တစ်ဦး Young ကစပိန်ပြည်သူ့အင်အားအတွက်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်း: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်အတူအသင်း (2018)

Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

Buiza-Aguado ကို C1, Alonso-Canovas တစ်ဦးက2, အခြေအနေ-Mateo ကို C3, Buiza-Navarrete JJ1, လူမျိုးခြား: D4.

ြဒပ်မဲ့သော

ပြmနာရှိသည့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း (PVG) သည်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတက်ရောက်သည့်စိတ်ပညာရှင်များအတွက်စိုးရိမ်စရာဖြစ်သည်။ တူညီသောအဖြေရှာတဲ့စံသတ်မှတ်ချက်များချို့တဲ့နေပြီးအန္တရာယ်အချက်များအားနားမလည်နိုင်သေးပါ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ (IGD) သည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများဆိုင်ရာရောဂါနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ၊ ပဉ္စမထုတ်ဝေမှု (DSM-5) တွင်ပါ ၀ င်ပြီး PVG ကိုအကဲဖြတ်ရန်အတွက်၎င်း၏အဖြေရှာခြင်းစံများမှဆင်းသက်လာသောအကြေးများပါရှိသည်။ အလယ်အလတ်ကျောင်းများတွင် PVG နှင့်ဆက်စပ်သော variable များကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း (IGD-9) သည် IGD မှဆင်းသက်လာသောစကေး (dichotomous Nine-Item Internet Gaming Disorder Scale [IGD-55.8]) ကို အသုံးပြု၍ ဗဟိုချက်ပေါင်းစုံလေ့လာမှုကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ပျမ်းမျှအသက် ၁၅.၆ - ၂.၇ နှစ်နှင့်အတူကျောင်းသားခုနစ်ရာရှစ် (အမျိုးသား ၅၅.၈ ရာခိုင်နှုန်း) ပါဝင်သည်။ သုံးဆယ့်သုံးရာခိုင်နှုန်းသည် gamers နှင့် ၂၂ ရာခိုင်နှုန်းသည် gamers များဖြစ်သည်။ ၄၅ ရာခိုင်နှုန်းကအွန်လိုင်းဂိမ်းများနှင့် ၆.၆ ရာခိုင်နှုန်းမြောက်များပြားစွာအွန်လိုင်းပေါ်တွင်သဏ္roleာန်တူသရုပ်ဆောင်ခြင်းများ (MMORPGs) ကိုအစီရင်ခံခဲ့သည်။ ကျောင်းသား (၅၉) ဦး (၈.၃ ရာခိုင်နှုန်း) သည် IGD-15.6 တွင် ၅ ခုထက် ပို၍ ရပြီး IGD + အဖြစ်သတ်မှတ်သည်။ HG နှင့် IGD + ဘာသာရပ်များသည်အမျိုးသားများနှင့်အွန်လိုင်းနှင့် MMORPG ဂိမ်းကစားသူများပိုမိုများပြားသည် (p <2.7) ။ သို့သော် IGD + ဘာသာရပ်များသည် IGD- (p <22) ထက်သိသိသာသာပိုမိုဆိုးရွားသည့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရမှတ်များရှိသော်လည်း HGs သည်ကျပန်းဂိမ်းကစားသူများနှင့်ကွဲပြားမှုမရှိပါ (p> 6.6) ။ ဘက်ပေါင်းစုံခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာလေ့လာမှုအရ IGD + ရမှတ်များသည်သိသိသာသာပိုမိုဆိုးရွားသည့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်ညှိနှိုင်းခြင်း (p <8.3) နှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ အခြား variable များ (ယောက်ျား၊ လိင်၊ အွန်လိုင်းနှင့် MMORPG ဂိမ်းနှင့် HG) တို့သည်သိသိသာသာဆက်နွယ်မှုမရှိ (p> 5) ။ IGD-9 စကေးသည်ကျွန်ုပ်တို့၏နမူနာ၏ ၈.၃ ရာခိုင်နှုန်းတွင်အပြုသဘောဆောင်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းကစားချိန်နှင့်မတူသည်မှာဤအတိုင်းအတာသည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုရေးအနှောက်အယှက်များနှင့်ဆက်စပ်နေပြီးလက်တွေ့ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအတွက်လျှောက်ထားသူများကိုစစ်ဆေးရန်စိစစ်နည်းအနေဖြင့်အသုံးဝင်သည်။

KEYWORDS: အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ; မြီးကောင်ပေါက်; ပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား; စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး; ဗီဒီယိုဂိမ်းများ

PMID: 29792521

Doi: 10.1089 / cyber.2017.0599