ပြဿနာဂိမ်းတည်ရှိခြင်းနှင့် disorders ဂိမ်း (2017) ၏ဥပမာတစ်ခုဖြစ်ပါသည်

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2017 သြဂုတ် 17: 1-6 ။ Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037 ။

Griffiths က MD1, Kuss DJ သမား1, လိုပက်ဇ်-ဖာနန်ဒက်ဇအို1, ပိုတငျး HM.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံသမိုင်း

Aarseth et al အားဖြင့်မကြာသေးမီကစက္ကူ။ (၂၀၁၆) သည်ပြHealthနာရှိသောဂိမ်းများကိုရောဂါအသစ်တစ်ခုအဖြစ်သတ်မှတ်သင့်သလား၊ အထူးသဖြင့်“ Gaming Disorder” (GD) သည်ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာရောဂါများဆိုင်ရာနိုင်ငံတကာအဆင့်သတ်မှတ်ချက် (၁၁) ကြိမ်မြောက်ပြင်ဆင်ချက်တွင်ပါ ၀ င်ရန်ရောဂါအဖြစ်သတ်မှတ်ခံရခြင်းကြောင့်ဖြစ်သည်။ ၁၁)

နည်းလမ်းများ

ဒီလေ့လာမှုက GD အဆိုပါ ICD-11 တွင်ထည့်သွင်းရပါမည်အဘယ်ကြောင့်ငြင်းခုန်ရန်ခေတ်ပြိုင်စာပေအသုံးပြုသည်။

ရလဒ်များ

Aarseth နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များသည်အချို့သောသူများသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းတွင်ကြီးမားသောပြproblemsနာများကြုံတွေ့ရသော (စာရေးသူအချို့၏စာတမ်းများအပါအ ၀ င်) စာပေများစွာရှိသည်ကိုအသိအမှတ်ပြုသည်။ ဘယ်လိုလုပ်ဆောင်မှုမျိုးကပြင်းထန်တဲ့ပြproblemနာဖြစ်နိုင်သလဲ၊ အခြားစွဲလမ်းမှုများနှင့်ဆင်တူသည်မှာဂိမ်းစွဲလမ်းမှုသည်အတော်လေးရှားပါးပြီးအနှစ်သာရအားဖြင့်ရောဂါလက္ခဏာတစ်ခုဖြစ်သည် (ဆိုလိုသည်မှာအခြေအနေတစ်ခုအောက်တွင်ပေါ်ပေါက်လေ့ရှိသည့်ဆက်စပ်လက္ခဏာများအစုတစ်ခုဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာရှိသောအခြေအနေသို့မဟုတ်ရောဂါ) ။ အကျိုးဆက်အားဖြင့်လူတိုင်းတွင်တူညီသောရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အကျိုးဆက်များကိုအတိအကျမပြနိုင်ပါ။ ပြthisနာရှိသောကစားကွင်းတွင်အလုပ်လုပ်နေသောသူများသည်လက်ခဏာလက္ခဏာနှင့် ပတ်သက်၍ သဘောမတူညီသည့်အကြောင်းအရင်းကိုရှင်းပြထားသည်။

နိဂုံး

ဂိမ်းကစားခြင်းကိုသုတေသနပြုခြင်းသည်ကျန်းမာသောဖျော်ဖြေမှုကိုပြုလုပ်ရန်မဟုတ်ဘဲလူတစ် ဦး တစ်ယောက်၏ဘ ၀ တွင်သိသိသာသာစိတ်ဓာတ်ကျမှုနှင့်ချို့ယွင်းချက်များကိုဖြစ်ပေါ်စေသောအလွန်အကျွံနှင့်ပြproblemနာရှိသောအပြုအမူများကိုရောဂါရှာဖွေခြင်းအကြောင်းဖြစ်သည်။ ဤရွေ့ကားနှစ်ခုဆက်စပ်ပေမယ့် (နောက်ဆုံးမှာ) အလွန်ကွဲပြားဖြစ်ရပ်များဖြစ်ကြသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းသည်ကမ္ဘာတဝှမ်းရှိသန်းနှင့်ချီသောလူအများစုမှပြproblemနာမရှိသောပျော်စရာကောင်းသောအရာဖြစ်သည်ကိုသတိပြုမိသော်လည်းပြproblemနာရှိသောဂိမ်းသည်တည်ရှိပြီး၎င်းသည်စနစ်တကျမရှိသောဂိမ်းဥပမာတစ်ခုဖြစ်သည်ဟုကောက်ချက်ချသည်။

KEYWORDS:  ဂိမ်း Disorder; အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder; ဂိမ်းစွဲ; ပြဿနာဂိမ်း; ဗီဒီယိုဂိမ်းများ

PMID: 28816501

Doi: 10.1556/2006.6.2017.037

Aarseth et al အားဖြင့်မကြာသေးမီကဝေဖန်စာတမ်း။ (2016အထူးသဖြင့်“ Gaming Disorder” (GD) ကိုကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာရောဂါများဆိုင်ရာနိုင်ငံတကာသတ်မှတ်ချက် (ICD-11) ၏လာမည့် (၁၁) ကြိမ်မြောက်ပြင်ဆင်ချက်တွင်ပါ ၀ င်ရန်ရောဂါအဖြစ်သတ်မှတ်ထားခြင်းကြောင့်ပြproblemနာရှိသောဂိမ်းများကိုရောဂါအသစ်တစ်ခုအဖြစ်သတ်မှတ်သင့်သလားဆိုသည်ကိုမေးခွန်းထုတ်ခဲ့သည်။ ။ Aarseth et al အားဖြင့်ကြီးပြင်းအဓိကစိုးရိမ်ပူပန်မှုများ။ (2016) (က) လက်ရှိသုတေသနအခြေစိုက်စခန်းအနိမ့်အရည်အသွေးပင်ဖြစ်သည်, (ခ) GD ၏လက်ရှိမည့်သိပ်ကြီးကြီးမားမားပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းနှင့်လောင်းကစားဝိုင်းရောဂါများအတွက်သတ်မှတ်ချက်ပေါ်အခြေခံပြီးသည်, (ဂ) ပစ္စုပ္ပန်မှာအပေါ်သဘောတူညီမှုတစ်ခုမရှိခြင်းရှိကွောငျးခဲ့ကြသည် GD ဘယ်လိုအကဲဖြတ်ရန်၏ symptomatology ။ စာရေးသူလည်းသော "သူတို့စက္ကူတွင်အခိုင်အမာအချိန်မတန်မီပါဝင်"ဟုအဆိုပါ ICD-11 အတွက် GD ၏"ပုံမှန်ကျန်းမာအသက်တာ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူကိုသားသမီးများ၏သန်းပေါင်းများစွာမှသိသာထင်ရှားသောအမည်းစက်ဖြစ်ပေါ်စေပါလိမ့်မယ်"(စ။ 1) ။

ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းကိုရည်မှတ်ပင်ကိုယ်မူလဒေတာစုဆောင်းထုတ်ဝေသောလယ်ပြင်၌အဘယ်သူမျှခေါင်းစဉ်အငြင်းပွားဖွယ်ရာမပါဘဲမဟုတ်ကြောင်းငြင်းခုန်ကြလိမ့်မည်။ Aarseth နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များကနှစ်ကြိမ်ဆိုလိုသည်မှာ (ကစက္ကူကိုးကား, Griffiths က et al ။ , 2016), ဒီလေ့လာမှုရဲ့ပထမဦးဆုံးစာရေးဆရာ၏နောက်ဆုံးပေါ် (ပဉ္စမ) version ကိုအင်တာနက်ဂိမ်း Disorder (IGD) အတွက်စံနှုန်းများအကြောင်းကိုလယ်ပြင်၌အနည်းငယ်သာသဘောတူညီမှုရှိကွောငျးကိုမီးမောင်းထိုးပြအပေါ်ဦးဆောင်ကြောင်း စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် (DSM-5; အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး [ယား] 2013) ။ ပစ္စုပ္ပန်စာရေးဆရာများအားဖြင့်အခြားအမကြာသေးမီစာတမ်းများကိုလည်း "ဟုအဆိုပါ DSM-5 အတွက်စာသားဖန်တီးစောဒကတက်ခဲ့ကြပရမ်းပတာနှင့်ရှုပ်ထွေးမှုများ"လယ်ပြင်၌ (Kuss, Griffiths က & Pontes, 2017, p ။ အဆိုပါ DSM-1 IGD ကိုလည်းအော့ဖ်လိုင်းကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပါဝင်နိုင်ပါသည်ကြောင်းအခိုင်အမာကြောင့် IGD နှင့်အင်တာနက်စွဲရောဂါကဒီအမှုမဟုတျကွောငျးအကြံပြုခြင်းပင်ကိုယ်မူလသက်သေအထောက်အထား (တစ်တသမတ်တည်းခန္ဓာကိုယ်ရှိသော်လည်း, တူညီတဲ့ဖြစ်ကြောင်းဖော်ပြထားအထူးသဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ 5),Griffiths & Pontes, 2014; Király et al ။ , 2014) ။ သို့ရာတွင်ထိုသို့ (အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုများအတွက်ပိုမိုမြင့်မားအန္တရာယ်တင်ပြနိုင်ကြောင်းပုံရသည်Lemmens & Hendrik, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen, & Gomez-Vallecillo, 2016) (ပြဿနာဂိမ်းကစားနှစ်ဦးစလုံးအမျိုးအစားများနှင့်ဆက်စပ်နေသည်ပင်သော်လည်းအော့ဖ်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်အတွက်Lemmens & Hendrik, 2016).

