ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းဟာတူမ Are: တစ်အကြီးစား National ကိုယ်စားလှယ်ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်နမူနာ (2014) မှတွေ့ရှိချက်များ

Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2014 ဒီဇင်ဘာ 1; 17 (12): 749-754 ။

Doi:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

ဤဆောင်းပါးခဲ့ အားဖြင့်ကိုးကား PMC တခြားဆောင်းပါးများကို။

ြဒပ်မဲ့သော

တစ်ဦးပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုရှိမရှိစာပေဆက်လက်ဖြစ်ပွားနေသောစကားစစ်ထိုးပွဲ (PIU) နှင့်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်း (POG) ရှိပါတယ်သူတို့ကအတူတူပင်ဖြစ်ကြောင်းရှိမရှိနှစ်ခုကွဲပြားအယူအဆရေးရာနှင့် nosological အဖွဲ့အစည်းများဖြစ်ကြသည်သို့မဟုတ်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုလိင်, ကျောင်းအောင်မြင်မှု၏အသုံးအနှုန်းများအတွက် interrelationship နှင့် PIU နှင့် POG ကြားရှိထပ်တူဆန်းစစ်နေဖြင့်ဤမေးခွန်းကိုကိုအထောက်အကူပြုရန်, အချိန်ကအင်တာနက်နှင့် / သို့မဟုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာများနှင့်ဦးစားပေးအွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုကို အသုံးပြု. သုံးစွဲခဲ့သည်။ ဤအ variable တွေကိုအကဲဖြတ်မေးခွန်း (ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးတစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်နမူနာမှအုပ်ချုပ်ခဲ့သည်N= 2,073; Mအသက်အရွယ်= 16.4 နှစ်, SD= 0.87; 68.4% အထီး) ။ ဒေတာကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းတစ်ခုသိသိသာသာသေးငယ်အုပ်စုအတွက်စေ့စပ်နေစဉ်ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု, မြီးကောင်ပေါက်အကြားဘုံလှုပ်ရှားမှုခဲ့ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ အလားတူပင်ပိုပြီးမြီးကောင်ပေါက် POG သည်ထက် PIU များအတွက်စံတွေ့ဆုံခဲ့ပြီးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များ၏အုပ်စုငယ်နှစ်ဦးစလုံးပြဿနာအပြုအမူတွေလက္ခဏာတွေပြသသည်။ နှစ်ခုပြဿနာအပြုအမူတွေအကြားအသိသာဆုံးခြားနားချက်လိင်၏စည်းကမ်းချက်များ၌ဖြစ်ခဲ့သည်။ POG ပိုပြီးပြင်းပြင်းထန်ထန်အထီးဖြစ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ self-လေးစားမှုစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအနည်းငယ်ပိုပြီး PIU ထိခိုက်, PIU နှင့် POG နှစ်ဦးစလုံးနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ကြစဉ်, နှစ်ဦးစလုံးအပြုအမူတွေအပေါ်အနိမ့်အကျိုးသက်ရောက်အရွယ်အစားရှိခဲ့ပါတယ်။ POG သာအွန်လိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့ဆက်နွယ်နေဦးစားပေးအွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှု၏စည်းကမ်းချက်များ၌, PIU အပြုသဘော, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား, အွန်လိုင်း chatting နှင့်လူမှုရေးကွန်ရက်နဲ့ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက်အပေါ်အခြေခံပြီး, POG PIU ကနေသဘောတရားကွဲပြားခြားနားသောအပြုအမူဖြစ်ပေါ်လာသောသောကြောင့် data ကိုအင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder သီးခြား nosological အဖွဲ့အစည်းများဖြစ်ကြောင်းအယူအဆထောက်ခံပါတယ်။

နိဒါန္း

အင်တာနက်စွဲ (အိုဝါ) ၏ဖြစ်ရပ်ဆန်းပထမဦးဆုံးနှစ်ဦးစလုံးလူငယ်တို့အားဖြင့်စာတမ်းများ၏နံပါတ်မှာဖော်ပြထားတဲ့ခဲ့သည်, နှင့် Griffiths က။, ခေါင်းစဉ်ချက်ချင်းပိုပြီးယေဘုယျအာရုံစူးစိုက်မှုကိုရရှိခဲ့နှင့်ပြီးကတည်းကထက်ပို 70 သင်တန်းသားများ၏နမူနာအရွယ်အစားနှင့်အတူခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1,000 အကြီးစားလေ့လာမှုများအရအေတှကျဟာအလွန်အမင်းသုတေသနပြုဧရိယာဖြစ်လာသည်။ ဟူသောဝေါဟာရကို၏ဆက်လက်အသုံးပြုမှုနေသော်လည်း "အင်တာနက်စွဲ," သုတေသီများသည်ယခုအင်တာနက်ပေါ်ရှိအတွက်စေ့စပ်နိုင်ပါတယ်သောလှုပ်ရှားမှုများများ၏မတူကွဲပြားသဘောသဘာဝထောက်ပြကြပါပြီ, မကြာခဏကွဲပြားခြားနားသောအွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုကွဲပြားခြားနားသောအကြေးခွံပေါ်အိုဝါအထောက်အကူပြုယူဆခဲ့ကြသည်။

အွန်လိုင်း applications များသိသိသာသာကိုအင်တာနက်ကသူတို့ကိုအတွက်ကစားအခန်းကဏ္ဍပေါ်မူတည်ပြီးကွဲပြား။ ဥပမာ, ထိုသို့သောအွန်လိုင်းလောင်းကစားခြင်းနှင့်စျေးဝယ်အဖြစ်လှုပ်ရှားမှုများ၏အမှု၌, အင်တာနက်ရိုးရှင်းစွာအစဉ်အလာအော့ဖ်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုများယခုနေရာအရပ်ယူနိုင်ခဲ့သည့်အတွက်အခြားရုပ်သံလိုင်းခဲ့ကြောင်းစောဒကတက်ခဲ့သည်။, သို့သော်အင်တာနက်ကိုပိုမိုမကြာသေးမီကများ, social networking အွန်လိုင်း chatrooms များတွင်အပြန်အလှန်နှင့် (ဥပမာ, "အကြောင်း Google တွင်ရှာဖွေ") ထိုကဲ့သို့သောသတင်းအချက်အလက်ရှာဖွေခြင်းကဲ့သို့အခြားအွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုများအတွက်မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောအစိတ်အပိုင်းဖြစ်ပါတယ်။, တိုတောင်းသောခုနှစ်တွင်ဤအဆုံးစွန်သောလှုပ်ရှားမှုများသာအွန်လိုင်းရာအရပျယူနိုငျသညျ။

