Sensation ရှာခြင်းနှင့်ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအတွက်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲမှု: အပြုသဘောဆောင်သောကိုထိခိုက်အသင်းနှင့် Impulse ၏အလယ်အလတ််ဖြန်ဖြေမော်ဒယ် (2017)

။ 2017; 8: 699 ။

2017 မေလ 5 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi:  10.3389 / fpsyg.2017.00699

PMCID: PMC5418345

ြဒပ်မဲ့သော

အဆိုပါ dual-စနစ်များမော်ဒယ်ပေါ်အခြေခံပြီး (; ) နှင့် biosocial-ကိုထိခိုက်မော်ဒယ် () အပြုအမူတွေကိုရှာကြံနှင့်ပြဿနာဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုအာရုံ၏, ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအာမခံအဖြစ်အွန်လိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့ဘယ်လို (အကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များဆန်းစစ်) နှင့်တစ်ဦးက Moderator အဖြစ် (Impulse) မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်သြဇာလွှမ်းမိုးမှုအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းရှာကြံအာရုံပြုကြ၏အခါ။ 375 တရုတ်အထီးမြီးကောင်ပေါက် (အသက် = 16.02 နှစ်ပေါင်းဆိုလို၏တစ်ဦးစုစုပေါင်း SD = တရုတ်နိုင်ငံတောင်ပိုင်းကနေ 0.85) အွန်လိုင်းဂိမ်း Impulse, နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူအာရုံရှာ, အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များနှင့် ပတ်သက်. အမည်မသိမေးခွန်းပြီးစီးခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်အာရုံရှာ, အွန်လိုင်းဂိမ်းများနှင့် Impulse နှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များတစ်ခုချင်းစီကိုသိသိသာသာများနှင့်အပြုသဘောမြီးကောင်ပေါက်ရှိအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ဖော်ပြခဲ့တယ်။ အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအာရုံရှာနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေးကမကထပြုခဲ့။ ထို့ပြင် Impulse အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားအသင်းအဖွဲ့အနိမ့် Impulse မြီးကောင်ပေါက်သည်ထက်မြင့်သောအဘို့အားကောင်းခဲ့ထိုကဲ့သို့သောအကြောင်း, အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေးတည်းဖြတ်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်သက်ရောက်မှုဆယ်ကျော်သက်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းရှာကြံဘယ်လိုအခါအာရုံခံစားမှုကိုနားလည်ရန် biosocial-ကိုထိခိုက်မော်ဒယ်နှင့် Dual-စနစ်များမော်ဒယ်ပေါင်းစပ်၏အရေးပါမှုကို underscore ။

keywords: အာရုံခံစားမှုရှာ, အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ, Impulse, အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း, မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်

နိဒါန္း

အစဉ်အဆက်လူတွေပိုပြီးမြန်နှုန်းမြင့်အင်တာနက်အဆင်ပြေ access ကိုရှိခြင်းနှင့်အတူ, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအထူးသဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်အကြား, ပို. ပို. လူကြိုက်များဖြစ်လာသည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်း၏လူကြိုက်များလာခဲ့သည်သကဲ့သို့, အလွန်အကျွံအသုံးပြုမှု၏ရလဒ်များအပေါ်စိုးရိမ်ပူပန်မှုများရှိသည်။ ကိုယ့်အရက်သို့မဟုတ်မူးယစ်ဆေးမှစွဲလမ်းကဲ့သို့စွဲလမ်းဂိမ်းကစား (အစစ်အမှန်ကမ်ဘာပျေါတှငျဖိအားကနေမှလွတ်မြောက်ရန်ဂိမ်းများကိုသုံးပြီး, ဂိမ်းများကစားရန်လူမှုရေးဘဝကနေဆုတ်ခွာ, ကွန်ပျူတာဂိမ်းအားဖြင့်သာအာရုံစိုခံအပါအဝင်စွဲအတော်ကြာဂန္ဆိုင်းဘုတ်များ, ပြသ; ; ) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း (အထူးသဖြင့်တရုတ်နှင့်အခြားအာရှနိုင်ငံများရှိ, ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိတစ်ဦးလေးနက်အများပြည်သူကျန်းမာရေးအတွက်စိုးရိမ်ဖြစ်လာသည်) ။ ဒါဟာကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု၏အခြေခံဖြစ်သောအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာယန္တရားများကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်အရေးကြီးသည်။

