အီတလီကတက္ကသိုလ်ကျောင်းသားကျောင်းသူများအတွက် dissociative အတွေ့အကြုံကို (2018) နဲ့အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ relationship

အမ်းဗိုလ်ချုပ်ကြီးစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2018 ဇွန် 15; 17: 28 ။ Doi: 10.1186 / s12991-018-0198-y က။ eCollection 2018 ။

de Pasquale က C1, Dinaro ကို C2, Sciacca က F1.

ြဒပ်မဲ့သော

ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာနှစ်ဆခဲ့: (က) အီတလီတက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများအကြားအင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (IGD) ၏ပျံ့နှံ့မှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်နှင့် (ခ) ယခင်နှင့် dissociative ဖြစ်စဉ်များအကြားအသင်းအဖွဲ့များစူးစမ်းရန်။ နမူနာ 221 ကောလိပ်ကျောင်းသားများ, 93 အထီးနှင့်အ 128 နှင့် 18 အကြားအသက် 25 အမျိုးသမီး, (ပါဝင်သည်M = 21.56; SD က = 1.42) ။ ၎င်းတို့အားသူတို့၏အကြိုက်ဆုံးဂိမ်းရွေးချယ်မှုအားဖော်ပြရန်တောင်းဆိုခံခဲ့ရသည်။ DSM-5 ရှိ IGD ၏စစ်ဆေးခြင်းစံသတ်မှတ်ချက်၊ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာအကန့်အသတ်ပုံစံ (IGD9-SF) နှင့်အီတလီဗားရှင်းအပေါ် အခြေခံ၍ လူ ဦး ရေဆိုင်ရာမေးခွန်းလွှာ၊ APA လက္ခဏာစစ်ဆေးရမည့်စာရင်းကိုစီမံခန့်ခွဲခဲ့သည် မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်နှင့်လူကြီးများအဘို့အ dissociative အတွေ့အကြုံစကေး အသုံးပြုသောကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းအမျိုးအစားများကိုအောက်ပါအတိုင်းဖြန့်ဝေသည် - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (၃၀%)၊ Flash ဂိမ်း (၂၆%)၊ Multiplayer Games (၂၄%) နှင့်အွန်လိုင်းလောင်းကစား (၂၃%) ။ လေ့လာမှုရလဒ်များအရကောလိပ်ကျောင်းသားများတွင်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါအန္တရာယ်မြင့်မားမှု (30%) ကိုပြခဲ့သည်။ အထူးသဖြင့်ကျွန်ုပ်တို့၏အချက်အလက်များသည်အွန်လိုင်းကစားသမားများအကြားယောက်ျားနှင့်ကျားမကွဲပြားမှုဖြစ်ပွားမှုနှင့်ပတ်သက်သည့်စာပေများကိုအတည်ပြုခဲ့သည် (M = 28.034; SD က = 2.213) ။ ၂၂၁ (၁၄.၉%) မှ ၃၃ ခု (အမျိုးသား ၃၁ ယောက်နှင့်အမျိုးသမီး ၂ ယောက်) သည် IGD ၏ရောဂါလက္ခဏာအတွက်သတ်မှတ်ချက် ၅ ခုနှင့်အထက်နှင့်ကိုက်ညီသည်။ ဒေတာများသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအန္တရာယ်နှင့်အပြန်အလှန်ဆက်စပ်မှုရှိသောအတွေ့အကြုံများဖြစ်သည့် depersonalisation and derealisation (AbII / item31) အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိသည်။ r = .311; DD / item6 r = .322); စုပ်ယူမှုနှင့်စိတ်ကူးယဉ်ပါဝင်ပတ်သက်မှု (AbII / item2 r = .319; AbII / item8 r = .403) နှင့် passive သြဇာလွှမ်းမိုးမှု (PI / item3 r = .304; PI / item4 r = .366; PI / item9 r = .386) ။ ဒီလေ့လာမှုက IGD ပြန့်ပွားမှုမတိုင်မီစိတ်ပညာဆိုင်ရာရှုထောင့်များအပေါ်အလင်းဖြာပေးခဲ့ပြီးထိုကဲ့သို့သောစွဲလမ်းစေသောအပြုအမူများပျံ့နှံ့မှုကိုတားဆီးရန်နှင့်အီတလီပြည်သူပိုင်အဖွဲ့အစည်းများမှကြိုတင်ကာကွယ်ရေးကြား ၀ င်ဆောင်ရွက်မှုအစီအစဉ်ကိုအကောင်အထည်ဖော်ရန်အားပေးခဲ့သည်။

KEYWORDS: စွဲ; Dissociative အတွေ့အကြုံကို; အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ; Young ကအရွယ်ရောက်သူ

PMID: 29983724

PMCID: PMC6003028

Doi: 10.1186 / s12991-018-0198-y က