ပြဿနာဂိမ်းကစား: စိတ်ရင်း, စိတ်အားထက်သန်မှု, ကစားခြင်းနှင့်လူတို့၏ (2015) တွင်အချိန်ကစားခြင်း၏အဖြေရှာတဲ့တန်ဖိုးကို

ပြုမူနေသိပ္ပံ (ဘေဆယ်) ။ 2015 ဧပြီ 30; 5 (2): 203-13 ။ Doi: 10.3390 / bs5020203 ။

Kneer J ကို1, Rieger: D2.

သမိုင်း၏ Erasmus ကျောင်း,
ယဉ်ကျေးမှုနှင့်ဆက်သွယ်ရေး (ESHCC), Erasmus တက္ကသိုလ်ရော့တာဒမ်, PO Box
1738, ရိုတာဒမ်, 3000 DR, အဆိုပါနယ်သာလန်
2
မီဒီယာနှင့်ဆက်သွယ်ရေး, Mannheim, Mannheim 68159, ဂျာမနီတက္ကသိုလ်ဦးစီးဌာန, E-Mail က: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]
*
စာပေးစာယူကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းသင့်ပါတယ်ဘယ်သူကိုမှအာဘော်; E-Mail က: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]; Tel .: + 31-104-089-186 ။
ပညာရေးဆိုင်ရာအယ်ဒီတာ: အင်ဒရူး Doan

ြဒပ်မဲ့သော

အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါလက်ရှိတွင်အတွက် DSM-မဟုတ်ထိုကဲ့သို့သောရောဂါရှာဖွေရေးမှာရန်ဒါပေမဲ့ဒီဖြစ်စဉ်စုံစမ်းစစ်ဆေးဖို့သုတေသနလုပ်ငန်းအားပေးနိုင်ရန်အတွက်စာရင်းဖြစ်ပါတယ်။ ကတုန်းပဲအင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder မေးခွန်းထုတ်စရာတည်ရှိနေသည်လျှင်စွဲလမ်းတဲ့ပုံစံအဖြစ်စီရင်ခြင်းကိုခံရနိုင်ပါတယ်တောင်မှဖြစ်စေ, ပြဿနာဂိမ်းကစားပြီးသားအလွန်ကောင်းစွာနေ့စဉ်အသက်တာ၌ပြဿနာများဖြစ်ပေါ်စေရန်သုတေသနပြုသည်။ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားအတွက်ပြဿနာသဘောထားတွေကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းဖို့ကြိုးစားနေအဓိကအားဖြင့်တစ်ဦးအဖြေရှာတဲ့စံနှုန်းအဖြစ်အချိန်ကစားခြင်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ကြချဉ်းကပ်။ သို့သော်ဂိမ်းကစားဘို့အဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှုအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့စိတ်ရင်းလည်းပြဿနာဂိမ်းကစားကြိုတင်ခန့်မှန်းဖို့တွေ့ပါပြီဒါပေမယ့်သေးအတူတကွစုံစမ်းစစ်ဆေးကြပြီမဟုတ်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုကသီးခြားအယူအဆ, နှင့် (1) အဖြစ်ပြဿနာဂိမ်းကစားရာမှခွဲခြားခံရနိုင်လျှင်, ဂိမ်းကစားစိတ်ရင်းစမ်းသပ်စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်ပြဿနာသဘောထားတွေအဘို့မိမိတို့ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးများကိုအချိန်ကစားခွဲခြားစိတ်ဖြာ (2) မှာရည်ရွယ်သည်။ obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုသဘောတရားပြဿနာဂိမ်းကစားရာမှကွဲကွာနိုင်: ကျနော်တို့ (M = 99, SD က = 22.80 ခေတ်, N ကို = 3.81 အထီး) တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ထို့အပြင်ရလဒ်များကိုတစ်ခုတည်းကိုသာရည်ရွယ်ချက်ကနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်ကစားအဖြစ်အချိန်နှစ်မြှုပ်ခြင်းကစားခြင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကြောင်းအကြံပြုပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုထည့်သွင်းခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါသက်ရောက်မှုပြဿနာကစားရှာဖွေရေးမှာနိုင်ရန်အတွက်စံနှုန်းများကိုတိုးချဲ့အာရုံစိုက်ပါ။

ပြဿနာဂိမ်း Play စ: လှုံ့ဆော်ကစားခြင်း၏ Diagnostic Value ကိုစိတ်အားထက်သန်မှုကိုနှင့်အမျိုးသားများအတွက်အချိန်ကစားခြင်း
ဂျူလီယာ Kneer 1,* နှင့်ဒိုင်ယာနာ Rieger 2
1
keywords:

အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ; ပြဿနာဂိမ်းကစား; obsessive စိတ်အားထက်သန်မှု, ဂိမ်းကစားတွန်းအား; အချိန်ကစားခြင်း

1 ။ နိဒါန်း

ဒါ့အပြင်ဂိမ်းစွဲလမ်းအဖြစ်လူသိများသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ, အများပြည်သူဆွေးနွေးငြင်းခုံခြင်းနှင့်သိပ္ပံနည်းကျသုတေသန၏အာရုံသို့ရောက်လေပြီ။ ဤဖြစ်စဉ်အထူးသဖြင့်အွန်လိုင်းဂိမ်း၏ဖြစ်ပျက်မှုနှင့်တကွ, ဒစ်ဂျစ်တယ်ရာစုအတွင်းထမြောက်တော်မူပြီးလျှင်အသစ်တစ်ခုကိုရောဂါအဖြစ်ခွဲခြားခံရဖို့ပုံရသည်။ အများအပြားကသတင်းအချက်အလက်စင်တာများနှင့်ကုသမှုဖြစ်နိုင်ခြေပြီးသားနှစ်ပေါင်းတည်ရှိပါပွီ။ ကွဲပြားခြားနားသောသတင်းရပ်ကွက်အဆိုအရ 3%, 9% သို့မဟုတ်ကစားသမား 11% [ပြဿနာကစားသမားထည့်သွင်းစဉ်းစားနိုင်ပါ1,2,3] ။ ပြဿနာကစားအပြုအမူမကြာခဏကြောင့်အလွန်အကျွံကစားရန်စစ်မှန်သောဘဝနှင့်အတူပြဿနာများရှိခြင်းအားဖြင့်သတ်မှတ်လျက်ရှိ၏ ထို့ကွောငျ့, ပြဿနာကစားသမားမကြာခဏအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါဖွံ့ဖြိုးရန်စွဲ / ဖြစ်ဖို့စဉ်းစားနေကြသည်။

ဒီဖွံ့ဖြိုးရေးလုပ်ငန်းကိုဦးတည်တုံ့ပြန်မှုအဖြစ် Diagnostic ပုဒ်မ III ကိုများနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders 5 (DSM 5) ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲထဲမှာ, ယား (American Psychiatric Association) စာရင်းပြုစုဖို့ဆုံးဖြတ်လိုက် "အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder 'လျှင်ဆုံးဖြတ်ရန်ပိုပြီးသုတေသနပြုဖို့သိပ္ပံပညာရှင်များအားပေးနိုင်ရန်အတွက် ဒီရောဂါလာမည့် DSM မျိုးဆက်တွင်ထည့်သွင်းရပါမည်။ ရောဂါရှာဖွေတူရိယာအာရုံစိုက်ကြောင်းအများစုကလေ့လာမှုများ [4] နှင့်အန္တရာယ်အချက်များ [5] ခဲပြဿနာကစားအပြုအမူနှင့်အတူစွဲပေမယ့်ကစားသမားခွဲခြားသတ်မှတ်နိုင်ပါတယ်။ ဒီခေါင်းစဉ်အပေါ်အများစုကလေ့လာမှုများအများအားဖြင့်သာအနည်းငယ်လေ့လာမှုများစွဲကစားသမားခွဲခြားသတ်မှတ်နိုင်ခဲ့ကြတယ်စဉ်, "အဘယ်သူမျှမပြဿနာကစားအပြုအမူ" နှင့် "အပြုအမူ" အကြားအဆင့်ကြောင်းဘာသာရပ်များခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ ကျနော်တို့ ambivalent တွေ့ရှိချက်, ပြဿနာကစားအပြုအမူများနှင့်စွဲကြားမှတည်ရှိဖို့နဲ့အကြီးအကျယ်နေ့စဉ်အသက်တာ၌ဒုက္ခဆင်းရဲစေတွေ့သောစိတျထဲမှာထားရန်ရှိသည်။ ဤရွေ့ကားနေ့စဉ်ဘဝကြောင့်ပြဿနာကစားအပြုအမူရုန်းကန်နေရတဲ့အကြောင်းရင်းများ detect နှင့်ကစားသမားကျန်းမာနေဖို့ကူညီနိုင်ရန်အတွက်နောက်ထပ်အန္တရာယ်အချက်များနှင့်၎င်းတို့၏ပေါင်းစပ်စုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖို့လုံလောက်တဲ့အကြောင်းပြချက်ဖြစ်ကြသည်။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအခြေအနေရှင်းလင်းဖို့ဒီလိုအပ်ချက်တုံ့ပြန်ခုနှစ်, DSM ထဲသို့ထည့်သွင်းအောက်ပါမကြာသေးမီကြိုးစားမှု [အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ၏အကဲဖြတ်ကိုရည်မှတ် cross-ယဉ်ကျေးမှုအဆင့်တွင်ကျွမ်းကျင်သူများအကြားသဘောတူညီမှုရရှိအာရုံစိုက်ခဲ့ကြ6].

