တစ်ဦးကအလယ်အလတ််ဖြန်ဖြေမော်ဒယ် (2016): ဖိစီးမှုမြားဘဝကပွဲများ, ရှောငျရှားရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင် Styles နှင့်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲမှုအတွက် Neuroticism ၏အခန်းက္ပ

။ 2016; 7: 1794 ။

2016 နိုဝင်ဘာ 22 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

ြဒပ်မဲ့သော

အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း (OGA) ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင်သိသိသာသာပြဿနာဖြစ်လာနေသည်။ ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ OGA ၏ဖြစ်ပွားမှုနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ, ကိုရှောင်ရှားကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းစတိုင်များ (ACSs), နှင့် OGA အတွက် neuroticism များ၏အခန်းကဏ္ဍစူးစမ်းဖို့ဖြစ်တယ်။ 651 တရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားတစ်ဦးကစုစုပေါင်းကျပန်းစပျစ်သီးပြွတ်နမူနာအားဖြင့်ရွေးချယ်ခဲ့သည်။ ဘာသာရပ်များလူငယ်ရဲ့ရှစ်ကို item ကိုအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစကေး (CIAS), အွန်လိုင်းဂိမ်းသိမှတ်ခံစားမှုစွဲစကေး (OGCAS), တရုတ် (EPQ-RSC) တွင် Revised Eysenck ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးမေးခွန်းလွှာက Short စကေး, တရုတ်ကောလိပ်-ကျောင်းသားစိတ်ဖိစီးမှုမေးခွန်းလွှာများနှင့်ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်ပုံစံ၏တရုတ်ဗားရှင်းပြီးစီး မေးခွန်းလွှာ။ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံညီမျှခြင်းမော်ဒယ် (SEM) စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ, ACSs နှင့် OGA အပေါ် neuroticism များ၏အပြန်အလှန်သက်ရောက်မှုလေ့လာစူးစမ်းဖို့အသုံးပြုခဲ့ပါတယ်။ နမူနာအတွက် 651 သင်တန်းသားများ၏, 31 (4.8%) စွဲအဖြစ်ဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသည်။ OGA ၏ဖြစ်ပွားမှုအမျိုးသမီးထက်အထီးနှစျဆမြင့်ခဲ့သည်။ အဆိုပါစွဲ Non-စွဲထက် EPQ-RSC ၏ neuroticism subscale အပေါ်သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များရှိခဲ့ပါတယ်။ Non-စွဲနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်စွဲ ACSs သုံးစွဲဖို့ကပို apt ခဲ့ကြသည်။ တစ်ဦးကိုရှောင်ရှားဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာရှိခြင်း OGA အပေါ်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကမကထပြုခဲ့။ ထို့အပွငျ neuroticism ACSs မှတဆင့် OGA အပေါ်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ၏သွယ်ဝိုက်အကျိုးသက်ရောက်တည်းဖြတ်။ etiological သုတေသနနှင့်လက်တွေ့ကုသမှုအစီအစဉ်များကိုဤတွေ့ရှိချက်များ၏ Applications ကိုဆွေးနွေးတင်ပြကြသည်။

keywords: အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း, စိတ်ဖိစီးမှုဘဝအဖြစ်အပျက်, နည်းဗျူဟာများကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း, neuroticism, ဖြည့်ညှင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ, ဖျန်ဖြေခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

နိဒါန္း

အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (အထူးသဖြင့်သန်း 13-15 နှစ်အရွယ် 18 အချို့ 24 ဒါခေါ်မြဲကမ္ဘာဂိမ်းထဲမှာထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့အစီရင်ခံထားရာတရုတ်, အတွက်, ငယ်ရွယ်အရွယ်ရောက်သူတို့တွင်အဓိကအပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုဖြစ်လာသည်), ဒီလူဦးရေရဲ့ထက်ဝက်ခန့်ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုဖြစ်ခြင်းနှင့်အတူ (). ကောလိပ်ကျောင်းသားများ 55.9% ဟာသူတို့ရဲ့အားလပ်ချိန်အပန်းဖြေချိန်အတွင်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအစီရင်ခံကြောင်းတွေ့ရှိရ, ဤကျောင်းသားများ 67.5% အထီးရှိကြ၏။

ငယ်ရွယ်လူကြီးများအကြားအွန်လိုင်းဂိမ်း၏သှေးဆောငျမဆိုအာကာသသို့မဟုတ်အချိန်မရှိဘဲစိတ်ကူးယဉ်ဂိမ်းကမ္ဘာအတွင်းလူ့ဆက်ဆံရေးဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလွယ်ကူချောမွေ့နိုင်သည့်၎င်းတို့၏ဆွဲဆောင်မှုရှိတဲ့ကောင်းစွာဖွံ့ဖြိုးပြီးစွဲငြိဖွယ်ရာပတ်ဝန်းကျင်မှာနှင့်၎င်းတို့၏အသုံးပြုသူအမြောက်အများအကြားအပြန်အလှန်တစ်ဦးအလတ်များကိုရန်တွေကပေါ်ကနေဖြစ်နိုင်သည် ကန့်သတ် () ။ ထို့အပြင်ဆက်လက်ပါဝင်ပတ်သက်မှုကြောင့်ကောင်းသောဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှုအတွက်အားဖြည့်ခဲ့ပါတယ် (Self-သဘောပေါက်များအတွက်လိုအပ်ချက်ဖြည့်ဆည်း, အလားအလာအခြားကစားသမားအနေဖြင့်သူ့ကိုသို့မဟုတ်သူမ၏လေးစားမှုဝင်ငွေ, ကစားသမားရဲ့ဂုဏ်သတင်းကိုမြှင့်တင်ရန်နှင့်).

အွန်လိုင်းဂိမ်း၏အကျိုးကျေးဇူးများနှင့်အားနည်းချက်များပတျဝနျးကငျြအခြို့သောအငြင်းပွားဖွယ်ရာရှိခဲ့သည်။ တချို့ကသုတေသီများအွန်လိုင်းဂိမ်းအပြန်အလှန်သင်ယူမှုပတ်ဝန်းကျင်အတွက်နှင့်ယှဉ်ပြိုင်မှု, ထိန်းချုပ်မှု, ပူးပေါင်းဆောင်စိန်ခေါ်မှုများနှင့်အောင်မြင်မှု (မြှင့်တင်ရေးခြင်းဖြင့်အခ်ါလှုံ့ဆျောမှု၏ဆယ်ကျော်သက်ဖွံ့ဖြိုးရေးအတွက်အထောက်အကူဖြစ်စေနိုင်သည်ဟုအခိုင်အမာပါပြီ) ။ အခြားသူများက (ပျင်းရိခြင်းနှင့်ရန်လိုအပြုအမူတွေကိုမှဦးဆောင်များအတွက်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဝေဖန်ကြ) ။ ပျော်စရာအဘို့အ Information Technology ကိုသုံးပါရာ hedonic Information Technology အဖြစ်သတ်မှတ်ဂိမ်းတွေကက, Playing ထက်အိမ်စာနှင့်အတူအကူအညီတောငျးကြောငျးမှဆယ်ကျော်သက်ရဲ့ဆဲပါလွယ်ကူချောမွေ့နိုင်ပါတယ်။ ကျောင်း disengaged ဟာမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ကို (ပိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအသုံးပြုမှု၏အတိုင်းအတာမြင့်မား) ။ ရှင်းရှင်းလင်းလင်းထိခိုက်ကြောင်းအွန်လိုင်းဂိမ်းတစ်ခုမှာရှုထောင့်လူမှုရေးနှင့် / သို့မဟုတ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအတွက် [s ကို] ဖြစ်ပေါ်ကြောင်းကွန်ပျူတာသို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအလွန်အကျွံနှင့် compulsive အသုံးပြုမှုကို "အဖြစ်သတ်မှတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း (OGA), ရှိ၏ [နဲ့] ဒီပြဿနာတွေကိုနေသော်လည်း, ဂိမ်း ( "ဤအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုကိုထိန်းချုပ်နိုင်ခြင်း [is], p ။ 78) ။

ကောလိပ်ကျောင်းသားတို့တွင်အကစားခြင်းအလွန်အကျွံအွန်လိုင်းဂိမ်း (စိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်စိတ်, အစာစားချင်စိတ်ဆုံးရှုံးအိပ်ပျော်နှောင့်အယှက်မှဦးဆောင်လမ်းပြရန်ပြသနှင့်ကိုယ်လက်လှုပ်ရှားမှုလျှော့ချထားပြီး; ) ။ မြီးကောင်ပေါက်အတွက်အချိန်စီမံခန့်ခွဲမှုနှင့်လူ့ဆက်ဆံရေးနှင့်အတူအခက်အခဲများလည်းအင်တာနက်ကိုပိုမိုအချိန်ဖြုန်းမှုကြောင့်စွဲရန်အလွန်ဘုံဖြစ်အစီရင်ခံခဲ့ကြအဖြစ်မှန်ရှိလူများနှင့်အတူအပြန်အလှန်ထက် () ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုစွဲအတန်း (ထံမှကြောင့်မကြာခဏပျက်ကွက်ဖို့ပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်လျှော့ချရန်တွေ့ပါပြီ).

ထိုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအဖြစ်တစ်ဦးချင်းတစ်ဦးအထူးသဖြင့်ရည်ရွယ်ချက်ရောဂါဗေဒကအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုထားတဲ့အတွက်ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုတိကျတဲ့အမျိုးအစားများ, ၏အကြောင်းတရားများကိုစူးစမ်းဖို့အရာနဲ့သီအိုရီသိမြင်-အပြုအမူမော်ဒယ်အဆိုပြုထား။ Davis ကယ့်မော်ဒယ်အဆိုအရ OGA တစ် predisposed အားနည်းချက် (diathesis) နှင့်ဘဝဖြစ်ရပ်များ (စိတ်ဖိစီးမှု) ၏ရလဒ်ဖြစ်ပါသည်။ သို့သော် OGA ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် diathesis နှင့်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များအကြားဆက်ဆံရေးမရှင်းလင်းသည်။

နောက်ခံသမိုင်း

စိတ်ဖိစီးမှုဘဝကပွဲများ, ရှောငျရှားရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင် Styles (ACSs) နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲမှုပြဿနာ (OGA): တရားအားထုတ်ခြင်းမော်ဒယ်များအတွက်အထောက်အထား

(ထိုသိမြင်-အပြုအမူသီအိုရီအတွက် grounded), ကျွန်တော်တို့ရဲ့အယူအဆစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့် OGA အကြားဆက်ဆံရေးပိုမိုမြင့်မား maladaptive သိမြင်မှုသို့မဟုတ်ဖြေရှင်းနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအဘို့အအားကောင်းဖြစ်လိမ့်မယ်လို့ posited ။ ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုကြောင့်ပညာသင်နှစ်ဖိအား, လူ့ပဋိပက္ခများ, အလုပ်-ရှာနှင့်အခြားအချက်များ (မှစိတ်ဖိစီးမှုတွေ့ကြုံခံစား; ) ။ ဒီလူဦးရေအတွက်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအကြားတစ်ဦးက link ကို (စတင်တည်ထောင်ခဲ့ပြီး; ), ဖိအားနောက်ဆက်တွဲ OGA တစ်ကြံ့ခိုင်ခန့်မှန်းဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုခြင်း။ အာမခံစိတ်ဖိစီးမှုအဆင့်ဆင့်အတွက်ကှဲလှဲတာနှင့်တစ်ဦးချင်းစီ '' စိတ်ဖိစီးမှု-related ပြဿနာများအတွက်အကောင့်ပြထားပြီးအဖြစ်သို့သော်စတိုင်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း။ ဥပမာအားဖြင့်, စိတ်ဖိစီးမှုထိတွေ့ပြီးနောက်, စိတ်လှုပ်ရှားမှု-အာရုံစူးစိုက် (စိတ်ဖိစီးမှု၏စိတ်ခံစားမှုလက္ခဏာတွေစီမံခန့်ခွဲခြင်း, ဆိုလိုသည်မှာ) ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းတဲ့ သာ. ကြီးမြတ်အသုံးပြုမှုကိုသတင်းပို့တဲ့သူတစ်ဦးချင်းစီ stress- ပြောင်းလဲ, ဆိုလိုသည်မှာ (ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်တဲ့ သာ. ကြီးမြတ်အသုံးပြုမှုကိုအစီရင်ခံတင်ပြတဲ့သူတွေကိုထက်ဆင်းရဲတဲ့အိပ်စက်ခြင်းရဲ့အရည်အသွေးကဖော်ပြခဲ့သည် ) ခွအေနမြေားကိုဖြစ်ပေါ်စေ () ။ အပြုသဘောဆောင်ဖြေရှင်းစတိုင်၏မရှိခြင်းအတွက်စိတ်ဖိစီးမှုပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုအတွက်အလွန်အစွမ်းထက်ခန့်မှန်းဖြစ်ပါတယ် () ။ အမှန်စင်စစ်နေ့စဉ်ကူညီပြီးသို့မဟုတ်လူမှုရေးငြင်းပယ်ခံရနှင့်အတူရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်မှ compulsive ဂိမ်းကစားရင်းကိုအသုံးပြုဖို့သူအလူပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးချင်း (စွဲလမ်းပိုမိုဖြစ်ပေါ်နိုင်ဖြစ်တွေ့ပါပြီ).