သို့သော်အင်တာနက်ကိုတစ်ဦးအော့ဖ်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုအသစ်တခုကိုရှုထောင်ဆောင်ခဲ့တော်မူပြီဘယ်မှာအချို့လှုပ်ရှားမှုများလည်းရှိပါသည်။ တစ်ခုမှာထိုကဲ့သို့သောလှုပ်ရှားမှုဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကစားဖြစ်ပါတယ်။ ဗီဒီယိုဂိမ်း (နှင့်ပွဲတစ်ပွဲ multiplayer ဗီဒီယိုဂိမ်း) အင်တာနက်ကိုအသုံးများဖြစ်လာခဲ့သည်ရှည်လျားမတိုင်မီတည်ရှိနေစဉ်, အကြီးစားအွန်လိုင်းချိတ်ဆက်နောက်ပိုင်းတွင်ဂိမ်း-အထူးသဖြင့်အကြီးအကျယ်ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းအားကစားပြိုင်ပွဲ (MMOGs) ၏အမှု၌အသစ်သောနယ်စပ်ဒေသများနှင့်အတွေ့အကြုံများဖွင့်လှစ်။ လက်ရှိ MMOGs အတူတူပင်ကို virtual အာကာသအတွင်းတစ်ပြိုင်နက်ကစားသမားထောင်ပေါင်းများစွာ၏အိမ်ရှင်အဖြစ်လက်ခံကျင်းပနိုင်ပြီး, သူတို့လုံးဝအရည်အသွေး, အတွေ့အကြုံ, နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ဒိုင်းနမစ်ကိုပြောင်းလဲပါပြီ။, ဒါကဖြစ်ကောင်းပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသို့မဟုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းထိုကဲ့သို့သောကွဲပြားသုတေသနဧရိယာဖြစ်လာသည်အဘယ်ကြောင့်တဦးတည်းအကြောင်းပြချက်ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်း Disorder ၏အဆိုပြု Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, ပဉ္စမ Edition ကို (DSM-5) အမျိုးအစားနောက်ဆုံးမှာအင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder ဖြင့်အစားထိုးခဲ့သည်ဟူသောအချက်ကို ဒီအထူးသဖြင့်ဖြစ်စဉ်၏အရေးပါမှုကိုပြသသည်။

ဤဒေသများအတွင်းကောက်ယူလေ့လာမှုများ၏တိုးပွားလာနေသော်လည်းအတော်လေးနည်းနည်းပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို (PIU) နှင့်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်း (POG) အကြားစပ်လျဉ်းအကြောင်းကိုလူသိများသည်။ ယင်းသီအိုရီထည့်သွင်းစဉ်းစားကျော်လွန်ပါကအဲဒီနှစျခုဖြစ်ရပ်အကြားကွဲပြားခြားနားမှုဘို့လိုအပ်တယ်လည်းမရှိရှိမရှိဆန်းစစ်ဖို့လက်တွေ့ကျတဲ့နှင့်လက်တွေ့အဆင့်ကိုနှစ်ဦးစလုံးအပေါ်လည်းအရေးကြီးပါသည်။ တိုတောင်းသောခုနှစ်တွင် PIU နှင့် POG နှစ်ခုကွဲပြားအယူအဆရေးရာနှင့် nosological အဖွဲ့အစည်းများကွဲပြားခြားနားသောလူဦးရေနဲ့ပတ်သက်တဲ့နှင့်ကွဲပြားခြားနားသော features တွေရှိခြင်းဖြစ်ကြောင်း, ဒါမှမဟုတ်သူတို့တဦးတည်းနှင့်အတူတူပင်ရှိပါသလဲ ပိုများသောကွန်ကရိ, PIU နှင့် POG ကြောင့်ထိခိုက်ဟာတစ်ဦးချင်းစီ၏ဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်ဆင်တူသို့မဟုတ်ကွဲပြားခြားနားသောရှိပါသလဲ အဆိုပါပံ့ပိုးအချက်များအလားတူသို့မဟုတ်ကွဲပြားခြားနားသောရှိပါသလား

အစောပိုင်းကသုတေသနနှစ်ခုဖြစ်ရပ်ကြောင့်ထိခိုက်သည့်လူဦးရေအကြားအချို့ကွဲပြားခြားနားမှုအကြံပြုထားသည်။ ဥပမာ, ဖြစ်ကောင်းပိုကြီးတဲ့လူဦးရေဆိုင်ရာအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ PIU ကြောင့်ထိခိုက်နေ POG အများအားဖြင့်အငယ်အထီးလူဦးရေကိုထိခိုက်သွားပုံရသည်။, သို့သော်ဤလေ့လာမှုများအများစု၏အရေးပါသောအတိုင်းအတာများချို့ယွင်းချက်သူတို့သီးခြားစီ PIU နှင့် POG ဆန်းစစ်သောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ အကျိုးဆက်ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ, လိင်၏စည်းကမ်းချက်များ၌ကျောင်းမှာအောင်မြင်မှုဟာအပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်နှင့် PIU နှင့် POG ကြားရှိထပ်တူဆနျးစစျဖို့ပဲ, အချိန်တစ်ဦးအတွက်အင်တာနက်ကိုနှင့် / သို့မဟုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာများနှင့်ဦးစားပေးအွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုကို အသုံးပြု. သုံးစွဲ တစ်နိုင်ငံလုံးအတိုင်းအတာကိုယ်စားလှယ်ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုနမူနာ။

နည်းလမ်းများ

နမူနာများနှင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

ဒေတာကိုနိုင်ငံတကာစီမံချက်၏တစိတ်တပိုင်းအဖြစ်မတ်လ 2011 အတွက်စုဆောင်းခဲ့ကြသည်ဥရောပကျောင်းစစ်တမ်းအရက်အပေါ်စီမံကိန်းနှင့်အခြားမူးယစ်ဆေးဝါး (ESPAD) ကိုခေါ်။ , ဤစီမံကိန်း 4 ကတည်းကတိုင်း 1995 နှစ်ပေါင်းရာအရပ်ကိုယူနှင့်ဆေးလိပ်သောက်အလေ့အထများနှင့်အရက်နှင့်ပါဝင်နိုင်ငံများတွင်တစ်ခုကြီးထွားလာအရေအတွက် 16 နှစ်ပေါင်းအသက်မြီးကောင်ပေါက်များ၏မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုအကဲဖြတ်ထားပါသည်သိရသည်။ အဆိုပါမဖြစ်မနေမေးခွန်းများကိုအပြင်, 2011 အတွက်ဟန်ဂေရီ PIU နှင့် POG အကဲဖြတ်ရန်နှစ်ခုအကျဉ်းကဏ္ဍများကိုထည့်သွင်းပြောကြားခဲ့သည်။

ဟနျဂရေီလူဦးရေအတွက် 16 နှစ်အရွယ်မြီးကောင်ပေါက်များ၏ကိုယ်စားလှယ်နမူနာရယူရန်, နိုင်ငံတကာမှာတသားတည်း stratified ကျပန်းနမူနာနည်းလမ်းဒေသအပေါ်အခြေခံပြီးအသုံးချခဲ့သည် (ဗဟို / အနောက်တိုင်း / အရှေ့ဟန်ဂေရီ), တန်း (8-10), နှင့်လူတန်းစားအမျိုးအစား (မူလတန်းယေဘုယျ, အလယ်တန်းယေဘုယျ, အလယ်တန်းသက်မွေးဝမ်းကျောင်းနှင့်သက်မွေးဝမ်းကျောင်းအတန်း) ။ အဆိုပါနမူနာယူနစ်အတန်းကြီးနှင့်မေးခွန်းလွှာဒေတာစုဆောင်းမှု၏အချိန်ကကျောင်းတွင်လက်ရှိတိုင်းကျောင်းသားမှအုပ်ချုပ်ခဲ့သည်။ ဒေတာကို 15% ၏ငြင်းဆန်မှုနှုန်းကနေရရှိလာတဲ့ကြောင့် skewed nonresponse ဖို့မာန်တင်းခံရဖို့လိုအပ်ခဲ့ပါတယ်။ ယင်းနမူနာဘောင်နှင့်အတူသင်တန်းသားများ၏ဖွဲ့စည်းမှုနှင့်ကိုက်ညီစေရန်, ဒေတာအမျိုးသားပညာရေးသတင်းအချက်အလက်စနစ် (Kir-stats) (Elekes Z ကို, 2012, အတည်မပြုရသေးသောဒေတာ) ကအကြံပြုထားတဲ့ matrix ကိုတွက်ဆနည်းလမ်းနှင့်အတူအလွှာအားဖြင့်မာန်တင်းခဲ့သည်။