ဒါဟာနေဆဲတချို့ကစားသမားတွေအခြားသူတွေထက်ပိုပြီးပြဿနာဂိမ်းကစားဖွံ့ဖြိုးအဘယ်ကြောင့်ပွင့်လင်းမေးခွန်းဖြစ်ပါသည်။ တဦးတည်းအယူအဆကလူသူတို့ဆော့ကစားအဘယ်ကြောင့်ပေါ်နှင့်အချို့တွန်းအားအခြားသူများထက်ပြဿနာသဘောထားတွေအပေါ်တစ်ဦးပိုမိုအားကောင်းသက်ရောက်မှုရှိစေခြင်းငှါ, သူတို့လှုံ့ဆျောမှုနှင့် ပတ်သက်. ကွဲပြားခြားနားသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ဂိမ်းကစားဘို့စိတ်အားထက်သန်မှုပြဿနာဂိမ်းကစားဖြစ်ပေါ်နိုင်သည့်, obsessive ဖြစ်လာပေလိမ့်မည်။ ပုံမှန်ကစားအပြုအမူများနှင့်ပြဿနာကစားအပြုအမူကတည်းက [တစ်ဦးစဉ်ဆက်ပေါ်တည်ရှိသည်7] စိတ်ရင်းနှင့်အခြားသူများထက်ပြဿနာဂိမ်းကစားဖို့ပိုပြီးအထောက်အကူပေးသောစိတ်အားထက်သန်တဲ့တိကျတဲ့ပုံစံရှိပေလိမ့်မည်။ ပြဿနာဂိမ်းကစားဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုကာကွယ်တားဆီးနိုင်ရန်အတွက်, တကအလားအလာအန္တရာယ်အချက်အဖြစ်စိတ်အားထက်သန်မှု၏အခန်းကဏ္ဍကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖြစ်ကျရောက်နေတဲ့ဖြစ်သောရည်ရွယ်ချက်ကစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ရန်အရေးကြီးပါသည်။ လူသိများဂိမ်းကစားဘို့ရည်ရွယ်ချက်တွေနဲ့ဂိမ်းကစားစိတ်အားထက်သန်မှုပြဿနာဂိမ်းကစားဖို့အတွက်အထောက်အကူလျှင်ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုထို့ကြောင့်စမ်းသပ်ခြင်းမှာရည်ရွယ်သည်။

ဂိမ်းစွဲလမ်း / အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ, Kuss နှင့် Griffiths ကပေါ် copious စာပေတညျဆောကျပုံနိုင်ရန်အတွက် [7] လက်ရှိလေ့လာမှုများ classifies တဲ့မူဘောင်များကိုတစ်ဦးစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုပေးအပ်သည်။ သည့်ပင်ကိုယ်မူလစာပေအပေါ်အခြေခံပြီးသူတို့အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ a "ကိုအပြည့်အဝ-လွ" စွဲလမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုမှတက် aetiology နှင့်အန္တရာယ်အချက်များ (1) တွင် antecedents ကနေအထိတစ်ဦးစဉ်ဆက်နောက်တော်သို့လိုက်ကြောင်းစောဒကတက်; (2) အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များ၏စည်းကမ်းချက်များ၌ဖုံးကွယ်, နှင့် (3) အလားအလာကုသမှုရန်။

ပထမဦးဆုံးအမျိုးအစားနှင့် ပတ်သက်. များစွာသောအန္တရာယ်အချက်များဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသည်။ ဒါကြောင့်ပြင်းပြင်းထန်ထန်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားအနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များနှင့်အတူချိတ်ဆက်ခံရဖို့ရှာတွေ့ခဲ့သည်အဖြစ်အထူးသဖြင့်, အချိန်ကစားနေဆဲ [တစ်ခုအဓိကအဖြေရှာတဲ့စံဖြစ်စဉ်းစားသည်8] ။ သို့သော်တစ်ခုတည်းအန္တရာယ်အချက်အဖြစ်အချိန်ကစားပြဿနာကစားအပြုအမူရှင်းပြဖို့လုံလောက်သောမဟုတ်ပါဘူး [8].

စွန့်စားမှုအကြောင်းရင်းများ [, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ (ဥပမာအနိမ့် Self-လေးစားမှုအကြားတွေ့ပါပြီ9,10]), လူမှုရေး setting များကို ([11] ဥပမာ lonliness [12]), နှင့်ပိုပြီးမကြာသေးမီကစိတ်ရင်းကစား [8,13] စိတ်အားထက်သန်မှု (ဥပမာ [အဖြစ်14]) ။ ပြဿနာဂိမ်းကစားဖို့အတွက်အထောက်အကူတွေ့ရှိကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များသုံးဝိသေသလက္ခဏာများအောက်မှာ subsumed နိုင်ပါတယ်; introversion, neuroticism နှင့် Impulse [7] ။ Kuss နှင့် Griffiths ကအလိုအရ [7], ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့သီးသန့်အန္တရာယ်အချက်များ, ဒါပေမယ့်မဟုတ်ဘဲယေဘုယျပြဿနာသဘောထားတွေကိုမရှိကြပေ။ သူတို့ရဲ့နိဂုံးချုပ်ဤတွေ့ရှိချက်များ၏ aetiological အရေးပါမှုကိုအပေါ်သို့ဆွဲရသေးမဖြစ်နိုင်ပါဖြစ်ပါတယ်။ စိတ်ရင်း, Kuss နှင့် Griffiths ကကစားနှငျ့ ပတျသကျ. [7] ကစားများနှင့်ပြဿနာဂိမ်းကစားအပြုအမူများအတွက်စိတ်ရင်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ရာ 13 လေ့လာမှုများဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ ကစားပြဿနာဖြစ်လာမီ, ကနုပျိုလူကြီးများအတွက်ပုံမှန်ဝါသနာဖြစ်စဉ်းစားနိုင်စဉ်းစား [15] တိကျတဲ့ဂိမ်းကစားတွန်းအားပြဿနာဂိမ်းကစားများ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အဓိကအခန်းကဏ္ဍမှပါလိမ့်မယ်။ ယေဘုယျအား Kuss နှင့် Griffiths က [7] ဒါကြောင့်ပြဿနာဂိမ်းကစားဖွံ့ဖြိုးဆဲများအတွက်အန္တရာယ်အချက်များအဖြစ်တာဝန်ထမ်းဆောင်ကြောင့်အလုပ်မဖြစ်ဖြေရှင်း, လူမှုရေးနှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးစိတ်ကျေနပ်မှုနှင့်ပတ်သက်သောအထူးသဖြင့်အရင်းခံခဲ့ကြောင်းသုံးသပ်ခဲ့သည်။ ပြဿနာကစားသမားနှင့်အတူအလုပ်လုပ်သောသူကောင်စီဝင်နှင့်အတူကောက်ယူခဲ့ကြရာအင်တာဗျူးများ [ဤတွေ့ရှိချက်ကိုအတည်ပြုနိုင်ခဲ့16].

ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းပြဿနာကစားအပြုအမူများအတွက်အန္တရာယ်အချက်များအဖြစ်ဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသောသူအပေါင်းတို့သည်စစ်မှန်သောဘဝပြဿနာများအတွက်ပြီးပြည့်စုံသောဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာပူဇော်ဟန်ကတည်းကအမှန်မှာကဆိုးစက်ဝိုင်းဖြစ်ပါတယ်။ အထူးသဖြင့်အကြီးအကျယ်ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းကဏ္ဍသရုပ်ဖော်ဂိမ်းများ (MMORPGs) ၏ကို virtual ကမ္ဘာလုံးဝကစားသမားများကထိန်းချုပ်ထားကြောင်းတစ်ကို virtual အသက်တာ၌ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့အခွင့်အလမ်းကိုဆက်ကပ်။ ကစားသမားများဟာသူတို့ရဲ့စံပြဝိသေသလက္ခဏာမှကိုက်ညီသည့်မိမိတို့ကိုယ်ပိုင်ဒါခေါ်ကိုယ်ပွား (ကို virtual ဇာတ်ကောင်), ဖန်တီးနိုင်စွမ်းရှိပါတယ်။ နယူးမိသားစုများပူးပေါင်းနိုင်ပြီးမိတ်ဆွေသူငယ်ချင်းအသစ်တွေ့ရှိနိုင်ပါသည်။ ကစားသမားကိုမှန်ကန်အလုပ်သို့မဟုတ်ကျောင်းဘဝမှာကျရှုံးဟန်ရင်တောင်တစ်ခုခုအောင်မြင်ရန်အခွင့်အလမ်းရှိသည်။ ထို့အပြင်, အွန်လိုင်းဂိမ်းမှလွတ်မြောက်ရန်အခွင့်အလမ်းကိုပူဇော်သက္ကာဘို့အားဖြင့်ယေဘုယျအားဖြင့်အစစ်အမှန်ကမ္ဘာနှင့်ဆက်စပ်သောစိတ်ဖိစီးမှုနှင့်အတူရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်ဖို့အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။

