ဆယ်ကျော်သက်အတွက်ပြဿနာအပြန်အလှန်မီဒီယာအသုံးပြုမှု: comorbidities, အကဲဖြတ်နှင့်ကုသမှု (2019)

Psychol Res ပြုမူနေစီမံခန့်ခွဲမှု။ 2019 ဇွန် 27; 12: 447-455 ။ Doi: 10.2147 / PRBM.S208968 ။ eCollection 2019 ။

Pluhar E ကို1,2, Kavanaugh JR1, Levinson ဂျေအေ1, ငွေရတတ်သောသူက M1,2.

ြဒပ်မဲ့သော

ပြဿနာ Interactive မှမီဒီယာအသုံးပြုမှု (PIMU), အင်တာနက်သို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းခေါ်, တိုးစောင့်ရှောက်မှုအတှကျကလေးအထူးကုထံသို့တင်ပြနေပါတယ်။ တိုတောင်းသောဗီဒီယိုများသို့မဟုတ်ကွန်ရက်စာမျက်နှာတွေပေါ်မှာလူငယ်အများစုမှာယခု communicate သင်ယူနှင့်မိမိတို့ကိုယ်ကိုဖျော်ဖြေဖို့နီးပါးအဆက်မပြတ်မိုဘိုင်းမီဒီယာကိုသုံးပါ, ဒါပေမယ့်တချို့အဘို့, ထိန်းအကွပ်မဲ့သောဗီဒီယိုဂိမ်းကစား, လူမှုရေးမီဒီယာအသုံးပြုမှု, ညစ်ညမ်းကြည့်ရှုခြင်းနှင့်သတင်းအချက်အလက်-Bing functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းရန်ကူညီသည်။ PIMU ပညာသင်နှစ်ပျက်ကွက်, လူမှုရေးရုပ်သိမ်းရေး, အမူအကျင့်ပြဿနာများ, မိသားစုပဋိပက္ခများနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးပြဿနာများကိုဖြစ်ပေါ်နိုင်ပါတယ်။ PIMU အပြုအမူတွေထို့ကြောင့်အဘယ်သူမျှမစံကုထုံးကြားဝင်များ၏ရောင်စဉ်ကိုဖော်ပြရန်မျှတရားဝင်ရောဂါရှိပါသည်။ Anticipatory လမ်းညွှန်မှုအန္တရာယ်မှာလူငယ်ဖော်ထုတ်ရန်ကူညီခြင်းနှင့်ပြဿနာများကိုအသိအမှတ်ပြုရန်နှင့်ကာကွယ်တားဆီးဖို့မိဘများလုပ်ပိုင်ခွင့်ပါလိမ့်မယ်။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ရောဂါနှင့် etiology အကျိုးသက်ရောက်စေပုံမမှန်, အာရုံစူးစိုက်မှု-Deficit / Hyperactivity Disorder (ADHD) ထိုညွှန်ပြခြင်း, Autism Spectrum Disorder (ASD) မှ predispose နှင့်အချို့ကိစ္စများတွင်, PIMU ကနေရလဒ်, နောက်ခံရောဂါဗေဒ addressing ခြင်းဖြင့်ထိရောက်သောကုသမှုများအတွက်အခွင့်အလမ်းကိုပူဇော်သက္ကာဘို့စခွေငျးငှါ သောအပြန်အလှန်မီဒီယာပတ်ဝန်းကျင်မှာသူ့ဟာသူတငျပွဖြစ်ပါတယ်။ , သက်သေအထောက်အထား-based diagnoses တည်ထောင်ရန်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန်နှင့်ကုထုံးမဟာဗျူဟာများအကဲဖြတ်ရန်နှင့် PIMU ၏အသိအမှတ်ပြုမှုနှင့်စောင့်ရှောက်မှုအတွက် Clinician လေ့ကျင့်ရန်အားထုတ်မှုပြန်လည်သုံးသပ်လျက်ရှိသည်။

KEYWORDS: စွဲလမ်းအပြုအမူ; ဆယ်ကျော်သက်ကျန်းမာရေး; စကားအပြုအမူကုထုံး; အင်တာနက်; စိတ်ကျန်းမာရေး

PMID: 31308769

PMCID: PMC6615461

Doi: 10.2147 / PRBM.S208968

နိဒါန္း

ဒီနေ့ရဲ့ဒစ်ဂျစ်တယ်အသက်မှာတော့ထိုကဲ့သို့သောစမတ်ဖုန်း, ကွန်ပျူတာ, ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အလုပ်နှင့်ပျော်မွေ့နှစ်ဦးစလုံးအတှကျအငျတာနကျအဖြစ်အပြန်အလှန်မျက်နှာပြင်မီဒီယာများ၏ကြီးထွားလာအသုံးပြုမှုကိုရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးရလဒ်များအမျိုးမျိုးများ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုဦးဆောင်လျက်ရှိသည်။ ဒါဟာနည်းပညာ၏ပြဿနာအသုံးပြုမှုအားလုံးရှုထောင့်ကိုနားလည်ရန်နှင့်ဤပြဿနာကိုခံစားနေရပြီးလူငယ်၏ကြီးထွားလာအရေအတွက်အကဲဖြတ်နှင့်ကုသမှုများအတွက်မဟာဗျူဟာကိုသိရှိနိုင်ဖို့ကအရေးကြီးတယ်။ ဒီဇာတ်ကြောင်း Mini-ပြန်လည်သုံးသပ်တှငျကြှနျုပျတို့အရှိဆုံးသက်ဆိုင်ရာကိစ္စများနှင့်ပြဿနာ Interactive မှမီဒီယာအသုံးပြုမှု (PIMU) ၏ခေါင်းစဉ်အပေါ်သုတေသနပြုအချို့ကိုအကျဉ်းချုပ်။

နည်းစနစ်

MEDLINE, PsycINFO နှင့် CINAHL: ကျနော်တို့သုံးပညာသင်နှစ် databases ကိုတစ်ကျယ်ပြန့်စာပေရှာဖွေရေးဖျော်ဖြေခဲ့ပါတယ်။ ကြှနျုပျတို့သညျ "စွဲ", "ပြဿနာ", "compulsive", "ရောဂါဗေဒ," နှင့် "စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးအပါအဝင်အပြုအမူအပေါ်အာရုံစိုက်ကြောင်းအသုံးအနှုန်းများ, အသုံးပြု. သော့ချက်စာလုံးနှင့် keyword ကိုခြင်းကိုရှာဖွေအမျိုးမျိုးပေါင်းစပ်အသုံးပြုခဲ့သည်။ " ကျနော်တို့ကအာရုံစိုက်ကြောင်းအသုံးအနှုန်းများနှင့်အတူဤအသော့ချက်စာလုံးများတွဲ ထိုကဲ့သို့သော "အင်တာနက်", "ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား", "ဆိုရှယ်မီဒီယာ", "စမတ်ဖုန်း", "မိုဘိုင်းကိရိယာ" နှင့်ပိုပြီးအဖြစ်နည်းပညာ, ။ ငါတို့သည်လည်းတစ်ဦးချင်းစီဒေတာဘေ့စရဲ့အထိန်းချုပ်ဝေါဟာရကိုသုံးပြီးရှာဖွေမှုများကိုတည်ဆောက်ခဲ့သည်။ ကျနော်တို့မူလသုတေသနစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတွေအပေါ်အာရုံစူးစိုက်သောနောက်ဆုံး 10 နှစ်အတွင်းထုတ်ဝေခဲ့သည်ဆောင်းပါးတွေကိုရွေးချယ်ခြင်းအပေါ်အလေးပေးနေရာချနေစဉ်ကျနော်တို့လိုအပ်သောယူဆအဖြစ်, ငါတို့သည်လည်း, သေးငယ်တဲ့အဟောင်းများကိုဆောင်းပါးများကိုပမာဏအဖြစ်ပြန်လည်သုံးသပ်ဆောင်းပါးများပါဝင်သည်။ အပိုဆောင်းဆောင်းပါးများကိုဆောင်းပါးကိုးကားသုံးသပ်ခြင်းဖြင့်ဖော်ထုတ်နှင့်ငါတို့သည်လည်းအွန်လိုင်းမီးခိုးရောင်စာပေများအတွက်ကိုရှာဖွေခဲ့သည်။ ဒီဇာတ်ကြောင်းပြန်လည်သုံးသပ်ဖြစ်သကဲ့သို့ကျွန်ုပ်တို့၏ဆောင်းပါး၏အာရုံ fit ကြောင်းဆောင်းပါးများကိုရွေးချယ်ထားကြသည်။

ပြဿနာကို defining

PIMU တစ်ဦးချင်းရဲ့လုပ်ငန်းဆောင်တာကိုထိခိုက်စေအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များအတွက်ရလဒ်များကြောင့်အပြန်အလှန်မျက်နှာပြင်မီဒီယာများ၏ထိန်းအကွပ်မဲ့အသုံးပြုမှုကိုရည်ညွှန်းသည်။ သူတို့ရဲ့အသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်ရန်ရန်အတင်းအကျပ်ခိုင်းစေသည့်အခါအခြားအမူအကျင့်စွဲလမ်းကဲ့သို့ပင် PIMU ခံစားနေရပြီးတစ်စုံတစ်ဦးကမီဒီယာများအသုံးပြုခြင်းနှင့်အပျက်သဘောဆောင်သောတုံ့ပြန်မှုတစ်ခုတိုးလာသည်းခံစိတ်တွေ့ကြုံခံစားစေနိုင်သည်။ PIMU, အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံးရဲ့ Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်နှင့် ပတ်သက်. တိုးမြှင့်လက်တွေ့သက်သေအထောက်အထားများ၏ရလဒ်အဖြစ် 5th ed ။ (DSM-5), 2013 ထုတ်ဝေ, အလားအလာ diagnoses အဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားရမည့်နောက်ထပ်သုတေသနလိုအပ်အခြေအနေများတစ်ခုနောက်ဆက်တွဲအင်တာနက်ဂိမ်း Disorder (IGD) ခွဲခြား။1 2018, ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့အတွက်ပြဿနာဂိမ်းရောဂါများ၏နိုင်ငံတကာခွဲခြားရေး, 11th edition အတွက်တစ်ဦးစိတ်ကျန်းမာရေးရောဂါအဖြစ်ဂိမ်း Disorder ထူထောင်, အော့ဖ်လိုင်းအဖြစ်အွန်လိုင်းပေါ်ပေါက်နိုင်သည်ကိုအသိအမှတျပွု။2 ဤအ PIMU အကြောင်းကိုအသိပညာပေးပြုစုပျိုးထောင်ဆီသို့အပြုသဘောခြေလှမ်းများဖြစ်ကြောင်းနေစဉ်, သူတို့နောက်ထပ်သုတေသနနှင့်လက်တွေ့စိတ်ကူးလိုအပ်ပါတယ်အခြားပြဿနာအပြန်အလှန်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုဖယ်ထုတ်။ ဤပြဿနာကိုအသုံးချ nomenclature အတွက်သမိုင်းဆိုင်ရာမူကွဲအသိအမှတ်ပြုကျနော်တို့ PIMU အဖြစ်ဤရောဂါနှင့် ပတ်သက်. ဆွေးနွေးရန်ပါလိမ့်မယ်, ဒါပေမယ့်သုတေသနစာပေပြန်လည်သုံးသပ်အတွက်ကျနော်တို့ကမူလစုံစမ်းစစ်ဆေးနေဖြင့်စုံစမ်းစစ်ဆေးသည့် nomenclature ကိုသုံးပါလိမ့်မယ်။

လက်တွေ့တင်ဆက်မှုကွဲပြားနိုင်ပေမဲ့, PIMU အနည်းဆုံးလေးထင်ရှားတဲ့ Subtype လက်တွေ့စောင့်ရှောက်မှုများအတွက်တင်ဆက်ခဲ့ကြ: ကွန်ပျူတာ, console ကို, ဒါမှမဟုတ်မိုဘိုင်းကိရိယာပေါ်တွင်အလွန်အကျွံအွန်လိုင်းသို့မဟုတ်အော့ဖ်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပါအဝင်ဂိမ်းကစားခြင်း, ဒုက္ခဆင်းရဲ, စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်စိတ်ကျဝေဒနာဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြကြောင်း compulsive အွန်လိုင်း interaction ကအပါအဝင်ဆိုရှယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှု, လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကမောက်ကမဖြစ်မှုအတွက်ရလဒ်များကြောင့်ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုမှတဆင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည့်အတွက်ညစ်ညမ်းကြည့်ရှု, ဒီလိုမူးရူး-စောင့်ကြည့်ဗီဒီယိုများအဖြစ်အခြားအွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုများအပေါ်အချိန်အသုံးစရိတ်နာရီအပါအဝင်သတင်းအချက်အလက်-Bing ။3

ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက် PIMU ဖို့အထူးသဖြင့်အားနည်းချက်ရှိပါသည်; ထိုကဲ့သို့သောတရားသဖြင့်စီရင်, ဆုံးဖြတ်ချက်ချနှင့်ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်အဖြစ်အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုတာဝန်ရှိသည်သောဆယ်ကျော်သက် prefrontal cortex, အလယ်ပိုင်း 20s သည်အထိအပြည့်အဝရင့်ကျက်မ။4 အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ရောဂါလက္ခဏာများဆင်းရဲသားကိုအလုပ်အမှုဆောင် function ကိုနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ကြ,5 အများကြီးနဲ့အခြားအမူအကျင့်စွဲလမ်းလိုပဲ။ အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်ကုသမှုမော်ဒယ်များအခြားအမူအကျင့်ဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များများအတွက်တည်ရှိနေစဉ်, PIMU များအတွက်ထိုကဲ့သို့သော tool များ၏ရရှိနိုင်မှုနေဆဲပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်, လူမှုရေး-စိတ်ခံစားမှုဖွံ့ဖြိုးရေး, အာဟာရ, အိပ်စက်ခြင်း, ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်အတူစိန်ခေါ်မှုများကြုံနေရ၏ထပ်မံအန္တရာယ်နှင့်လူ့ဆက်ဆံရေးမှာလူငယ်ချပြီး, ကန့်သတ်ထားသည်။

ကူးစက်ရောဂါ

interactive မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုမြီးကောင်ပေါက်အကြားနေရာအနှံ့ဖြစ်လာသည်။ 2018 များတွင်ကလေးများအသက်အရွယ် 88-13 ၏ 17% တစ်အိမ်မှာကွန်ပျူတာသို့ဝင်ရောက်ခွင့်ခဲ့ရပြီး 84% ဂိမ်း console ကရှိခဲ့ပါတယ်။6 စမတ်ဖုန်းမှဆယ်ကျော်သက်ပိုင်ဆိုင်မှုနှင့် access ကိုလျှင်မြန်စွာ 73 အတွက် 2014% ကနေတိုးမြှင့်7 95 အတွက်% 2018 ရန်။6 ထို့အပြင်မျက်နှာပြင်မီဒီယာအသုံးပြုမှုမြီးကောင်ပေါက် '' ကြိမ်နှုန်းသည်လွန်ခဲ့သောလေးနှစ်အတွင်းသိသိသာသာတိုးပွားလာခဲ့သည်။ 2014 မှာတော့မြီးကောင်ပေါက်များ၏ 24% "နီးပါးအဆက်မပြတ်" အင်တာနက်ကိုအသုံးပြု7 နှင့်ရာခိုင်နှုန်းနီးပါး 45 အတွက်% 2018 မှနှစ်ဆ။6 အများစုမှာဆယ်ကျော်သက် (ယောက်ျားလေးများ၏ 97% နှင့်မိန်းကလေးများ၏ 83%) ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား 97% ထိုကဲ့သို့သော YouTube ကို (85%), Instagram ကို (72%), နဲ့ Snapchat (69%) အဖြစ်လူမှုရေးမီဒီယာဆိုဒ်များတွင်ဖြစ်ကြသည်။6 2016 ခုနှစ်, နေ့ရက်တိုင်းမျက်နှာပြင်မီဒီယာများနှင့်အတူသုံးစွဲပျမ်းမျှအချိန် 8 နာရီနှင့်မြီးကောင်ပေါက်နှင့် 56 နာရီနှင့် 5 နှင့် 55 ၏အသက်အရွယ်အကြားလေးမြားအတှကျ 8 မိနစ်များအတွက် 12 မိနစ်ဖြစ်ခဲ့သည်။8 8 နှစ်အောက်ကလေးများ 2 နာရီနှင့်တစ်နေ့လျှင်မျက်နှာပြင်မီဒီယာများ၏ 19 မိနစ်ပျမ်းမျှသုံး9 နှင့်အသက်အရွယ် 3 အသုံးပြုပုံအများအပြားမိဘအကူအညီမပါဘဲနေ့စဉ်မိုဘိုင်း device ကိုအသုံးပြုနေသည်။10 ဤအနံပါတ်များကိုမျက်နှာပြင်အသုံးပြုမှု Duration အမေရိကန်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အကြားမြင့်သောသရုပျဖျောနေစဉ်, ချွတ်ယွင်းတဲ့အတိုင်းအရှည်မရှိဘဲ, ကအမှန်တကယ် PIMU နှင့်အတူရုန်းကန်နေကြမည်မျှဆုံးဖြတ်ရန်ခက်ခဲသည်။

အီတလီမှာ 0.8% ကနေ "အင်တာနက်စွဲ" လူငယ်အကွာအဝေး၏ပျံ့နှံ့မှုခန့်မှန်းချက်11 တရုတ်နိုင်ငံတွင်% 14 မှ12 နှင့်ဟောင်ကောင်မှာရှိတဲ့ 26.7% သကဲ့သို့မြင့်မားသော။13 Sussman et al (2018)14 အမေရိကန်ပြည်ထောင်စု၌ 9.4% သကဲ့သို့မြင့်မားဖြစ်ခန့်မှန်း IGD ပျံ့နှံ့။ အစီရင်ခံပျံ့နှံ့၏ကျယ်ပြန့်တဲ့ဒီအခွအေနေအဘို့အဓိပ္ပာယ်နှင့်စံ၏မတူကွဲပြားမှုအဖြစ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုအတွက်ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာကွဲပြားခြားနားမှုများနှင့်အမူအကျင့်စံချိန်စံညွှန်းပြသသည်။3 PIMU ၏ပျံ့နှံ့ Quantifying ကြောင့်ပြဿနာရဲ့စံချိန်စံညွှန်းမီ nomenclature နှင့်စရိုက်လက္ခဏာတွေ၏မရှိခြင်းရန်ခက်ခဲသည်။ ကွဲပြားခြားနားသောလက်တွေ့စည်းကမ်းများကိုမှသုတေသီစိစစ်ကိရိယာများနှင့်အပြန်အလှန်မီဒီယာအသုံးပြုမှုပြဿနာများကိုခွဲခြားသိမြင်ဖို့အဖြေရှာတဲ့အတိုင်းအတာအမျိုးမျိုးကိုအသုံးပြုကြသည်။ ရောဂါရှာဖွေစံချိန်စံညွှန်းများမရှိခြင်း, မီဒီယာ devices များနှင့် application တစ်ခုများပြားလှနှင့်မရေမတွက်နိုင်သောအပြန်အလှန်အပြုအမူတွေကိုအင်တာနက်စွဲလမ်းမှု (အိုဝါ) မှအပြန်အလှန်မီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့်အတူပြဿနာများ 50 ကွဲပြားခြားနားသောဖော်ပြချက်ထက်ပိုလြှော့ကြပါပြီ15 ရောဂါဗေဒကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်16 Facebook ကိုစွဲလမ်းရန်17 compulsive ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုရန်။18

ဖြစ်ပွားမှု & အန္တရာယ်အချက်များ

ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာများ၏ထိန်းအကွပ်မဲ့အသုံးပြုမှုကအခြားစိတ်ရောဂါအခြေအနေများနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်။ အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း၏စိတ်ကျန်းမာရေးသက်ရောက်မှုရေရှည်လေ့လာခဲ့ခံရဖို့ဆက်လက်ပေမယ့်လက်ရှိသုတေသနစိတ်ကျရောဂါနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကို-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါ (ADHD) PIMU နှင့်အတူရုန်းကန်လူငယ်များအကြားတွင်ပျံ့နှံ့ဖြစ်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။19 co-နေကြလို့ပဲနှင့် Pre-တည်ဆဲစိုးရိမ်စိတ်, အိပ်စက်ခြင်းပုံမမှန်ခြင်း, အထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာ spectrum ကိုရောဂါ (ASD) ကိုလည်းအလွန်အကျွံမီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့်အတူရုန်းကန်သူတို့နှင့်အတူဘုံဖြစ်ကြသည်။19

စီးပွားပျက်ကပ်

သုတေသီများသည်လက်ရှိတွင်ပိုကောင်းအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆယ်ကျော်သက်စိတ်ကျရောဂါများအကြားဆက်ဆံရေးကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်အလုပ်လုပ်နေကြသည်။20 လေ့လာမှုများအပြီးသတ်သောမဟုတ်ပေမယ့်,21 များစွာသောအချိန်ပိုမိုအွန်လိုင်းသုံးဖြုန်းတဲ့သူကလေးတွေစိတ်ကျရောဂါခံရဖို့ကပိုများပါတယ်ကြောင်းထုတ်ဖေါ်။22 အဖြစ်အစောပိုင်း 2003 အဖြစ်ကနေသုတေသနတိုးချဲ့အွန်လိုင်းစျေးဝယ်, ဂိမ်း, နှင့်သုတေသနမြီးကောင်ပေါက်အကြားတိုးပွားလာစိတ်ကျရောဂါနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ပြသထားတယ်။23 social media မလုံလောက်တိုးမြှင့်ခံစားခကျြကိုဦးဆောင်, ထိုကဲ့သို့သောအခြားလူရဲ့အကောင့်မှတဆင့် scrolling အဖြစ် passive အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက်ပါဝငျခွငျးအားဖွငျ့လျော်ကြေးပေးဖို့အထီးကျန်ခံစားရသူကိုလူငယ်, ဦးဆောင်လမ်းပြပေးနိုင်သည်။24 ဒါဟာစိတ်ကျရောဂါသားတို့သည်မိမိတို့ခံစားချက်များကိုနှင့်အတူရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်နိုင်ရန်အတွက်အင်တာနက်ကိုရှောင်စေနိုငျသောယုတ္တိတန်သည်ဟုဆိုရမည်။25

ADHD

ADHD ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင်သားသမီးများ၏% 10 အထိသာသက်ရောက်သည်, သူတို့ပြဿနာကမီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုအလေ့အထအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့ပိုဖွယ်ရှိဖြစ်နိုင်သည်။26 ADHD အာရုံစူးစိုက်မှု, Impulse နှင့် hyperactivity ၏ကိစ္စများနှင့်ဆက်စပ်သည်ကို ထောက်. , ဒီရောဂါအတူခံရသောသူလူငယ်မကြာခဏအင်တာနက်များ၏နှိုင်းယှဉ်ကိုင်တွယ်ဒိုမိန်းရေးဆွဲနေကြသည်နှင့်၎င်းတို့၏အသုံးပြုမှုကိုထိန်းညှိရန်ရုန်းကန်လိမ့်မည်။27 ADHD နှင့်အတူအချို့သောကလေးများစိတ်အာရုံထွေပြားအားဖြင့်လျော့နည်းသွားလူမှုရေးစွမ်းရည်သို့မဟုတ်ပညာရေးဆိုင်ရာအခက်အခဲနှင့်အတူရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်ခြင်းနှင့်အပြန်အလှန်မီဒီယာနှင့်ကိုယ်ကို soothing ။28 ရလဒ်အဖြစ် ADHD PIMU ၏အများဆုံးပျံ့နှံ့ comorbidities တစ်ခုဖြစ်သည်။29 အာရုံစူးစိုက်မှုပြဿနာများနှင့်အတူကလေးများလေ့အလွန်အကျွံဂိမ်းဆီသို့ gravitate,30 နှင့်ထကြွလွယ်သောသို့မဟုတ် hyperactive သဘောထားတွေကိုသူတို့ကစားရပ်တန့်ဖို့တောင်းဆိုတဲ့အခါ, ဒါမှမဟုတ်အကြမ်းဖက်မှုများငို, အမျက်ဒေါသအတွက်တုံ့ပြန်ရန် neurotypical ကလေးများထက်ပိုပြီးဖြစ်နိုင်ခြေရှိပါတယ်။31 မကြာမီကသုတေသနမိုဘိုင်းမီဒီယာအပေါ်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နှင့် reflex reactivity ကိုမြီးကောင်ပေါက်အကြား ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုအထောက်အကူပြုစေခြင်းငှါ၎င်းစိုးရိမ်ပူပန်ကြီးပြင်းခဲ့သည်။32