Aarseth et al ။ (2016) အချို့ဂိမ်းကစားဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်အလေးအနက်ပြဿနာများတွေ့ကြုံခံစားသည်ဟုမငြင်းလိုပါဘူး။ တကယ်တော့အဲဒီ coauthors အချို့စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲလမ်းဂျာနယ်အမျိုးမျိုးအတွက်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့ခေါင်းစဉ်အပေါ်အရည်အသွေးမြင့် peer-ပြန်လည်သုံးသပ်ပင်ကိုယ်မူလစာတမ်းများထုတ်ဝေခဲ့ကြခြင်း (အလွန်နိမ့်ဆုံးမှာ coauthors အချို့နှစ်ဦးစလုံးတစ်ဦးအဖြစ်ပြဿနာဂိမ်းရှုမြင်ကြောင်းအကြံပြုထားတဲ့ စိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာနှင့် / သို့မဟုတ်) စုံစမ်းစစ်ဆေးခံရကျိုးနပ်တစ်ခုစွဲတူသောဖြစ်ရပ်ဆန်း။ သို့သော်ထိုသို့ Aarseth et al ၏ coauthors ၏နံပါတ်ကြောင်းကိုလည်းသတိပြုသင့်ပါတယ်။ ရဲ့ (2016) လေ့လာမှုကဒီဒေသမှာမဆိုပင်ကိုယ်မူလ data ကိုထုတ်ဝေကြပြီမဟုတ်ထို့ကြောင့်ဒီလယ်ပြင်၌ငြင်းခုံမှုများနှင့်အတူလုံလုံလောက်လောက်အကျွမ်းတဝင်မဖွစျနိုငျသညျ။ အမှန်တကယ်က "ကိုလက်ခံသောသူတို့အား coauthors များအတွက်ထိုအချိန်ကာလ၏အကျိုးဆက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်အဖြစ် [s ကို] ome ဂိမ်းကစားလေးနက်ပြဿနာများတွေ့ကြုံခံစားကြဘူး” (စ။ ၂) အလွန်ရိုးရှင်းသောမေးခွန်းတစ်ခုကိုကျွန်ုပ်တို့မေးလိမ့်မည်။ ဤသို့သောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းသည်မည်သို့ပြaticနာဖြစ်နိုင်သနည်း၊ ပုံပျက်သောအပြုအမူသည်ပုံမှန်အားဖြင့် (ဤကိစ္စတွင်ဂိမ်းကစားခြင်း) ပုံမှန်လည်ပတ်မှုပြတ်တောက်ခြင်းကိုဆိုလိုသည်။ ဒါမှမဟုတ် Aarseth et al ဖြစ်ကြသည်။ (2016) တစ်ဦးထက်ပိုသောယေဘုယျသက်တမ်း disorders ဂိမ်းကြုံနေရစေခြင်းငှါအဘယ်သူသည်တစ်စုံတစ်ဦးကိုရည်ညွှန်းအဖြစ်လာမယ့် ICD-11 ၌ထင်ရှားစေခြင်းငှါအရာရှိတစ်ဦးရောဂါလက္ခဏာတွေကိုအဖြစ် "ဂိမ်း Disorder '() နှင့်" ဂိမ်းရောဂါ "ခြားနားအောင်? ငါတို့အဘို့အ, ပြဿနာကိုခံစားနေရပြီးယင်းပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးမှမစစ်မှန်ကွာခြားချက်ရှိပါတယ်။ သူတို့ကပဲတိကျစွာ, ရောဂါကုသနဲ့ပြဿနာကိုကျော်လွှားဖို့လုံလောက်တဲ့စိတ်ဓါတ်နှင့် / သို့မဟုတ် pharmacological ကုသမှုခံယူဖို့ခံရဖို့ချင်တယ်။ ထို့အပွငျကမ်ဘာအနှံ့အထူးပြုကုသမှုစင်တာများယခု (သူတို့ရဲ့ဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်အဖြစ်အလေးအနက်ပြဿနာများတွေ့ကြုံခံစားသူအများဆုံးအလွန်အကျွံဂိမ်းကစားအချို့အဘို့, ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ကုသမှုအမှန်ပင်လိုအပ်ကြောင်းအကြံပြု, GDs ကုသနေကြKuss & Griffiths က, 2015) ။ လက်တွေ့ရှုထောင့်မှကြည့်လျှင် IGD ၏အယူအဆသည်အသိအမှတ်ပြုခြင်းခံရသည်။ လက်တွေ့သက်သေအထောက်အထားများသည်၎င်း၏သရုပ်သွင်ပြင်တွင်သောင်းပြောင်းထွေလာရောနှောခြင်းကိုအကြံပြုသော်လည်းအမျိုးအစားများကိုအကြံပြုထားသည်။ (ဆိုလိုသည်မှာ“ ထကြွလွယ်သော / ရန်လိုသော”“ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအားနည်းချက်”၊ မဟုတ်ရင်သတ်မှတ်ထားသော "; Lee က, Lee က & Choo, 2016).

ကျနော်တို့အတိုင်းအတာတဦးအဆုံးမှာ Non-ပြဿနာရံဖန်ရံခါပုံမှန်ဂိမ်းကစားခြင်းကနေအခြားမှာပြဿနာအလွန်အကျွံနှင့်စွဲလမ်းဂိမ်းမှတဆင့်အထိတစ်ဦးစဉ်ဆက်ပေါ်ဖြစ်ခြင်းအဖြစ်ဂိမ်းရှုမြင်ကြသည်။ အခြားအလားတူ တရားဝင် စှဲ, ဂိမ်းစွဲလမ်းအတော်လေးရှားပါးသည်နှင့်အနှစ်သာရအတွက် syndrome ရောဂါဖြစ်ပါတယ် (Shaffer et al ။ , 2004) (ဆိုလိုသည်မှာသက်ဆိုင်ရာအခြေအနေများအောက်တွင်ပေါ်ပေါက်လေ့ရှိသည့်ဆက်စပ်လက္ခဏာများအစုတစ်ခုဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာရှိသောအခြေအနေသို့မဟုတ်ရောဂါ) ။ အကျိုးဆက်အားဖြင့်လူတိုင်းတွင်တူညီသောရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အကျိုးဆက်များကိုအတိအကျမပြနိုင်ပါ။ ပြthisနာရှိသောကစားကွင်းတွင်အလုပ်လုပ်နေသောသူများသည်လက်ခဏာလက္ခဏာနှင့် ပတ်သက်၍ သဘောမတူညီသည့်အကြောင်းအရင်းဖြစ်သည်။Griffiths က et al ။ , 2016) ။ ထို့ကြောင့်ကလုံးဝ GD တစ်ဦး "သည်လက်ရှိတွင်လည်းမရှိသောမြေပေါ်တွင်ဂိမ်းကစားတဲ့လူနည်းစု၏စိတ်ကျန်းမာရေးအပေါ်ရှိသည်နိုင်သောအလားအလာထိခိုက်သက်ရောက်မှုကိုမထီမဲ့မြင်မပြုသင့်လျော်မဖြစ်လိမ့်မယ်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း၏ symptomatology နှင့်အကဲဖြတ်အပေါ်သဘောတူညီမှုမရှိခြင်း"(စ။ 1) ။

ဒီအဆုံး, ကသဘောတူထိုကဲ့သို့သော GD (ICD-11) အဖြစ်စုစည်းမူဘောင်, ထောက်ပံ့ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း၏ symptomatology နှင့်အကဲဖြတ်၏စည်းကမ်းချက်များ၌အောင်မြင်ခံရဖို့ဖွယ်ရှိကြောင်းစောဒကတက်နိုင်ပါတယ်တီထွင်နေကြပါတယ်နှင့်ထပ်မံသန့်စင်ပြီးသူတို့တစ်တွေကြံ့ခိုင်တည်ထောင်ရန်ကြိုးပမ်းပေးအဖြစ် သုတေသနတိုးတက်မှုတားဆီးကြောင်းပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းအတွက် Conceptual နှင့်အကဲဖြတ်လေ့အကျင့်၏လက်ရှိသောင်းပြောင်းထွေလာရောနှောပေးသောသက်သေအထောက်အထား-based အဖြေရှာတဲ့နှစ်ဦးစလုံးရောဂါလက္ခဏာတွေ၏နောက်ထပ်နားလည်မှုဖြစ်ပေါ်နိုင်ကြောင်း GD များအတွက်မူဘောင်များနှင့်အကဲဖြတ်လေ့အကျင့်များ (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Király, Griffiths, & Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths က, 2014) ။ တိုတောင်းသောခုနှစ်တွင်တစ်ဦးကိုတရားဝင်အသိအမှတ်ပြုခြင်းနှင့်စညျးလုံးရောဂါရှာဖွေမူဘောင်၏လက်ရှိမရှိခြင်းအတိတ်လေ့လာမှုများပြဿနာဂိမ်းရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့အကဲဖြတ်အလေ့အထများကြည်ကြည်မဟုတ်နိဂုံးငှါငါလာသည်ဟုအဓိကအကြောင်းရင်းများထဲကတစ်ခုဖြစ်နိုင်ပါတယ်။