ဒါဟာ (ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက်အမျိုးအစားခွဲခြားမှုများနှင့်ရောဂါရှာဖွေစံကွဲပြားကြောင်းသတိပြုပါရန်ထိုက်), စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့် maladaptive ဖြေရှင်းမှဒီရောဂါ Subtype နှင့်သူတို့၏ဆက်ဆံရေးလက္ခဏာလည်းကွဲပြားခြားနားနိုင်ပါသည်။ အဆိုပြုထားနှစ်ခု Subtype: တိကျတဲ့ရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို (SPIU) နှင့်အထွေထွေရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို (GPIU) ။ GPIU အင်တာနက်ကိုသူ့ဟာသူတစ်ခုစွဲကိုရည်ညွှန်းခြင်းနှင့် SPIU ထိုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား, လောင်းကစား, လိင်နှင့်လူမှုကွန်ရက်အဖြစ်သတ်သတ်မှတ်မှတ်အွန်လိုင်းအပြုအမူတစ်ခုသုံးရင်အဖြစ်သတ်မှတ်ထားပြီးနေစဉ်, မည်သည့်တိကျသောအွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုမဆိုင်ပါဘူးမထားဘူး။ တွင် မော်ဒယ် SPIU နှင့် GPIU maladaptive သိမှတ်ခံစားမှုဖြစ်စဉ်နှစ်ခုအမျိုးမျိုးကနေဖြစ်စေနိုင်တယ်။ ထိုကဲ့သို့သောမိသားစုသို့မဟုတ်မိတ်ဆွေများထံမှလူမှုရေးအထောက်အပံ့လူမှုရေးအထီးကျန်သို့မဟုတ်မရှိခြင်းအဖြစ်စွဲ၏လူမှုရေးအခြေအနေတွင်, GPIU များ၏အကြောင်းရင်းလမ်းကြောင်းမှအထောက်အကူဖြစ်စေလိမ့်မည်။ GPIU ဖိအားတွေနဲ့ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းဘို့အကာအမူအကျင့်တုံ့ပြန်မှုဖြစ်လိမ့်မယ်။ သို့သော် SPIU တစ်ဦး Pre-တည်ဆဲ psychopathology (ဆိုလိုသည်မှာ compulsive လောင်းကစားဝိုင်းနှင့်ညစ်ညမ်းအလွဲသုံးစားမှု) ၏ရလဒ်ဖြစ်လိမ့်မယ်။ တစ်ဦးကတိကျတဲ့အွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုကဒီ psychopathology ၏ချက်ချင်းအပြုအမူအားဖြည့် (အဖြစ်တာဝန်ထမ်းဆောင်) ။ တစ်ဦးချင်းစီစိတ်ဖိစီးမှုတွေနဲ့ရင်ဆိုင်ရဒါမှမဟုတ်အင်တာနက်ကသူနဲ့ဆက်စပ်တဲ့ဆွနှင့်အတူအပြန်အလှန်သည့်အခါထို့အပြင်ထိုကဲ့သို့သောမွေးမြူရေး, အနိမ့် Self-ထိုက်တန်နှင့် Self-အပြစ်တင်အဖြစ် maladaptive သိမြင်မှုစတိုင်များအလိုအလျောက် SPIU သို့မဟုတ် GPIU ဖြစ်စေမှုအရာ, ပြဋ္ဌာန်းထားပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ယခင်ရလဒ်များမှာစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ GPIU မှလှူဒါန်းခဲ့ကြောင်းပြဤသက်ရောက်မှုအကြီးအကျယ် (Self-အပြစ်တင်, စိတ်ကူးယဉ်, ရုပ်သိမ်းရေးနှင့်ဆင်ခြင်တုံတရားအပါအဝင် ACSs မှတဆင့်ကမကထပြုခဲ့ကြသည်ဟု) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲနေ့စဉ်ဖိအားမှလွတ်မြောက်ရန်ရှောင်ရှားရန်နည်းဗျူဟာကိုအသုံးပြုဖို့ရန်နှင့်နေ့စဉ်တာဝန်ဝတ္တရား (ကိုရှောင်ရှားလေ့ကြောင်းထည့်သွင်းစဉ်းစား; ), ဒါကြောင့်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များအဓိကအား ACSs နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက် OGA အထောက်အကူပြုကြောင်း postulate မှကျိုးကြောင်းဆီလျော်ပါတယ်။

Neuroticism အားဖြင့် moderation

ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များများထဲတွင်မှထုတ်ပြန်သောနှင့် Impulse (neuroticism ၏အခန်းကဏ္ဍကိုတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းလျစ်လျူရှုထားပြီးသော်လည်း, OGA ၏ခန့်မှန်းအဖြစ်အဓိကအာရုံစူးစိုက်မှုကိုလက်ခံရရှိခဲ့ကြ; ) ။ ဥပမာအားဖြင့်, အွန်လိုင်းဂိမ်းသုံးရင်နှင့်အတူမြီးကောင်ပေါက်ကျူးကျော်နောက်ဆက်တွဲ OGA (တစ်ဦးကိုသက်ဆိုင်ရာခန့်မှန်းခဲ့ကြောင်းအကြံပြုသည်ယခင်တစ်နှစ်ကာလအတွင်းရန်လိုအပြုအမူတွေရှိသည်ဖို့ကပိုဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည်) ။ မြင့်မားတဲ့ Impulse ဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာနေသောလူငယ်တို့လူကြီးများ, MMORPGs အတွက်ပါဝင်ပတ်သက်မှု (ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုသူဖြစ်လာနိုင်ပါသည်).

စိတ်ဝင်စားစရာ neuroticism နှင့် OGA အကြားဆက်ဆံရေးနှင့် ပတ်သက်. တွေ့ရှိချက်ရောထွေးခဲ့ကြပြီ။ အများစုမှာသုတေသီများ (အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ neuroticism အပေါ်ပိုမိုမြင့်မားသွင်းယူကြောင်းအစီရင်ခံ; ; ), သို့သော်အချို့စွဲနှင့် Non-စွဲအကြား neuroticism မကွဲပြားမှုကိုတွေ့ () ။ ဤအရောနှောရလဒ်များကိုများအတွက်အကြောင်းပြချက်နားလည်ခြင်းအဆိုပါရောဂါရှာဖွေစံ, တူရိယာများနှင့်ဘာသာရပ်များ၏ယဉ်ကျေးမှုနောက်ခံများ၏သောင်းပြောင်းထွေလာရောနှောသဘာဝအားဖြင့်ရှုပ်ထွေးနေသည်။ OGA နှင့်အတူမူးယစ်ဆေးမှီခိုရှယ်ယာကြောင်းလက်တွေ့ features တွေပေးထားနှင့် neuroticism (မူးယစ်ဆေး-မှီခိုလူဦးရေ characterizing အရှိဆုံးခိုင်မာတဲ့အချက်တွေထဲကတစ်ခုဖြစ်ပါသည်; ), က OGA အတွက် neuroticism ၏အခန်းကဏ္ဍအဖြစ်ကတခြားကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ, စူးစမ်းရန်အရေးကြီးပါသည်။

Neuroticism စိတ်ဖိစီးမှု၏အမြင်နှင့်၎င်း၏အကျိုးဆက်များ (ပုံမှန်ဖြစ်သွားနိုင်ပါတယ်; ) ။ neuroticism စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့် OGA အကြားဆက်ဆံရေးအတွက်တစ်ကဏ္ဍမှပါစေခြင်းငှါအရာအတွက်ပထမဦးဆုံးလမ်းထိုသို့သောဆကျဆံရေးပစ္စုပ္ပန်သို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုသိသာသောအဘို့ကိုထိခိုက်စေခြင်းဖြင့်ဖြစ်ပါတယ်။ အင်တာနက်ကိုဦးစားပေးနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအကြားအသင်းအဖွဲ့ (neurotic မြီးကောင်ပေါက်များတွင်ပိုမိုအားကောင်းလာခဲ့ပါသည်; ) ။ ထို့ပြင် neuroticism OGA မှစတိုင်များကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းများ၏ဆက်ဆံရေးအတွက်သိသိသာသာစီမံခန့်ခွဲမှုအကျိုးသက်ရောက်မှုကွိုးစားအားထုဖြစ်နိုင်သည်။ အဆိုပါအယူအဆ neuroticism အထူးသဖြင့်အလေးပေးငယ်ရွယ်လူဦးရေ (ထဲတွင်ထိုကဲ့သို့သောစိတ်ကူးယဉ်, ဆင်ခြင်တုံတရား, ဒါမှမဟုတ်ရုပ်သိမ်းအဖြစ်အပျက်သဘောကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းစတိုင်များ, ကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်သောတွေ့ရှိချက်ကထောက်ခံခဲ့သည်) ။ Neurotic တစ်ဦးချင်းစီ (စိတ်ဖိစီးမှုနှင့်ထိတွေ့သည့်အခါစိုးရိမ်ပူပန်မှုသက်သာရာအွန်လိုင်းသူတို့ရဲ့နေမှုအရာ, အင်တာနက်ဆက်သွယ်ရေးထက်ဆက်သွယ်ရေးရင်ဆိုင်ဖို့မျက်နှာ၌ သာ. စိုးရိမျဖြစ်တော်မှာ) ။ ထို့ကြောင့်အားလုံးမဟုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသမားအညီအမျှစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များကြောင့်ထိခိုက်နေကြသည်နှင့် neuroticism စိတ်ဖိစီးမှု, ACSs နှင့် OGA မှထိတွေ့မှုများအကြားဆက်ဆံရေးပုံမှန်ဖြစ်သွားပေမည်။

အကျဉ်းချုပ်ထဲမှာ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့် OGA ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပေါ်စတိုင်များကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းများ၏အပြန်အလှန်သက်ရောက်စူးစမ်းဖို့လိုအပ်ကြောင်းလည်းမရှိ။ သို့သော်အလွန်နည်းပါးလေ့လာမှုများကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုအတွက်မဟာဗျူဟာများ, စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့် OGA ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း, neuroticism အကြားတွင်အပြန်အလှန်စူးစမ်းခဲ့ကြသည်။

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ neurotic ဝိသေသများ၏ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့် ACSs မှတဆင့် OGA အကြားဆက်ဆံရေးသြဇာလွှမ်းမိုးပုံကိုဆနျးစစျဖို့ပဲ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ယခင်အကျင့်ကိုကျင့် (psychoticism နှင့် extroversion GPIU နှစ်ခုသိသိသာသာခန့်မှန်းခဲ့သရုပ်ပြပေမယ့်မပေး neuroticism) ။ လက်ရှိလေ့လာမှု PIU လေ့လာမှုများကိုအထောက်အကူပြုခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားဘို့အ GPIU နှင့် SPIU ၏ဖွံ့ဖြိုးအတွက် neuroticism ၏ကွဲပြားခြားနားသောအခန်းကဏ္ဍမီးမောင်းထိုးပြခြင်းဖြင့်ကျွန်တော်တို့ရဲ့ယခင်လေ့လာမှုမှာတိုးတက်လာစေလိမ့်မည်။

ကျနော်တို့ (OGA ခန့်မှန်းအတွက်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များများ၏အပြန်အလှန်အခြေခံယန္တရားဆနျးစစျဖို့ရာအတွက်ရောထွေးမော်ဒယ်အဆိုပြုဂဏန်း Figure11) ။ ဒီရောထွေးမော်ဒယ်မှာတော့စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့် OGA အကြားဆက်ဆံရေးအပေါ် neuroticism ၏စိစစ်အကျိုးသက်ရောက်မှုကအနည်းဆုံးတစ်စိတ်တစ်ပိုင်း ACSs ၏အာမခံ variable ကိုတို့ကရှငျးပွခဲ့သမည်ဖြစ်သည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်, OGA ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်အဆုံးအဖြတ်အတွက် neuroticism နှင့် ACSs အကြားတစ်ဦးအပြန်အလှန်တစ်ဦးတည်းဖြတ်ဖျန်ဖြေအကျိုးသက်ရောက်မှုများရှိနေခြင်းအကြံပြုလိမ့်မယ်။

ပုံ 1  

တွေးဆရောထွေးမော်ဒယ်.

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာတော့ OGA ၏ဖြစ်ပွားမှုတရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားတစ်ဦးနမူနာဆုံးဖြတ်ခဲ့ OGA အပေါ် ACSs နှင့် neuroticism များ၏အခန်းကဏ္ဍစူးစမ်းခဲ့ကြသည်။ ကျနော်တို့တွေးဆ: (1) တရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုအတွက် OGA ဖြစ်ပွားမှု, အထူးသဖြင့်ယောက်ျား, အထွေထွေသောလူဦးရေအတွက်ထက်ပိုမိုမြင့်မားဖြစ်လိမ့်မယ်လို့; (2) အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ Non-စွဲထက်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ, ACSs နှင့် neuroticism ၏အဆင့်မြင့်ရှိသည်မယ်လို့ဆိုလို, နှင့် (3) စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့် OGA အကြားဆက်ဆံရေး ACSs ကကမကထပြုခဲ့, ဤဖျန်ဖြေခြင်းအကျိုးသက်ရောက်မှု neuroticism နှင့်အတူကွဲပြားမယ်လို့မည်ဖြစ်ကြောင်း။

ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ

သင်တန်းသားများကိုနှင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများ

သုံးတက္ကသိုလ်များ၏တစ်ဦးကကျပန်းနမူနာတစ်ခုဒေတာဘေ့စပေါ်ကွမ်ကျိုးမြို့မှာရှိတဲ့တက္ကသိုလ်အားလုံးကိုအားမရသဖြင့်စစ်တမ်းကောက်ယူခံရဖို့ရှေးခယျြခဲ့သညျ။ ကျပန်းခွဲဝေထို့နောက်နမူနာစုဆောင်းသူများအတွက်သင်တန်းသားများကိုရွေးဖို့အသုံးပြုခဲ့သည်။ တစ်ခုချင်းစီကိုသင်တန်းသားများကိုမေးခွန်းဖြည့်စွက်ဖို့တောင်းခံခဲ့ရသည်။