လူမှုစိုးရိမ်စိတ်ပုံမမှန်

ကလေးများအပြန်အလှန်မီဒီယာသူတို့ကိုယ်သူတို့ဗတ္တိဇံအားဖြင့်ထိုကဲ့သို့သောစိုးရိမ်စိတ်သို့မဟုတ်စိတ်ကျရောဂါကဲ့သို့ခိုင်မာသောစိတ်ခံစားမှုကြုံနေရကိုရှောင်ကြဉ်လိမ့်မည်။33 လူမှုရေးစိုးရိမ်စိတ်ပုံမမှန်နှင့်အတူလူငယ်အထူးသဖြင့်အားနည်းချက်ဖြစ်နိုင်သည်နှင့် PIMU အတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့ကိုပြသခဲ့ကြသည်။34 စာသားသို့မဟုတ်လူမှုမီဒီယာမှတဆင့်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဆက်သွယ်ရေးတစ်ဦးထက်ပိုသော "လက်မောင်းရဲ့အရှည်" အပြန်အလှန်၏ပုံစံနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်ကလေးတွေနဲ့အတူလူမှုရေးအရစိုးရိမ်မြီးကောင်ပေါက်မှုကြောင့်ပိုအဆင်ပြေနှင့်ဤအွန်လိုင်း nonverbal ပြောဆိုမှုများကိုထိန်းချုပ်အတွက်ခံစားဖို့ပြဿနာအသုံးပြုမှုအလေ့အထများဖွံ့ဖြိုးစေခြင်းငှါတွေ့ရမယ်။35 သူတို့လူငယ်အွန်လိုင်းတခြားသူတွေနဲ့သူတို့ရဲ့အနုတ်လက္ခဏာစိတ်ခံစားမှုများနှင့်အတွေ့အကြုံများကိုမျှဝေပေးရန်ခွင့်ပြုဘာလို့လဲဆိုတော့သူတို့ကရွယ်တူရင်ဆိုင်ရ-to-မျက်နှာနှင့်ဝသကဲ့သို့အဆင်ပြေခွဲဝေမှုဤအချက်အလက်မဖြစ်စေခြင်းငှါ, သော်လည်းဂိမ်းနှင့်လူမှုမီဒီယာအထူးသ, စိတ်ခံစားမှုထွက်ပေါက်၏ထိရောက်သောနည်းလမ်းများပူဇော်ပုံရသည်။36 ဖြေရှင်း၏ဤပုံစံကို real-ဘဝလူမှုရေးအပြန်အလှန်ထိခိုက်စေဖို့အလားအလာရှိပါတယ်။37 အွန်လိုင်းနေသောလူမှုရေးအရစိုးရိမ်လူငယ်အဆောက်အဦးနှင့်အတူရုန်းကန်ခြင်းနှင့်ဆက်ဆံရေးကို, ပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်, ဒါမှမဟုတ်ဆိုက်ဘာတိုက်ခိုက်မှုတို့သည်စောင့်ရှောက်ခြင်းဖြစ်နိုင်သည်။3

အိပ်စက်ခြင်းမမှန်

အိပ်စက်ခြင်းဟာဆင်းရဲချို့တဲ့ခြင်းနှင့်နှောင့်အယှက်အသက်အရွယ်, ကျားမ, နိုင်ငံသားနှင့် PIMU မျိုးကွဲကိုဖြတ်ပြီး, မကြာခဏပြဿနာရောဂါဗေဒ, ဒါမှမဟုတ်ပင်ယေဘုယျကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှု၏ပထမဦးဆုံးလက္ခဏာရှိပါတယ်။38-40 Nocturnal အပြန်အလှန်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုလဲအိပ်ပျော်နေကာနိုင်စွမ်းမရှိခြင်းအပါအဝင်တိုးမြှင့်မျက်နှာပြင်အချိန်အိပ်မပျော်ကိုအထောက်အကူပြုရန်အဖြစ်မြီးကောင်ပေါက်များ၏အိပ်စက်ခြင်းအလေ့အထကိုထိခိုက်ပြခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။41-44 သုတေသနအိပ်ပျော်ခြင်းနှောင့်အယှက်မျက်နှာပြင်မီဒီယာသုံးရင်ခန့်မှန်းအတူ bidirectional ဆက်ဆံရေးညွှန်ပြလျက်ရှိသည်နှင့်မျက်နှာပြင်မီဒီယာသုံးရင်အိပ်ပျော်ခြင်းနှောင့်အယှက်ခန့်မှန်း။42,44 2014 ထံမှတစ်ခုမှာလေ့လာမှုညမှာကစားအိပ်ပျော်ခြင်းစတင်ခြင်း, ကြာချိန်နှင့်ထိရောက်မှုနှင့်အတူရုန်းကန်ဖို့ကလေးတွေဦးဆောင်ကြောင်းဖော်ပြသည်။45 2018 ထံမှနောက်ထပ်အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုမှု, လူမှုရေးစာပို့ခြင်း, ရုပ်မြင်သံကြားနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအားလုံးအလှည့်အတွက်စိတ်လှုပ်ရှားမှု dysregulation မှအားနည်းချက်တိုးပွါးခြင်းနှင့်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများဖြစ်ပေါ်နိုင်သည့်ပြဿနာအိပ်ပျော်နေတဲ့, ဆက်စပ်ဖြစ်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။46 သူတို့ကစာသားသို့မဟုတ်လူမှုရေးမီဒီယာကနေတဆင့်ဆက်သွယ်ပြောဆို, လက်ခံနှင့်မက်ဆေ့ခ်ျများတုံ့ပြန်ရန်သူတို့၏ဘေးတှငျမှာမိမိတို့၏ဖုန်းများစောင့်ရှောက်ဖို့အကြာတွင်တက်နေဖို့တဲ့အခါမှာမြီးကောင်ပေါက်အိပ်ပျော်ရာနည်းပါးလာနာရီတွေ့ကြုံခံစားပေလိမ့်မည်။47

ASD

ASD နှင့်အတူလူငယ်ပုံမှန်အားမရှိဘဲသူတို့အားထက်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာသုံးပြီးပိုပြီးအချိန်ဖြုန်း; တဦးတည်းစစ်တမ်း ASD နှင့်အတူမြီးကောင်ပေါက်ဖန်သားပြင်ပေါ်တွင်တစ်နေ့လျှင် 4.5 နာရီကြာအောင်ခဲ့သူသူတို့ရဲ့ပုံမှန်အားဖြင့်ဖွံ့ဖြိုးဆဲမောင်နှမနှိုင်းယှဉ်, ဖန်သားပြင်ပေါ်တွင်တစ်နေ့လျှင်အနည်းဆုံး 3.1 နာရီကြာအောင်ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။48 တစ်နာရီ neurotypical ကလေးများထက်ပျမ်းမျှအားဖြင့်ပိုပြီးများနှင့် ADHD နှင့်အတူသူတို့အားအလားတူများအတွက် ASD ဂိမ်းနှင့်အတူသားသမီးတို့, ASD နှင့်အတူလူငယ်ကိုရပ်တန့်ဖို့တောင်းသည့်အခါဒေါသတကြီးသို့မဟုတ်စိတ်လှုပ်ရှားမှုတုံ့ပြန်, ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာနှင့်အတူထိတွေ့ဆက်ဆံသူတို့၏အချိန်ကိုထိန်းချုပ်ရန်ရုန်းကန်လိမ့်မည်။49,50 Autistic မိန်းကလေးများနှင့်ယောက်ျားလေးများပညာရေးနှင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအတွက်ထိရောက်စွာအသုံးပြုခဲ့သည့်နည်းပညာ, တစ်မူထူးခြားတဲ့တတ်လွယ်ခြင်းဖော်ပြရန်နိုင်ပါတယ်။51 ကြောင့်ထိုကဲ့သို့သောမျက်လုံးချင်းဖြစ်စေခြင်းငှါနိုင်စွမ်းမရှိခြင်းအဖြစ်တတ်နိုင်သမျှလူမှုရေးကျွမ်းကျင်မှုလိုငွေပြမှုရန်, ASD နှင့်အတူကလေးများမကြာခဏခက်ခဲ In-လူတစ်လူမှုဆက်ဆံရေးကိုရှာဖွေသော်လည်း, 64% လူမှုရေးအပြန်အလှန်များအတွက်ဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာကိုမသုံးကြဘူး။50 သူတို့ဟာမကြာခဏလူ့ connection ကိုစိတ်ဝင်စားကြောင်းရှိသည်, ဒါပေမယ့်အွန်လိုင်း chat နဲ့ဂိမ်းသွားလာခြင်းမှတစ်လျော့နည်းခြိမ်းခြောက်လမ်းပေးစေခြင်းငှါ, အဖြစ် PIMU များအတွက်အန္တရာယ်မှာသူတို့ကိုချပြီး, ထိထိရောက်ရောက်သွားလာခြင်းမှနိုင်စွမ်းကင်းမဲ့စေနိုင်သည်။

အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်ကုသရေး

စိတ်ကျန်းမာရေးပံ့ပိုးပေးယေဘုယျစာမေးပွဲ၌မိမိတို့လူနာများ '' မီဒီယာအလေ့အထကိုအကဲဖြတ်ဖို့အားပေးခဲ့ကြ,52 နှင့်ကလေးအထူးကု (AAP) ၏အမေရိကန်အကယ်ဒမီအတွက် 1990s ကတည်းကမီဒီယာအသုံးပြုမှုအတွက်ကလေးလူနာပြအကြံပြုထားသည်။53 သို့သျောလညျးကိုမျက်နှာပြင်အသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်သည့် AAP တစ်နေ့လျှင်ကြည့်ရှု 2 နာရီရုပ်မြင်သံကြား၏အများဆုံးအကြံပြုသည့်အခါကဖြစ်သကဲ့သို့ရိုးမဟုတ်ပါ။54 အဖြစ်ပညာရေးဆိုင်ရာနည်းပညာ "အရည်အသွေးပညာရေးဆိုင်ရာမျက်နှာပြင်အချိန်" ၏လူတယောက်ငွေပမာဏကိုပိုပြီးခက်ခဲ-to-များကိုတွက်ချက်ဖြစ်လာမှကလေးများကန့်သတ်, အစဉ်အလာပုံနှိပ်ဖတ်စာအုပ်နဲ့အစားထိုးလိုက်ပါတယ်။ အစောပိုင်းဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုမှတစ်ဦးကသော့ချက်ကဤထွန်းသစ်စကိစ္စရပ်များကိုမိမိတို့အသိပညာအပေါ်လက်ရှိကျန်ကြွင်းသောအကြောင်းကြားပေးသူ, Clinician, ပညာရေးနှင့်မိဘများ၏ပါဝင်ပတ်သက်မှုဖြစ်ပါတယ်။52 Clinician, ဖော်ထုတ်ရန်အကဲဖြတ်ရန်နှင့် PIMU နှင့်အတူရုန်းကန်လူနာတွေအတွက်ဂရုစိုက်ဖို့ရှိသည်, ဒါပေမယ့်ကြီးမားတဲ့မှာဆေးဘက်ဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအသိုင်းအဝိုင်းသေးကွန်ကရစ်အဖြေရှာတဲ့စံအပေါ်တစ်ဦးသဘောတူမှလာကြပြီမဟုတ်။

PIMU ခွဲခြားသတ်မှတ်ဖို့ဘယ်လိုဆေးဘက်ဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးပံ့ပိုးပေးမဩဝါဒပေးမယ့်အသိပညာနဲ့အတွေ့အကြုံရှိစိတ်ကျန်းမာရေးပရော်ဖက်ရှင်နယ်များကကုထုံးများအတွက်သင့်လျော်သောရည်ညွှန်းစေရန်အဖြစ်၎င်းတို့၏စောင့်ရှောက်မှုအောက်မှာလူနာကုသရန်တန်ဖိုးရှိသောဖြစ်ပါတယ်။ ကန့်သတ်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုသုတေသနကောက်ယူထားပြီးနေစဉ်, ထိရောက်သောကုသမှုအလုပ်မဖြစ်အပြန်အလှန်မီဒီယာအပြုအမူတွေနှင့်ထိုအပြုအမူမှမြင့်တက်ပေးသောနောက်ခံအခြေအနေများနှစ်ဦးစလုံးဖြေရှင်းရန်နိုင်ပါတယ်။55 PIMU ခံစားနေရပြီးမြီးကောင်ပေါက်ဆက်ဆံဖို့တလမ်းတည်းဖြင့်သူတို့ရဲ့စိတ်ခံစားမှု dysregulation စီမံခန့်ခွဲနိုင်ရန်အတွက်လူနာ '' ဖြေရှင်းကျွမ်းကျင်မှုကိုတိုးမြှင့်ကူညီပေးဖို့ဖြစ်ပါတယ်။ အဆုံးစွန်ရည်မှန်းချက်ဟာသူတို့ရဲ့ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးဆီသို့ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာဒုံးကျည်သွားလမ်း, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတည်ငြိမ်မှုများနှင့်သိမြင်မှုကုန်ထုတ်စွမ်းအားပြန်လည် PIMU နှင့်အတူရုန်းကန်ကြသူကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အဘို့ဖြစ်၏။