PIU နှင့် POG သက်ဆိုင်သောမေးခွန်းလွှာသာ (အလယ်တန်းယေဘုယျနှင့်အလယ်တန်းအသက်မွေးမှုကျောင်းများတွင် 9th-10th တန်းကျောင်းသူလေး၏တစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်နမူနာမှအုပ်ချုပ်ခဲ့သည်N= 5,045) ။ PIU နှင့် POG မေးခွန်းတွေရဲ့အဖြေကိုလုံးဝပျောက်ဆုံးခဲ့ကြဘယ်မှာဖြစ်ပွားမှုကိုဖယ်ရှားပြီးနောက်နောက်ဆုံးနမူနာ 4,875 မြီးကောင်ပေါက်ဖွဲ့စည်း။

ဆောင်ရွက်ချက်များ

ကျောင်း၏စွမ်းဆောင်ရည် (အတန်းပျှမ်းမျှ)၊ အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်အွန်လိုင်းကစားနည်းများနှင့်ပတ်သက်သည့်အခြေခံလူမှုဗေဒဆိုင်ရာအကြောင်းအရာ (ဥပမာ - လိင်နှင့်အသက်) နှင့်စုဆောင်းခဲ့သည်။ အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းအတွက်အချိန်နှင့်ပျမ်းမျှတစ်ရက်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောအဖြေများကိုရွေးချယ်နိုင်သောမေးခွန်းများ (<၁ နာရီ၊ ၁ နာရီ ၂ နာရီ၊ ၃ နာရီ ၄ နာရီ၊ ၅-၆ နာရီ၊ ၇-၈ နာရီ၊ > ၈) နှင့်အတူရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။ နာရီ) ။ ရလဒ်များကိုပိုမိုရှင်းလင်းစေရန်အလွှာအသီးသီးအားအစွန်းနှစ်ဖက်ပေါင်းစည်းခြင်းအားဖြင့်ဆန်းစစ်ခြင်းပြုလုပ်နေစဉ်အတွင်းအမျိုးအစားအရေအတွက်ကိုလျှော့ချခဲ့သည်။ အသုံးအများဆုံးအင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုသုံးခုကိုလည်းမှတ်တမ်းတင်ထားသည်။ ကျောင်းသားများသည်ရွေးချယ်မှု (၆) ခုမှရွေးချယ်နိုင်သည် (ဥပမာ - အွန်လိုင်းအချက်အလက်ရှာဖွေခြင်း၊ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း၊ အွန်လိုင်းစကားပြောခြင်း၊ လူမှုရေးကွန်ယက်ဆိုက်များကိုသုံးခြင်း၊ အီးမေးလ်ပို့ခြင်းနှင့်ဒေါင်းလုပ်လုပ်ခြင်း) - နှင့်နောက်ထပ်အွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုနှစ်ခုအတွက်သတ်မှတ်နိုင်သည်။

PIU အဆိုပါပြဿနာသည်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုမေးခွန်းလွှာ (PIUQ-6) (Király et al ။ 6, အတည်မပြုရသေးသောလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်) ၏ 2014-item ကိုဗားရှင်းသုံးပြီးအကဲဖြတ်ခဲ့သည်။ စွဲ, လျစ်လျူရှုနှင့်ထိန်းချုပ်မှုရောဂါ: မူရင်းစကေး 18 ပစ္စည်းများနှင့်သုံး subscales ရှိခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါတိုတောင်းဗားရှင်းအသီးသီးနှစ်ခုပစ္စည်းများဖြင့်တိုင်းတာမူရင်းသုံးခု-Factor ဖွဲ့စည်းပုံမှာထားရှိမည်။ တစ်ဦးက 5-အမှတ် Likert စကေး ( "ဘယ်တော့မှ" ရန် "အစဉ်အမြဲ / နီးပါးအမြဲ" မှ) ပေးထားသောထုတ်ပြန်ချက်များဖြေဆိုသူသွင်ပြင်လက္ခဏာဘယ်လောက်ခန့်မှန်းရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ရမှတ်များပိုပြီး PIU ညွှန်းမြင့်မားတဲ့ရမှတ်များနှင့်အတူ, 6 ထံမှ 30 အထိ။ 15 တစ် cutoff ရမှတ်ပြဿနာနှင့် nonproblematic အင်တာနက်အသုံးပြုသူများအကြားခွဲခြားရန်အကြံပြုခဲ့သည်။ နှစ်ဦးစလုံးတူရိယာကောင်းသော psychometric ဂုဏ်သတ္တိများပြသခဲ့သည်။ အဆိုပါ 6-ကို item PIUQ ၏ internal ကိုက်ညီမှုပစ္စုပ္ပန်နမူနာများအတွက် 0.77 ဖြစ်ခဲ့သည်။

POG အဆိုပါ 12-ကို item ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းမေးခွန်းလွှာက Short-Form ကို (POGQ-SF) ကို အသုံးပြု. တိုင်းတာခဲ့သည်။ ဤသည်တူရိယာဟာ 18-ကို item POGQ, နှစ်ဦးစလုံးသီအိုရီနှင့်လက်တွေ့အကြောင်းအရာပေါ်အခြေခံပြီးကောင်းသော psychometric ဂုဏ်သတ္တိများနှင့်အတူတစ်စကေးကနေဆင်းသက်လာ။ နှစ်ဦးစလုံးဗားရှင်းတစ် 5-အမှတ် Likert စကေးသုံးပြီးပြဿနာဂိမ်း (ဆိုလိုသည်မှာအတွက်အဆက်မပြတ်, သုံးရင်, နှစ်မြှုပ်ခြင်း, လူမှုရေးအထီးကျန်မှုတွေ, လူ့ပဋိပက္ခများနှင့်ရုပ်သိမ်းရေး) ၏ခြောက်လအခြေခံရှုထောင့်တိုင်းတာ။ ရမှတ်များပိုပြီး POG ညွှန်းမြင့်မားတဲ့ရမှတ်များနှင့်အတူ, 12 ထံမှ 60 အထိ။ 32 ၏ cut-off ရမှတ်ပြဿနာနှင့် Non-ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအကြားခွဲခြားရန်အကြံပြုခဲ့သည်။ အဆိုပါ 12-ကို item POGQ ၏ internal ကိုက်ညီမှုပစ္စုပ္ပန်နမူနာများအတွက် 0.93 ဖြစ်ခဲ့သည်။

