီအသင်းအဖွဲ့စပ်လျဉ်းတစ်ဦးကသဖွငျ့ variable ကို, ငယ်ရွယ်စဉ်ဖြစ်လိမ့်မယ်။ ထိုသို့သောအနက်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းပညာရေး၏အသက်အရွယ်နှင့်အဆငျ့အကြားအလယ်အလတ်ဆက်စပ်မှုကိုတွေ့ရှိခဲ့ရာရလာဒ်များကထောက်ခံသည်။

ယခင်လေ့လာမှုများ (အလုပ်လက်မဲ့များနှင့်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအကြား Elliot et al အနေနဲ့အသင်းအဖွဲ့တွေ့ပြီ။ ; ကင်မ် et al ။ ), ဒါပေမဲ့ဒီအသင်းအဖွဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းစပ်လျဉ်းပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာမတွေ့ရှိခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ ပစ္စုပ္ပန်ရလဒ်များကိုလည်း neuroticism, အသိစိတ်နှင့်ဉာဏ် / စိတ်ကူးစိတ်သန်း (ပီတာနှင့် Malesky နှင့် ပတ်သက်. ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းကိုရည်မှတ်ယခင်တွေ့ရှိချက်ကိုထောကျပံ့ ; Andreassen et al ။ ) ။ neuroticism အပေါ်မြင့်မားနေသောကြောင့်လူ (ကော့နှင့် McCrae ပိုပြီးစိုးရိမ်စိတ်များနှင့်စိတ်ကျဝေဒနာကိုခံစားရနိုင်သကဲ့သို့ ), သူတို့ကသူတို့ရဲ့ပြဿနာတစ်ခုထွက်ပေါက်အဖြစ်ကစားဗီဒီယိုဂိမ်းကိုသုံးပါလိမ့်မယ်။ ထို့အပွငျ neuroticism အပေါ်မြင့်မားတဲ့ဖြစ်ခြင်း Impulse (ကော့နှင့် McCrae နှင့်ဆက်စပ်သောခံရဖို့ပြသခဲ့ပြီးဖြစ်ပါတယ် ), ကပိုမိုလွယ်ကူဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏မျက်နှာသာအတွက်နဲ့အခြားလှုပ်ရှားမှုများစွန့်လွှတ်စေခြင်းငှါ, ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏ရလဒ်များကိုအသိစိတ်အပေါ်မြင့်မားသောသွင်းယူသူကိုဖြေဆိုသူစွဲဂိမ်းကစားများ၏အုပ်စုပိုင်မှလျော့နည်းဖွယ်ရှိသုံးကြိမ်ခဲ့ကြသည်, ထိုအသိစိတ်အဆိုး addicted-, problem-, ဒါမှမဟုတ်စေ့စပ်ဂိမ်းကစားသူနဲ့ဆက်စပ်ခဲ့ပြသခဲ့သည်။ ဒီအသိစိတ်အပေါ်မြင့်မားသောဂိုးသွင်းသူတွေကိုပုံမှန်အား Duty နှင့် Self-စည်းကမ်း (ကော့နှင့် McCrae ဖြစ်ကြောင်းပါလိမ့်မယ်တစ်ဖြစ်နိုင်တဲ့အကြောင်းရင်း ), မိုးသည်းထန်စွာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနှင့်ကိုက်ညီမှုမရှိသည့်ဖြစ်ဟုဆိုနိုငျကွောငျးကိုစရိုက်များ။

ပေတရုနှင့် Malesky (မတူဘဲ), အဘယ်သူမျှမအရေးပါသောဆက်ဆံရေးမျိုး extraversion သို့မဟုတ်နှငျ့ညီညှတျနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲအကြားရှာတွေ့ခဲ့သည်။ ပေတရုနှင့် Malesky (ကြောင့်,) တိကျတဲ့အွန်လိုင်းဂိမ်း Warcraft ၏ (ဆိုလိုသည်မှာကမ္ဘာ့ဖလား) မှဂိမ်းကစားတဲ့နမူနာကိုသုံး, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့် extraversion သို့မဟုတ်နှငျ့ညီညှတျအကြားဆက်သွယ်မှုကိုသာဒီဂိမ်းကစားသူတွေကို, ဒါမှမဟုတ်ဂိမ်းအလားတူအမျိုးအစားများများအတွက်စစ်မှန်သောဖြစ်နိုင်သည်။