700 ကောလိပ်ကျောင်းသားတစ်ဦးကစုစုပေါင်းအဘယ်သူမျှမလျော်ကြေးငွေအဘို့ဤလေ့လာမှုတွင်ပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်ဆန္ဒအလျောက်။ 46 ကြောင့်ပျောက်ဆုံးနေဒေတာသို့မဟုတ်အင်တာနက်အတွေ့အကြုံမရှိခြင်းဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်ကြောင့်, နောက်ဆုံးနမူနာအရွယ်အစား 654 ဖြစ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါဆောင်များတွင် 298 (45.6%) ယောက်ျားနှင့် 356 (54.4%) အမျိုးသမီးပါဝင်သည်။ သူတို့ရဲ့ပျမ်းမျှအသက် (20.29 နှစ်ပေါင်းခဲ့သည်SD = 1.39; အကွာအဝေး 18-22) ။ သူတို့ဟာ 19.39 ဇ / ရက်သတ္တပတ် (ပျမ်းမျှဖြုန်းအစီရင်ခံတင်ပြSD = 17.12; အကွာအဝေး 1-140) ကအင်တာနက်နှင့် 2.62 ဇ / wk သုံးပြီး (SD = 6.32; အကွာအဝေး 0-76) အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း။ သင်တန်းသားများကိုလူမှုရေးသိပ္ပံ (ဘောဂဗေဒ, စီးပွားရေးစီမံခန့်ခွဲမှု, ပညာရေး, philology, ဥပဒေ, နိုင်ငံရေး, ဒါမှမဟုတ်ဒဿန) သို့မဟုတ်သဘာဝကသိပ္ပံ (သင်္ချာ, ရူပဗေဒ, ဓာတုဗေဒ, ဇီဝဗေဒ, အသက်ရှင်ခြင်းကိုသိပ္ပံ, ဒါမှမဟုတ်ကွန်ပျူတာသိပ္ပံ) အထူးပြုခဲ့ကြသည်။ ဒီလေ့လာမှုကအားလုံးပါဝင်သူများအနေဖြင့်စာဖြင့်ရေးသားအသိပေးထားသောသဘောတူခွင့်ပြုချက်နှင့်အတူ '' လမ်းညွှန်ချက်၏ Ethics, Sun က Yat-sen တက္ကသိုလ်များ၏ Institutional ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်းဘုတ်အဖွဲ့ '' ၏ထောက်ခံချက်များနှင့်အညီဆောင်ရွက်ရမည်ခဲ့သည်။ Sun က Yat-sen တက္ကသိုလ်များ၏ Institutional ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်းဘုတ်အဖွဲ့ကဒီလေ့လာမှုများအတွက် protocol ကိုအတည်ပြုခဲ့သည်။ အားလုံးသင်တန်းသားများကိုဟယ်လ်စင်ကီ၏ကြေညာစာတမ်းနှင့်အညီ၌ရေးထားလျက်ရှိ၏အသိပေးသဘောတူညီခကျြကိုပေး၏။ အဆိုပါလေ့လာမှု၏အစအဦးမတိုင်မီကပါဝင်သူသုတေသန၏ရည်ရွယ်ချက်သည်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်များဆနျးစစျဖို့ပဲအသိပေးခဲ့ကြသည်, သူတို့၏အမည်ဝှက်နှင့် privacy အပြည့်အဝကာကွယ်ထားသည်မည်ဖြစ်ကြောင်းကတိပြုပြောကြားခဲ့သည်။

ဆောင်ရွက်ချက်များ

မေးခွန်းအုပ်စုတစ်စု format နဲ့အုပ်ချုပ်ခွင့်နှင့်ဖြည့်စွက်ရန် 20~30 မိယူခဲ့ကြသည်။ မေးခွန်းလွှာများ၏လူဦးရေဆိုင်ရာအပိုင်းလိင်, အသက်, အဓိကနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းများတွင်တစ်နှစ်ပါဝင်သည်။ သင်တန်းသားများကိုသူတို့အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားရှိမရှိဟုမေးခဲ့သည်။ အပြုသဘောတုန့်ပြန်သောသူတို့မူကားကစားများ၏ကြာချိန်အကြောင်းမေးခံခဲ့ရခြင်းနှင့်ပျမ်းမျှအချိန်အပတ်တိုင်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်။ အပြည့်အဝနည်းစနစ် (ယခင်ကထုတ်ဝေခဲ့သ) ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုများတွင်အသုံးပြုအားလုံးသည်တိုင်းတာအတွက်တင်ပြကြသည် စားပှဲ Table11.

စားပွဲတင် 1  

ဒီလေ့လာမှုမှာအသုံးပြုတဲ့လူအားလုံးတို့သည်တူရိယာ။

အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှု

အဆိုပါို့နှငျ့ဆကျ () အင်တာနက်ကိုအတူတစ်ဦးချင်းရဲ့အဆက်မပြတ်အကဲဖြတ်ရန်ရန်အသုံးပြုခဲ့ကာရှစ်ကို item Self-အစီရင်ခံစာစကေးဖြစ်ပါသည်။ အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစကေး (CIAS ၏တစ်ဦးကတရုတ်ဗားရှင်း; ) ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအတွက်အသုံးပြုခဲ့သည်။ တစ်ခုချင်းစီကို item 0 (မျှ) သို့မဟုတ် 1 (ဟုတ်ကဲ့) အဖြစ်သွင်းယူသည်။ ရှစ်စံထဲကငါးဖြည့်ဆည်းသင်တန်းသားများကိုပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုသူများစဉ်းစားနေကြသည်။ ထိုကဲ့သို့သောတဏှာ, ရုပ်သိမ်းရေးနှင့်သည်းခံစိတ်ကဲ့သို့ရောဂါဗေဒလောင်းကစားနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းရှယ်ယာအလားတူလက်တွေ့ features တွေ, (ပေးထား), "5" ၏ cut- ချွတ်အမှတ် (ရောဂါဗေဒလောင်းကစားရောဂါအတွက်အသုံးပြုစံ၏နံပါတ်နှင့်ကိုက်ညီခဲ့သည်နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းရာမှပုံမှန်ခွဲခြားဖို့အနည်းငယ်ပိုပြီးတိကျခိုင်မာစွာဖြတ်ပယ်ရမှတ်အဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားရပါမည်) ။ ငါးပစ္စည်းများပါဝင်သည်: အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ရပ်ဆိုင်းလိုက်မှထပ်ခါတလဲလဲကြိုးပမ်းအားထုတ်မှု; စိတ်ကျေနပ်မှု၏တူညီသောငွေပမာဏအောင်မြင်ရန်အွန်လိုင်း ပို. ပို. အချိန်ပိုမိုများအတွက်လိုအပ်; စိတ်ကျရောဂါ, ယားယံခြင်း, သို့မဟုတ်စိတ်ဓါတ်များတာဝန်ယူမှုကိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်သောအခါ, အွန်လိုင်းရှည်မျှော်လင့်စောင့်စားခြင်းထက်တည်းခို; နှင့်စိတ်ဓါတ်များစည်းမျဉ်းတစ်ခုနည်းလမ်းအဖြစ်အင်တာနက်ကိုသုံးပြီး, ထိုကဲ့သို့သောငါအချိန်တိုးမြှင့်ပမာဏနှင့်အတူအင်တာနက်ကိုသုံးစွဲဖို့လိုအပ်ကြောင်းခံစားရတယ် "" ငါပြဿနာများကနေတစ်ခုသို့မဟုတ် dysphoric စိတ်ဓါတ်များသက်သာရာ၏ထွက်ပြေးလာသူတစ်လမ်းအဖြစ်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုနိုင်သည် "အဖြစ်စာပိုဒ်တိုများအားဖြင့် typified ။ စိတ်ကျေနပ်မှုအောင်မြင်ရန်အလို့ငှာ "ကျန်သုံးပစ္စည်းများပါဝင်သည်: ကြောင့်အင်တာနက်ကိုသိသိသာသာဆက်ဆံရေးဆုံးရှုံးမှု, ပညာရေးစွမ်းဆောင်မှုနှင့်အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းအခွင့်အလမ်း, အင်တာနက်ကိုကျူးလွန်၏အတိုင်းအတာဖုံးကွယ်ဖို့အခြားသူများလဲလျောင်း; နှင့်အင်တာနက်နှင့်အတူအာရုံမစို feeling, ထိုကဲ့သို့သောအစဉ်မပြတ်ငါယခင် On-line ကိုလှုပ်ရှားမှုစဉ်းစားသို့မဟုတ် On-line ကိုလာမယ့်မျှော်လင့် "" ငါအင်တာနက်ကိုအတူပါဝင်ပတ်သက်မှု၏အတိုင်းအတာဖုံးကွယ်ဖို့မိသားစုဝင်တွေ, ကုထုံး, ဒါမှမဟုတ်အခြားသူများအိပ်ရ "အဖြစ်စာပိုဒ်တိုများအားဖြင့် typified session တစ်ခု "။ အဆိုပါပြည်တွင်းရေးကိုက်ညီမှုကိန်းလက်ရှိနမူနာများအတွက် (Cronbach ရဲ့α = 0.95) အလွန်အစွမ်းထက်တဲ့ဖြစ်ခဲ့သည်။

အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲမှုပြဿနာ (OGA)

အဆိုပါအွန်လိုင်းဂိမ်းသိမှုစွဲလမ်းမှုစကေး၏တရုတ်ဗားရှင်း (OGCAS; ) သိမြင်မှုစတိုင်များ, compulsive, ရုပ်သိမ်းရေး, နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောချို့ယွင်းလူမှုရေး function ကိုဆနျးစစျဖို့အသုံးပြုခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါ OGCAS ၏တရုတ်ဗားရှင်း၏ 16 ပစ္စည်းများကဲ့သို့သောအစဉ်မပြတ်ငါတစ်ပြင်းပြတဲ့ဆန္ဒရှိတယ် "အဖြစ်စာပိုဒ်တိုများအားဖြင့် typified OGA ဆီသို့ကြီးမြတ်သောသဘောထား, ထင်ဟပ်ပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များနှင့်အတူ 1 မှ 5 (ပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောမတူ) (ပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောတူ) မှအထိရမှတ်များနှင့်အတူချိန်ညှိနေကြတယ် ငါဂိမ်းကမ္ဘာကြီးပေါ်မှာဆက်နေရန်ထက်အခြားလူများနှင့်စကားပြောကြိုက်တတ်တဲ့ "", အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား "," ဂိမ်းအသစ်ကျွမ်းကျင်မှုရယူငါ့ကိုပျော်ရွှင်စေဖို့အတွက်တစ်ခုတည်းသောနည်းလမ်းဖြစ်တယ်, "" အစဉ်မပြတ်ငါမဟုတ်တော့မူလကရည်ရွယ်သည်ထက်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား အစစ်အမှန်လောက "" ကိုခုတ်လှဲသို့မဟုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားရပ်တန့်ဖို့ကြိုးစားနေသည့်အခါတိုင်းငါနာမငြိမ်စိတ်ဓာတ်, ဒါမှမဟုတ်စိတ်တိုခံစားရတယ် "," အစဉ်မပြတ်ငါဘာလို့လဲဆိုတော့အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား၏အိမ်စာကိုစားသို့မဟုတ်လုပ်ဖို့မေ့လျော့။ "လက်ရှိနမူနာခုနှစ်တွင်၏ပြည်တွင်းရေးကိုက်ညီမှု အဆိုပါ OGCAS (Cronbach ရဲ့α = 0.95) နှင့်လေး subscales (သိမြင်မှုစတိုင်များ, Cronbach ရဲ့α = 0.71; compulsive, Cronbach ရဲ့α = 0.87; ရုပ်သိမ်းရေး, Cronbach ရဲ့α = 0.83; ချို့ယွင်းလူမှုရေး function ကို, Cronbach ရဲ့α = 0.72) အလွန်အစွမ်းထက်တဲ့ဖြစ်ခဲ့သည်။

အဆိုပါ OGCAS ရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုရမှတ် (22.92 ခဲ့သည်SD လက်ရှိနမူနာများအတွက် = 9.22) ။ ဤအချက်အလက်များအပေါ် အခြေခံ၍ OGCAS ၏ cutoff ရမှတ်ကို ၃၂ သတ်မှတ်ထားပြီး၎င်းသည်စံသတ်မှတ်ချက်နှင့်စံသတ်မှတ်ချက်သွေဖီခြင်းများကိုသတ်မှတ်ထားသည်။ CIAS နှင့် OGCAS စကေးနှင့်အညီအင်တာနက်အသုံးပြုသူအုပ်စုနှစ်မျိုးခွဲခြားသတ်မှတ်သည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲသူများ (OGCAS စကေး≥32နှင့် CIAS ရမှတ်များ -32) နှင့် OGA မဟုတ်သောအင်တာနက်သုံးစွဲသူများ (OGCAS စကေး <5 နှင့် CIAS ရမှတ်များ <၅) နှင့်အညီဖော်ထုတ်ခဲ့သည် ) ။

စိတ်ဖိစီးမှုဘဝကအဖွဲ့တွေ

တရုတ်ကောလိပ်-ကျောင်းသားစိတ်ဖိစီးမှုမေးခွန်းလွှာ (CSSQ; ) သင်တန်းသားများကိုများအတွက်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ၏ကြိမ်နှုန်းနှင့်ပြင်းထန်မှုအကဲဖြတ်ထားပါသည်တစ် 19-item ကို Self-အစီရင်ခံစာစကေးဖြစ်ပါသည်။ ပညာရေးဆိုင်ရာစိတ်ဖိစီးမှု, လူမှုရေးဆက်သွယ်ရေးစိတ်ဖိစီးမှု, ကဲ့သို့သောစာပိုဒ်တိုများအားဖြင့် typified အလုပ်-ဆက်စပ်စိတ်ဖိစီးမှုနေ့စဉ်ကူညီပြီးနှင့်အဓိကဘဝဖြစ်ရပ်များ, "ကျွန်မနေတဲ့ Mid-သက်တမ်းစာမေးပွဲတစ်ခုသို့မဟုတ်နောက်ဆုံးစာမေးပွဲဖြေဆိုကျရှုံး", "ငါပဋိပက္ခရှိသည်: အဆိုပါတူရိယာငါး subscales ပါဝင်သည် ကျွန်မရဲ့အကောင်းဆုံးသူငယ်ချင်း "နဲ့" ကျွန်မအရေးပါသောအင်တာဗျူးပျက်ကွက်, "" ငါအစာစားချင်စိတ်အရှုံးနှင့်အိပ်စက်ခြင်းနှောင့်အယှက်ခံစားရတယ် "," ငါသည်ငါ၏မိသားစုဝင် '' အလေးအနက်နာမကျန်းနှင့်သေခြင်း၏အတှေ့အကွုံရှိသည်။ "သင်တန်းသားများ (ရမှတ် = 1) ဟုတ်ကဲ့တုံ့ပြန်သို့မဟုတ်လုံးဝမ တစ်ဦးချင်းစီစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်ကိုအတိတ် 0 လအတွင်းသူတို့ကိုဖြစ်ပျက်ခဲ့ရှိမရှိမေးမြန်းခြင်းပစ္စည်းများမှ (ရမှတ် = 6) ။ တစ်ခုချင်းစီကို "ဟုတ်ကဲ့" တုန့်ပြန်ဘို့, သင်တန်းသားများ, 1 တစ်ရမှတ် (မျှအကျိုးသက်ရောက်မှု) လျှောက်ထားခြင်းအားဖြင့် 2 (ပျော့အကျိုးသက်ရောက်မှု), 3 (အစားအလေးအနက်), သို့မဟုတ် 4 (အလွန်လေးနက်) ကိုဖိအားများ၏ပြင်းထန်မှုကဖော်ပြခဲ့သည်။ လူမှုရေးဆက်သွယ်ရေးစိတ်ဖိစီးမှု, Cronbach ရဲ့α = 0.83;; အလုပ်-related စိတ်ဖိစီးမှု, Cronbach ရဲ့α = 0.71; နေ့စဉ်လက်ရှိနမူနာခြင်း, CCSQ (Cronbach ရဲ့α = 0.60) ၏ပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှုနှင့်ငါး subscales (ပညာသင်နှစ်စိတ်ဖိစီးမှု, Cronbach ရဲ့α = 0.70 အတွက် ကူညီပြီး, Cronbach ရဲ့α = 0.62; အဓိကဘဝဖြစ်ရပ်များ, Cronbach ရဲ့α = 0.63) လက်ခံနိုင်ဖွယ်ဖြစ်ခဲ့သည်။

ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းခြင်း Styles

အဆိုပါရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်စတိုင်မေးခွန်းလွှာ (CSQ; ) အရာ 62 ပစ္စည်းများနှင့်ခြောက်လ subscales (ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်, Self-အပြစ်တင်အကူအညီ-ရှာ, စိတ်ကူးယဉ်, သည်းခံစိတ်နှင့်ဆင်ခြင်တုံတရားပါဝင်ပါသည်) စိတ်ဖိစီးမှုနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းရဲ့ဖြေရှင်းနည်းလမ်းများအကဲဖြတ်ရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ အဆိုပါ CSQ ၏တရုတ်ဗားရှင်း () ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအတွက်သင်တန်းသားများကိုအုပ်ချုပ်ခဲ့သည်။ ထိပ်တိုက်ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်ခြင်းနှင့်အကူအညီ-ရှာပါဝင်သည်သော်လည်း ACSs, Self-အပြစ်တင်, စိတ်ကူးယဉ်, သည်းခံခြင်းနှင့်ဆင်ခြင်တုံတရားတို့ပါဝင်သည်။ သင်တန်းသားများကိုတစ်ဦးရှိတယ် (ရမှတ် = 1) သို့မဟုတ်ဆက်စပ်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာအပေါ်တစ်ဦးထက် သာ. ကြီးမြတ်သောမှီခိုထင်ဟပ်ပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီကို item မရှိ (ရမှတ် = 0) တုံ့ပြန်မှုများကိုမလိုအပ်ခဲ့သည်။ လက်ရှိနမူနာခုနှစ်, CSQ (Cronbach ရဲ့α = 0.78) ၏ပြည်တွင်းရေးကိုက်ညီမှုလုံလောက်သောဖြစ်ခဲ့သည်။ ခြောက်လ subscales များအတွက် Cronbach ရဲ့α 0.50 ထံမှ 0.67 မရသေးသည်လည်းရှိသည်။

စရိုကျမြား

အဆိုပါ Revised တိုပုံစံ Eysenck ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးမေးခွန်းလွှာက Short စကေး (EPQ-RS; ) အရာလေး subscales အတူ 48-item ကို Self-အစီရင်ခံစာစကေးပါဝင်ပါသည်: psychoticism, extraversion, neuroticism နှင့်လူမှုရေးလိုလားကျယ်ပြန့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များတိုင်းတာခြင်းအတွက်အသုံးပြုခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ ကျနော်တို့ (တရုတ်အတွက် EPQ-RS အလုပ်) ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုမှာ။ ဤရွေ့ကားလေးစရိုက်များ (ကျား, မ-တိကျတဲ့ data တွေကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာတဲ့လေ့လာမှုမှာ 34 နိုင်ငံများတလွှားကောင်းသော factorial တူညီမှုရှိသည်ဖို့ပြသပြီ) ။ သင်တန်းသားများကိုတစ်ဦး yes သို့မဟုတ် no တုံ့ပြန်မှုပေးနှင့်တုံ့ပြန်မှုတချို့ပြောင်းပြန်-သွင်းယူပစ္စည်းများ မှလွဲ. အသီးသီး 1 သို့မဟုတ် 0 သွင်းယူခဲ့ကြသည်။ လက်ရှိနမူနာခုနှစ်, EPQ-RSC များအတွက် Cronbach ရဲ့αကိန်း 0.62 ထံမှ 0.72 မရသေးသည်လည်းရှိသည်။

အလယ်အလတ််ဖြန်ဖြေဘို့စမ်းသပ်ခြင်း

တစ်ဦးအပေါ်မှီခို variable ကိုတခုတခုအပေါ်မှာလွတ်လပ်သော variable ကို၏ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်အကျိုးသက်ရောက်မှုအာမခံခြင်းဖြင့်မှတဆင့်ကူးစက်သောအခါရိုးရှင်းသောဖျန်ဖြေခြင်း (ပေါ်ပေါက်ဟု) ။ ဖျန်ဖြေခြင်းဆက်ဆံရေးတစ်ဦးက Moderator များ၏အဆင့်ကိုအပေါ်သို့ကဆက်ပြောပါတယ်အခါတည်းဖြတ်ဖျန်ဖြေခြင်း (ကကြားဝင်ဖြန်ဖြေအကျိုးသက်ရောက်မှုများ၏ပြင်းအားတစ် modulator တွေကိုအပေါ်သို့မှီခိုအခါသည်ဖြစ်ပေါ်; ) ။ ယင်းက Moderator (ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှုမှာ neuroticism) လူပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးချင်းကိုဖြတ်ပြီးမတူလျှင်, တည်းဖြတ်ဖျန်ဖြေအာမခံလုပ်ငန်းစဉ်ပေါ့ပေါ့အချက်အကြား intervenes ကြောင်းနှင့်ရလဒ်ကိုသုံးသပ်အတွက်ကွဲပြားသောလူတို့အကြားမတူကြောင်းဖော်ပြသည်။

ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံညီမျှခြင်း Model ရဲ့ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ, OGA အပေါ် ACSs နှင့် neuroticism များ၏အပြန်အလှန်သက်ရောက်မှုလေ့လာစူးစမ်းဖို့အသုံးပြုခဲ့ပါတယ်။ စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ CCSQ ၏စုစုပေါင်းရမှတ်ကိုအသုံးပြုပြီးတိုင်းတာခဲ့ကြသည်။ OGA OGCAS ၏စုစုပေါင်းရမှတ်ကိုအသုံးပြုပြီးတိုင်းတာခဲ့သည်။ Self-အပြစ်တင်, စိတ်ကူးယဉ်, သည်းခံခြင်းနှင့်ဆင်ခြင်တုံတရား: ACSs လေး subscale ရမှတ်များပေါင်းလဒ်ကိုအသုံးပြုပြီးတိုင်းတာခဲ့ကြသည်။ Neuroticism EPQ-RSC အတွက် Neuroticism ၏ subscale သုံးပြီးတိုင်းတာခဲ့သည်။

ဒီအယူအဆများအတွက်မော်ဒယ်ထိန်းချုပ်မှု variable တွေကိုအဖြစ်လွတ်လပ်သော variable ကိုတစ်ဦးမှီခို variable ကိုအဖြစ်အာမခံ, OGA အဖြစ်စဉ်ဆက်မပြတ်ထိန်းပေး, ACSs အဖြစ် neuroticism နှင့်ကျား, မများနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းတစ်နှစ်အဖြစ်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များပါဝင်သည်။ ကတီထွင်သည့်တည်းဖြတ်ဖျန်ဖြေခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြေလှမ်းများ၏အဆိုအရ , ညီမျှခြင်း 1 အတွက်ကျနော်တို့စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ (လွတ်လပ်သော variable ကို) ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုခန့်မှန်း, neuroticism (က Moderator), စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ*OGA အပေါ် neuroticism (interaction1) (မှီခို variable ကို) ။ ညီမျှခြင်း 2 တှငျကြှနျုပျတို့စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ, neuroticism, စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုခန့်မှန်း*ACSs အပေါ် neuroticism (အာမခံ) ။ ညီမျှခြင်း 3 တှငျကြှနျုပျတို့စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ, neuroticism, ACSs, ACSs ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုခန့်မှန်း*neuroticism (interaction2), စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ*OGA အပေါ် neuroticism ။ တို့ကအကြံပြုထားသကဲ့သို့ လူအပေါင်းတို့ခန့်မှန်းဗဟိုပြုခဲ့ကြသည်။

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = က1Stressful life events + a2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* neuroticism + e2Equation 3: Online game addiction = c''Stressful life events +c''2 Neuroticism + b1ACSs + b2ACSs *Neuroticism +c''3 Stressful life events*Neuroticism + e3

အဆိုပါသွယ်ဝိုက်အကျိုးသက်ရောက်မှု (တည်းဖြတ်ဖျန်ဖြေ) (ကအဖြစ်တွက်ချက်1 + ဟာ3 Neuroticism) × (ခ1 + ခ2 Neuroticism) ။

ဒေတာများကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း

နှင့် Mplus (ဗားရှင်း 20.0, စာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာစာရင်းအင်းလူမှုရေးသိပ္ပံအဘို့အပက်ကေ့ (ချီကာဂို, IL, အမေရိကန်နိုင်ငံ SPSS, Windows အတွက်ဗားရှင်း 5) တွင်ဖျော်ဖြေခဲ့သည် ) ။ ဖော်ပြရန်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအားလုံး variable တွေကိုအပေါ်ဖျော်ဖြေခဲ့ကြသည်။ baseline ဝိသေသလက္ခဏာများလွတ်လပ်သော-နမူနာသုံးပြီးအုပ်စုများအကြားနှိုင်းယှဉ်ခဲ့ကြသည် tအရေအတွက် variable တွေကိုနှင့်အရည်အသွေး variable တွေကိုများအတွက် chi-နှစ်ထပ်စမ်းသပ်မှုများအတွက် -test ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစှဲလမျးသူနှင့် Non-စှဲလမျးသူအုပ်စုများလွတ်လပ်သော-နမူနာတွေနဲ့နှိုင်းယှဉ်ခဲ့ကြသည် t-tests ။ Pearson ဆက်စပ်မှုကိန်းအကျိုးစီးပွား variable တွေကို၏စွမ်းအကြား linear ဆက်ဆံရေး၏အားသာချက်အကဲဖြတ်ရန်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ P-values ​​မျိုးစုံနှိုင်းယှဉ်ခြင်းနှင့်မျိုးစုံဆက်စပ်မှုတို့အတွက် Bonferroni နည်းလမ်းအားဖြင့်တညျ့နေကြသည်။

တည်းဖြတ်ဖျန်ဖြေမော်ဒယ်များသက်ဆိုင်ရာ variable တွေကို (ဆိုလိုသည်မှာ, ကျား, မများနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းတစ်နှစ်) အတွက်ထိန်းချုပ်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ၏တရားဝင်ဆောင်ရွက်ချက်များ, neuroticism, ACSs နှင့် OGA အတူအားလုံး 654 သင်တန်းသားများအနေဖြင့်ဒေတာများပေါ်တွင် အခြေခံ. ခန့်မှန်းခဲ့ကြသည်။ ပျောက်ဆုံးနေဒေတာ (အပြည့်အဝသတင်းအချက်အလက်အများဆုံးဖြစ်နိုင်ခြေကိုကိုင်တွယ်နေကြသည်) ။ အဓိပ်ပာယျ၏အဆင့်မှာသတ်မှတ်ထားခဲ့သည် p ≤ 0.05 ။ အဆိုပါတွေးဆမော်ဒယ်များ, ကြှနျုပျတို့ Tucker-Lewis ကမထိုက်မတန်အညွှန်းကိန်းအကြမ်းဖျင်း၏ (TLI), အမြစ်-ယုတ်-စတုရန်းအမှား (RMSEA), စံအမြစ်-ယုတ်-စတုရန်းကျန်နေတဲ့ (SRMR), နှိုင်းယှဉ်ထိုက်မတန်အညွှန်းကိန်း (CFI) ကို အသုံးပြု. မော်ဒယ်မထိုက်မတန်အကဲဖြတ် နှင့် Bayesian သတင်းအချက်အလက်စံနှုန်း (BIC) ကအကြံပြုအဖြစ် ။ A ကောင်းဆုံးမော်ဒယ်မထိုက်မတန် 0.95, 0.95 ထက်ပိုကြီးပြီး 0.05 (ထက်တစ် RMSEA သေးငယ်တဲ့ TLI ထက်ပိုကြီးတဲ့တစ် CFI တို့ကညွှန်ပြနေသည်).

ရလဒ်များ

နမူနာ

ဤလေ့လာမှုတွင်ပါဝင်သောယင်း 654 သင်တန်းသားများ၏, 31 (4.7%) အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအဖြစ် (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78) ဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသည်: 623, 95.3 နှင့် 19.38 (4.78%) Non-စွဲ (OGCAS ခဲ့ကြသည် ; CIAS: 1.90, 1.37) ။ χ (ထို 31 စွဲ၏, 21 (77.4%) စွဲနှင့် Non-စွဲအကြားကျား, မကွာခြားချက်မှဦးဆောင်ယောက်ျားခဲ့ကြသည်2 = 18.21, p <0.001) ။ စွဲလမ်းမှုမရှိသူများအနက် ၂၇၇ (၄၄.၅%) တွင်အမျိုးသားများဖြစ်ပြီး ၃၄၆ (၅၅.၅%) သည်အမျိုးသမီးများဖြစ်ကြသည်။ အသက်၊ နှစ်၊ ကောလိပ်တွင်ပညာသင်နှစ်နှင့်အဓိကဘာသာရပ်အရ OGA အုပ်စုနှင့် OGA မဟုတ်သည့်အုပ်စုအကြားသိသာထင်ရှားသောကွဲပြားခြားနားမှုမရှိပါ။

မေးခွန်းလွှာရလဒျအတွက် Intergroup ကွာခြားချက်များ

မေးခွန်းလွှာရမှတ်များအတွက်တင်ပြကြသည် စားပှဲ Table22။ စိတ်ဖိစီးမှု၏စည်းကမ်းချက်များ၌, CSSQ နှင့်အတူအကဲဖြတ်ခြင်း, အုပ်စုနှစ်စု '' ရမှတ်ပညာရေးစိတ်ဖိစီးမှု, အလုပ်ဖိစီးမှု, နေ့စဉ်ကူညီပြီး, လူ့ပဋိပက္ခများနှင့်အဓိကဖြစ်ရပ်များအပေါ်အလားတူခဲ့ကြသည်။ : အတိုချုပ်ခြင်း, CSQ အဆိုပါ OGA အုပ်စုသည် non-OGA အုပ်စုသည် (Self-အပြစ်တင်ထက် ACSs ဆီသို့ကြီးမြတ်သော propensity ပြသထုတ်ဖော် t = -3.81, p <0.001; စိတ်ကူးယဉ် t = -3.28, p = 0.001) ။ ထို့အပြင်အဆိုပါ OGA အုပ်စုတစ်စုရဲ့ရမှတ်ကို (neuroticism အပေါ်သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားခဲ့ကြt = -3.90, p non-OGA အုပ်စုထက် EPQ-RSC ၏ <0.001) subscales ။