အင်တာနက်စွဲပြဿနာအပြုအမူတွေ (ဥပမာ, ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းနှင့်လိင်ဆက်ဆံခြင်း externalizing တစ်ခုတိုးလာပျံ့နှံ့နှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိ၏ ; ), နှင့်ပြဿနာအပြုအမူတွေ (ဥပမာ, စိတ်ကျရောဂါနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန် internalizing; ) ။ ဤရွေ့ကားပြဿနာအပြုအမူတွေ (ရှာကြံအာရုံခံစားမှုမှသိသိသာသာဆက်စပ်ဖြစ်ပြခဲ့ကြ; ; ; ) ။ Sensation ရှာ (ဝတ္ထုမှီဖို့အန္တရာယ်များကိုယူပြီးနှင့်မြင့်မားသောအတွေ့အကြုံများကိုလှုံ့ဆော်များ၏ဆန္ဒနှင့်လုပ်ရပ်များကိုဖော်ပြထားတယ်; ) ။ ဒါဟာအချို့ပြဿနာအပြုအမူတွေများအတွက်အန္တရာယ်နှင့်အကာအကွယ်အချက်အဖြစ်ထမ်းဆောင်နိုင်သည့်စိတ်ဝင်စားဖွယ်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးရို, (ဖြစ်ပါတယ်) ။ မြီးကောင်ပေါက် '' အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုအပေါ်ရှာကြံအာရုံ၏အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်မှုအပေါ်စုဆောင်းသက်သေအထောက်အထား (လည်းမရှိပေမယ့်; , ; ), အနည်းငယ်လေ့လာမှုများ (အာရုံရှာနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေးကိုလေ့လာခဲ့ကြ) ။ ထို့အပွငျကဘယ်လောက် (ဆိုလိုသည်မှာ, အာမခံယန္တရား) နှင့်သည့်အခါ (ဆိုလိုသည်မှာ, အလယ်အလတ်ယန္တရား) အာရုံခံစားမှုသြဇာလွှမ်းမိုးမှုအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းရှာကြံပါဘူးအကြီးအကျယ်ရှင်းလင်းနေဆဲဖြစ်သည်။ အဆိုပါကိစ္စရပ်များကိုဖြေရှင်းရန်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏ etiology နားလည်သဘောပေါက်ဖို့ဒါပေမယ့်လည်းဖွံ့ဖြိုးဆဲထိရောက်သောဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအစီအစဉ်များ (သာမဟုတ်ဘဲသော့ချက်ဖြစ်ကြောင်း).

တစ်ဦးအာမခံအဖြစ်ကိုထိခိုက်အသင်း

ဆယ်ကျော်သက်ပြဿနာအပြုအမူမော်ဒယ် Biosocial-ထိခိုက်စေ () မြီးကောင်ပေါက် '' အာရုံရှာနောက်ထပ်သူတို့၏အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေကိုသြဇာလွှမ်းမိုးစေခြင်းငှါအရာ, အပြုအမူနှင့်အတူ၎င်းတို့၏အကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များကိုသြဇာလွှမ်းမိုးစေခြင်းငှါ, ထိုအဆိုပြုခဲ့သည်။ အောက်ပါ , ကိုထိခိုက်အသင်းအဖွဲ့များတိကျတဲ့လှုံ့ဆော်မှုသို့မဟုတ်အပြုအမူနှင့်ဆက်စပ်ခံစားခကျြကိုကိုးကားပါ။ ဒီသီအိုရီမူဘောင်တွေနဲ့ကိုက်ညီအနည်းငယ်လေ့လာမှုများ (အန္တရာယ်များအပြုအမူနှင့်အတူအပြုသဘောအသင်းအဖွဲ့များမူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုအပေါ်ရှာကြံအာရုံခံစားမှုတစ်ခုသိသာဖျန်ဖြေအဖြစ်ပေါ်ထွက်လာကြောင်းသရုပ်ပြပါပြီ) နှင့်အရက်သုံးစွဲခြင်း () ။ သို့သော်ဤမော်ဒယ်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းမှလျှောက်ထားနိုင်ပါသည်ရှိမရှိစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်လက်တွေ့သုတေသနများအတွက်လိုအပ်ချက်ရှိသေး၏။

တချို့ကသွယ်ဝိုက်သက်သေအထောက်အထားအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအာရုံရှာခြင်းနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေးပြေလည်အောင်ဆောင်ရွက်ပေးရန်ကြောင်းအဓိပ်ပာခဲ့သညျ။ အသစ်အဆန်းကို (သိမြင်မှုနှင့်လူမှုအကျိုးသက်ရောက်စေအပါအဝင်) positive တုံ့ပြန်မှုများနှင့်လှုံ့ဆော်အတွေ့အကြုံများ (ရှာကြံအာရုံ၏အဓိပ်ပါယျတစ်ခုမရှိမဖြစ်အစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ်ဖြစ်ရပြီ) ။ မကြာသေးမှီကသက်သေအထောက်အထားလည်း (မြင့်မားသောအာရုံခံစားမှုနှင့်အတူကစားသမားရှာကြံနိမ့်အာရုံခံစားမှုနှင့်အတူကစားသမားထက်ပိုမိုဖျော်ဖြေမှုကိုတွေ့ကွန်ပျူတာဂိမ်းရှာကြံကြောင်းပြသထားပါတယ်) ။ အခြားတစ်ဖက်တွင်, မကြာသေးခင်ကလေ့လာမှုများ (အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များတဦးတည်းရဲ့အစွဲလမ်းအပြုအမူ impact စေခြင်းငှါပြခဲ့ကြ; ) ။ ဥပမာ, ရိပ်မိခံစားခြင်းနှင့်ဆက်နွယ်အပြုသဘောအွန်လိုင်းဂိမ်းအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပြုသဘောသြဇာလွှမ်းမိုးမှုအပေါ်သက်ရောက်ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းဆွဲဆောင်မှုအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းမှအပြုသဘောဆက်စပ်ခဲ့ကြောင်းသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ အတူတူယူ, အာရုံခံစားမှုရှာအလှည့်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်သောအွန်လိုင်းဂိမ်းများ, အတူအပြုသဘောအသင်းအဖွဲ့များနှင့်ဆက်စပ်နိုင်ပါသည်။ သို့သော်ယနေ့အထိမရှိလူသိများလေ့လာမှုများသေးတိုက်ရိုက်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းစွဲရှာကြံနှင့်အွန်လိုင်းအာရုံခံစားမှုအကြား link ကိုတွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏ဖြန်ဖြေအခန်းကဏ္ဍဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။