ယခင်လေ့လာမှုများ (Rehbein et al ။ မတူဘဲ ; Brunborg et al ။ ) လက်ရှိလေ့လာမှု၏ရလဒ်များကိုဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသူနှင့်ဆင်းရဲသောသူတို့သည် psychosomatic ကျန်းမာရေးအကြားမျှအသင်းအဖွဲ့ဖော်ပြသည်။ သို့သော် psychosomatic ကျန်းမာရေးအပေါ်တစ်ဦးအနိမ့်ရမှတ်ရှိခြင်းနှင့်ပြဿနာဂိမ်းကစား၏အုပ်စုသို့မဟုတ်ဆောင်ရွက်နေဂိမ်းကစား၏အုပ်စုဖြစ်ခြင်းအကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့ရှာတွေ့ခဲ့သည်။ ရလဒ် psychosomatic လက္ခဏာတွေပေါ်မြင့်အမှတ်ပေးအုပ်စုသည်နိမ့်အမှတ်ပေးအုပ်စုတစ်စုထက်ပြဿနာဂိမ်းကစားများ၏အုပ်စုပိုင်မှသုံးကြိမ်ထက်ပိုဖွယ်ရှိကြောင်းဖော်ပြသည်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏ရလဒ်များကိုယခင်တွေ့ရှိချက် psychosomatic ကျန်းမာရေး၏အကဲဖြတ်အတွက်ငှါကွဲပြားခြားနားမှုကနေကွဲပြားရတဲ့အကြောင်းရင်း။ ဥပမာ, Brunborg et al ။ () လက်ရှိလေ့လာမှုအတူတကွအများအပြားပစ္စည်းများထို့နောက်ပါတီအသီးသီးမှစဉ်, "ဒုက္ခအိပ်ပျော်နေသော" နှင့် "ပင်ပန်း", ထိုကဲ့သို့သော "ခံစားမှုအနိမ့်" အဖြစ် psychosomatic ကျန်းမာရေးအထူးသဖြင့်အချက်များမှာကြည့်ရှုကြ၏။ ကွဲပြားခြားနားသောရလဒ်များကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်အဘယ်ကြောင့်အပြင်, လက်ရှိလေ့လာမှုအများအပြားလူဦးရေအချိုးအစား variable တွေကိုနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအချက်များအဘို့အထိန်းချုပ်ထားဆိုတဲ့အချက်ကိုထပ်မံရှင်းပြပါလိမ့်မယ်။ စုံစမ်းစစ်ဆေးသည့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များဂိမ်းကစား၏ကွဲပြားခြားနားသောအုပ်စုများအတွင်းကွဲပြားခြားနားသောအသင်းအဖွဲ့များကိုပြအဖြစ်ရလဒ်ဂိမ်းကစား၏ကွဲပြားခြားနားသောအဖွဲ့များအကြားတစ်ဦးဂုဏ်ထူးထောက်ခံပါတယ်။ ဥပမာအားဖြင့်, neuroticism ၏ရိုစွဲဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့, ဒါပေမယ့်မပေးဆောင်ရွက်နေဂိမ်းကစားဘို့ကိုသာအသိသာသည်။

ကျပန်းအမျိုးသားလူဦးရေ registry ကိုမှရွေးချယ်ထားသောနမူနာအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့်ရလဒ်တွေကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားလူဦးရေကိုဖြတ်ပြီးယေဘူယျနိုင်ပါသည်။ နေ့စွဲ (Wenzel et al တို့အားဤသို့သောလေ့လာမှုမရှိခြင်းပေးထားနောက်ထပ်လူဦးရေ-based လေ့လာမှုများများအတွက်လိုအပ်ချက်ရှိပါသည်။ ) ။ ထို့အပြင်အများဆုံးယခင်သုတေသန Williams က et al (ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အပေါ်ကောက်ယူခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ ) ။ လက်ရှိလေ့လာမှုလည်းကွဲပြားခြားနားသောအမှတ်ပေးနည်းလမ်းများ အသုံးပြု. ကွဲပြားခြားနားသောပျံ့နှံ့နှုန်းရရှိခဲ့သည်။ ဤနည်းအားဖြင့်လေ့လာမှုယခင်လေ့လာမှုများအနေဖြင့်ကွဲပြားခြားနားသောပျံ့နှံ့နံပါတ်များကိုနှိုင်းယှဉ်ဖို့အခွင့်အလမ်းပေးထားပါတယ်။