ထိုကဲ့သို့သောစိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များ epidemiological လေ့လာရေးစီးပွားပျက်ကပ်-Scale ကို၏ (Short-form ကို [6-ကို item] Center က [CES-D ကို] အဖြစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများ) နှင့်မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှု (Rosenberg ၏မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှုစကေး [RSES]) ကိုလည်းအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ short-ပုံစံကို CES-D ကို ( "အချိန်အများစုမှာ" ဖို့ "မရှိသလောက်သို့မဟုတ်ဘယ်တော့မှ" မှ) တစ်ဦး 4-အမှတ် Likert စကေးသုံးပြီးစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာအဆင့်ဆင့်အကဲဖြတ်ဖို့ဒီဇိုင်းတစ်စကေးဖြစ်ပါသည်။ ရမှတ်များပိုမိုမြင့်မားစိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များအဆင့်ဆင့်ညွှန်ပြပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များနှင့်အတူ, 4 ထံမှ 24 အထိ။ internal ကိုက်ညီမှုပစ္စုပ္ပန်နမူနာများအတွက် 0.82 ဖြစ်ခဲ့သည်။ RSES အားဖြင့်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ Self-လေးစားမှုတိုင်းတာခြင်း, Self-တန်ဖိုးရှိနှင့် Self-လက်ခံမှု၏ခံစားချက်များကိုအကဲဖြတ်ထားပါသည်။ ဒါဟာ ( "ပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောမတူ" ရန် "ပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောတူ" မှ) 10 ပစ္စည်းများ (ငါးပစ္စည်းများကိုပြောင်းပြန်) ရှိပြီးတစ်ဦး 4-အမှတ် Likert စကေးအသုံးပြုသည်။ ရမှတ်များပိုမိုမြင့်မား Self-လေးစားမှုကိုညွှန်းပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များနှင့်အတူ, 10 ထံမှ 40 အထိ။ internal ကိုက်ညီမှုပစ္စုပ္ပန်နမူနာများအတွက် 0.86 ဖြစ်ခဲ့သည်။

စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

ဖော်ပြရန်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းကို Windows, v20.0 များအတွက် IBM က SPSS စာရင်းအင်းများနှင့်အတူဖျော်ဖြေခဲ့ကြသည်။ ပျမ်းမျှအားဖြင့်နေ့စဉ်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့် (အမျိုးအစား variable တွေကိုအဖြစ်တိုင်းတာ) ပျမ်းမျှအားဖြင့်နေ့စဉ်အွန်လိုင်းဂိမ်းအကြားအပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်အဖြစ် PIU နှင့် POG အကြားအပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်စမ်းသပ်ဖို့နှစ်ခုအရေးပေါ်ကျောက်ပြားကိုဖန်တီးခဲ့ကြသည်။ မကြာသေးမီစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစာပေ (ဆိုလိုသည်မှာ PIU နှင့် POG) ကအဆိုပြုထားနှစ်ခု nosological အဖွဲ့အစည်းများဆန်းစစ်နိုင်ဖို့အတွက် PIU နှင့် POG ၏အသင်းအဖွဲ့ Mplus v6.0 အတွက် (SEM) မော်ဒယ်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းအတွင်း multivariate မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသုံးပြီးသက်ဆိုင်ရာကြိုတင်ခန့်မှန်းချက် variable တွေကိုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည်။ Multivariate မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်တစ်ဦးထက်ပိုရလဒ်ကို variable ကိုများနှင့်တစ်ဦးထက်ပိုခန့်မှန်း variable ကိုအကြားအသင်းအဖွဲ့များခန့်မှန်းနိုင်ပါ။ ထိုမှတပါး, ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဤအမျိုးအစားထဲမှာအားလုံးဆုတ်ယုတ်ကိန်းပုံစံထဲမှာရှိသမျှသည်အခြားသောခန့်မှန်း variable တွေကိုထိန်းချုပ်ထားခြင်းဖြင့်ခန့်မှန်းခဲ့ကြသည်။ ကြောင့်ပုံမှန်ဖြန့်ဖြူးခြင်းမှသွေဖည်ဖို့, ကြံ့ခိုင်စံအမှားအယွင်းများခန့်မှန်းချက်နှင့်အတူအများဆုံးဖြစ်နိုင်ခြေကိုခန့်မှန်းအသုံးပြုခဲ့သည်။ အားလုံးဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအလေးချိန်နမူနာအပေါ်ကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ Mplus ဦးပျောက်ဆုံးဒေတာကိုအပြည့်အဝသတင်းအချက်အလက်အများဆုံးဖြစ်နိုင်ခြေနည်းလမ်းနဲ့ကုသခံခဲ့ရသည်။

ရလဒ်များ

ဖော်ပြရန်စာရင်းဇယား

နမူနာရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုအသက်အရွယ် (N= 4,875) (16.4 နှစ်ပေါင်းခဲ့သည်SD= 0.87), နှင့် 50% အထီးရှိကြ၏။ သာခြောက်လကျောင်းသားများကို (0.1%) ဒေတာစုဆောင်းခြင်းရှေ့အလအတွက်မှာအားလုံးအင်တာနက်ကိုအသုံးမပြုသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခဲ့ဖူးသောသူတို့အားကျောင်းသားအများစုသုံးအုပျစုမြား၏တဦးတည်းသို့အုပ်စုဖွဲ့နိုင်: အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဘယ်တော့မှခဲ့သူ (က) သူများ (n= 709, 14.5%), ဒေတာစုဆောင်းခြင်းရှေ့အလအတွင်းမှာကစားခဲ့သူ (ခ) သူတို့အား (n= 2,073, 42.5%), နဲ့ (ဂ) အချက်အလက်ကောက်ယူမှုရှေ့အလကာလအတွင်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသော်လည်းမဖူးသောသူတို့အား (n= 1,799, 36.9%) ။ လူအားလုံးတို့သည်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း PIU နှင့် POG အကြားတစ်ဦးနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ဖြစ်စေနိုင်ပါလိမ့်နိုင်ရန်အတွက်လက်ရှိဂိမ်းကစားဖွဲ့စည်းသောဒုတိယ subsample အပေါ်ထွက်သယ်ဆောင်ခဲ့ကြသည်။ လက်ရှိဂိမ်း subsample ရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုအသက်အရွယ်စုစုပေါင်းနမူနာ၏ကဲ့သို့တူညီသောဖြစ်ခဲ့သည်။ သို့သော်လိင်ဖြန့်ဖြူးကွဲပြားခြားနားခဲ့: လက်ရှိဂိမ်းကစား၏သုံးပုံနှစ်ပုံ (69.1%) စုစုပေါင်းနမူနာ၏ထက်ဝက် (50.4%) နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကယောက်ျားရှိကြ၏။

အချိန်ကအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုပြီးသုံးစွဲနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း

