Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2014 ဒီဇင်ဘာ 1; 17 (12): 749-754 ။
PMCID: PMC4267705
Orsolya KirályMA,1 ,,2 မာကုဃ Griffiths က, Ph.D,3 Robert မြို့ပြ, Ph.D,1 Judit FarkasMA,1 ,,4 GyöngyiKökönyei, Ph.D,1 Zsuzsanna Elekes, DSc,5 Domokos TamásMA,6 နှင့် Zsolt Demetrovics, Ph.D1
ဤဆောင်းပါးခဲ့ အားဖြင့်ကိုးကား PMC တခြားဆောင်းပါးများကို။
ြဒပ်မဲ့သော
တစ်ဦးပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုရှိမရှိစာပေဆက်လက်ဖြစ်ပွားနေသောစကားစစ်ထိုးပွဲ (PIU) နှင့်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်း (POG) ရှိပါတယ်သူတို့ကအတူတူပင်ဖြစ်ကြောင်းရှိမရှိနှစ်ခုကွဲပြားအယူအဆရေးရာနှင့် nosological အဖွဲ့အစည်းများဖြစ်ကြသည်သို့မဟုတ်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုလိင်, ကျောင်းအောင်မြင်မှု၏အသုံးအနှုန်းများအတွက် interrelationship နှင့် PIU နှင့် POG ကြားရှိထပ်တူဆန်းစစ်နေဖြင့်ဤမေးခွန်းကိုကိုအထောက်အကူပြုရန်, အချိန်ကအင်တာနက်နှင့် / သို့မဟုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာများနှင့်ဦးစားပေးအွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုကို အသုံးပြု. သုံးစွဲခဲ့သည်။ ဤအ variable တွေကိုအကဲဖြတ်မေးခွန်း (ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးတစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်နမူနာမှအုပ်ချုပ်ခဲ့သည်N= 2,073; Mအသက်အရွယ်= 16.4 နှစ်, SD= 0.87; 68.4% အထီး) ။ ဒေတာကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းတစ်ခုသိသိသာသာသေးငယ်အုပ်စုအတွက်စေ့စပ်နေစဉ်ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု, မြီးကောင်ပေါက်အကြားဘုံလှုပ်ရှားမှုခဲ့ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ အလားတူပင်ပိုပြီးမြီးကောင်ပေါက် POG သည်ထက် PIU များအတွက်စံတွေ့ဆုံခဲ့ပြီးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များ၏အုပ်စုငယ်နှစ်ဦးစလုံးပြဿနာအပြုအမူတွေလက္ခဏာတွေပြသသည်။ နှစ်ခုပြဿနာအပြုအမူတွေအကြားအသိသာဆုံးခြားနားချက်လိင်၏စည်းကမ်းချက်များ၌ဖြစ်ခဲ့သည်။ POG ပိုပြီးပြင်းပြင်းထန်ထန်အထီးဖြစ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ self-လေးစားမှုစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအနည်းငယ်ပိုပြီး PIU ထိခိုက်, PIU နှင့် POG နှစ်ဦးစလုံးနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ကြစဉ်, နှစ်ဦးစလုံးအပြုအမူတွေအပေါ်အနိမ့်အကျိုးသက်ရောက်အရွယ်အစားရှိခဲ့ပါတယ်။ POG သာအွန်လိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့ဆက်နွယ်နေဦးစားပေးအွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှု၏စည်းကမ်းချက်များ၌, PIU အပြုသဘော, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား, အွန်လိုင်း chatting နှင့်လူမှုရေးကွန်ရက်နဲ့ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက်အပေါ်အခြေခံပြီး, POG PIU ကနေသဘောတရားကွဲပြားခြားနားသောအပြုအမူဖြစ်ပေါ်လာသောသောကြောင့် data ကိုအင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder သီးခြား nosological အဖွဲ့အစည်းများဖြစ်ကြောင်းအယူအဆထောက်ခံပါတယ်။
နိဒါန္း
အင်တာနက်စွဲ (အိုဝါ) ၏ဖြစ်ရပ်ဆန်းပထမဦးဆုံးနှစ်ဦးစလုံးလူငယ်တို့အားဖြင့်စာတမ်းများ၏နံပါတ်မှာဖော်ပြထားတဲ့ခဲ့သည်1,2 နှင့် Griffiths က။3,4 ခေါင်းစဉ်ချက်ချင်းပိုပြီးယေဘုယျအာရုံစူးစိုက်မှုကိုရရှိခဲ့နှင့်ပြီးကတည်းကထက်ပို 70 သင်တန်းသားများ၏နမူနာအရွယ်အစားနှင့်အတူခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1,000 အကြီးစားလေ့လာမှုများအရအေတှကျဟာအလွန်အမင်းသုတေသနပြုဧရိယာဖြစ်လာသည်။5 ဟူသောဝေါဟာရကို၏ဆက်လက်အသုံးပြုမှုနေသော်လည်း "အင်တာနက်စွဲ," သုတေသီများသည်ယခုအင်တာနက်ပေါ်ရှိအတွက်စေ့စပ်နိုင်ပါတယ်သောလှုပ်ရှားမှုများများ၏မတူကွဲပြားသဘောသဘာဝထောက်ပြကြပါပြီ, မကြာခဏကွဲပြားခြားနားသောအွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုကွဲပြားခြားနားသောအကြေးခွံပေါ်အိုဝါအထောက်အကူပြုယူဆခဲ့ကြသည်။6-8