Aarseth et al ။ (2016) လည်း "အဲဒီတောင်းဆိုဒါကြောင့်ဒီပြဿနာတွေကိုသို့မဟုတ်အသစ်ရောဂါမှစွပ်စွဲရပါမည်နိုငျကွောငျးဝေးရှင်းရှင်းလင်းလင်းနေ"(စ။ 2) ။ ပြဿနာဂိမ်းပြန်အစောပိုင်း 1980s (ဥပမာဖို့စိတ်ရောဂါနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစာပေချိန်းတွေ့အတွက်အစီရင်ခံစာများတှေရှိခဲ့တယျ, အထူးသဖြင့်အဖြစ်အသစ်တစ်ခုရောဂါမဖြစ်, Nilles, 1982; ရော့စ်, Finestone, & Lavin, 1982; Shotton, 1989) အဖြစ်ကောင်းစွာအဖြစ်ဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်ကုသမှု protocols များရှင်းလင်းထုတ်ဝေဖြစ်ရပ်မှန်လေ့လာချက် (ဥပမာ, အစောင့်အထိန်း, 1990; Kuczmierczyk, Walley, & Calhoun, 1987) ။ [အ 1980s နှင့် 1990s နှင့်ခေတ်ပြိုင်ဂိမ်းစွဲလမ်းသုတေသနနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ဂိမ်းစွဲလမ်းပေါ်တွင်ပင်ကိုယ်မူလနှင့်လက်တွေ့လေ့လာမှုများ၏သုံးသပ်ချက်အဘို့, Griffiths က, Kuss, ဘုရင် (ကြည့်ရှု2012) ။ ]

ထို့အပြင် Aarseth et al ။ (2016) "ဆိုကြသည်လက်တွေ့လေ့လာမှုများရှားပါးဖြစ်ကြပြီးအသေးနမူနာအရွယ်အစားကနေဆငျးရဲဒုက်ခအဖြစ်နီးပါးကဒီဧရိယာ၌ရှိသမျှသောသုတေသနသဘောသဘာဝအတွက်သက်သက်သာစမ်းသဘောသို့မဟုတ်မှန်းဆဖြစ်ပါသည်"(စ။ 2) ။ ဘယ်လိုပထမဦးဆုံးဌာန၌တည်ရှိမနေသင့်ကြောင်းတစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါနှင့် ပတ်သက်. လက်တွေ့နမူနာရှိနိုင်သည်သို့သော်ဤကြေညာချက်အောက်ပါမေးခွန်းတစ်ခုကိုအသနားခံ? ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်လက်တွေ့နမူနာနှင့်အချက်အလက်စုဆောင်းခံရဖို့ရှိပါတယ်လျှင်, အကယ်စင်စစ်ဤကဲ့သို့သော GD အဖြစ်ကြံ့ခိုင်ခြင်းနှင့်တရားဝင်အသိအမှတ်ပြုအဖြေရှာတဲ့မူဘောင်, Clinician နှင့်သုတေသီများယုံကြည်စိတ်ချရသော validly နှင့်နိုင်လိမ့်မယ်လို့သိရပါအံ့အခြေအနေကိုများအတွက်လက်တွေ့ "ရွှေကိုစံ" ကိုတည်ထောင်ဘို့လိုအပ်ပါသည် ပြဿနာဂိမ်းကစားရန်ရိုသေလေးစားမှုအတွက်လက်တွေ့နှင့်စံတန်ဖိုးနမူနာများအကြားခွဲခြား။

Aarseth et al မှတင်ပြသောအဓိကပြောဆိုချက်အချို့ကိုလည်းသတိပြုမိသည်။ (2016) ကို ICD-11 အတွက် GD အပါအဝင်ဆန့်ကျင်သူတို့ကိုယ်သူတို့ထိုကဲ့သို့သောထိုကဲ့သို့သော "ဖွယ်ရှိ," "" မျှော်လင့်ထားကဲ့သို့သောအခြားအသုံးအနှုန်းများနှင့် "may" အဖြစ် "ငှါ" အသုံးပြုမှုကြောင့်အသုံးအနှုန်းများများ၏မကြာခဏအသုံးပြုခြင်းကိုပေးထားထင်ကြေးပေါ်တွင်အခြေခံထားသည်နှင့် "အလားအလာ," ပွဲတစ်ပွဲ "တန်ခိုး" ၏အသုံးပြုမှုထက်ပိုမိုအားကောင်းသို့မဟုတ်သို့သော်ဤအခြေအနေတွင်အညီအမျှအဖြစ်မှန်းဆနေကြသည် "စခွေငျးငှါ" ။ အရာ ဥပမာအားဖြင့် (နှင့်ကျွန်ုပ်တို့၏ရဲလာနေကြပြီနှင့်အတူ):

  • - "ဗီဒီယိုကဂိမ်း၏အန္တရာယ်န်းကျင်ကငျြ့ဝတျထိတ်လန့် ခွန်အား အထူးသဖြင့်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အကြား, အချိန်မတန်တစ်ဦးလက်တွေ့ရောဂါ၏လျှောက်လွှာများနှင့်အပေါများမှားယွင်းသော-အပြုသဘောဖြစ်ပွားမှုကုသမှုမှု။ "(စိတ္တဇနှင့်စ။ 3)
  • - [ဂိမ်းရောဂါ] "[တစ်] ရောဂါ နိုင် ကလေးများထိန်းချုပ်ကန့်သတ်အသုံးပြု။ "(စ။ 3)
  • - "တစ်ဦးကရောဂါ ခွန်အား မီဒီယာစာတတ်မြောက်ရေး, မိဘပညာရေးနှင့်အမှန်တကယ်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူပြဿနာများကိုတချို့၏ဆုံးဖြတ်ချက်အထောက်အကူပြုမယ်လို့သည်အခြားအချက်များတိုးတက်အောင်မှအာရုံ detract။ "(စ။ 3)
  • - "ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သည့်လက်ရှိကိုယ်ကျင့်တရားထိတ်တလန်၏ရှေ့မှောက်တွင် နိုင် နေမကောင်း-စဉ်းစားခြေလှမ်းများယူရန်အတွက်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာအသိုင်းအဝုိင်းဖြစ်ပေါ်စေ။ "(စ။ 3)
  • - "ဤရွေ့ကားကိုကျော် pathologized လက္ခဏာတွေ နိုင် ခံစားချက်တိုးတက်လာဖို့သူတို့ကိုသုံးပြီးသို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းသုံးစွဲအချိန်ပမာဏကိုအကြောင်းကိုမိဘများသို့မဟုတ်သိသာထင်ရှားသောအခြားသူများလဲလျောင်း, ဂိမ်းများအကြောင်းအများကြီးစဉ်းစားရန်နှင့်ဆက်စပ်သောသူတို့အားပါဝင်သည်။ ဤရွေ့ကားစံ နိုင် ထို့ကြောင့်အနိမ့်သတ်သတ်မှတ်မှတ်ရှိသည်, အနိမ့်သတ်သတ်မှတ်မှတ်နှင့်အတူစံလျှောက်ထား နိုင် များစွာသောဂိမ်းကစားပြဿနာများရှိခြင်းအဖြစ် misclassified ခံရဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြ။ "(စ။ 2)
  • - "အဆိုပြုထားအမျိုးအစား များပါတယ် ယင်းကျောင်းကအသိုင်းအဝိုင်းနှင့်အထွေထွေပြည်သူ့နှစ်ဦးစလုံးအားဖြင့်သိသာထင်ရှားသောသံသယများနှင့်အငြင်းပွားဖွယ်ရာနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည်ခံရဖို့။ "(စ။ 3)
  • - "We မျှော်လင့်ထား ICD-11 အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ပါဝင်မှုပုံမှန်ကျန်းမာအသက်တာ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ်အဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူကိုကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များ၏သန်းပေါင်းများစွာမှသိသာထင်ရှားသောအမည်းစက်ဖြစ်ပေါ်စေပါလိမ့်မယ်။ "(စိတ္တဇနှင့်စ။ 3)
  • - "( ... ) အလားအလာ အမူအကျင့်မမှန်တစ်ရွှဲမှဦးဆောင်။ "(စ။ 2)

အဆိုပါနိဂုံးချုပ်ကြေညာချက် (အောက်တွင်) ပွဲတစ်ပွဲမှန်းဆခြဲ့ကားပွော၏စက္ကူအတွက်အကောင်းဆုံးသာဓကဖြစ်တယ်, ဒီဖြစ်ကောင်းစာရေးသူ "မယ်" သို့မဟုတ် "ဖြစ်နိုင်သည်" မဟုတ်ဘဲနှုတ်ကပတ်တရားတော်ကို "လိမ့်မည်" ထက်ကိုသုံးသင့်ရှိရာတစ်နေရာတည်းဖြစ်ပါသည်:

  • -“ …ICD-11 ၌ဤရောဂါအပါအဝင် လိမ့်မည် ကောင်းသောထက်သိသိသာသာပိုပြီးအန္တရာယ်ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါတယ်။ ကလက်ရှိသက်သေအထောက်အထားအခြေစိုက်စခန်း၏ကျက်ပေးထား လိမ့်မည် ဖြစ်ခြင်းနေချိန်မှာအနုတ်လက္ခဏာကျန်းမာသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသန်းပေါင်းများစွာ၏အသက်ကို impact မဖြစ်တန်ရာ စစ်မှန်တဲ့ပြဿနာဖြစ်ပွားမှု၏တရားဝင်မှတ်ပုံတင်ပေး။ "(စ။ 3)