အောင်မြင်မှု, လူမှုရေးအပြန်အလှန်နှင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်း [: ရီသုံးခုအဓိကအစိတ်အပိုင်းများကိုမှကစားစိတ်ရင်း categorizes နှင့်အထူးသဖြင့် MMORPGs ကစားဘို့ရည်ရွယ်ချက်များကိုရှင်းပြထားတဲ့မူဘောင်ပေးအပ်17] ။ စိတ်ရင်းကစားဤသုံးပါးတစ်ခုခုကစားရန်စတင်သည်နှင့်ဤဝါသနာနှင့်အတူရှိနေမည်ဘာဖြစ်လို့အကြောင်းကိုစိတ်ကူးတစ်ခုပေး။ ဤအကစားခြင်းစိတ်ရင်းအတွင်းမှာပဲ, ကျားမကွဲပြားမှုဖြစ်ပေါ်ဖို့တွေ့ရှိခဲ့သည်: ယောက်ျားကပိုအောင်မြင်မှုတွန်းအားမောင်းနှင်နေကြသည်နေစဉ်, အမြိုးသမီးမြားမှုကြောင့်လူမှုရေးအပြန်အလှန်မှဂိမ်းကစားရန်ဖွင့် [18] ။ ဂိမ်းကစားတွန်းအား၏ခေါင်းစဉ်အပေါ်နောက်ထပ်သုတေသနကိုယ်ပိုင်ပြဌာန်းသီအိုရီလျှောက်ထားခြင်းနှင့်ကစားခြင်းဂိမ်းများကိုသုံးအခ်ါလိုအပ်ချက်များကိုကျေနပ်အောင်နိုင်သည်ကိုတွေ့ရှိရန်အောငျမွငျခဲ့: ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့် (ထိန်းချုပ်ထားဖြစ်ခြင်း), အောင်မြင်မှု (အရည်အချင်း feeling) နှင့်ဆက်နွယ်မှု [19] ။ ဤအလိုအပ်ချက်များကိုကျေနပ်မှုရောက်နေတယ်ဆိုရင်, ခံစား [ရောက်ရှိပါလိမ့်မည်20] ။ သို့သော်ပြဿနာဂိမ်းကစားမရှိတော့မီဒီယာဖျော်ဖြေရေးကနေရရှိလာတဲ့အမှန်တကယ်ခံစားဖို့ပေမယ့်ဂိမ်းကစားသဖြင့်စစ်မှန်သောဘဝပြဿနာများကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနှင့်ဆက်စပ်သောမည်အကြောင်းတည်း။ ဤကိစ္စတွင်ခုနှစ်, အခ်ါလိုအပ်စိတ်ကျေနပ်မှုကိုပြောင်းလဲခံစားအပေါ်အခြေခံပြီးဂိမ်းကစားများအတွက်မောင်းနှင်အားနှင့်လှုံ့ဆျောမှုမဟုတ်ပါဘူး။ အဲဒီအစားဖျော်ဖြေရေးဂိမ်းယခု [နီးကပ်စွာရီအားဖြင့်တွေ့ရသောနှစ်မြှုပ်ခြင်းလှုံ့ဆျောမှုနှင့်ဆက်စပ်ဘာအစစ်အမှန်ဘဝဒုက္ခမှလွတ်မြောက်မဟာဗျူဟာပူဇော်17] ။ Caplan, ဝီလျံနှင့်ရီ [21] တိုက်ရိုက်ဒီယူဆချက်ကိုစမ်းသပ်နှင့်လှုံ့ဆော်မှုကစားနှစ်မြှုပ်ခြင်းပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမြှင့်တင်ရေးအတွက်ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုခဲ့ကြောင်းတည်းသောကစားရည်ရွယ်ချက်ကခဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။

အမှန်စင်စစ်Hellström, Nilsson, Leppert နှင့်Åslund [8] နှစ်မြှုပ်ခြင်းပြဿနာသဘောထားတွေနဲ့အပြုသဘောစပ်လျဉ်းခဲ့စဉ်ပြဿနာဂိမ်းကစားလျော့ချဖို့လူမှုရေးအပြန်အလှန်နှင့်အောင်မြင်မှုအဘို့သက်သေအထောက်အထားပေး [8] ။ အဆိုပါမြင့်ရည်ရွယ်ချက်ကနှစ်မြှုပ်ခြင်းပိုမိုပြဿနာဟာကစားအပြုအမူခဲ့စစ်ကြောစီရင်ခံခဲ့ရသည်။ တူညီသောရလာဒ်များ [Kneer နှင့် Glock အားဖြင့်တွေ့ရှိခဲ့သည်13] ။ နှစ်မြှုပ်ခြင်းနောက်တဖန်ပြဿနာကစားအပြုအမူဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့အရှိဆုံးအန္တရာယ်များကစားလှုံ့ဆျောမှုဖြစ်ရှာတွေ့ခဲ့သည်။ အဲဒီနှစျခုလေ့လာမှုများမှာတော့ကစားစိတ်ရင်းပိုကောင်းတစ်ဦးတည်းအချိန်ကစားခြင်းထက်ပြဿနာကစားအပြုအမူကရှင်းပြသည်။ ဒါဟာကစားစိတ်ရင်း-အထူးသဖြင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်း-တတ်နိုင်သမျှပြဿနာဂိမ်းကစားတစ်ဦးနားလည်မှုအထောက်အကူပြုကြောင်းဖေါ်ပြခြင်းပထမဦးဆုံးသက်သေအထောက်အထားဖြစ်ပါတယ်။ လူမှုရေးအပြန်အလှန်နှင့်အောင်မြင်မှုတွန်းအားအန္တရာယ်မဟုတ်နေချိန်မှာကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှု၏ပထမဦးဆုံးရည်မှန်းချက်, ကစားတွန်းအားပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုရှိသည်ဖေါ်ပြခြင်းဖြင့်အသုံးပြုပုံသောဤရလဒ်များကိုပုံတူပွားဖို့နဲ့နှစ်မြှုပ်ခြင်းပြဿနာဂိမ်းကစား၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုများအတွက်အများဆုံးအန္တရာယ်များရည်ရွယ်ချက်ကရှိမရှိစမ်းသပ်ဖို့ဖြစ်တယ် ။

စိတ်အားထက်သန်: စိတ်ရင်းအပြင်ကျန်းမာပြဿနာဂိမ်းကစားကြားရှိကွဲပြားခြားနားမှုတစ်ဦးထပ်မံစံချိန်, စံညွှန်းများကရှင်းပြပါလိမ့်မယ်။ စိတ်အားထက်သန်မှု၏နှစ်ခုကွဲပြားမှုကိုပယ်မော်ဒယ် [သဟဇာတနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှုအကြားခွဲခြားကာလှုပ်ရှားမှုအတွင်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကိုထိန်းချုပ်ဖို့ဖြစ်နိုင်ခြေများကသတ်မှတ်တာဖြစ်ပါတယ်22] ။ သဟဇာတစိတ်အားထက်သန်ပုဂ္ဂိုလ်များဟာသူတို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်လက္ခဏာ၏တစ်စိတ်တစ်ဒေသအဖြစ်လှုပ်ရှားမှုကိုလက်မခံခြင်းနှင့်အရေးကြီးသောကြောင့်ထည့်သွင်းစဉ်းစားသည်ဟုဆိုလိုသည်ပေမယ့်နေဆဲပါလျှင်ရှေးခယျြဖို့အခမဲ့နှင့်မည်ကဲ့သို့သူတို့ပါဝင်ဆောင်ရွက်ဖြစ်ကြသည်။ လှုပ်ရှားမှုကိုထိုကဲ့သို့သော Self-လေးစားမှုသို့မဟုတ်လူမှုရေးလက်ခံမှုနှင့် / သို့မဟုတ်လှုပ်ရှားမှုထဲကရရှိလာတဲ့စိတ်လှုပ်ရှားပေါ် မူတည်. လူတစ်ဦးအဖြစ်ဝိသေသလက္ခဏာ၏အရေးကြီးသောအစိတ်အပိုင်းများကိုထိန်းချုပ်သည့်အခါ obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုတို့ဖြစ်၏။ တစ်နည်း: obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုအောက်, လူတစ်ဦးလှုပ်ရှားမှုကိုထိန်းချုပ်ထားနေစဉ်သဟဇာတစိတ်အားထက်သန်မှုအောက်, ပုဂ္ဂိုလ်, လှုပ်ရှားမှုကိုထိန်းချုပ်သည်။ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်ပြဿနာဂိမ်းကစားနှင့်အတူ၎င်းတို့၏အပြန်အလှန်နှစ်ယောက်စလုံးရှုထောင့်စုံစမ်းစစ်ဆေးခဲ့ကြသည် [23] ။ Utz, ယောနနှင့် Tonkens [14] စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှုပြဿနာကစားအပြုအမူအထောက်အကူပြုရန်မဟုတ်ဘဲဖြစ်ပေါ်နိုင်အချက်ဖွဲ့စည်းအတူဂိမ်းကစားသည် Modes အကြားခွဲခြားရန်သဟဇာတနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှုများ၏ concept ကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။ ဒီလိုင်းအတွက်, Lehenbauer-Baum နှင့် Fohringer စွဲကစားသမားများနှင့်မြင့်မားစေ့စပ်ကစားသမားများအကြားခွဲခြားကာလှုပ်ရှားမှုအတွက်သဟဇာတစိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်ဆက်စပ်နိုင်ပါတယ်သောအရာသိမြင် salience, သည်းခံစိတ်နှင့် Euphoria ပီတိ, ကောက်ချက်ချ, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါရှာဖွေရေးမှာရန်မသင့်ပါ [24] ။ ထိုကဲ့သို့သောလူ့ပဋိပက္ခများ, ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ, relapse နှင့် reinstatement နှင့်ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်အားဖြင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်တဲ့မရှိခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောနိုင်အပြုအမူ salience နှိပ်ကဲ့သို့သောအခြားစံသတ်မှတ်ချက်များ, စွဲလမ်းအပြုအမူတွေနှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့ကြသည်။

obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုကယ့်ကိုပြဿနာဂိမ်းကစားရာမှမတူညီနိုင်ပါလျှင်သို့သော်ဤအချက်မှာ, ကမရှင်းလင်းသည်။ ဒါကြောင့်ယခုအချိန်အထိမရှိလေ့လာမှုရှင်းလင်းစွာနှစ်ဦးစလုံးသဘောတရားများကိုခွဲခြားသို့မဟုတ်ပေးထားခွဲခြားဆက်ဆံမှုတရားဝင်မှု၏စည်းကမ်းချက်များ၌မဆိုရလဒ်များကိုခဲ့ကြသည်။ အထူးသဖြင့်ခွဲခြားဆက်ဆံမှုတရားဝင်မှု [အသစ်တစ်ခုကိုခန့်မှန်းတင်ပြလျှင်အကောင့်ထဲသို့ခေါ်ဆောင်သွားခံရဖို့ရှိပါတယ်25] ။ obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုပြဿနာဂိမ်းကစားကဲ့သို့တူညီသောနောက်ခံအယူအဆတိုင်းတာလျှင်ဤခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းမရှိဘဲရှင်းလင်းနေဆဲဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်ကွဲပြားခြားနားသောအယူအဆအဖြစ်ပြဿနာဂိမ်းကစားဆန့်ကျင်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်စမ်းသပ်ရည်ရွယ်ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုရဲ့ဒုတိယရည်မှန်းချက်။