အွန်လိုင်း applications များသိသိသာသာကိုအင်တာနက်ကသူတို့ကိုအတွက်ကစားအခန်းကဏ္ဍပေါ်မူတည်ပြီးကွဲပြား။ ဥပမာ, ထိုသို့သောအွန်လိုင်းလောင်းကစားခြင်းနှင့်စျေးဝယ်အဖြစ်လှုပ်ရှားမှုများ၏အမှု၌, အင်တာနက်ရိုးရှင်းစွာအစဉ်အလာအော့ဖ်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုများယခုနေရာအရပ်ယူနိုင်ခဲ့သည့်အတွက်အခြားရုပ်သံလိုင်းခဲ့ကြောင်းစောဒကတက်ခဲ့သည်။9,10 သို့သော်အင်တာနက်ကိုပိုမိုမကြာသေးမီကများ, social networking အွန်လိုင်း chatrooms များတွင်အပြန်အလှန်နှင့် (ဥပမာ, "အကြောင်း Google တွင်ရှာဖွေ") ထိုကဲ့သို့သောသတင်းအချက်အလက်ရှာဖွေခြင်းကဲ့သို့အခြားအွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုများအတွက်မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောအစိတ်အပိုင်းဖြစ်ပါတယ်။9,11 တိုတောင်းသောခုနှစ်တွင်ဤအဆုံးစွန်သောလှုပ်ရှားမှုများသာအွန်လိုင်းရာအရပျယူနိုငျသညျ။
သို့သော်အင်တာနက်ကိုတစ်ဦးအော့ဖ်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုအသစ်တခုကိုရှုထောင်ဆောင်ခဲ့တော်မူပြီဘယ်မှာအချို့လှုပ်ရှားမှုများလည်းရှိပါသည်။ တစ်ခုမှာထိုကဲ့သို့သောလှုပ်ရှားမှုဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကစားဖြစ်ပါတယ်။ ဗီဒီယိုဂိမ်း (နှင့်ပွဲတစ်ပွဲ multiplayer ဗီဒီယိုဂိမ်း) အင်တာနက်ကိုအသုံးများဖြစ်လာခဲ့သည်ရှည်လျားမတိုင်မီတည်ရှိနေစဉ်, အကြီးစားအွန်လိုင်းချိတ်ဆက်နောက်ပိုင်းတွင်ဂိမ်း-အထူးသဖြင့်အကြီးအကျယ်ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းအားကစားပြိုင်ပွဲ (MMOGs) ၏အမှု၌အသစ်သောနယ်စပ်ဒေသများနှင့်အတွေ့အကြုံများဖွင့်လှစ်။ လက်ရှိ MMOGs အတူတူပင်ကို virtual အာကာသအတွင်းတစ်ပြိုင်နက်ကစားသမားထောင်ပေါင်းများစွာ၏အိမ်ရှင်အဖြစ်လက်ခံကျင်းပနိုင်ပြီး, သူတို့လုံးဝအရည်အသွေး, အတွေ့အကြုံ, နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ဒိုင်းနမစ်ကိုပြောင်းလဲပါပြီ။12,13 ဒါကဖြစ်ကောင်းပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသို့မဟုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းထိုကဲ့သို့သောကွဲပြားသုတေသနဧရိယာဖြစ်လာသည်အဘယ်ကြောင့်တဦးတည်းအကြောင်းပြချက်ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်း Disorder ၏အဆိုပြု Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, ပဉ္စမ Edition ကို (DSM-5) အမျိုးအစားနောက်ဆုံးမှာအင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder ဖြင့်အစားထိုးခဲ့သည်ဟူသောအချက်ကို14-16 ဒီအထူးသဖြင့်ဖြစ်စဉ်၏အရေးပါမှုကိုပြသသည်။
ဤဒေသများအတွင်းကောက်ယူလေ့လာမှုများ၏တိုးပွားလာနေသော်လည်းအတော်လေးနည်းနည်းပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို (PIU) နှင့်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်း (POG) အကြားစပ်လျဉ်းအကြောင်းကိုလူသိများသည်။ ယင်းသီအိုရီထည့်သွင်းစဉ်းစားကျော်လွန်ပါကအဲဒီနှစျခုဖြစ်ရပ်အကြားကွဲပြားခြားနားမှုဘို့လိုအပ်တယ်လည်းမရှိရှိမရှိဆန်းစစ်ဖို့လက်တွေ့ကျတဲ့နှင့်လက်တွေ့အဆင့်ကိုနှစ်ဦးစလုံးအပေါ်လည်းအရေးကြီးပါသည်။ တိုတောင်းသောခုနှစ်တွင် PIU နှင့် POG နှစ်ခုကွဲပြားအယူအဆရေးရာနှင့် nosological အဖွဲ့အစည်းများကွဲပြားခြားနားသောလူဦးရေနဲ့ပတ်သက်တဲ့နှင့်ကွဲပြားခြားနားသော features တွေရှိခြင်းဖြစ်ကြောင်း, ဒါမှမဟုတ်သူတို့တဦးတည်းနှင့်အတူတူပင်ရှိပါသလဲ ပိုများသောကွန်ကရိ, PIU နှင့် POG ကြောင့်ထိခိုက်ဟာတစ်ဦးချင်းစီ၏ဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်ဆင်တူသို့မဟုတ်ကွဲပြားခြားနားသောရှိပါသလဲ အဆိုပါပံ့ပိုးအချက်များအလားတူသို့မဟုတ်ကွဲပြားခြားနားသောရှိပါသလား