"အဲဒီအမှန်တကယ်ပြောဆိုချက်ကိုမှပြန်လာသောအားလုံးနီးပါးကဒီဧရိယာအတွင်းသုတေသန၏သဘောသဘာဝအတွက်သက်သက်သာစမ်းသဘောသို့မဟုတ်မှန်းဆဖြစ်ပါသည်"(စ။ 2), 5 လွန်ခဲ့တဲ့နှစ်ပေါင်းအဖြစ်အနည်းငယ်သာအဖြစ်ပွဲတစ်ပွဲစစ်မှန်တဲ့စဉ်, ဒီယခုကိစ္စတွင်မဟုတ်ပါဘူး။ Petri နှင့် O 'Brien (2013) (IGD များ၏ (က) defining features တွေဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသည်အထိ GD အဆိုပါ DSM ၏အနာဂတ် edition မှာတစ်ဦးကိုသီးခြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါအဖြစ်ထည့်သွင်းမှာမဟုတ်ဘူးလို့အခိုင်အမာ, (ခ) တိကျသော IGD စံ၏ယုံကြည်စိတ်ချရနှင့်တရားဝင်မှု Cross-ယဉ်ကျေးမှုအရယူခဲ့ကြပြီ ဂ) ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းသည်ကမ္ဘာ့အနှံ့ကိုယ်စားလှယ် epidemiological နမူနာဆုံးဖြတ်ခဲ့ကြခြင်း, (ဃ) etiology နှင့်ဆက်စပ်နေသောဇီဝဗေဒ features တွေအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ ကြောင်းစက္ကူထုတ်ဝေကတည်းက Petri နှင့် O 'Brien (အားဖြင့်မှတ်ချက်ပြုလေးပါးချို့ယွင်းချက် addressing ကိုကွဲပြားခြားနားသောနည်းစနစ်များစွာသုံးပြီးအရည်အသွေးမြင့်လေ့လာမှုများများစွာရှိခဲ့ပါပြီ2013) ။ ဥပမာအားဖြင့်အနည်းဆုံးခုနစ်ခုအတည်ပြုတူရိယာသုံးပြီးပြဿနာဂိမ်းအကဲဖြတ် epidemiological လေ့လာမှုများနှင့်အမေရိကန်လူငယ်အသက် 2014-8 နှစ်ပေါင်းအပါအဝင် (18 ကတည်းကပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခဲ့ကြခြောက်လရာ၏) တစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်ဒေတာ (ရှိပါတယ်လူမျိုးခြား, 2009), အသက်ဂျာမန်မြီးကောင်ပေါက် 13-18 နှစ်ပေါင်း (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 201513-20 နှစ်နှင့်ဒတ်ခ်ျလူကြီးများ (အသက်), ဒတျချြမြီးကောင်ပေါက်Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015), ဟနျဂရေီမြီးကောင်ပေါက် (15-16 နှစ်ပေါင်းအသက်Király et al ။ , 2014), နော်ဝေဂိမ်းကစား (Wittek et al ။ , 2016), ခုနစျပါးဥရောပနိုင်ငံများမှလူငယ်အသက် 14-17 နှစ်ပေါင်း (Müller et al ။ , 2015), နှင့် 12-16 နှစ်ပေါင်းအသက်စလိုဗေးနီးမြီးကောင်ပေါက် (Pontes, Macur, & Griffiths က, 2016) ။ ထို့အပြင် (တွေ့မြင် 30 အတွက်ပြန်လည်သုံးသပ်သောဤလေ့လာမှု 18 နှင့်အတူ 2012 neuroimaging လေ့လာမှုများကျော်ရှိခဲ့သည် Kuss & Griffiths က, 2012) နှင့် 14 ၏အစဖို့ကာလ 2013 တစ်ဦးထပ်မံ 2016 လေ့လာမှုများ (ကြည့်ရှု Pontes, Kuss, & Griffiths က, 2017) ။ ယေဘုယျအားဤလေ့လာမှုများအင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားစွဲအမျိုးမျိုးသောအဆင့်ဆင့်အပေါ်ဥစ္စာ-related စှဲအလားတူဖြစ်ကြောင်းအကြံပြုသည်။

ယင်းမော်လီကျူးအဆင့်အထိတွင်, သုတေသနအနိမ့် dopaminergic လှုပ်ရှားမှုအားဖြင့်ညွှန်ပြအဖြစ်အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားစွဲ, အကျိုးကိုသည့်စနစ်ချို့တဲ့ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေပါသည်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ neurocircuitry ၏အဆင့်ကနေ, အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း၏အချိန်ကြာမြင့်စွာအသုံးပြုခြင်းကို neuromorphometry မြားတှငျပွောငျးလဲမှုမှတွေ့ရှိရခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့တစ်ဦးအမူအကျင့်ရှုထောင့်ကနေ, အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားစွဲအနုတ်လက္ခဏာ (သိမြင်မှုလုပ်ငန်းဆောင်တာတို့အပေါ်မှာ impactKuss & Griffiths က, 2012) ။ အတူတူယူပင်ကိုယ်မူလသုတေသနကနေရလဒ်တွေကို (တူညီဘို့သက်သေအထောက်အထားတစ်ခု neurobiological အဆင့်တွင်အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားစွဲခြင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာ-related စှဲအကြားရှိကွောငျးအကြံပြုPontes et al ။ , 2017) ဤလှုပ်ရှားမှုများသည်အခြားထူးခြားသော features တွေပိုင်ဆိုင်အပြုအမူကွဲပြားစေခြင်းငှါပေမဲ့ (ပိုတငျးက, 2016).

IGD အကဲဖြတ်စံချိန်စံညွှန်းမီနှင့် psychometrically ကြံ့ခိုင်တူရိယာကို အသုံးပြု. မြောက်မြားစွာ Cross-ယဉ်ကျေးမှုသုတေသနမကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့သညျ။ အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder စမ်းသပ်ခြင်း (IGD-20 စမ်းသပ်ခြင်း) အပါအဝင်ပစ္စုပ္ပန် coauthors အချို့ကတီထွင်ဥပမာ, တူရိယာ (Pontes, Király, Demetrovics, & Griffiths, 2014) နှင့်အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder စကေး - က Short-Form ကို (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths က, 2015) (စပိန်အပါအဝင်ယဉ်ကျေးမှုတစ်ခုအရေအတွက် IGD အကဲဖြတ်ရန်အတည်ပြုခြင်းနှင့်အသုံးပြုသွားမည်ပြီFuster, Carbonell, Pontes, & Griffiths က, 2016), ပေါ်တူဂီ (Pontes & Griffiths က, 2016), အီတလီ (Monacis, de Palo, Griffiths, & Sinatra, 2016) နှင့်ဆလိုဗေးနီး (Pontes et al ။ , 2016) [(ပိုတငျးကွညျ့ရှု2016) ကိုယား၏အခြေခံပေါ်မှာ IGD ၏လက်တွေ့နှင့် psychometric အကဲဖြတ်အပေါ်တစ်ဦးအကျဉ်းပြန်လည်သုံးသပ် (DSM-5) မူဘောင်] ဘို့။ အပိုဆောင်းတူရိယာပြင်သစ်နှင့်ဂျာမန်အတွက်အတည်ပြုထားပြီးဖြစ်သောခုနစ်ကို item ဂိမ်းစွဲမှုစကေး (အပါအဝင်ဖွံ့ဖြိုးပြီးနှင့်ပိုပြီးမကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့ကြKhazaal et al ။ , 2016).

Aarseth et al ။ (2016) ကိုလည်းသတိပြုပါ: "အဲဒီမှာဂိမ်းနှင့်ဖျော်ဖြေရေးအများစုသည်အခြားပုံစံများအကြားမျှများပြားလှသောခြားနားချက်ဖြစ်တယ်, ဖျော်ဖြေရေး၏တဦးတည်းပုံစံ pathologizing စသည်တို့ကိုအားကစား, ကခုန်, အစာစားခြင်း, လိင်, အလုပ်, လေ့ကျင့်ခန်း, ဥယျာဉ်, ပတျသကျ diagnoses မှတံခါးကိုဖွင့်လှစ်, အလားအလာအမူအကျင့်တစ်ခုရွှဲမှဦးဆောင် မမှန်"(စ။ 3) ။ ကျနော်တို့အဲဒီမှာဂိမ်းနှင့်ဖော်ပြထားသောလှုပ်ရှားမှုများအကြားအများအပြားသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားမှုရှိပါတယ်, ဒါပေမဲ့သူတို့အားလုံးဘုံရှိတသော့ချက်ဝိသေသထိုလူအပေါင်းတို့သည်အလွန်အမင်းကြိုးအပြုအမူတွေဖြစ်ဖို့အလားအလာရှိသည်ဆိုသောအချက်ဖြစ်ပါသည်ကြောင်းငြင်းခုန်ထို့ကြောင့်အလားအလာစွဲလမ်းဖြစ်ခြင်း၏စွမ်းရည်ရှိသည်မယ်လို့ (Wenzel, Liese, Beck, & Friedman-Wheeler, 2012) ။ ဥယျာဉ် (အလားအလာစွဲလမ်းကြောင်းကိုမျှပင်ကိုယ်မူလသက်သေအထောက်အထားရှိစဉ်အခါGriffiths က, 2015), လေ့ကျင့်ခန်းလုပ်ရန်စွဲလမ်းခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောသုတေသနများစွာရှိသည် (အားကစားလှုပ်ရှားမှုများ (Mónok et al ။ , 2012) အမျိုးမျိုးသောအလုပ်၊ အလုပ် (အပါအ ၀ င်) ။Andreassen et al ။ , 2014), လိင် (Kraus, Voon, & Potenza, 2016), နှင့်အစာစားခြင်း (Hebebrand et al ။ , 2014ကခုန်စွဲဆန်းစစ်) အဖြစ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများ (ဥပမာ, Maraz, Urbán, Griffiths, & Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas, & Perney, 2013)] ။ ဂိမ်းကစားခြင်းသို့သုတေသနဖျော်ဖြေရေး pathologizing အကြောင်းကို, ဒါပေမယ့်တစ်ဦးချင်းရဲ့ဘဝအတွက်သိသာထင်ရှားသောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲများနှင့်ချွတ်ယွင်းမှုဖြစ်စေကြောင်းအလွန်အကျွံနှင့်ပြဿနာအပြုအမူတွေ pathologizing အကြောင်းကိုတော့မဟုတ်ပါဘူး။ ဤရွေ့ကားဆက်စပ်နှစ်ခုရှိပါတယ်, ဒါပေမယ့် (နောက်ဆုံးတွင်) အလွန်ကွဲပြားဖြစ်ရပ်။