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုတစ်ခုမှာချို့ယွင်းချက်ကြောင့်ဂိမ်းအမျိုးမျိုးအကြားခွဲခြားမရသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ လေ့လာရေးဂိမ်းဝိသေသလက္ခဏာများဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း (ဘုရငျဖွ et al ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အရေးပါမှုဖြစ်နိုင်သည်ကိုပြသခဲ့ကြသည်။ ) ။ ထိုကဲ့သို့သောအဖြစ်သတ်သတ်မှတ်မှတ်ဂိမ်းများကို အသုံးပြု. အများအပြားလေ့လာမှုများ Everquest (ဝီလျံ et al ။ ; Griffiths က et al ။ ) ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုထက်ကွဲပြားခြားနားသောရလဒ်များကိုအစီရင်ခံတင်ပြကြခြင်းနှင့် MMORPGs ဥပမာနဲ့အခြားဂိမ်း (Rehbein et al ထက်ပိုပြီးစွဲလမ်းဖြစ်တွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ ) ။ ပိုများသောသုတေသနဂိမ်းတိကျတဲ့အမျိုးအစားများကိုကစားဂိမ်းကစားလေးကွဲပြားခြားနားသောအုပ်စုများမှပိုင်ဆိုင် gamers တွေအတွက်ပုံမှန်ရှိမရှိရှင်းလင်းဖို့လိုတယျ။ တိုက်ကြီးထက်ပိုပြီးအသေးစိတ်တုံ့ပြန်မှုအခြားနည်းလမ်းကိုအသုံးပြုခဲ့လျှင်မွေးဖွားရာကိုရည်မှတ်ရလဒ်လည်းကွဲပြားခြားနားသောပါပြီနိုင်ဘူး။ အဆိုပါလေ့လာမှုလည်းဖြေဆိုသူ play မည်မျှတစ်ဦးအတိုင်းအရှည်မရှိခဲ့ပေ။ ကြောင့် Cross-Section ဒီဇိုင်းဖို့ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုကိုထပ်မံကန့်သတ်, ငါတို့သည်အခြဟာ variable တွေကိုအကြားကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ဆက်ဆံရေးဆွဲထဲကနေ precluded နေကြသည်။ နောက်ထပ် longitudinal လေ့လာမှုများ variable တွေကိုအကြား directionality အကြောင်းကိုကောက်ချက်ချနိုင်ရန်အတွက်လိုအပ်နေပါသည်။ အဆိုပါလေ့လာမှုလည်း (ဥပမာ, etc ဘက်လိုက်မှု, လူမှုရေးလိုလားဘက်လိုက်မှု, မှတ်မိ) Self-အစီရင်ခံစာ data တွေကိုအသုံးချသိရများစွာဘက်လိုက်မှုကနေကြုံတွေ့နေကြရသည်။

နိဂုံး

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုပြဿနာဂိမ်းကစား 1.4% ဖြစ်, 7.3% ဖြစ်စွဲဂိမ်းကစားများ၏ပျံ့နှံ့ပြ 3.9% ဖြစ်ဂိမ်းကစားစေ့စပ်။ ရလဒ်ကအောက်ပါအချက်များဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်ခံရဖို့ဖော်ထုတ်: အထီးကျား၏သုခ, အသက်အတွက်နုပျိုဖြစ်ခြင်း, တစ်ဦးတည်းနေထိုင်နေ, neuroticism အပေါ်မြင့်မားသောသွင်းယူ, အသိစိတ်အပေါ်အနိမ့်သွင်းယူ, အာဖရိက, အာရှ, တောင်အမေရိကသို့မဟုတ် Central America မှာမွေးဖွားခံရခြင်း သူနှင့်ဆင်းရဲသောသူတို့သည် psychosomatic ကျန်းမာရေးရှိခြင်း။ ဤရွေ့ကားအချက်များဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏လယ်ပြင်သို့ထိုးထွင်းသိမြင်သည်နှင့်တဦးတည်းစွဲဂိမ်းကစားဖြစ်လာ၏အန္တရာယ်၌နေသောလူမျိုးကိုခွဲခြားသတ်မှတ်နိုင်ပါတယ်မည်သို့အဖြစ်လမ်းညွှန်မှုပေးကူညီလိမ့်မည်။