ပျမ်းမျှအားဖြင့်နေ့စဉ်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ပျမ်းမျှအားဖြင့်နေ့စဉ်အွန်လိုင်းဂိမ်းအကြားအပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်ရှာဖွေနိုင်ဖို့အတွက်တစ်ဦးအရေးပေါ်စားပွဲပေါ်မှာဖန်တီးခဲ့ (ကြည့်ရှု စားပွဲတင် 1) ။ အဆိုပါဒေတာများကိုစဉ်ပျှမ်းမျှနေ့စဉ်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသိသိသာသာအမျိုးအစားတိုးမြှင့်အချိန်ကိုအဖြစ်လျော့နည်းသွား, သုံးယောက်အချိန်အမျိုးအစားအကြားမျှတစွာအညီအမျှဖြန့်ဝေခဲ့ကွောငျးဖျောပွပါ။ စားပွဲကိုလည်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှုမြင့်မားသောပမာဏအားဖြင့်လိုက်ပါသွားနေစဉ်, ဆန့်ကျင်ဘက်လျော့နည်းမှန်ကြောင်းပြသထားတယ်။ အမည်ရ, အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုပြီးအချိန်အများကြီးဖြုန်းတဲ့သူတွေကို necesserily အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်အများကြီးမဖြုန်းပါနဲ့။

စားပွဲတင် 1 ။ 

ပျမ်းမျှနေ့စဉ်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ပျမ်းမျှနေ့စဉ်အွန်လိုင်းဂိမ်း (ဖေါ်ပြသည်အရေးပေါ်ဇယားN= 2,057 ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်း)

ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုသူများနှင့်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား

PIU နှင့် POG ၏စကေးနှင့်နှစ်ခုအကြားထပ်ထွက်ရှာရန်, အခြားအရေးပေါ်စားပွဲပေါ်မှာလေးကွဲပြားခြားနားသောအုပ်စုများပါဝင်သောဖန်တီးခဲ့: (က) ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုသူများကိုလည်းမရ, မပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (80.2%), (ခ) ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုသူပေမယ့် မဟုတ်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (8.8%), (ဂ) ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသော်လည်းမပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုသူများ (4.3%), နှင့် (ဃ) ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုသူများနှင့်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (6.7%) နှစ်ဦးစလုံး (ကြည့်ရှု စားပွဲတင် 2).

စားပွဲတင် 2 ။ 

ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်း (အကြားတွင်ထပ်ဖေါ်ပြသည်အရေးပေါ်ဇယားN= 1,923 ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်း)

Multivariate မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်

လေ့လာမှု variable တွေကိုတစ်ဆက်စပ်မှု matrix ကိုအတွက်တင်ပြတာဖြစ်ပါတယ် စားပွဲတင် 3။ သက်ဆိုင်ရာခန့်မှန်း variable တွေကိုနှင့်အတူ PIU နှင့် POG ၏အသင်းအဖွဲ့နှိုင်းယှဉ်နိုင်ရန်အတွက်တစ်ဦး multivariate မျိုးစုံဆုတ်ယုတ် (တွေ့မြင်ထွက်သယ်ဆောင်ခဲ့သည် သဖန်းသီး။ 1) ။ ရလဒ်များနှစ်ခုရလဒ်ကို variable တွေကိုနှင့်အတူအချို့သောခန့်မှန်း variable တွေကို၏ကွဲပြားခြားနားသောအသင်းအဖွဲ့များသရုပ်ပြခဲ့သည်။ အထီးနှစ်ဦးစလုံးပြဿနာအပြုအမူတွေနဲ့ဆက်စပ်ခဲ့သည်ခံရ။ သို့သော်အသင်းအဖွဲ့ (β = -0.29 POG များအတွက်ပိုမိုအားကောင်းခဲ့တယ်, p<0.001) PIU (β = -0.07) ထက် p<0.01) ။ ပျှမ်းမျှတစ်ရက်တွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု ၅ နာရီကျော်သည် PIU နှင့်ပိုမိုခိုင်မာသောပေါင်းသင်းဆက်ဆံမှုရှိခဲ့သည် (β = 5, pPOG ထက် <0.001) (β = 0.07, pပျမ်းမျှတစ်ရက်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းသည်ပျမ်းမျှအားဖြင့်တစ်နာရီ ၅ နာရီကျော်နေပြီး POG (β = 0.01)၊ p<0.001) PIU ထက် (β = 0.07, p<0.01) ။ မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှုသည်အဖွဲ့အစည်းနှစ်ခုလုံးအပေါ်စံပြုသက်ရောက်မှုနည်းသည် (β = -0.08, pPIU များအတွက် <0.01; β = -0.09, p<POG များအတွက် <0.01), စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေ PIU နှင့်အတူအနည်းငယ်ပိုမိုအားကောင်းအသင်းအဖွဲ့ပြသခဲ့သည် (β = 0.29, p<0.001 vs. β = 0.22, p<0.001) ။ ထို့အပြင်တန်းအမှတ်ပျှမ်းမျှအားဖြင့်တိုင်းတာသည့်ကျောင်းစွမ်းဆောင်ရည်သည်အွန်လိုင်းပြproblemနာနှစ်ခုစလုံးအပေါ်အပြုသဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိခဲ့သည် (β = 0.05, pPIU များအတွက် <0.05; β = 0.07, p<POG များအတွက် <0.01) ။ အကြိုက်ဆုံးအွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုသုံးခုထဲကတစ်ခုအဖြစ်သတ်မှတ်ခံရဖို့ကမ်းလှမ်းခဲ့သည့်အင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုများ (ဥပမာ - သတင်းအချက်အလက်ရှာဖွေခြင်း၊ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း၊ စကားပြောခြင်း၊ လူမှုကွန်ယက်ဆိုက်များကိုသုံးခြင်း၊ အီးမေးလ်များပို့ခြင်းနှင့်ဒေါင်းလုပ်လုပ်ခြင်း) နှင့်ကစားခြင်းသာ အွန်လိုင်းဂိမ်းများသည် POG နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည် (β = 0.20) p<0.001) အွန်လိုင်းဂိမ်းများကစားခြင်း၊ အွန်လိုင်းစကားပြောခြင်းနှင့်လူမှုရေးကွန်ရက်များအားလုံးသည် PIU နှင့်ဆက်စပ်နေသော်လည်းသူတို့၏အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားမှာနည်းပါးလှသည် (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; နှင့် β= 0.05, p<0.05, အသီးသီး) ။

သဖန်းသီး။ 1 ။ 

ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်း (POG) နှင့်ရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို (PIU) အတွက် Multivariate မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်။ မှတ်စု: အဆိုပါခန့်မှန်း variable တွေကိုအကြားမှားယွင်းနေသည် covariances ရှင်းလင်းပြတ်သား၏မျက်နှာကို ထောက်. ပြသကြသည်မဟုတ်။ *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
စားပွဲတင် 3 ။ 

အားလုံးလေ့လာ Variables ကိုပါဝင်သောဆက်စပ်မှု Matrix

ဆွေးနွေးမှု

ယခုလေ့လာမှုသည် PIU နှင့် POG အကြားအပြန်အလှန်ဆက်စပ်မှုကိုတစ်နိုင်ငံလုံးဆိုင်ရာကိုယ်စားပြုသောဆယ်ကျော်သက်နမူနာတွင်စစ်ဆေးရန်ရည်ရွယ်သည်။ ရလဒ်များအရအင်တာနက်အသုံးပြုမှုသည်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ကြားတွင်အများသောလုပ်ဆောင်မှုတစ်ခုဖြစ်သော်လည်းအွန်လိုင်းဂိမ်းများကိုအုပ်စုငယ်တစ်ခုကပြုလုပ်ခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်“ Hard-Core” ဂိမ်း (ဥပမာအွန်လိုင်းဂိမ်းများကိုတစ်ရက်လျှင် ၇ နာရီကစားသူများ) သည်အင်တာနက်ကိုအချိန်ကြာမြင့်စွာအသုံးပြုခြင်းထက် (ဥပမာ - အင်တာနက်ကိုတစ်နေ့လျှင် ၇ နာရီ) အသုံးပြုခြင်းထက်များစွာနည်းပါးသည်။ ဤရလဒ်များကို အခြေခံ၍ POG ၏ POG နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ဆယ်ကျော်သက်များသည် PIU အတွက်သတ်မှတ်ချက်များနှင့်ကိုက်ညီသည်မှာမဆန်းပါ။ ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်အုပ်စုသည်ပြproblemနာနှစ်ခုစလုံး၏လက္ခဏာများကိုပြသခဲ့သည်။ ဤရလဒ်သည်အွန်လိုင်းဂိမ်းထက်အင်တာနက်ကိုပိုမိုအသုံးပြုရန်အကြံပြုသောစာပေနှင့်ကိုက်ညီသည်, ဆယ်ကျော်သက်နမူနာအတွက် POG ထက် PIU နှင့်အဆင့်မြင့်။

အဆိုပါ multivariate မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်လည်းနှစ်ခုအွန်လိုင်းအပြုအမူတွေအကြားတွင်ခြားနားချက်များသရုပ်ပြခဲ့သည်။ အများဆုံးကွာခြားမှုနှစ်ခုလှုပ်ရှားမှုများအပေါ်သုံးစွဲလိင်နှင့်အချိန်၏စည်းကမ်းချက်များ၌ရှိကြ၏။ PIU နှင့် POG နှစ်ဦးစလုံးအထီးဖြစ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်လျက်နေကြစဉ်တွင်, အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစား POG ဘို့အများကြီးပိုကြီးတဲ့ဖြစ်ခဲ့သည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသုံးစွဲအချိန်နှင့်အတူ POG ၏အသင်းအဖွဲ့ကအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုပြီးသုံးစွဲအချိန်နှင့်အတူ၎င်း၏အသင်းအဖွဲ့ထက်ပိုမိုအားကောင်းခဲ့စဉ်ကအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုပြီးသုံးစွဲအချိန်နှင့်အတူ PIU ၏အသင်းအဖွဲ့, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူ၎င်း၏အသင်းအဖွဲ့ထက်ပိုမိုအားကောင်းခဲ့သည်။ အဆိုပါဂုဏ်ထူးလည်းအွန်လိုင်း application များအတွက်ကွဲပြားခြားနားသော preference ကိုတို့ကသရုပ်ပြနေသည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား POG များအတွက်မကြာခဏလေ့ကျင့်အွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုတစ်ဦးအဖြစ်ဖော်ပြခဲ့တဲ့တစ်ခုတည်းသောအွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုဖြစ်ခဲ့သည်နေစဉ်, PIU အပြုသဘောအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား, အွန်လိုင်း chatting နှင့်လူမှုရေးကွန်ရက်နဲ့ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ သို့သော် PIU အပေါ်လူမှုကွန်ရက်၏အလွန်နိမ့်အကျိုးသက်ရောက်အရွယ်အစားအံ့သြစရာဖြစ်ခဲ့သည်။ တဦးတည်းရှင်းပြချက်ဟန်ဂေရီအတွက် social networking site များရဲ့ကျော်ကြားမှုကဒီဒေတာကိုစုဆောင်းမှု၏ကာလအောက်ပါအဆကြီးထွားဖို့စတင်ခဲ့ကြောင်းဖြစ်လိမ့်မယ်။ စမတ်ဖုန်းကိုပိုင်ဆိုင်မှု၏မကြာသေးမီတိုး ထို့အပြင်ထိုကဲ့သို့သောလူမှုရေးကွန်ရက်အဖြစ်လှုပ်ရှားမှုများနှင့် ပတ်သက်. လာမည့် ESPAD သုတေသန၏တွေ့ရှိချက်ကိုပြောင်းလဲလိမ့်မယ်။

စိတ်ဝင်စားစရာအနိမ့် Self-လေးစားမှုနှစ်ဦးစလုံးပြဿနာအွန်လိုင်းအပြုအမူတွေအပေါ်အနိမ့်စံအကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားရှိခဲ့ပါတယ်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်အချို့ယခင်သုတေသနနှင့်အညီများမှာ သို့သော်အချို့နဲ့အခြားလေ့လာမှုများဆန့်ကျင်။,, သို့သော်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအနည်းငယ်ပိုပြီး PIU ထိခိုက်, PIU နှင့် POG နှစ်ဦးစလုံးနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ဤသည်နောက်တဖန်ယခင်စာပေအများကြီးထောက်ခံပါတယ်။

ကြီးမားသောနမူနာအရွယ်အစား, နမူနာများ၏အမျိုးသားရေးကိုယ်စားပြုမှုနှင့် POG နှင့် PIU နှစ်ဦးစလုံးအကဲဖြတ်ရန်အသုံးပြုသောတူရိယာများ၏ခိုင်ခံ့ psychometric ဂုဏ်သတ္တိများအပါအဝင်လေ့လာမှု၏များစွာသောအားသာချက်များ, နေသော်လည်းစုဆောင်းဒေတာတချို့န့်အသတ်ရှိပါတယ်။ အဆိုပါဒေတာကဲ့သို့သော, (, မှတ်ဉာဏ်ပြန်လည်သိမ်းဆည်းဘက်လိုက်မှုဥပမာ, လူမှုရေးလိုလား) အမျိုးမျိုးသောဘက်လိုက်မှုမှကျရောက်နေတဲ့များမှာအားလုံး Self-အစီရင်ခံတင်ပြခြင်းနှင့်ရှိကြ၏။ ထို့အပြင်လုံးကိုသင်တန်းသားများကိုဟနျဂရေီမြီးကောင်ပေါက်ခဲ့ကြခြင်းနှင့်ရလဒ်ထို့ကြောင့်အခြားနိုင်ငံများတွင်သို့မဟုတ်အရွယ်ရောက်နမူနာအနေဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်ဖို့ယေဘုယျမည်မဟုတ်ပါ။ အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်း, data ကိုမကြာသေးမီကလူမှုကွန်ရက်စန်းမတိုင်မီစုဆောင်းခဲ့ကြသည်, ယခုထပ်ခါတလဲလဲလျှင်, လေ့လာမှုကွဲပြားခြားနားသောရလဒ်များကိုထုတ်လုပ်ဖြစ်နိုင်သည်။ အဆိုပါလေ့လာမှုထို့ကြောင့်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူနှစ်ဦးစလုံးနမူနာတို့တွင်အများနှင့်ကွဲပြားခြားနားသောနိုင်ငံများရှိပုံတူကူးယူရပါမည်။

