ြဒပ်မဲ့သော
ဂိမ်းရောဂါစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုအတွက်သိသာထင်ရှားသောပြဿနာဖြစ်လာသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းဖျော်ဖြေရေး၏အရေးပါသောပုံစံဖြစ်ပါတယ်နေစဉ်, အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားသမားများအတွက်လေးနက်သောအကျိုးဆက်များကိုဖြစ်ပေါ်စေပါသည်။ ပစ္စုပ္ပန်မှာ, ဂိမ်းရောဂါနှင့်သက်ဆိုင်သည့်အများပြည်သူကျန်းမာရေးပြဿနာတွေကိုရည်မှတ်ပညာသင်နှစ်အသိုင်းအဝိုင်းအတွက်အငြင်းပွားစရာများရှိနေဆဲရှိပါတယ်။ ဤဆောင်းပါးသည်ဂိမ်းရောဂါ၏အနာဂတ်စိတ်ကူးအထောက်အကူပြုနိုင်ရန်အတွက်, အဓိပ္ပါယ်, ရောဂါ, aetiology, ရောဂါ, ကုသနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကြိုတင်ကာကွယ်ရေးတှေ့ရန်ကြိုးစားသည်။
ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏အဓိပ္ပာယ်နှင့်ပျံ့နှံ့
ဂိမ်းရောဂါကိုဂိမ်းထိန်းချုပ်၏ဆုံးရှုံးမှုနှင့်စုစုပေါင်းအချိန်အားဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာဟာအနုတ်လက္ခဏာဂိမ်းအပြုအမူပုံစံအဖြစ်သတ်မှတ်ပါတယ်သည်အခြားအကျိုးစီးပွားနှင့်ဂိမ်းမှပယ်ရှားပေးထားခံရနေ့စဉ်လှုပ်ရှားမှုများအတွက်ရရှိလာတဲ့, ဂိမ်းကစားခြင်းနေခဲ့ရသည်။ အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များရှိပါတယ်ရင်တောင်ဂိမ်းအပြုအမူများဆက်လက်သို့မဟုတ်မြင့်လာနေဆဲဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ရောဂါအဘို့, ဂိမ်းအပြုအမူပုံစံတစ်ဦးချင်းရဲ့ကိုယ်ပိုင်ဘဝ, မိသားစု, လူမှုရေး, ပညာရေး, ပရော်ဖက်ရှင်နယ်, ဒါမှမဟုတ်လုပ်ငန်းဆောင်တာများကအခြားအရေးကြီးသောဒေသများရှိသိသာထင်ရှားသောထိခိုက်မှုများဖြစ်စေအနည်းဆုံး 12 လကြာအလုံအလောက်လေးနက်ဖြစ်ရမည်။1
'' တရုတ်အတွက်အင်တာနက်များ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပေါ်အဆိုပါစာရင်းအင်းအစီရင်ခံစာ '' တရုတ် 486 လူဦးရေသန်းအားလုံးအင်တာနက်အသုံးပြုသူ 2018% များအတွက်စာရင်းကိုင်, ဇွန်လ 60.6 အားဖြင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားဖူးကြောင်းထောက်ပြသည်။2 ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအပေါ် epidemiological လေ့လာမှုတစ်ဦးကမကြာသေးခင်ကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုဂိမ်းရောဂါ၏ပျံ့နှံ့ 0.7% -27.5% ခဲ့ပါတယ်, ထိုသို့နုပျိုလူတို့တွင်အဓိကအားကြောင်းကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။3 နောက်ထပ်အုပ်စုတစု 36 362 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားဖုံးအုပ်, တရုတ်အတွက် 328 လေ့လာမှုများတစ် Meta-analysis သည်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။4 တရုတ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းရောဂါ၏ပျံ့နှံ့ 3.5% -17% ဖြစ်ခဲ့သည်။ ဥရောပနှင့်အမေရိကန်နိုင်ငံတို့တွင်ဂိမ်းရောဂါ၏ပျံ့နှံ့ဥပမာအတော်လေးနိမ့်ခဲ့ကြ, ယူအက်စ်အေအကြောင်းကို 0.3% -1.0% ခဲ့ပါတယ်,5 နှင့်ဂျာမနီ 1.16% ဖြစ်ခဲ့သည်။6
အကြောင်းတရားများနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါဖြစ်နိုင်ခြေယန္တရားများ
ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏အကြောင်းရင်းသေးအပြည့်အဝနားလည်သဘောပေါက်သည်မဟုတ်။ ပထမဦးဆုံးဂိမ်းရဲ့ built-in ဆုလာဘ်စနစ်ဂိမ်းရောဂါ၏အကြောင်းရင်းဖြစ်နိုင်သည်: အများစုမှာသုတေသနအောက်ပါရှုထောင့်ပါဝင်ပတ်သက်စေခြင်းငှါဖော်ပြသည်။7 ဥပမာအားဖြင့်များစွာသောဂိမ်း, အထူးသဖြင့်လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းတစ်ခု '' မလှူကွင်းဆက် 'ကစားသမားဆုချီးနှင့်ဂိမ်းအတွက်သူတို့ကိုဆက်ပြီးနောက်ထပ်သံသရာတဆင့်ဆက်လက်သူတို့ကိုကားမောင်းပါဝင်ကြောင်းလှုပ်ရှားမှုများတစ်သံသရာအပေါ်အားကိုး။8 သူတို့ဂိမ်းအတွက်ဆုခခြံကြောင့်အတော်များများကကစားသမားဂိမ်းဖြတ်ဖို့ငြင်းဆန်။ ဆုလာဘ်ဒီလိုမျိုး၏မြော်လင့်ခြင်း, ဦးနှောက်ထဲမှာ dopamine တိုးမြှင့်အကျိုးကို system ကိုသက်ဝင်စေနှင့်, ကစားသမားဆုခခြံဖြစ်ပါတယ်တစ်ချိန်ကသူ / သူမရေရှည်မှာစွဲဖြစ်လာနိုင်ပါတယ်။ ဤသည်ယန္တရားလောင်းကစားဝိုင်းရောဂါ၏ neurobiological ယန္တရားဆင်တူသည်။9 ထို့အပြင်ဂိမ်းကနေထုတ်လုပ်လိုက်တဲ့ကို virtual ကမ်ဘာပျေါတှငျ, ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူတစ်အစစ်အမှန်ကမ်ဘာပျေါတှငျရယူမရနိုင်သည်ကိုယုံကြည်စိတ်ချမှုနှင့်စိတ်ကျေနပ်မှုရရှိနိုငျသညျ။4 ထို့အပြင်ခုနှစ်, မြင့်မားတဲ့ testosterone ဟော်မုန်းဝန်ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူအရွယ်ရောက်သူတစ်အန္တရာယ်အချက်ဖြစ်နိုင်ပါသည်။10 ကြောင်းညွှန်ပြသုတေသနပြုရှိပါတယ်4 11 မျိုးရိုးဗီဇအချက်များ, အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေ, အလွဲသုံးမှုနှင့်စိတ်ဒဏ်ရာများ၏သမိုင်း, ပညာရေး၏ Modes သာ, စိတ်ရောဂါ၏သမိုင်း, လူဦးရေဆိုင်ရာအချက်များ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်များ, မိသားစုနှင့်လူမှုရေးဆိုင်ရာအချက်များနှင့် (ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းအမျိုးအစားနှင့်ဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုကဲ့သို့) ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောအချက်များလည်း ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအတွက်အရေးပါသောအခန်းကဏ္ဍမှ။
ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါရှာဖွေရေး
ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါများအတွက်အဖြေရှာတဲ့စံမများသဘောတူညီမှုနေဆဲရှိပါသည်။ အကြေးခွံများနှင့်မေးခွန်းအပေါ်မှီခိုရသောဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းမမှန်များအတွက်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက်ယခင်ကအဆိုပြုထားစံ '' ထို Diagnostic ၏စတုတ္ထထုတ်ဝေခြင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်ဆင်တူခဲ့ကြသည် (DSM-IV) diagnoses ၏အတော်များများက။12
မေလ 2013 ခုနှစ်တွင်အမေရိကန်စိတ်ရောဂါ Association ကထုတ်ပြန်ခဲ့သော DSM-5 ဂိမ်းရောဂါမပါဝင်ခဲ့ချေ။ ဒါဟာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါကြောင့်ခွဲခြားရန်လုံလောက်သောသက်သေအထောက်အထားမျှမယုံကြည်ခဲ့ပေမယ့်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက်အဆိုပြုစံတစ်ဦး '' နောက်ထပ်သုတေသနလိုအပ်လက်တွေ့ဖြစ်ရပ်ဆန်း '' အဖြစ် DSM-5 ၏နောက်ဆက်တွဲထဲမှာထည့်ထားခဲ့ပါတယ်။13 DSM-5 ၏တည်းဖြတ်မူကျွမ်းကျင်သူများကဂိမ်းရောဂါဝေဒနာရှင် '' ပုဂ္ဂိုလ်ရေးနှင့်လူမှုရေးဘဝတွေကိုအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိလိမ့်မယ်လို့ဝန်ခံခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့်သူတို့နေဆဲဂိမ်းရောဂါအတှကျအကိုးအဖြေရှာတဲ့စံပေးအပ်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ရောဂါမျက်ခြေမပြတ် 12 လသင်တန်းကိုကျော်ကိုးစံငါးခုတွေ့ဆုံကြောင်းယုံကြည်သည်။3 သူများသည်ကိုးစံအောက်ပါခဲ့ကြသည်: (1) ဂိမ်းအပေါ်လုံးဝအာရုံစိုက်ဖြစ်ခြင်း, ဂိမ်းရပ်တန့်သည့်အခါ (2), ထိုကဲ့သို့သောစိုးရိမ်စိတ်နဲ့စိတ်တိုတာတွေအဖြစ်ရောဂါလက္ခဏာတွေပေါ်လာ; (3) ဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်အချိန်ကိုတဖြည်းဖြည်းတိုးပွါး; (4) ဂိမ်းရောဂါရှိသူများဂိမ်းကစားခြင်းသုံးစွဲအချိန်ပမာဏကိုလျှော့ချနိုင်ခြင်းဖြစ်ကြောင်းနှင့်ဂိမ်းဖြတ်လို့မရပါဘူး, ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့်အတူ (5) တစ်ဦးချင်းစီကတခြားလှုပ်ရှားမှုများအရှုံးမပေးနဲ့အခြားဝါသနာအတွက်အကျိုးစီးပွားကိုဆုံးရှုံးလိမ့်မည် လူတစ်ဦးဂိမ်းဘဝအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိကြောင်းနားလည်လာသောအခါ (6) ပင်, သူတို့နေဆဲဂိမ်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်; (7) သည်လူတစ်ဦးမိသားစုဝင်များသို့မဟုတ်အခြားသူများထံမှအချိန်ကစားခြင်း၏ပမာဏလွှဲမည်; (8) ကြောင့်ဂိမ်းပစ္စုပ္ပန်ဖြစ်လိမ့်မည်ကစားရန်, ထိုကဲ့သို့သောဒီတော့ထွက်အပြစ်ရှိတယ်, စိတ်ပျက်အားငယ်ခြင်း, အဖြစ်အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်ခံစားမှုလျော့ပါးစေရန်; အလုပ်အတွက် functioning, လေ့လာမှုများသို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်လူမှုရေးဘဝနှင့် (9) အရှုံး။ ကိုယ်ကသာ DSM-5 အွန်လိုင်းဂိမ်းရောဂါအတှကျအအဖြေရှာတဲ့စံပေးထားတဲ့အထဲကထောက်ပြရပါမည်။
ဇွန်လ 2018 ခုနှစ်, WHO ကအဆိုပါရောဂါများအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာခွဲခြားရေးနှင့်ဆက်စပ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများ (ICD-11) ၏ 11th edition အတွက်ပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်အမူအကျင့်စွဲ၏အခနျးမှာဂိမ်းရောဂါပါဝင်သည်။ 1 လအတွင်းထက်ပိုပြီးအဘို့ကိုထိန်းချုပ်ရန်ခက်ခဲကြောင်းဂိမ်းနှင့်အတူ (12) စွဲ; သူတို့ဟာအောက်ပါအတိုင်းအဖြေရှာတဲ့စံစာရင်း (2) ဂိမ်းတွေနဲ့စွဲ၏ဒီဂရီနေ့စဉ်လှုပ်ရှားမှုများအတွက်လျော့ချရေးအတွက်ရရှိလာတဲ့အခြားအကျိုးစီးပွားထက်ပိုမိုမြင့်မားလျက်ရှိ၏ တအနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုကိုသတိပြုမိပါလျှင်နှင့် (3) ပင်, ဂိမ်းအပြုအမူများဆက်လက်သို့မဟုတ်ကိုအရှိန်။14 သို့သော် WHO ကယ့်အပြောင်းအရွေ့အတွက်ဂိမ်းအစည်းအရုံးအချို့ပညာရှင်များနှင့်အဖွဲ့ဝင်များအနေဖြင့်ဆန့်ကျင်စေခဲ့ပါတယ်။ သူတို့ကဂိမ်းရောဂါများ၏ခွဲခြားသိပ္ပံနည်းကျအခြေခံကင်းမဲ့နှင့်ဂိမ်းရောဂါဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုများသူတို့ကိုယ်သူတို့သို့မဟုတ်အခြားရောဂါများကြောင့်ထိခိုက်နေသည်စေခြင်းရှိမရှိသေးရှင်းရှင်းလင်းလင်းမသိရပါဘူးသည်ဟုယုံကြည်ကြသည်။ ထိုကဲ့သို့သောရောဂါအများအပြားဂိမ်းကစားသမားများအတွက်ခွဲခြားဆက်ဆံမှုကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါတယ်။15 ပစ္စုပ္ပန်မှာနညျးလမျးမြားစှာအတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအကြောင်းကိုအများအပြားမသေချာမရေရာမှုများရှိပါတယ်,16 အရာဂိမ်းရောဂါရှိသူများများအတွက်သာမန်ကစားသမားမှားယွင်းစေခြင်းငှါ, ထို့ကြောင့်အလွန်အကျွံရောဂါနှင့်ကုသမှုကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါတယ်။
ပစ္စုပ္ပန်မှာတူညီခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါဘို့နှစ်ခုအဖြေရှာတဲ့စနစ်များအတွက်ကွဲပြားမှုနှစ်ခုလုံးရှိပါတယ်။17 တူညီသောအချက်များအားလုံးဒီတော့အပေါ်တဦးတည်းရဲ့ပုဂ္ဂိုလ်ရေးနှင့်လူမှုရေးဘဝ၌လေးနက်အကျိုးဆက်များဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သော, 12 လအတွင်းထိန်းအကွပ်မဲ့မဆင်မခြင်ဂိမ်းအပြုအမူကိုအလေးပေးနှင့်။ ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါဖို့ဆင်တူစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတဏှာ, သည်းခံစိတ်နဲ့ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေနေသော်လည်း, တစ်ဦးချင်းစီဂိမ်းဟာသူတို့ရဲ့အလွန်အကျွံကစားဆက်လက်ပါလိမ့်မယ်။ အဆိုပါကွဲပြားခြားနားမှုရှိပါတယ်: (1) ICD-11 ပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်ထိုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းဂိမ်း, အော့ဖ်လိုင်းဂိမ်းသို့မဟုတ်အခြားသတ်မှတ်ဂိမ်းအဖြစ်အားလုံးဂိမ်းပုံစံများအပါအဝင်အပြုအမူရောဂါကျအခနျးထဲသို့ဂိမ်းရောဂါထည့်သွင်း။ DSM-5 သာအွန်လိုင်းဂိမ်းကိုအလေးပေးသော, နောက်ထပ်သုတေသနလိုအပ်ကြောင်းလက်တွေ့ဖြစ်ရပ်အပေါ်အခန်းသို့ဂိမ်းရောဂါထည့်သွင်း။ (2) ICD-11 ဂိမ်းအန္တရာယ်ရှိသောအသုံးပြုမှုများ၏ရောဂါရှာဖွေခွဲခြားပါရှိသည်, သို့သော်ဤရောဂါရှာဖွေခွဲခြား DSM-5 တွင်တွေ့မြင်ခြင်းမရှိပါ။ (3) ICD-11 တစ်အဖြေရှာတဲ့လမ်းညွှန်ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာဂိမ်းရောဂါ၏ရောဂါနှင့် differential ကိုရောဂါမိတ်ဆက်နှင့်ရောဂါအဘို့ကောင်းသောလမ်းညွှန်မှုပေးပါသည်။ DSM-5 တစ်အဖြေရှာတဲ့စံဖြစ်ပါတယ်။ တဦးတည်းကိုးစံငါးခုသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုတွေ့ဆုံအားဖြင့်တစ်ဦးဂိမ်းရောဂါရောဂါနိုင်ပါသည်။ ထို့ပြင် DSM-5 ၏အဖြေရှာတဲ့စံအဆိုပါ ICD-11 ထက်ပိုပြီးအသေးစိတ်ပါ, ဒါကြောင့်ကောင်းသောအော်ပရေတာရှိပါတယ်။ (4) DSM-5 လည်းအွန်လိုင်းဂိမ်းရောဂါ၏ပျံ့နှံ့မှု, ရောဂါ, အချက်များလွှမ်းမိုး, differential ကိုရောဂါနှင့် comorbidity ဆွေးနွေးထားပါတယ်။
ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကုသမှု
အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားတစ်ဦးချင်းရဲ့နေ့စဉ်ဘဝနှင့်လူမှုရေးလုပ်ငန်းဆောင်တာကိုပျက်စီးစေနိုင်ပါတယ်။ ထို့ကြောင့်, ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူများအတွက်ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ကုသမှုလိုအပ်ပေသည်။ ကံမကောင်းစွာပဲ, ဂိမ်းရောဂါများအတွက်အသိအမှတ်ပြုကုသမှုအတိုင်းအတာတစ်ခုမရှိခြင်းသည်လက်ရှိတွင်လည်းမရှိ။18 အဆိုပါဂိမ်းရောဂါ၏ pathogenesis သေးရှင်းရှင်းလင်းလင်းမသိရပါဘူးသောကြောင့်, လက်ရှိဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအတိုင်းအတာအခြေခံအားဖြင့်ထိုကဲ့သို့သောဥစ္စာအသုံးပြုမှုကိုရောဂါအဖြစ်စိတ်ရောဂါကုသမှုအတွေ့အကြုံအပေါ်အခြေခံထားတယ်။ ကုသမှုအစီအမံယေဘုယျအား psychobehavioural ကုသမှုမူးယစ်ဆေးကုသမှုနှင့်ပြည့်စုံသောကုသမှုပါဝင်သည်။19
စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကုထုံး
တစ်ဦးချင်းစီနှင့်အုပ်စုတစ်စုကုထုံးအပါအဝင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကုထုံး, လက်ရှိဂိမ်းရောဂါကုသမှုအတွက်အများဆုံးအသုံးပြုနည်းလမ်းဖြစ်ပါတယ်။
တစ်ဦးချင်းစီကိုကုသ