တစ်ဦးမော်အဖြစ် Impulse

လူ့ neuroimaging တွေ့ရှိချက်အပေါ်အခြေခံပြီး, ထို Dual-စနစ်များမော်ဒယ် (; ) မြီးကောင်ပေါက်ပြဿနာအပြုအမူတွေအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံရှင်းပြဖို့တီထွင်ခဲ့သည်။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက်ပြဿနာအပြုအမူတွေကိုတိုးမြှင့် (ပိုရင့်ကျက် limbic အဆိုပါ prefrontal ကျော်အနိုင်ရ (socioemotional) စနစ် (သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေး) စနစ်၏ထုတ်ကုန်များမှာ; ) ။ ပို. ပို. သုတေသန (မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်အပြုအမူအတွက်အပြောင်းအလဲများကိုမှအာရုံကြောစနစ်များအတွက်အပြောင်းအလဲများလင့်ထားသည်မှစတင်နေပြီ; ; ; ; ) ။ ဥပမာအားဖြင့်, Cross-Section () နှင့် longitudinal () သုတေသနအသီးသီးအာရုံထဲမှာအသက်အရွယ်ကွဲပြားခြားနားမှုရှာကြံနှင့် socioemotional နှင့်သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးအာရုံကြောစနစ်များအတွက် Impulse ပွဲအသက်အရွယ်ကွဲပြားခြားနားမှုကြောင်းပြသခဲ့သည်။ အာရုံခံစားမှုရှာခြင်းနှင့် Impulse အတွက်အသက်အရွယ်-related အပြောင်းအလဲများကိုပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုအတွက်အပြောင်းအလဲများနှင့်အတူဆက်နွယ်ခဲ့ကြောင်းသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက် Dual-စနစ်များမော်ဒယ်အဘို့အမူအကျင့်သက်သေအထောက်အထားသည်။ သို့သော်ဤလေ့လာမှုများတိုက်ရိုက်နှစ်ခုစနစ်များကိုမြီးကောင်ပေါက် '' ပြဿနာအမူအကျင့်ကိုသြဇာလွှမ်းမိုးဖို့အပြန်အလှန်ဘယ်လိုစမ်းသပ်ခဲ့ပါဘူး။ အာရုံခံစားမှုရှာကိုထိခိုက်တွေကိုရန်လူမှုစိတ်ခံစားမှုစနစ်၏ sensitivity ကိုကနေရပ်တမှထင်နေသည်သွားရမည်အကြောင်း, Impulse ကို (သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးစနစ်၏ဆင်းရဲသားကိုစွမ်းဆောင်ရည်ကနေရပ်တဖို့အကြံပြုတာဖြစ်ပါတယ်; ; ) ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု Impulse ၏ variable ကိုမိတ်ဆက်နှင့်တိုက်ရိုက် socioemotional နှင့်သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးစနစ်များကိုမြီးကောင်ပေါက် '' အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲသြဇာလွှမ်းမိုးဖို့အပြန်အလှန်ဘယ်လိုစမ်းသပ် Impulse အလယ်အလတ်ရှိမရှိ socioemotional စနစ်နှင့်ပြဿနာအပြုအမူအကြားဆက်ဆံရေးစုံစမ်းစစ်ဆေး။

လောလောဆယ်နည်းနည်းကြောင်း Impulse အလယ်အလတ်ထိခိုက်စေခြင်းနှင့်အရက်သောက် variable တွေကို (အကြားဆက်ဆံရေးအကြံပြုစဉ်းစားဆင်ခြင်စရာသက်သေအထောက်အထားများရှိနေသော်လည်းထိခိုက်စေအသင်းအဖွဲ့များနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအကြားက link များတွင် Impulse ၏စိစစ်အခန်းကဏ္ဍနှင့် ပတ်သက်. လူသိများသည်; ) ။ ဥပမာ, အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေခြင်းနှင့်အရက်သုံးစွဲမှုအကြား link ကိုတစ်ဦးက Moderator အဖြစ် Impulse ၏အခန်းကဏ္ဍကိုပြသသည်။ လတ်တလောလေ့လာမှု, Self-ထိန်းချုပ်မှုခုနှစ်တွင် (Impulse နှင့်အတူအယူအဆထပ်တူပြသပေးသော) (အရက်အသုံးပြုမှုအပေါ်သွယ်ဝိုက်အကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏သက်ရောက်မှုတစ်ဦးက Moderator အဖြစ်အဆိုပြုခဲ့သည်) ။ ဤအဖျောပွတွေ့ရှိချက်နှင့် Dual-စနစ်များမော်ဒယ်ပေါ်အခြေခံပြီးက Impulse အလယ်အလတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအကြားဆက်ဆံရေးအခြမှကျိုးကြောင်းဆီလျော်ပါတယ်။

