ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ (2019) အပေါ်သုတေသနတိုးတက်မှုများနှင့်ငြင်းခုံမှုများ

2019 ဇူလိုင် 18 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi: 10.1136 / gpsych-2019-100071
PMCID: PMC6678059
PMID: 31423477

ြဒပ်မဲ့သော

ဂိမ်းရောဂါစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုအတွက်သိသာထင်ရှားသောပြဿနာဖြစ်လာသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းဖျော်ဖြေရေး၏အရေးပါသောပုံစံဖြစ်ပါတယ်နေစဉ်, အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားသမားများအတွက်လေးနက်သောအကျိုးဆက်များကိုဖြစ်ပေါ်စေပါသည်။ ပစ္စုပ္ပန်မှာ, ဂိမ်းရောဂါနှင့်သက်ဆိုင်သည့်အများပြည်သူကျန်းမာရေးပြဿနာတွေကိုရည်မှတ်ပညာသင်နှစ်အသိုင်းအဝိုင်းအတွက်အငြင်းပွားစရာများရှိနေဆဲရှိပါတယ်။ ဤဆောင်းပါးသည်ဂိမ်းရောဂါ၏အနာဂတ်စိတ်ကူးအထောက်အကူပြုနိုင်ရန်အတွက်, အဓိပ္ပါယ်, ရောဂါ, aetiology, ရောဂါ, ကုသနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကြိုတင်ကာကွယ်ရေးတှေ့ရန်ကြိုးစားသည်။

keywords: ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ, ရောဂါ, ကုသ, ကာကွယ်တားဆီးရေး

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏အဓိပ္ပာယ်နှင့်ပျံ့နှံ့

ဂိမ်းရောဂါကိုဂိမ်းထိန်းချုပ်၏ဆုံးရှုံးမှုနှင့်စုစုပေါင်းအချိန်အားဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာဟာအနုတ်လက္ခဏာဂိမ်းအပြုအမူပုံစံအဖြစ်သတ်မှတ်ပါတယ်သည်အခြားအကျိုးစီးပွားနှင့်ဂိမ်းမှပယ်ရှားပေးထားခံရနေ့စဉ်လှုပ်ရှားမှုများအတွက်ရရှိလာတဲ့, ဂိမ်းကစားခြင်းနေခဲ့ရသည်။ အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များရှိပါတယ်ရင်တောင်ဂိမ်းအပြုအမူများဆက်လက်သို့မဟုတ်မြင့်လာနေဆဲဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ရောဂါအဘို့, ဂိမ်းအပြုအမူပုံစံတစ်ဦးချင်းရဲ့ကိုယ်ပိုင်ဘဝ, မိသားစု, လူမှုရေး, ပညာရေး, ပရော်ဖက်ရှင်နယ်, ဒါမှမဟုတ်လုပ်ငန်းဆောင်တာများကအခြားအရေးကြီးသောဒေသများရှိသိသာထင်ရှားသောထိခိုက်မှုများဖြစ်စေအနည်းဆုံး 12 လကြာအလုံအလောက်လေးနက်ဖြစ်ရမည်။

'' တရုတ်အတွက်အင်တာနက်များ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပေါ်အဆိုပါစာရင်းအင်းအစီရင်ခံစာ '' တရုတ် 486 လူဦးရေသန်းအားလုံးအင်တာနက်အသုံးပြုသူ 2018% များအတွက်စာရင်းကိုင်, ဇွန်လ 60.6 အားဖြင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားဖူးကြောင်းထောက်ပြသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအပေါ် epidemiological လေ့လာမှုတစ်ဦးကမကြာသေးခင်ကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုဂိမ်းရောဂါ၏ပျံ့နှံ့ 0.7% -27.5% ခဲ့ပါတယ်, ထိုသို့နုပျိုလူတို့တွင်အဓိကအားကြောင်းကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ နောက်ထပ်အုပ်စုတစု 36 362 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားဖုံးအုပ်, တရုတ်အတွက် 328 လေ့လာမှုများတစ် Meta-analysis သည်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ တရုတ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းရောဂါ၏ပျံ့နှံ့ 3.5% -17% ဖြစ်ခဲ့သည်။ ဥရောပနှင့်အမေရိကန်နိုင်ငံတို့တွင်ဂိမ်းရောဂါ၏ပျံ့နှံ့ဥပမာအတော်လေးနိမ့်ခဲ့ကြ, ယူအက်စ်အေအကြောင်းကို 0.3% -1.0% ခဲ့ပါတယ်, နှင့်ဂျာမနီ 1.16% ဖြစ်ခဲ့သည်။

အကြောင်းတရားများနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါဖြစ်နိုင်ခြေယန္တရားများ

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏အကြောင်းရင်းသေးအပြည့်အဝနားလည်သဘောပေါက်သည်မဟုတ်။ ပထမဦးဆုံးဂိမ်းရဲ့ built-in ဆုလာဘ်စနစ်ဂိမ်းရောဂါ၏အကြောင်းရင်းဖြစ်နိုင်သည်: အများစုမှာသုတေသနအောက်ပါရှုထောင့်ပါဝင်ပတ်သက်စေခြင်းငှါဖော်ပြသည်။ ဥပမာအားဖြင့်များစွာသောဂိမ်း, အထူးသဖြင့်လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းတစ်ခု '' မလှူကွင်းဆက် 'ကစားသမားဆုချီးနှင့်ဂိမ်းအတွက်သူတို့ကိုဆက်ပြီးနောက်ထပ်သံသရာတဆင့်ဆက်လက်သူတို့ကိုကားမောင်းပါဝင်ကြောင်းလှုပ်ရှားမှုများတစ်သံသရာအပေါ်အားကိုး။ သူတို့ဂိမ်းအတွက်ဆုခခြံကြောင့်အတော်များများကကစားသမားဂိမ်းဖြတ်ဖို့ငြင်းဆန်။ ဆုလာဘ်ဒီလိုမျိုး၏မြော်လင့်ခြင်း, ဦးနှောက်ထဲမှာ dopamine တိုးမြှင့်အကျိုးကို system ကိုသက်ဝင်စေနှင့်, ကစားသမားဆုခခြံဖြစ်ပါတယ်တစ်ချိန်ကသူ / သူမရေရှည်မှာစွဲဖြစ်လာနိုင်ပါတယ်။ ဤသည်ယန္တရားလောင်းကစားဝိုင်းရောဂါ၏ neurobiological ယန္တရားဆင်တူသည်။ ထို့အပြင်ဂိမ်းကနေထုတ်လုပ်လိုက်တဲ့ကို virtual ကမ်ဘာပျေါတှငျ, ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူတစ်အစစ်အမှန်ကမ်ဘာပျေါတှငျရယူမရနိုင်သည်ကိုယုံကြည်စိတ်ချမှုနှင့်စိတ်ကျေနပ်မှုရရှိနိုငျသညျ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, မြင့်မားတဲ့ testosterone ဟော်မုန်းဝန်ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူအရွယ်ရောက်သူတစ်အန္တရာယ်အချက်ဖြစ်နိုင်ပါသည်။ ကြောင်းညွှန်ပြသုတေသနပြုရှိပါတယ် မျိုးရိုးဗီဇအချက်များ, အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေ, အလွဲသုံးမှုနှင့်စိတ်ဒဏ်ရာများ၏သမိုင်း, ပညာရေး၏ Modes သာ, စိတ်ရောဂါ၏သမိုင်း, လူဦးရေဆိုင်ရာအချက်များ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်များ, မိသားစုနှင့်လူမှုရေးဆိုင်ရာအချက်များနှင့် (ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းအမျိုးအစားနှင့်ဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုကဲ့သို့) ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောအချက်များလည်း ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအတွက်အရေးပါသောအခန်းကဏ္ဍမှ။

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါရှာဖွေရေး

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါများအတွက်အဖြေရှာတဲ့စံမများသဘောတူညီမှုနေဆဲရှိပါသည်။ အကြေးခွံများနှင့်မေးခွန်းအပေါ်မှီခိုရသောဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းမမှန်များအတွက်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက်ယခင်ကအဆိုပြုထားစံ '' ထို Diagnostic ၏စတုတ္ထထုတ်ဝေခြင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်ဆင်တူခဲ့ကြသည် (DSM-IV) diagnoses ၏အတော်များများက။