အစောပိုင်းကသုတေသနနှစ်ခုဖြစ်ရပ်ကြောင့်ထိခိုက်သည့်လူဦးရေအကြားအချို့ကွဲပြားခြားနားမှုအကြံပြုထားသည်။ ဥပမာ, ဖြစ်ကောင်းပိုကြီးတဲ့လူဦးရေဆိုင်ရာအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ PIU ကြောင့်ထိခိုက်နေ1 POG အများအားဖြင့်အငယ်အထီးလူဦးရေကိုထိခိုက်သွားပုံရသည်။17,18 သို့သော်ဤလေ့လာမှုများအများစု၏အရေးပါသောအတိုင်းအတာများချို့ယွင်းချက်သူတို့သီးခြားစီ PIU နှင့် POG ဆန်းစစ်သောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ အကျိုးဆက်ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ, လိင်၏စည်းကမ်းချက်များ၌ကျောင်းမှာအောင်မြင်မှုဟာအပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်နှင့် PIU နှင့် POG ကြားရှိထပ်တူဆနျးစစျဖို့ပဲ, အချိန်တစ်ဦးအတွက်အင်တာနက်ကိုနှင့် / သို့မဟုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာများနှင့်ဦးစားပေးအွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုကို အသုံးပြု. သုံးစွဲ တစ်နိုင်ငံလုံးအတိုင်းအတာကိုယ်စားလှယ်ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုနမူနာ။
နည်းလမ်းများ
နမူနာများနှင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်း
ဒေတာကိုနိုင်ငံတကာစီမံချက်၏တစိတ်တပိုင်းအဖြစ်မတ်လ 2011 အတွက်စုဆောင်းခဲ့ကြသည်ဥရောပကျောင်းစစ်တမ်းအရက်အပေါ်စီမံကိန်းနှင့်အခြားမူးယစ်ဆေးဝါး (ESPAD) ကိုခေါ်။ ,19 ဤစီမံကိန်း 4 ကတည်းကတိုင်း 1995 နှစ်ပေါင်းရာအရပ်ကိုယူနှင့်ဆေးလိပ်သောက်အလေ့အထများနှင့်အရက်နှင့်ပါဝင်နိုင်ငံများတွင်တစ်ခုကြီးထွားလာအရေအတွက် 16 နှစ်ပေါင်းအသက်မြီးကောင်ပေါက်များ၏မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုအကဲဖြတ်ထားပါသည်သိရသည်။ အဆိုပါမဖြစ်မနေမေးခွန်းများကိုအပြင်, 2011 အတွက်ဟန်ဂေရီ PIU နှင့် POG အကဲဖြတ်ရန်နှစ်ခုအကျဉ်းကဏ္ဍများကိုထည့်သွင်းပြောကြားခဲ့သည်။
ဟနျဂရေီလူဦးရေအတွက် 16 နှစ်အရွယ်မြီးကောင်ပေါက်များ၏ကိုယ်စားလှယ်နမူနာရယူရန်, နိုင်ငံတကာမှာတသားတည်း stratified ကျပန်းနမူနာနည်းလမ်းဒေသအပေါ်အခြေခံပြီးအသုံးချခဲ့သည် (ဗဟို / အနောက်တိုင်း / အရှေ့ဟန်ဂေရီ), တန်း (8-10), နှင့်လူတန်းစားအမျိုးအစား (မူလတန်းယေဘုယျ, အလယ်တန်းယေဘုယျ, အလယ်တန်းသက်မွေးဝမ်းကျောင်းနှင့်သက်မွေးဝမ်းကျောင်းအတန်း) ။ အဆိုပါနမူနာယူနစ်အတန်းကြီးနှင့်မေးခွန်းလွှာဒေတာစုဆောင်းမှု၏အချိန်ကကျောင်းတွင်လက်ရှိတိုင်းကျောင်းသားမှအုပ်ချုပ်ခဲ့သည်။ ဒေတာကို 15% ၏ငြင်းဆန်မှုနှုန်းကနေရရှိလာတဲ့ကြောင့် skewed nonresponse ဖို့မာန်တင်းခံရဖို့လိုအပ်ခဲ့ပါတယ်။ ယင်းနမူနာဘောင်နှင့်အတူသင်တန်းသားများ၏ဖွဲ့စည်းမှုနှင့်ကိုက်ညီစေရန်, ဒေတာအမျိုးသားပညာရေးသတင်းအချက်အလက်စနစ် (Kir-stats) (Elekes Z ကို, 2012, အတည်မပြုရသေးသောဒေတာ) ကအကြံပြုထားတဲ့ matrix ကိုတွက်ဆနည်းလမ်းနှင့်အတူအလွှာအားဖြင့်မာန်တင်းခဲ့သည်။
PIU နှင့် POG သက်ဆိုင်သောမေးခွန်းလွှာသာ (အလယ်တန်းယေဘုယျနှင့်အလယ်တန်းအသက်မွေးမှုကျောင်းများတွင် 9th-10th တန်းကျောင်းသူလေး၏တစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်နမူနာမှအုပ်ချုပ်ခဲ့သည်N= 5,045) ။ PIU နှင့် POG မေးခွန်းတွေရဲ့အဖြေကိုလုံးဝပျောက်ဆုံးခဲ့ကြဘယ်မှာဖြစ်ပွားမှုကိုဖယ်ရှားပြီးနောက်နောက်ဆုံးနမူနာ 4,875 မြီးကောင်ပေါက်ဖွဲ့စည်း။
ဆောင်ရွက်ချက်များ
ကျောင်း၏စွမ်းဆောင်ရည် (အတန်းပျှမ်းမျှ)၊ အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်အွန်လိုင်းကစားနည်းများနှင့်ပတ်သက်သည့်အခြေခံလူမှုဗေဒဆိုင်ရာအကြောင်းအရာ (ဥပမာ - လိင်နှင့်အသက်) နှင့်စုဆောင်းခဲ့သည်။ အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းအတွက်အချိန်နှင့်ပျမ်းမျှတစ်ရက်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောအဖြေများကိုရွေးချယ်နိုင်သောမေးခွန်းများ (<၁ နာရီ၊ ၁ နာရီ ၂ နာရီ၊ ၃ နာရီ ၄ နာရီ၊ ၅-၆ နာရီ၊ ၇-၈ နာရီ၊ > ၈) နှင့်အတူရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။ နာရီ) ။ ရလဒ်များကိုပိုမိုရှင်းလင်းစေရန်အလွှာအသီးသီးအားအစွန်းနှစ်ဖက်ပေါင်းစည်းခြင်းအားဖြင့်ဆန်းစစ်ခြင်းပြုလုပ်နေစဉ်အတွင်းအမျိုးအစားအရေအတွက်ကိုလျှော့ချခဲ့သည်။ အသုံးအများဆုံးအင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုသုံးခုကိုလည်းမှတ်တမ်းတင်ထားသည်။ ကျောင်းသားများသည်ရွေးချယ်မှု (၆) ခုမှရွေးချယ်နိုင်သည် (ဥပမာ - အွန်လိုင်းအချက်အလက်ရှာဖွေခြင်း၊ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း၊ အွန်လိုင်းစကားပြောခြင်း၊ လူမှုရေးကွန်ယက်ဆိုက်များကိုသုံးခြင်း၊ အီးမေးလ်ပို့ခြင်းနှင့်ဒေါင်းလုပ်လုပ်ခြင်း) - နှင့်နောက်ထပ်အွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုနှစ်ခုအတွက်သတ်မှတ်နိုင်သည်။