ရှိမရှိဆန်းစစ်ဖို့ (1): ဆယ်ကျော်သက်ပြဿနာအပြုအမူနှင့် Dual-စနစ်များ Model ရဲ့ biosocial-ကိုထိခိုက်မော်ဒယ်ပေါ်အခြေခံပြီးအကျဉ်းချုပ်၌လက်ရှိလေ့လာမှုနှစ်ခုသတ်သတ်မှတ်မှတ်ပန်းတိုင်များနှင့်အတူအာရုံရှာနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေး၏အခြေခံယန္တရားထုတ်ဖေါ်ဖို့ဆည်းကပ် အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များကိုထိခိုက်အသင်းအဖွဲ့များနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေး Impulse ၏တစ်ဦးချင်းစီရိုအားဖြင့်တည်းဖြတ်နေသည်ရှိမရှိစမ်းသပ်ဖို့အာရုံရှာခြင်းနှင့်မြီးကောင်ပေါက် '' အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့် (2) အကြားဆက်ဆံရေးပြေလည်အောင်ဆောင်ရွက်ပေးရန်။ အောက်မှာဖေါ်ပြတဲ့အတိုင်းထိုကွောငျ့, နှစ်ခုယူဆချက်အဆိုပြုထားနိုင်:

  • လွယ်ကူသော 
    hypothesis 1: အာရုံရှာလှည့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းမှပံ့ပိုးပေးသော, အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များတိုးမြှင့်မည်ဖြစ်သည်။
  • လွယ်ကူသော 
    hypothesis 2: Impulse ၏တစ်ဦးချင်းစီရိုအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေးအနိမ့် Impulse နှိုင်းယှဉ်ပါကမြင့်မားသောအတူဆယ်ကျော်သက်များအတွက်ပိုမိုအားကောင်းပါလိမ့်မယ်ထိုကဲ့သို့သောကြောင်း, အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏သက်ရောက်မှုများပုံမှန်လိမ့်မယ်။

ထို့အပြင်ခုနှစ်, အာရုံခံစားမှုအကြားဆက်ဆံရေးရှာကြံနှင့်အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များသို့မဟုတ်အာရုံရှာနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေး Impulse အားဖြင့်တည်းဖြတ်နေသည်ရှိမရှိအပေါ်သက်သေအထောက်အထားမရှိခြင်းလည်းမရှိ။ ထို့ကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့ကဤဆက်ဆံရေးနှင့် ပတ်သက်. တိကျသောယူဆချက်အဆိုပြုကြပါဘူး။

ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ

နမူနာ

အထီးမြီးကောင်ပေါက် (အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်မှာ-အန္တရာယ်အထူးသဖြင့်ရှိပါတယ်; ; ) ။ ဒီအဖွဲ့ကိုပိုမိုတိကျသောအခြခွင့်ပြုပါရန်, ဒီလေ့လာမှုကိုသာအထီးမြီးကောင်ပေါက်ရက်နေ့တွင်ကျင်းပပြီးစီးခဲ့သည်။ မူရင်းနမူနာတရုတ်နိုင်ငံတောင်ပိုင်းအဆင့် 413 နှင့် 10 ထံမှ 11 အထီးမြီးကောင်ပေါက်ပါဝင်သည်။ သူတို့ 38 အထီးမြီးကောင်ပေါက်များ၏လက်ရှိနမူနာထဲမှာရရှိလာတဲ့အဘယ်သူမျှမအတွေ့အကြုံကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခဲ့သောကွောငျ့ဤအရာ, 9.2 (375%) ဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်။ ဒီနမူနာရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုအသက်အရွယ် 16.02 ထံမှ 0.85 နှစ်အထိ 15 နှစ်ပေါင်း (SD, 17 နှစ်) ဖြစ်ခဲ့သည်။

ဆောင်ရွက်ချက်များ

Sensation ရှာအံ့သောငှါ

မြီးကောင်ပေါက် '' အာရုံရှာကြံယုံကြည်စိတ်ချရနှင့်တရားဝင်မှုသရုပ်ပြထားတဲ့အာရုံရှာစကေး၏တိုတောင်းတဲ့ပုံစံ, (အားဖြင့်အကဲဖြတ်ခဲ့သည်; ) ။ ဒါဟာ (သင်၏စစ်မှန်သောနီးပါးအမြဲ) 1 (နီးပါးအမြဲသင်တို့တွင်သစ္စာကိုဖျက်) မှ 6 အထိခြောက်မှတ်စကေးအပေါ်ရမှတ်တွေထားတဲ့ခြောက်လုံးပစ္စည်းများ, ပါဝင်ပါသည်။ ပိုမိုမြင့်မားသောနည်းလမ်းများအာရုံရှာ၏မြင့်မားသောအဆင့်အတန်းကိုကိုယ်စားပြုတယ်။ ပစ္စုပ္ပန်နမူနာများအတွက် Cronbach ရဲ့α 0.68 ဖြစ်ခဲ့သည်။

ထကြွလွယ်သော

မြီးကောင်ပေါက် '' Impulse အဆိုပါ Barratt Impulse စကေး, ဗားရှင်း 11 (ထံမှသုံးခြောက်ကို item subscales အားဖြင့်အကဲဖြတ်ခဲ့သည်) တွင်လည်းအသုံးပြုကြသည် ။ back-ဘာသာပြန်ချက် Forward- နှင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများအတွက်တိုင်းတာခြင်း၏တရုတ်ဗားရှင်းတည်ဆောက်ရန်ကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ တစ်ခုချင်းစီကို item (နီးပါးအမြဲ / အမြဲ) 1 (မရှိသလောက် / ဘယ်တော့မှ) မှ 4 အထိလေးအမှတ်စကေးအပေါ်သွင်းယူခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ Subscales တစ်ဦးစုစုပေါင်း Impulse ရမှတ်ဖွဲ့စည်းရန်ပျမ်းမျှခဲ့ကြသည်။ တစ်ဦးကမြင့်မားတဲ့အတောအတွင်း Impulse တစ်ဦးပိုမိုမြင့်မားအဆင့်အထိကိုကိုယ်စားပြုတယ်။ ပစ္စုပ္ပန်နမူနာများအတွက် Cronbach ရဲ့αကိန်း 0.65 ဖြစ်ခဲ့သည်။