စားပွဲတင် 2  

နည်းလမ်နှင့်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ, ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာများ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ, နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း (OGA) ၏စံချိန်စံညွှန်း။

ဖိစီးမှုမြားဘဝကပွဲများ, ACSs, Neuroticism နှင့် OGA အကြားဆက်ဆံရေး

အကျိုးစီးပွား variable တွေကိုအကြားဆက်စပ်မှုအတွက်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုသီးခြားစီတင်ပြကြသည် စားပှဲ Table33။ သိသာထင်ရှားသောကျား, မကွဲပြားမှုသာယောက်ျားစိတ်ဖိစီးဘဝဖြစ်ရပ်များ, ပညာသင်နှစ်စိတ်ဖိစီးမှု, ACSs, psychoticism နှင့် OGCAS ရမှတ်များအကြားကစာရင်းအင်းသိသိသာသာဆက်စပ်ဖေါ်ပြခြင်းနှင့်အတူကြည့်ရှုလေ့လာခဲ့ကြသည်။ အထူးသအထီး, အ ACSs (စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များဆက်နွယ်နေကြောင်းr = 0.33, p <0.001), ပညာရေးစိတ်ဖိစီးမှု (r = 0.23, p <0.001), psychoticism (r = 0.34, p <0.001) နှင့် OGCAS ရမှတ်များr = 0.25, p <0.001) ။

စားပွဲတင် 3  

အထီးအဘို့အစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ, ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာများ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့် OGA အကြားဆက်စပ်မှု (N = 298) နှင့်အမျိုးသမီး (N = 356) ။

အမျိုးသမီးမှာတော့ ACSs (စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များဆက်နွယ်နေကြောင်းr = 0.27, p <0.001), ပညာရေးစိတ်ဖိစီးမှု (r = 0.24, p <0.001) နှင့် psychoticism (r = 0.25, p <0.001) ။ ACS နှင့် OGCAS ရမှတ်များအကြားသိသိသာသာဆက်စပ်မှုမရှိပါ။စားပှဲ Table33).

တည်းဖြတ််ဖြန်ဖြေ

အဆိုပါတိုင်းတာခြင်းမော်ဒယ်ကပထမဦးစွာ CFA မှတဆင့်ဒေတာတစ်ခုလက်ခံနိုင်ဖွယ်မထိုက်မတန်အဘို့စမ်းသပ်စစ်ဆေးခဲ့ကြောင့်အချက်အလက်များ, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042-0.061] ကောင်းမထိုက်မတန်ရှိခဲ့ပါတယ်။

တစ်ဦးလက်ခံနိုင်ဖွယ်တိုင်းတာခြင်းမော်ဒယ်တီထွင်ခဲ့သည်ပြီးနောက်, အခြေခံအဆောက်အဦးပုံစံကိုစမ်းသပ်ခဲ့သည်။ ဂဏန်း Figure22 ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံညီမျှခြင်းမော်ဒယ် (SEM) လေ့လာဆန်းစစ်၏ရလဒ်များကိုပုံဖော်။ ပထမအဆင့် OGA ACSs ကကမကထပြုခဲ့စိတ်ဖိစီးမှုအပေါ်ဆုတ်ယုတ်ခဲ့သည့်ရိုးရှင်းသောဖျန်ဖြေမော်ဒယ်တည်ထောင်ရန်ဖြစ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါရိုးရှင်းသောဖျန်ဖြေမော်ဒယ်ကျေနပ်မော်ဒယ်မထိုက်မတန်ညွှန်းကိန်း (χ2 = 2.48, DF = 3, ပြသ p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64) ။ စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များမှ ACSs သို့စံသတ်မှတ်ထားသောလမ်းကြောင်းကိန်း [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] နှင့် ACSs မှ OGA သို့β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001] သိသိသာသာရှိကြ၏။ စိတ်ဖိစီးမှုများသောဘဝဖြစ်ရပ်များမှ OGA သို့လမ်းကြောင်းလည်းသိသာထင်ရှားသည် [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05] ။

ပုံ 2  

အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်ဖျန်ဖြေခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းရလဒ်များ။ တင်ပြတန်ဖိုးများကိုစံချိန်စံညွှန်းမီကိန်း (များမှာ***P <0.00; #P တစ်ဦးဆိုနိုင်သည်သိသာထင်ရှားသောအဆင့်မှာ) ။

ဒုတိယအဆင့်ကတော့တည်းဖြတ်ဖျန်ဖြေမော်ဒယ်စမ်းသပ်ဖို့ဖြစ်တယ်။ အဆိုပါယူဆချက်မော်ဒယ်လက်ခံနိုင်ဖွယ်မော်ဒယ်မထိုက်မတန်ညွှန်းကိန်း (χရရှိသော2 = 1.78, DF = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67) ။ ဖျန်ဖြေခြင်းအားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းကစိတ်ဖိစီးမှုများသောဘဝဖြစ်ရပ်များမှ ACS ဆီသို့စံသတ်မှတ်ထားသောလမ်းကြောင်းကိန်းများ [β = 0.275 (ဖော်ပြသည်) ကိုပြသည်။SE = 0.039), p <0.001] နှင့် ACSs မှ OGA သို့β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001] သိသိသာသာရှိကြ၏။ စိတ်ဖိစီးမှုများသောဘဝဖြစ်ရပ်များမှ OGA သို့လမ်းကြောင်းသည်သိသာထင်ရှားသောမဟုတ်ပါ [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05] ။ ယူဆချက်အရ, ACSs အပြည့်အဝစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့် OGA အကြားအပြုသဘောဆောင်တဲ့ကြားဆက်ဆံရေး။ ထို့အပြင် neuroticism ၏အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုစိတ်ဖိစီးမှုဘဝအပေါ် OGA ဆီသို့သက်ရောက်စေသည့်အနိမ့်ဆုံးသိသိသာသာအဆင့်တွင်ရှိခဲ့သည် [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06] ။ အရေးကြီးတာက, OGA ဆီသို့ ACS အပေါ် neuroticism များ၏အပြန်အလှန်သက်ရောက်အပြုသဘောနှင့်ကစာရင်းအင်းသိသိသာသာ [β = 0.134 (ခဲ့သည်SE = 0.051), p <0.001] (ဂဏန်း Figure22) ။ သုံးမော်ဒယ်များ၏ဆုတ်ယုတ်ကိန်းအတွက်တင်ပြကြသည် စားပှဲ Table44။ စောင့်ကြည့်လေ့လာအဆိုပါသိသိသာသာ interaction ကစိတ်ဖိစီးမှု (ထိုလွတ်လပ်သော variable ကို) နှင့် OGA (အမှီခို variable ကို) တို့အကြားကြားဝင်ကြောင်း ACS (အာမခံလုပ်ငန်းစဉ်သည်) neuroticism (အက Moderator) မှရိုသေလေးစားမှုနှင့်အတူကွဲပြားသောလူများအတွက်ကွဲပြားခြားနားသောခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ ဆိုလိုတာကတည်းဖြတ်ဖျန်ဖြေ၏ညွှန်ပြခဲ့ကြ

စားပွဲတင် 4  

အဆိုပါတည်းဖြတ်-ဖျန်ဖြေအယူအဆများအတွက်မော်ဒယ်။

ဆွေးနွေးမှု

ဒီလေ့လာမှုကစိတ်ဖိစီးမှုနှင့်ထိုကဲ့သို့သော ACSs နှင့် neuroticism အဖြစ်တစ်ဦးချင်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများ, တရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုအတွက် OGA ဆက်စပ်ပုံကိုရှာဖွေစူးစမ်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်။ အဆိုပါတွေ့ရှိချက်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ OGA ၏အရေးပါသောခန့်မှန်းဖြစ်မည်အကြောင်းညွှန်ပြပင်ကိုယ်မူလသက်သေအထောက်အထားသည်။ အထူးသဖြင့်အမျိုးသားများအဘို့အ OGA ဆက်နွယ်နေကြောင်း ACSs နှင့် neuroticism ။ စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့် OGA အကြားဆက်ဆံရေးအပြည့်အဝ ACSs ကကမကထပြုခဲ့ခဲ့သည်။ အရေးကြီးတာက, ဒီစေ့စပ်ဖြန်ဖြေအကျိုးသက်ရောက်မှုများ၏ပြင်းအား, အမည်ရ neuroticism တစ်ဦးက Moderator တို့အပေါ်မှာမူတည်ခဲ့ပါတယ်။

သူတို့ OGCAS နှင့်ို့နှငျ့ဆကျစံ (ပစ္စည်းများနှင့်နည်းလမ်းများကိုကြည့်ပါ) မပြည့်စုံသောကြောင့်လက်ရှိနမူနာခုနှစ်, ကောလိပ်-ကျောင်းသားသင်တန်းသားများ၏ 4.7% နှင့်အထီးကျောင်းသား 7.05% အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအဖြစ်ခွဲခြားခဲ့ကြသည်။ ဤသည်ဖြစ်ပွားမှုနှုန်းမှာယခင်လေ့လာမှုများအစီရင်ခံအထွေထွေသောလူဦးရေနှင့်တရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုအတွက်နှုန်းထားများထက်နိမ့်ခဲ့သည်။ ကနေတစ်ဦးကစစ်တမ်းကောက် 13-24 နှစ်အရွယ်အတွက်ဖြစ်ပွားမှုနှုန်းကို 9.72% ခဲ့ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ တရုတ်ကအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစကေး (CIAS, အသုံးပြု. ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြားအင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါတစ် 12.2% ဖြစ်ပွားမှုအစီရင်ခံတင်ပြ ), နှင့် အဆိုပါ OGA စကေးကို အသုံးပြု. တရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြား OGA တစ် 17% ဖြစ်ပွားမှု (OGAS, အစီရင်ခံတင်ပြ ) ။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့လေ့လာမှုသည်ဤလေ့လာမှုများထက်ပိုမကြာသေးမီ 6 နှင့် 12 နှစ်ပေါင်းသောကွောငျ့, အသီးသီးသည်ဤဒေတာကိုတရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြား OGA တစ်လျော့ကျလာပျံ့နှံ့ရောင်ပြန်ဟပ်လိမ့်မည်။ သို့သော်ကွဲပြားခြားနားသောအစီအမံများအသုံးပြုခဲ့ကြသည်ကြောင့်ဤရလဒ်များကိုသတိနဲ့အနက်ထားရမည်, ငါတို့လေ့လာမှုကြိုတင်လေ့လာမှုများအတွက်အသုံးချခဲ့ကြခြင်းထက်တင်းကျပ်အဖြေရှာတဲ့စံခဲ့ရသည်။ OGA အမှန်တကယ်ကျဆင်းနေသည်ဆိုပါကကြောင့်စိတ်ဖိစီးမှုစီမံခန့်ခွဲမှု, စိတျပိုငျးဆိုငျရာစညျးမဉျြးကျွမ်းကျင်မှုလေ့ကျင့်ရေးနှင့်တက္ကသိုလ်ကျောင်းခွဲများအပေါ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြားအလွန်အကျွံအွန်လိုင်းဂိမ်း၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုများပုံမှန်ဖို့ကြံစည်ခဲ့ပြီးသောကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းကျွမ်းကျင်မှုလေ့ကျင့်ရေးအပါအဝင်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအစီအစဉ်များမှဖြစ်လိမ့်မယ်။ ထို့အပြင်ကျွန်ုပ်တို့၏ယခင်အကျင့်ကိုကျင့် (GPIU ၏ပျံ့နှံ့ 13.2 ဒီလေ့လာမှုလူဦးရေအတွက်% ခဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိရ), ကောလိပ်ကျောင်းသားအင်တာနက်အသုံးပြုသူ OGA ထက် GPIU ဖွံ့ဖြိုးဆဲပိုမိုအန္တရာယ်မှာဖြစ်အံ့သောငှါအကြံပြုခြင်း။