Aarseth et al အားဖြင့်စက္ကူ။ (2016) GD ၏ပါဝင်မှုနှင့်အသိအမှတ်ပြုမှု "စောဒကတက်သည်အထူးသဖြင့်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အဘို့, ဆေးဘက်ဆိုင်ရာအသိုင်းအဝုိင်းနှင့်အပေါများမှားယွင်းသော-အပြုသဘောဖြစ်ပွားမှုကုသမှုထဲမှာရောဂါအချိန်မတန် application ကိုဖြစ်ပေါ်စေခြင်းငှါ,"(စ။ 1) ။ တဖကျတှငျကြှနျုပျတို့ (ဥပမာ ICD-11 ရှိ WHO မှအဆိုပြုထားသည့်ကဲ့သို့) လယ်ကွင်းရှိမကြာသေးမီကဖြစ်ပေါ်တိုးတက်မှုများအရတီထွင်ထားသောသက်သေအထောက်အထားအခြေခံသည့်ရောဂါရှာဖွေရေးမူဘောင်တည်ရှိမှုသည်ဆန့်ကျင်ဘက်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိနိုင်သည်ဟုကျွန်ုပ်တို့ငြင်းခုန်ကြလိမ့်မည် ဒီဖြစ်နိုင်ဖွယ် Clinician နှင့်သုတေသီများတစ်လျော့နည်းသောင်းပြောင်းထွေလာရောနှောခြင်းနှင့် Non- တိကျတဲ့လမ်းအတွက်လက်တွေ့ဖြစ်ပွားမှုရှာဖွေတွေ့ရှိသင့်တယ်ဘယ်လိုအဖြစ်ရှင်းလင်းပြတ်သားပိုပြီးလက်တွေ့ကျသောကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်ပေးလိမ့်မယ်အဖြစ်အချိန်မတန်မီနှင့်တိရောဂါလျော့ပါးစေခြင်းအားဖြင့်။ သုတေသနတိုးတက်မှုကိုနှောင့်နှေးစေသည့်နည်းလမ်းများဆိုင်ရာပြissuesနာများ (ဥပမာ - ယဉ်ကျေးမှုပေါင်းစုံကိုနှိုင်းယှဉ်။ မရခြင်း၊ မတိကျသောပျံ့နှံ့မှုနှုန်းနှင့်မှားယွင်းစွာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုများ၏ရလဒ်များကိုလက်ရှိရောဂါရှာဖွေသည့်အလေ့အကျင့်များတွင်ရှေ့နောက်ညီညွတ်မှုနှင့်အားကောင်းမှုမရှိခြင်းတို့ကြောင့်ပြproblemနာရှိသောဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အကျိုးရှိသည်။ ) ။

ပြဿနာဂိမ်းရှာဖွေရေးမှာမှ Non-အတည်ပြုစံ၏အဖြေရှာတဲ့ရှေ့နောက်ညီညွတ်မှုနှင့်အသုံးပြုခြင်း၏မရှိခြင်းကနေပေါ်ထွက်လာအဆိုပါအားနည်းချက်များကျယ်ပြန့်အတော်ကြာပညာရှင်များ (နေဖြင့်အစီရင်ခံထားသည်ရှငျဘုရငျ et al ။ , 2013; Király et al ။ , 2015; Pontes & Griffiths က, 2014) ထို့ကြောင့် GD နှင့် ပတ်သက်၍ ဂုဏ်သိက္ခာရှိသောအဖွဲ့အစည်းများ (ဥပမာ၊ WHO) မှကြိုးပမ်းမှုများသည်အချိန်နှင့်အမျှလိုအပ်သည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်, အငြင်းအခုံတစ် ဦး အဖြစ် GD ၏အသိအမှတ်ပြုမှု တရားဝင် စွဲလမ်းမမှန်သောအပြုသဘောဖြစ်ပွားမှုတိုးပွားလာမှုနှုန်းဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြမယ်လို့လုံးဝတရားဝင်မဟုတ်ပါဘူး။ Maraz, Királyနှင့် Demetrovics (2015ယေဘူယျအားဖြင့်ရောဂါရှာဖွေခြင်းဆိုင်ရာတိကျမှန်ကန်မှုသည် (GD နှင့်လောင်းကစားဆိုင်ရာရောဂါအပါအ ၀ င်) ရှားပါးသောရောဂါများတွင် (ဆိုလိုသည်မှာမှားယွင်းသောအပြုသဘောဆောင်သည့်ရောဂါဖြစ်ပွားမှုနှုန်း) ပိုမိုဆိုးရွားလာကြောင်းပြသခဲ့သည်။ မှားယွင်းသောလက္ခဏာများနှင့်ပတ်သက်သောပြmedicalနာများသည်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာအားလုံးတွင်ရှိနေသောကြောင့်ဤပြissueနာရှိနေသော်လည်းထိုသို့သောရောဂါများသည်စိတ်ကျန်းမာရေးအပေါ်တွင်ကြိုတင်ခန့်မှန်းတန်ဖိုးများနှင့်ရောဂါရှာဖွေတွေ့ရှိမှုဆိုင်ရာတိကျမှန်ကန်မှုကို အခြေခံ၍ စိတ်ကျန်းမာရေးအပေါ်သက်ရောက်မှုနှင့်သက်ရောက်မှုများကိုအသိအမှတ်မပြုခြင်းအတွက်အကြောင်းပြချက်မဟုတ်ပါ။ စစ်မှန်သောရွှေစံသတ်မှတ်ချက်အရစိတ်ရောဂါအခြေအနေများသည်ဆေးပညာတွင်ရှားပါးသည် (Omurtag & Fenton, 2012).

ကျွန်ုပ်တို့သိထားသလောက်အတိုင်းအတာတစ်ခုအနေဖြင့်သတ်မှတ်ထားသောရောဂါတစ်ခုအတွက်သတ်မှတ်ထားသောအနည်းဆုံးအမှုကိစ္စများမရှိသေးပါ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာချို့ယွင်းချက်အချို့သည်အထူးသဖြင့်ရှားပါးသည် (ဥပမာ - ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းရောဂါ) ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းအလွန်နိမ့်ကျသော်ငြားလည်း၎င်းတို့သည်စိတ်ရောဂါကုသမှုဆိုင်ရာစာတမ်းများနှင့်ရောဂါရှာဖွေရေးလက်စွဲများတွင်တရားဝင်စစ်ဆေးခြင်းများမပြုလုပ်ရန်တားမြစ်ထားခြင်းမရှိပါ။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ယခင်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုများတွင်ပြသထားသည့်အတိုင်းစာပေတွင်လက်တွေ့ဖြစ်ပွားမှုနှင့်ကုသမှုဆိုင်ရာလေ့လာမှုအရေအတွက်နည်းပါးကြောင်းသဘောတူလိမ့်မည် King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011; Kuss & လိုပက်ဇ် - ဖာနန်ဒက်ဇ, 2016), ဒါပေမယ့်ရောဂါများ၏လက်တွေ့ features တွေမီးမောင်းထိုးပြသည့် extant စာတမ်းများ (ဥပမာ, ပန်းခြံ, Lee က, Sohn, & ဟန်, 2016; Sakuma et al ။ , 2016; Yao et al ။ , 2017; လူငယ်တို့, 2013) သူတို့အရေအတွက်အတော်လေးသေးငယ်ရုံဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ပယ်ချခဲ့သည်မရသင့်ပါတယ်။

လက်ရှိစာရေးဆရာများအားလုံးသည် Griffiths et al မှစာရွက်ပေါ်တွင် coauthors များဖြစ်ကြသည်။ (2016) IGD များအတွက် DSM-5 စံနှင့် ပတ်သက်. အဘယ်သူမျှမကနိုင်ငံတကာသဘောတူညီမှုလည်းမရှိဆန္ဒပြနေသော။ သို့သော်ဤလေ့လာမှုတစ်ဦးချင်းစံ၏တိကျသောစကားလုံးဆန်းစစ်နှင့် (ထိုစက္ကူအတွက် 28 coauthors ၏ပေမယ့်အနည်းငယ်တဲ့ရောဂါအဖြစ်အယူအဆ၏ status တွေအကြောင်းဝန်ခံရမည်သံသယဖြစ်ကြသည်) GD များ၏ concept ကိုဆန့်ကျင်ငြင်းခုန်ခဲ့ပါဘူး။