မေလ 2013 ခုနှစ်တွင်အမေရိကန်စိတ်ရောဂါ Association ကထုတ်ပြန်ခဲ့သော DSM-5 ဂိမ်းရောဂါမပါဝင်ခဲ့ချေ။ ဒါဟာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါကြောင့်ခွဲခြားရန်လုံလောက်သောသက်သေအထောက်အထားမျှမယုံကြည်ခဲ့ပေမယ့်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက်အဆိုပြုစံတစ်ဦး '' နောက်ထပ်သုတေသနလိုအပ်လက်တွေ့ဖြစ်ရပ်ဆန်း '' အဖြစ် DSM-5 ၏နောက်ဆက်တွဲထဲမှာထည့်ထားခဲ့ပါတယ်။ DSM-5 ၏တည်းဖြတ်မူကျွမ်းကျင်သူများကဂိမ်းရောဂါဝေဒနာရှင် '' ပုဂ္ဂိုလ်ရေးနှင့်လူမှုရေးဘဝတွေကိုအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိလိမ့်မယ်လို့ဝန်ခံခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့်သူတို့နေဆဲဂိမ်းရောဂါအတှကျအကိုးအဖြေရှာတဲ့စံပေးအပ်နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ရောဂါမျက်ခြေမပြတ် 12 လသင်တန်းကိုကျော်ကိုးစံငါးခုတွေ့ဆုံကြောင်းယုံကြည်သည်။ သူများသည်ကိုးစံအောက်ပါခဲ့ကြသည်: (1) ဂိမ်းအပေါ်လုံးဝအာရုံစိုက်ဖြစ်ခြင်း, ဂိမ်းရပ်တန့်သည့်အခါ (2), ထိုကဲ့သို့သောစိုးရိမ်စိတ်နဲ့စိတ်တိုတာတွေအဖြစ်ရောဂါလက္ခဏာတွေပေါ်လာ; (3) ဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်အချိန်ကိုတဖြည်းဖြည်းတိုးပွါး; (4) ဂိမ်းရောဂါရှိသူများဂိမ်းကစားခြင်းသုံးစွဲအချိန်ပမာဏကိုလျှော့ချနိုင်ခြင်းဖြစ်ကြောင်းနှင့်ဂိမ်းဖြတ်လို့မရပါဘူး, ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့်အတူ (5) တစ်ဦးချင်းစီကတခြားလှုပ်ရှားမှုများအရှုံးမပေးနဲ့အခြားဝါသနာအတွက်အကျိုးစီးပွားကိုဆုံးရှုံးလိမ့်မည် လူတစ်ဦးဂိမ်းဘဝအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိကြောင်းနားလည်လာသောအခါ (6) ပင်, သူတို့နေဆဲဂိမ်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်; (7) သည်လူတစ်ဦးမိသားစုဝင်များသို့မဟုတ်အခြားသူများထံမှအချိန်ကစားခြင်း၏ပမာဏလွှဲမည်; (8) ကြောင့်ဂိမ်းပစ္စုပ္ပန်ဖြစ်လိမ့်မည်ကစားရန်, ထိုကဲ့သို့သောဒီတော့ထွက်အပြစ်ရှိတယ်, စိတ်ပျက်အားငယ်ခြင်း, အဖြစ်အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်ခံစားမှုလျော့ပါးစေရန်; အလုပ်အတွက် functioning, လေ့လာမှုများသို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်လူမှုရေးဘဝနှင့် (9) အရှုံး။ ကိုယ်ကသာ DSM-5 အွန်လိုင်းဂိမ်းရောဂါအတှကျအအဖြေရှာတဲ့စံပေးထားတဲ့အထဲကထောက်ပြရပါမည်။

ဇွန်လ 2018 ခုနှစ်, WHO ကအဆိုပါရောဂါများအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာခွဲခြားရေးနှင့်ဆက်စပ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများ (ICD-11) ၏ 11th edition အတွက်ပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်အမူအကျင့်စွဲ၏အခနျးမှာဂိမ်းရောဂါပါဝင်သည်။ 1 လအတွင်းထက်ပိုပြီးအဘို့ကိုထိန်းချုပ်ရန်ခက်ခဲကြောင်းဂိမ်းနှင့်အတူ (12) စွဲ; သူတို့ဟာအောက်ပါအတိုင်းအဖြေရှာတဲ့စံစာရင်း (2) ဂိမ်းတွေနဲ့စွဲ၏ဒီဂရီနေ့စဉ်လှုပ်ရှားမှုများအတွက်လျော့ချရေးအတွက်ရရှိလာတဲ့အခြားအကျိုးစီးပွားထက်ပိုမိုမြင့်မားလျက်ရှိ၏ တအနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုကိုသတိပြုမိပါလျှင်နှင့် (3) ပင်, ဂိမ်းအပြုအမူများဆက်လက်သို့မဟုတ်ကိုအရှိန်။ သို့သော် WHO ကယ့်အပြောင်းအရွေ့အတွက်ဂိမ်းအစည်းအရုံးအချို့ပညာရှင်များနှင့်အဖွဲ့ဝင်များအနေဖြင့်ဆန့်ကျင်စေခဲ့ပါတယ်။ သူတို့ကဂိမ်းရောဂါများ၏ခွဲခြားသိပ္ပံနည်းကျအခြေခံကင်းမဲ့နှင့်ဂိမ်းရောဂါဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုများသူတို့ကိုယ်သူတို့သို့မဟုတ်အခြားရောဂါများကြောင့်ထိခိုက်နေသည်စေခြင်းရှိမရှိသေးရှင်းရှင်းလင်းလင်းမသိရပါဘူးသည်ဟုယုံကြည်ကြသည်။ ထိုကဲ့သို့သောရောဂါအများအပြားဂိမ်းကစားသမားများအတွက်ခွဲခြားဆက်ဆံမှုကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါတယ်။ ပစ္စုပ္ပန်မှာနညျးလမျးမြားစှာအတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအကြောင်းကိုအများအပြားမသေချာမရေရာမှုများရှိပါတယ်, အရာဂိမ်းရောဂါရှိသူများများအတွက်သာမန်ကစားသမားမှားယွင်းစေခြင်းငှါ, ထို့ကြောင့်အလွန်အကျွံရောဂါနှင့်ကုသမှုကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါတယ်။

ပစ္စုပ္ပန်မှာတူညီခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါဘို့နှစ်ခုအဖြေရှာတဲ့စနစ်များအတွက်ကွဲပြားမှုနှစ်ခုလုံးရှိပါတယ်။ တူညီသောအချက်များအားလုံးဒီတော့အပေါ်တဦးတည်းရဲ့ပုဂ္ဂိုလ်ရေးနှင့်လူမှုရေးဘဝ၌လေးနက်အကျိုးဆက်များဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သော, 12 လအတွင်းထိန်းအကွပ်မဲ့မဆင်မခြင်ဂိမ်းအပြုအမူကိုအလေးပေးနှင့်။ ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါဖို့ဆင်တူစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတဏှာ, သည်းခံစိတ်နဲ့ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေနေသော်လည်း, တစ်ဦးချင်းစီဂိမ်းဟာသူတို့ရဲ့အလွန်အကျွံကစားဆက်လက်ပါလိမ့်မယ်။ အဆိုပါကွဲပြားခြားနားမှုရှိပါတယ်: (1) ICD-11 ပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်ထိုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းဂိမ်း, အော့ဖ်လိုင်းဂိမ်းသို့မဟုတ်အခြားသတ်မှတ်ဂိမ်းအဖြစ်အားလုံးဂိမ်းပုံစံများအပါအဝင်အပြုအမူရောဂါကျအခနျးထဲသို့ဂိမ်းရောဂါထည့်သွင်း။ DSM-5 သာအွန်လိုင်းဂိမ်းကိုအလေးပေးသော, နောက်ထပ်သုတေသနလိုအပ်ကြောင်းလက်တွေ့ဖြစ်ရပ်အပေါ်အခန်းသို့ဂိမ်းရောဂါထည့်သွင်း။ (2) ICD-11 ဂိမ်းအန္တရာယ်ရှိသောအသုံးပြုမှုများ၏ရောဂါရှာဖွေခွဲခြားပါရှိသည်, သို့သော်ဤရောဂါရှာဖွေခွဲခြား DSM-5 တွင်တွေ့မြင်ခြင်းမရှိပါ။ (3) ICD-11 တစ်အဖြေရှာတဲ့လမ်းညွှန်ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာဂိမ်းရောဂါ၏ရောဂါနှင့် differential ကိုရောဂါမိတ်ဆက်နှင့်ရောဂါအဘို့ကောင်းသောလမ်းညွှန်မှုပေးပါသည်။ DSM-5 တစ်အဖြေရှာတဲ့စံဖြစ်ပါတယ်။ တဦးတည်းကိုးစံငါးခုသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုတွေ့ဆုံအားဖြင့်တစ်ဦးဂိမ်းရောဂါရောဂါနိုင်ပါသည်။ ထို့ပြင် DSM-5 ၏အဖြေရှာတဲ့စံအဆိုပါ ICD-11 ထက်ပိုပြီးအသေးစိတ်ပါ, ဒါကြောင့်ကောင်းသောအော်ပရေတာရှိပါတယ်။ (4) DSM-5 လည်းအွန်လိုင်းဂိမ်းရောဂါ၏ပျံ့နှံ့မှု, ရောဂါ, အချက်များလွှမ်းမိုး, differential ကိုရောဂါနှင့် comorbidity ဆွေးနွေးထားပါတယ်။

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကုသမှု

အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားတစ်ဦးချင်းရဲ့နေ့စဉ်ဘဝနှင့်လူမှုရေးလုပ်ငန်းဆောင်တာကိုပျက်စီးစေနိုင်ပါတယ်။ ထို့ကြောင့်, ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူများအတွက်ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ကုသမှုလိုအပ်ပေသည်။ ကံမကောင်းစွာပဲ, ဂိမ်းရောဂါများအတွက်အသိအမှတ်ပြုကုသမှုအတိုင်းအတာတစ်ခုမရှိခြင်းသည်လက်ရှိတွင်လည်းမရှိ။ အဆိုပါဂိမ်းရောဂါ၏ pathogenesis သေးရှင်းရှင်းလင်းလင်းမသိရပါဘူးသောကြောင့်, လက်ရှိဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအတိုင်းအတာအခြေခံအားဖြင့်ထိုကဲ့သို့သောဥစ္စာအသုံးပြုမှုကိုရောဂါအဖြစ်စိတ်ရောဂါကုသမှုအတွေ့အကြုံအပေါ်အခြေခံထားတယ်။ ကုသမှုအစီအမံယေဘုယျအား psychobehavioural ကုသမှုမူးယစ်ဆေးကုသမှုနှင့်ပြည့်စုံသောကုသမှုပါဝင်သည်။