ဒါဟာလက်ရှိလေ့လာမှုအမျိုးသမီးထက်ယောက်ျားတစ်နှစ်ဆ သာ. ကြီးမြတ် OGA ထင်ရှားကြောင်းစိတ်ဝင်စားဖွယ်ဖြစ်ပါတယ်။ သို့သော်ဤလေ့လာမှုတွင်လူဦးရေအတွက် GPIU ၏ပျံ့နှံ့မှုတှငျတှေ့မျှသိသာကျား, မကွဲပြားမှု (ရှိခဲ့) ။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက် GPIU နှင့် OGA အကြားကျား, မကွဲပြားမှုအတွက်သိသာထင်ရှားသောခြားနားပြသသောယခင်လေ့လာမှုများကထောက်ခံကြသည်။ 40% အားလုံးကစားသမားဖွဲ့စည်းအမျိုးသမီးဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသမားကြောင်းအစီရင်ခံနှင့် 18 ကျော်အမျိုးသမီး 17 အောက်မှာအထီးလုပ်ခဲ့တယ်ထက်ဂိမ်းကစားရင်းလူဦးရေရဲ့ထက်ပိုဖွဲ့စည်း။ သို့သော်ယောက်ျား (အထူးသဖြင့်ကြီးမားတဲ့ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းအားကစားပြိုင်ပွဲအတွက်အလွန်အကျွံကစားဖို့ပိုဖြစ်ပေါ်နိုင်ဖြစ်စေခြင်းငှါ,; ) ။ SPIU အဘို့, အထီးစွဲအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့ပိုဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည်, လောင်းကစားနှင့်လိင် (; ), အမျိုးသမီးစွဲအွန်လိုင်းစျေးဝယ်ခြင်းနှင့်လူမှုရေးကွန်ယက်များတွင်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့ပိုဖွယ်ရှိစဉ် (; ) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားမသာတဲ့လူငယ်-ယဉ်ကျေးမှုဖြစ်ရပ်ဆန်းဖြစ်ပါသည်, ဒါပေမယ့်လည်းကောလိပ်လူမှုရေးအသက်တာ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။ ကဲ့သို့သောယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းဂိမ်းကစားနှင့်ခံစားဘို့လှုံ့ဆျောမှု၏ကွဲပြားခြားနားသောအဆင့်ဆင့်ကိုတွေ့ကြုံခံစားစေနိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်, အထီးကစားသမား ( ပို. အောင်မြင်မှု-oriented နှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကစားသမားထက်အခြားကစားသမားများနှင့်အတူဆက်ဆံရေးကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားဖို့ပိုပြီးဆန္ဒရှိဖြစ်ပြခဲ့ကြ; ) ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, အထီး (ထိုကဲ့သို့သောတိုက်ခိုက်ရေးသို့မဟုတ်စွန့်စားမှုဂိမ်းအဖြစ်ကိုပိုမိုမြင့်မားရန်လိုခြင်းနှင့်စွဲလမ်းဂိမ်း, ကစားသူတို့ကဂိမ်းထဲမှာတိုး, သူတို့အောင်နိုင်မှအချိန်ပိုမိုရင်းနှီးမြှုပ်နှံမပြုခဲ့သည့်အခါ), ပိုပြီးစိုးရိမ်ပူပန်သလိုခံစားရတယ်။ ဆနျ့ကငျြ, အမျိုးသမီးကစားသမားအထီးကစားသမားထက်သိသိသာသာပိုပြီးလေ့ကျင့်ခန်းအတွက်ပါဝငျအစီရင်ခံတင်ပြခြင်း, အထီးကစားသမားနှင့်အမျိုးသားအမျိုးသမီးဆိုလိုထက်သူတို့တစ်တွေအနိမ့်ခန္ဓာကိုယ်ထုထည်အညွှန်းကိန်း (BMI) ပြအမျိုးသမီးကစားသမားအတွက်အထီးကစားသမားအဖြစ်အမျိုးသမီးထက်ကျန်းမာသန်စွမ်းကြ၏အကြံပြုခြင်း ယေဘုယျလူဦးရေ။ နှစ်ဦးစလုံးမိတ်ဖက်ကစားဘယ်မှာရင်ခုန်စရာဆက်ဆံရေးအတွင်းမှာပဲအမျိုးသမီးကစားသမားများဟာသူတို့ရဲ့အထီး counterparts တွေကို (ထက်ပိုမိုမြင့်မားယေဘုယျပျော်ရွှင်မှုကိုအစီရင်ခံတင်ပြ), သူတို့ကအွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောလျော့နည်းသိမြင်ပုံပျက်ခဲ့ကြောင်းညွှန်ပြစေခြင်းငှါအရာ () ။ OGA အတွက်ကျားမကွဲပြားခြားနားမှုယောက်ျားအမျိုးသမီးထက်အွန်လိုင်းဂိမ်းသုံးရင်နှင့်စွဲဖို့ပိုဖြစ်ပေါ်နိုင်ဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။

ကောလိပ်ကျောင်းသားတို့တွင်အစိတ်ဖိစီးမှုဗိုလ်မှူးသတင်းရင်းမြစ် (ပညာရေးနှင့်မိမိကိုယ်ါနှင့်အလုပ်အကိုင်အ-related ဖိအားများပါဝင်သည်) ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုတစ်စိတ်ဖိစီးမှုဖြစ်ရပ်နှင့်ရင်ဆိုင်နေရသည့်အခါအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ Non-စွဲထက်ပို ACSs (Self-အပြစ်တင်, စိတ်ကူးယဉ်, ရုပ်သိမ်းရေးနှင့်ဆင်ခြင်တုံတရား) ကိုအသုံးပြုကြောင်းညွှန်ပြ။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက် GPIU စွဲပိုပြီးစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့်အတူရင်ဆိုင်နှင့် Non-စွဲ (ထက်ပိုမို ACSs ကိုအသုံးပြုခဲ့ကြကြောင်းပြသသည့်ကျွန်ုပ်တို့၏ယခင်အလုပ်နှင့်ကိုက်ညီများမှာ), စိတ်ဖိစီးမှုနှင့် ACSs GPIU သို့မဟုတ် OGA ဖြစ်စေသိသိသာသာ Pre-ရှိပြီးသားအန္တရာယ်အချက်များဖြစ်အံ့သောငှါအကြံပြုခြင်း။ ထို့ပြင်အထူးသဖြင့်ယောက်ျားအတွက်, ACSs အပေါ်ရမှတ်အပြုသဘော CCSQ နှင့် OGCAS ရမှတ်ဆက်နွယ်နေကြောင်း။ တဦးတည်းဖြစ်နိုင်သမျှအနက် ACSs ကိုအသုံးပြုဖို့သူအလူပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးချင်းထက်ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်စိတ်ဖိစီးမှုနှင့်အတူရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဖို့ပိုများပါတယ်သောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ ကောင်းသောဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှုကနေဆင်းသက်လာအဆိုပါတိုးတက်လာသော Self-လေးစားမှုနှင့်စိတ်ကျေနပ်မှု (၎င်းတို့၏အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားလျှော့ချထံမှကစားသမားသည်ဆီးတားခြင်းငှါ) ။ သို့သော်ပိုမိုတစ်ဦးချင်းစီပိုစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များဖြစ်ပေါ်စေခြင်းငှါ, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအတွက်အရသာ, သူတို့သုံးလိမ့်မည်ပို ACSs တစ်ဦးအပြုသဘောတုံ့ပြန်ချက်ကွင်းဆက်ထဲမှာရရှိလာတဲ့။ စိတ်ဝင်စားစရာ, ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်တွေကိုလည်းအထီးအဘို့အစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ, ACSs နှင့် OGA တို့တွင်ဆက်ဆံရေးအမျိုးသမီးများအတွက်တွေထက်အများကြီးပိုမိုအားကောင်းခဲ့ပြသခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားကွဲပြားခြားနားမှုကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းသုံးရင်အတွက်ကျားမကွာခြားချက်ကိုရှင်းပြဘို့သက်ဆိုင်ရာဖြစ်နိုင်သည်။

SEM ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း၏ရလဒ်များကို ACSs အပြုသဘောနှင့်အပြည့်အဝ OGA အပေါ်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ၏သက်ရောက်မှုဖျန်ဖြေကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း maladaptive စိတ်ဖိစီးမှုများ (ဥပမာ, မိသားစုစိတ်ဖိစီးမှု, ငယ်စဉ်ကလေးဘဝစိတ်ဒဏ်ရာနှင့်နေ့စဉ်ကူညီပြီး) နှင့်စိတ်ကျရောဂါ, PTSD နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း (အပါအဝင်ယင်း၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်အမူအကျင့်ရလဒ်များအကြားတစ်ဦးအလားအလာဖျန်ဖြေခဲ့ကြောင်းပေးထား; ), ဒါကြောင့်ကျနော်တို့ OGA တိုက်ရိုက်မဟုတ်ဘဲစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များထက် ACSs (ဥပမာ Self-အပြစ်တင်, စိတ်ကူးယဉ်, ဆုတ်ခွာသို့မဟုတ်ဆင်ခြင်တုံတရား) မှတဆင့်သွယ်ဝိုက်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များကြောင့်ထိခိုက်ခဲ့ကြကြောင်းတွေ့ရှိထူးဆန်းမဟုတ်ပါဘူး။

အတွက်အမြင့်ဆုံးတစ်ဦးချင်းစီအတွက်စဉ်စိတ်လှုပ်ရှားမှုတည်ငြိမ်တစ်ဦးချင်းစီအတွက်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များအတွက်တိုးမလိုအပ်ဘဲ, OGA တစ်ဦးတိုးနှင့်ဆက်စပ်သောကြောင်းဒါထို့ပြင်လေ့လာတွေ့ရှိတဲ့ neuroticism ×စိတ်ဖိစီးမှုဆိုနိုင်သည်သိသိသာသာအပြန်အလှန်, neuroticism တိုက်ရိုက်အလယ်အလတ်ကြောင်း OGA အပေါ်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုအကြံပြု neuroticism က OGA တစ်ခုတိုးဖို့ဆကျနှယျဖြစ်ပါတယ်။

စိတ်ဝင်စားစရာ, အ ACS ဖျန်ဖြေခြင်းအကျိုးသက်ရောက်မှုများပြင်းအားချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာမတည်ငြိမ်မှုကိစ္စများ ACSs သုံးစွဲဖို့ကပိုများပါတယ်သူတို့စိတ်ဖိစီးမှုကြုံတွေ့ရသည့်အခါ OGA ပိုမိုဖြစ်ပေါ်နိုင်ဖြစ်ကြောင်း။ အကြံပြုခြင်း, neuroticism အပေါ်သို့မှီခိုခဲ့ ယခင်လေ့လာမှုများ (စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာမတည်ငြိမ်မှုဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုပိုမိုဖြစ်ပေါ်နိုင်ဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုခြင်း, အပြုသဘောအင်တာနက်စွဲနှင့်ဆက်စပ်သောခံရဖို့ neuroticism ပြသ) ။ မြင့်မား neurotic အမျိုးသမီးတွေ (လူမှုရေးအထီးကျန်မှုကိုလျှော့ချဖွယ်ရှိ, မြင့်မားသောကြိမ်နှုန်းတွေနဲ့အွန်လိုင်းလူမှုကွန်ရက်ပလက်ဖောင်းသုံးစွဲဖို့အစီရင်ခံခဲ့ကြ) ။ ထို့အပွငျ neurotic တစ်ဦးချင်းစီ (သူတို့ကိုမှန်ကန်လူမှုရေးအပြန်အလှန်အတွက်အခက်အခဲများတွေ့ကြုံခံစားလျှင်လူမှုရေးအပြန်အလှန်အစစ်အမှန်အသက်တာ၌ထက်အွန်လိုင်းကိုပိုပြီးအကြိုးဖြစ်ရှာတွေ့စေခြင်းငှါ) ။ (ထို့ကြောင့် neurotic တစ်ဦးချင်းစီ, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်ဖြုန်းဖို့ပိုပြီးဖြစ်နိုင်သည်ပင် compulsive ကစားသမားဖြစ်လာခြင်း, သူတို့ကစားရပ်တန့်သည့်အခါဆုတ်ခွာတွေ့ကြုံခံစားဖို့ပိုဖွယ်ရှိစေခြင်းငှါ).

ကန့်သတ်ချက်

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအများအပြားန့်အသတ်ရှိခဲ့ပါတယ်။ ပထမဦးစွာ Cross-Section, ဆက်စပ်မှုဒီဇိုင်းကိုကောက်ချက်စိတ်ဖိစီးမှု, ACSs နှင့် OGA အပေါ် neuroticism တို့တွင်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ဆက်ဆံရေးနှင့် ပတ်သက်. လုပ်ခံရဖို့ခွင့်ပြုမထားဘူး။ အနာဂတျမှာ, တစ်ဦးချင်းတွေ့ဆုံမေးမြန်းအတူ longitudinal လေ့လာမှုပိုကောင်းကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြား OGA အပေါ်စိတ်ဖိစီးမှု၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှု elucidate ဖို့လိုအပ်မည်ဖြစ်သည်။ မူရင်းကျောင်းသားများကို '' အရပ်တွင်အလားတူမတူကွဲပြားမှု, သုံးယောက်တက္ကသိုလ်များအတွက်အဓိကနှင့်ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာအခွအေနလည်းမရှိသော်လည်းဒုတိယ, တက္ကသိုလ်နေဖြင့်ဖြစ်နိုင်သမျှစပျစ်သီးပြွတ်အကျိုးသက်ရောက်မှုအကောင့်ထဲသို့ခေါ်ဆောင်သွားရပါမည်။ တတိယ, ဒီနမူနာတရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအပြည့်အဝကိုယ်စားလှယ်အတော်လေးအသေးစားနှင့်မဟုတ်ခဲ့ပေ။ ထို့ကြောင့်၎င်း၏ယေဘုယျကန့်သတ်သည်။ တစ်ဦးကပိုကြီးတဲ့ကိုယ်စားလှယ်နမူနာပစ္စုပ္ပန်ရလဒ်များကိုအတည်ပြုပေးရန်ကိုလေ့လာရပါမည်။

ကောက်ချက်

ပစ္စုပ္ပန်ရလဒ်များကို neuroticism OGA သြဇာလွှမ်းမိုးဖို့, အများဆုံးကြံ့ခိုင်ခန့်မှန်း, ACSs နှင့်အတူအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်သောက Moderator အဖြစ်ဆောင်ရွက်ကြောင်းညွှန်ပြ။ အဆိုပါလေ့လာ ACS OGA အပေါ် neuroticism အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှင်းရှင်းလင်းလင်းလက်တွေ့ဆက်စပ်မှုရှိပါတယ်×။ ကျန်းမာထိန်းချုပ်မှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင် neurotic တစ်ဦးချင်းစီ (ကိုရှောင်ရှား, အလုပ်မဖြစ်ဖြေရှင်းရွေးချယ်မှုထက်ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်စေရန်ကပိုတိုင်ကြားမှုများ, ရှက်ကြောက်စိတ်နှင့်သဘောထားတွေကိုမှဦးဆောင်အခက်အခဲစိတ်ဖိစီးမှုနှင့်ဆက်ဆံရာတွင်ရှိသည်ဖို့ပေါ်လာ) ။ ဤအတွေ့ရှိချက်ကနေ, ကသူတို့ရဲ့စစ်မှန်တဲ့ဘဝအခက်အခဲများထဲကပြေးထွက်လုတဲ့နည်းလမ်းအဖြစ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကိုအသုံးပြုတဲ့သူ neurotics OGA ပိုမိုဖြစ်ပေါ်နိုင်ဖြစ်ကြောင်းထင်ကြေးမှကျိုးကြောင်းဆီလျော်ပါတယ်။ အနာဂတ်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအစီအစဉ်များအထူးသဖြင့် neurotic တစ်ဦးချင်းစီ၏, အကောင့်သို့သိမြင်မှုစတိုင်များကို ယူ. , နည်းဗျူဟာလေ့ကျင့်ရေးကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း employ သငျ့သညျ။

စာရေးသူထောက်ပံ့

HL: သုတေသနဒီဇိုင်း, ဒေတာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနှင့်လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်ပြင်ဆင်မှု။ JW, SAMPLE နှင့်အချက်အလက်စုဆောင်းခြင်း။ XY: နမူနာကော။ YZ: ဒေတာများကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။

အကျိုးစီးပွားထုတ်ပြန်ချက်၏ပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာသုတေသနအကျိုးစီးပွားအလားအလာပဋိပက္ခအဖြစ်ဖြစ်ပေါ်စေမည့်မည်ဆိုစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်ဘဏ္ဍာရေးဆက်ဆံရေး၏မရှိခြင်းအတွက်ကောက်ယူခဲ့ကွောငျးကိုကွားပွော။