အကျိုးသက်ရောက်စေအစည်းအရုံးများ

တစ်ဦးရှေ့ပြေးလေ့လာမှုတှငျကြှနျုပျတို့အားဖြင့်ဖွံ့ဖြိုးပြီးယင်းအကျိုးသက်ရောက်စေရေကူးကန်အတိုင်းအတာကိုအသုံးပြု တိုင်းတာရန်အွန်လိုင်းဂိမ်း (သို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်း) မျက်နှာသို့အကျိုးသက်ရောက်စေသည်။ ငါးဆယ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသမား (46 အထီး; SD, 17 ± 2.03 ±အသက်အရွယ်ဆိုလို) စုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ ထိုသူတို့သည်မိမိတို့အအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားစဉ်းစားရန်ပြောကြားခဲ့ကြသည်လာသောအခါစိတ်ထဲသို့ရောက် လာ. ပထမသုံးစကားများသတင်းပို့ဖို့တောင်းခံခဲ့ရသည်။ သူတို့ဟာထို့နောက်အလွန်အနုတ်လက္ခဏာကနေအလွန်အပြုသဘောဆောင်သည့်အထိငါးအချက်စကေးအပေါ်တစ်ခုချင်းစီကိုစကားလုံးသတ်မှတ်ခဲ့သည်။ ဤအကစားသမားတွေအားဖြင့်စာရင်းထိပ်ခုနစျပါးအများဆုံးမကြာခဏစကားများ, လျှော့ပေါ့အာရုံနှင့်မိတ်ဆွေများကိုအောင်မင်္ဂလာစိတ်ဝင်စားဖွယ်ဆွဲဆောင်မှု, လူကြိုက်များခဲ့ကြသည်။ ကျနော်တို့ပြီးတော့လက်ရှိလေ့လာမှုမှာစာကြောင်းများစေဤခုနစ်ပါးသောစကားများအသုံးပြုခဲ့သည်။ "အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသည့်အခါကျွန်မပျော်ရွှင်ခံစားရပါတယ်။ " ဥပမာအားဖြင့်ပါဝင်ဦးချင်းစီထုတ်ပြန်ကြေညာချက် 1 (နီးပါးအမြဲသင်တို့တွင်သစ္စာကိုဖျက်) မှ 6 (နီးပါးအမြဲစစ်မှန်တဲ့သငျသညျ၏) အထိခြောက်မှတ်စကေးအပေါ်မိမိတို့အဘို့ဘယ်လောက်စစ်မှန်တဲ့သတ်မှတ်ခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားခုနစ်ခုစကားလုံးများကိုအရှင်တစ်ဦးပိုမိုမြင့်မားယုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့ပိုပြီးအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့ကိုယ်စားပြု, အပြုသဘောခဲ့ကြသည်။ ပစ္စုပ္ပန်နမူနာများအတွက် Cronbach ရဲ့αကိန်း 0.90 ဖြစ်ခဲ့သည်။

အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲမှုပြဿနာ

အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းစကေး (ထို Revised တရုတ်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစကေး (CIAS) မှပြင်ဆင်ခဲ့သည်) သင်တန်းသားများအတွက်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းစိတ်သဘောထား၏ဒီဂရီတိုင်းတာရန်။ အဆိုပါစကေး 26 ပစ္စည်းများရှိပြီးနှစ်ခု subscales ပါဝင်ပါသည်: Core ရောဂါလက္ခဏာများနှင့်ဆက်စပ်ပြဿနာများ။ ယခင်သုံးဖက်မြင်လည်းပါဝင်သည်: compulsive အသုံးပြုမှု, ရုပ်သိမ်းရေးနှင့်သည်းခံစိတ်; လူ့နှင့်ကျန်းမာရေး-ဆက်စပ်နှင့်အချိန်စီမံခန့်ခွဲမှုပြဿနာများကို: အဆုံးစွန်နှစ်ခုရှုထောင့်တို့ပါဝင်သည်။ တစ်ဦးချင်းစီကို item အဘို့, သင်တန်းသားများကိုတစ်ဦးချင်းစီထုတ်ပြန်ကြေညာချက် 1 (နီးပါးအမြဲသင်တို့တွင်သစ္စာကိုဖျက်) မှ 4 (နီးပါးအမြဲစစ်မှန်တဲ့သငျသညျ၏) အထိလေးအမှတ်စကေးအပေါ်မိမိတို့အဘို့ဘယ်လောက်စစ်မှန်တဲ့ညွှန်ပြ။ ယုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့မြင့်မားတဲ့အဆင့်ကိုကိုယ်စားပြုနေတဲ့အဆင့်မြင့်ယုတ်နှင့်အတူခေါ်ဆောင်သွားခဲ့သည်။ Cronbach ရဲ့αအတိုင်းအတာ၏ကိန်းများနှင့်လေ့လာမှုနှစ်ခု subscales အသီးသီး 0.94, 0.91 နှင့် 0.87 ဖြစ်ခဲ့သည်။