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကုထုံး

တစ်ဦးချင်းစီနှင့်အုပ်စုတစ်စုကုထုံးအပါအဝင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကုထုံး, လက်ရှိဂိမ်းရောဂါကုသမှုအတွက်အများဆုံးအသုံးပြုနည်းလမ်းဖြစ်ပါတယ်။

တစ်ဦးချင်းစီကိုကုသ

တစ်ဦးချင်းစီကုသမှုအနက်သိမြင်-အပြုအမူကုထုံး (CBT) ကိုအသုံးအများဆုံးဖြစ်တယ်။ ကုသမှု၏အဓိကပုံစံတစ်ဦးချင်းတိုင်ပင်ဆွေးနွေးဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါ CBT ကုသမှု၏ပုံမှန်အရှည်လပေါင်းများစွာဖြစ်ပြီးယေဘုယျအားဖြင့် 8 ထံမှ 28 နာရီတစ်ခုချင်းစီကိုအချိန်အထိ 1-2 ကုသမှုလိုအပ်သည်။ ကုသမှုအကြောင်းအရာများပါဝင်သည်: ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်နှင့်ပတ်သက်သောသိမြင်မှုပျက်ယွင်း၏ (1) မှတ်ပုံတင်; (2) ဒီသိမြင်ပုံပျက်အတည်ပြုနိုင်သောသက်သေအထောက်အထားရှာနေ; (3) core ကိုယုံကြည်ချက်တွေနဲ့အနှုတ်လက္ခဏာ schema အကဲဖြတ်; ပိုပြီးသပ္ပါယ်အတွေးပုံစံများနှင့်အတူ (4) ကိုအစားထိုး; (5) relapse ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်အစီအစဉ်ကိုကုသမှုခြေလှမ်းများထူထောင်; (6) Self-ထိန်းချုပ်မှုပြဿနာများကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း, ဒါကြောင့်ထွက်။ ရလဒ် CBT ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူများအတွက်ထိရောက်သောဖြစ်ပြီးဂိမ်းပတျဝနျးကငျြတစ်ဦးချင်းစီ '' မှတ်ဥာဏ်ကိုပြောင်းလဲနိုင်သည်ကိုပြသပါ။

Group မှကုထုံး

ထို့အပြင်အသင်းကုထုံးသို့မဟုတ်စုပေါင်းကုထုံးအဖြစ်လူသိများစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကုထုံး, အုပ်စုများသို့မဟုတ်အသင်းများအတွက်ကောက်ယူနေပါတယ်။ ကုထုံးဤမျိုးများအတွက်ယေဘုယျမူဘောင် 6-10 သင်တန်းသားများကိုအနည်းဆုံးတစ်ဝက်တစ်နှစ် (1-2 နာရီများအတွက်) နှစ်ခုအစည်းအဝေးများတစ်ပါတ်မှတစ်ခုဖြစ်ပါသည်။ ကုသမှုနည်းလမ်းများကိုပို့ချချက်, လှုပ်ရှားမှုများနှင့်ဆွေးနွေးမှုများပါဝင်သည်။ ကုသမှုရည်ရွယ်ချက်များ, လူနာရဲ့ဂိမ်းမှီခိုလက္ခဏာတွေလျှော့ချလူ့ဆက်ဆံရေး၏ပြန်လည်နာလန်ထူမြှင့်တင်ရန်, တစ်ဦးချင်းစီရဲ့ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ်ယုံကြည်မှုတိုးတက်စေနှင့်ဤဂိမ်းကနေဆုတ်ခွာစီမံခန့်ခွဲဖို့ရှိပါတယ်။ အမေရိကန်စိတ်ဓာတ်အစည်းအရုံးကယုံကြည်သည် အုပ်စုတစ်စုကုထုံးထိုကဲ့သို့သောအားလုံးသင်တန်းသားများအဖြစ်တစ်ဦးချင်းစီကုထုံးကျော်အချို့သောအားသာချက်များကိုအလားတူပြဿနာတွေရှိသည်နှင့်အသက်တာ၌တူညီသောအခက်အခဲများရင်ဆိုင်ရလျက်ရှိသည်။ အခြားသူများနှင့်ဂိမ်းအတွေ့အကြုံများကိုမျှဝေခြင်းအားဖြင့်, အုပ်စုတစုပါဝင်သူနောက်ထပ်မိမိတို့ကိုယ်ပိုင်ပြဿနာများအသိအမှတ်မပြုနိုင်ပါ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, အုပ်စုတစ်စုကုထုံးဂိမ်းရောဂါအကြောင်းကိုအထိခိုက်မခံသည့်အကြောင်းအရာများပေါ်ပေါ်ထင်ထင်ဆှေးနှေးနိုငျတဲ့အတော်လေးတံခါးပိတ်နှင့်ဘေးကင်းလုံခြုံပတ်ဝန်းကျင်ဖန်တီးနိုင်ပါတယ်။ လူတစ်ဦးချင်းစီကသူတို့ရဲ့ဂိမ်းရောဂါနှငျ့ဆကျဆံရာတှငျ၏ကွဲပြားခြားနားတဲ့နည်းလမ်းတွေရှိပါတယ်ကြောင့်, အုပ်စုတစ်စုကုထုံးအားဖြင့်ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်မှမိမိတို့၏စွမ်းရည်ကိုတိုးတက်စေခြင်း, ဂိမ်းရောဂါနှင့်ဆက်ဆံရာတွင်သူအခြားသူများထံမှသင်ယူဖို့အခွင့်အလမ်းတွေပေးနိုင်ပါသည်။

မိသားစုကုထုံး

မိသားစုကုထုံးမိသားစုယူနစ်အတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကြားဝင်ကို အသုံးပြု. ကုသမှုပေးစွမ်းသည်။ ဒါဟာအဓိကအားဖြင့်အစဉ်အလာမိသားစုကုထုံးပါဝင်သည် သို့မဟုတ်အိမ်ထောင်မင်္ဂလာနှင့်မိသားစုကုထုံး။ မကြာခဏမူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးမှုတစ် multilevel ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုမော်ဒယ်လျှောက်ထား၏, မိသားစုအကြံပေးခြင်းများနှင့်သက်တူရွယ်တူထောက်ခံမှုအဖွဲ့များအပါအဝင်။ ဒီအပြင်, multifamily အုပ်စုတစ်စုကုထုံး ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကုသရန်အသုံးပြုလျက်ရှိသည်။

multimode ကျောင်းကို-based အုပ်စုတစ်စုကုထုံး

ဒါဟာကျောင်းပတ်ဝန်းကျင်များအတွက်သင့်လျော်သောအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ psychotherapy နည်းလမ်းဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာကျောင်းသားများ, မိဘများနှင့်ဆရာ, ဆရာမပါဝငျသညျ။ အုပ်စုတစ်ခုချင်းစီ 6-10 လူတွေရှိပါတယ်။ အဆိုပါရည်ရွယ်ချက်, မိဘကလေးဆက်သွယ်ရေးအားကောင်းလာစေရန်မိသားစုသဟဇာတမြှင့်တင်ရန်, မိဘများကသူတို့သားသမီးများ၏ပြဿနာများကိုအသိအမှတ်မပြုပါစေနှင့်အမျှအစောပိုင်းတတ်နိုင်သမျှသားသမီးရဲ့ဂိမ်းကစားအပြုအမူအတွက်၎င်းတို့၏အခန်းကဏ္ဍထွက်ရှာရန်ဖြစ်ပါသည်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပညာရေးမှတဆင့်ဆရာ, ဆရာမလည်းကုသမှုများအတွက်အကူအညီပေးသညျ။

Pharmacological ကုသမှု

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအတှကျအ pharmacological ကုသမှု၏အသုံးပြုမှုများအတွက်ထောက်ခံသူများသည်များသောအားဖြင့်ဂိမ်းကစားရောဂါစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါဖြစ်ပါတယ်ယုံကြည်သူစိတ်ရောဂါကုဆရာဝန်ဖြစ်ကြသည်။ ဂိမ်းဆီသို့ဦးတည်ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူတဦးခြင်းဖြင့်ပြချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့သူတို့ရဲ့သက်ဆိုင်ရာမူးယစ်ဆေးဆီသို့ဦးတည်တ္ထုများစွဲသောသူတို့၏၏ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့အဖြစ်အလားတူ neurobiological ယန္တရားရှိပါတယ်။ ထို့အပြင်ဂိမ်းရောဂါရှိသူများမကြာခဏသည်အခြား comorbid စိတ်ရောဂါရှိသည်။ ဤသည် pharmacological ကုသမှုများအတွက်အခြေခံအုတ်မြစ်ဖြစ်သည်။