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာတွေ့ရှိချက်အပေါ်အခြေခံပြီး, POG PIU ကနေသဘောတရားကွဲပြားခြားနားသောအပြုအမူဖြစ်ပေါ်လာသည်။ ရလဒ်ရှင်းလင်းစွာပြဿနာအွန်လိုင်းအပြုအမူများ၏နှစ်မျိုးကွဲပြားခြားနားသောလူဦးရေဖြစ်ပေါ်လာနှင့်ကွဲပြားခြားနားပံ့ပိုးမှုများကိုအချက်များနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသောပြသပါ။ အဆိုပါဒေတာများကိုအင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder သီးခြား nosological အဖွဲ့အစည်းများဖြစ်ကြောင်းအယူအဆထောက်ခံပါတယ်။ အကျိုးဆက်အားလက်ရှိရောဂါရှာဖွေစနစ်များအတွက်ရောဂါအဖြစ်သာ POG ခွဲခြားထိုကဲ့သို့သောလူမှုရေးကွန်ယက်ကဲ့သို့သောအခြားအလားအလာစွဲလမ်းအွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုဆီသို့အဝိဇ္ဇာဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြစေခြင်းငှါ, အင်တာနက်သို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုယေဘုယျပြဿနာအသုံးပြုခြင်း။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

ဤလုပ်ငန်းကိုဟနျဂရေီသိပ္ပံသုတေသနရန်ပုံငွေအဖွဲ့ (: K83884, K111938 နှင့် K81353 ထောက်ပံ့ငွေနံပါတ်များ) ကထောက်ခံခဲ့သည်။ GyöngyiKökönyeiနှင့် Zsolt Demetrovics သိပ္ပံဟနျဂရေီအကယ်ဒမီနေဖြင့်ချီးမြှင့်သည့် Janos Bolyai သုတေသန Fellowship ၏ဘဏ္ဍာရေးထောက်ပံ့မှုကိုအသိအမှတျပွု။