PIU အဆိုပါပြဿနာသည်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုမေးခွန်းလွှာ (PIUQ-6) (Király et al ။ 6, အတည်မပြုရသေးသောလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်) ၏ 2014-item ကိုဗားရှင်းသုံးပြီးအကဲဖြတ်ခဲ့သည်။ စွဲ, လျစ်လျူရှုနှင့်ထိန်းချုပ်မှုရောဂါ: မူရင်းစကေး 18 ပစ္စည်းများနှင့်သုံး subscales ရှိခဲ့ပါတယ်။20 အဆိုပါတိုတောင်းဗားရှင်းအသီးသီးနှစ်ခုပစ္စည်းများဖြင့်တိုင်းတာမူရင်းသုံးခု-Factor ဖွဲ့စည်းပုံမှာထားရှိမည်။ တစ်ဦးက 5-အမှတ် Likert စကေး ( "ဘယ်တော့မှ" ရန် "အစဉ်အမြဲ / နီးပါးအမြဲ" မှ) ပေးထားသောထုတ်ပြန်ချက်များဖြေဆိုသူသွင်ပြင်လက္ခဏာဘယ်လောက်ခန့်မှန်းရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ရမှတ်များပိုပြီး PIU ညွှန်းမြင့်မားတဲ့ရမှတ်များနှင့်အတူ, 6 ထံမှ 30 အထိ။ 15 တစ် cutoff ရမှတ်ပြဿနာနှင့် nonproblematic အင်တာနက်အသုံးပြုသူများအကြားခွဲခြားရန်အကြံပြုခဲ့သည်။ နှစ်ဦးစလုံးတူရိယာကောင်းသော psychometric ဂုဏ်သတ္တိများပြသခဲ့သည်။20-21 အဆိုပါ 6-ကို item PIUQ ၏ internal ကိုက်ညီမှုပစ္စုပ္ပန်နမူနာများအတွက် 0.77 ဖြစ်ခဲ့သည်။
POG အဆိုပါ 12-ကို item ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းမေးခွန်းလွှာက Short-Form ကို (POGQ-SF) ကို အသုံးပြု. တိုင်းတာခဲ့သည်။22 ဤသည်တူရိယာဟာ 18-ကို item POGQ, နှစ်ဦးစလုံးသီအိုရီနှင့်လက်တွေ့အကြောင်းအရာပေါ်အခြေခံပြီးကောင်းသော psychometric ဂုဏ်သတ္တိများနှင့်အတူတစ်စကေးကနေဆင်းသက်လာ။23 နှစ်ဦးစလုံးဗားရှင်းတစ် 5-အမှတ် Likert စကေးသုံးပြီးပြဿနာဂိမ်း (ဆိုလိုသည်မှာအတွက်အဆက်မပြတ်, သုံးရင်, နှစ်မြှုပ်ခြင်း, လူမှုရေးအထီးကျန်မှုတွေ, လူ့ပဋိပက္ခများနှင့်ရုပ်သိမ်းရေး) ၏ခြောက်လအခြေခံရှုထောင့်တိုင်းတာ။ ရမှတ်များပိုပြီး POG ညွှန်းမြင့်မားတဲ့ရမှတ်များနှင့်အတူ, 12 ထံမှ 60 အထိ။ 32 ၏ cut-off ရမှတ်ပြဿနာနှင့် Non-ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအကြားခွဲခြားရန်အကြံပြုခဲ့သည်။ အဆိုပါ 12-ကို item POGQ ၏ internal ကိုက်ညီမှုပစ္စုပ္ပန်နမူနာများအတွက် 0.93 ဖြစ်ခဲ့သည်။
ထိုကဲ့သို့သောစိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များ epidemiological လေ့လာရေးစီးပွားပျက်ကပ်-Scale ကို၏ (Short-form ကို [6-ကို item] Center က [CES-D ကို] အဖြစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများ24) နှင့်မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှု (Rosenberg ၏မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှုစကေး [RSES]25) ကိုလည်းအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ short-ပုံစံကို CES-D ကို ( "အချိန်အများစုမှာ" ဖို့ "မရှိသလောက်သို့မဟုတ်ဘယ်တော့မှ" မှ) တစ်ဦး 4-အမှတ် Likert စကေးသုံးပြီးစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာအဆင့်ဆင့်အကဲဖြတ်ဖို့ဒီဇိုင်းတစ်စကေးဖြစ်ပါသည်။ ရမှတ်များပိုမိုမြင့်မားစိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များအဆင့်ဆင့်ညွှန်ပြပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များနှင့်အတူ, 4 ထံမှ 24 အထိ။ internal ကိုက်ညီမှုပစ္စုပ္ပန်နမူနာများအတွက် 0.82 ဖြစ်ခဲ့သည်။ RSES အားဖြင့်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ Self-လေးစားမှုတိုင်းတာခြင်း, Self-တန်ဖိုးရှိနှင့် Self-လက်ခံမှု၏ခံစားချက်များကိုအကဲဖြတ်ထားပါသည်။ ဒါဟာ ( "ပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောမတူ" ရန် "ပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောတူ" မှ) 10 ပစ္စည်းများ (ငါးပစ္စည်းများကိုပြောင်းပြန်) ရှိပြီးတစ်ဦး 4-အမှတ် Likert စကေးအသုံးပြုသည်။ ရမှတ်များပိုမိုမြင့်မား Self-လေးစားမှုကိုညွှန်းပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များနှင့်အတူ, 10 ထံမှ 40 အထိ။ internal ကိုက်ညီမှုပစ္စုပ္ပန်နမူနာများအတွက် 0.86 ဖြစ်ခဲ့သည်။
စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း
ဖော်ပြရန်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းကို Windows, v20.0 များအတွက် IBM က SPSS စာရင်းအင်းများနှင့်အတူဖျော်ဖြေခဲ့ကြသည်။26 ပျမ်းမျှအားဖြင့်နေ့စဉ်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့် (အမျိုးအစား variable တွေကိုအဖြစ်တိုင်းတာ) ပျမ်းမျှအားဖြင့်နေ့စဉ်အွန်လိုင်းဂိမ်းအကြားအပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်အဖြစ် PIU နှင့် POG အကြားအပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်စမ်းသပ်ဖို့နှစ်ခုအရေးပေါ်ကျောက်ပြားကိုဖန်တီးခဲ့ကြသည်။ မကြာသေးမီစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစာပေ (ဆိုလိုသည်မှာ PIU နှင့် POG) ကအဆိုပြုထားနှစ်ခု nosological အဖွဲ့အစည်းများဆန်းစစ်နိုင်ဖို့အတွက် PIU နှင့် POG ၏အသင်းအဖွဲ့ Mplus v6.0 အတွက် (SEM) မော်ဒယ်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းအတွင်း multivariate မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသုံးပြီးသက်ဆိုင်ရာကြိုတင်ခန့်မှန်းချက် variable တွေကိုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည်။27 Multivariate မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်တစ်ဦးထက်ပိုရလဒ်ကို variable ကိုများနှင့်တစ်ဦးထက်ပိုခန့်မှန်း variable ကိုအကြားအသင်းအဖွဲ့များခန့်မှန်းနိုင်ပါ။ ထိုမှတပါး, ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဤအမျိုးအစားထဲမှာအားလုံးဆုတ်ယုတ်ကိန်းပုံစံထဲမှာရှိသမျှသည်အခြားသောခန့်မှန်း variable တွေကိုထိန်းချုပ်ထားခြင်းဖြင့်ခန့်မှန်းခဲ့ကြသည်။ ကြောင့်ပုံမှန်ဖြန့်ဖြူးခြင်းမှသွေဖည်ဖို့, ကြံ့ခိုင်စံအမှားအယွင်းများခန့်မှန်းချက်နှင့်အတူအများဆုံးဖြစ်နိုင်ခြေကိုခန့်မှန်းအသုံးပြုခဲ့သည်။ အားလုံးဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအလေးချိန်နမူနာအပေါ်ကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ Mplus ဦးပျောက်ဆုံးဒေတာကိုအပြည့်အဝသတင်းအချက်အလက်အများဆုံးဖြစ်နိုင်ခြေနည်းလမ်းနဲ့ကုသခံခဲ့ရသည်။27
ရလဒ်များ
ဖော်ပြရန်စာရင်းဇယား
နမူနာရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုအသက်အရွယ် (N= 4,875) (16.4 နှစ်ပေါင်းခဲ့သည်SD= 0.87), နှင့် 50% အထီးရှိကြ၏။ သာခြောက်လကျောင်းသားများကို (0.1%) ဒေတာစုဆောင်းခြင်းရှေ့အလအတွက်မှာအားလုံးအင်တာနက်ကိုအသုံးမပြုသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခဲ့ဖူးသောသူတို့အားကျောင်းသားအများစုသုံးအုပျစုမြား၏တဦးတည်းသို့အုပ်စုဖွဲ့နိုင်: အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဘယ်တော့မှခဲ့သူ (က) သူများ (n= 709, 14.5%), ဒေတာစုဆောင်းခြင်းရှေ့အလအတွင်းမှာကစားခဲ့သူ (ခ) သူတို့အား (n= 2,073, 42.5%), နဲ့ (ဂ) အချက်အလက်ကောက်ယူမှုရှေ့အလကာလအတွင်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသော်လည်းမဖူးသောသူတို့အား (n= 1,799, 36.9%) ။ လူအားလုံးတို့သည်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း PIU နှင့် POG အကြားတစ်ဦးနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ဖြစ်စေနိုင်ပါလိမ့်နိုင်ရန်အတွက်လက်ရှိဂိမ်းကစားဖွဲ့စည်းသောဒုတိယ subsample အပေါ်ထွက်သယ်ဆောင်ခဲ့ကြသည်။ လက်ရှိဂိမ်း subsample ရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုအသက်အရွယ်စုစုပေါင်းနမူနာ၏ကဲ့သို့တူညီသောဖြစ်ခဲ့သည်။ သို့သော်လိင်ဖြန့်ဖြူးကွဲပြားခြားနားခဲ့: လက်ရှိဂိမ်းကစား၏သုံးပုံနှစ်ပုံ (69.1%) စုစုပေါင်းနမူနာ၏ထက်ဝက် (50.4%) နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကယောက်ျားရှိကြ၏။