အောက်ခြေမှတ်ချက်များ

ရန်ပုံငွေရှာခြင်း။ ဒါဟာသုတေသန HL မှတရုတ်ဗဟိုအစိုးရ (15XNB031) မှတရုတ် Renmin တက္ကသိုလ်အတွက်အခြေခံသုတေသနရန်ပုံငွေကနေသုတေသနထောက်ပံ့ကြေးကထောက်ခံခဲ့သည်။ နှလုံးကျေးဇူးတင်စကားလေ့လာမှုအတွက်အပေါငျးတို့သသင်တန်းသားများကိုပေးအပ်ထားတယ်။

ကိုးကား

  • Amichai-ဟမ်ဘာဂါ Y. , Wainapel G. အ, Fox ကအက်စ် (2002) ။ extroversion, neuroticism နှင့်အင်တာနက်အပြန်အလှန်: "အင်တာနက်ကိုတွင်အဘယ်သူမျှမဈအနေနဲ့လူကန်လန်တယ်သိတယ်" ။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 5 125-128 ။ 10.1089 / 109493102753770507 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Anderson က C. , ဇီယာစေ့ K. (2000) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ရန်လိုအတှေး, ခံစားခကျြမြားနှငျ့ဓာတ်ခွဲခန်း behaviorin နှင့်အသက်တာ၌။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ 78 772-790 ။ 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Anolli L. , Villani ဃ, Riva G. အ (2005) ။ On-line ကိုသုတေသနပြု: ချက်တင်သုံးပြီးလူမျိုး၏ဥပဓိ။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 8 89-95 ။ 10.1089 / cpb.2005.8.89 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Baron RM, Kenny DA (1986) ။ အဆိုပါက Moderator-ဖျန်ဖြေ variable ကိုလူမှုရေးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုတေသနအတွက်ဂုဏ်ထူး: အယူအဆရေးရာ, မဟာဗျူဟာမြောက်နှင့်စာရင်းအင်းထည့်သွင်းစဉ်းစား။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ 51 1173-1182 ။ 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Barrett PT, Petrides ကေဗွီ, Eysenck SBG, Eysenck HJ (1998) ။ အဆိုပါ Eysenck ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးမေးခွန်းလွှာ: တစ်ဦး P ကို, အီးဒ factorial တူ၏စာမေးပွဲ, N ကိုနှင့် 34 နိုင်ငံများတလွှားဌ။ Pers ။ Individ ။ Dif ။ 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Billieux ဂျေ, Chanal ဂျေ, Khazaal Y. , Rochat L. , ဂေး P. , Zullino ဃ, et al ။ (2011) ။ လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းအတွက်ပြဿနာပါဝင်ပတ်သက်မှု၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာခန့်မှန်း: အထီးချက်တွေကိုဆိုင်ဘာကဖေးကစားသမားတစ်နမူနာပုံဥပမာ။ Psychopathology 44 165-171 ။ 10.1159 / 000322525 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • block JJ (2008) ။ DSM-V ကိုများအတွက်ကိစ္စများ: အင်တာနက်စွဲလမ်း။ နံနက်။ ဂျေစိတ်ရောဂါကုသမှု 165 306-307 ။ 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Brougham RR, Zail CM, Mendoza CM, Miller က JR (2009) ။ စိတ်ဖိစီးမှု, လိင်ကွဲပြားမှုနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြားမဟာဗျူဟာများကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း။ Curr ။ Psychol ။ 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Burgess SR, Stermer SP, Burgess MCR (2012) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းသားအတွက်ပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်။ Coll ။ လုံး။ ဂျေ 46 376-387 ။
  • Cao အက်ဖ်, စု L. (2007) ။ တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားအင်တာနက်စွဲ: ပျံ့နှံ့နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ features တွေ။ ကလေးသူငယ်စောင့်ရှောက်ရေးကနျြးမာရေး Dev မှ။ 33 275-281 ။ 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ချာလ်တန် JP, မှ Ian DW (2010) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး: ကွန်ပျူတာစွဲများနှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအကြားခြားနားအတည်ပြုရန်။ ပြုမူနေ။ အပေါ်က။ Technol ။ 29 601-613 ။ 10.1080 / 01449290903401978 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Chen က FF (2007) ။ တိုင်းတာခြင်းလျော့ပါးသွားမည်ဖြစ်သလိုမရှိခြင်းဖို့မထိုက်မတန်အညွှန်းကိန်း၏ကောင်းမြတ်ခြင်း၏ sensitivity ။ Struct ။ Equ ။ modeling 14 464-504 ။ 10.1080 / 10705510701301834 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Cheng C. Sun, P. , Mak KK (2015) ။ အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ maladjustment: ကိုရှောင်ရှားဖြေရှင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာယန္တရားများအဖြစ်တရားရှိဖို့ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Netw ။ 18 539-546 ။ 10.1089 / cyber.2015.0121 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • chi အက်စ်, လင်း WJ (2005) ။ (တရုတ်၌) စိတ်ဖိစီးဖြစ်ရပ်များ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး, လူမှုရေးအထောက်အပံ့နှင့်ကောလိပ်ကျောင်းကျကွီးရှယျအိုမြား၏ခံစားချက်ပြည်နယ်များ။ ချင်းလူမျိုး။ ဂျေ Ment ။ ကျန်းမာရေး 19 513-516 ။
  • တရုတ်ကအင်တာနက်ကွန်ယက်သတင်းအချက်အလက်စင်တာ (2009) ။ ဒါဟာအင်တာနက်ကိုသုံးရင်ကနေပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းနှင့်လူငယ်လူကြီးများကာကွယ်ပါမှဝေဖန်အချိန်ဖြစ်ပါတယ်။ : မှာရရှိနိုင် http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • တရုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းအသုံးပြုသူများစစ်တမ်းအစီရင်ခံစာ (2008) ။ iResearch Consulting Group မှရှန်ဟိုင်း။ : မှာရရှိနိုင် http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • Choi KW, Sikkema KJ, Velloza ဂျေ, Marais အေ, ဟိုဆေး C. , Stein DJ သမား, et al ။ (2015) ။ Maladaptive ဖြေရှင်းတောင်အာဖရိကမှာကိုယ်ဝန်ဆောင်အမျိုးသမီးများအကြားစိတ်ကျရောဂါနှင့် ptsd အပေါ်ကလေးဘဝစိတ်ဒဏ်ရာများ၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှု mediates ။ Arch ။ အမျိုးသမီး Ment ။ ကျန်းမာရေး 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Collins ကအီး, Freeman ကဂျေ, Chamarro-Premuzic တီ (2012) ။ ဂိမ်းအသုံးပြုမှုကစားပြဿနာနှင့် Non-ပြဿနာလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍနှင့်ဆက်စပ်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ။ Pers ။ Individ ။ Dif ။ 52 133-138 ။ 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ကော်-Smith က JK, Flachsbart C. (2007) ။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်ဖြေရှင်းအကြားဆက်ဆံရေး: တစ် Meta-analysis သည်။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ 93 1080-1107 ။ 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Davis က RA (2001) ။ ရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုတစ်ဦးကသိမြင်မှု-အပြုအမူမော်ဒယ်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Dickey MD (2007) ။ ဂိမ်းဒီဇိုင်းနှင့်သင်ယူမှု: ဘယ်လိုလွန်ကဲကဲမျိုးစုံအွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်း (mmorpgs) မွေးစားအခ်ါလှုံ့ဆျောမှုတစ်ခုမှန်းဆခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ Education ။ Technol ။ res ။ dev ။ 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Dmitri ဒဗလျူ, မီယာ C. , Scott C. နစ်ခ် Y. (2009) ။ ကျား, မရှာဖွေနေ: အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသူတို့တွင်ကျားမအခန်းကဏ္ဍနှင့်အပြုအမူ။ ဂျေ Community ။ 59 700-725 ။ 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ဒေါက်ဂလပ် AC အ, Mills က je, Niang အမ်, Stepchenkova အက်စ်, Byun အက်စ်, Ruffinia C. , et al ။ (2008) ။ အင်တာနက်စွဲ: အဆယ်စုနှစ် 1996-2006 များအတွက်အရည်အသွေးသုတေသန Meta-ပေါင်းစပ်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 24 3027-3044 ။ 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Dufour အမ်, Brunelle N. , Tremblay ဂျေ, Leclerc ဃ, Cousineau MM, Khazaal Y. , et al ။ (2016) ။ Quebec အထက်တန်းကျောင်းသားများအကြားအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်အင်တာနက်ပြဿနာများအတွက်ကျားခြားနားချက်။ နိုင်သလား။ ဂျေစိတ်ရောဂါကုသမှု 61 663-668 ။ 10.1177 / 0706743716640755 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Ender CK (2001) ။ ပျောက်ဆုံးနေဒေတာနှင့်အတူမျိုးစုံဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်များအတွက်အပြည့်အဝသတင်းအချက်အလက်အများဆုံးဖြစ်နိုင်ခြေကိုခန့်မှန်းစွမ်းဆောင်ရည်။ Education ။ Psychol ။ Meas ။ 61 713-740 ။ 10.1177 / 0013164401615001 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ဖရေဇီယာ PA ဆိုပြီး, Tix AP, Barron Ke (2004) ။ စိတ်ပညာသုတေသနကိုဆုံးမအတွက်က Moderator နှင့်ဖျန်ဖြေသက်ရောက်မှုစမ်းသပ်။ ဂျေ Couns ။ Psychol ။ 51 115-134 ။ 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Grusser သည် SM, Morsen က CP, Wolfling K. , Flor အိပ်ချ် (2007) ။ စိတ်ဖိစီးမှု, ဖြေရှင်း, အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုမျှော်လင့်ခြင်းနှင့်တဏှာ၏ဆက်ဆံရေး။ အီးယူအာရ်။ စှဲလမျးသူ။ res ။ 13 31-38 ။ 10.1159 / 000095813 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Gunthert KC, Cohen ကို LH, Armeli အက်စ် (1999) ။ နေ့စဉ်စိတ်ဖိစီးမှုများနှင့်ဖြေရှင်းအတွက် neuroticism ၏အခန်းကဏ္ဍကို။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ 77 1087-1100 ။ 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ဟမ်ဘာဂါ YA, ဘင်-Artzi အီး (2000) ။ extraversion နှင့် neuroticism နှင့်အင်တာနက်များ၏ကွဲပြားခြားနားသောအသုံးပြုမှုအကြားဆက်ဆံရေး။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • တောင်ကုန်းအိပ်ချ်, Norvell N. (1991) ။ စိတ်ဖိစီးမှုရလဒ်များ၏အလားအလာမော်ဒအဖြစ် Hardy နှင့် neuroticism တစ်ခုစာမေးပွဲ။ ပြုမူနေ။ Med ။ 17 31-38 ။ 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Hosoi K. (2005) ။ "အာရှအတွက် On-line ကိုဂိမ်း၏ဖြစ်နိုင်သောနှင့်အလားအလာ," အတွက် ဂိမ်းကစားခြင်း, Simulator နှင့်လူ့အဖွဲ့အစည်း; သုတေသန Scope နှင့်အမြင် eds Shiratori R. , Kato အက်ဖ်, Arai K. , အယ်ဒီတာများ။ (ဘာလင်: Springer;) 269-277 ။
  • Hou CI (2008) ။ လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းထဲမှာကျားမကိုယ်စားပြုမှု၏တစ်ဦးက Cross-ယဉ်ကျေးမှုနှိုင်းယှဉ်: ထိုင်ဝမ်၏လေ့လာမှုတစ်ခုနှင့်ညီညွတ်ပြည်နယ်များ။ တရုတ်မီဒီယာ Res ။ 4 13-25 ။
  • Huang က YH (2004) ။ Virtual World မှာရီးရဲလ်ဘဝက: အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲမှုနှင့်၎င်း၏ဆက်စပ်အချက်များ။ (အတည်မပြုရသေးသောသခင်၏စာတမ်း) ။ ဆက်သွယ်ရေး, Shih Hsih တက္ကသိုလ်အင်စတီကျု, တိုင်ပေ။
  • ဂျိမ်း LR, Brett JM (1984) ။ အကျိုးဆောင်, မော်ဒနှင့်စေ့စပ်ဖြန်ဖြေဘို့စမ်းသပ်။ ဂျေ Apple က။ Psychol ။ 69 307-321 ။
  • Jiang C. ယန်ကို LG, Gao ဆိုးကျိုး, Chen က GW, Shen JL (2007) ။ (တရုတ်ခုနှစ်တွင်) တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများအကွန်ယက်ကိုဂိမ်းများနှင့်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ၏လက်ရှိအခြေအနေ။ ကနျြးမာရေး Med ။ res ။ Pract ။ 4 69-71 ။
  • Karakus တီ, Inal Y. , Cagiltay K. (2008) ။ ဂိမ်းများ၏သက်ရောက်မှုကိုရည်မှတ် turkish အထက်တန်းကျောင်းကျောင်းသားများကို '' ဂိမ်းကစားရင်းဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်၎င်းတို့၏ထည့်သွင်းစဉ်းစားတဲ့ဖော်ပြရန်လေ့လာမှု။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 24 2520-2529 ။ 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Kardefelt-Winther ဃ (2014) ။ အလွန်အကျွံအွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်၎င်း၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာခန့်မှန်း Problematizing ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 31 118-122 ။ 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ကင်မ် EJ, Namkoong K. , ကူတီကင်မ် SJ (2008) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ကျူးကျော်, Self-ထိန်းချုပ်မှုနှင့် narcissistic ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များအကြားဆက်ဆံရေး။ အီးယူအာရ်။ စိတ်ရောဂါကုသမှု 23 212-218 ။ 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Kline RB (2010) ။ အခြေခံမူများနှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံညီမျှခြင်း Model ရဲ့အလေ့အကျင့် Edn 3rd ။ နယူးယောက်, NY: Guilford နှိပ်ပါ။