သိမှုအမူအကျင့်ကုထုံး (CBT)

CBT အမေရိကန်ပြည်ထောင်စု၌ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုပစ်မှတ်ထားဖို့အဆင်ပြေအောင်ထားပြီးကြောင်းပထမဦးဆုံးမျက်မြင်လက်တွေ့အတည်ပြုကုသမှုကြားဝင်တစ်ခုဖြစ်သည်။56 CBT မူလက "အတှေးအခံစားချက်များကိုဆုံးဖြတ်ရန်" အဲဒီအခြေခံအုတ်မြစ်ပေါ်မှာဖွံ့ဖြိုးပြီးနှင့်လူနာသူတို့ရဲ့အပြုအမူတွေကိုစောင့်ကြည့်ခြင်းနှင့်ထိန်းချုပ်ကူညီပေးဖို့ရည်ရွယ်ထားခဲ့သည်။57,58 CBT ဖော်ထုတ်ရန်နှင့်ရှောင်ရှားသူတို့ရဲ့အစပျိုးခြင်းနှင့်သူတို့ကျန်းမာရေးနဲ့မညီညွတ်တဲ့အလေ့အကျင့်များနှင့်စိတ်ခံစားမှုကန့်သတ်ရန်စတင်နိုင်အောင်သစ်ကိုဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာများသင်ယူဖို့ကိုဘယ်လိုနှစ်ဦးစလုံးလူနာသင်ပေးတယ်။59

နည်းပညာတစ်ဦးချင်းစီ '' နေ့စဉ်ဘဝတွေကိုရန်အဓိကကျတဲ့ကဏ္ဍဖြစ်လာပြီ CBT အစား abstinence ၏အလယ်အလတ်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုသင်ပေးဖို့အပြုအမူပြောင်းလဲမှုကိုအားပေးထား၏။60 မကြာသေးမီက Meta-analysis သည် CBT ထိရောက်စွာဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များနှင့်အတူရုန်းကန်နေသူတို့အားမြီးကောင်ပေါက်အဘို့တစ်ဦးချင်းသို့မဟုတ်အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ပုံစံတစ်ခုခုကိုအတွက်ကိုအပ်နိုင်ပါတယ်မီးမောင်းထိုးပြ။61 အင်တာနက်သုံးရင်များအတွက်စိတ်ရောဂါကုသမှုတစ်ခု 2013 အကဲဖြတ်ခြင်းမှပဏာမရလဒ်တွေကို CBT စိတ်ကျရောဂါနှင့်မျက်နှာပြင်အချိန်လျော့ကျလာများအတွက်အထိရောက်ဆုံးကြောင်းထုတ်ဖေါ်။62 အဆိုပါဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုများ၏ဘက်စုံ 15 အုပ်စုတစ်စုအစည်းအဝေးများကျော် CBT အသုံးပြုမှု၏အောင်မြင်မှုကိုနှင့်အတူအားဖြည့်နေပါတယ်63 ရှစ်ယောက်တစ်ဦးချင်းစီအစည်းအဝေးများ,64,65 အားလုံးအိုဝါနှင့်ဆက်စပ်သောရောဂါလက္ခဏာအတွက်သိသာထင်ရှားသောတိုးတက်မှုများကိုတွေ့ရှိခဲ့ရှိရာ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားပြဿနာများနှင့်အတူစပိန် 30 အထီးမြီးကောင်ပေါက်များ၏နောက်ထပ်တစ်ဦးချင်းစီလေ့လာမှု CBT လျှက်ပြီးနောက် IGD များအတွက်အဖြေရှာတဲ့စံနည်းပါးလာရောဂါလက္ခဏာတွေကဖော်ပြခဲ့သည်နှင့်လျော့နည်း။66 အဆိုပါလေ့လာမှုကိုတဦးတည်းလူနာ '' မိဘများအတွက် psychoeducation ပါဝင်ပတ်သက်ရှိရာအုပ်စုနှစ်စုသို့တက်ရောက်လာသူများကိုခွဲ။ ကြောင်းအဖွဲ့ခွဲများတွင် drop-ထွက်နှုန်းမိသားစုပါဝင်ပတ်သက်မှုကုထုံးအတွက်ပိုပြီးအောင်မြင်တဲ့ရလဒ်ကိုလိုက်လျောလိမ့်မည်ဟုအကြံပြု, ကုသမှုကာလအတွင်းသိသိသာသာနိမ့်ခဲ့ကြသည်။ ဆန်းတို့စ et al (2016) ကအလုပျတှငျ,67 comorbid အိုဝါနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်အတူအရွယ်ရောက်ပြီးသူလူနာ CBT ခံယူနှင့်နောက်ဆက်တွဲထဲမှာသိသိသာသာလျှော့ချစိုးရိမ်စိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေပြသသည်။ တစ်ဦး 2016 လေ့လာမှုမှာ, အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက် virtual reality ကုထုံး (VRT) အစီအစဉ်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏ပြင်းထန်မှုကိုလျှော့ချအတွက် CBT ဆင်တူဖြစ်ရှာတွေ့ခဲ့သည်။68 အနားယူ-ပြည်နယ်အလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (rsfMRI) ကိုလည်း CBT ထိရောက်သောကြောင်းပြသခဲ့သည်။ CBT လျှက်ပြီးနောက် rsfMRI Scan ဖတ်ခြင်းနှင့်လက်တွေ့အကဲဖြတ်လက်ခံရရှိသူကို 26 IGD ဘာသာရပ်များတစ်ခုမှာလေ့လာမှုဂိမ်းအပတ်စဉ်သုံးစွဲရသောအချိန် CBT IGD ဘာသာရပ်များအတွက် prefrontal-striatal ဒေသများအတွက်မူမမှန်နိမ့်ကြိမ်နှုန်းအတက်အကျကိုထိန်းညှိပေးနိုင်ခြင်းနှင့် IGD တိုးတက်စေနိုင်ကြောင်းနိဂုံးချုပ်, သိသိသာသာတိုတောင်းခဲ့ကြောင်းပြသ ရောဂါလက္ခဏာတွေ -related ။69

CBT-် IA

ဒေါက်တာ Kimberly လူငယ်ကတီထွင် CBT-် IA အဖြစ်လူသိများ CBT ၏တစ်ဦးကပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောပုံစံ "အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှု" (အိုဝါ) အတွက်အထူးဖန်တီးခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ CBT-် IA အပြုအမူပြုပြင်မွမ်းမံ, သိမှုပြန်လည်ဖွဲ့စည်း၏သုံးခြေလှမ်းဖြစ်စဉ်ကိုကပါဝငျနှင့်လျှော့ချရေးကုထုံး (HRT) အခက်တွေ့။ CBT ၏ဤအပြောင်းအလဲလူနာဖော်ထုတ်ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြသို့မဟုတ်အိုဝါခွင့်များနှင့်ဖြစ်နိုင်သမျှနောက်ခံစိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများကိုဆက်ဆံပါစေခြင်းငှါစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကိုပြောင်းလဲ, အင်တာနက်အလေ့အထများကိုထိန်းချုပ်ဖို့ကူညီပေးသည်။57 CBT-် IA ၏အ 2013 ရုံးတင်စစ်ဆေးမှာတော့ကုထုံး၏ 95 ရက်သတ္တပတ်လက်ခံရရှိသူကိုသင်တန်းသားများ၏ 12% ထိရောက်စွာချက်ချင်းနောက်မှသူတို့ရဲ့အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုစီမံခန့်ခွဲနိုင်နှင့် 78% မှာအနည်းဆုံးခြောက်လအဘို့မိမိတို့အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုထိန်းညှိရန်ဆက်ပြောသည်။65 CBT-် IA ် IA များအတွက်ဒီဇိုင်းနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုစွဲလမ်းကြောင်းအကြံပြုခဲ့သည်ပေမယ့်, ဒီချဉ်းကပ်မှုအလွန်အကျွံအပြန်အလှန်မီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်အမျိုးမျိုးသောရောဂါလက္ခဏာတွေအမှာစကားပြောကြား။

စကားအပြုအမူကုထုံး (DBT)

DBT မူလကနယ်စပ်ဒေသကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး Disorder, စိတ်ခံစားမှု dysregulation တစ်ဦးရောဂါကုသရန်ရေးဆွဲပြီး CBT ၏ပြည့်စုံသောပုံစံဖြစ်ပါတယ်။ DBT များအတွက်သီအိုရီအခြေခံလူနာဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ထိုကဲ့သို့သော Self-စည်းမျဉ်းထဲမှာချို့ယွင်းအဖြစ်လူနာ-တိကျတဲ့ဇီဝလွယ်ကူစွာထိခိုက်စရိုက်များ, နှင့်ပတ်ဝန်းကျင် invalidating ဖို့ထပ်ခါတလဲလဲထိတွေ့မှုနှစ်ဦးစလုံး၏ရောဂါလက္ခဏာများဖွံ့ဖြိုးသောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ DBT စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များပြင်ပအကြောင်းအချက်များအားဖြင့်ပိုမိုဆိုးရွားစေသည့်အခါဖြစ်ပေါ်ကြောင်းပစ်မှတ်မမှန်ကူညီပေးသည်။70 PIMU မြားတှငျပါဝငျခွငျးမြားစှာသောခိုင်ခံ့သောစိတ်ခံစားမှုကိုစီမံခန့်ခွဲသို့မဟုတ်ရှောင်ရှားရန်ဒါကျင့်သောကြောင့်, DBT အလားအလာကုသမှု option ကိုဖြစ်နိုင်သည်။ ပိုများသောအထူးသကြောင့်ပြင်ပမှာ "မှားနေသော" နဲ့ပေါင်းစပ်စိတ်ခံစားမှု dysregulation မှ PIMU နှင့်အတူရုန်းကန်သောသူတို့အားလူငယ် DBT များအတွက်အထူးသဖြင့်ကောင်းသောကိုယ်စားလှယ်လောင်းများဖြစ်နိုင်သည်။71 PIMU အပေါ် DBT ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုအပေါ်လက်တွေ့သုတေသနပြုကောက်ယူခံရဖို့မရှိသေးပါ, ဒါပေမယ့်သို့ရာတွင်သက်သေအထောက်အထားဂတိတော်ကိုအကြံပြုထားသည်။

PIMU နှင့်အတူကူညီပေးဖို့ DBT အချို့ကျွမ်းကျင်မှု module တွေအရှင်လူနာထိရောက်စွာဆုံးဖြတ်ချက်များလုပ်ခွင့်ပြု, စိတ်ကိုအတွေ့အကြုံရှိတဲ့ခံစားချက်တွေကိုမသိဖြစ်လူနာရဲ့စွမ်းရည်ကိုတိုးမြှင့်ရည်ရွယ်ကျွမ်းကျင်မှု, အတှေးအများနှင့်တိုကျတှနျးထားသပါဝင်သည်; အခြားရွေးချယ်စရာကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာများကိုမီဒီယာအသုံးပြုမှုအတွက်လျှော့ချရေးကိုအားပေးရာဆင်းရဲခြင်းဒုက္ခစာနာထောက်ထားရေးကျွမ်းကျင်မှု, Self-လေးစားမှုနှင့်ဆိုထားပါသည်တိုးမြှင့်ဖို့နှင့်ပဋိပက္ခလျှော့ချရန် Interpersonal ထိရောက်မှုကျွမ်းကျင်မှု; အပြုသဘောဆောင်တဲ့စိတ်ခံစားမှုကိုတိုးမြှင့်ဖို့, မလိုချင်တဲ့စိတ်ခံစားမှု၏သွားလာရင်းပါစေရန်, စိတ်ခံစားမှုများတဲ့ function ကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်, စိတ်ခံစားမှုတစ်ခုကျယ်ပြန့်သောငှာစောင့်ရှောက်ခြင်းနှင့်ခွဲခြားသတ်မှတ်ပေးဖို့လူနာတွေကိုဆုံးမဩဝါဒပေးစိတ်လှုပ်ရှားမှုစည်းမျဉ်းဥပဒေကျွမ်းကျင်မှု, နှင့်စကားထင်နှင့်စကားပြုမူ, အဖြူအနက်ရောင်-and စဉ်းစားတွေးခေါ်ကိုရှောင်ကြဉ်ခြင်း, a "ကိုအလယ်အလတ်လမ်းစဉ်" သို့မဟုတ်လက်ခံမှုနှင့်ပြောင်းလဲမှုအကြားချိန်ခွင်လျှာကိုရှာဖွေလူနာသွန်သင်ပေးသောအလယျပိုငျး Path ကို, Walking ။