တစ်ဦးချင်းစီကုသမှုအနက်သိမြင်-အပြုအမူကုထုံး (CBT) ကိုအသုံးအများဆုံးဖြစ်တယ်။20 ကုသမှု၏အဓိကပုံစံတစ်ဦးချင်းတိုင်ပင်ဆွေးနွေးဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါ CBT ကုသမှု၏ပုံမှန်အရှည်လပေါင်းများစွာဖြစ်ပြီးယေဘုယျအားဖြင့် 8 ထံမှ 28 နာရီတစ်ခုချင်းစီကိုအချိန်အထိ 1-2 ကုသမှုလိုအပ်သည်။ ကုသမှုအကြောင်းအရာများပါဝင်သည်: ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်နှင့်ပတ်သက်သောသိမြင်မှုပျက်ယွင်း၏ (1) မှတ်ပုံတင်; (2) ဒီသိမြင်ပုံပျက်အတည်ပြုနိုင်သောသက်သေအထောက်အထားရှာနေ; (3) core ကိုယုံကြည်ချက်တွေနဲ့အနှုတ်လက္ခဏာ schema အကဲဖြတ်; ပိုပြီးသပ္ပါယ်အတွေးပုံစံများနှင့်အတူ (4) ကိုအစားထိုး; (5) relapse ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်အစီအစဉ်ကိုကုသမှုခြေလှမ်းများထူထောင်; (6) Self-ထိန်းချုပ်မှုပြဿနာများကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း, ဒါကြောင့်ထွက်။ ရလဒ် CBT ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူများအတွက်ထိရောက်သောဖြစ်ပြီးဂိမ်းပတျဝနျးကငျြတစ်ဦးချင်းစီ '' မှတ်ဥာဏ်ကိုပြောင်းလဲနိုင်သည်ကိုပြသပါ။
Group မှကုထုံး
ထို့အပြင်အသင်းကုထုံးသို့မဟုတ်စုပေါင်းကုထုံးအဖြစ်လူသိများစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကုထုံး, အုပ်စုများသို့မဟုတ်အသင်းများအတွက်ကောက်ယူနေပါတယ်။ ကုထုံးဤမျိုးများအတွက်ယေဘုယျမူဘောင် 6-10 သင်တန်းသားများကိုအနည်းဆုံးတစ်ဝက်တစ်နှစ် (1-2 နာရီများအတွက်) နှစ်ခုအစည်းအဝေးများတစ်ပါတ်မှတစ်ခုဖြစ်ပါသည်။ ကုသမှုနည်းလမ်းများကိုပို့ချချက်, လှုပ်ရှားမှုများနှင့်ဆွေးနွေးမှုများပါဝင်သည်။ ကုသမှုရည်ရွယ်ချက်များ, လူနာရဲ့ဂိမ်းမှီခိုလက္ခဏာတွေလျှော့ချလူ့ဆက်ဆံရေး၏ပြန်လည်နာလန်ထူမြှင့်တင်ရန်, တစ်ဦးချင်းစီရဲ့ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ်ယုံကြည်မှုတိုးတက်စေနှင့်ဤဂိမ်းကနေဆုတ်ခွာစီမံခန့်ခွဲဖို့ရှိပါတယ်။21 အမေရိကန်စိတ်ဓာတ်အစည်းအရုံးကယုံကြည်သည်22 အုပ်စုတစ်စုကုထုံးထိုကဲ့သို့သောအားလုံးသင်တန်းသားများအဖြစ်တစ်ဦးချင်းစီကုထုံးကျော်အချို့သောအားသာချက်များကိုအလားတူပြဿနာတွေရှိသည်နှင့်အသက်တာ၌တူညီသောအခက်အခဲများရင်ဆိုင်ရလျက်ရှိသည်။ အခြားသူများနှင့်ဂိမ်းအတွေ့အကြုံများကိုမျှဝေခြင်းအားဖြင့်, အုပ်စုတစုပါဝင်သူနောက်ထပ်မိမိတို့ကိုယ်ပိုင်ပြဿနာများအသိအမှတ်မပြုနိုင်ပါ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, အုပ်စုတစ်စုကုထုံးဂိမ်းရောဂါအကြောင်းကိုအထိခိုက်မခံသည့်အကြောင်းအရာများပေါ်ပေါ်ထင်ထင်ဆှေးနှေးနိုငျတဲ့အတော်လေးတံခါးပိတ်နှင့်ဘေးကင်းလုံခြုံပတ်ဝန်းကျင်ဖန်တီးနိုင်ပါတယ်။ လူတစ်ဦးချင်းစီကသူတို့ရဲ့ဂိမ်းရောဂါနှငျ့ဆကျဆံရာတှငျ၏ကွဲပြားခြားနားတဲ့နည်းလမ်းတွေရှိပါတယ်ကြောင့်, အုပ်စုတစ်စုကုထုံးအားဖြင့်ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်မှမိမိတို့၏စွမ်းရည်ကိုတိုးတက်စေခြင်း, ဂိမ်းရောဂါနှင့်ဆက်ဆံရာတွင်သူအခြားသူများထံမှသင်ယူဖို့အခွင့်အလမ်းတွေပေးနိုင်ပါသည်။
မိသားစုကုထုံး
မိသားစုကုထုံးမိသားစုယူနစ်အတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကြားဝင်ကို အသုံးပြု. ကုသမှုပေးစွမ်းသည်။ ဒါဟာအဓိကအားဖြင့်အစဉ်အလာမိသားစုကုထုံးပါဝင်သည်23 သို့မဟုတ်အိမ်ထောင်မင်္ဂလာနှင့်မိသားစုကုထုံး။12 မကြာခဏမူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးမှုတစ် multilevel ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုမော်ဒယ်လျှောက်ထား၏,24 မိသားစုအကြံပေးခြင်းများနှင့်သက်တူရွယ်တူထောက်ခံမှုအဖွဲ့များအပါအဝင်။ ဒီအပြင်, multifamily အုပ်စုတစ်စုကုထုံး25 ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကုသရန်အသုံးပြုလျက်ရှိသည်။
multimode ကျောင်းကို-based အုပ်စုတစ်စုကုထုံး
ဒါဟာကျောင်းပတ်ဝန်းကျင်များအတွက်သင့်လျော်သောအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ psychotherapy နည်းလမ်းဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာကျောင်းသားများ, မိဘများနှင့်ဆရာ, ဆရာမပါဝငျသညျ။ အုပ်စုတစ်ခုချင်းစီ 6-10 လူတွေရှိပါတယ်။ အဆိုပါရည်ရွယ်ချက်, မိဘကလေးဆက်သွယ်ရေးအားကောင်းလာစေရန်မိသားစုသဟဇာတမြှင့်တင်ရန်, မိဘများကသူတို့သားသမီးများ၏ပြဿနာများကိုအသိအမှတ်မပြုပါစေနှင့်အမျှအစောပိုင်းတတ်နိုင်သမျှသားသမီးရဲ့ဂိမ်းကစားအပြုအမူအတွက်၎င်းတို့၏အခန်းကဏ္ဍထွက်ရှာရန်ဖြစ်ပါသည်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပညာရေးမှတဆင့်ဆရာ, ဆရာမလည်းကုသမှုများအတွက်အကူအညီပေးသညျ။26
Pharmacological ကုသမှု
ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအတှကျအ pharmacological ကုသမှု၏အသုံးပြုမှုများအတွက်ထောက်ခံသူများသည်များသောအားဖြင့်ဂိမ်းကစားရောဂါစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါဖြစ်ပါတယ်ယုံကြည်သူစိတ်ရောဂါကုဆရာဝန်ဖြစ်ကြသည်။12 ဂိမ်းဆီသို့ဦးတည်ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူတဦးခြင်းဖြင့်ပြချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့သူတို့ရဲ့သက်ဆိုင်ရာမူးယစ်ဆေးဆီသို့ဦးတည်တ္ထုများစွဲသောသူတို့၏၏ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့အဖြစ်အလားတူ neurobiological ယန္တရားရှိပါတယ်။9 ထို့အပြင်ဂိမ်းရောဂါရှိသူများမကြာခဏသည်အခြား comorbid စိတ်ရောဂါရှိသည်။27 ဤသည် pharmacological ကုသမှုများအတွက်အခြေခံအုတ်မြစ်ဖြစ်သည်။