အထက်ပါအချက်များ, Dell'Osso နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဘက်များအပေါ် အခြေခံ. ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့်အတူ 19 အရွယ်ရောက်ပြီးကုသမှုများအတွက် escitalopram ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ မူးယစ်ဆေးဝါးကုသမှု၏ပထမဦးဆုံး 10 ရက်သတ္တပတ်များတွင်ဂိမ်းမှီခို၏ရောဂါလက္ခဏာအားလုံးလူနာတိုးတက်လာသည်။ သို့သော်ကျပန်းကို double-မျက်စိကန်းထိန်းချုပ်ထားစမ်းသပ်မှုတွေ (တစ်ဝက်ရလဒ်များအရအိပ်ယာကိုလက်ခံရရှိမူးယစ်ဆေးဝါးနှင့်တစ်ဝက်ကိုလက်ခံရရှိ) ၏အောက်ပါ 9 ရက်သတ္တပတ်ထဲမှာမူးယစ်ဆေးအုပ်စုတစ်စု၏ထိရောက်မှုနှင့်ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုတွင်မပါကွာခြားချက်ရှိ၏။ Bipeta နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဘက်များ ပထမဦးဆုံးရောဂါကစားခဲ့သည်သို့မဟုတ် 38 ပတ် antianxiety ကုထုံးနှင့်အတူဂိမ်းကစားရောဂါရှိသည်နှင့်ထို့နောက် 3 တစ်နှစ်ပုံမှန်အစည်းအဝေးစိတ်မကျဆေး Antidepressants (ရွေးချယ် serotonin reuptake inhibitors သို့မဟုတ် clomipramine) နဲ့ကုသမပေးခဲ့ပါဘူးသူကိုရိုးရှင်းတဲ့စိတ်ကိုလွှမ်းမိုး-compulsive ရောဂါနှင့်အတူ 1 လူနာကုသ။ အဆိုပါရလဒ်များလူနာရဲ့အတင်းအကျပ်ပြုတတ်သောရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့ဂိမ်းမှီခိုတိုးတက်ခဲ့သည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဟန်နှင့် Renshaw အလွန်အကျွံအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသဖြင့်လိုက်ပါသွားပြင်းထန်စိတ်ကျရောဂါနှင့်အတူ 50 လူနာကုသမှုများအတွက် bupropion ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ရလဒ်ဂိမ်းတွေအတွက်လူနာရဲ့မတရားသောသိသိသာသာလျှော့ချခဲ့ပြ အင်တာနက်ကိုသုံးစွဲအချိန်ကိုတိုစေခဲ့ပါတယ်နှင့်စိတ်ကျရောဂါ၏လက်ခဏာတိုးတက်ခဲ့သည်။ ထို့နောက်ဟန်နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဘက်များ အလွန်အကျွံဂိမ်းကြုံတွေ့သူကိုအာရုံစူးစိုက်မှုလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါ (ADHD) နဲ့ 62 ကလေးများကုသရန်တစ်ဗဟိုအာရုံကြောလှုံ့ဆော်, methylphenidate ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ဒါဟာအင်တာနက်ကို အသုံးပြု. ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ဒီဂရီနှင့်အချိန်ပမာဏကိုသိသိသာသာလျော့နည်းသွားကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါသည်နှင့် ADHD ရဲ့ရောဂါလက္ခဏာတွေလည်းတိုးတက်ခဲ့ပါသည်။ ထို့အပြင် opioid အဲဒီ receptor ရန် naltrexone ဂိမ်းရောဂါဆန့်ကျင်ထိရောက်သောဖြစ်ရှာတွေ့ခဲ့သည်ဘယ်မှာလေ့လာမှုများလည်းရှိပါတယ်။

ကန့်သတ် data တွေကိုအပေါ်ကမူးယစ်ဆေးကုထုံး (အများအားဖြင့်စိတ်မကျဆေး Antidepressants) လူနာ '' ဂိမ်းမှီခိုလက္ခဏာတွေတိုးတက်စေနိုင်ပြီး, သိသိသာသာအင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏အချိန်ကိုအတိုကောက်နှင့်ဂိမ်းများဆော့ကစားရန်အမတရားသောလျှော့ချနိုင်သည်ကိုအကြံပြုအပ်ပါသည်။ သို့သော်နောက်ထပ်သုတေသနဂိမ်းရောဂါအတွက်စိတ်တ္ထုများ၏ကုသမှု၏ထိရောက်မှု, သင့်လျော်သောဆေးထိုးခြင်းနှင့်သင်တန်းကိုဆုံးဖြတ်ရန်လိုအပ်သည်။ အဆိုပါဆရာမူးယစ်ဆေးကုသမှုကိုအသုံးပြုတဲ့အခါသူအနီးကပ်လူနာရဲ့အခွအေနေကိုစောင့်ရှောက်မည်နှင့်ဆိုးရွားသောတုံ့ပြန်မှုကိုကာကွယ်တားဆီးဖို့အချိန်အတွက်မူးယစ်ဆေးထိုးညှိရပေမည်။

ပေါင်းလိုက်သောကုထုံး

ဘက်စုံကုသမှုသည်အခြားကုသမှုနည်းလမ်းများနှင့်အတူ CBT ပေါင်းစပ်ထားတဲ့ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာ CBT မူးယစ်ဆေးကုထုံး, psychotherapy သို့မဟုတ် physiotherapy ၏အခြားပုံစံများနှင့်အတူပေါင်းစပ်ပါဝင်သည်။

CBT ပေါင်းစပ်မူးယစ်ဆေးကုသမှု

ကင်မ်နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဘက်များ CBT နဲ့ပေါင်းစပ်စိတ်ကြွဆေးနှင့်အတူစိတ်ကျရောဂါရောဂါနှင့်အတူ 65 မြီးကောင်ပေါက်ဆကျဆံဖို့ကြိုးစားခဲ့ကြောင့်ဂိမ်းမှီခိုလက္ခဏာတွေနှင့်စိတ်ကျရောဂါအဘို့အထိရောက်သောခဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဆန်းတို့စများနှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များက ရောဂါကစားဆက်ဆံဖို့ပေါင်းစပ်စိတ်မကျဆေး Antidepressants နှင့် antianxiety မူးယစ်ဆေးဝါးများ။ ဒီလေ့လာမှုမှာ, သူတို့ကလူနာ '' စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းမှီခိုလက္ခဏာတွေသိသာထင်ရှားစွာတိုးတက်ခဲ့သည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။

CBT ပေါင်းစပ်လှုံ့ဆျောမှုတိုးမြှင့်ကုထုံး

လှုံ့ဆျောမှုတိုးမြှင့်ကုထုံးရဲ့ (တွေ့တယ်) ကုသမှုအရက်စွဲ, Poddar နှင့်အတူအတွေ့အကြုံနှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဘက်များအဆိုအရ ပထမဦးဆုံးဂိမ်းကစားရောဂါအဘို့ဤနည်းလမ်းကိုကြိုးစားခဲ့သည်။ ဤသည်တွေ့တယ်-CBT ချဉ်းကပ်မှုအဆင့်ဆင့်၏စီးရီးပါဝင်ပါသည်: (1) တစ်ဦးစဉျးစားဆငျခွဇာတ်စင် (ဆိုလိုသည်မှာအဆင်ပြေအဆောက်အဦး၏ကနဦးအစည်းအဝေးများ, အသေးစိတ်အင်တာဗျူးနှင့်အမှုရေးဆွဲရေး); (2) တစ်ဦးပြင်ဆင်မှုအဆင့်က (အပန်းဖြေနည်းစနစ်မှတဆင့်ဇီဝကမ္မနှင့်စိတ်ခံစားမှု arousal စီမံခန့်ခွဲခြင်းအပါအဝင် psychoeducation အလေးပေးပြောကြားဖို့စာနာလေထု, နှင့်ဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့ကုန်ကျစရိတ်-အကျိုးအတွက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအတွက်ကယ်နှုတ်တော်မူ၏ဆိုလိုသည်မှာအစည်းအဝေးများ); နှင့် (3) လူနာနဲ့စာချုပ်ဇာတ်စင်, မိဘများနှင့်ကုထုံး (ဂိမ်း၏ဆိုလိုသည်မှာအပြုအမူပြုပြင်မွမ်းမံ, အွန်လိုင်းသုံးစွဲအချိန်လျှော့ချခြင်းနှင့်ကျန်းမာလှုပ်ရှားမှုများမြှင့်တင်ရန်) ။ ကုသမှုပြီးနောက်လူနာရဲ့ဂိမ်းကစားအချိန်သိသိသာသာလျှော့ချခဲ့ပါတယ်နှင့်သင်ယူခြင်းစွမ်းဆောင်ရည်ကိုသိသိသာသာတိုးတက်လာခဲ့ပါတယ်။

CBT ပေါင်းစပ် electroacupuncture ကုထုံး

ဒီနည်းလမ်းကိုသုံးစွဲဖို့ကြိုးစားခဲ့နှင့်ဂိမ်းမှီခိုလက္ခဏာတွေတိုးတက်အောင်အတွက်စုစုပေါင်းကုသမှုအဖွဲ့တစ်ဦးချင်းစီ psychotherapy အုပ်စုတစ်စုထက် သာ. ကောင်း၏ထင်တဲ့သူကတရုတ်နိုင်ငံတွင်လူပေါင်းရှိပါတယ်။ သို့သျောလညျး, ဂိမ်းရောဂါ၏ CBT ပေါင်းစပ် electroacupuncture ကုထုံး၏ထိရောက်မှုနှင့်လုံခြုံမှုမှန်ကန်ကြောင်းအတည်ပြုထားရန်လိုအပ်ပါသည်။