Group မှကုထုံး

Group မှကုထုံးလည်းအထူးသဖြင့်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်, PIMU များအတွက်ထိရောက်သောကုသမှုဖြစ်နိုင်သည်။ တစ်ဦးကအုပ်စုတစ်စု setting ကို, လူ့ဆက်သွယ်ရေးကျွမ်းကျင်မှုတိုးတက်ကောင်းမွန်လူမှုရေးထိတွေ့ဆက်ဆံမှုတိုးမြှင့်, မိမိတို့ရွယ်တူများကလှုံ့ဆော်ခံရဖို့တစ်ဦးချင်းစီကိုဦးဆောင်မယ့်ထောက်ခံမှုကွန်ယက်ကိုဖန်တီးပေးပါတယ်။68,72,73 ကိုရီးယားမြီးကောင်ပေါက်အဘို့အအိုဝါကုသမှုနည်းလမ်းများကိုတစ် 2017 Meta-analysis သည်အဆိုအရ 9-12 လူမျိုး၏အုပ်စုသည်အရွယ်အစားများသောအားဖြင့်အများဆုံးကျေးဇူးအလျှင်းမပြုဘဲရလဒ်များဖြစ်ပေါ်။74 သူတို့ကိုဖွင့်ခြင်းနှင့်သူတို့အုပ်စုခေါင်းဆောင်နှင့်အဖွဲ့ကိုအဖွဲ့ဝင်နှစ်ဦးစလုံးထံမှထောက်ခံမှုခံစားရတဲ့အခါသူတို့ရဲ့အပြုအမူတွေကိုပြောင်းလဲပစ်ရန်အဘို့အဒါဟာပိုမိုလွယ်ကူသည်။72 12-17 အိုဝါနှင့်အတူရုန်းကန်နေအသက်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်အုပ်စုတစ်စုကုထုံး၏တစ်ဦးကတရုတ်လေ့လာမှုကိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအုပ်စုတစ်စုနှင့်ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုတစ်စုနှစ်ဦးစလုံးအတွက်လျော့နည်းသွားစဉ်အခါ, ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအုပ်စုတစ်စုကိုလည်း PIMU ၏ဘုံလက္ခဏာတွေအတွက်သိသာထင်ရှားသောအပြောင်းအလဲများကိုတွေ့ကြုံ, စိုးရိမ်ပူပန်အတွက်လျော့နည်းစေခြင်းနှင့် hyperactive နှင့် inattentive ကြောင်းပြသ အပြုအမူနှင့်စိတ်လှုပ်ရှားမှုစည်းမျဉ်းများနှင့်သက်တူရွယ်တူဆက်ဆံရေးအတွက်သဘောပေါက်တိုးတက်မှုများ။75 ဒီလေ့လာမှုကအသိအမှတ်ပြုရန်နှင့်တွေ့ဆုံရန်မိမိတို့၏သားသမီးရဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကိုပိုမိုထိရောက်စွာဆက်သွယ်ပြောဆိုနှင့် PIMU နှင့်အတူမြီးကောင်ပေါက်စီမံခန့်ခွဲဖို့ဘယ်လိုအတွက်မိဘလေ့ကျင့်ရေးပါဝင်သည်။75

မိသားစုဒိုင်းနမစ်, အထူးသမိဘအုပ်ထိန်းစတိုင်, PIMU ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုသြဇာလွှမ်းမိုးနေသောကြောင့်မိဘလေ့ကျင့်ရေးအတွက်ဘက်စုံဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု၏အရေးပါသောအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။76,77 ဆယ်ကျော်သက်များ၏စောင့်ရှောက်သူများတွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်းလည်းမကြာခဏလူငယ်တစ်ဦး၏အွန်လိုင်းအပြုအမူနှင့်မိသားစု၏နည်းပညာမူဝါဒများနှင့်ပတ်သက်ပြီးဝေဖန်သတင်းအချက်အလက်ဖော်ပြသည်။52 multi-မိသားစုအုပ်စုတစ်စုကုထုံးသိသိသာသာဒီကုသမှုခံယူကြဘူးသောသူတို့အဖို့နှိုင်းယှဉ်မြီးကောင်ပေါက်အဘို့အင်တာနက်စွဲလမ်းလျှော့ချရန်ပြသလျက်ရှိသည်။78 မိဘကလေးဆက်သွယ်ရေးတိုးတက်လာခြင်းနှင့်စိတ်ကျေနပ်မှုလိုအပ်ပါတယ်နှစ်ဦးစလုံး 12-18 အသက်ဆယ်ကျော်သက်အတွက်အိုဝါအတွက်ကျဆင်းခြင်းနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။78 အိုဝါကုသမှုတစ်ခုဟောင်ကောင်လေ့လာမှုအတွက်, မိသားစုကုထုံးတစ်ဦးနှစ်ဦးစလုံးအစောပိုင်း (အသက်အရွယ်မရွေး 11-15) တွင် multidimensional ကုသမှုချဉ်းကပ်မှုနှင့်နှောင်းပိုင်းကမြီးကောင်ပေါက်အရွယ် (အသက်အရွယ်မရွေး 16-18) ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။79 ရလဒ်များမိသားစု-based အကြံပေးခြင်းပါဝငျကွောငျး် IA များအတွက်ကုသမှုတစ်ဦးရောဂါလက္ခဏာတွေလျှော့ချရေး, တိုးတက်လာသောမိသားစုလုပ်ငန်းဆောင်တာများနှင့်၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ပြဿနာများကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းဖို့ဆယ်ကျော်သက်များ၏တိုးမြှင့်စွမ်းရည်ကိုဦးတည်သွားစေနိုင်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။79

Multidimensional ကုသမှု

များစွာသောအမူအကျင့်မမှန်သကဲ့သို့, စိတ်ခွန်အားနိုးတိုးမြှင့်, ဆေးဝါးနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာနေရာထိုင်ခင်း addressing နဲ့လူမှုရေးသြဇာလွှမ်းမိုးမှုနှင့်အတူကုထုံးမဟာဗျူဟာများပေါင်းစပ်, PIMU ကုသထိရောက်မှုကိုပိုမိုကောင်းမွန်စေ။ PIMU လူနာမကြာခဏကြောင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှု, စိတ်ကျရောဂါ, သို့မဟုတ်အခြားစိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများကိုဖို့စိတ်ခံစားမှု dysregulation နှင့်အတူရုန်းကန်။ ကိုရီးယားတစ်ခုမှာလေ့လာမှုကိုအင်တာနက် overused သူကို 17 ကျောင်းသားများကိုဆက်ဆံဖို့ CBT နှင့်အတူအုပ်စုတစ်ခုကုထုံးပုံစံကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ program ကို 4.75 နာရီမီအင်တာနက်နေ့စဉ်အသုံးပြုမှုကိုဆိုလိုတာ; အဆိုပါအစီအစဉ်ကိုအပြီးပြုလုပ် 2.77 နာရီဖြစ်ခဲ့သည်။80 ဘရာဇီးအတွက်လေ့လာမှုတစ်ခု CBT နှင့်ဆေးဝါးပေါင်းစပ်နှင့်အတူစိုးရိမ်ပူပန်မှုရောဂါနှင့်အိုဝါ၏ထိရောက်သောကုသမှုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။67 MI နှင့်မိသားစုကုထုံးနှင့်အတူ Multidimensional ကုသမှုတရုတ်လူနာအကြား overactive မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုလျော့ချဖို့ပြသခဲ့သည်။79

ဆွေးနွေးမှု

မူလတန်းစောင့်ရှောက်မှုပေးသူ, စိတ်ကျန်းမာရေးပံ့ပိုးပေး, ပညာရေးနှင့်မိဘများကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်အစောပိုင်းဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအလှနျအရေးကွီးအောင်, သက်သေအထောက်အထား-based လမ်းညွှန်ချက်များမပါဘဲအပြန်အလှန်မီဒီယာလူငယ်အသုံးပြုမှုကိုစီမံခန့်ခွဲမှုအတွက်တာဝန်ရှိသည်။ မျက်နှာပြင်အသုံးပြုမှုကိုယခုဒါနေရာအနှံ့သောကွောငျ့, က PIMU ၏အစောပိုင်းသတိပေးဆိုင်းဘုတ်များလက်လွတ်ဖို့နဲ့မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုပုံမှန်နေ့စဉ်အသက်တာ၌ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့ဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးရဲ့စွမ်းရည်ကိုနှောင့်အယှက်ဖြစ်ပါတယ်တဲ့အခါမှသာကုသမှုရှာလွယ်ကူပါတယ်။ Clinician (လူနာနှင့်အစောင့်ရှောက်သူများနှင့်အတူအသေးစိတ်လက်တွေ့အင်တာဗျူး (s) ကိုသုံးပြီးလူနာအကဲဖြတ်, သူတို့ရဲ့မီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့်အတူရုန်းကန်နေစေခြင်းငှါအဘယ်သူသည်ဆယ်ကျော်သက်လူနာပိုဘုံလက္ခဏာနှင့်ရောဂါလက္ခဏာအချို့ကိုဖေါ်ထုတ်နိုင်ရန်အတွက်ဤသုံးသပ်ချက်ကိုတလျှောက်လုံးတင်ပြသည့်သက်သေအထောက်အထားများအပေါ်အားကိုးနိုင်ပါတယ် လာသောအခါသင့်လျော်သော) ။ Clinician ကိုလည်းထည့်သွင်းစဉ်းစားသို့လူနာရဲ့နေ့စဉ်ဘဝ, မိသားစုလုပ်ငန်းဆောင်တာ, လူမှုရေးလုပ်ငန်းဆောင်တာ, ကျောင်းလုပ်ငန်းဆောင်တာ, ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလုပ်ငန်းဆောင်တာများနှင့်အတိတ်သို့မဟုတ်လက်ရှိကုသမှုအပေါ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုမဆိုယခင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာအကဲဖြတ်ယူနိုင်ပါတယ်။ ထို့အပြင်အဆိုပါအကဲဖြတ်၏အရေးပါသောအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်သို့မဟုတ် PIMU ၏ဖြစ်ပွားနေသောအတွေ့အကြုံကိုအထောက်အကူပြုစေခြင်းငှါ Co-နေကြလို့ပဲစိတ်ခံစားမှု, အမူအကျင့်, ဒါမှမဟုတ်သင်ယူမှုပြဿနာများအတွက်အကဲဖြတ်ရန်ရန်ဖြစ်ပါသည်။ မြင် စားပွဲတင် 1 မြီးကောင်ပေါက်အတွက် PIMU ၏အကဲဖြတ်ဖို့အကျဉ်းချုပ်လမ်းညွှန်သည်။

စားပွဲတင် 1 ပြဿနာအပြန်အလှန်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုရောဂါနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်များ၏အကဲဖြတ်