လုပျထုံးလုပျနညျး

အကြောင်းကြားသဘောတူညီချက်, ကျောင်းထဲကနေအားလုံးပါဝင်သူများနှင့်၎င်းတို့၏မိဘများရယူခဲ့ကြသည်။ ဒီလေ့လာမှုမှာပါဝင်သူမိမိဆန္ဒအလျောက်နှင့်အမည်မသိရှိကြ၏။ သူတို့ကသူတို့ရဲ့စာသင်ခန်းထဲမှာမေးခွန်းဖြည့်စွက်ဖို့ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 30 မိပေးထားခဲ့ကြသည်။ အားလုံးပစ္စည်းများနှင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများတောင်တရုတ်ပုံမှန်တက္ကသိုလ်လူ့စုံစမ်းစစ်ဆေးရေးကော်မတီကအတည်ပြုပေးခဲ့သည်။

စာရင်းအင်းအားသုံးသပ်ခြင်း

ပထမဦးစွာကျနော်တို့အဓိက variable တွေကိုအဘို့အဖော်ပြရန်စာရင်းဇယားနှင့် bivariate ဆက်စပ်မှုပေးအပ်သည်။ ဒုတိယအချက်မှာ Hypothesis 1 စမ်းသပ်ဖို့ကျနော်တို့နောက်တော်သို့လိုက် ကြားဝင်ဖြန်ဖြေအကျိုးသက်ရောက်မှုအကဲဖြတ်ဖို့လေး-Step လုပ်ထုံးလုပ်နည်း။ Hypothesis 2 စမ်းသပ်ဖို့, တတိယ, ငါတို့ထိန်းချုပ်ထားဖျန်ဖြေ၏အကဲဖြတ်နှင့် ပတ်သက်. Muller et al ရဲ့ (2005) ဖော်ပြချက်နောက်သို့လိုက်ကြ၏။

ရလဒ်များ

ပဏာမဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

နည်းလမ်, စံသွေဖီနှင့်အဓိက variable တွေကိုများ၏ဆက်စပ်မှု matrix ကိုအတွက်တင်ပြကြသည် စားပှဲ Table11။ Sensation ရှာကြံ, အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့် Impulse နှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များကဤအချက်များအားလုံးသုံးအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်အန္တရာယ်အချက်များဖြစ်ကြောင်းအကြံပြု, core ကိုရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဆက်စပ်ပြဿနာများနှင့်အတူသိသာနှင့်အပြုသဘောဆောင်သည့်ဆက်စပ်မှုကိုပြတော်မူ၏။ Sensation အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များနှင့်အတူအပြုသဘောဆက်နွယ်နေကြောင်းရှာကြံ; သို့သော် Impulse နှင့်အကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏ဆက်စပ်မှုသိသိသာသာမဟုတ်ခဲ့ပေ။

စားပွဲတင် 1 

သူတို့ရဲ့ဆက်စပ်မှုနှင့်အတူအဓိက variable တွေကို၏နည်းလမ်များနှင့်စံသွေဖီ။

Hypothesis 1 ခုနှစ်တွင်, အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏ဖြန်ဖြေအကျိုးသက်ရောက်မှုအကဲဖြတ်ဖို့, လေး-Step လုပ်ထုံးလုပ်နည်းအသုံးပြုခဲ့သည်။ ပထမဦးဆုံးအဆင့်သုံးဆင့် (1) အပါအဝင်, linear ဆုတ်ယုတ်သုံးပြီးအာရုံရှာနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားတစ်ဦး link ကိုတိုက်ရိုက်အကျိုးသက်ရောက်စမ်းသပ်ရကြ၏ (2) အာရုံခံစားမှုရှာနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအကြား link တစ်ခု; အာရုံခံစားမှုရှာဘို့ကိုထိန်းချုပ်ထားစဉ်အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအကြား (3) link တစ်ခု။ ဤသုံးပါးခြေလှမ်းများအတွက်အားလုံးလင့်များသိသာထင်ရှားသောသက်သေပြသင့်တယ်။ စတုတ္ထခြေလှမ်းအတွက်, အွန်လိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့အာရုံရှာခြင်းနှင့်အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအတွက် linear ဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်ဝင်ခဲ့ကြသည်။ ကျနော်တို့အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုသိသာဖြစ်နေဆဲရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်ဖို့ Sobel စမ်းသပ်အသုံးပြုခဲ့ပါတယ်။

အာရုံခံစားမှုရှာ, အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ, နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေးကိုဆန်းစစ်ကြားဝင်ဖြန်ဖြေမော်ဒယ်ရလဒ်အတွက်တင်ပြကြသည် စားပှဲ Table22။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်ရှာကြံအာရုံ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု (b = 0.152, p <0.01), အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအပေါ်ရှာကြံအာရုံ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု (b = 0.199, p <0.001) နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု (b = 0.463, p <0.001) သိသိသာသာရှိကြ၏။ စတုတ္ထအဆင့်အနေဖြင့်အာရုံခံစားမှုရှာဖွေခြင်းကိုထိန်းချုပ်သည့်အခါအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်စေသောအသင်းအဖွဲ့များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုမှာသိသာထင်ရှားသည်။b = 0.450, p <0.001); သို့သော်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်အာရုံခံစားမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုမှာသိသိသာသာမရှိတော့ပါ (b = 0.062, p > 0.1) ။ နောက်ဆုံးအနေဖြင့် Sobel စမ်းသပ်မှုကအွန်လိုင်းဂိမ်းများနှင့်သက်ဆိုင်သည့်ထိခိုက်နစ်နာစေသောပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေးအပေါ်အာရုံခံစားမှုရှာဖွေခြင်းနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းမှုအကြားဆက်နွယ်မှုအပေါ်အပြည့်အ ၀ ကြားဝင်စေ့စပ်ခြင်းအကျိုးသက်ရောက်မှုမှာသိသာထင်ရှားသည်။Z = 3.63, p <0.001) ။ အယူအဆ 1 ကိုထောက်ပံ့ခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 2 

မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်ရှာကြံအာရုံ၏စေ့စပ်ဖြန်ဖြေအကျိုးသက်ရောက်မှုစမ်းသပ်။

အလယ်အလတ််ဖြန်ဖြေဘို့စမ်းသပ်ခြင်း

Hypothesis 2 စမ်းသပ်ဖို့ကျနော်တို့အားဖြင့်ဖော်ပြထားအဖြစ်သုံးဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်များနှင့်အတူလေ့လာဆန်းစစ်ထိန်းချုပ်ထားဖျန်ဖြေကောက်ယူ ။ ပထမဦးဆုံးမော်ဒယ်ခုနှစ်တွင်, အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်သက်ရောက်မှုရှာကြံ sensation ရသောလမ်းကိုအပေါ် Impulse ၏စိစစ်အကျိုးသက်ရောက်မှုခန့်မှန်းခဲ့သည်။ ဒုတိယမော်ဒယ်ခုနှစ်တွင်, အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအပေါ်သက်ရောက်မှုရှာကြံရာအာရုံ၌အလမ်းအပေါ် Impulse ၏စိစစ်အကျိုးသက်ရောက်မှုခန့်မှန်းခဲ့သည်။ တတိယမော်ဒယ်ခုနှစ်တွင်, အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်ရှာကြံအာရုံ၏ကျန်နေတဲ့အကျိုးသက်ရောက်မှုအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းသက်ရောက်နှစ်ဦးစလုံးအပေါ် Impulse ၏စိစစ်အကျိုးသက်ရောက်မှုခန့်မှန်းခဲ့ကြသည်။ အားလုံး variable တွေကို multicollinearity လျှော့ချရန်စံခဲ့ကြသည်။

ပထမဦးဆုံးမော်ဒယ်ခုနှစ်တွင် (စားပှဲ Table33), အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်ရှာကြံအာရုံခံစားမှုတစ်ခုခြုံငုံအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုတွေ့ခဲ့သည်, b = 0.105, p <0.05 ။ ဒီအကျိုးသက်ရောက်မှုကို impulsivity ဖြင့်တည်းဖြတ်မဟုတ်ခဲ့ b = -0.057, p > 0.05 ။ ဒုတိယပုံစံတွင်ဖျန်ဖြေသူ၊ အကျိုးသက်ရောက်သောအသင်းအဖွဲ့များသည်သတ်မှတ်ချက်ဖြစ်သည်။ အာရုံခံစားမှုရှာခြင်း၏အဓိကအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိခဲ့သည် b = 0.184, p <0.001, နှင့်ထိရောက်သောအသင်းအဖွဲ့များအပေါ်× Impulse အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှာကြံသိသိသာသာအာရုံ, b = -0.105, p <0.05 ။ ဒီအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုအနက်ဖွင့်နိုင်ဖို့အတွက်စိတ်လှုပ်ရှားမှုရှာဖွေခြင်းဟာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအနိမ့်အမြင့်နဲ့မြင့်မားတဲ့ impulsivity မှာဘယ်လိုဆက်စပ်နေတယ်ဆိုတာကိုကျနော်တို့ကြံစည်ခဲ့တယ်။ ဂဏန်း Figure11) ။ ရိုးရှင်းသောဆင်ခြေလျှောစမ်းသပ်ခြင်းအနိမ့် Impulse မြီးကောင်ပေါက်အဘို့, မြင့်မားသောအာရုံခံစားမှုရှာကြံပိုမိုမြင့်မားအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များနဲ့ဆက်စပ်ခဲ့ကွောငျးဖျောပွထားပါ, b = 0.285, p <0.001 ။ သို့သော်မြင့်မားသောစိတ်မသက်မသာဖြစ်မှုရှိသောဆယ်ကျော်သက်များအတွက်အကျိုးသက်ရောက်သောအသင်းအဖွဲ့များအပေါ်အာရုံခံစားမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုမှာထူးခြားမှုမရှိပါ။ b = 0.084, p = 0.249 ။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့, တတိယမော်ဒယ်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုသိသာခဲ့ကြောင်းပြသ, b = 0.422, p <0.001, နှင့်ဤအကျိုးသက်ရောက်မှုသိသိသာသာထိခိုက်စေအသင်းအဖွဲ့များ× Impulsivity အပြန်အလှန်နှင့်အတူ Impulse အားဖြင့်တည်းဖြတ်ခဲ့သည် b = 0.125, p <0.01 ။ ထိရောက်သောအသင်းအဖွဲ့များကိုဆန့်ကျင်။ အလျင်အမြန်ထိုးထွင်းသိမြင်နိုင်သောကစားနည်းများကိုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းတွင်စွဲလမ်းစေခဲ့သည်။ဂဏန်း Figure22) ။ ရိုးရှင်းသောဆင်ခြေလျှောစမ်းသပ်အဆင့်မြင့် Impulse မြီးကောင်ပေါက်အဘို့, အကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ပြ b = 0.532, p <0.001 ။ တက်ကြွသောအနိမ့်ဆုံးဆယ်ကျော်သက်များအတွက်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်စေသောအသင်းအဖွဲ့များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုမှာအားနည်းနေသည်။ b = 0.334, p <0.001 ။

