အင်တာနက်စွဲနှင့်အာနီယံဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုလူဦးရေ (2016) တွင် Self-rated ကျန်းမာရေးနှင့်အတူ၎င်း၏အသင်းစကားရပ်အဖြစ်ပြဿနာကွန်ပျူတာဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း

Medicina (Kaunas) ။ 2016;52(3):199-204. doi: 10.1016/j.medici.2016.04.002.

Ustinavičienė R ကို1, Škėmienė L ကို2, Lukšienė: D3, Radišauskas R ကို4, Kalinienė, G5, Vasilavičius P ကို6.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံနှင့်ရည်မှန်းချက်များ:

ကွန်ပျူတာနှင့်အင်တာနက်သည်ယနေ့ဘ ၀ ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်လာသည်။ ပြmနာရှိသည့်ကစားနည်းသည်ဆယ်ကျော်သက်များ၏ကျန်းမာရေးနှင့်ဆက်နွှယ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ ၁၃-၁၈ နှစ်အရွယ်ရှိကျောင်းသားများအကြားအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှင့်လိင်၊ အသက်၊ ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်း၊ ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ကျန်းမာရေးဆိုင်ရာအကဲဖြတ်မှုများနှင့်ဆက်စပ်မှုများအကြောင်းကိုလေ့လာရန်ဖြစ်သည်။

ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ:

၁၃-၁၈ နှစ်အရွယ်ကျောင်းသား ၁၈၀၆ ယောက်ကိုတွေ့ဆုံမေးမြန်းခဲ့သည်။ Young ၏နည်းစနစ်အရအင်တာနက်စွဲခြင်းကိုအကဲဖြတ်ခြင်းကို Diagnostic Questionnaire မှပြုလုပ်သည်။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းအမျိုးအစားရွေးချယ်မှုနှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများကစားနေစဉ်အချိန်နှင့်ဖြေကြားသူများ၏အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုအကြားဆက်စပ်မှုကိုဘက်ပေါင်းစုံထောက်ပံ့ပို့ဆောင်ရေးဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအား အသုံးပြု၍ အကဲဖြတ်သည်။

ရလဒ်:

ယောက်ျားလေးများ၏ဆယ်ပုံတစ်ပုံ (၁၀.၆%) နှင့် ၁၃-၁၈ နှစ်ကြားမိန်းကလေး ၇.၇% သည်အင်တာနက်စွဲလမ်းကြသည်။ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုသည်ယောက်ျားလေးများကြားတွင်ကွန်ပျူတာဂိမ်းအမျိုးအစား (လှုပ်ရှားမှုသို့မဟုတ်တိုက်ခိုက်ခြင်း vs. ယုတ္တိဗေဒ) (OR = 10.6; 7.7% CI, 13-18) နှင့်ပြီးခဲ့သည့်လတွင်တစ်နေ့လျှင်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများကိုကစားသည့်အချိန်ပမာဏနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ မိန်းကလေးများအကြား vs.2.42 vs. <95h) (OR = 1.03; 5.67% CI, 5-5) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းနေသောယောက်ျားလေးများသည်အင်တာနက်နှင့်မသက်ဆိုင်သောရွယ်တူများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်သူတို့၏ကျန်းမာရေးအခြေအနေကိုပိုမိုနိမ့်ကျစွာပိုမိုတွက်ချက်ရန်ဖြစ်နိုင်သည် (OR = 2.10; 95% CI, 1.19-3.70)

နိဂုံးချုပ်:

အင်တာနက်စွဲသိသိသာသာယောက်ျားလေးများကြားတွင်ဆင်းရဲတဲ့ Self-rated ကျန်းမာရေးနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။

KEYWORDS:

မြီးကောင်ပေါက်; ကွန်ပျူတာဂိမ်းများ; အင်တာနက်စွဲ; self-rated ကျန်းမာရေး

PMID: 27496191

Doi: 10.1016 / j.medici.2016.04.002