  • ko CH, ယန်း JY, Chen က CC ကို, ချန် SH, ယန်း CF (2005) ။ ကျား, မကွဲပြားမှုနှင့်ထိုင်ဝမ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းထိခိုက်ဆက်စပ်အချက်များ။ ဂျေအာရုံကြော။ Ment ။ dis ။ 193 273-277 ။ 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ko CH, ယန်း JY, ချန် SH ယန် MJ, လင်း HC, ယန်း CF (2009a) ။ ရောဂါရှာဖွေစံနှင့်စိစစ်အဆိုပြုထားနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုအင်တာနက်စွဲလမ်း၏ tool ကိုဖော်ထုတ်။ Compr ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု 50 378-384 ။ 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ko CH, ယန်း JY, လျူ SC, Huang က CF, ယန်း CF (2009b) ။ ပြင်းထန်တဲ့အပြုအမူတွေနှင့်အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုအကြားအဆိုပါအသင်းအဖွဲ့များ။ ဂျေမြီးကောင်ပေါက်။ ကျန်းမာရေး 44 598-605 ။ 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Kuss DJ သမား, Griffiths က MD, Binder JF (2013a) ။ ကျောင်းသားများကိုအင်တာနက်စွဲလမ်း: ပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်အန္တရာယ်အချက်များ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 29 959-966 ။ 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Kuss DJ သမား, Rooij AJV, အရပ်ပုသည့် GW, Griffiths က MD, Mheen DVD ကို (2013b) ။ မြီးကောင်ပေါက်အင်တာနက်စွဲလမ်း: ပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်အန္တရာယ်အချက်များ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 29 959-966 ။ 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Laconi အက်စ်, Tricard N. , Chabrol အိပ်ချ် (2015) ။ တိကျတဲ့နှင့်အထွေထွေပြဿနာအင်တာနက်အကြားကွာခြားချက်များလိင်, အသက်အရွယ်, အွန်လိုင်းသုံးစွဲအချိန်နှင့် psychopathological ရောဂါလက္ခဏာတွေအရသိရသည်အသုံးပြုသည်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 48 236-244 ။ 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Lafrenière Mak, Vallerand RJ, Donahue R. , Lavigne GL (2009) ။ စိတ်အားထက်သန်မှု၏အခန်းကဏ္ဍကို: ဂိမ်းကစားခြင်း၏ကုန်ကျစရိတ်နှင့်အကျိုးအမြတ်တွင်။ CyberPsychol ။ ပြုမူနေ။ 12 285-290 ။ 10.1089 / cpb.2008.0234 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • လိုင် CH, လင်း CY, Chen က CH, Gwung HL လီ CH (2013) ။ "အင်တာနက်အသုံးပြုမှု ?, အပြုသဘောသို့မဟုတ်အပျက်သဘောလူ့ကြားဆက်ဆံရေးကိုထိခိုက်နိုင်သလား" တွင် စမတ်ဆန်းသစ်တီထွင်မှု, စနစ်များနှင့်နည်းပညာများ vol ။ 20 eds Chang က RS, ဂျိန်း LC, ဖုန်ကြားရှင် SL, အယ်ဒီတာများ။ (ဘာလင်: Springer;) 373-382 ။
  • လဲ့အယ်လ်ယန် Y. , လျူအမ် (2006) ။ မြီးကောင်ပေါက် '' neuroticism, အင်တာနက်ဝန်ဆောင်မှု preference ကို, နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအကြားဆက်ဆံရေး။ Acta Psychol ။ သိန်။ 38 375-381 ။
  • Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေ (2009) ။ မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေး၏ဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့် validation ကို။ မီဒီယာ Psychol ။ 12 77-95 ။ 10.1371 / journal.pone.0061098 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Li ကအိပ်ချ်, ဝမ်ဂျေ, ဝမ် L. (2008a) ။ (တရုတ်) ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုအင်တာနက်လူမှုရေးထို့အပြင်နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းထို့အပြင်အကြားစိတ်ကျန်းမာရေးအဆင့်ဆင့်နှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ၏ခြားနားချက်။ ချင်းလူမျိုး။ ဂျေ Clin ။ Psychol ။ 16 413-416 ။
  • Li ကအိပ်ချ်, ဝမ်ဂျေ, ဝမ် L. (2009) ။ တရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့်ဖြေရှင်းစတိုင်ရန်၎င်း၏ဆက်ဆံရေးတွင်အစဉ်အဆက်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအပေါ်တစ်ဦးကစစ်တမ်းကောက်။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ။ 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Li ကအိပ်ချ်, ဝမ် L. , ဝမ် JQ (2008b) ။ (တရုတ်) တရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုအင်တာနက်ဂိမ်းသိမှတ်ခံစားမှု-ထို့အပြင်စကေး၏ဖွံ့ဖြိုးရေးကောင်စီ။ ချင်းလူမျိုး။ ဂျေ Clin ။ Psychol ။ 22 319-322 ။
  • Li ကအိပ်ချ်, ဝမ်အက်စ် (2013) ။ တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအတွက်သိမြင်ပုံပျက်၏အခန်းကဏ္ဍကို။ ကလေးသူငယ်။ လူငယ်စားသုံးခြင်း။ ဗျာ 35 1468-1475 ။ 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Luo အဘိဓါန် ZH, ဝမ် JJ, လျူ QX, ဖန် XY (2010) ။ အင်တာနက်သုံးစွဲမှုဆက်ဆံရေး, တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားကျောင်းသူအတွက်အင်တာနက်ကိုအထူး Self-ထိရောက်မှုနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း။ Psychol ။ dev ။ Education ။ 6 618-626 ။
  • Mccusker CG, Brown က K. (1991) ။ မှီခိုသောက်အတွက် cue-response ဖြစ်ရပ်ဆန်း: variable တွေကိုကွားအဖြစ် '' ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး '' အားနည်းချက်များနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှု။ br ။ ဂျေစွဲ။ 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Mehroof အမ်, Griffiths က MD (2010) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ: အာရုံရှာ, Self-ထိန်းချုပ်မှု, neuroticism, ကျူးကျော်နိုင်ငံပိုင်စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ရိုစိုးရိမ်စိတ်၏အခန်းကဏ္ဍကို။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Netw ။ 13 313-316 ။ 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Morin CM, Rodrigues အက်စ်, Ivers အိပ်ချ် (2003) ။ စိတ်ဖိစီးမှု, arousal နှင့်မူလတန်းအိပ်မပျော်အတွက်ကျွမ်းကျင်မှုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း၏အခန်းက္ပ။ Psychosom ။ Med ။ 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Muller ဃ, Judd CM, Yzerbyt VY (2005) ။ ဖြည့်ညှင်းကမကထပြုခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်နှင့်စေ့စပ်ဖြန်ဖြေတည်းဖြတ်သောအခါ။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ 89 852-863 ။ 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Muthén L. , Muthénခ (2007) ။ Mplus အသုံးပြုသူများ: ငုပ်လျှိုးနေ Variables ကိုအတူစာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ - အသုံးပြုသူရဲ့လမ်းညွှန်။ Los Angeles မြို့, CA: Muthén & Muthén။
  • Pujazonzazik အမ်, ပန်းခြံ MJ (2010) ။ ကျား, မကွဲပြားမှုများနှင့်အလားအလာရှိသောအပြုသဘောနှင့်မြီးကောင်ပေါက် '' လူမှုရေးအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအနုတ်လက္ခဏာကျန်းမာရေးရလဒ်များ: tweet မှ tweet, သို့မဟုတ်မရန်။ နံနက်။ ဂျေ Mens ။ ကျန်းမာရေး 4 77-85 ။ 10.1177 / 1557988309360819 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Qahri-Saremi အိပ်ချ်, Turel O. (2016) ။ School တွင်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု, သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာဖွံ့ဖြိုးရေးဆိုင်ရာ: ဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးပင်ကိုယ်မူလစုံစမ်းစစ်ဆေး။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Education ။ 102 65-78 ။ 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Qian MY, Wu GC, Zhu RC, Zhang ကအက်စ် (2000) ။ (တရုတ်) တရုတ်များအတွက်ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော Eysenck ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးမေးခွန်းလွှာတိုတောင်းသောစကေး၏ဖွံ့ဖြိုးရေးကောင်စီ။ Acta Psychol ။ သိန်။ 32 317-323 ။ 10.1017 / dmp.2015.64 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ဆန်အယ်လ်, Markey pm တွင် (2008) ။ ကွန်ပျူတာ-mediated interaction ကအောက်ပါစိုးရိမ်ပူပန်မှုလွှမ်းမိုးအတွက် extraversion နှင့် neuroticism ၏အခန်းကဏ္ဍကို။ Pers ။ Individ ။ Dif ။ 46 35-39 ။ 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ရော်ဂျာဃ, Jarvis G. အ, Najarian ခ (1993) ။ Detachment နှင့်ဖြေရှင်း: ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာများတိုင်းတာခြင်းအသစ်တစ်ခုစကေး၏ဆောက်လုပ်ရေးနှင့် validation ကို။ Pers ။ Individ ။ Dif ။ 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Ross က SE, Niebling LC, Heckert TM အလိုအလျောက် (1999) ။ ကောလိပ်ကျောင်းသားတို့တွင်အစိတ်ဖိစီးမှု၏သတင်းရင်းမြစ်။ Coll ။ လုံး။ ဂျေ 33 312-317 ။
  • Seock YK, Bailey LR (2008) ။ အွန်လိုင်းသတင်းအချက်အလက်ရှာဖွေမှုများကိုနှင့်ဝယ်ယူအပြုအမူတွေအပေါ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများက '' စျေးဝယ်အရှေ့တိုင်းနှင့်ကျား, မကွဲပြားမှုများ၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှု။ int ။ ဂျေစားသုံးသူ။ လုံး။ 32 113-121 ။
  • Sigurdsso JF, Gudjonsso GH (2009) ။ မူးယစ်ဆေး-မှီခိုပြစ်မှုကျူးလွန်သူ၏ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးဝိသေသလက္ခဏာများ။ Nord ။ ဂျေစိတ်ရောဂါကုသမှု 49 33-38 ။ 10.3109 / 08039489509011881 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • စမိုက်သ JM (2007) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက် Self-Selection ကို ကျော်လွန်. : လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းကစား၏အကျိုးဆက်များတစ်ခုစမ်းသပ်စစ်ဆေးခြင်း။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 10 717-721 ။ 10.1089 / cpb.2007.9963 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ဝမ် hy, ဝမ် YS (2008) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်း၏အမြင်နှင့်လက်ခံမှုအတွက်ကျားမကွဲပြားခြားနားမှု။ br ။ ဂျေ Education ။ Technol ။ 39 787-806 ။
  • ဝမ် Y. , Gao သည့် WB (2008) ။ (တရုတ်အတွက်) အင်တာနက်စွဲ၏ကြား t နှုန်းကိုအမျိုးမျိုးပြောင်းလဲအကြိမ်ရေလယ်ပြင်လက္ခဏာများ၏လေ့လာမှုတစ်ခု။ ချင်းလူမျိုး။ ဂျေ Clin ။ Psychol ။ 16 316-323 ။
  • ဝီလျံဃ, Consalvo အမ်, Caplan အက်စ်, ရီ N. (2009) ။ ကျား, မ (LFG) ရှာဖွေနေ: အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသူတို့တွင်ကျားမအခန်းကဏ္ဍနှင့်အပြုအမူ။ ဂျေ Community ။ 59 700-725 ။ 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Wong က G. အ, Zane N. , အေ, ချမ်း akk (2013) စော။ ထွန်းသစ်စလူကြီးများအကြားထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်လောင်းကစားဝိုင်းပြဿနာများကိုလောင်းကစားအဘို့အကျား, မကွဲပြားမှုဆန်းစစ်ပါ။ ဂျေလောင်းကစားဝိုင်း။ ပြုမူနေ။ 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Xiao JH, Xu XF (1996) ။ (တရုတ်) စတိုင်မေးခွန်းလွှာကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း၏ယုံကြည်စိတ်ချရနှင့်တရားဝင်မှု။ ချင်းလူမျိုး။ ဂျေ Ment ။ ကျန်းမာရေး 10 164-168 ။
  • yan WS လီ YH, Sui ကို N. (2014) ။ ကောလိပ်ကျောင်းသားတို့တွင်အမကြာသေးမီစိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ, ရိပ်မိမိသားစုလုပ်ငန်းဆောင်တာများနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအကြားဆက်ဆံရေး။ စိတ်ဖိစီးမှုကနျြးမာရေး 30 3-11 ။ 10.1002 / smi.2490 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ယန် CK, Choe BM, Baity အမ်, Lee က JH, ချို JS (2005) ။ Scl-90-r နှင့်အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အတူအကြီးတန်းအထက်တန်းကျောင်းကျောင်းသား 16pf profile များကို။ နိုင်သလား။ ဂျေစိတ်ရောဂါကုသမှု 50 407-414 ။ [PubMed]
  • Yao အဘိဓါန် MZ စ, သူဂျေ, Ko DM, Pang K. (2014) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းအပေါ်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး, မိဘအပြုအမူတွေနှင့် Self-လေးစားမှု၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှု: တရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားတစ်ဦးလေ့လာမှု။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Netw ။ 17 104-110 ။ 10.1089 / cyber.2012.0710 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • သငျတို့သခ, Zheng ဆိုးကျိုး (2016) ။ ကောလိပ်ကျောင်းသား '' အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုအပေါ်စိတ်ဖိစီးမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများ။ ဂျေ Psychol ။ သိပ္ပံ။ 39 621-627 ။
  • လူငယ်တို့ KS (1998) ။ အင်တာနက်စွဲ: အသစ်တစ်ခုကိုလက်တွေ့ရောဂါပေါ်ပေါက်ရေး။ CyberPsychol ။ ပြုမူနေ။ 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ယု L. (2013) ။ တစ်ဦး longitudinal လေ့လာမှု: ဆယ်ကျော်သက်စိတ်ဖိစီးမှုနှင့်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေပေါ်သက်ရောက်မှုတစ်ဦးက Moderator အဖြစ် Neuroticism ။ လုံး။ Psychol ။ ပြုမူနေ။ 11 411-416 ။
  • ယုဆိုးကျိုး (2010) ။ ကောလိပ်ကျောင်းသားများအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းတခုတခုအပေါ်မှာစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုနှင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ ဂျေ Panzhihua Univ ။ 27 112-115 ။
  • zhou Y. လီ Z. (2009) ။ တရုတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုတိုင်းတာခြင်းနှင့်ထည့်သွင်းတွက်ချက်မှုအကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း။ လုံး။ ကနျြးမာရေး Technol ။ အပေါ်က။ 144 149-154 ။ [PubMed]
  • Zhu KJ, ဝူ HR (2004) ။ (တရုတ်) ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုအင်တာနက်စွဲရောဂါ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်များ။ ချင်းလူမျိုး။ ဂျေ Ment ။ ကျန်းမာရေး 18 796-798 ။