အထက်ပါအချက်များ, Dell'Osso နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဘက်များအပေါ် အခြေခံ.28 ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့်အတူ 19 အရွယ်ရောက်ပြီးကုသမှုများအတွက် escitalopram ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ မူးယစ်ဆေးဝါးကုသမှု၏ပထမဦးဆုံး 10 ရက်သတ္တပတ်များတွင်ဂိမ်းမှီခို၏ရောဂါလက္ခဏာအားလုံးလူနာတိုးတက်လာသည်။ သို့သော်ကျပန်းကို double-မျက်စိကန်းထိန်းချုပ်ထားစမ်းသပ်မှုတွေ (တစ်ဝက်ရလဒ်များအရအိပ်ယာကိုလက်ခံရရှိမူးယစ်ဆေးဝါးနှင့်တစ်ဝက်ကိုလက်ခံရရှိ) ၏အောက်ပါ 9 ရက်သတ္တပတ်ထဲမှာမူးယစ်ဆေးအုပ်စုတစ်စု၏ထိရောက်မှုနှင့်ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုတွင်မပါကွာခြားချက်ရှိ၏။ Bipeta နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဘက်များ29 ပထမဦးဆုံးရောဂါကစားခဲ့သည်သို့မဟုတ် 38 ပတ် antianxiety ကုထုံးနှင့်အတူဂိမ်းကစားရောဂါရှိသည်နှင့်ထို့နောက် 3 တစ်နှစ်ပုံမှန်အစည်းအဝေးစိတ်မကျဆေး Antidepressants (ရွေးချယ် serotonin reuptake inhibitors သို့မဟုတ် clomipramine) နဲ့ကုသမပေးခဲ့ပါဘူးသူကိုရိုးရှင်းတဲ့စိတ်ကိုလွှမ်းမိုး-compulsive ရောဂါနှင့်အတူ 1 လူနာကုသ။ အဆိုပါရလဒ်များလူနာရဲ့အတင်းအကျပ်ပြုတတ်သောရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့ဂိမ်းမှီခိုတိုးတက်ခဲ့သည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဟန်နှင့် Renshaw30 အလွန်အကျွံအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသဖြင့်လိုက်ပါသွားပြင်းထန်စိတ်ကျရောဂါနှင့်အတူ 50 လူနာကုသမှုများအတွက် bupropion ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ရလဒ်ဂိမ်းတွေအတွက်လူနာရဲ့မတရားသောသိသိသာသာလျှော့ချခဲ့ပြ31 အင်တာနက်ကိုသုံးစွဲအချိန်ကိုတိုစေခဲ့ပါတယ်နှင့်စိတ်ကျရောဂါ၏လက်ခဏာတိုးတက်ခဲ့သည်။ ထို့နောက်ဟန်နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဘက်များ32 အလွန်အကျွံဂိမ်းကြုံတွေ့သူကိုအာရုံစူးစိုက်မှုလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါ (ADHD) နဲ့ 62 ကလေးများကုသရန်တစ်ဗဟိုအာရုံကြောလှုံ့ဆော်, methylphenidate ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ဒါဟာအင်တာနက်ကို အသုံးပြု. ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ဒီဂရီနှင့်အချိန်ပမာဏကိုသိသိသာသာလျော့နည်းသွားကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါသည်နှင့် ADHD ရဲ့ရောဂါလက္ခဏာတွေလည်းတိုးတက်ခဲ့ပါသည်။ ထို့အပြင် opioid အဲဒီ receptor ရန် naltrexone ဂိမ်းရောဂါဆန့်ကျင်ထိရောက်သောဖြစ်ရှာတွေ့ခဲ့သည်ဘယ်မှာလေ့လာမှုများလည်းရှိပါတယ်။33
ကန့်သတ် data တွေကိုအပေါ်ကမူးယစ်ဆေးကုထုံး (အများအားဖြင့်စိတ်မကျဆေး Antidepressants) လူနာ '' ဂိမ်းမှီခိုလက္ခဏာတွေတိုးတက်စေနိုင်ပြီး, သိသိသာသာအင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏အချိန်ကိုအတိုကောက်နှင့်ဂိမ်းများဆော့ကစားရန်အမတရားသောလျှော့ချနိုင်သည်ကိုအကြံပြုအပ်ပါသည်။ သို့သော်နောက်ထပ်သုတေသနဂိမ်းရောဂါအတွက်စိတ်တ္ထုများ၏ကုသမှု၏ထိရောက်မှု, သင့်လျော်သောဆေးထိုးခြင်းနှင့်သင်တန်းကိုဆုံးဖြတ်ရန်လိုအပ်သည်။ အဆိုပါဆရာမူးယစ်ဆေးကုသမှုကိုအသုံးပြုတဲ့အခါသူအနီးကပ်လူနာရဲ့အခွအေနေကိုစောင့်ရှောက်မည်နှင့်ဆိုးရွားသောတုံ့ပြန်မှုကိုကာကွယ်တားဆီးဖို့အချိန်အတွက်မူးယစ်ဆေးထိုးညှိရပေမည်။
ပေါင်းလိုက်သောကုထုံး
ဘက်စုံကုသမှုသည်အခြားကုသမှုနည်းလမ်းများနှင့်အတူ CBT ပေါင်းစပ်ထားတဲ့ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာ CBT မူးယစ်ဆေးကုထုံး, psychotherapy သို့မဟုတ် physiotherapy ၏အခြားပုံစံများနှင့်အတူပေါင်းစပ်ပါဝင်သည်။
CBT ပေါင်းစပ်မူးယစ်ဆေးကုသမှု
ကင်မ်နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဘက်များ34 CBT နဲ့ပေါင်းစပ်စိတ်ကြွဆေးနှင့်အတူစိတ်ကျရောဂါရောဂါနှင့်အတူ 65 မြီးကောင်ပေါက်ဆကျဆံဖို့ကြိုးစားခဲ့ကြောင့်ဂိမ်းမှီခိုလက္ခဏာတွေနှင့်စိတ်ကျရောဂါအဘို့အထိရောက်သောခဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဆန်းတို့စများနှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များက35 ရောဂါကစားဆက်ဆံဖို့ပေါင်းစပ်စိတ်မကျဆေး Antidepressants နှင့် antianxiety မူးယစ်ဆေးဝါးများ။ ဒီလေ့လာမှုမှာ, သူတို့ကလူနာ '' စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းမှီခိုလက္ခဏာတွေသိသာထင်ရှားစွာတိုးတက်ခဲ့သည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။