စာရေးသူထုတ်ဖော်ကြေညာချက်

အဘယ်သူမျှမယှဉ်ပြိုင်ဘဏ္ဍာရေးအကျိုးစီးပွားမတည်ရှိ။

ကိုးကား

1 ။ လူငယ်တို့ KS ။ ကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှုစိတ်ပညာ: XL ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်းကို: အအသွင်မြင်လာအောင်ချိုးတဲ့အမှု။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ 1996 အစီရင်ခံစာများ; 79: 899-902 [PubMed]
၇ ။ အင်တာနက်စွဲ - လက်တွေ့ရောဂါအသစ်တစ်ခုပေါ်ပေါက်လာခြင်း။ CyberPsychology & Behavior 2၊ 1998: 1-237
3 ။ Griffiths က MD ။ အင်တာနက်စွဲ: လက်တွေ့စိတ်ပညာများအတွက်ပြဿနာတစ်ရပ်? လက်တွေ့စိတ်ပညာဖိုရမ် 1996; 97: 32-36
4 ။ Griffiths က MD ။ (1998) အင်တာနက်စွဲ: ကယ့်ကိုမတည်ရှိပါသနည်း Gackenbach J ကို, အယ်ဒီတာ၌တည်၏။ , ed ။ စိတ်ပညာနှင့်အင်တာနက်: intrapersonal, လူ့နှင့် transpersonal ဂယက်ရိုက်။ နယူးယောက်: ပညာရေးဆိုင်ရာစာနယ်ဇင်း, စစ 61-75 ။
5 ။ Kuss DJ သမား။ , Griffiths က MD ။ , Karila L ကို, et al ။ အင်တာနက်စွဲ: ပြီးခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ် epidemiological သုတေသနတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ လက်ရှိဆေးဝါးဒီဇိုင်း 2014; 20: 4026-4052 [PubMed]
6 ။ Griffiths က MD ။ အင်တာနက်စွဲ: အင်တာနက်ကိုလောင်စာသည်အခြားစှဲ။ ကျောင်းသားကဗြိတိသျှဆေးဘက်ဆိုင်ရာဂျာနယ် 1999; 7: 428-429
7 ။ လူငယ်တို့ KS ။ (1998) အ Net ကဖမ်းမိ: အင်တာနက်စွဲနှင့်ပြန်လည်ထူထောင်ရေးများအတွက်အနိုင်ရမဟာဗျူဟာ၏နိမိတ်လက္ခဏာတို့ကိုအသိအမှတ်မပြုဖို့ဘယ်လို။ နယူးယောက်: Wiley
8 ။ လူငယ်တို့ KS ။ အင်တာနက်စွဲ: အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်ဆက်ဆံမှု။ ကျောင်းသားကဗြိတိသျှဆေးဘက်ဆိုင်ရာဂျာနယ် 1999; 7: 351-352
9 ။ Griffiths က MD ။ အလေးအနက်ထားခံရဖို့အင်တာနက်စွဲအချိန်? စွဲသုတေသန 2000; 8: 413-418
10. Griffiths က MD ။ အင်တာနက်လောင်းကစားခြင်း - ပြissuesနာများ၊ စိုးရိမ်မှုများနှင့်အကြံပြုချက်များ။ CyberPsychology & Behavior 2003; 6: 557-568 [PubMed]
11. Kuss DJ သမား။ , Griffiths က MD ။ အွန်လိုင်းလူမှုကွန်ယက်နှင့်စွဲ - စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစာပေကိုပြန်လည်သုံးသပ်သည်။ သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်သုတေသနနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်၊ ၂၀၁၁; 2011: 8-3528 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
12. Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. အွန်လိုင်းပုံစံကစားခြင်းကိစ္စ။ CyberPsychology & Behavior 2003; ၆ း ၈၁-၉၁ [PubMed]
et al 13. Williams က,, Ducheneaut N. , Xiong L ကို။ World of Warcraft ရှိ Guilds များ၏လူမှုရေးဘဝသစ်ပင်မှသည်စစ်တန်းလျားအထိ။ အားကစားနှင့်ယဉ်ကျေးမှု ၂၀၀၆; 2006: 1-338
14 ။ အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်း (2013) Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ-စာသားကိုတည်းဖြတ်မူ၏စာရင်းအင်းကို manual ။ 5thထုတ်ဝေ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: American Psychiatric Association
15 ။ Griffiths က MD ။ ဘုရင်ဃ, Demetrovics Z. DSM-5 အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါအကဲဖြတ်ဖို့စုစည်းချဉ်းကပ်ရန်လိုအပ်သည်။ Neuropsychiatry 2014; 4: 1-4
16. ဘုရင် DL ။ , Delfabbro PH ။ DSM-5 အတွက်ပြနာများ - ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ? စိတ်ရောဂါကုသမှုဆိုင်ရာသြစတြေးလျနှင့်နယူးဇီလန်ဂျာနယ်၊ ၄၇: ၂၀–၂၂ [PubMed]
et al 17. Rehbein အက်ဖ်, Psych G. အ, Kleimann M က။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်၌ဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခိုမှု၏ပျံ့နှံ့မှုနှင့်အန္တရာယ်အချက်များ - ဂျာမန်တစ်နိုင်ငံလုံးစစ်တမ်း၏ရလဒ်များ။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာ၊ အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက် ၂၀၁၀; 2010: 13-269PubMed]
18 ။ Kuss DJ သမား။ , Griffiths က MD ။ ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ: ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနသုံးသပ်ချက်။ အပြုအမူစွဲ 2012 ၏ဂျာနယ်; 1: 3-22 [PubMed]
19 ။ Hibell ခ, Guttormsson U. , Ahlström S က, et al ။ (2012) 2011 ဥရောပနိုင်ငံများတွင်ကျောင်းသားများအကြားအဆိုပါ 36 ESPAD အစီရင်ခံစာ-ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်း။ စတော့ဟုမ်း, ဆွီဒင်: အရက်အပေါ်ပြန်ကြားရေးနှင့်အခြားမူးယစ်ဆေးဝါးများသည်ဆွီဒင်ကောင်စီ (နိုင်သည်)
20 ။ Demetrovics Z. , Szeredi ခ, Rózsaအက်စ်အင်တာနက်စွဲခြင်း၏သုံး-Factor မော်ဒယ်: အပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုမေးခွန်းလွှာများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်။ အပြုအမူသုတေသနနည်းလမ်းများ 2008; 40: 563-574 [PubMed]
21. Koronczai ခ, Urbán R. , Kökönyei, G, et al ။ Off-line ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူနမူနာများတွင်ပြproblemနာသုံးခုအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းပုံစံကိုအတည်ပြုခြင်း။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာ၊ အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက် ၂၀၁၁; 2011: 14-657 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
22. Pápay O. , Urbán R. , Griffiths က MD, et al ။ ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များအတွက်အမျိုးသားပြခန်းတွင်ပြသနာများအွန်လိုင်းကစားနည်းမေးခွန်းလွှာ (POGQ-SF) ၏ပြometric္ဌာန်းချက်ဆိုင်ရာဂုဏ်သတ္တိများနှင့်ပြonlineနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာ၊ အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက် ၂၀၁၃; 2013: 16-340 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
23 ။ Demetrovics Z. , မြို့ပြ R. , Nagygyörgy K သည်, et al ။ အဆိုပါပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းမေးခွန်းလွှာ (POGQ) ၏ဖှံ့ဖွိုးတိုးတ။ PLoS ONE 2012; 7: e36417 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
24 ။ Radloff LS ။ အဆိုပါ CES-D ကိုစကေး: အထွေထွေသောလူဦးရေအတွက်သုတေသနတစ်ခု Self-အစီရင်ခံစာစိတ်ကျရောဂါစကေး။ အသုံးချစိတ်ဓာတ်အတိုင်းအတာ 1977; 1: 385-401
25 ။ Rosenberg ကအမ် (1965) လူ့အဖွဲ့အစည်းနှင့်ဆယ်ကျော်သက် Self-image ကို။ Princeton, NJ: Princeton University ကသတင်းထုတ်
26 ။ IBM ကကို Windows, ဗားရှင်း 20.0 များအတွက်ကော်ပိုရေးရှင်းက IBM SPSS စာရင်းအင်းများ။ Armonk, နယူးယော့: IBM ကကော်ပိုရေးရှင်း; 2011
27. Muthén LK ။ , Muthén BO ။ (1998-2010) Mplus အသုံးပြုသူလမ်းညွှန်။ ၆ ကြိမ်မြောက်။ Los Angeles မြို့, CA: Muthén & Muthén
28 ။ Rehbein အက်ဖ်, Mößleတီဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း: ကွဲပြားခြားနားမှုများအတွက်လိုအပ်ချက်ရှိသလော SUCHT 2013; 59: 129-142
29 ။ ဗန် Rooij AJ ။ , Schoenmakers TM အလိုအလျောက်။ , ဗန်က de Eijnden RJ, et al ။ compulsive ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု: အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အခြား Internet application များ၏အခန်းကဏ္ဍကို။ ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ကနျြးမာရေး 2010 ၏ဂျာနယ်; 47: 51-57 [PubMed]
30 ။ Forsense ။ (2013) Okostelefonok ésszámítógép-használatတစ် Magyar középiskolásokkörében [စမတ်ဖုန်းနှင့်ဟနျဂရေီအလယ်တန်းကျောင်းတွင်ကျောင်းသားကျောင်းသူများအကြားကို PC-အသုံးပြုမှု] ။ http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (သြဂုတ် 22 ဝင်ရောက်, 2014)
31 ။ Caplan SE ။ ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာ: တစ်သီအိုရီ-based သိမြင်-အပြုအမူတိုင်းတာခြင်းကိရိယာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်။ လူ့အပြုအမူ 2002 အတွက်ကွန်ပျူတာများ; 18: 553-575
32. Niemz K. , Griffiths MD ။ , Banyard P. တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများအကြားရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှု၊ အထွေထွေကျန်းမာရေးမေးခွန်းလွှာ (GHQ) နှင့်ပိုးသတ်ဆေးနှင့်ဆက်စပ်မှုများ။ CyberPsychology & Behavior 2005; 8: 562-570 [PubMed]
33 ။ ကင်မ် K. , Ryu အီး, Chon MY, et al ။ ကိုရီးယားဆယ်ကျော်သက်များနှင့်စိတ်ကျဝေဒနာနဲ့သတ်သေ ideation ရန်၎င်း၏စပ်လျဉ်းအင်တာနက်စွဲ: တစ်မေးခွန်းလွှာစစ်တမ်း။ သူနာပြုလေ့လာရေး 2006 အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်; 43: 185-192 [PubMed]
34 ။ Yau YH ။ , Potenza MN ။ , အဖြူရောင်, MA ။ အရွယ်ရောက်ပြီးသူတစ်ဦးအွန်လိုင်းစစ်တမ်းအတွက်ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု, စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်။ အပြုအမူစွဲ 2013 ၏ဂျာနယ်; 2: 72 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
35. ယန်း CF. , Ko CH ။ , Yen JY, et al ။ ဆယ်ကျော်သက်များအကြားလိင်နှင့်အသက်အရွယ်နှင့်ပတ်သက်သောအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုအတွက်ရှုထောင့်ပေါင်းစုံမှခွဲခြားဆက်ဆံမှုအချက်များ။ စိတ်ရောဂါကုသမှုနှင့်လက်တွေ့အာရုံကြောသိပ္ပံ ၂၀၀၉; 2009: 63-357 [PubMed]
36 ။ ။ ။ Griffiths က MD, Kuss DJ သမား, Demetrovics Z. (2014) လူမှုကွန်ယက်စွဲ: ပဏာမတွေ့ရှိချက်ကိုခြုံငုံသုံးသပ်။ Rosenberg ကငွေကျပ်, အယ်ဒီတာခုနှစ်တွင်; , Federal, L, အယ်ဒီတာ။ , eds ။ အမူအကျင့်စှဲ: စံ, သက်သေအထောက်အထားများနှင့်ဆက်ဆံမှု။ နယူးယောက်: ။ Elsevier, စစ 119-141