အဆိုပါဆရာကဤအချက်အလက်များ၏အားလုံးတန်ဖိုးနှင့်တစ်ပြိုင်နက်က DSM-5, လူနာရဲ့အားသာချက်များနှင့်အခက်အခဲများနှင့်, PIMU လုပ်ငန်းစဉ်၏တစ်ဦး biopsychosocial ရေးဆွဲရေးတစ်ရှုထောင်ဥာဏ်တော်အားဖြင့်သတ်မှတ်အဖြစ်မဆိုသင့်လျော်သောအမျိုးအစား diagnoses ပါဝငျသောပြည့်စုံသောရေးဆွဲရေးဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့အသုံးဝင်သည်။ pharmacological ကုသမှုတစ်ခု PIMU လူနာရဲ့ကုသမှုအစီအစဉ်၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်နိုင်သည်နေစဉ်, DBT နှင့် CBT ဒုက္ခဆင်းရဲသို့မဟုတ်အန္တရာယ်ဖြစ်စေကြောင်းနောက်ခံအပြုအမူတွေနဲ့ PIMU ၏အတွေးများကိုပစ်မှတ်ထားနိုင်စွမ်းရှိသည်ဖို့သက်သေပြခဲ့ကြသည်။ အလားတူမှတ်ချက်တွင်, CBT လည်းစိတ်ကျရောဂါ, အာရုံစူးစိုက်မှုကိုလိုငွေပြမှု, စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်အိပ်စက်ခြင်းမမှန်အဖြစ် comorbid အခြေအနေများဖြေရှင်းရန်ပိုမိုတပ်ဆင်ထားတဲ့ဖြစ်နိုင်သည်။

ကောက်ချက်

PIMU ဒစ်ဂျစ်တယ်ခေတ်တစ်ခုပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအခြေအနေဖြစ်ပါသည်။ ဂိမ်း, လူမှုရေးမီဒီယာ, ညစ်ညမ်း, ဒါမှမဟုတ်အဆုံးမဲ့အမြင်အာရုံနှင့်စာသားသတင်းအချက်အလက် - - အပြန်အလှန်မီဒီယာများ၏ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းအလားအလာလေးနက်တဲ့နည်းလမ်းများမှာသူတို့ရဲ့ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် / သို့မဟုတ်လူမှုရေးကျန်းမာရေး impairing, မည်သည့်ကလေးသို့မဟုတ်ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုထိခိုက်စေနိုင်ပါတယ်။ PIMU ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်သတိသူတို့ကိုအသုံးချနိုင်အောင်မျှတတဲ့နည်းလမ်း, အပြန်အလှန်မီဒီယာ၏အသုံးပြုမှုကိုမိတ်ဆက်နှင့်စောင့်ကြည့်မှတဆင့်တားဆီးများနှင့်မိသားစု, သူငယ်ချင်းနှင့်အသက်ကမ်းလှမ်းကြောင်းအတွေ့အကြုံသူဌေးမတူကွဲပြားမှုနှင့်အတူပစ္စုပ္ပန်ဆက်လက်တည်ရှိနိုင်ပါသည်။ PIMU များအတွက် identification, အကဲဖြတ်နှင့်ကုသမှုကျန်းမာဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာဘယ်နေရာတွေမှာမှလူငယ်များ restore လုပ်ဖို့ကူညီမရှိမဖြစ်လိုအပ်သည်။

ကျနော်တို့နေဆဲကြောင့်အစဉ်အဆက်-ပြောင်းလဲနေတဲ့ convergence နှင့်ကလေး၏ dynamic စနစ်များမတူကွဲပြား, နည်းပညာ, နှင့်လူ့အပြုအမူ၏အစိတ်အပိုင်းအတွက် PIMU ခန့်သင်ယူဖို့အများကြီးရှိသည်။ ပညာရေးဆိုင်ရာဆေးဘက်စင်တာများတက်ကြွစွာ, ပြဿနာမျက်နှာပြင်မီဒီယာအသုံးပြုမှုဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များရဲ့အနှစ်သာရကမှကုသမှုကိုမဟာဗျူဟာများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန်နှင့်အကဲဖြတ်ဖို့, ကာကွယ်တားဆီးရေးနှင့် ပတ်သက်. အများပြည်သူပညာပေးရန်နှင့်အသိအမှတ်ပြုရန်နှင့် PIMU ဘို့ဂရုစိုက်ဖို့ Clinician လေ့ကျင့်ပေးရန်လုပ်ဆောင်နေကြပါသည်။ သင့်လျော်သောသုတေသနနှင့်လေ့ကျင့်ရေးနှင့်အတူ, ပံ့ပိုးပေး PIMU နှင့်ဒစ်ဂျစ်တယ်အသက်အခြားကျန်းမာရေးစိန်ခေါ်မှုများကိုစီမံခန့်ခွဲဖို့ကျွမ်းကျင်မှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ပါလိမ့်မယ်။ ဤစာတမ်း comorbidities, အကဲဖြတ်နှင့်ကုသမှုကန့်သတ်ခံခဲ့ရပေမယ့်, အနာဂတ်လမ်းညွန် PIMU ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုအထောက်အကူပြုကြောင်းသိမြင်မှုနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအန္တရာယ်အချက်များဖော်ထုတ်အပေါ်အာရုံစူးစိုက်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ချက်ပါဝင်နိုင်သည်။ ထို့အပြင်အနာဂတ်သုတေသနဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာသက်တမ်းတစ်လျှောက် PIMU ၏သက်ရောက်မှုနှင့်ရေရှည် sequelae elucidate ဖို့လိုအပ်ပါသည်။

ဖွင့်လှစ်ခြင်း

အမ်မလီ Pluhar, ကို Jill R ကို Kavanaugh နှင့်မိုက်ကယ် Rich အားလုံးဘော်စတွန်ကလေးဆေးရုံမှာ Interactive မှမီဒီယာနှင့်အင်တာနက် Disorders များအတွက်ဆေးခန်း (CIMAID) နဲ့ဆက်နွယ်လျက်ရှိသည်။ အဆိုပါစာရေးဆရာကဒီအလုပ်အတွက်အကျိုးစီးပွားမပါနဲ့အခြားပဋိပက္ခများကိုသတင်းပို့ပါ။

