MMORPG ဂိမ်းကစား (2019) ၏နမူနာအနေဖြင့်အထောက်အထား: တစ်ခုစိတ်ခံစားမှုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာအဖြစ်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2019 ဖေဖော်ဝါရီ 11: 1-10 ။ Doi: 10.1556 / 2006.8.2019.02 ။

Blasi MD1, Giardina တစ်ဦးက1, Giordano ကို C1, ခိုခို GL1, Tosto ကို C2, Billieux J ကို3, Schimmenti တစ်ဦးက4.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံ:

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်ပြဿနာဂိမ်းနှင့် ESCAP လှုံ့ဆော်မှုများအကြားတစ်ဦးကအပြုသဘောဆက်ဆံရေးဟာကောင်းစွာပြဿနာဂိမ်းအနုတ်လက္ခဏာစိတ်ခံစားမှုနှင့်အတူကိုင်တွယ်ရန်ကြိုးစားမှုကနေဖြစ်ပေါ်စေခြင်းငှါအကြံပြုခြင်း, ထူထောင်ခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ သို့သော်ယနေ့အထိမရှိလေ့လာမှုစိတ်လှုပ်ရှားမှု dysregulation ESCAP စိတ်ရင်းနှင့်ပြဿနာဂိမ်းပုံစံနှစ်ခုလုံးကိုအကျိုးသက်ရောက်ပုံကိုလေ့လာခဲ့သည်။

နည်းနာ:

စိတ်လှုပ်ရှားမှုစည်းမျဉ်း, ESCAP နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေနဲ့ပြဿနာပါဝင်ပတ်သက်မှုအတွက်အခက်အခဲများ Warcraft ကစားသမား 390 ကမ္ဘာ့ဖလား၏နမူနာအတွက်အကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ တစ်ဦးကဖွဲ့စည်းပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းမော်ဒယ်မူဘောင် ESCAP စိတ်လှုပ်ရှားမှု dysregulation နှင့်ပြဿနာဂိမ်းအကြားဆက်ဆံရေး mediates သောအယူအဆစမ်းသပ်ဖို့အသုံးပြုခဲ့သည်။

ရလဒ်:

စာရင်းအင်းဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းစိတ်လှုပ်ရှားမှုစည်းမျဉ်းများတွင်အခက်အခဲများနှစ်ဦးစလုံး ESCAP စိတ်ရင်းနှင့်ပြဿနာဂိမ်းဟောကိန်းထုတ်နှင့် ESCAP တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဒီဆက်နွယ်မှုကမကထပြုခဲ့ကြောင်းပြသခဲ့သည်။

နိဂုံး:

ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်ပြဿနာကစားသမားဆိုးရွားသောစိတ်ခံစားမှုအတွေ့အကြုံများကိုနှင့်ဆက်ဆံရာတွင်တစ် maladaptive ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာအဖြစ်အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာမှလွတ်မြောက်ရန်များပါတယ်သောအမြင်ထောက်ခံပါတယ်။

KEYWORDS: အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ; MMORPG; စိတ်လှုပ်ရှားမှုစည်းမျဉ်း; ESCAP; ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ; ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း

PMID: 30739460

Doi: 10.1556/2006.8.2019.02