CBT ပေါင်းစပ်လှုံ့ဆျောမှုတိုးမြှင့်ကုထုံး
လှုံ့ဆျောမှုတိုးမြှင့်ကုထုံးရဲ့ (တွေ့တယ်) ကုသမှုအရက်စွဲ, Poddar နှင့်အတူအတွေ့အကြုံနှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဘက်များအဆိုအရ36 ပထမဦးဆုံးဂိမ်းကစားရောဂါအဘို့ဤနည်းလမ်းကိုကြိုးစားခဲ့သည်။ ဤသည်တွေ့တယ်-CBT ချဉ်းကပ်မှုအဆင့်ဆင့်၏စီးရီးပါဝင်ပါသည်1: (1) တစ်ဦးစဉျးစားဆငျခွဇာတ်စင် (ဆိုလိုသည်မှာအဆင်ပြေအဆောက်အဦး၏ကနဦးအစည်းအဝေးများ, အသေးစိတ်အင်တာဗျူးနှင့်အမှုရေးဆွဲရေး)2; (2) တစ်ဦးပြင်ဆင်မှုအဆင့်က (အပန်းဖြေနည်းစနစ်မှတဆင့်ဇီဝကမ္မနှင့်စိတ်ခံစားမှု arousal စီမံခန့်ခွဲခြင်းအပါအဝင် psychoeducation အလေးပေးပြောကြားဖို့စာနာလေထု, နှင့်ဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့ကုန်ကျစရိတ်-အကျိုးအတွက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအတွက်ကယ်နှုတ်တော်မူ၏ဆိုလိုသည်မှာအစည်းအဝေးများ); နှင့်3 (3) လူနာနဲ့စာချုပ်ဇာတ်စင်, မိဘများနှင့်ကုထုံး (ဂိမ်း၏ဆိုလိုသည်မှာအပြုအမူပြုပြင်မွမ်းမံ, အွန်လိုင်းသုံးစွဲအချိန်လျှော့ချခြင်းနှင့်ကျန်းမာလှုပ်ရှားမှုများမြှင့်တင်ရန်) ။19 ကုသမှုပြီးနောက်လူနာရဲ့ဂိမ်းကစားအချိန်သိသိသာသာလျှော့ချခဲ့ပါတယ်နှင့်သင်ယူခြင်းစွမ်းဆောင်ရည်ကိုသိသိသာသာတိုးတက်လာခဲ့ပါတယ်။
CBT ပေါင်းစပ် electroacupuncture ကုထုံး
ဒီနည်းလမ်းကိုသုံးစွဲဖို့ကြိုးစားခဲ့နှင့်ဂိမ်းမှီခိုလက္ခဏာတွေတိုးတက်အောင်အတွက်စုစုပေါင်းကုသမှုအဖွဲ့တစ်ဦးချင်းစီ psychotherapy အုပ်စုတစ်စုထက် သာ. ကောင်း၏ထင်တဲ့သူကတရုတ်နိုင်ငံတွင်လူပေါင်းရှိပါတယ်။ သို့သျောလညျး, ဂိမ်းရောဂါ၏ CBT ပေါင်းစပ် electroacupuncture ကုထုံး၏ထိရောက်မှုနှင့်လုံခြုံမှုမှန်ကန်ကြောင်းအတည်ပြုထားရန်လိုအပ်ပါသည်။37
ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကာကွယ်တားဆီးရေး
ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏အကြောင်းရင်းအများအပြား biopsychosocial အချက်များပါဝင်သော, ရှုပ်ထွေးသောဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, ကုသမှုအတော်လေးခက်ခဲသည်။ ထို့ကြောင့်, ကြိုတင်ကာကွယ်ရေး ပို. ပင်အရေးကြီးပါသည်။ အောက်မှာဖေါ်ပြတဲ့အတိုင်းဂိမ်းရောဂါဆန့်ကျင်လက်ရှိကာကွယ်နေသောခေါင်းစဉ်:
ဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်ရန်
ကွန်ပျူတာနှင့်ဂိမ်းများ၏အလားအလာစွဲလမ်းသဘာဝ, အရှည်လျားဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်နှင့်အင်တာနက်သုံးရင်၏ပြဿနာရဲ့အမြင်မှာတော့အသုံးပြုမှုကန့်သတ်အဖြေတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။38 ဆောင်ရွက်ချက်များဖြစ်ကြသည်: ဂိမ်းလက်လှမ်း၏ (1) တားမြစ်ချက်: အစိုးရကိုတစ်နေ့တာအတွင်းအချိန်တိကျတဲ့ကာလအဘို့မိမိတို့ဂိမ်းများကိုကြည့်ရှုခြင်းမှကစားသမားများကာကွယ်တားဆီးဖို့ဂိမ်းပံ့ပိုးပေးရန်လိုအပ်သည်; နှင့် (2) မိဘထိန်းချုပ်မှု: မိဘများထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းရဲ့ contents နှင့်အချိန်ကန့်သတ်အဖြစ်အမျိုးမျိုးသောတင်းမှတဆင့်မိမိတို့၏သားသမီးရဲ့ကွန်ပျူတာများကိုထိန်းချုပ်။
မက်ဆေ့ခ်ျသတိပေး
တချို့ကဂိမ်းကစားသည့်ကုမ္ပဏီများအတွက်ဂိမ်းအလွန်အကျွံဂိမ်းကစားများ၏အန္တရာယ်များနှင့်ဆက်စပ်သောသတိပေးသတင်းအချက်အလက်ဖြန့်ချိခဲ့ကြသည်။ ဤအချက်အလက်ဆေးရွက်ကြီးနှင့်အရက် packages များပေါ်သောကျန်းမာရေးသတိပေးသတင်းအချက်အလက်ဆင်တူဖြစ်နိုင်ပါတယ်။39 စီးကရက်သတိပေးတံဆိပ်များ၏ထိရောက်မှုအပေါ်အခြေခံပြီး,40 ထိုသို့သောသတိပေးချက်သည်သတင်းအချက်အလက်အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့အန္တရာယ်အကျိုးဆက်များအသိပညာပေးစေရန်ကူညီပေးသည်ယူဆနိုင်ပါသည်။ Királyနှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များကဂိမ်းထဲမှာသတိပေးချက်များကိုစိတ်ကြိုက်ဂိမ်းကစားဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်ဖြုန်းအချိန်ကိုပေါ် မူတည်. ကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။38 ဤနည်းဗျူဟာတခုအကြီးအကျယ်ကျန်းမာ pastime လှုပ်ရှားမှု non-ပြဿနာဂိမ်းကစား '' ခံစားထိခိုက်ခြင်းမရှိဘဲအထူးသပြဿနာအပြုအမူတွေကိုပစ်မှတ်ထားခွင့်ပြုပါတယ်။41
အလားအလာကြားဝင်