ကိုးကား

  1. American Psychiatric Association ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: American Psychiatric Association; 2013 ။ : ကနေရရှိနိုင် https://www.psychiatry.org/File%20Library/Psychiatrists/Practice/DSM/APA_DSM-5-Internet-Gaming-Disorder.pdf။ မတ်လ 13, 2019 ဝင်ရောက်။
  2. ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ WHO ။ ဂိမ်းရောဂါ။ [ဇန်နဝါရီ 1, 2018 ကိုးကား] ။ : ကနေရရှိနိုင် http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/။ မတ်လ 13, 2019 ဝင်ရောက်။
  3. ငွေရတတ်သောသူက M, Tsappis M က, Kavanaugh JR ။ ပြဿနာအပြန်အလှန်မီဒီယာကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အကြားကိုသုံးပါ: စွဲ, မလှူ, ဒါမှမဟုတ်ရောဂါ? ခုနှစ်တွင်: လူငယ် K ကို Nabuco က de Abreu ကို C, အယ်ဒီတာများ။ ကလေးများနှင့်ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအင်တာနက်စွဲလမ်းမှု: အန္တရာယ်အချက်များ, အကဲဖြတ်နှင့်ကုသရေး။ နယူးယောက် (NY): Springer ထုတ်ဝေရေးကုမ္ပဏီ, LLC; 2017: 3-28 ။
  4. စိတ်ကျန်းမာရေးအမျိုးသားသိပ္ပံ (NIMH) ။ ဦးနှောက်အခြေခံ။ [ဧပြီလ 1, 2012 ကိုးကား] ။ : ကနေရရှိနိုင် https://newsinhealth.nih.gov/2012/04/brain-basics။ မတ်လ 13, 2019 ဝင်ရောက်။
  5. ကုန်အမှတ်တံဆိပ် M က, Young က KS, Laier C. Prefrontal ထိန်းချုပ်မှုနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း: neuropsychological နှင့် neuroimaging တွေ့ရှိချက်တစ်ခုသီအိုရီမော်ဒယ်နှင့်ပြန်လည်သုံးသပ်။ တပ်ဦး Hum neuroscience. 2014;8:375–388. doi:10.3389/fnhum.2014.00375
  6. အန်ဒါဆင်က M, Jiang ဂျေ ဆယ်ကျော်သက်, လူမှုမီဒီယာ & နည်းပညာ 2018။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: Pew သုတေသနစင်တာကို; 2018 ။ : ကနေရရှိနိုင် http://www.pewinternet.org/wp-content/uploads/sites/9/2018/05/PI_2018.05.31_TeensTech_FINAL.pdf။ မတ်လ 13, 2019 ဝင်ရောက်။
  7. Lenhart အေ ဆယ်ကျော်သက်များ၊ လူမှုမီဒီယာနှင့်နည်းပညာခြုံငုံသုံးသပ်ချက် ၂၀၁၅။ ၀ ါရှင်တန်ဒီစီ: Pew Research Center၊ မှရရှိနိုင်ပါသည်: http://www.pewresearch.org/wp-content/uploads/sites/9/2015/04/PI_TeensandTech_Update2015_0409151.pdf။ မတ်လ 13, 2019 ဝင်ရောက်။
  8. Rideout V. ဘုံသဘောမျိုးသန်းခေါင်စာရင်း: Tween နှင့်ဆယ်ကျော်သက်မီဒီယာအသုံးပြုမှု။ မှာ Common Sense Media; 2015 ။ : ကနေရရှိနိုင် https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/research/census_researchreport.pdf။ မတ်လ 13, 2019 ဝင်ရောက်။
  9. မှာ Common Sense Media ။ ဘုံသဘောမျိုးသန်းခေါင်စာရင်း: ရှစ်လေးတွေအသက်အရွယ်သုညမီဒီယာအသုံးပြုမှု။ ဆန်ဖရန်စစ္စကို: မှာ Common Sense Media; 2016 ။ : ကနေရရှိနိုင် https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/research/csm_zerotoeight_fullreport_release_2.pdf။ အောက်တိုဘာလ 18, 2018 ဝင်ရောက်။
  10. et al Kabali ဟောင်ကောင်, Irigoyen MM, Nunez-Davis က R ကို။ ကလေးငယျမြားအားဖြင့်မိုဘိုင်းမီဒီယာ devices များ exposure နှင့်အသုံးပြုခြင်း။ ကလေးအထူးကု. 2015;136(6):1044–1050. doi:10.1542/peds.2015-2151
  11. Poly R ကို, Agrimi အီးအင်တာနက်စွဲရောဂါ: အီတလီကျောင်းသားလူဦးရေအတွက်ပျံ့နှံ့။ Nord J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု. 2012;66(1):55–59. doi:10.3109/08039488.2011.605169
  12. ဝူ X ကို, ချန် X ကို, ဟန်ဂျေ, et al ။ ပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်ဝူဟန်, တရုတ်အတွက်မြီးကောင်ပေါက်အကြားစွဲလမ်းအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအချက်များ: အသက်အရွယ်နှင့် hyperactivity-Impulse နှင့်အတူမိဘဆက်ဆံရေး interaction က။ PLoS တစ်ခုမှာ. 2013;8(4):e61782. doi:10.1371/journal.pone.0061782
  13. Shek DTL ဟောင်ကောင်ယုအယ်လ်ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်အင်တာနက်စွဲလမ်း: ပျံ့နှံ့ပြောင်းလဲမှုနှင့်ဆက်စပ်။ J ကိုကလေးမြီးကောင်ပေါက် Gynecol. 2016;29(Suppl 1):S22–S30. doi:10.1016/j.jpag.2015.10.005
  14. Sussman CJ, Harper ကို JM, Stahl JL, Weigle P. အင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုကို: ရောဂါ, ရောဂါနှင့် neurobiology ။ ကလေးသူငယ်မြီးကောင်ပေါက် Psychiatric Clin N ကို Am. 2018;27(2):307–326. doi:10.1016/j.chc.2017.11.015
  15. လူငယ်တို့ KS ။ အင်တာနက်စွဲ: အသစ်တစ်ခုကိုလက်တွေ့ရောဂါပေါ်ပေါက်ရေး။ Cyberpsychol ပြုမူနေ. 1998;1(3):237–244. doi:10.1007/s10899-011-9287-4
  16. ရှငျဘုရငျ DL, Haagsma MC, Delfabbro PH သည်, Gradisar M က, Griffiths က MD ။ psychometric အကဲဖြတ် tools တွေကိုတစ်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်: ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးသဘောတူချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ဆီသို့။ Clin Psychol ဗြာ. 2013;33(3):331–342. doi:10.1016/j.cpr.2013.01.002
  17. Andreassen CS, Torsheim T က, Brunborg GS, တစ်ဦးက Facebook စွဲစကေး၏ Pallesen အက်စ်ဖွံ့ဖြိုးရေးကောင်စီ။ Psychol ကိုယ်စားလှယ်. 2012;110(2):501–517. doi:10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517
  18. Kraus SW, Meshberg-Cohen ကိုက S, Martino က S, Quinones LJ, Potenza MN ။ Naltrexone နှင့်အတူ compulsive ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုကုသမှု: တစ်ကိစ္စတွင်အစီရင်ခံစာ။ နံနက် J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု. 2015;172(12):1260–1261. doi:10.1176/appi.ajp.2015.15060843
  19. ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ WHO ။ အင်တာနက်, ကွန်ပျူတာ, စမတ်ဖုန်းနှင့်ဆင်တူအီလက်ထရောနစ်ပစ္စည်းတွေအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုပြည်သူ့ကျန်းမာရေးသက်ရောက်မှု: အစည်းအဝေးအစီရင်ခံစာ။ ဂျီနီဗာ: ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့; 2014 ။ : ကနေရရှိနိုင် http://apps.who.int/iris/bitstream/handle/10665/184264/9789241509367_eng.pdf?sequence=1&isAllowed=y။ မတ်လ 13, 2019 ဝင်ရောက်။
  20. Gundogar တစ်ဦးက, Bakim B, Ozer oa, Karamustafalioglu O. , P-32 - အထက်တန်းကျောင်းသားများအကြားအင်တာနက်စွဲလမ်း, စိတ်ကျရောဂါနှင့် ADHD အကြားအသင်းအဖွဲ့။ EUR စိတ်ရောဂါကုသမှု. 2012;27(Suppl1):1–2. doi:10.1016/S0924-9338(12)74199-8
  21. Thom RP, Bickham DS, Rich အမ်ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု, စိတ်ကျရောဂါနှင့်ကျန်းမာဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုလူဦးရေအတွက်စိုးရိမ်ပူပန်မှု။ JMIR Mhealth Uhealth. 2018;6(5):e116. doi:10.2196/mhealth.8471
  22. Leménager T က, Hoffman ဟာက S, Dieter J ကို, Reinhard ငါမန်း K ကို Kiefer အက်ဖ် comorbidities နှင့် Self-အယူအဆ-related ဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်စပ်လျဉ်းကျန်းမာပြဿနာနှင့်စွဲအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအကြားလင့်များ။ J ကိုပြုမူနေစွဲ. 2018;7(1):31–43. doi:10.1556/2006.7.2018.13
  23. မော်ဂန်ကို C, Cotten SR ။ ကောလိပ်ပထမနှစ်ကျောင်းသားတွေ၏နမူနာများတွင်အင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုများနှင့်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားဆက်ဆံရေး။ Cyberpsychol ပြုမူနေ. 2003;6(2):133–142. doi:10.1089/109493103321640329
  24. Belfort EL, ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုသတ်သေ, Self-ဒဏ်ရာများနှင့်မီဒီယာအလေ့အထအကြား Miller ကအယ်လ်ဆက်ဆံရေး။ ကလေးသူငယ်မြီးကောင်ပေါက် Psychiatric Clin N ကို Am. 2018;27(2):159–169. doi:10.1016/j.chc.2017.11.004
  25. McNicol ML, Thorsteinsson eb ။ အင်တာနက်စွဲ, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်လူကြီးများအကြားတုံ့ပြန်မှုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw. 2017;20(5):296–304. doi:10.1089/cyber.2016.0669
  26. Ceranoglu က TA ။ ပြဿနာကမီဒီယာအသုံးပြုမှုအလေ့အထများမှ Inattention: ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကို-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါအကြားအပြန်အလှန်။ ကလေးသူငယ်မြီးကောင်ပေါက် Psychiatric Clin N ကို Am. 2018;27(2):183–191. doi:10.1016/j.chc.2017.11.009
  27. Kietglaiwansiri T က, ADHD နဲ့ပုံမှန်ဖှံ့ဖွိုးတိုးနှင့်အတူသားသမီးများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု Chonchaiya ဒဗလျူစံနမူနာ။ ကလေးအထူးကု Int. 2018;60(6):523–528. doi:10.1111/ped.13564
  28. Peeters M က, ကုန်းငါဗန် Den Eijnden R. ငယ်ရွယ်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါလက္ခဏာတွေကိုကြိုတင်ခန့်မှန်း: တစ်ဦးတည်းနှစ်နောက်ဆက်တွဲလေ့လာမှု။ ကွန်ပျူတာကလူ့ပြုမူနေ. 2018;80:255–261. doi:10.1016/j.chb.2017.11.008
  29. Bozkurt H ကို, Coskun M က, Ayaydin H ကို, Adak ငါ Zoroglu အက်စ်အက်စ်။ ပျံ့နှံ့နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်အတူရည်ညွှန်းမြီးကောင်ပေါက်အတွက်စိတ်ရောဂါမမှန်များ၏ပုံစံများ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Clin neuroscience. 2013;67(5):352–359. doi:10.1111/pcn.12065
  30. Chou WJ, လျူ TL, ယန် P ကို, ယန်း CF, Hu HF ။ အာရုံစူးစိုက်မှု-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်များတွင်အင်တာနက်စွဲရောဂါလက္ခဏာတွေ၏ multi-ရှုထောင်ဆက်စပ်မှု။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Res. 2015;225(1–2):122–128. doi:10.1016/j.psychres.2014.11.003
  31. Bioulac S က, Arfi L ကို, Bouvard အမတ်။ အာရုံစူးစိုက်မှုလိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း: hyperactive နှင့်ထိန်းချုပ်မှုသားသမီးများ၏တစ်ဦးနှိုင်းယှဉ်လေ့လာမှု။ EUR စိတ်ရောဂါကုသမှု. 2008;23(2):134–141. doi:10.1016/j.eurpsy.2007.11.002
  32. ra CK, ချို J ကို, ကျောက်ခေတ် MD, et al ။ မြီးကောင်ပေါက်အကြားအာရုံကို-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါ၏နောက်ဆက်တွဲရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အတူဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုအသင်းမှ။ Jama. 2018;320(3):255–263. doi:10.1001/jama.2018.8931
  33. ဂလိုဗာ J ကို, Fritsch SL ။ #kidsanxiety နှင့်လူမှုရေးမီဒီယာ: တစ်ပြန်လည်သုံးသပ်။ ကလေးသူငယ်မြီးကောင်ပေါက် Psychiatric Clin N ကို Am. 2018;27(2):171–182. doi:10.1016/j.chc.2017.11.005
  34. Prizant-Passal S က, Shechner T က, Aderka ထားတဲ့ IM ။ လူမှုစိုးရိမ်စိတ်နှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို - တစ် Meta-analysis သည်: ငါတို့သည်အဘယ်သို့သိနိုင်သနည်း ကြှနျုပျတို့ဘာပျောက်ဆုံးနေ ?. ကွန်ပျူတာကလူ့ပြုမူနေ. 2016;62:221–229. doi:10.1016/j.chb.2016.04.003
  35. Lee က-Won က RJ, Herzog L ကို, Park ကစင်ကာပူဒေါ်လာ။ facebook ပေါ်မှာချိတ်ဆက်: Facebook က၏ပြဿနာအသုံးပြုမှုအတွက်လူမှုရေးအာမခံချက်များအတွက်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်လိုအပ်ချက်၏အခန်းကဏ္ဍကို။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw. 2015;18(10):567–574. doi:10.1089/cyber.2015.0002
  36. Laghi က F, Schneider BH, Vitoroulis ငါ et al ။ လိုင်း-အပေါ်နဲ့ off-line ကိုသူငယ်ချင်းတွေနဲ့အတူ interaction ကရှက်ကြောက်စိတ်နှင့်မြီးကောင်ပေါက် ': အင်တာနက်ကိုသုံးစွဲဖို့မရသည့်အခါသိမှတ်ကြလော့။ ကွန်ပျူတာကလူ့ပြုမူနေ. 2013;29(1):51–57. doi:10.1016/j.chb.2012.07.015
  37. Caplan SE ။ အထီးကျန်, လူမှုရေးစိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအကြားဆက်ဆံရေး။ Cyberpsychol ပြုမူနေ. 2007;10(2):234–242. doi:10.1089/cpb.2006.9963
  38. တစ်ဦး J ကို Sun, Y ကို, ဝမ် Y ကို, ချန် J ကို, ဝမ်က X, Tao ကအက်ဖ်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအကြားအစည်းအရုံးများနှင့်မြီးကောင်ပေါက် '' ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများ: အိပ်စက်ခြင်းအရည်အသွေးဖြစ်နိုင်သောအခန်းကဏ္ဍ။ J ကိုစွဲ Med. 2014;8(4):282–287. doi:10.1097/ADM.0000000000000026