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကာကွယ်တားဆီးရေး

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏အကြောင်းရင်းအများအပြား biopsychosocial အချက်များပါဝင်သော, ရှုပ်ထွေးသောဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, ကုသမှုအတော်လေးခက်ခဲသည်။ ထို့ကြောင့်, ကြိုတင်ကာကွယ်ရေး ပို. ပင်အရေးကြီးပါသည်။ အောက်မှာဖေါ်ပြတဲ့အတိုင်းဂိမ်းရောဂါဆန့်ကျင်လက်ရှိကာကွယ်နေသောခေါင်းစဉ်:

ဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်ရန်

ကွန်ပျူတာနှင့်ဂိမ်းများ၏အလားအလာစွဲလမ်းသဘာဝ, အရှည်လျားဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်နှင့်အင်တာနက်သုံးရင်၏ပြဿနာရဲ့အမြင်မှာတော့အသုံးပြုမှုကန့်သတ်အဖြေတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။ ဆောင်ရွက်ချက်များဖြစ်ကြသည်: ဂိမ်းလက်လှမ်း၏ (1) တားမြစ်ချက်: အစိုးရကိုတစ်နေ့တာအတွင်းအချိန်တိကျတဲ့ကာလအဘို့မိမိတို့ဂိမ်းများကိုကြည့်ရှုခြင်းမှကစားသမားများကာကွယ်တားဆီးဖို့ဂိမ်းပံ့ပိုးပေးရန်လိုအပ်သည်; နှင့် (2) မိဘထိန်းချုပ်မှု: မိဘများထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းရဲ့ contents နှင့်အချိန်ကန့်သတ်အဖြစ်အမျိုးမျိုးသောတင်းမှတဆင့်မိမိတို့၏သားသမီးရဲ့ကွန်ပျူတာများကိုထိန်းချုပ်။

မက်ဆေ့ခ်ျသတိပေး

တချို့ကဂိမ်းကစားသည့်ကုမ္ပဏီများအတွက်ဂိမ်းအလွန်အကျွံဂိမ်းကစားများ၏အန္တရာယ်များနှင့်ဆက်စပ်သောသတိပေးသတင်းအချက်အလက်ဖြန့်ချိခဲ့ကြသည်။ ဤအချက်အလက်ဆေးရွက်ကြီးနှင့်အရက် packages များပေါ်သောကျန်းမာရေးသတိပေးသတင်းအချက်အလက်ဆင်တူဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ စီးကရက်သတိပေးတံဆိပ်များ၏ထိရောက်မှုအပေါ်အခြေခံပြီး, ထိုသို့သောသတိပေးချက်သည်သတင်းအချက်အလက်အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့အန္တရာယ်အကျိုးဆက်များအသိပညာပေးစေရန်ကူညီပေးသည်ယူဆနိုင်ပါသည်။ Királyနှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များကဂိမ်းထဲမှာသတိပေးချက်များကိုစိတ်ကြိုက်ဂိမ်းကစားဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်ဖြုန်းအချိန်ကိုပေါ် မူတည်. ကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။ ဤနည်းဗျူဟာတခုအကြီးအကျယ်ကျန်းမာ pastime လှုပ်ရှားမှု non-ပြဿနာဂိမ်းကစား '' ခံစားထိခိုက်ခြင်းမရှိဘဲအထူးသပြဿနာအပြုအမူတွေကိုပစ်မှတ်ထားခွင့်ပြုပါတယ်။

အလားအလာကြားဝင်

ဂိမ်းရဲ့ဆိုးကျိုးတွေကိုလျှော့ချနိုင်ရန်အတွက်အစိုးရကဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူများအတွက်သင့်လျော်သောအကူအညီနှင့်ကုသမှုပေးဖို့အားလုံးကိုဌာနများလိုအပ်သက်ဆိုင်ရာမူဝါဒများကိုပြဌာန်းသင့်တယ်။ ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း၏ဖြစ်ရပ်မှာဆရာဂိမ်းရောဂါ၏အလားအလာအန္တရာယ်များကိုဖော်ထုတ်ဂိမ်းကစားသမားအချို့အကူအညီပေးဖို့ပထမဦးဆုံးတစ်ခုဖြစ်တယ်။ ဂိမ်းကစားသူအများစုသည်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အချိန်နှင့် ပတ်သက်၍ ကစားသမား၏အချက်အလက်များကိုစုဆောင်းနိုင်သဖြင့်ပျမ်းမျှထက်အချိန်ပိုကစားသောကစားသမားများကို ဆက်သွယ်၍ ဖြစ်နိုင်သည့်လွှဲပြောင်း ၀ န်ဆောင်မှုများအတွက်ဆက်သွယ်ရန်အချက်အလက်များကိုပေးနိုင်သည်။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီများသည်လည်းထိုကဲ့သို့သောဆုလာဘ်လျှော့ချခြင်းနှင့်ဂိမ်းအတွက်သတိပေးချက်များထည့်သွင်းအဖြစ်ဂိမ်းရောဂါတားဆီးများနှင့်ဆက်ဆံဖို့လုပ်ရပ်တွေကိုအတွက်ပါဝင်ဆောင်ရွက်သင့်ပါတယ်။ ဂိမ်းပံ့ပိုးပေးဂိမ်းစျေးနှုန်းများမြှင့်နှင့်ဂိမ်းများနှင့်အတူအရွယ်မရောက်သေးသူ '' အချိန်မတန်မီအဆက်အသွယ်ကန့်သတ်သင့်ပါတယ်။ အစိုးရများန်ဆောင်မှုနှင့်ကုသမှုကြားဝင်ကိုဆုံးမ, ကြိုတင်ကာကွယ်ပညာရေးထောက်ပံ့, ဂိမ်းမှီခိုမှုအတွက်လုံလောက်သောကာကွယ်တားဆီးရေးနှင့်ကုသရေးဌာနတည်ထောင်ရန်သင့်ပါတယ်။

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအပေါ်ဆွေးနွေးငြင်းခုံခြင်းနှင့်အနာဂတ်သုတေသနလမ်းညွန်

ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါဖြစ်စေမတုန်းပဲအငြင်းပွားစရာဖြစ်ပါတယ်။ သို့သော်အများဆုံးပညာရှင်များဂိမ်းရောဂါတခုစွဲ-based စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါကြောင်းယုံကြည်ကြသည်။ ပထမဦးစွာအပေါင်းတို့၏, ဂိမ်းရောဂါပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါဆင်တူဇီဝယန္တရားရှိပြီးအလယ်ဦးနှောက်ရဲ့အစွန်းမှာ dopamine ဆုလာဘ်စနစ်ဆက်စပ်ဖြစ်ပါတယ်။ အခါကစားသမား, အလှည့်ကိုနှစ်သက်ထုတ်လုပ်ထားတဲ့ဦးနှောက်ကိုတိုးအတွက် dopamine neurotransmitters ၏အဆင့်ကိုကစားနေသည်။ ဒီအပျြောအပါးထပ်တလဲလဲဦးနှောက်ကိုလှုံ့ဆျောလျှင်, ဦးနှောက်ဆုခခြဲ့သည်နှင့် player စွဲထဲမှာရရှိလာတဲ့, ဒီခံစားမှုမှတ်မိပါလိမ့်မယ်။ ဒုတိယအချက်မှာဂိမ်း-ဆက်စပ်သဲလွန်စမှဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူများ၏ဦးနှောက်၏တုန့်ပြန်သောဥစ်စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါရှိသူများတွင်တွေ့မြင်ကြောင်းအလားတူဖြစ်နိုင်သည်။ functional MRI ရလဒ်များကိုပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါနှင့် (ထိုကဲ့သို့သောရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းကဲ့သို့) ကိုအခြားအမူအကျင့်စွဲလမ်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ, ဂိမ်းရောဂါစွဲလမ်းဦးနှောက်ဒေသများတွင်အလားတူအာရုံကြောလှုပ်ရှားမှုများပြစေခြင်းငှါ, ကြောင်းပြသ (prefrontal cortex, နျူကလိယဒါ septi, anterior cingulate ဧရိယာ, caudal နျူကလိယနှင့် accumbens ) ပေါ်မှာ။ တတိယအချက်မူးယစ်ဆေးနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကြားဝင်ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူများ၏ရောဂါလက္ခဏာသက်သာရာနှင့်ဇီဝဓါတုဗေဒ, သိမှတ်ခံစားမှုနှင့်အပြုအမူများဟာသူတို့ရဲ့ဇီဝအခြေခံထောကျပံ့ပေးနိုငျသညျ။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့, ဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူလူမှာတွေ့ရတဲ့မျိုးရိုးဗီဇ polymorphic ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်ဆက်စပ်သောနေကြသည်။ ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါနှင့်ဆက်စပ်သောနှစ်ခုမျိုးဗီဇ၏ polymorphic (Taq1A1 dopamine D2 အဲဒီ receptor ၏ allele နှင့် Val158M နှင့်အခြားသူများ catecholamines-O-methyltransferase မျိုးရိုးဗီဇအတွက် allele) ဂိမ်းရောဂါအတွက်ပိုမိုမြင့်မားဖြစ်ပွားမှုနှုန်းမှာရှိပါတယ်။ အထက်ပါအထောက်အထားများအားလုံးသည်ဂိမ်းရောဂါတခုစွဲလမ်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။