ဂိမ်းရဲ့ဆိုးကျိုးတွေကိုလျှော့ချနိုင်ရန်အတွက်အစိုးရကဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူများအတွက်သင့်လျော်သောအကူအညီနှင့်ကုသမှုပေးဖို့အားလုံးကိုဌာနများလိုအပ်သက်ဆိုင်ရာမူဝါဒများကိုပြဌာန်းသင့်တယ်။42 ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း၏ဖြစ်ရပ်မှာဆရာဂိမ်းရောဂါ၏အလားအလာအန္တရာယ်များကိုဖော်ထုတ်ဂိမ်းကစားသမားအချို့အကူအညီပေးဖို့ပထမဦးဆုံးတစ်ခုဖြစ်တယ်။38 ဂိမ်းကစားသူအများစုသည်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အချိန်နှင့် ပတ်သက်၍ ကစားသမား၏အချက်အလက်များကိုစုဆောင်းနိုင်သဖြင့်ပျမ်းမျှထက်အချိန်ပိုကစားသောကစားသမားများကို ဆက်သွယ်၍ ဖြစ်နိုင်သည့်လွှဲပြောင်း ၀ န်ဆောင်မှုများအတွက်ဆက်သွယ်ရန်အချက်အလက်များကိုပေးနိုင်သည်။43 ဂိမ်းကုမ္ပဏီများသည်လည်းထိုကဲ့သို့သောဆုလာဘ်လျှော့ချခြင်းနှင့်ဂိမ်းအတွက်သတိပေးချက်များထည့်သွင်းအဖြစ်ဂိမ်းရောဂါတားဆီးများနှင့်ဆက်ဆံဖို့လုပ်ရပ်တွေကိုအတွက်ပါဝင်ဆောင်ရွက်သင့်ပါတယ်။44 ဂိမ်းပံ့ပိုးပေးဂိမ်းစျေးနှုန်းများမြှင့်နှင့်ဂိမ်းများနှင့်အတူအရွယ်မရောက်သေးသူ '' အချိန်မတန်မီအဆက်အသွယ်ကန့်သတ်သင့်ပါတယ်။ အစိုးရများန်ဆောင်မှုနှင့်ကုသမှုကြားဝင်ကိုဆုံးမ, ကြိုတင်ကာကွယ်ပညာရေးထောက်ပံ့, ဂိမ်းမှီခိုမှုအတွက်လုံလောက်သောကာကွယ်တားဆီးရေးနှင့်ကုသရေးဌာနတည်ထောင်ရန်သင့်ပါတယ်။45
ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအပေါ်ဆွေးနွေးငြင်းခုံခြင်းနှင့်အနာဂတ်သုတေသနလမ်းညွန်
ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါဖြစ်စေမတုန်းပဲအငြင်းပွားစရာဖြစ်ပါတယ်။ သို့သော်အများဆုံးပညာရှင်များဂိမ်းရောဂါတခုစွဲ-based စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါကြောင်းယုံကြည်ကြသည်။11 ပထမဦးစွာအပေါင်းတို့၏, ဂိမ်းရောဂါပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါဆင်တူဇီဝယန္တရားရှိပြီးအလယ်ဦးနှောက်ရဲ့အစွန်းမှာ dopamine ဆုလာဘ်စနစ်ဆက်စပ်ဖြစ်ပါတယ်။9 11 46 အခါကစားသမား, အလှည့်ကိုနှစ်သက်ထုတ်လုပ်ထားတဲ့ဦးနှောက်ကိုတိုးအတွက် dopamine neurotransmitters ၏အဆင့်ကိုကစားနေသည်။ ဒီအပျြောအပါးထပ်တလဲလဲဦးနှောက်ကိုလှုံ့ဆျောလျှင်, ဦးနှောက်ဆုခခြဲ့သည်နှင့် player စွဲထဲမှာရရှိလာတဲ့, ဒီခံစားမှုမှတ်မိပါလိမ့်မယ်။47 ဒုတိယအချက်မှာဂိမ်း-ဆက်စပ်သဲလွန်စမှဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူများ၏ဦးနှောက်၏တုန့်ပြန်သောဥစ်စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါရှိသူများတွင်တွေ့မြင်ကြောင်းအလားတူဖြစ်နိုင်သည်။48 functional MRI ရလဒ်များကိုပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါနှင့် (ထိုကဲ့သို့သောရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းကဲ့သို့) ကိုအခြားအမူအကျင့်စွဲလမ်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ, ဂိမ်းရောဂါစွဲလမ်းဦးနှောက်ဒေသများတွင်အလားတူအာရုံကြောလှုပ်ရှားမှုများပြစေခြင်းငှါ, ကြောင်းပြသ (prefrontal cortex, နျူကလိယဒါ septi, anterior cingulate ဧရိယာ, caudal နျူကလိယနှင့် accumbens ) ပေါ်မှာ။4 တတိယအချက်မူးယစ်ဆေးနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကြားဝင်ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူများ၏ရောဂါလက္ခဏာသက်သာရာနှင့်ဇီဝဓါတုဗေဒ, သိမှတ်ခံစားမှုနှင့်အပြုအမူများဟာသူတို့ရဲ့ဇီဝအခြေခံထောကျပံ့ပေးနိုငျသညျ။49 နောက်ဆုံးအနေနဲ့, ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူမှာတွေ့ရတဲ့မျိုးရိုးဗီဇ polymorphic ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်ဆက်စပ်သောနေကြသည်။ ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါနှင့်ဆက်စပ်သောနှစ်ခုမျိုးဗီဇ၏ polymorphic (Taq1A1 dopamine D2 အဲဒီ receptor ၏ allele နှင့် Val158M နှင့်အခြားသူများ catecholamines-O-methyltransferase မျိုးရိုးဗီဇအတွက် allele) ဂိမ်းရောဂါအတွက်ပိုမိုမြင့်မားဖြစ်ပွားမှုနှုန်းမှာရှိပါတယ်။50 အထက်ပါအထောက်အထားများအားလုံးသည်ဂိမ်းရောဂါတခုစွဲလမ်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။
ပြိုင်ဘက်ကယုံကြည်ကြသည်:51 (1) ပေမယ့်ဂိမ်းကစားရောဂါနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာ-related ရောဂါအချို့ကိုသရုပ်ဂိမ်းရောဂါပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါများ၏ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာတွေရှိသည်ပါဘူး, ဆင်တူသည်။ ကိုယ်ကသာနေတဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာမှီခိုအဖြစ်ထင်ရှားဖြစ်တယ်, ဒါကြောင့်တစ်ဦးစွဲလမ်းအပြုအမူမဟုတ်ပါဘူး။12 (2) ဂိမ်းရောဂါတစ်ခုချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်ရောဂါအဖြစ်ခွဲခြားထားရမည်52 ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့်အတူပုဂ္ဂိုလ်များမိမိတို့ကိုယ်ပိုင်အပြုအမူနှင့်ဂိမ်းများကစားခြင်းအချိန်ပမာဏကိုထိန်းချုပ်လို့မရပါဘူး။ အကြောင်းမူကား, ဤရွေ့ကားပုဂ္ဂိုလ်များရလဒ်လူမှုရေးလုပ်ငန်းဆောင်တာများတွင်စွဲလမ်းအပြုအမူနှင့်ဆုံးရှုံးမှုဖြစ်ကြောင်းဂိမ်းကစားခြင်းဤမျှလောက်အချိန်ဖြုန်း, compulsive overplaying အတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံ။ (3) ဂိမ်းကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့ဒီအလုပ်လုပ်တဲ့ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုအပြည့်အဝကိုအတည်ပြုနိုင်ခြင်းမရှိသေးပေ။ (4) ဂိမ်းအပြုအမူတစ်ခုရောဂါမဟုတ်ဘဲသီးခြားလွတ်လပ်သည့်ရောဂါသက်သာဖို့ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းယန္တရားဖြစ်နိုင်သည်။ (5) ICD-11 အတွက်ရောဂါအဖြစ်ဂိမ်းရောဂါများ၏ပါဝင်မှုအချို့သောပုံမှန်ဂိမ်းကစား stigmatize နှင့်ပင်အလွန်အကျွံဆေးကုသမှုများ၏ဖြစ်နိုင်ခြေဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြလိမ့်မည်။ တစ်ဦးအဖြေရှာတဲ့အမျိုးအစားအဖြစ် (6) ဂိမ်းရောဂါကငျြ့ဝတျထိတ်တလန်၏ရလဒ်ဖြစ်လိမ့်မယ်။53
ယခုမှတက်, ဂိမ်းရောဂါအများအပြားရှုထောင့်နေတုန်းပဲအငြင်းပွားဖွယ်ရှိပါသည်။ ; ဂိမ်းရောဂါတစ်စိတ်ရောဂါဖြစ်ပါတယ်ဖြစ်စေမ (1), ဥပမာအားဖြင့် (2) ဂိမ်းရောဂါများ၏အန္တရာယ်များ၏ပြင်းအား; (3) ဂိမ်းရောဂါနှင့်အခြား comorbid စိတ်ရောဂါအကြားဆက်ဆံရေး, (4) ဂိမ်းရောဂါ, အ aetiology နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ pathogenesis ၏လက်တွေ့ပေါ်ထွန်းခြင်း။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ဂိမ်းများ၏အပြုသဘောဆောင်သက်ရောက်မှုအပေါ်အနည်းငယ်လေ့လာမှုများရှိပါသည်။ ပစ္စုပ္ပန်မှာ, ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိနိုင်ငံပေါင်းအကြားဂိမ်းရောဂါအပေါ် epidemiological စစ်တမ်း data တွေကိုအလေးအနက်ရှားပါးမှုနေဆဲဖြစ်ကြသည်။ ထို့ကြောင့်, အနာဂတ်သုတေသနလမ်းညွန်များပါဝင်သည်: (1) ဂိမ်းရောဂါ၏ epidemiological စုံစမ်းစစ်ဆေး; diagnostic tool များ၏ (2) ကိုဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်စံချိန်စံညွှန်း; ဂိမ်းအပြုအမူများ (3) ကိုသြဇာလွှမ်းမိုးအချက်များ; (4) ဦးနှောက်ပုံရိပ်နှင့် neurobiology; နှင့် (5) ကုသမှုနှင့်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေး။ စွဲလမ်းမှာတော့ဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့အပြုသဘောအခန်းကဏ္ဍအပေါ်သုတေသနပြုလည်းဂိမ်းရောဂါ၏သဘောသဘာဝရှင်းလင်းဖို့လိုတယျ။စိတ္တဇဘာသာပြန်ချက် 1
စိတ္တဇဘာသာပြန်ချက်
ဤဝက်ဘ်သာဖိုင်ကိုစာရေးသူ (s) ကထောက်ပံ့ထားတဲ့အီလက်ထရောနစ်ဖိုင်ကနေ BMJ ထုတ်ဝေရေး Group ကထုတ်လုပ်ခဲ့ပြီးနဲ့ content များအတွက် edited နိုင်ခြင်းမရှိသေးပေ။
အတ္ထုပ္ပတ္တိ
Qianjin ဝမ် Jining ဆေးဘက်ဆိုင်ရာကောလိပ်မှ 2015 အတွက်လက်တွေ့ဆေးပညာဘွဲ့ရရှိခဲ့သည်။ သူသည်လက်ရှိတွင်စိတ်ကျန်းမာရေး၏ Institute မှ, ဗဟိုတောင်ပိုင်းတက္ကသိုလ်မှဒုတိယ Xiangya ဆေးရုံတွင် Psychiatry အတွက်မာစတာဘွဲ့များအတွက်လေ့လာနေသည်။ သူ့ရဲ့သုတေသနအကျိုးစီးပွားစွဲဆေးဝါးဖြစ်ပါတယ်။
အောက်ခြေမှတ်ချက်များ
မျှဝေသူများ: ဝမ် Qianjin: အအကျဉ်းချုပ်, ဂိမ်းရောဂါ၏အဓိပ်ပါယျ, ရောဂါ, အရေးအသားနှင့်ကုသမှု၏ Full-စာသားကိုပေါင်းစည်းမှုပြီးစီးခဲ့သည်။
Ren Honghong: ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကြိုတင်ကာကွယ်ရေးဖြည့်စွက်ဖို့စာရွက်စာတမ်းပြန်လည်ရယူခြင်း, အရေးအသားနှင့်မူကြမ်းတည်းဖြတ်မူ။
Long က Jiang: အရေးအသား၏ညှိနှိုင်းမှုပြီးစီးနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါရောဂါနှင့် aetiology ၏ပုံစံကိုရေးသားခြင်း။
လျူ Yueheng: အဂိမ်းရောဂါနောက်ခံ၏အရေးအသားပြီးစီးခဲ့နှင့်အနာဂတ်အတွက်ပြဿနာများကိုဖြေရှင်းရန်လိုအပ်သည်။
လျူ Tieqiao: ဆောင်းပါး, လမ်းညွှန်အရေးအသား full-စာသားကိုတည်းဖြတ်မူနှင့်နောက်ဆုံးမူကြမ်းတစ်ခုအကြမ်းဖျင်းဖြစ်သည်။
ရန်ပုံငွေရှာခြင်း: ဤလုပ်ငန်းကိုတရုတ်အမျိုးသားအဓိကသုတေသနနှင့်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအစီအစဉ် (2017YFC1310400) နှင့်တရုတ်နိုင်ငံ၏သဘာဝသိပ္ပံဖောင်ဒေးရှင်း (၈၁၃၇၁၄၆၅ နှင့် ၈၁၆၇၁၃၂၄) တို့၏ထောက်ပံ့မှုများဖြင့်ထောက်ပံ့ခဲ့သည်။ စပွန်ဆာများသည်ဤလုပ်ငန်း၏စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း၊
ယှဉ်ပြိုင်အကျိုးစီးပွား: အားလုံးစာရေးဆရာများသူတို့ကဒီဆောင်းပါးထဲမှာအကျိုးစီးပွားမျှမဆိုပဋိပက္ခရှိသည်သောကြေညာ။
ထုတ်ဝေရန်လူနာသဘောတူခွင့်ပြုချက်: မလိုအပ်ဘူး။
သက်သေပြချက်များနှင့်သက်တူရွယ်တူပြန်လည်သုံးသပ်: ပြန်တမ်း; ပြင်ပမှပြန်လည်သုံးသပ်စေ့စေ့ကြည့်ရှု။
ဒေတာများရရှိနိုင်မှုကြေညာချက်: အဘယ်သူမျှမပိုဆောင်းဒေတာရရှိနိုင်ပါသည်။