Lemmens et al ။ [12] တဦးတည်းပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း၏ရှုထောင့်အဖြစ် obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုဖြစ်ရန်, နှစ်မြှုပ်ခြင်း, သို့မဟုတ်ပါဝင်ပတ်သက်မှုဖော်ပြသည်။ တစ်ကစားရည်ရွယ်ချက်ကနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှုအဖြစ်နှစ်မြှုပ်ခြင်းနှစ်မျိုးလုံးသည်ယခင်လေ့လာမှုများအတွက်ပြဿနာဂိမ်းကစားရန်ချိတ်ဆက်ခံရဖို့တွေ့ရှိခဲ့သည်သော်လည်း, သူတို့သည်အတူတကွစုံစမ်းစစ်ဆေးမခံခဲ့ရပါ။ ထို့ကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှု၏တတိယရည်မှန်းချက်ရည်ရွယ်ချက်များ, စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်ကစားအချိန်ကစားပေါင်းစပ်ဖို့နဲ့ပြဿနာဂိမ်းကစားမှာသူတို့ရဲ့အခန်းကဏ္ဍစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖို့ဖြစ်တယ်။

(H1) obsessive စိတ်အားထက်သန်ခွဲခြားဆက်ဆံမှုတရားဝင်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအပေါ်အခြေခံပြီးပြဿနာဂိမ်းကစားရာမှခွဲခြားနိုင်ပါတယ်; ယခင်သုတေသနအပေါ်အခြေခံပြီးကျွန်တော်တို့မျှော်လင့်ထား အဘယ်သူမျှမကနောက်ထပ်ခန့်မှန်းအကောင့်ထဲသို့ခေါ်ဆောင်သွားလျှင် (H2) အချိန်ကစားပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့ကိုသာကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုရှိပါတယ်; ရည်ရွယ်ချက်ကကစားခြင်းအဖြစ် (H3) နှစ်မြှုပ်ခြင်းပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့သိသိသာသာခန့်မှန်း၏, (H4) obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုရှိပါတယ်; စိတ်ရင်းအတိုင်း (H5) လူမှုရေးအပြန်အလှန်အဖြစ်အောင်မြင်မှုပြဿနာဂိမ်းကစားကြိုတင်ခန့်မှန်းလို့မရဘူး, နှင့် (H6) သဟဇာတစိတ်အားထက်သန်မှုပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့အဘယ်သူမျှမကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုရှိပါတယ်။

2 ။ နည်းလမ်း

2.1 ။ သင်တန်းသားများကိုနှင့်ဒီဇိုင်း

အဆိုပါပြဿနာဂိမ်းကစားရမှတ်များအတွက်ကျွန်ုပ်တို့၏ခန့်မှန်းလူမှုရေးအပြန်အလှန်, အောင်မြင်မှု, နှစ်မြှုပ်ခြင်း, စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်သဟဇာတစိတ်အားထက်သန်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားရည်နှင့်အချိန်ကစားခဲ့ကြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ယူဆချက်ကိုစမ်းသပ်ဖို့ကျနော်တို့အတွေ့အကြုံကကစားဒီဂျစ်တယ်ဂိမ်းနှင့်အတူ N ကို≥ 15 * ခန့်မှန်းအရေအတွက်ကသင်တန်းသားများကိုလိုအပ် [26] ။ ခန့်မှန်းပမာဏကို N ကို≥ 90 ခဲ့သည်။ တက္ကသိုလ်မေးလ်စာရင်းဖြင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအဆက်အသွယ်များနှင့် LAN-ပါတီများတက်ရောက်ခြင်းအားဖြင့်ကျနော်တို့ 99 ဂျာမန်ကစားသမား (M = 22.80, SD က = 3.81 အားလုံးအထီး, ခေတ်) စုဆောင်း။ အများစုမှာပါဝင်သူ (60.60%) (ဂျာမန်: "Realschulabschluss") ဒုတိယဒီဂရီကျောင်းမှပညာရေးပြီးသွားပြီးနောက်အလုပ်ခံခဲ့ရနှင့် (ဂျာမန်: "Geselle") ချောအလုပ်ကိုလေ့ကျင့်ရေးရှိခဲ့ပါတယ်။ အားလုံးအခြားပါဝင်နေဆဲ (28.30%) လေ့လာနေသို့မဟုတ်၎င်းတို့၏လေ့လာမှုများပြီးဆုံးနှင့်လက်ရှိ (11.10%) အလုပ်နေကြသည်ခဲ့ကြသည်ဖြစ်စေ။ ထို့ကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့၏နမူနာများ၏ပညာရေးအဆင့်ကိုဒီအသက်အရွယ်အုပ်စုကိုယ်စားလှယ်ဖြစ်ပါတယ်။

သူတို့ကအားလုံးဆန္ဒအလျောက်နှင့်ငွေပေးချေခြင်းမရှိဘဲပါဝင်ခဲ့။ ပုန်ကန်တတ်သောအမျိုးအွန်လိုင်းစစ်တမ်း setting များကိုကြောင့်ပြဿနာများရှောင်ရှားနိုင်ရန်အတွက်ကျွန်ုပ်တို့၏ဓာတ်ခွဲခန်းမှလာနှင့်ကွန်ပျူတာပေါ်မှာငါတို့မေးခွန်းထုတ်ဖြည့်ရန်သင်တန်းသားများကိုမေးတယ်။ အားလုံးမေးခွန်းများကိုကွန်ပျူတာဖန်သားပြင်ကနေတဆင့်ပြသခြင်းနှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးတွေ့ဆုံမေးမြန်းနေစဉ်အတွင်းမတောင်းခဲ့ကြကတည်းကဒီလုပ်ထုံးလုပ်နည်း, လူမှုရေးလိုလားဘို့ရေတွက်ဖို့အကောင်းဆုံးဖြစ်ခဲ့သည်။ တစ်ဦးဓာတ်ခွဲခန်းပတ်ဝန်းကျင်တွင်ဖြစ်ခြင်းနေဆဲအွန်လိုင်းမေးခွန်းကနေတဆင့်ပြုသောအမှုလေ့လာမှုများကိုသြဇာလွှမ်းမိုးစေခြင်းငှါ, ရာပြင်ပအကြောင်းအချက်များ, အဘို့ကိုထိန်းချုပ်ဖို့ကူညီပေးခဲ့သည်။ M က: အားလုံးသင်တန်းသားများကိုဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားအတွေ့အကြုံရှိခဲ့တစ်ပတ်ကိုနာရီ = 23.41, SD က = 17.83 M ကနှစ်ပေါင်း = 10.99, SD က = 5.31 ။

2.2 ။ လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

ကျနော်တို့ [ဂျာမန်ကစားသမားများအတွက်ယခင်လေ့လာမှုမှာစမျးသပျခဲ့ကြရသောဂိမ်းကစားစိတ်ရင်း (နှစ်မြှုပ်ခြင်း, အောင်မြင်မှု, လူမှုရေးဆက်နွယ်မှု), တိုင်းတာရန်ခြောက်မေးခွန်းများကိုအသုံးပြုသော27] ။ "ငါသည်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားသည့်အခါဤ: အသုံးဖက်မြင်၏အသီးအသီးအဘို့မေးခွန်းနှစ်ခုအပါအဝင်; ပါဝင်သူ (7 = ဿုံကိုက်ညီ 1 = မှာအားလုံး fit မပါဘူး) တစ်ဦး 7-Point-Likert-Scale ကိုအပေါ်အတိအလင်းသူတို့ရဲ့ကစားစိတ်ရင်းစစ်ကြောစီရင်တော်မူရန်တောင်းဆိုခဲ့ကြသည် လူမှုရေးအပြန်အလှန်သည်အားဖြင့် ... "လှုံ့ဆော်သည်ဤခဲ့ကြသည်: ကြောင့်ထောက်ခံမှုမှ (1) ချစ်ကြည်ရေးနှင့် (2) ရွှင်လန်း။ အောင်မြင်မှုအဘို့သူတို့ခဲ့ကြသည်: (3) အောင်မြင်မှုနှင့် (4) ပြိုင်ပွဲ။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့နှစ်မြှုပ်ခြင်းအဘို့အကွ: (5) စိတ်ကြွဆေး; နှင့် (6) ESCAP ။