ပြိုင်ဘက်ကယုံကြည်ကြသည်: (1) ပေမယ့်ဂိမ်းကစားရောဂါနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာ-related ရောဂါအချို့ကိုသရုပ်ဂိမ်းရောဂါပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါများ၏ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာတွေရှိသည်ပါဘူး, ဆင်တူသည်။ ကိုယ်ကသာနေတဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာမှီခိုအဖြစ်ထင်ရှားဖြစ်တယ်, ဒါကြောင့်တစ်ဦးစွဲလမ်းအပြုအမူမဟုတ်ပါဘူး။ (2) ဂိမ်းရောဂါတစ်ခုချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်ရောဂါအဖြစ်ခွဲခြားထားရမည် ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့်အတူပုဂ္ဂိုလ်များမိမိတို့ကိုယ်ပိုင်အပြုအမူနှင့်ဂိမ်းများကစားခြင်းအချိန်ပမာဏကိုထိန်းချုပ်လို့မရပါဘူး။ အကြောင်းမူကား, ဤရွေ့ကားပုဂ္ဂိုလ်များရလဒ်လူမှုရေးလုပ်ငန်းဆောင်တာများတွင်စွဲလမ်းအပြုအမူနှင့်ဆုံးရှုံးမှုဖြစ်ကြောင်းဂိမ်းကစားခြင်းဤမျှလောက်အချိန်ဖြုန်း, compulsive overplaying အတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံ။ (3) ဂိမ်းကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့ဒီအလုပ်လုပ်တဲ့ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုအပြည့်အဝကိုအတည်ပြုနိုင်ခြင်းမရှိသေးပေ။ (4) ဂိမ်းအပြုအမူတစ်ခုရောဂါမဟုတ်ဘဲသီးခြားလွတ်လပ်သည့်ရောဂါသက်သာဖို့ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းယန္တရားဖြစ်နိုင်သည်။ (5) ICD-11 အတွက်ရောဂါအဖြစ်ဂိမ်းရောဂါများ၏ပါဝင်မှုအချို့သောပုံမှန်ဂိမ်းကစား stigmatize နှင့်ပင်အလွန်အကျွံဆေးကုသမှုများ၏ဖြစ်နိုင်ခြေဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြလိမ့်မည်။ တစ်ဦးအဖြေရှာတဲ့အမျိုးအစားအဖြစ် (6) ဂိမ်းရောဂါကငျြ့ဝတျထိတ်တလန်၏ရလဒ်ဖြစ်လိမ့်မယ်။

ယခုမှတက်, ဂိမ်းရောဂါအများအပြားရှုထောင့်နေတုန်းပဲအငြင်းပွားဖွယ်ရှိပါသည်။ ; ဂိမ်းရောဂါတစ်စိတ်ရောဂါဖြစ်ပါတယ်ဖြစ်စေမ (1), ဥပမာအားဖြင့် (2) ဂိမ်းရောဂါများ၏အန္တရာယ်များ၏ပြင်းအား; (3) ဂိမ်းရောဂါနှင့်အခြား comorbid စိတ်ရောဂါအကြားဆက်ဆံရေး, (4) ဂိမ်းရောဂါ, အ aetiology နှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ pathogenesis ၏လက်တွေ့ပေါ်ထွန်းခြင်း။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ဂိမ်းများ၏အပြုသဘောဆောင်သက်ရောက်မှုအပေါ်အနည်းငယ်လေ့လာမှုများရှိပါသည်။ ပစ္စုပ္ပန်မှာ, ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိနိုင်ငံပေါင်းအကြားဂိမ်းရောဂါအပေါ် epidemiological စစ်တမ်း data တွေကိုအလေးအနက်ရှားပါးမှုနေဆဲဖြစ်ကြသည်။ ထို့ကြောင့်, အနာဂတ်သုတေသနလမ်းညွန်များပါဝင်သည်: (1) ဂိမ်းရောဂါ၏ epidemiological စုံစမ်းစစ်ဆေး; diagnostic tool များ၏ (2) ကိုဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်စံချိန်စံညွှန်း; ဂိမ်းအပြုအမူများ (3) ကိုသြဇာလွှမ်းမိုးအချက်များ; (4) ဦးနှောက်ပုံရိပ်နှင့် neurobiology; နှင့် (5) ကုသမှုနှင့်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေး။ စွဲလမ်းမှာတော့ဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့အပြုသဘောအခန်းကဏ္ဍအပေါ်သုတေသနပြုလည်းဂိမ်းရောဂါ၏သဘောသဘာဝရှင်းလင်းဖို့လိုတယျ။စိတ္တဇဘာသာပြန်ချက် 1

စိတ္တဇဘာသာပြန်ချက်

ဤဝက်ဘ်သာဖိုင်ကိုစာရေးသူ (s) ကထောက်ပံ့ထားတဲ့အီလက်ထရောနစ်ဖိုင်ကနေ BMJ ထုတ်ဝေရေး Group ကထုတ်လုပ်ခဲ့ပြီးနဲ့ content များအတွက် edited နိုင်ခြင်းမရှိသေးပေ။

gpsych-2019-100071supp001.docx

ကျေးဇူးတင်လွှာ

စာရေးသူဤဆောင်းပါးတွင်၏သုံးသပ်ရေးနှင့်အယ်ဒီတာများကျေးဇူးတင်ပါတယ်။

အတ္ထုပ္ပတ္တိ

Qianjin ဝမ် Jining ဆေးဘက်ဆိုင်ရာကောလိပ်မှ 2015 အတွက်လက်တွေ့ဆေးပညာဘွဲ့ရရှိခဲ့သည်။ သူသည်လက်ရှိတွင်စိတ်ကျန်းမာရေး၏ Institute မှ, ဗဟိုတောင်ပိုင်းတက္ကသိုလ်မှဒုတိယ Xiangya ဆေးရုံတွင် Psychiatry အတွက်မာစတာဘွဲ့များအတွက်လေ့လာနေသည်။ သူ့ရဲ့သုတေသနအကျိုးစီးပွားစွဲဆေးဝါးဖြစ်ပါတယ်။

ရုပ်ပုံ၊ ပုံဥပမာစသဖြင့်ရုပ်ပုံများသိုလှောင်ထားသောပြင်ပဖိုင်တစ်ခုဖြစ်သည် gpsych-2019-100071ileq01.gif ဖြစ်သည်

အောက်ခြေမှတ်ချက်များ

မျှဝေသူများ: ဝမ် Qianjin: အအကျဉ်းချုပ်, ဂိမ်းရောဂါ၏အဓိပ်ပါယျ, ရောဂါ, အရေးအသားနှင့်ကုသမှု၏ Full-စာသားကိုပေါင်းစည်းမှုပြီးစီးခဲ့သည်။

Ren Honghong: ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကြိုတင်ကာကွယ်ရေးဖြည့်စွက်ဖို့စာရွက်စာတမ်းပြန်လည်ရယူခြင်း, အရေးအသားနှင့်မူကြမ်းတည်းဖြတ်မူ။

Long က Jiang: အရေးအသား၏ညှိနှိုင်းမှုပြီးစီးနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါရောဂါနှင့် aetiology ၏ပုံစံကိုရေးသားခြင်း။

လျူ Yueheng: အဂိမ်းရောဂါနောက်ခံ၏အရေးအသားပြီးစီးခဲ့နှင့်အနာဂတ်အတွက်ပြဿနာများကိုဖြေရှင်းရန်လိုအပ်သည်။

လျူ Tieqiao: ဆောင်းပါး, လမ်းညွှန်အရေးအသား full-စာသားကိုတည်းဖြတ်မူနှင့်နောက်ဆုံးမူကြမ်းတစ်ခုအကြမ်းဖျင်းဖြစ်သည်။

ရန်ပုံငွေရှာခြင်း: ဤလုပ်ငန်းကိုတရုတ်အမျိုးသားအဓိကသုတေသနနှင့်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအစီအစဉ် (2017YFC1310400) နှင့်တရုတ်နိုင်ငံ၏သဘာဝသိပ္ပံဖောင်ဒေးရှင်း (၈၁၃၇၁၄၆၅ နှင့် ၈၁၆၇၁၃၂၄) တို့၏ထောက်ပံ့မှုများဖြင့်ထောက်ပံ့ခဲ့သည်။ စပွန်ဆာများသည်ဤလုပ်ငန်း၏စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း၊

ယှဉ်ပြိုင်အကျိုးစီးပွား: အားလုံးစာရေးဆရာများသူတို့ကဒီဆောင်းပါးထဲမှာအကျိုးစီးပွားမျှမဆိုပဋိပက္ခရှိသည်သောကြေညာ။

ထုတ်ဝေရန်လူနာသဘောတူခွင့်ပြုချက်: မလိုအပ်ဘူး။

သက်သေပြချက်များနှင့်သက်တူရွယ်တူပြန်လည်သုံးသပ်: ပြန်တမ်း; ပြင်ပမှပြန်လည်သုံးသပ်စေ့စေ့ကြည့်ရှု။

