ကွန်ပျူတာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်များနှင့်အသင်းအဖွဲ့အတွက် musculoskeletal နာကျင်မှု၏ပျံ့နှံ့မှု (2015)

J ကိုကလေး (ရီယိုဂျေ) ။ 2015 ဒီဇင်ဘာ 28 ။ pii: S0021-7557 (15) 00178-3 ။ Doi: 10.1016 / j.jped.2015.06.006 ။

ဆေးလ်ဗားထဲ၌အလင်းကိုထွန်းလင်း1, Pitangui AC အ2, Xavier MK1, Correia-Junior MA3, Araújo RC4.

ြဒပ်မဲ့သော

ရည်ရွယ်ချက်:

ဒီလေ့လာမှုကအများပြည်သူကျောင်းများနှင့်အီလက်ထရောနစ် device ကိုအသုံးပြုမှုနှင့်အတူ၎င်း၏အသင်းအဖွဲ့များထံမှအထက်တန်းကျောင်းဆယ်ကျော်သက်အတွက် musculoskeletal လက္ခဏာတွေ၏ရှေ့မှောက်တွင်စုံစမ်းစစ်ဆေး။

နည်းနာ:

နမူနာ 961 ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများကွန်ပျူတာနှင့်အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုနှင့်စပ်လျဉ်းတစ်မေးခွန်းလွှာဖြေကြားသူကို 14-19 နှစ်ပေါင်းအသက်နှင့်နာကျင်မှုလက္ခဏာတွေနဲ့ကိုယ်လက်လှုပ်ရှားမှုနဲ့ပတ်သက်တဲ့မေးခွန်းတွေပါဝင်သည်။ ထို့အပွငျ, ရှိသမျှစေတနာ့ဝန်ထမ်း anthropometric အကဲဖြတ်ဖျော်ဖြေခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါ chi-နှစ်ထပ်စမ်းသပ်မှုနှင့်တစ်ဦးမျိုးစုံ Logistic ဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ် inferential ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာများအတွက်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။

ရလဒ်:

musculoskeletal နာကျင်မှုလက္ခဏာတွေ၏ရှေ့မှောက်တွင်တိုင်ကြားချက်၏ 65.1% ကိုယ်စားပြုအထက်ခြေလက်အင်္ဂါအတွက်နာကျင်မှုတို့ကနောကျ thoracolumbar ကျောရိုး (46.9%), တွင်ပိုမိုပျံ့နှံ့ဖြစ်ခြင်း, အမြီးကောင်ပေါက်များ၏ 20% အားဖြင့်အစီရင်ခံတင်ပြခဲ့ပါသည်။ ကွန်ပျူတာနှင့်အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းများကိုများအတွက်အသုံးပြုမှုထိုအတောအတွင်းအသီးသီးတစ်ပတ်ကို 1.720 နှင့် 583 မိနစ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ အီလက်ထရောနစ်ကိရိယာများ၏အလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုသားအိမ်ခေါင်းကင်ဆာနှင့် lumbar နာကျင်မှုများအတွက်အန္တရာယ်အချက်ဖြစ်သရုပ်ပြခဲ့သည်။ အမျိုးသမီးကျားမကွဲပြားသောခန္ဓာကိုယ်အစိတ်အပိုင်းများအတွက်နာကျင်မှု၏ရှေ့မှောက်တွင်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ တစ်ဦးပေးဆောင်အလုပ်၏ရောက်ရှိခြင်းသားအိမ်ခေါင်းကင်ဆာနာကျင်မှုနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။

နိဂုံး:

ဒစ်ဂျစ်တယ်ပစ္စည်းတွေသုံးပြီးမြီးကောင်ပေါက်အတွက် musculoskeletal နာကျင်မှုတစ်ဦးကမြင့်မားတဲ့ပျံ့နှံ့အဖြစ်အချိန်တစ်ခုတိုးလာငွေပမာဏကိုကြည့်ရှုလေ့လာခဲ့သည်။ သို့သော်ဤထုတ်ကုန်တိုးမြှင့်အသုံးပြုခြင်းနှင့်သားအိမ်ခေါင်းကင်ဆာနှင့်အနိမ့်ပြန်နာကျင်မှု၏ရှေ့မှောက်တွင်အကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့စောငျ့ရှောကျဖို့သာဖြစ်နိုင်ပါခဲ့ပါတယ်။