အတူတူယူ။ Aarseth et al မှတိုက်ရိုက်တုန့်ပြန်။ (2016), ဒါကြောင့်ပြဿနာဂိမ်းအမှန်ပင်တည်ရှိကြောင်း disorders ဂိမ်းတစ်ခုဥပမာကြောင်းကိုစောဒကတက်ခဲ့သည်။ ပင်ကိုယ်မူလသုတေသန၏ရလဒ်များကိုသိပ္ပံနည်းကျလယ်ကွင်းများနှင့်ပြဿနာများ၏လေ့လာမှုညွှန်ပြတင်ဆက်ခဲ့ကြပြီးအလားအလာစွဲလမ်းဂိမ်းကစားပြီးခဲ့သည့်နှစ်အနည်းငယ်အတွင်းလျှင်မြန်စွာရှေ့သို့ပြောင်းရွှေ့ခဲ့သည်။ ထို့အပြင် DSM ၏ကြားမှာအတွက် IGD ၏ပါဝင်မှုကို enable ယခင်သုတေသနကိုခေါ်စံ, ထိုရောဂါရှာဖွေစံ, ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းသည် etiology နှင့်ဇီဝဗေဒဆိုင်ရာအင်္ဂါရပ်များယုံကြည်စိတ်ချရနှင့်တရားဝင်မှုရယူ, features တွေ defining, ဖြစ်ပြီး, ယခုမကြာသေးမီသုတေသနပြုခြင်းဖြင့်ဖြေရှင်းပြီ။ အဲဒီအစား Over-ရောဂါဗေဒနေ့စဉ်အပြုအမူတွေကိုထက်, ငါတို့အလွန်အကျွံအသုံးပြုသူများသည်၏သေးငယ်တဲ့လူနည်းစုအဘို့, ဂိမ်းကစားခြင်းအစဉ်အလာပရော်ဖက်ရှင်နယ်အကူအညီလိုအပ်နိုင်ပါသည်ထားတဲ့ပစ္စည်းဥစ္စာ-related စှဲ, နှင့်ဆက်စပ်အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များကိုဖြစ်ပေါ်စေခြင်းငှါတောင်းဆိုလိမ့်မယ်။

အဆိုပါလက်တွေ့အရေးပါမှုကိုဖယ်ရှားခြင်းနှင့်အလွန်အကျွံဂိမ်းခြုံငုံကျန်းမာရေးအပေါ်ရှိသည်နိုင်သောတစ်ဦးချင်းစီအပေါ်သက်ရောက်မှုမလွှဲမရှောင်ထိခိုက်ရလဒ်များ၏နံပါတ်ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြလိမ့်မည်။ ပထမဦးစွာပြုလုပ်အထူးပြုနှင့်ထိရောက်မှုကုသပူဇော်ဖို့အာမခံနှင့်ကုသမှုပေးသူ၏ကိုယ်စားအပေါ်တစ်ဦးတွန့်ဆုတ်ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြနိုင်။ ဒုတိယအချက်မှာကရောဂါရှာဖွေစံများနှင့် Cross-ယဉ်ကျေးမှုပျံ့နှံ့နှင့် ပတ်သက်. မေးခွန်းများကိုဖြေဆိုခြင်းအတွက်အလွန်အရေးပါသည်လယ်တို့၌ရသောအတွက်သုတေသနတိုးဖို့သိပ္ပံနည်းကျအသိုင်းအဝိုင်းရဲ့လှုံ့ဆော်မှု minimize နိုင်ဘူး။ တတိယကသူတို့ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအတွေ့အကြုံများ invalidating နေဖြင့်၎င်းတို့၏ disorders ဂိမ်းကစားခြင်း၏ရလဒ်အဖြစ်အလေးအနက်ပြဿနာများကြုံနေရသူတစ်ဦးချင်းစီအဘို့အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များပိုမိုဆိုးရွားစေကြောင်း။ ဂိမ်းကစားတစ်ဦးချင်းစီ၏များစွာသောသန်းပေါင်းများစွာကခံစားသော pastime လှုပ်ရှားမှုဖြစ်ပါသည်, အဘယ်သူကိုအများစုဂိမ်းထဲမှာပါဝငျ၏အကျိုးဆက်အဖြစ်မည်သည့်ပြဿနာမျှဖွံ့ဖြိုးဘယ်တော့မှလိမ့်မည်ဟုလူမှုရေးအရသတိနှင့်သတိထားဖြစ်ခြင်းနေချိန်မှာကျနော်တို့ပြဿနာဂိမ်းကစား '' အတွေ့အကြုံများနှင့်ကမ်းလှမ်းမှုများလေးစားမှုရောက်ထားရန်လိုအပ်ပါတယ် ပစ်မှတ်ထားကာကွယ်တားဆီးရေးကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများနှင့်ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ထောက်ခံမှုများအတွက်ပင်ကိုယ်မူလအမြစ်လည်း။

စာရေးဆရာများပံ့ပိုးမှုများ

ပထမဦးဆုံးစာရေးဆရာကဒီလေ့လာမှုရဲ့ပထမဦးဆုံးအပြည့်အဝမူကြမ်းရေးသားခဲ့သည်များနှင့်အခြားသုံးစာရေးဆရာများဤစာတမ်းတွင်ထပ်မံကြားမှာတစ်အရေအတွက်လှူဒါန်းခဲ့သည်။

အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာအကျိုးစီးပွားမျှပဋိပက္ခကြေညာ။

ကိုးကား

အပိုင်း:

Form ကိုထိပ်

Form ကို၏အောက်ခြေတွင်

ယခင်အပိုင်း

 Aarseth, အီး, Bean ကို, AM, Boonen, အိပ်ချ်, Cold Carras, အမ်, Coulson, အမ်, Das, D. , Deleuze, ဂျေ, Dunkels, အီး, Edman, ဂျေ, ဖာဂူဆန်, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, ဟူစိန်, Z. , Jansz, ဂျေ, Kardefelt-Winther, D. , Kutner, L. , Markey, P. , Nielsen, RKL, Prause, N. , Przybylski, အေ, Quandt, တီ, Schimmenti, အေ, Starcevic, V. , Stutman, G. အ, & ဗန် Rooij, အေ (2016) ။ ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ ICD-11 Gaming Disorder အဆိုပြုချက်နှင့်ပတ်သက်သောပညာရှင်များ၏ပွင့်လင်းသောဆွေးနွေးငြင်းခုံစာတမ်း။ အမူအကျင့်စွဲ၏ဂျာနယ်။ အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှုတိုးတက်ရန်။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. လင့်ခ်
 အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး [ယား] ။ (2013) ။ စိတ်ရောဂါ (DSM-5) ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းကို manual ။ Arlington, VA သို့: American Psychiatric Association ။ Crossref
 Andreassen, C. အက်စ်, Griffiths က, အမ် D. , Hetland, ဂျေ, Kravina, အယ်လ်, Jensen, အက်ဖ်, & Pallesen, အက်စ် (2014) ။ workaholism ၏ပျံ့နှံ့: နော်ဝေန်ထမ်းများ၏တစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားပြုနမူနာတစ်ခုစစ်တမ်းလေ့လာမှု။ PLoS တစ်ခုမှာ, 9 (8), e102446 ။ Doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. Crossref, Medline
 Fuster, အိပ်ချ်, Carbonell, X တို့မှာ, Pontes, အိပ်ချ်အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2016) ။ Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) စမ်းသပ်မှု၏စပိန်အတည်ပြုချက်။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 56, 215-224 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 Crossref
 လူမျိုးခြား, ဃ (2009) ။ လူငယ်အသက်အရွယ်အကြားရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုမှု 8 မှ 18: တစ်ဦးကအမျိုးသားရေးလေ့လာမှု။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသိပ္ပံ, 20, 594-602 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x Crossref, Medline
 Griffiths က, အမ် D. (2015) ။ ဥယျာဉ်ခြံတိုက်ပွဲ - ဥယျာဉ်ခြံသည်စွဲလမ်းစေနိုင်သလော။ ထံမှဇန်နဝါရီလ 4, 2017 ရယူရန် https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Griffiths က, အမ်,, Kuss, D. ဂျေ, & ဘုရင်, D. L. (2012) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ: အတိတ်, ပစ္စုပ္ပန်နှင့်အနာဂတ်။ လက်ရှိစိတ်ရောဂါကုသမှု, 8, 308-318 ။ Doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 Crossref
 Griffiths က, အမ် D. , & Pontes, အိပ်ချ်အမ် (2014) ။ အင်တာနက်စွဲရောဂါနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါသည်အတူတူမဟုတ်ပါ။ စွဲသုတေသန & ကုထုံး၏ဂျာနယ်, 5, e124 ။ Doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 Crossref
 Griffiths က, MD, ဗန် Rooij, အေ, Kardefelt-Winther, D. , Starcevic, V. , Király, O. , Pallesen, အက်စ်, Müller, K. , Dreier, အမ်, Carras, အမ်, Prause, N ကို ။ , ဘုရင်, DL, Aboujaoude, အီး, Kuss, DJ သမား, Pontes, HM, လိုပက်ဇ်ဖာနန်ဒက်ဇ, O. , Nagygyorgy, K. , Achab, အက်စ်, Billieux, ဂျေ, Quandt, တီ, Carbonell, X တို့မှာ။ ဖာဂူဆန်, CJ, Hoff, RA, Derevensky, ဂျေ, Haagsma, MC, Delfabbro, P. , Coulson, အမ်, ဟူစိန်, Z. , & Demetrovics, Z. (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာပြorderနာများကိုအကဲဖြတ်ရန်အတွက်နိုင်ငံတကာသဘောတူညီမှုရရှိရန်လုပ်ဆောင်ခြင်း - Petry et al အပေါ်ဝေဖန်သုံးသပ်ချက်။ (2014) ။ စွဲ, 111, 167-175 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 Crossref, Medline
 Hebebrand, J. , Albayrak, Ö။ , Adan, R. , Antel, ဂျေ, Dieguez, C, de Jong, ဂျေ၊ Leng, G. အ, Menzies, ဂျေ, မာ၊ ဂျေ၊ မာဖီ၊ အမ် ဗန် der Plasse, G. အ, Dickson, SL, & ဗန် der Plasse, G. အ (2014) ။ "စွဲလမ်းမှုကိုစားခြင်း" အစား "စွဲလမ်းမှု" ထက်စွဲလမ်းစေသည့်အစာစားခြင်းအပြုအမူကိုပိုကောင်းသည်။ အာရုံကြောသိပ္ပံ & ဇီဝအမူအကျင့်ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း, 47, 295-306 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 Crossref, Medline
 အစောင့်များ, G. အအေ (1990) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အတူရောဂါဗေဒပိုမိုရှုပ်ထွေး။ အမေရိကန်ကလေးသူငယ်နှင့်ဆယ်ကျော်သက်စိတ်ရောဂါကုသမှုအကယ်ဒမီဂျာနယ်၊ ၂၉၊ ၄၉၊၅၀ ။ Doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 Crossref, Medline
 Khazaal, Y. , Chatton, အေ, Rothen, S. , Achab, အက်စ်, Thorens, G. အ, Zullino, D. , & Gmel, G. အ (2016) ။ ပြင်သစ်နှင့်ဂျာမန်စကားပြောသောလူကြီးများအကြားတွင် ၇ ချက်ပါသောဂိမ်းစွဲလမ်းမှု၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများ။ BMC စိတ်ရောဂါကုသမှု, 7, 16. Doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 Crossref, Medline
 ရှငျဘုရငျ, L. အယ်လ်, Delfabbro, P. အိပ်ချ်, Griffiths က, အမ်,, & Gradisar, အမ် (2011) ။ အင်တာနက်စွဲကုသမှု၏လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုများကိုစစ်ဆေးခြင်း - စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းနှင့် CONSORT အကဲဖြတ်ခြင်း။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 31, 1110-1116 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 Crossref, Medline
 ရှငျဘုရငျ, L. အယ်လ်, Haagsma, အမ်စီ, Delfabbro, P. အိပ်ချ်, Gradisar, အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2013) ။ ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုအများသဘောဆန္ဒနှင့်အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်ဆီသို့ ဦး တည် - စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကဲဖြတ်စစ်ဆေးမှုကိရိယာများကိုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 33 (3), 331-342 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 Crossref, Medline
 Király, O. , Griffiths က, အမ် D. , & Demetrovics, Z. (2015) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် DSM-5: အယူအဆများ၊ အငြင်းပွားမှုများနှင့်အငြင်းပွားမှုများ။ လက်ရှိစွဲအစီရင်ခံစာများ, 2 (3), 254-262 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 Crossref
 Király, O. , Griffiths က, အမ် D. , Urbán, R. , Farkas, ဂျေ, Kökönyei, G. အ, Elekes, Z. , Tamás, D. , & Demetrovics, Z. (2014) ။ ပြနာရှိသောအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်ပြproblemနာရှိသောအွန်လိုင်းကစားနည်းများမှာမတူညီပါ။ တစ်နိုင်ငံလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်ကိုယ်စားပြုသောဆယ်ကျော်သက်နမူနာတစ်ခု၏တွေ့ရှိချက်များ။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၇၊ ၇၄၉-၇၅၄ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 Crossref, Medline
 Kraus, အက်စ်, Voon, V. , & Potenza, အမ် (2016) ။ compulsive လိင်အပြုအမူတစ်ခုစွဲထည့်သွင်းစဉ်းစားသင့်သလဲ စွဲ, 111, 2097-2106 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 Crossref, Medline
 Kuczmierczyk, အေ R. , Walley, P. ခ, & Calhoun, K. အက်စ် (1987) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုကုသရာတွင်အပန်းဖြေမှုသင်တန်း၊ in vivo ထိတွေ့မှုနှင့်တုန့်ပြန်မှုကာကွယ်ခြင်း။ အပြုအမူကုထုံး၏စကင်ဒီနေးဗီးယားဂျာနယ်၊ ၁၆၊ ၁၈၅-၁၉၀ ။ Doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 Crossref
 Kuss, D. ဂျေ, & Griffiths က, အမ် D. (2012) ။ အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းစွဲ - neuroimaging လေ့လာမှုများကိုစနစ်တကျစာပေပြန်လည်သုံးသပ်သည်။ ဦး နှောက်သိပ္ပံ, 2, 347-374 ။ Doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 Crossref, Medline
 Kuss, D. ဂျေ, & Griffiths က, အမ် D. (2015) ။ psychotherapy အတွက်အင်တာနက်စွဲ။ ဗြိတိန်နိုင်ငံလန်ဒန်မြို့၊ Palgrave ။ Crossref
 Kuss, D. ဂျေ, Griffiths က, အမ် D. , & Pontes, အိပ်ချ်အမ် (2017) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ DSM-5 ရောဂါလက္ခဏာပြမှုနှင့်ရှုပ်ထွေးမှုများ - ပြinနာများ၊ စိုးရိမ်မှုများနှင့်ရှင်းလင်းပြတ်သားမှုအတွက်အကြံပြုချက်များ။ အမူအကျင့်စွဲ၏ဂျာနယ်။ အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှုတိုးတက်ရန်။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Kuss, D. ဂျေ, & လိုပက်ဇ် - ဖာနန်ဒက်ဇ, O. (2016) ။ အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်ပြproblemနာရှိသောအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်း။ လက်တွေ့သုတေသနကိုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏ကမ္ဘာ့ဂျာနယ်, 6 (1), 156-176 ။ Doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 Crossref
 Lee က, အက်စ်, Lee က, အိပ်ချ်ကေ, & Choo, အိပ်ချ် (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့် ၄ င်း၏လက်တွေ့သက်ရောက်မှုများအမျိုးအစား။ စိတ်ရောဂါကုသမှုနှင့်လက်တွေ့အာရုံကြောသိပ္ပံ။ အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှုတိုးတက်ရန်။ Doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Lemmens, ဂျေအက်စ်, & Hendrik, အက်စ်ဂျေအက်ဖ် (2016) ။ စွဲလမ်းစေသည့်အွန်လိုင်းဂိမ်းများ - ဂိမ်းအမျိုးအစားများနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအကြားဆက်နွယ်မှုကိုစစ်ဆေးခြင်း။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၉ (၄)၊ ၂၇၇-၂၇၆ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 Crossref, Medline
 Lemmens, ဂျေအက်စ်, Valkenburg, P. အမ်, & Gentile, A. အေ (2015) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကဲဖြတ်, 27 (2), 567-582 ။ Doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 Crossref, Medline