အောက်ခြေမှတ်ချက်များ

Charlotte Thoresen Wittek နှင့် Turi Reiten Finseråsပထမဦးစွာစာရေးသူများမှာ

ကိုးကား

  • အယ်လ်ဂျီးရီးယားက M, Canino, G, Shrout PE, ဝူး M က, Duane N ကို, Vila: D, စိတ်ရောဂါ၏ Meng X တို့မှာပျံ့နှံ့လူဝင်မှုနှင့် Non-Immigrant အမေရိကန်လက်တင်အုပ်စုများဖြစ်သည်။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်။ 2008; 165: 359-369 ။ Doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths က MD, Gjertsen SR, Krossbakken အီး, Kvam S က, Pallesen အက်စ်အမူအကျင့်စွဲလမ်းနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး၏ငါး-Factor မော်ဒယ်အကြားဆက်ဆံရေး။ အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ်။ 2013; 2 (2): 90-99 ။ Doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Bhugra: D, ဂျုံးစ် P. ပြောင်းရွှေ့နေထိုင်ခြင်းနှင့်စိတ်ရောဂါ။ စိတ်ရောဂါကုသမှုတိုးတက်လာ။ 2001; 7: 216-223 ။ Doi: 10.1192 / apt.7.3.216 ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T က, Samdal အို Hetland J ကို, Pallesen အက်စ်ဂိမ်းစွဲလမ်း, ဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်နော်ဝေးမြီးကောင်ပေါက်အကြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးတိုင်ကြားမှုများ။ မီဒီယာစိတ်ပညာ။ 2013; 16: 115-128 ။ Doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374 ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Brunborg GS, Hanss: D, Mentzoni RA, Pallesen အက်စ် Core နှင့်မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေးအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏အရံစံ။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2015; 18 (5): 280-285 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2014.0509 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ချာလ်တန် JP ။ ကွန်ပျူတာ '' စွဲ 'နှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများ၏အချက်တစ်ချက်-သရုပ်ခွဲစုံစမ်းစစ်ဆေး။ စိတ်ပညာဗြိတိသျှဂျာနယ်။ 2002; 93: 329-344 ။ Doi: 10.1348 / 000712602760146242 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Choo H ကို, လူမျိုးခြား DA, Sim T က, Dongdong L ကို, Khoo တစ်ဦးက, Liau AK ။ စင်္ကာပူလူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစား။ ဆေးပညာ၏ရာဇဝင်အကယ်ဒမီ။ 2010; 39 (11): 822-829 ။ [PubMed]
  • ကိုးလ် H ကို, Griffiths က MD ။ လွန်စွာများပြားစွာအွန်လိုင်းပေါ်မှကစားသူအတွက်လူမှုဆက်သွယ်မှုများ။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာနှင့်အပြုအမူ။ 2007; 10: 575-583 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ကော်စတာသည် PT, McCrae RR ။ လေးနည်းလမ်းတွေငါးအချက်များအခြေခံဖြစ်ကြသည်။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်တစ်ဦးချင်းကွာခြားချက်များ။ 1992; 13: 653-665 ။ Doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-ငါ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Donellan ကို MB, Oswald FL, Baird BM, လူးကပ်စ RE ။ Mini-IPIP scales: ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး၏ကြီးမားသောငါးအချက်များ၏အလွန်သေးငယ်သော-သေး-ထိရောက်သောအစီအမံများ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကဲဖြတ်။ 2006; 18: 192-203 ။ Doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Elliot L ကို, Golub တစ်ဦးက, Ream, G, ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်း၏ခန့်မှန်းအဖြစ် Dunlap အီးဗွီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစား။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2012; 15: 155-161 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2011.0387 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak ကို C, Ursin အိပ်ချ်ပုဂ္ဂလဒိဋ္ကျန်းမာရေးတိုင်ကြားမှုများပြည်သူ့ကျန်းမာရေး (SHC) စကင်ဒီနေးဂျာနယ်များအတွက်တစ်ဦးကအမှတ်ပေးစနစ်။ 1999; 27 (1): 63-72 ။ Doi: 10.1177 / 14034948990270010401 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ဖာဂူဆန် CJ, Coulson က M, စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်အတူရောဂါဗေဒဂိမ်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့် comorbidity ၏ဘားဂျေ Meta-analysis သည်, ပညာရေးနှင့်လူမှုရေးပြဿနာများကို။ စိတ်ရောဂါသုတေသနဂျာနယ်။ 2011; 45: 1573-1578 ။ Doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Griffiths က MD ။ အင်တာနက်နှင့်ကွန်ပျူတာ“ စွဲ” မှုရှိပါသလား။ ဖြစ်ရပ်မှန်လေ့လာချက်အထောက်အထားအချို့။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာနှင့်အပြုအမူ။ 2000; 3: 211-218 ။ Doi: 10.1089 / 109493100316067 ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. လူ ဦး ရေအချက်အလက်များနှင့်အွန်လိုင်းကွန်ပြူတာဂိမ်းတွင်ကိန်းရှင်များကစားခြင်း။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာနှင့်အပြုအမူ။ 2004; 7: 479-487 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • အဆိုပါ PsychoSomatic ပြဿနာများ၏ Hagquist C. Psychometric ဂုဏ်သတ္တိများစကေး: ဆယ်ကျော်သက်ဒေတာအပေါ်တစ်ဦး rasch ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ လူမှုရေးအညွှန်းကိန်းသုတေသန။ 2008; 86: 511-523 ။ Doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3 ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • IBM က Corp ကထုတ်ဝေ။ ပြတင်းပေါက်များ, ဗားရှင်း 22.0 များအတွက် IBM က SPSS စာရင်းဇယား။ Armonk: IBM ကကော်ပိုရေးရှင်း; 2013 ။
  • Ipsos MediaCT ။ (2012) ။ ဥရောပတိုက်တွင်ဗီဒီယိုဂိမ်း: စားသုံးသူလေ့လာမှု။ ဥရောပအကျဉ်းချုပ်အစီရင်ခံစာ။ မှရယူရန်: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT ။ (2014) ။ ကွန်ပျူတာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းနှင့် ပတ်သက်. အဆိုပါ 2014 မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောအချက်အလက်များ။ မှရယူရန်: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • ကင်မ် EJ, Namkoong K ကိုကူ T ကကင်မ် SJ ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ကျူးကျော်, ကိုယ်ပိုင်ထိန်းချုပ်မှုနှင့် narcissistic ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များအကြားဆက်ဆံရေး။ ဥရောပစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2008; 23: 212-218 ။ Doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်, Griffiths က MD ။ ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ၏အခန်းကဏ္ဍကို: တစ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှု။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်။ 2011; 9: 320-333 ။ Doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y က။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ရှငျဘုရငျ DL, Defabbro PH သည်, Griffiths က MD ။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: နည်းပညာ-based ပြဿနာများအတွက်လက်တွေ့ဆောင်ရွက်ချက်။ သိမှု Psychotherapy ၏ဂျာနယ်: တစ်ခုကအင်တာနေရှင်နယ်လပတ်။ 2012; 26 (1): 43-56 ။ Doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43 ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ရှငျဘုရငျ DL, Haagsma MC, Delfabbro PH သည်, Gradisar M က, Griffiths က MD ။ psychometric အကဲဖြတ် tools တွေကိုတစ်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်: ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးသဘောတူချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ဆီသို့။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း။ 2013; 33: 331-342 ။ Doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ကရွန်ကီ K ကို Spitzer RL, Williams က JBW ။ အဆိုပါ PHQ-15: somatic လက္ခဏာတွေ၏ပြင်းထန်မှုအကဲဖြတ်ဘို့အသစ်တစ်ခုကိုတိုင်းတာ၏တရားဝင်မှု။ Psychosomatic Medicine ။ 2002; 64: 258-266 ။ Doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေး၏အတညျပွု။ မီဒီယာစိတ်ပညာ။ 2009; 12 (1): 77-95 ။ Doi: 10.1080 / 15213260802669458 ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Lenhart, အေ, ဒင်း, JK, Middaugh, အီး, Macgill, AR, အီဗန်, C တို့, & Vitak, ဂျေ (2008) ။ ဆယ်ကျော်သက်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုနဲ့ Civic, ဆယ်ကျော်သက် '' ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံများကိုကွဲပြားခြားနားဖြစ်ကြောင်းနှင့်လူမှုရေးအပြန်အလှန်နှင့်အရပ်ဘက်ဆိုင်ရာထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများပါဝင်သည်။ မှရယူရန် http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, မှို H ကို, Myrseth H ကို, Skouverøe KJM, Hetland J ကို, Pallesen အက်စ်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်အတူခန့်မှန်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်အသင်းအဖွဲ့များ။ Cyberpsyhology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2011; 14: 591-596 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2010.0260 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Peters CS, Malesky LA က။ အစုလိုက်အပြုံလိုက်များပြားစွာအွန်လိုင်းပေါ်မှကစားခြင်းအားဖြင့်ကစားသူများအကြားပြသနာများစွာကစားခြင်း။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာနှင့်အပြုအမူ။ 2008; 11: 481-484 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2007.0140 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ပိုတငျး H ကို, Griffiths က MD ။ လက်တွေ့သုတေသနအတွက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ၏အကဲဖြတ်။ လက်တွေ့သုတေသနနှင့်စည်းမျဉ်းရေးရာ။ 2014; 31 (2-4): 35-48 ။ Doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748 ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Rehbein က F, Kleinmann M က, Mößleတီပျံ့နှံ့နေတဲ့နှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခို၏အန္တရာယ်အချက်: ဂျာမန်တစ်နိုင်ငံလုံးစစ်တမ်း၏ရလဒ်များကို။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2010; 13: 269-277 ။ Doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • တစ်ဦး psychosomatic တိုင်ကြားချက်၏ Takata Y ကို, Sakata Y. ဖွံ့ဖြိုးရေးကောင်စီမြီးကောင်ပေါက်အဘို့အစကေး။ စိတ်ရောဂါကုသမှုနှင့်လက်တွေ့ neuroscience ။ 2004; 58 (1): 3-7 ။ Doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Thorndike RL, Hagen အီး, Kemper RA ။ တစ်ဦး psychosomatic စာရင်း၏အိမျတျောမှတစ်အိမ်အုပ်ချုပ်ရေးအတွက်ရရှိသောစံချိန်စံညွှန်းဒေတာ။ အတိုင်ပင်ခံစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 1952; 16: 257-260 ။ Doi: 10.1037 / h0062480 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmaker, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010) ။ အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ - စွဲလမ်းနေသောဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ကစားသမားများကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ခြင်း။ စွဲ, 106, 205-212 ။ Doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x ။ [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson တစ်ဦးက, Götestam K သည်, ဘှအရွယ်ရောက်သူတို့တွင်ကစား Oren အေအလွန်အကျွံကွန်ပျူတာဂိမ်း: စိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများနှင့်အတူကစားနှင့်ဖွဲ့စည်း Self-အစီရင်ခံအကျိုးဆက်များ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအစီရင်ခံစာများ။ 2009; 105: 1237-1247 ။ Doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Wiggins JS ။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး၏ငါး-Factor မော်ဒယ်: သီအိုရီအမြင်များ။ နယူးယောက်: Guilford ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခြင်း; 1996 ။
  • ဝီလျံ: D, ရီ N ကို, Caplan SE ။ အဘယ်သူသည်မည်မျှ, ကစား, ဘာကွောငျ့လဲ? ယင်းပုံစံဂိမ်းပရိုဖိုင်းကို Debunking ။ Computer ကို-mediated ဆက်သွယ်ရေးဂျာနယ်။ 2008; 13: 993-1018 ။ Doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Williams က D:, Consalvo M က, Caplan က S, ရီ N. ကျားရှာဖွေနေ: အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသူတို့တွင်ကျားမအခန်းကဏ္ဍနှင့်အပြုအမူ။ ဆက်သွယ်ရေးဂျာနယ်။ 2009; 59: 700-725 ။ Doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x ။ [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]