  39. ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်, Zwaans T က, မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်စဉ်အတွင်းရောဂါဗေဒအီလက်ထရောနစ်မီဒီယာအသုံးပြုမှု Kaptsis ဃအိပ်စက်ခြင်း်ရောက်စွက်ဖက်ဆိုးကျိုးများ။ int J ကို Ment ကနျြးမာရေးစွဲ. 2014;12(1):21–35. doi:10.1007/s11469-013-9461-2
  40. Nuutinen T က, Roos အီး, Ray, C, et al ။ ကွန်ပျူတာအသုံးပြုခြင်း, အိပ်ပျော်ခြင်းကြာချိန်နှင့်ကျန်းမာရေးလက္ခဏာများ: သုံးနိုင်ငံများအတွက် 15 နှစ်ကြားရှိတဲ့ Cross-Section လေ့လာမှု။ int J ကိုပြည်သူ့ကျန်းမာရေး. 2014;59(4):619–628. doi:10.1007/s00038-014-0561-y
  41. Hale က L ကို, Kirschen GW, LeBourgeois MK, et al ။ လူငယ်မျက်နှာပြင်မီဒီယာအလေ့အထနှင့်အိပ်စက်ခြင်း: Clinician, ပညာရေးနှင့်မိဘများအတွက်အိပ်ပျော်ခြင်း-ဖော်ရွေမျက်နှာပြင်အပြုအမူအကြံပြုချက်များ။ ကလေးသူငယ်မြီးကောင်ပေါက် Psychiatric Clin N ကို Am. 2018;27(2):229–245. doi:10.1016/j.chc.2017.11.014
  42. Chen က YL, Gau SSF ။ တစ်ဦး longitudinal လေ့လာမှု: ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အကြားပြဿနာများနှင့်အင်တာနက်စွဲအိပ်။ J ကိုအိပ်စက်ခြင်း Res. 2016;25(4):458–465. doi:10.1111/jsr.12388
  43. Drescher AA ကို, Goodwin JL, ဆေးလ်ဗား GE, Quan SF ။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက်ကဖိန်းဓာတ်နှင့်မျက်နှာပြင်အချိန်: တိုတောင်းသောအိပ်စက်ခြင်းနှင့်အဝလွန်ခြင်းနှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့များ။ J ကို Clin အိပ်စက်ခြင်း Med. 2011;7(4):337–342. doi:10.5664/JCSM.1182
  44. Choi K ကိုသားတော်ကို H ကို, ပန်းခြံက M, et al ။ အင်တာနက်ကိုသုံးရင်နှင့်မြီးကောင်ပေါက်များတွင်အလွန်အကျွံနေ့ခင်းဘက်အိပ်ငိုက်။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Clin neuroscience. 2009;63(4):455–462. doi:10.1111/j.1440-1819.2009.01925.x
  45. Ceranoglu က TA ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အိပ်စက်ခြင်း: တစ်ခုသတိမမူစိန်ခေါ်မှု။ မြီးကောင်ပေါက်စိတ်ရောဂါကုသမှု. 2014;4(2):104–108. doi:10.2174/221067660402140709121827
  46. လီ XS, Buxton OM, Lee က S နဲ့, Chang တစ်ဦးက, Berger LM, Hale ကအယ်လ် 0803 အိပ်မပျော်ရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့အိပ်စက်ခြင်းကြာချိန်ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကို screen ကိုအချိန်နှင့်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားအသင်းအဖွဲ့ဖျန်ဖြေ။ အိပ်. 2018;41(Suppl1):A298–A298. doi:10.1093/sleep/zsy061.802
  47. ခဝါသည်ကို C, Lehman အီး, Hicks က S, Novick ကို MB ။ နည်းပညာနှင့်ကလေးများအတွက်ဆက်စပ်အိပ်စက်ခြင်းပြဿနာတွေကိုအိပ်ရာဝင်ချိန်အသုံးပြုခြင်း။ Glob ကလေးကနျြးမာရေး. 2017;4:2333794X17736972. doi:10.1177/2333794X17736972
  48. Gwynette MF, Sidhu အက်စ်အက်စ်, Ceranoglu က TA ။ အထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာ spectrum ကိုရောဂါနှင့်အတူလူငယ်အတွက်အီလက်ထရောနစ်မျက်နှာပြင်မီဒီယာများအသုံးပြုခြင်း။ ကလေးသူငယ်မြီးကောင်ပေါက် Psychiatric Clin N ကို Am. 2018;27(2):203–219. doi:10.1016/j.chc.2017.11.013
  49. Healy က S, Haegele ဂျာ ​​Grenier M က, Garcia က JM ။ ကိုယ်လက်လှုပ်ရှားမှု, မျက်နှာပြင်အချိန်အပြုအမူများနှင့်အထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာ spectrum ကိုရောဂါနှင့်မပါဘဲအိုင်ယာလန်အတွက် 13 နှစ်ကြားရှိသူတို့တွင်အဝလွန်ခြင်း။ J ကို Autism Dev မှ disorders. 2017;47(1):49–57. doi:10.1007/s10803-016-2920-4
  50. Mazurek MO ကို, Wenstrup C. ရုပ်မြင်သံကြား, ASD နှင့်ပုံမှန်အားဖြင့်ဖွံ့ဖြိုးဆဲမောင်နှမနှင့်အတူကလေးများအကြားဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်လူမှုရေးမီဒီယာအသုံးပြုခြင်း။ J ကို Autism Dev မှ disorders. 2013;43(6):1258–1271. doi:10.1007/s10803-012-1659-9
  51. Grynszpan အို Weiss PL, ဖာရ-Diaz က F, အထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာ spectrum ကိုမမှန်ဘို့ဂလအီးနည်းပညာတီထွင်ဖန်တီးမှု-based ကြားဝင်: တစ် Meta-analysis သည်။ အထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာ. 2014;18(4):346–361. doi:10.1177/1362361313476767
  52. Carson NJ, Gansner M က, အဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုစိတ်ရောဂါအကဲဖြတ်အတွက်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှု Khang ဂျေအကဲဖြတ်။ ကလေးသူငယ်မြီးကောင်ပေါက် Psychiatric Clin N ကို Am. 2018;27(2):133–143. doi:10.1016/j.chc.2017.11.003
  53. ပြည်သူ့ပညာရေးအပေါ်ကော်မတီ။ မီဒီယာပညာရေး။ ကလေးအထူးကု. 1999;104(2):341–343.
  54. ဆက်သွယ်ရေးအပေါ်ကော်မတီ။ သားသမီးတို့, ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်တယ်လီဗေးရှင်း။ ကလေးအထူးကု. 1995;96(4):786–787. doi:10.1542/peds.107.2.423
  55. Pezoa-ယာရက် R ကို, Espinoza-Luna ငါ Vasquez-မက်ဒီနာဂျေအင်တာနက်စွဲ: တစ်ပြန်လည်သုံးသပ်။ J ကိုစွဲ Res Ther. 2012;S6(004). doi:10.4172/2155-6105.S6-004
  56. Ladika အက်စ်နည်းပညာစွဲ။ CQ သုတေသီ။ 2018; 28: 341-364 ။
  57. လူငယ်တို့ KS ။ CBT-ia: အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်ပထမဦးဆုံးကုသမှုမော်ဒယ်။ J ကို Cogn Psychother. 2011;25(4):304–312.
  58. Beck JS ။ သိမှုအပြုအမူကုထုံး: အခြေခံများနှင့်အပြင်။ နယူးယောက်နှင့်လန်ဒန်: Guilford; 2011 ။
  59. Hollon SD, Beck ကို AT ။ သိမှုနှင့်မှတ်ဉာဏ်-အပြုအမူကုထုံး။ ခုနှစ်တွင်: Psychotherapy နှင့်အပြုအမူပြောင်းလဲမှု၏လက်စွဲစာအုပ်. 4th ed ။ အောက်စ်ဖို့နှင့်အင်္ဂလန် - John Wiley & Sons; 1994: 428-466 ။
  60. Davis က RA ။ ရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှုတစ်ဦးကသိမြင်မှု-အပြုအမူမော်ဒယ်။ ကွန်ပျူတာကလူ့ပြုမူနေ. 2001;17(2):187–195. doi:10.1016/S0747-5632(00)00041-8
  61. Stevens MWR ဘုရင် DL, Dorstyn: D, Delfabbro PH သည်။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအတှကျသိမှု-အပြုအမူကုထုံး: တစ်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုနှင့် Meta-analysis သည်။ Clin Psychol Psychother. 2019;26(2):191–203. doi:10.1002/cpp.2341
  62. Winkler တစ်ဦးက, Dorsing B, Rief W က, Shen Y ကို, Glombiewski ဂျေအေ။ အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ကုသမှု: တစ် Meta-analysis သည်။ Clin Psychol ဗြာ. 2013;33(2):317–329. doi:10.1016/j.cpr.2012.12.005
  63. K ကို Beutel ME, Dreier M က, Muller KW Wolfling ။ ကုသမှုအင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်အတူလူနာအတွက်ထွက်ပေါ်လာ: တစ်သိမြင်-အပြုအမူကုထုံးအစီအစဉ်၏ဆိုးကျိုးများအပေါ်တစ်ဦးလက်တွေ့ရှေ့ပြေးလေ့လာမှု။ Biomed Res Int. 2014;2014:425924. doi:10.1155/2014/425924
  64. လူငယ်တို့ KS ။ ကုသမှုရလဒ်များနှင့်သက်ရောက်မှုတွေ: အင်တာနက်စွဲနှင့်အတူသိမှုအပြုအမူကုထုံး။ Cyberpsychol ပြုမူနေ. 2007;10(5):671–679. doi:10.1089/cpb.2007.9971
  65. လူငယ်တို့ KS ။ အင်တာနက်စွဲလူနာနှင့်အတူ CBT-IA- အသုံးပြု. ကုသမှုရလဒ်များ။ J ကိုပြုမူနေစွဲ. 2013;2(4):209–215. doi:10.1556/JBA.2.2013.4.3
  66. et al ဇာလ-Bueso V ကို, Santamaría JJ, ဖာနန်ဒက်: D ။ မြီးကောင်ပေါက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားဖရိုဖရဲ: မိဘ psychoeducation နဲ့ပေါင်းစပ်နေတဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုများကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး, psychopathology နှင့်အကဲဖြတ်။ တပ်ဦးစိတ်ရောဂါကုသမှု. 2018;9:787. doi:10.3389/fpsyg.2018.00787
  67. ဆန်းတို့စ VA သို့, Freire R ကို, Zugliani M က, et al ။ စိုးရိမ်စိတ်ပုံမမှန်နှင့်အတူအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်း၏ကုသမှု: ကုသမှု protocol ကိုနှင့် pharmacotherapy ပါဝင်သောပဏာမမတိုင်မီ-ပြီးနောက်ရလဒ်များကိုနှင့်သိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံးအချိန်တွင်နောက်ဆုံးပြင်ဆင်ခဲ့သည်။ JMIR Res Protoc. 2016;5(1):e46. doi:10.2196/resprot.5278
  68. ပန်းခြံ SY ကင်မ်သည် SM, နိုမူဟွန်းက S, et al ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက် virtual reality ကုသမှုအစီအစဉ်၏ဆိုးကျိုးများ။ computing နည်းလမ်းများ Programs ကို Biomed. 2016;129:99–108. doi:10.1016/j.cmpb.2016.01.015
  69. ဟန်က X, et al ဝမ် Y ကို, Jiang W က။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအတွက် prefrontal-striatal ဆားကစ်၏လှုပ်ရှားမှု-ပြည်နယ်အနားယူ: ကုသမှုတုံ့ပြန်မှု၏သိမြင်မှုအပြုအမူကုထုံးနှင့်အတူအပြောင်းအလဲများနှင့်ခန့်မှန်း။ တပ်ဦးစိတ်ရောဂါကုသမှု. 2018;9:341. doi:10.3389/fpsyt.2018.00341
  70. Linehan အမ် နယ်စပ်ဒေသကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး Disorder ၏သိမှု-အပြုအမူကုသမှု။ နယူးယောက် (NY): Guilford စာနယ်ဇင်း; 1993 ။
  71. Miller က AL, Rathus JH, DuBose AP, ့ Dexter-Mazza ET, Goldklang AR ။ မြီးကောင်ပေါက်အဘို့စကားအပြုအမူကုထုံး။ ခုနှစ်တွင်: Dimeff L ကို, Koerner K ကိုအယ်ဒီတာများ။ လက်တွေ့အလေ့အကျင့်အတွက်စကားအပြုအမူကုထုံး: Disorders နဲ့ Settings ကိုဖြတ်ပြီး Applications ကို။ နယူးယောက် (NY): အဆိုပါ Guilford စာနယ်ဇင်း; 2007: 245-263 ။
  72. ကင်မ် Ju ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းအဆင့်နှင့်အင်တာနက်စွဲတက္ကသိုလ်ကျောင်းသား Self-လေးစားမှုအပေါ်တစ်ဦး R / T ကအုပ်စုတစ်စုအကြံပေးခြင်းအစီအစဉ်၏အကျိုးသက်ရောက်မှု။ int J ကိုရီးရဲလ် Ther. 2008;27(2):4–12.
  73. လျူ J ကို, Nie J ကို, အုပ်စုတစ်စုအကြံပေးခြင်းအစီအစဉ်များ, သိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံးနှင့်အရှေ့အာရှအတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းအပေါ်အားကစားဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုများဝမ် Y. အကျိုးသက်ရောက်မှု: တစ်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုနှင့် Meta-analysis သည်။ int J ကိုပတ်ဝန်းကျင် Res ပြည်သူ့ကျန်းမာရေး. 2017;14(12). doi:10.3390/ijerph14121470
  74. Chun J ကို, ရှိန်းပြား H ကိုကင်မ်အက်စ်ကိုရီးယားမြီးကောင်ပေါက်အကြားအင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်ကုသမှုကြားဝင်၏ Meta-analysis သည်။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw. 2017;20(4):225–231. doi:10.1089/cyber.2016.0188
  75. du YS, Jiang W ကရှန်ဟိုင်းတွင်ဆယ်ကျော်သက်ကျောင်းသားများကအင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်ကျပန်း, ထိန်းချုပ်အုပ်စုတစ်စုသိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံး၏ Vance အေရှည်လျားတဲ့သက်တမ်းအကျိုးသက်ရောက်မှု။ Aust NZJ စိတ်ရောဂါကုသမှု. 2010;44(2):129–134. doi:10.3109/00048670903282725
  76. Xiuqin H ကို, Huimin Z ကို, Mengchen L ကို, Jinan W က, Ying ကဒုတိယ Z ကို, အင်တာနက်စွဲရောဂါနှင့်အတူ T. စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များ၏မိဘမွေးမြူစတိုင်များသို့ပွေးလေ၏။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw. 2010;13(4):401–406. doi:10.1089/cyber.2009.0222
  77. ယန်း JY, ယန်း CF, Chen က CC ကို, ချန် SH, Ko CH ။ ထိုင်ဝမ်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုအတွေ့အကြုံ၏မိသားစုအချက်များ။ Cyberpsychol ပြုမူနေ. 2007;10(3):323–329. doi:10.1089/cpb.2006.9948
  78. လျူ QX, ဖန် XY, Yan N ကို, et al ။ ဆယ်ကျော်သက်အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက် multi-မိသားစုအုပ်စုတစ်စုကုထုံး: အခြေခံယန္တရားရှာဖွေစူးစမ်း။ စှဲလမျးသူပြုမူနေ. 2015;42:1–8. doi:10.1016/j.addbeh.2014.10.021
  79. Shek ၎င်းကို, တန် VM က, Lo CY ။ ဟောင်ကောင်ရှိတရုတ်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းကုသမှုအစီအစဉ်၏အကဲဖြတ်။ လူငယ်ဘဝ. 2009;44(174):359–373.
  80. K ကို Hyeon-ဝူး Y ကို, Sun က-Jin က J ကို, ကြူ-ခုနှစ်တွင်ဂျေ, Kina L ကို, Min-Hyeon P. ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်များတွင်စိတ်ကျရောဂါနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုများ၏တိုးတက်မှုအပေါ်အုပ်စုတစ်စုသိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံး၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများ-Hyun Sang ။ J ကိုကိုရီးယား Acad ကလေးမြီးကောင်ပေါက်စိတ်ရောဂါကုသမှု. 2018;29(2):73–79.