 Maraz, အေ, Király, O. , & Demetrovics, Z. (2015) ။ အပေါ်ဝေဖန်ချက် - ကျွန်ုပ်တို့သည်နေ့စဉ်ဘဝကိုအလွန်အကျွံအသုံးချခြင်းလော။ အပြုအမူစွဲလမ်းမှုဆိုင်ရာသုတေသနအတွက်အခြေခံကျသောအသေးစိတ်ပုံစံ - စစ်တမ်းကောက်ယူမှု၏ရောဂါလက္ခဏာများ - သင်သည်စွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်မှုအပေါ်အပြုသဘောဆောင်ပါကစွဲလမ်းမှုမပြုရန်အခွင့်အလမ်းကောင်းရှိနေသေးသည်။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 4 (3), 151-154 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 လင့်ခ်
 Maraz, အေ, Urbán, R. , Griffiths က, အမ်,, & Demetrovics, Z. (2015) ။ ကခုန်စွဲ၏ပင်ကိုယ်မူလစုံစမ်းစစ်ဆေးရေး။ PLoS တစ်ခုမှာ, 10 (5), e0125988 ။ Doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 Crossref, Medline
 Monacis, အယ်လ်, de Palo, V. , Griffiths က, အမ်,, & Sinatra, အမ် (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာပြသနာများ၏အတည်ပြုချက် - အီတလီစကားပြောနမူနာတွင်တိုတောင်းသောပုံစံ (IGDS9-SF) ။ အမူအကျင့်စွဲ၏ဂျာနယ်။ အွန်လိုင်းထုတ်ဝေမှုတိုးတက်ရန်။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 လင့်ခ်
 Mons, K. , Berczik, K. , Urbán, R. , Szabó, အေ, Griffiths, MD, Farkas, ဂျေ, Magi, အေ, Eisinger, အေ, Kurimay, T. , Kökönyei, G. အ, Kun , ခ, Paksi, ခ, & Demetrovics, Z. (2012) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဂုဏ်သတ္တိများနှင့်လေ့ကျင့်ခန်းဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုနှစ်ခု၏တစ်ပြိုင်နက်တည်းတရားဝင်မှု - ဟန်ဂေရီတွင်လူ ဦး ရေကျယ်ပြန့်စွာလေ့လာမှု။ အားကစားနှင့်လေ့ကျင့်ခန်း, 13, 739-746 ၏စိတ်ပညာ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 Crossref
 Muller, K. ဒဗလျူ, Janikian, အမ်, Dreier, အမ်, Wölfling, K. , Beutel, အမ်အီး, Tzavara, C တို့, ရစ်ချတ်ဆန်, C တို့, & Tsitsika, အေ (2015) ။ ဥရောပဆယ်ကျော်သက်များတွင်ပုံမှန်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ - ပျံ့နှံ့မှု၊ ကြိုတင်ခန့်မှန်းခြင်းနှင့်စိတ်ပညာဆိုင်ရာဆက်စပ်မှုဆိုင်ရာနိုင်ငံစုံမှကိုယ်စားလှယ်များမှပြုလုပ်သောစစ်တမ်းမှရလဒ်များ။ ဥရောပကလေး & ဆယ်ကျော်သက်စိတ်ရောဂါကုသမှု, 24, 565-574 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 Crossref, Medline
 Nilles, ဂျေအမ် (1982) ။ ကိုယ်ပိုင်ကွန်ပျူတာ၏ကမ္ဘာကြီးကိုရှာဖွေစူးစမ်း။ Englewood ကမ်းပါး, NJ: Prentice ခန်းမ။
 Omurtag, အေ, & Fenton, အေအေ (2012) ။ ရောဂါရှာဖွေစစ်ဆေးမှုများကိုအကဲဖြတ်ခြင်း - အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်နှင့်ရည်ညွှန်းစံ၏ပေါင်းစပ်အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုဘယ်လိုပြင်ရမလဲ။ PLoS တစ်ခုမှာ, 7 (12), e52221 ။ Doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 Crossref, Medline
 ပန်းခြံ, ဂျေအိပ်ချ်, Lee က, Y. အက်စ်, Sohn, ဂျေအိပ်ချ်, & ဟန်, H. အိပ်ချ် (2016) ။ အာရုံစူးစိုက်မှုလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်များတွင်ပြproblemနာအွန်လိုင်းဂိမ်းများအတွက် atomoxetine နှင့် methylphenidate ၏ထိရောက်မှု။ လူ့ Psychopharmacology: လက်တွေ့နှင့်စမ်းသပ်, 31 (6), 427-432 ။ Doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 Crossref, Medline
 Petry, N. အမ်, & O'Brien, C. P. (2013) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် DSM-5 ။ စွဲ, 108 (7), 1186-1187 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 Crossref, Medline
 Pontes, အိပ်ချ်အမ် (2016) ။ DSM-5 ခေတ်ရှိအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါနှင့်လက်တွေ့နှင့်ဆိုင်သောအကဲဖြတ်ချက်တွင်လက်ရှိကျင့်သုံးမှု - လက်ရှိအကဲဖြတ်ကိရိယာများကိုပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲသုတေသန, 1 (1), 18-19 ။ Doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 Crossref
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2014) ။ လက်တွေ့သုတေသနအတွက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏အကဲဖြတ်: အတိတ်နှင့်ပစ္စုပ္ပန်အမြင်များ။ လက်တွေ့သုတေသနနှင့်စည်းမျဉ်းရေးရာ, 31 (2-4), 35-48 ။ Doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 Crossref
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2015) ။ တိုင်းတာခြင်း DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ - စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတိုင်းအတာတို့ကိုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ခြင်းနှင့်အတည်ပြုခြင်း။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 45, 137-143 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 Crossref
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းပြScနာကိုပေါ်တူဂီမှအတည်ပြုခြင်း - စာတိုပုံစံ (IGD9-SF) Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၉၊ ၂၈၈-၂၉၃ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 Crossref, Medline
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, Király, O. , Demetrovics, Z. , & Griffiths က, အမ် D. (2014) ။ DSM-5 Internet Gaming Disorder ကို IGD-20 စမ်းသပ်မှု၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။ PLoS တစ်ခုမှာ, 9 (10), e110137 ။ Doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. Crossref, Medline
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, Kuss, D. ဂျေ, & Griffiths က, အမ် D. (2017) ။ neuroimaging လေ့လာမှုများအတွက်အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder ၏ Psychometric အကဲဖြတ်: တစ် ဦး ကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်။ C. Montag & M. Reuter (Eds ။ ) တွင်အင်တာနက်စွဲခြင်း - အာရုံကြောသိပ္ပံနည်းကျချဉ်းကပ်မှုနှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲခြင်းအပါအ ၀ င်ကုထုံးဆိုင်ရာဂယက်ရိုက်မှု (စ။ ၁၈၁-၂၀၈) ။ ချမ်၊ ဆွစ်ဇာလန်။ Springer International Publishing ။ Crossref
 Pontes, အိပ်ချ်အမ်, Macur, အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2016) ။ ဆလိုဗေးနီးယားမူလတန်းကျောင်းသားများအကြားအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ - ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များအတွက်တစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားပြုနမူနာမှတွေ့ရှိချက်များ။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 5, 304-310 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 လင့်ခ်
 Rehbein, အက်ဖ်, Kliem, အက်စ်, Baier, D. , Mößle, တီ, & Petry, N. အမ် (2015) ။ ဂျာမန်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါပျံ့နှံ့မှု - ပြည်နယ်တစ်ခုလုံးကိုယ်စားပြုနမူနာတွင် DSM-5 စံကိုးခု၏အဖြေရှာခြင်းဆိုင်ရာပံ့ပိုးမှု။ စွဲ, 110, 842-851 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 Crossref, Medline
 ရော့စ်, R. R. , Finestone, H. အိပ်ချ်, & Lavin, G. အ K. (1982) ။ Space Invaders စွဲ။ အမေရိကန်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာအသင်းဂျာနယ်, 248, 1117. Doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Sakuma, အိပ်ချ်, Mihara, အက်စ်, Nakayama, အိပ်ချ်, Miura, K. , Kitayuguchi, တီ, Maezono, အမ်, Hashimoto, တီ, & Higuchi, အက်စ် (2016) ။ Self-Discovery Camp (SDiC) ဖြင့်ကုသခြင်းသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုတိုးတက်စေသည်။ စွဲလမ်းအပြုအမူ, 64, 357-362 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 Crossref, Medline
 Shaffer, အိပ်ချ်ဂျေ, LaPlante, A. အေ, LaBrie, R. အေ, Kidman, R. C. , Donato, အေ N. , & Stanton, အမ် V. (2004) ။ အမျိုးမျိုးသောအသုံးအနှုန်းများ, ဘုံ etiology: စွဲ၏ရောဂါလက္ခဏာတစ်ခုမော်ဒယ်ခါနီး။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏ဟားဗတ်ပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း၊ ၁၂၊ ၃၆၇-၃၇၄ ။ Doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 Crossref, Medline
 Shotton, အမ် (1989) ။ ကွန်ပြူတာစွဲ? ကွန်ပျူတာမှီခို၏လေ့လာမှုတစ်ခု။ ဗြိတိန်နိုင်ငံလန်ဒန်မြို့၊ တေလာနှင့်ဖရန်စစ်စ်။
 Targhetta, R. , Nalpas, B. , & Perney, P. (2013) ။ အာဂျင်တီးနားတန်ဂို - နောက်ထပ်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုလော။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 2, 179-186 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 လင့်ခ်
 Tejeiro, R. , Espada, P. ဂျေ, Gonzalvez, အမ်တီ, Christiansen, P. , & Gomez-Vallecillo, ဂျေ (2016) ။ Gaming disorder သည်အင်တာနက်ပေါ်တွင်သာမဟုတ်ပါ။ အော့ဖ်လိုင်းနှင့်အွန်လိုင်းကစားသူများအကြားနှိုင်းယှဉ်လေ့လာမှုတစ်ခု။ TPM - စမ်းသပ်ခြင်း၊ စိတ်ပညာ၊ အသုံးချစိတ်ပညာတွင်နည်းနာများ၊ ၂၃ (၂)၊ ၂၃၅-၂၄၅ ။ Doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Wenzel, အေ, Liese, ခအက်စ်, Beck, အေတီ, & Friedman-Wheeler, G. အ ((2012) ။ စွဲများအတွက် Group မှသိမြင်မှုကုထုံး။ နယူးယောက်၊ နယူးယော့ခ်။
 Wittek, C. တီ, Finserås, T. R. , Pallesen, အက်စ်, Mentzoni, R. အေ, Hanss, D. , Griffiths က, အမ် D. , & Molde, အိပ်ချ် (2016) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်း၏ပျံ့နှံ့မှုနှင့်ကြိုတင်ခန့်မှန်းခြင်း - အမျိုးသားကိုယ်စားပြုဂိမ်းကစားသူများကို အခြေခံ၍ လေ့လာမှုတစ်ခု။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 14, 672-685 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 Crossref, Medline
 Yao, Y.-W. , Chen, P.-R. , Li, C. -SR, Hare, TA, Li, S. , Zhang, J.-T. , Liug, L. , Ma, S.- အက်စ်, & ဖန်, X.-Y. (2017) ။ ပေါင်းစပ်ပြီးဖြစ်သောလက်တွေ့ကုထုံးနှင့်သတိဖြင့်တွေးတောဆင်ခြင်ခြင်းသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါရှိသည့်အရွယ်ရောက်ပြီးလူငယ်များအတွက်အချိန်နှင့်တပြေးညီဆုံးဖြတ်ချက်များကိုစိတ်ကျေနပ်မှုလျော့နည်းစေသည်။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 68, 210-216 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 Crossref
 လူငယ် K. အက်စ် (2013) ။ Internet စွဲလူနာများနှင့် CBT-IA ကို အသုံးပြု၍ ကုသမှုရလဒ်များ။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 2 (4), 209-215 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 လင့်ခ်