သင်တန်းသားများကိုပြီးရင် (; 2006 = ဿုံကိုက်ညီ 6 = မှာအားလုံး fit မပါဘူး) တစ်ဦး 1-Point-Likert စကေးအပေါ်ပြဿနာဂိမ်းကစားရည်မှတ်Grüsserနှင့် Thalemann (6) ၏ဂျာမန်မေးခွန်းလွှာအပေါ်အခြေခံပြီးငါးခုမေးခွန်းများကိုဖြေဆိုရန်လိုအပ်ခဲ့သည်။ ဤသည်မေးခွန်းလွှာအောင်မြင်စွာ [ဂျာမန်ကစားသမားနှင့်အတူမကြာသေးခင်ကလေ့လာမှုများအတွက်အသုံးပြုခဲ့သည်12] နှင့်လက်ရှိတွင်ယားများကအင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ diagnoses ဘို့အကြံပြုကြသည်အများဆုံးသတ်မှတ်ချက်မှပြောပြတယ်။ (1) (စံ 7: ကြောင့်ဂိမ်းကစားရန်မိသားစုနှင့်မိတ်ဆွေများနှင့်အတူပြဿနာများ) "ကလေးတို့အစားဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားသောကွောငျ့သငျသညျအစဉျအမွဲမိတ်ဆွေများကသို့မဟုတ်သင့်မိသားစုနှင့်အတူအစည်းအဝေးတစ်ခုလွဲချော်ဖူး"; (2) "ကလေးတို့ကြောင့်သင့်ရဲ့ကစားအပြုအမူရန်သင့်တာဝန်များကိုလစျြလြူရှုပါသလား" (စံ 9: ဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်အလုပ်သို့မဟုတ်ကျောင်းပြဿနာများ; စံ 4: ထိန်းချုပ်မှုပြဿနာများ); (3) "ကလေးတို့အခြားအရာတစ်ခုခုလုပ်နေစဉ်တွင်ဒီဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုစဉ်းစားပါနဲ့" (စံ 1: အတှေး, obsessive အတှေးအတွင်းအဆက်မပြတ်; 5 စံ: ကအခြားဝါသနာအတွက်အကျိုးစီးပွားအရှုံး); (4) "ကလေးတို့အစဉ်အဆက်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကြောင့်ထက်နည်းရှစ်နာရီကြာကစားအိပ်ပျော်ဖူး" (စံ 6: ဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့ပြဿနာတွေအကြောင်းကို သိ. ရှိနေသော်လည်းဂိမ်းဆက်လက်; စံ 3: သည်းခံစိတ်, အချိန်ပိုမိုရင်းနှီးမြှပ်နှံရန်လိုအပ်ပါသည်); နှင့် (5) "သင်သည်မည်သည့်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားနိုင်ခဲ့မဟုတ်လျှင်သင်ဦးနှောက်အာရုံကြောခံစားရပါသလော" (စံ 2: ဆုတ်ခွာပြဿနာများ) ။

ဂိမ်းကစားဘို့အ obsessive နဲ့သဟဇာတစိတ်အားထက်သန်မှုကိုအကဲဖြတ်နိုင်ရန်အတွက်ကျနော်တို့ Vallerandt et al အနေဖြင့်မေးခွန်းများကိုဘာသာပြန်ထားသော။ [22] ဂြာမနျသို့။ အဆိုပါစမ်းသပ်မှုသင်တန်းသားများရဲ့အဆုံးမှာတစ်ပတ်ကိုအချိန်ကစားခြင်းနှင့်အချိန်ကစားအပါအဝင်လူဦးရေဆိုင်ရာမေးခွန်းများကိုသူတို့ရဲ့အဖြေတွေကိုဖြည့ [28] အမျိုးအစားနှုန်း (ကြည့်ရှု စားပွဲတင် 1).

စားပှဲစားပွဲတင် 1 ။ တစ်ပတ်ကိုနာရီအမျိုးအစားနှုန်းအချိန်ကစားဘို့အနည်းလမ်နဲ့ SD ။ 

စားပွဲပေါ်မှာပြသရန်ဒီနေရာကိုနှိပ်ပါ

 

3 ။ ရလဒ်များ

3.1 ။ Regression အားသုံးသပ်ခြင်းများအတွက်စမ်းသပ်ခြင်း Pre-ထင်မြင်ယူဆ

ပြtheနာရှိသည့်ကစားပွဲရမှတ် (Cronbach ၏α = 0.613)၊ စွဲလမ်းမှုစိတ်အားထက်သန်မှုရမှတ် (Cronbach ၏α = 0.753)၊ သဟဇာတဖြစ်သောစိတ်အားထက်သန်မှုရမှတ် (Cronbach ၏α = 0.796)၊ နှစ်မြှုပ်ခြင်းရမှတ်၊ အောင်မြင်မှုရမှတ်။ ရမှတ်များအားလုံးကိုပုံမှန်အားဖြင့်ဖြန့်ဝေခြင်းမရှိဘဲအားလုံး p <0.10 ဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့သည်အကြေးခွံများအားလုံးကိုအသွင်ပြောင်းလဲခဲ့သည် (Field, 2009) ။ မှတ်တမ်းပြောင်းလဲခြင်းမတိုင်မီတွေ့ရှိရသောအကျိုးသက်ရောက်မှုမရှိပါ။

3.2 ။ ပင်မဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

3.2.1 ။ obsessive စိတ်ဓာတ်ပြင်းပြရာမှပြဿနာသရုပ်ပြခြင်းအပြုအမူကွဲပြားခြားနားသွား

ကျွန်တော်တို့ရဲ့ပထမဆုံးယူဆချက်ကိုစမ်းသပ်နိုင်ရန်အတွက်ကျနော်တို့ပြဿနာကစားအပြုအမူနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှုကိုရည်မှတ်ခွဲခြားဆက်ဆံမှုတရားဝင်မှုတွက်ချက်။ ကျနော်တို့ Campell နှင့် Fiske (1959) ကနေဖော်မြူလာကိုအသုံးပြု:

                 

အတူ:

  • rij ပြဿနာကစားအပြုအမူနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှုအကြား = ဆက်စပ်မှု (0.505),
  • rii ပြဿနာကစားအပြုအမူ (0.613) အတွက် = ယုံကြည်စိတ်ချရနှင့်
  • rjj = စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှု (0.753) အတွက်ယုံကြည်စိတ်ချရ။

0.743 ၏ခွဲခြားဆက်ဆံမှုတရားဝင်မှု 0.85 ထက်နိမ့်သည်နှင့်, အရှင် [နှစ်ဦးစလုံးသဘောတရားများကိုခွဲခြားနိုင်အတည်ပြု25] ကျွန်တော်တို့ရဲ့အယူအဆ (H1) ကိုထောက်ပံ့ပေးသော။ obsessive စိတ်အားထက်သန်ယခုပြဿနာဂိမ်းကစားများအတွက်ခန့်မှန်းအဖြစ်အသုံးပြုလိမ့်မည်။

3.2.2 ။ ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်လှုံ့ဆျောမှု၏တန်ဖိုး, စိတ်ဓာတ်ပြင်းပြခြင်း, အချိန်

ခန့်မှန်း variable တွေကိုအကြားဆက်စပ်မှုအားလုံး r ကို <0.80 ရှိကြ၏။ 1 / VIFs အားလုံးသည် ၀.၂၀ အထက်တွင်ရှိပြီး Durbin-Watson သည် ၁.၇၄ ဖြစ်သည်။ ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအဘို့အဘယ်သူမျှမ Pre- ယူဆချက်ကျွန်တော်တို့ရဲ့ဒေတာကိုချိုးဖောက်ခဲ့သည်။ ကျနော်တို့ log- အသွင်ပြောင်းဒေတာတွေနဲ့အဆင့်ဆင့်ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပြုလုပ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါပြproblemနာဂိမ်းကစားရမှတ်သတ်မှတ်ချက်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ကစားချိန်ကိုပထမအပုဒ်တွင်ထည့်သည်။ လာမည့်လုပ်ကွက်၌, စွဲလမ်းစိတ်အားထက်သန်မှုရမှတ်နှင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းရမှတ်ထဲသို့ဝင်ခဲ့သည်။ တတိယနှင့်နောက်ဆုံးလုပ်ကွက်တွင်လူမှုရေးအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှု၊ အောင်မြင်မှုများနှင့်သဟဇာတဖြစ်သောစိတ်အားထက်သန်မှုရမှတ်များပါဝင်သည် စားပွဲတင် 2)) ကရှင်းပြခဲ့သည်ကှဲလှဲဘို့ beta ကိုအလေးနှင့်တန်ဖိုးများအဘို့။

စားပှဲစားပွဲတင် 2 ။ စံချိန်စံညွှန်းမီ beta ကိုအလေးနဲ့ R2 အဆိုပါ hierarchical ဆုတ်ယုတ်၏စံနှုန်းအတိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းစကေးအပေါ် ratings နှင့်အတူလေ့လာဆန်းစစ်။ 

စားပွဲပေါ်မှာပြသရန်ဒီနေရာကိုနှိပ်ပါ

 

ကစားအချိန်တစ်ခုတည်းခန့်မှန်းအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့ပါတယ်အခါ, ကှဲလှဲသာ 2.2% ကရှင်းပြသည်ခဲ့သည်။ (H3 နှင့် H4) မျှော်လင့်ထားသည့်အတိုင်း, ဒုတိယပိတ်ပင်တားဆီးမှုအချိန်ကစားနေစဉ်အတွင်းအတူတကွ obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်အတူနှစ်မြှုပ်ခြင်းပြဿနာဂိမ်းကစားအတွက်ကှဲလှဲ၏အများဆုံးအစိတ်အပိုင်းကရှင်းပြသည်ကွောငျးဖျောပွခဲ့ခြင်းမရှိထပ်မံကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုး (H2) ရှိခဲ့ပါတယ်။ အဲဒီနှစျခုအချက်များအတူတူမဟုတ်ဘဲအရပ်မြင့်သောပြဿနာဂိမ်းကစားအတွက်ကှဲလှဲ၏ 29% ကရှင်းပြသည်။ လူမှုရေးအပြန်အလှန်, အောင်မြင်မှုနှင့်သဟဇာတစိတ်အားထက်သန်ခြင်းမရှိထပ်မံသိသာထင်ရှားသောကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုး (H5 နှင့် H6) ရှိခဲ့ပါတယ်။

3.2.3 ။ ဂိမ်းအမျိုးအစား, ပြဿနာဂိမ်း Play စ, စိတ်ဓာတ်ပြင်းပြခြင်း, လှုံ့ဆျောမှုဖွင့်အကြားဆက်စပ်မှု

ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ပြproblemနာရှိသည့်ဂိမ်းကစားခြင်းအပြုအမူများသည်ကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းအမျိုးအစားများနှင့်ကွဲပြားမှုရှိမရှိစစ်ဆေးရန်အတွက်ကျွန်ုပ်တို့သည်ထိုအကြေးများအကြားဆက်စပ်မှုကိုတွက်ချက်သည်။ ကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းအမျိုးအစားများအတွက်တစ်ပတ်ကုန်ဆုံးသောနာရီများနှင့်ပြproblemနာရှိသောဂိမ်းကစားရမှတ်များအရဆက်စပ်မှုမရှိပါ။ obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုအတွက်ကျွန်ုပ်တို့သည်တစ်ပတ်လျှင်နာရီပေါင်းများစွာအလုပ်လုပ်ခြင်းအတွက် r = 0.23, p <0.05၊ စည်းချက်မှုအတွက် r = 0.37, p <0.001 နှင့် role-playing, r = 0.20, p <0.05 ကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ သဟဇာတစိတ်အားထက်သန်မှု, စည်းချက်နှင့်အတူသိသာဆက်နွယ်နေကြောင်း, r = 0.31, p <0.005 နှင့်အထွေထွေ, r = 0.20, p <0.05 ။ အောင်မြင်မှုသည်ပထမလူတစ် ဦး သေနတ်သမား၊ r = 0.20, p <0.05 နှင့်စည်းချက်ခြင်းနှင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်း၊ r = 0.26, p <0.05 နှင့်ဆက်စပ်မှုရှိသည်ဟုတွေ့ရှိရစဉ်ရည်ရွယ်ချက်ဖြင့်ကစားခြင်းသည်လူမှုရေးဆိုင်ရာအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုသည်ကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းအမျိုးအစားများအတွက်အချိန်နှင့်သိသိသာသာဆက်စပ်မှုမရှိပါ။

4 ။ ဆွေးနွေးချက်

ဂိမ်းကစားဘို့ရည်ရွယ်ချက်တွေနဲ့စိတ်အားထက်သန်မှုကစားခြင်းကိုဘယ်လိုဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှုပြဿနာဂိမ်းကစားအပြုအမူနှင့်အတူသူတို့တစ်ခုတည်းကိုသာအချိန်ကစားခြင်းထက်ပြဿနာသဘောထားတွေများအတွက်ပိုကောင်းခန့်မှန်းနေကြသည်ရှိမရှိဆက်စပ်နေကြသည်။ စိတ်ရင်းကစားခြင်း၏စည်းကမ်းချက်များ၌, Hellström et al ။ [8] အဖြစ် Kneer နှင့် Glock [13] ပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့အရေးကြီးဆုံးအန္တရာယ်အချက်ဖြစ်နှစ်မြှုပ်ခြင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဒီတွေ့ရှိချက်တွေကိုပုံတူပွားခြင်းနှင့်ပြဿနာဂိမ်းကစား (ရည်မှန်းချက် 1) အတွက်ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုခဲ့ thath တစ်ခုတည်းသောရည်ရွယ်ချက်ကအဖြစ်နှစ်မြှုပ်ခြင်းတွေ့ရှိခဲ့နိုင်ဘူး။ လူမှုရေးအပြန်အလှန်နှင့်အောင်မြင်မှုသိသိသာသာခန့်မှန်းဖြစ်မတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ ရည်ရွယ်ချက်ကကစားလူမှုရေးအပြန်အလှန်နဲ့အောင်မြင်မှုကနေမတူအဖြစ်ထို့ကွောငျ့ကြှနျုပျတို့ကြောင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းကောက်ချက်ချ။ နှစ်မြှုပ်ခြင်းလူမှုရေးအပြန်အလှန်နှင့်အောင်မြင်မှုကောင်းစွာဖြစ်ခြင်းအစားပြဿနာဂိမ်းကစားတိုးမြှင့်ဖို့အထောက်အကူဖြစ်စေလိမ့်မယ်နေချိန်မှာမှားယွင်းတဲ့ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာများနှင့်သက်ဆိုင်သည့်ခံရဖို့ပုံရသည်။

တချို့ကကစားတွန်းအားလည်းနောက်ခံနေ့စဉ်ဘဝပြဿနာများကို့ရလဒ်ဖြစ်ကြောင်းဝေဖန်ပေလိမ့်မည်။ အထူးသဖြင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းဂိမ်းကစားခြင်းအားဖြင့်အားလုံးပြဿနာများမှလွတ်မြောက်ရန်ဆန္ဒအတွက်ရရှိလာတဲ့မိုးသည်းထန်စွာဆင်းရဲရလဒ်ဖြစ်လိမ့်မယ်။ နေ့စဉ်ဘဝပြဿနာမေးခွန်းများကိုဆီသို့ဦးတည်လူမှုရေးနှစ်လိုဖွယ်နှင့် / သို့မဟုတ် reactant ဖြေဆိုဖို့စိတ်သဘောထားနှင့် ပတ်သက်. အခက်အခဲများနှင့်အတူ diagnostic တူရိယာအားလုံးသဘောတူညီမှု။ ဤကိစ္စတွင်ခုနှစ်, မရိုးမသားအဖြေကိုဝေဖန်မှုများနှင့်ရှက်ကြောက်ခြင်းနှင့်အပြစ်ခံစားချက်များကိုကိုရှောင်ရှားနိုင်ရန်အတွက်ပေးအပ်ထားတယ်။ တွန်းအားကစားခြင်းနဲ့ပတ်သက်တဲ့မေးခွန်းတွေအပါအဝင်ဒီအကြပ်အတည်းထဲကတစ်လမ်းဖြစ်လိမ့်မယ်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုအထူးသဖြင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းပြဿနာဂိမ်းကစားဆက်စပ်ကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။ ထို့ကြောင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းမေးခွန်းများကိုပြဿနာဂိမ်းကစားဖြစ်နိုင်သောညွှန်ပြချက်အဖြစ်အသုံးပြုနိုင်ပါတယ်။

obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုပြဿနာဂိမ်းကစားရာမှပုံမှန်အယူအဆဖြစ်နိုင်မယ်ဆိုရင်စိတ်အားထက်သန်မှုကိုရည်မှတ်ကျနော်တို့ပထမဦးဆုံးဆန်းစစ်။ obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုကိုလည်းစွဲလမ်းအပြုအမူတွေအများစုအဓိပ္ပာယ်များတွင်ပါဝင်သည်သောအရာကို "ဟုအဆိုပါလှုပ်ရှားမှုကိုထိန်းချုပ်ထားခံရ" အဖြစ်သတ်မှတ်ထားသည်။ obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုပြဿနာဂိမ်းကစားထက်တူညီတဲ့နောက်ခံအယူအဆတိုင်းတာလျှင်ထို့ကွောငျ့မသိရသေးနျြရစျ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကို obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်ပြဿနာဂိမ်းကစားသူတို့ရဲ့ခွဲခြားဆက်ဆံမှုတရားဝင်မှု (ရည်မှန်းချက် 2) အပေါ်အခြေခံပြီးတစ်ဦးအယူအဆအခြေခံပေါ်မှာခွဲခြားနိုင်အတည်ပြုပြောကြားခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့်လှုပ်ရှားမှုများ၏ထိန်းချုပ်မှုအောက်တွင်ဖြစ်ခြင်းများအတွက်တိုင်းတာခြင်းအဖြစ် obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုအလိုအလြောကျအစစ်အမှန်ဘဝပြဿနာများကိုထောက်ပြမထားဘူး။ သို့သော်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှုပြဿနာဂိမ်းကစား၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏စည်းကမ်းချက်များ၌ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးရှိနိုင်ပါသည်။

ဝမ် et al ။ [23] စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှု, သဟဇာတစိတ်အားထက်သန်မှမတူဘဲ, play ပြဿနာဂိမ်းချိတ်ဆက်ထားကြောင်းတွေ့ရှိရ [23] ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုသည်ဤတွေ့ရှိချက်များနှင့်အညီရှိကြ၏။ သဟဇာတစိတ်အားထက်သန် unconnected စဉ် obsessive စိတ်အားထက်သန်မှု, ပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုရှိသည်ဖို့ရှာတွေ့ခဲ့သည်။ ပြဿနာအပြုအမူ၏ပုံမှန်ညွှန်ပြချက်သောထိန်းချုပ်မှုများဆုံးရှုံးမှုအတွက်ဂိမ်းရလဒ်များကိုအားဖြင့်စွဲလမ်းလျက်ရှိ။ ဆနျ့ကငျြ, သဟဇာတဂိမ်းကစားမှာအားလုံးကျန်းမာရေးအန္တရာယ်မဟုတ်ပါဘူး။

Kneer နှင့် Glock နဲ့အညီ [13] သာကစားအချိန်တစ်ခုတည်းခန့်မှန်းအဖြစ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခဲ့သည်ဆိုပါကအချိန်ကစားခြင်း၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုရှာတွေ့ခဲ့ပေ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ပထမဦးဆုံးဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုအနိမ့်ခဲ့သည်။ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်စိတ်ရင်းကစားမကြာခဏအဖြေရှာတဲ့တူရိယာထဲမှာမပါဝင်နေစဉ်အချိန်ကစားနေဆဲအလွန်မကြာခဏပြဿနာဂိမ်းကစားဖော်ထုတ်အတွက်အဓိကစံနှုန်းအဖြစ်အသုံးပြုကြောင်းထည့်သွင်းစဉ်းစားသို့ယူခြင်း, ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်တွေကိုအနာဂတ်အဖြေရှာတဲ့တူရိယာများနှင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအစီအစဉ်များအတွက်တစ်ဦးအလှူငွေဖြစ်လိမ့်မယ်။ တစ်ကစားရည်ရွယ်ချက်ကနှင့်စိတ်အားထက်သန်ကစား obsessive ရှိမရှိအဆိုပါရှင်းလင်းချက်အဖြစ်နှစ်မြှုပ်ခြင်း၏အရေးပါမှုကိုတစ်ဦးတည်း (ရည်မှန်းချက် 3) အချိန်ကစားခြင်းထက်ပိုကောင်းတဲ့ရောဂါရှာဖွေတန်ဖိုးကိုရှိသည်ဖို့ပုံရသည်။

ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ကျနော်တို့ပြဿနာဂိမ်းကစားတဦးတည်းသီးခြားဂိမ်းအမျိုးအစားမှဆက်စပ်မဟုတျကွောငျးတှေ့ရှိကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းအမျိုးအစားများများအတွက်လှုံ့ဆျောမှုနှင့်စိတ်အားထက်သန်မှု၏အခန်းကဏ္ဍကိုလေ့လာသုံးသပ်ခြင်း။ ဤရလဒ်စွဲလမ်းသဘောထားတွေနဲ့အတူပတျသကျဖို့အထူးသဖြင့်အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းများကိုတွေ့ရှိရသောအခြားလေ့လာမှုများ, ကနေတွေ့ရှိချက်နှင့်အညီမဟုတ်ပါဘူး [21] ။ ဒါဟာအကြောင်းရင်းနှစ်ခုကြောင့်ဖြစ်နိုင်သည်။ ပထမဦးစွာကျွန်တော်တို့ရဲ့တိကျတဲ့နမူနာလက်သီးလူတစ်ဦး shooters နှင့်အတူပါဆုံးအချိန်ကုန်လျက်နှင့်မအွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းအတူ။ ထို့ကြောင့်, အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းများကိုဒီနမူနာ၏အကြိုက်ဆုံးဂိမ်းအမျိုးအစားကြဘူး။ ဒုတိယအချက်မှာကျွန်ုပ်တို့၏နမူနာမဆိုစွဲလမ်းကစားသမားမပါဝင်ခဲ့ချေ။ စွဲလမ်း၏အမှု၌, ဒီဆက်စပ်မှုကိုထပ်သိသိသာသာဖြစ်ထွက်လှည့်ပေလိမ့်မည်။

ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှုအများအပြားနည်းလမ်းကန့်သတ်ထားသည်။ ကျနော်တို့တစ်ခါသာစိတ်ရင်း, obsessive နဲ့သဟဇာတစိတ်အားထက်သန်ရမှတ်များ, အချိန်ကစားခြင်း, နှင့် Self-အစီရင်ခံပြဿနာဂိမ်းကစားစကေးကစားအကဲဖြတ်။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများဂိမ်းကစားဘို့စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်အတူပေါင်းစပ်အဓိကကစားရည်ရွယ်ချက်ကအဖြစ်နှစ်မြှုပ်ခြင်းအချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှပြဿနာဂိမ်းကစားများ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုဦးဆောင်ခြင်းရှိမရှိစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်သငျ့သညျ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ဒီခေါင်းစဉ်ပေါ်ရှိအခြားလေ့လာမှုများအဖြစ်ကျွန်ုပ်တို့နမူနာမစွဲကစားသမားရှိခဲ့ပါတယ်။ လာမည့်သုတေသနကျန်းမာကစားသမားနှိုင်းယှဉ်သူတို့ရဲ့စိတ်ရင်းနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးကစားရမှတ်စုံစမ်းစစ်ဆေးရန်နိုင်ရန်အတွက်စွဲကစားသမားအာရုံစိုက်သင့်ပါတယ်။

ပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့မေးခွန်းလွှာများအသုံးပြုမှုအဖြစ်ကောင်းစွာအလွန်အရေးကြီးသည်။ ကိုး၏တဦးတည်းကသတ်မှတ်ထားကြောင့်ဂိမ်းကစားရန်အနုတ်လက္ခဏာခံစားချက်တွေကိုအမှာစကားပြောကြားပေးသောမှာအားလုံးမေးခွန်းတစ်ခု, (ဥပမာအပြစ်ရှိတယ်, အကူအညီမဲ့) နှင့်ဆက်စပ်မဟုတ်ခဲ့ယား၏အကြံပြုသည်။ ကျနော်တို့နေဆဲပြဿနာဂိမ်းကစားအပေါ်မှုကြောင့်တစ်ဦးအတိတ်ဂျာမန်လေ့လာမှုအတွက်၎င်း၏အောင်မြင်သောလျှောက်လွှာအားဤအတိုင်းအတာသုံးစွဲဖို့ဆုံးဖြတ်လိုက်ပါတယ် [12] ။ သို့သော်ပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့အသစ်ကိုဖွံ့ဖြိုးပြီးတိုင်းတာ [ရှိပါတယ်6] အနာဂတ်လေ့လာမှုများအတွက်အသုံးပြုသင့်သည့် [29] ။ ကျွန်ုပ်တို့၏နမူနာမဟာဗျူဟာကျပန်းပေမယ့်အဆင်ပြေမရဖြစ်ခဲ့သည်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ဓာတ်ခွဲခန်းသို့ကစားသမားများဖိတ်ခေါ်နေဖြင့်လူမှုရေးအရနှစ်လိုဖွယ်အဖြေကိုသို့မဟုတ် reactance ဘက်လိုက်မှုလျှော့ချရန်ဒီနမူနာမဟာဗျူဟာအဘို့ဆုံးဖြတ်လိုက်တယ်။ ပြီးနောက်ရှိသမျှတို့, ပြဿနာဂိမ်းကစားဖြေရှင်းရန်ကြောင်းလေ့လာမှုများအွန်လိုင်းဟုမေးလျှင်သင်တန်းသားများကို၎င်းတို့၏အပြုအမူနှင့် ပတ်သက်. အိပ်ရစေခြင်းငှါအရာ, ကစားသမားများအတွင်းအရှက်ကွဲခြင်းနှင့်ဒုစရိုက်ဖြေစေခြင်းငှါမေးခွန်းများကိုပါဝင်သည်။ ကစားသမားများဖိတ်ခေါ်ကျွန်ုပ်တို့၏နည်းလမ်းကသူတို့ကိုလူမှုရေးအရနှစ်လိုဖွယ်အဖြေကိုနှင့် reactance မှုကိုလျော့နည်းစေသောပိုပြီးထိန်းချုပ်ခံစားခကျြကိုပေး၏။ အွန်လိုင်းလေ့လာမှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ကျနော်တို့ပြဿနာအဖြေကိုလျှော့ချသို့သော် Self-ရွေးချယ်ရေး၏ပြဿနာခဲ့နိုင်ဘူး။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလေ့လာမှုများအဘို့အ Self-Selection ကိုအမြဲဖြစ်နိုင်ခြေနမူနာကင်းမဲ့အဖြစ်သင်တန်းဒါဟာကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်အစဉ်အဆက်အပေါ်သက်ရောက်မှုရှိပါတယ်။ နောက်ထပ်လေ့လာမှုများပိုပြီးယေဘုယျဖြစ်ကြောင်းရလဒ်များကိုရှိသည်နိုင်ရန်အတွက်ကျပန်းနမူနာနည်းဗျူဟာများအတွက်ရည်ရွယ်သင့်တယ်။ ထို့အပြင်ကျွန်ုပ်တို့၏နမူနာမဟုတ်ဘဲငယ်နှင့်ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှုသာအထီးသင်တန်းသားများကိုပါဝင်သည်။ ကြောင့်ဓာတ်ခွဲခန်းထဲမှာလေ့လာမှုတစ်ခုပို့ချ၏မြင့်ကုန်ကျစရိတ်ရန်, ကျနော်တို့ (အပိုင်းသင်တန်းသားများနှင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းကိုကြည့်ပါ) ကျွန်ုပ်တို့၏အဓိကယူဆချက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာရန်လိုအပ်ကြောင်းသင်တန်းသားများ၏နိမ့်ဆုံးအရေအတွက်ကတွက်ချက်လက်သီး။ သာအထီးသင်တန်းသားများအပါအဝင်များအတွက်အကြောင်းပြချက်သာလေးအမျိုးသမီးသင်တန်းသားများကိုကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုအတွက်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းယူဖို့သဘောတူကြောင်းဖြစ်ခဲ့သည်။ ကြောင့်ဒီအနိမ့်အရေအတွက်, ငါတို့အထီးသင်တန်းသားများကိုသာထည့်သွင်းရန်ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်။ သို့သော်အနာဂတ်လေ့လာမှုများပိုကြီးနမူနာပါဝင်သည်သငျ့သညျမြားနှငျ့အဖြစ်ကောင်းစွာအမျိုးသမီးကစားသမားများပါဝင်သည်။

5 ။ နိဂုံး

ဤလေ့လာမှု၌, ဂိမ်းစိတ်ရင်း play, ဂိမ်းကစားဘို့စိတ်အားထက်သန်မှုအဖြစ်အချိန်ကစားပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့ခန့်မှန်းအဖြစ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခဲ့ကြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုတစ်ခုတည်းခန့်မှန်းအဖြစ်အသုံးပြုမယ်ဆိုရင်ပြဿနာဂိမ်းကစားအပေါ်သာသိသိသာသာသြဇာလွှမ်းမိုးမှုရှိခဲ့ပါတယ်အချိန်ကစားနေစဉ်ဂိမ်းကစားဘို့အရှယျခကျြမြားနှငျ့ obsessive စိတ်အားထက်သန်ကစားအဖြစ်နှစ်မြှုပ်ခြင်းပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့အသိသာထင်ရှားသောကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုရှိသည်ပြသခဲ့သည်။ အနာဂတ်အဖြေရှာတဲ့တူရိယာ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုရည်မှတ်ဂိမ်းကစားစိတ်ရင်းနဲ့စိတ်အားထက်သန်မှုစံအဖြစ်ဆွေးနွေးတင်ပြရပါမည်။

စာရေးသူထောက်ပံ့

အဆိုပါစာရေးဆရာလေ့လာမှုပို့ချခြင်းနှင့်အဓိကစာသားကိုအပိုဒ်ပြင်ဆင်နေခြင်းဖြင့်ညီတူညီမျှလှူဒါန်းခဲ့သည်။