ဒေတာများရရှိနိုင်မှုကြေညာချက်: အဘယ်သူမျှမပိုဆောင်းဒေတာရရှိနိုင်ပါသည်။

ကိုးကား

1. ကမ်ဘာ့ကနျြးမာရေးအဖှဲ့ Gaming Disorder - ဘာတွေလဲ။ 2018 ။ ရရှိနိုင်ပါ: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/zh/
2. တရုတ်ကအင်တာနက်ကွန်ယက်သတင်းအချက်အလက်စင်တာ (CNNIC) တရုတ်နိုင်ငံ၏အင်တာနက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ၄၂ ကြိမ်မြောက်စာရင်းအင်းအစီရင်ခံစာ, 2018 ။ ရရှိနိုင်ပါ: http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201808/t20180820_70488.htm
3. Mihara S က, Higuchi အက်စ် အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ cross-section နှင့် longitudinal epidemiological လေ့လာမှုများ: စာပေတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု. စိတ်ရောဂါကုသမှု Clin neuroscience 2017;71: 425-44 ။ 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef] []
4. Long က J ကို, လျူ T က, လျူ Y ကို, et al ။ ပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်း၏ဆက်စပ်မှု: တရုတ်ထုတ်ဝေအထောက်အထားတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု. Curr စွဲကိုယ်စားလှယ် 2018;5:359–71. 10.1007/s40429-018-0219-6 [CrossRef] []
5. Przybylski AK, Weinstein N ကို, Murayama K. အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ: သစ်တစ်ခုဖြစ်ရပ်ဆန်း၏လက်တွေ့ဆက်စပ်မှုစုံစမ်းစစ်ဆေး. AJP 2017;174: 230-6 ။ 10.1176 / appi.ajp.2016.16020224 [PubMed] [CrossRef] []
6. et al Rehbein က F, Kliem S က, Baier: D ။ နိုင်ငံပိုင်ကျယ်ပြန့်ကိုယ်စားလှယ်နမူနာထဲမှာကိုး DSM-5 စံ၏အဖြေရှာတဲ့အလှူငွေ: ဂျာမန်မြီးကောင်ပေါက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါပျံ့နှံ့. စှဲမွဲမှု 2015;110: 842-51 ။ 10.1111 / add.12849 [PubMed] [CrossRef] []
7. ဝီကီပီးဒီးယား ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, 2018 ။ ရရှိနိုင်ပါ: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction
8. Mez ခ တစ်ဦးကတိတ်ဆိတ်လူသတ်သမား: အဘယ်ကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းနိုင်အောင်စွဲလမ်းနေကြသည်, 2013 ။ ရရှိနိုင်ပါ: https://thenextweb.com/insider/2013/01/12/what-makes-games-so-addictive/
9. Fauth-Bühler M က, မန်း K. အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ Neurobiological ဆက်စပ်မှု: ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းမှတူညီ. စွဲလမ်းစေအပြုအမူ 2017;64: 349-56 ။ 10.1016 / j.addbeh.2015.11.004 [PubMed] [CrossRef] []
10 ။ Kornhuber J ကို, Zenses EM, Lenz B, et al ။ အနိမျ့ 2D: 4D တန်ဖိုးများဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်. PLoS ONE 2013;8: e79539 10.1371 / journal.pone.0079539 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef] []
11 ။ Saunders JB, Hao ကဒဗလျူ, Long က J ကို, et al ။ ဂိမ်းရောဂါ: ရောဂါအတှကျအရေးပါသောအခွအေနေအဖြစ်က၎င်း၏ delineation, စီမံခန့်ခွဲမှုနှင့်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေး. အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ် 2017;6: 271-9 ။ 10.1556 / 2006.6.2017.039 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef] []
12 ။ dong GH ။ အင်တာနက်စွဲရောဂါ [M] // လူးအယ်လ်ရှန်ယုကွန်၏စိတ်ရောဂါကုသမှု။ ၆ ကြိမ်မြောက်တရုတ် - ပေကျင်း - ပြည်သူ့ဆေးဘက်ဆိုင်ရာထုတ်ဝေရေးအိမ် (PMPH)၊ ၂၀၁၈ - ၆၉၁ ။ []
13 ။ Petri မိုင်, Rehbein က F, Ko CH, et al ။ အဆိုပါ DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ. Curr စိတ်ရောဂါကုသမှုကိုယ်စားလှယ် 2015;17 10.1007/s11920-015-0610-0 [PubMed] [CrossRef] []
14 ။ Scutti အက်စ် WHO က '' ဂိမ်းကစား disorder'as စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအခြေအနေ [J ကို] classifies. CNN က 2018;27. []
15 ။ Aarseth အီး, Bean ကိုလေး, Boonen H ကို, et al ။ ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ ICD-11 ဂိမ်း Disorder အဆိုပြုချက်ကိုအပေါ်ပညာရှင်များ '' ပွင့်လင်းဆွေးနွေးငြင်းခုံစက္ကူ. အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ် 2017;6: 267-70 ။ 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef] []
16 ။ Chakraboty, K ကို Basu: D, Vijaya Kumar ကကီလိုဂရမ်။ အင်တာနက်စွဲ: သဘောတူညီမှု, အငြင်းပွားစရာများနှင့်ရှေ့ဆက်လမ်းကို. အရှေ့အာရှ Arch စိတ်ရောဂါကုသမှု 2010;20: 123-32 ။ [PubMed] []
17 ။ Zhong N ကို, ဒူ J ကို, ဗလာဒီမာ P ကို, et al ။ ICD-11 စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်အမူအကျင့်ရောဂါအသစ်တစ်ခုကိုအဖြေရှာတဲ့ခွဲခြား (မူကြမ်း) အဖြစ်ဂိမ်းရောဂါနှင့်အငြင်းပွားဖွယ်ရာ၏သုတေသနတိုးတက်မှု. စိတ်ရောဂါကုသမှု၏တရုတ်ဂျာနယ် 2018;51: 149-52 ။ []
18 ။ Hao ကဒဗလျူ, Zhao နှင့် M ကလီဂျေ စွဲဆေးပညာသီအိုရီနှင့်အလေ့အကျင့်။ ပေကျင်း - ၂၀၁၆ ပြည်သူ့ဆေးဘက်ဆိုင်ရာပုံနှိပ်တိုက် (PMPH)၊ ၂၃၈-၉၅ ။ []
19 ။ Kuss DJ သမား, လိုပက်ဇ်-ဖာနန်ဒက်ဇ O. အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှု: လက်တွေ့သုတေသနတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု. WJP 2016;6 10.5498 / wjp.v6.i1.143 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef] []
20 ။ Stevens MWR ဘုရင် DL, Dorstyn: D, et al ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအတှကျသိမှု-အပြုအမူကုထုံး: တစ်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုနှင့် Meta-analysis သည်. Clin Psychol Psychother 2018 ။ [PubMed] []
21 ။ ပန်ကာ FM ရေ။ အုပ်စုစိတ်ပညာကုထုံး [M] // လူးအယ်လ်ယူန်ကွန်၏စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 6thn တရုတ်, ပေကျင်း: ပြည်သူ့ဆေးဘက်ဆိုင်ရာထုတ်ဝေရေးအိမ် (PMPH), 2018: 816 ။ []
22 ။ အမေရိကန်စိတ်ဓာတ်အစည်းအရုံး Psychotherapy: နားလည်မှုအုပ်စုတစ်စုကုထုံး။ အမေရိကန်စိတ်ဓာတ်အသင်း 2015 ။ []
23 ။ Tai YP ကင်မ်က S, Lee ကဂျေ လူ့ပြဿနာများနှင့်အတူအင်တာနက်-စွဲငယ်ရွယ်အရွယ်ရောက်ပြီးသူအဘို့မိသားစုကုထုံး. J ကို Fam Ther 2014;36: 394-419 ။ []
24 ။ Shek ၎င်းကို, တန် VM က LCY ။ ဟောင်ကောင်ရှိတရုတ်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းကုသမှုအစီအစဉ်၏အကဲဖြတ်. လူငယ်ဘဝ 2009;44: 359-73 ။ [PubMed] []
25 ။ လျူ QX, ဖန် XY, Yan N ကို, et al ။ ဆယ်ကျော်သက်အင်တာနက်စွဲဘို့ multi-မိသားစုအုပ်စုတစ်စုကုထုံး: အခြေခံယန္တရားရှာဖွေစူးစမ်း. စွဲလမ်းစေအပြုအမူ 2015;42: 1-8 ။ 10.1016 / j.addbeh.2014.10.021 [PubMed] [CrossRef] []
26 ။ du YS JW, Vance အေ ရှန်ဟိုင်းဆယ်ကျော်သက်ကျောင်းသားများကအင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်ကျပန်း, ထိန်းချုပ်အုပ်စုတစ်စုသိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံး၏ရေရှည်အကျိုးသက်ရောက်မှု. Aust NZJ စိတ်ရောဂါကုသမှု 2010;22: 129-34 ။ [PubMed] []
27 ။ et al ဇာလ-Bueso V ကို, Santamaría J ကို, ဖာနန်ဒက်: D ။ ပြည့်စုံသောပြန်လည်သုံးသပ်: အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါသို့မဟုတ်ရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုခြင်းနှင့် comorbid psychopathology အကြားအစည်းအရုံး. IJERPH 2018;15 10.3390 / ijerph15040668 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef] []
28 ။ Dell'Osso B, Hadley S, Allen A, et al ။ တစ်ဦးကို double-မျက်စိကန်းပြတ်တောက်အဆင့်အားဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက် open-တံဆိပ်ရုံးတင်စစ်ဆေး: ထကြွလွယ်သော-compulsive ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုရောဂါကုသမှုအတွက် Escitalopram. J ကို Clin စိတ်ရောဂါကုသမှု 2008;69: 452-6 ။ [PubMed] []
29 ။ Bipeta R ကို, Yerramilli အက်စ်အက်စ်, Karredla AR, et al ။ obsessive-compulsive ရောဂါအင်တာနက်စွဲလမ်း၏ diagnostic တည်ငြိမ်မှု: တစ်သဘာဝတစ်နှစ်ကုသမှုလေ့လာမှုကနေဒေတာတွေကို. ဆန်းသစ်တီထွင်မှု Clin neuroscience 2015;12: 14-23 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] []