အချိန်ကအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုပြီးသုံးစွဲနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း
ပျမ်းမျှအားဖြင့်နေ့စဉ်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ပျမ်းမျှအားဖြင့်နေ့စဉ်အွန်လိုင်းဂိမ်းအကြားအပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်ရှာဖွေနိုင်ဖို့အတွက်တစ်ဦးအရေးပေါ်စားပွဲပေါ်မှာဖန်တီးခဲ့ (ကြည့်ရှု စားပွဲတင် 1) ။ အဆိုပါဒေတာများကိုစဉ်ပျှမ်းမျှနေ့စဉ်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသိသိသာသာအမျိုးအစားတိုးမြှင့်အချိန်ကိုအဖြစ်လျော့နည်းသွား, သုံးယောက်အချိန်အမျိုးအစားအကြားမျှတစွာအညီအမျှဖြန့်ဝေခဲ့ကွောငျးဖျောပွပါ။ စားပွဲကိုလည်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှုမြင့်မားသောပမာဏအားဖြင့်လိုက်ပါသွားနေစဉ်, ဆန့်ကျင်ဘက်လျော့နည်းမှန်ကြောင်းပြသထားတယ်။ အမည်ရ, အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုပြီးအချိန်အများကြီးဖြုန်းတဲ့သူတွေကို necesserily အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်အများကြီးမဖြုန်းပါနဲ့။
ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုသူများနှင့်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား
PIU နှင့် POG ၏စကေးနှင့်နှစ်ခုအကြားထပ်ထွက်ရှာရန်, အခြားအရေးပေါ်စားပွဲပေါ်မှာလေးကွဲပြားခြားနားသောအုပ်စုများပါဝင်သောဖန်တီးခဲ့: (က) ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုသူများကိုလည်းမရ, မပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (80.2%), (ခ) ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုသူပေမယ့် မဟုတ်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (8.8%), (ဂ) ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသော်လည်းမပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုသူများ (4.3%), နှင့် (ဃ) ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုသူများနှင့်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (6.7%) နှစ်ဦးစလုံး (ကြည့်ရှု စားပွဲတင် 2).
Multivariate မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်
လေ့လာမှု variable တွေကိုတစ်ဆက်စပ်မှု matrix ကိုအတွက်တင်ပြတာဖြစ်ပါတယ် စားပွဲတင် 3။ သက်ဆိုင်ရာခန့်မှန်း variable တွေကိုနှင့်အတူ PIU နှင့် POG ၏အသင်းအဖွဲ့နှိုင်းယှဉ်နိုင်ရန်အတွက်တစ်ဦး multivariate မျိုးစုံဆုတ်ယုတ် (တွေ့မြင်ထွက်သယ်ဆောင်ခဲ့သည် သဖန်းသီး။ 1) ။ ရလဒ်များနှစ်ခုရလဒ်ကို variable တွေကိုနှင့်အတူအချို့သောခန့်မှန်း variable တွေကို၏ကွဲပြားခြားနားသောအသင်းအဖွဲ့များသရုပ်ပြခဲ့သည်။ အထီးနှစ်ဦးစလုံးပြဿနာအပြုအမူတွေနဲ့ဆက်စပ်ခဲ့သည်ခံရ။ သို့သော်အသင်းအဖွဲ့ (β = -0.29 POG များအတွက်ပိုမိုအားကောင်းခဲ့တယ်, p<0.001) PIU (β = -0.07) ထက် p<0.01) ။ ပျှမ်းမျှတစ်ရက်တွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု ၅ နာရီကျော်သည် PIU နှင့်ပိုမိုခိုင်မာသောပေါင်းသင်းဆက်ဆံမှုရှိခဲ့သည် (β = 5, pPOG ထက် <0.001) (β = 0.07, pပျမ်းမျှတစ်ရက်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းသည်ပျမ်းမျှအားဖြင့်တစ်နာရီ ၅ နာရီကျော်နေပြီး POG (β = 0.01)၊ p<0.001) PIU ထက် (β = 0.07, p<0.01) ။ မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှုသည်အဖွဲ့အစည်းနှစ်ခုလုံးအပေါ်စံပြုသက်ရောက်မှုနည်းသည် (β = -0.08, pPIU များအတွက် <0.01; β = -0.09, p<POG များအတွက် <0.01), စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေ PIU နှင့်အတူအနည်းငယ်ပိုမိုအားကောင်းအသင်းအဖွဲ့ပြသခဲ့သည် (β = 0.29, p<0.001 vs. β = 0.22, p<0.001) ။ ထို့အပြင်တန်းအမှတ်ပျှမ်းမျှအားဖြင့်တိုင်းတာသည့်ကျောင်းစွမ်းဆောင်ရည်သည်အွန်လိုင်းပြproblemနာနှစ်ခုစလုံးအပေါ်အပြုသဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိခဲ့သည် (β = 0.05, pPIU များအတွက် <0.05; β = 0.07, p<POG များအတွက် <0.01) ။ အကြိုက်ဆုံးအွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုသုံးခုထဲကတစ်ခုအဖြစ်သတ်မှတ်ခံရဖို့ကမ်းလှမ်းခဲ့သည့်အင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုများ (ဥပမာ - သတင်းအချက်အလက်ရှာဖွေခြင်း၊ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း၊ စကားပြောခြင်း၊ လူမှုကွန်ယက်ဆိုက်များကိုသုံးခြင်း၊ အီးမေးလ်များပို့ခြင်းနှင့်ဒေါင်းလုပ်လုပ်ခြင်း) နှင့်ကစားခြင်းသာ အွန်လိုင်းဂိမ်းများသည် POG နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည် (β = 0.20) p<0.001) အွန်လိုင်းဂိမ်းများကစားခြင်း၊ အွန်လိုင်းစကားပြောခြင်းနှင့်လူမှုရေးကွန်ရက်များအားလုံးသည် PIU နှင့်ဆက်စပ်နေသော်လည်းသူတို့၏အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားမှာနည်းပါးလှသည် (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; နှင့် β= 0.05, p<0.05, အသီးသီး) ။
ဆွေးနွေးမှု
ယခုလေ့လာမှုသည် PIU နှင့် POG အကြားအပြန်အလှန်ဆက်စပ်မှုကိုတစ်နိုင်ငံလုံးဆိုင်ရာကိုယ်စားပြုသောဆယ်ကျော်သက်နမူနာတွင်စစ်ဆေးရန်ရည်ရွယ်သည်။ ရလဒ်များအရအင်တာနက်အသုံးပြုမှုသည်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ကြားတွင်အများသောလုပ်ဆောင်မှုတစ်ခုဖြစ်သော်လည်းအွန်လိုင်းဂိမ်းများကိုအုပ်စုငယ်တစ်ခုကပြုလုပ်ခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်“ Hard-Core” ဂိမ်း (ဥပမာအွန်လိုင်းဂိမ်းများကိုတစ်ရက်လျှင် ၇ နာရီကစားသူများ) သည်အင်တာနက်ကိုအချိန်ကြာမြင့်စွာအသုံးပြုခြင်းထက် (ဥပမာ - အင်တာနက်ကိုတစ်နေ့လျှင် ၇ နာရီ) အသုံးပြုခြင်းထက်များစွာနည်းပါးသည်။ ဤရလဒ်များကို အခြေခံ၍ POG ၏ POG နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ဆယ်ကျော်သက်များသည် PIU အတွက်သတ်မှတ်ချက်များနှင့်ကိုက်ညီသည်မှာမဆန်းပါ။ ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်အုပ်စုသည်ပြproblemနာနှစ်ခုစလုံး၏လက္ခဏာများကိုပြသခဲ့သည်။ ဤရလဒ်သည်အွန်လိုင်းဂိမ်းထက်အင်တာနက်ကိုပိုမိုအသုံးပြုရန်အကြံပြုသောစာပေနှင့်ကိုက်ညီသည်28,29 ဆယ်ကျော်သက်နမူနာအတွက် POG ထက် PIU နှင့်အဆင့်မြင့်။28
အဆိုပါ multivariate မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်လည်းနှစ်ခုအွန်လိုင်းအပြုအမူတွေအကြားတွင်ခြားနားချက်များသရုပ်ပြခဲ့သည်။ အများဆုံးကွာခြားမှုနှစ်ခုလှုပ်ရှားမှုများအပေါ်သုံးစွဲလိင်နှင့်အချိန်၏စည်းကမ်းချက်များ၌ရှိကြ၏။ PIU နှင့် POG နှစ်ဦးစလုံးအထီးဖြစ်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်လျက်နေကြစဉ်တွင်, အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစား POG ဘို့အများကြီးပိုကြီးတဲ့ဖြစ်ခဲ့သည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသုံးစွဲအချိန်နှင့်အတူ POG ၏အသင်းအဖွဲ့ကအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုပြီးသုံးစွဲအချိန်နှင့်အတူ၎င်း၏အသင်းအဖွဲ့ထက်ပိုမိုအားကောင်းခဲ့စဉ်ကအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုပြီးသုံးစွဲအချိန်နှင့်အတူ PIU ၏အသင်းအဖွဲ့, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူ၎င်း၏အသင်းအဖွဲ့ထက်ပိုမိုအားကောင်းခဲ့သည်။ အဆိုပါဂုဏ်ထူးလည်းအွန်လိုင်း application များအတွက်ကွဲပြားခြားနားသော preference ကိုတို့ကသရုပ်ပြနေသည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား POG များအတွက်မကြာခဏလေ့ကျင့်အွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုတစ်ဦးအဖြစ်ဖော်ပြခဲ့တဲ့တစ်ခုတည်းသောအွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုဖြစ်ခဲ့သည်နေစဉ်, PIU အပြုသဘောအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား, အွန်လိုင်း chatting နှင့်လူမှုရေးကွန်ရက်နဲ့ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ သို့သော် PIU အပေါ်လူမှုကွန်ရက်၏အလွန်နိမ့်အကျိုးသက်ရောက်အရွယ်အစားအံ့သြစရာဖြစ်ခဲ့သည်။ တဦးတည်းရှင်းပြချက်ဟန်ဂေရီအတွက် social networking site များရဲ့ကျော်ကြားမှုကဒီဒေတာကိုစုဆောင်းမှု၏ကာလအောက်ပါအဆကြီးထွားဖို့စတင်ခဲ့ကြောင်းဖြစ်လိမ့်မယ်။ စမတ်ဖုန်းကိုပိုင်ဆိုင်မှု၏မကြာသေးမီတိုး30 ထို့အပြင်ထိုကဲ့သို့သောလူမှုရေးကွန်ရက်အဖြစ်လှုပ်ရှားမှုများနှင့် ပတ်သက်. လာမည့် ESPAD သုတေသန၏တွေ့ရှိချက်ကိုပြောင်းလဲလိမ့်မယ်။
စိတ်ဝင်စားစရာအနိမ့် Self-လေးစားမှုနှစ်ဦးစလုံးပြဿနာအွန်လိုင်းအပြုအမူတွေအပေါ်အနိမ့်စံအကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားရှိခဲ့ပါတယ်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်အချို့ယခင်သုတေသနနှင့်အညီများမှာ28 သို့သော်အချို့နဲ့အခြားလေ့လာမှုများဆန့်ကျင်။22,31,32 သို့သော်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအနည်းငယ်ပိုပြီး PIU ထိခိုက်, PIU နှင့် POG နှစ်ဦးစလုံးနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ဤသည်နောက်တဖန်ယခင်စာပေအများကြီးထောက်ခံပါတယ်။33-35
ကြီးမားသောနမူနာအရွယ်အစား, နမူနာများ၏အမျိုးသားရေးကိုယ်စားပြုမှုနှင့် POG နှင့် PIU နှစ်ဦးစလုံးအကဲဖြတ်ရန်အသုံးပြုသောတူရိယာများ၏ခိုင်ခံ့ psychometric ဂုဏ်သတ္တိများအပါအဝင်လေ့လာမှု၏များစွာသောအားသာချက်များ, နေသော်လည်းစုဆောင်းဒေတာတချို့န့်အသတ်ရှိပါတယ်။ အဆိုပါဒေတာကဲ့သို့သော, (, မှတ်ဉာဏ်ပြန်လည်သိမ်းဆည်းဘက်လိုက်မှုဥပမာ, လူမှုရေးလိုလား) အမျိုးမျိုးသောဘက်လိုက်မှုမှကျရောက်နေတဲ့များမှာအားလုံး Self-အစီရင်ခံတင်ပြခြင်းနှင့်ရှိကြ၏။ ထို့အပြင်လုံးကိုသင်တန်းသားများကိုဟနျဂရေီမြီးကောင်ပေါက်ခဲ့ကြခြင်းနှင့်ရလဒ်ထို့ကြောင့်အခြားနိုင်ငံများတွင်သို့မဟုတ်အရွယ်ရောက်နမူနာအနေဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်ဖို့ယေဘုယျမည်မဟုတ်ပါ။ အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်း, data ကိုမကြာသေးမီကလူမှုကွန်ရက်စန်းမတိုင်မီစုဆောင်းခဲ့ကြသည်, ယခုထပ်ခါတလဲလဲလျှင်, လေ့လာမှုကွဲပြားခြားနားသောရလဒ်များကိုထုတ်လုပ်ဖြစ်နိုင်သည်။ အဆိုပါလေ့လာမှုထို့ကြောင့်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူနှစ်ဦးစလုံးနမူနာတို့တွင်အများနှင့်ကွဲပြားခြားနားသောနိုင်ငံများရှိပုံတူကူးယူရပါမည်။
ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာတွေ့ရှိချက်အပေါ်အခြေခံပြီး, POG PIU ကနေသဘောတရားကွဲပြားခြားနားသောအပြုအမူဖြစ်ပေါ်လာသည်။ ရလဒ်ရှင်းလင်းစွာပြဿနာအွန်လိုင်းအပြုအမူများ၏နှစ်မျိုးကွဲပြားခြားနားသောလူဦးရေဖြစ်ပေါ်လာနှင့်ကွဲပြားခြားနားပံ့ပိုးမှုများကိုအချက်များနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသောပြသပါ။ အဆိုပါဒေတာများကိုအင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder သီးခြား nosological အဖွဲ့အစည်းများဖြစ်ကြောင်းအယူအဆထောက်ခံပါတယ်။ အကျိုးဆက်အားလက်ရှိရောဂါရှာဖွေစနစ်များအတွက်ရောဂါအဖြစ်သာ POG ခွဲခြားထိုကဲ့သို့သောလူမှုရေးကွန်ယက်ကဲ့သို့သောအခြားအလားအလာစွဲလမ်းအွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုဆီသို့အဝိဇ္ဇာဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြစေခြင်းငှါ,36 အင်တာနက်သို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုယေဘုယျပြဿနာအသုံးပြုခြင်း။5
ကျေးဇူးတင်လွှာ
ဤလုပ်ငန်းကိုဟနျဂရေီသိပ္ပံသုတေသနရန်ပုံငွေအဖွဲ့ (: K83884, K111938 နှင့် K81353 ထောက်ပံ့ငွေနံပါတ်များ) ကထောက်ခံခဲ့သည်။ GyöngyiKökönyeiနှင့် Zsolt Demetrovics သိပ္ပံဟနျဂရေီအကယ်ဒမီနေဖြင့်ချီးမြှင့်သည့် Janos Bolyai သုတေသန Fellowship ၏ဘဏ္ဍာရေးထောက်ပံ့မှုကိုအသိအမှတျပွု။
ကိုးကား