အကျိုးစီးပွား၏ပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာအကျိုးစီးပွားမျှပဋိပက္ခကြေညာ။

ကိုးကား

  1. လူမျိုးခြား, DA, Choo, H ကို .; Liau, တစ်ဦးက .; sim, T က .; လီ, D ကို .; Fung, D ကို .; Khoo, လူငယ်များအကြားအေရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: တစ်ဦးကနှစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု။ ကလေးအထူးကု 2011, 127, e319-e329 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. ဗန် Rooij, AJ; Schoenmakers, TM အလိုအလျောက်; Vermulst, AA ကို; ဗန်တွင်း Eijnden, RJJM; ဗန်က de Mheen, ဃအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ: စွဲဆယ်ကျော်သက်ဂိမ်းကစားဖျောထုတျ။ စှဲမွဲမှု 2011, 106, 205-212 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; ဝမ်, အမ်-H ကို .; ဝူ, M.-C. MMORPG စွဲ၏ခန့်မှန်းအဖြစ်အသုံးပြုသူအတွေ့အကြုံများ Exploring ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Education ။ 2009, 53, 990-999 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S ကို .; Ruffini, C ကို .; Mills က, je; ဒေါက်ဂလပ်, AC အ; Niang, M က .; Stepchenkova, S ကို .; Lee က, SK ကို; Loutfi, ဂျေ .; Lee က, ဂျေ-K သည် .; Atallah, M က .; et al ။ အင်တာနက်စွဲ: 1996-2006 အရေအတွက်သုတေသန Metasynthesis ။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 2009, 12, 203-207 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, ညနေ; Marks, အက်စ်ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုသို့မဟုတ်အင်တာနက်စွဲ? ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 2007, 23, 1447-1453 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petri, မိုင်, Rehbein, F ကို .; လူမျိုးခြား, DA, Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T က .; Bischof, G .; Tao က, R ကို .; Fung, DSS; Borg, G .; et al ။ သစ်ကို DSM-5 ချဉ်းကပ်နည်းကို အသုံးပြု. အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအကဲဖြတ်များအတွက်အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာသဘောတူ။ စှဲမွဲမှု 2014, 109, 1399-1406 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ သမား; Griffiths က, MD ကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲ: ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနတစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ ဂျေ Ment ။ အနာရောဂါကိုငြိမ်းစေ။ စှဲလမျးသူ။ 2012, 10, 278-296 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C ကို .; Nilsson, KW; Leppert, ဂျေ .; Åslund, C တို့ကစားရန်စိတ်ရင်း၏သွဇာနှင့်အချိန်ဆယ်ကျော်သက်အွန်လိုင်းကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့အနှုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များအပေါ်ဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 2012, 28, 1379-1387 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, ဂျေ .; Payne, ဆယ်ကျော်သက်အတွက်ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားဂျေနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှု။ br ။ ဂျေ Psychol ။ 2000, 91, 295-310 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz K ကို .; Griffiths က, M က .; Banyard, တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများနှင့်ဆက်စပ်မှု Self-လေးစားမှုနှင့်အတူအထွေထွေကျန်းမာရေးမေးခွန်းလွှာ (GHQ), နှင့် disinhibition အကြားရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှု P. ပျံ့နှံ့နေတဲ့။ CyberPsychol ။ ပြုမူနေ။ 2005, 8, 7-9 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee က, S ကို .; Chang, G. အအင်တာနက်ကို Over-အသုံးပြုသူများသည် '' စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ profile များကို: အင်တာနက်စွဲလမ်းအပေါ်တစ်ဦးအမူအကျင့်နမူနာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ CyberPsychol ။ ပြုမူနေ။ 2003, 6, 143-150 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, ညနေ; ပေတရုသည်ဂျေစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်ပေါ်စေသည်နှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 2011, 27, 144-152 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, ဂျေ .; Glock, အက်စ်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းအတွက်ထွက်ပြေးလာသူ: အထီးအတွက်စိတ်ရင်းနဲ့စွဲလမ်းသဘောထားတွေကစားခြင်းတို့အကြားဆက်ဆံရေး။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 2013, 29, 1415-1420 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S ကို .; ယောန, KJ; Tonkens, လူ့ဆက်ဆံရေးအပေါ်အကြီးအကျယ်ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းအခန်းက္ပ-ကစားဂိမ်းအဘို့စိတ်အားထက်သန်မှု၏အီးအကျိုးသက်ရောက်မှု။ ဂျေမီဒီယာ Psychol ။ 2012, 24, 77-86 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund ။ Jim-Study 2009 ။ Jugend ပြန်ကြားရေး, (Multi-) မီဒီယာ [လူငယ်မီဒီယာလေ့လာမှု 2009 ။ လူငယ်ပြန်ကြားရေး, (Multi-) မီဒီယာ]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: စတုဂတ်, ဂျာမနီ, 2009 ။ [Google Scholar]
  16. Kneer, ဂျေ .; Rieger, D ကို .; ဆင်စွယ်, JD; ဖာဂူဆန်, ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်အန္တရာယ်အချက်များ၏ C. ပွား: တွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်းကစားသမားများနှင့်တိုင်ပင်မှူးမတ်။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ။ 2014, 12, 585-599 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  17. အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာကစားဘို့အရီ, N. လှုံ့ဆျောမှု။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ သက်ရောက်မှုကအင်တာနက် Multimed ။ virtual ရီးရဲလ်။ ပြုမူနေ။ Soc ။ 2006, 9, 772-775 ။ [Google Scholar]
  18. ရီ, N. အဆိုပါအသက်အပိုင်းအခြား, တွန်းအားများနှင့်လွန်ကဲကဲ Multi-user များ၏အသုံးပြုသူဆင်းသက်လာအတွေ့အကြုံများအွန်လိုင်းသော graphical ပတ်ဝန်းကျင်မှာ။ ရောက်ရှိခြင်းရဲ့ Virtual ပတ်ဝန်းကျင် Teleoperators ။ 2006, 15, 309-329 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R ကို .; Bowman, ND; ဧဒင်ဥယျာဉ်, တစ်ဦးက .; Grizzard, M က .; အခ်ါလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်များ၏စိတ်ကျေနပ်မှုအဖြစ်မီဒီယာခံစား Defining ကိုယ်တွင်းကလီစာတွေကို, အေ။ ဂျေ Community ။ 2010, 60, 758-777 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D ကို .; Wulf, T က .; Kneer, ဂျေ .; Frischlich, L ကို .; In-ဂိမ်းအောင်မြင်မှုများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများနှင့်ခံစားချက်ပြုပြင်နှင့်ခံစားအပေါ်စိတ်ကျေနပ်မှုမလိုအပ်: ကွေး, G. အအနိုင်ရရှိပါကအားလုံးကြာပါတယ်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 2014, 39, 281-286 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S ကို .; ဝီလျံ, D ကို .; ရီ, N. ပြဿနာကအင်တာနက် MMO ကစားသမားကြားတွင်ကောင်းစွာဖြစ်ခြင်းကိုသုံးပါနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ လူ့ပြုမူနေ။ 2009, 25, 1312-1319 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard ဖြစ်ပြီး, C ကို .; Mageau, ဂျော်ဂျီယာ, Koestner, R ကို .; Ratelle, C ကို .; Leonard က, M က .; Gagne, M က .; obsessive နဲ့သဟဇာတစိတ်အားထက်သန်တွင်: Marsolais, ဂျေက Les de l'AmE passions ။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ 2003, 85, 756-767 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. ဝမ်, C ကို .; Chu, Y ကို .; ကနျြးမာရေး, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အမ် Harmony စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှု။ Soc ။ ပြုမူနေ။ Pers ။ 2007, 35, 997-1006 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M က .; Warcraft ကစားသမားကမ္ဘာ့ဖလားတစ်ဂျာမန်နမူနာထဲမှာစွဲနှင့်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအကြား Debunking ကွဲပြားခြားနားမှု: အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက်ခွဲခြားသတ်မှတ်ချက်ဆီသို့ Fohringer, အမ်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 2015, 45, 345-351 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  25. ကမ့်ဘဲလ်, D ကို .; Fiske, DW convergence နှင့် multitrait-multimethod matrix ကိုအားဖြင့်ခွဲခြားဆက်ဆံမှု validation ကို။ Psychol ။ နွားလား။ 1959, 56, 81-105 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. SPSS အသုံးပြုခြင်းဖျော်ဖြေမှု, အေ Discover စာရင်းအင်း, 3rd ed .; sage: လန်ဒန်, ဗြိတိန်, 2009 ။ [Google Scholar]
  27. Kneer, ဂျေ .; Glock, S ကို .; Beskes, S ကို .; ကွေး, G. အပျော်စရာသို့မဟုတ်အန္တရာယ်အဖြစ်ကိုရိပ်မိဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းဖြစ်ပါသလား မတူညီတဲ့ဂိမ်း-related သဘောတရားများကိုထောက်ပံ့ခြင်းနှင့်ဖိနှိပ်။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Netw ။ 2012, 15, 604-609 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, ဂျေ .; Munko, D ကို .; Glock, S ကို .; ပထမဦးစွာ-person shooters ဂိမ်းကာကွယ်စောင့်ရှောက်ရေးကိုရည်မှတ် Implicit မဟာဗျူဟာ: အခြော Defending ကွေး, G. အ။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Netw ။ 2012, 15, 251-256 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. ပိုတငျးက, HM; Király, အို .; Demetrovics, Z ကို .; Griffiths က, MD DSM-5 အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder ၏ conceptualisation နှင့်တိုင်းတာခြင်း: အ IGD-20 စမ်းသပ်ခြင်း၏ဖှံ့ဖွိုးတိုးတ။ PLoS ONE 2014, 9, e110137 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]