30 ။ ဟန် DH, Renshaw PF ။ အဓိကစိတ်ကျရောဂါရောဂါနှင့်အတူလူနာအတွက်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားကုသမှုအတွက် Bupropion. J ကို Psychopharmacol 2012;26: 689-96 ။ 10.1177 / 0269881111400647 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef] []
31 ။ Doug ဟွန် H ကို, ဇွန်လ Won H ကို, Renshaw PF ။ Bupropion ကြံ့ကြံ့ခိုင်ရပ်တည်လွှတ်ပေးရန်ကုသမှုကိုအင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူလူနာအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် cue-သွေးဆောင်ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုဘို့တဏှာလျော့ကျ. Exp Clin Psychopharmacol 2010;18။ [PubMed] []
32 ။ ဟန် DH, Lee က YS, Na ကို C, et al ။ အာရုံစူးစိုက်မှု-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါနှင့်အတူသားသမီးများအတွက်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပေါ် methylphenidate ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု. ဘက်စုံစိတ်ရောဂါကုသမှု 2009;50: 251-6 ။ 10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [CrossRef] []
33 ။ Bostwick JM, Bucci ဂျေအေ။ naltrexone နဲ့ကုသအင်တာနက်ကိုလိင်စွဲလမ်း. Mayo Clinic ဆေးခန်းတရားစွဲဆိုထား 2008;83:226–30. 10.1016/S0025-6196(11)60846-X [PubMed] [CrossRef] []
34 ။ ကင်မ်သည် SM, ဟန် DH, Lee က YS, et al ။ အဓိကစိတ်ကျရောဂါရောဂါနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်အတွက်ပြဿနာပေါ်လိုင်းဂိမ်းကစားကုသမှုများအတွက်ပေါင်းလိုက်သောသိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံးနှင့် bupropion. လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ 2012;28: 1954-9 ။ 10.1016 / j.chb.2012.05.015 [CrossRef] []
35 ။ ဆန်းတို့စ V ကို, Nardi တစ်ဦးကဘုရင်အေ ထိတ်လန့်ရောဂါနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုး compulsive ရောဂါနှင့်အတူလူနာအတွက်အင်တာနက်စွဲကုသ: တစ်ကိစ္စတွင်အစီရင်ခံစာ. CNS Neurol disorders မူးယစ်ဆေးပစ်မှတ် 2015;14: 341-4 ။ 10.2174 / 1871527314666150225123532 [PubMed] [CrossRef] []
36 ။ Poddar S က, Sayeed N ကို, Mitra အက်စ် အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ: ကုသမှုစိတ်ခွန်အားနိုးတိုးမြှင့်ကုထုံးအခြေခံမူ၏လျှောက်လွှာ. အိန္ဒိယ J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု 2015;57. [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] []
37 ။ Zhu TM, Jin က RJ, Zhong XM, et al ။ အင်တာနက်စွဲရောဂါလူနာအတွက်စိုးရိမ်ပူပန်ပြည်နယ်နှင့်သွေးရည်ကြည်ဗိုလ်ချုပ်ကြီးနေဝင်းအကြောင်းအရာအပေါ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှောင့်အယှက်နဲ့ပေါင်းစပ် electroacupuncture ၏ဆိုးကျိုးများ. Zhongguo Zhen ဂျူ 2008;28။ [PubMed] []
38 ။ Királyအို Griffiths က MD ဘုရင် DL, et al ။ ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းမှပေါ်လစီတုံ့ပြန်မှု: လက်ရှိအတိုင်းအတာနှင့်အနာဂတ်ဖြစ်နိုင်ခြေတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု. အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ် 2018;7: 503-17 ။ 10.1556 / 2006.6.2017.050 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef] []
39 ။ et al ဗန် Rooij AJ, Meerkerk GJ, Schoenmakers TM အလိုအလျောက်။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်လူမှုရေးတာဝန်ယူမှု. စွဲသုတေသန & သီအိုရီ 2010;18: 489-93 ။ 10.3109 / 16066350903168579 [CrossRef] []
40 ။ Azagba S က, Sharaf MF ။ ဆေးလိပ်သောက်အပြုအမူအပေါ်ဂရပ်ဖစ်စီးကရက်သတိပေးတံဆိပ်များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု: ကနေဒါအတွေ့အကြုံကနေသက်သေအထောက်အထား. နီကိုတင်းနှင့်ဆေးရွက်ကြီးသုတေသန 2013;15: 708-17 ။ 10.1093 / ntr / nts194 [PubMed] [CrossRef] []
41 ။ Billieux J ကို, Schimmenti တစ်ဦးက, Khazaal Y ကို, et al ။ ကျနော်တို့နေ့စဉ်ဘဝ overpathologizing ပါသလား? အမူအကျင့်စွဲသုတေသနတစ်ဦးက tenable အသေးစိတ်အစီအစဉ်. အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ် 2015;4: 119-23 ။ 10.1556 / 2006.4.2015.009 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef] []
42 ။ ပေါ်လစီ KDJ ။ ကာကွယ်ခြင်း, နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက်စည်းမျဉ်း. J ကိုပြုမူနေစွဲ 2018;7: 553-5 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] []
43 ။ Auer MM, Griffiths က MD ။ setting တစ်ဦးကို real-ကမ်ဘာပျေါတှငျအွန်လိုင်းမှ slot က-စက် Pop-up အတွက်စံတန်ဖိုးနှင့် Self-အကဲဖြတ်တုံ့ပြန်ချက်စမ်းသပ်. တပ်ဦး။ Psychol ။ 2015;6 10.3389 / fpsyg.2015.00339 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef] []
44 ။ ဘာဘရာဘော့ S ကို, Hussain Z ကို, Griffiths ကအမ် အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမျးထဲမှာလူမှုရေးတာဝန်ယူမှု: အဗီဒီယိုဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းဘာလုပ်သင့်သလဲ စွဲသုတေသန & သီအိုရီ 2014;22: 181-5 ။ 10.3109 / 16066359.2013.812203 [CrossRef] []
45 ။ Dau W က, Hoffman ဟာ JDG, အိုအမ် ဂျာမဏီကနေပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု-အတွေ့အကြုံများများ၏ကုသမှုအတွက်ကုထုံးဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု [M က] // အင်တာနက်စွဲ. Springer, ချမ် 2015: 183-217 ။ []
46 ။ dong, G, et al လီ H ကို, ဝမ် L ကို။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအတွက်သိမှုထိန်းချုပ်ရေးနှင့်ဆုလာဘ် / အရှုံးအပြောင်းအလဲနဲ့: အပန်းဖြေအင်တာနက်ကိုဂိမ်း-အသုံးပြုသူများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ရာမှရလဒ်များကို. ဥရောပစိတ်ရောဂါကုသမှု 2017;44: 30-8 ။ 10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004 [PubMed] [CrossRef] []
47 ။ Mitchell က P. အင်တာနက်စွဲ: စစ်မှန်သောရောဂါသို့မဟုတ်မဟုတ်လော the Lancet 2000;355 10.1016/S0140-6736(05)72500-9 [PubMed] [CrossRef] []
48 ။ လျူ L ကို, yip SW, Zhang က JT, et al ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအတွက် cue reactivity ကိုစဉ်အတွင်း ventral နှင့် dorsal striatum ၏ activation. စွဲဇီဝဗေဒ 2017;22: 791-801 ။ 10.1111 / adb.12338 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef] []
49 ။ et al CHK, လျူ GC, Hsiao S က။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဂိမ်းကစားတတ်ပြီးသူနဲ့ဆက်စပ်ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုများ. J ကိုစိတ်ရောဂါ Res 2009;43: 739-47 ။ [PubMed] []
50 ။ ဟန် DH, Lee က YS ယန် KC, et al ။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတူဆယ်ကျော်သက်အတွက် Dopamine ဗီဇနှင့်ဆုလာဘ်မှီခို. စွဲလမ်းဆေးပညာဂျာနယ် 2007;1:133–8. 10.1097/ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [CrossRef] []
51 ။ Starcevic V ကို, Aboujaoude အီး, Disorder IG, et al ။ obsessive-compulsive ရောဂါ. နှင့်စွဲမှု 2017;4: 317-22 ။ []
52 ။ su W က, ဖန် X ကို, Miller က JK, et al ။ တရုတ်နိုင်ငံတွင်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအွန်လိုင်းစွဲ၏ကုသမှုများအတွက်အင်တာနက်ကို-based ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု: ကျန်းမာအွန်လိုင်းကိုယ်ပိုင်ကူညီစင်တာတစ်ခုရှေ့ပြေးလေ့လာမှု. Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့ 2011;14: 497-503 ။ 10.1089 / cyber.2010.0167 [PubMed] [CrossRef] []
53 ။ Rumpf HJ, အာဟပ်က S, Billieux J ကို, et al ။ တစ်ဦးလက်တွေ့နှင့်အများပြည်သူကျန်းမာရေးရှုထောင့်ကနေအဲဒီလိုလုပ်ဖို့လိုအပ်ကြောင်း: အ ICD-11 အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါအပါအဝင်. J ကိုပြုမူနေစွဲ 2018;7: 556-61 ။ 10.1556 / 2006.7.2018.59 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [CrossRef] []