စားပွဲတင် 3 

မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်ရှာကြံအာရုံ၏တည်းဖြတ်ဖျန်ဖြေခြင်းအကျိုးသက်ရောက်မှုများစမ်းသပ်။
ပုံ 1 

အာရုံခံစားမှုရှာခြင်းနှင့် Impulse တစ် function ကိုအဖြစ်အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ။ အနိမ့်နှင့်မြင့်မားအသီးသီးတန်ဖိုးများ 1 ယုတ်အောက်တွင်ဖော်ပြထားသောနှင့်အထက်စံသွေဖည်ရည်ညွှန်း။
ပုံ 2 

အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များနှင့် Impulse တစ် function ကိုအဖြစ်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း။ အနိမ့်နှင့်မြင့်မားအသီးသီးတန်ဖိုးများ 1 ယုတ်အောက်တွင်ဖော်ပြထားသောနှင့်အထက်စံသွေဖည်ရည်ညွှန်း။

ဆွေးနွေးမှု

လက်ရှိလေ့လာမှုတှငျကြှနျုပျတို့အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များမှတဆင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်ရှာကြံအာရုံ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု Impulse အားဖြင့်တည်းဖြတ်ခဲ့သည့်အတွက်တည်းဖြတ်ဖျန်ဖြေမော်ဒယ်စမ်းသပ်စစ်ဆေးပါတယ်။ ဒီလေ့လာမှုကအနည်းဆုံးသုံးနည်းလမ်းစာပေ၏ကြီးထွားလာသောခန္ဓာကိုယ်စေတယ်။

ပထမဦးစွာကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်တွေကိုရှာကြံမြင့်မားတဲ့အာရုံခံစားမှုနောက်ပိုင်းတွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏မြင့်မားသောဖြစ်နိုင်ခြေနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည့်အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏အဆင့်မြင့်နှင့်အတူဆက်နွယ်ခဲ့ထိုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းမှလမ်းကြောင်း biosocial-ထိခိုက်စေဘို့ထောက်ခံမှု, ကိုဆက်ကပ်။ ဒါကလမ်းကြောင်းအာရုံပြဿနာအပြုအမူတွေ (ဆီသို့ထိခိုက်စေအသင်းအဖွဲ့များဖွဲ့စည်းခြင်းမှတဆင့်သြဇာလွှမ်းမိုးမှုပြဿနာအပြုအမူရှာကြံသည်ဟု posits သော biosocial-ကိုထိခိုက်မော်ဒယ်နှင့်ကိုက်ညီဖြစ်ပါသည်) ။ အာရုံခံစားမှုရှာထဲမှာဆယ်ကျော်သက်ပိုမိုမြင့်မားလှည့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းမှအထောက်အကူဖြစ်စေသည့်အွန်လိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့ပိုပြီးအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များရှိသည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှု (ထိုအကျိုးသက်ရောက်စေ heuristic မော်ဒယ်နှင့်အတူအရတော့ဖြစ်ပါသည်), နှင့်လည်းအမူအကျင့်ကိုထိခိုက်အသင်းအဖွဲ့များ model ကိုတိုးချဲ့ (; ) အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းဖို့, ဤမော်ဒယ်များများသောအားဖြင့်ထိုကဲ့သို့သောရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်မှုများအတွက်အပြုအမူတွေအဖြစ်ကျန်းမာရေး-related အပြုအမူတွေ, (များအတွက်အကောင့်အဖြစ်), အစားအစာရွေးချယ်မှု (), နှင့်ဆေးလိပ်သောက် () ။ ဒီ key တွေ့ရှိချက် (များအတွက်ထောက်ခံမှုပေးသည်နှင့်ထိုကဲ့သို့သောရိပ်မိခံစားအဖြစ်ကိုထိခိုက်အချက်များ,, အွန်လိုင်းဂိမ်းအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသောတွေ့ပြီထားတဲ့အစောပိုင်းလေ့လာမှုများကိုတိုးချဲ့).

ဒုတိယအချက်မှာကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များ Dual-စနစ်များမော်ဒယ်ထောက်ပံ့ပေးပါတယ်။ ကျနော်တို့ Impulse အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုတည်းဖြတ်တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ Impulse တိုးအမျှအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားအသင်းအဖွဲ့အားကောင်းဖြစ်လာသည်။ တွေ့ရှိချက်များ၏ဤပုံစံ Impulse အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေးခိုင်မာစေကြောင်းဖော်ပြသည်။ ဤသည်တွေ့ရှိချက်ဟာ Dual-စနစ်များမော်ဒယ်များအတွက်တိုက်ရိုက်သက်သေအထောက်အထားပေးစွမ်းသည်။ အချို့သောအတိုင်းအတာအထိ, အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းမှအားနည်းချက်အွန်လိုင်းဂိမ်းများနှင့်အနိမ့်ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်နှင့်အတူမြင့်မားတဲ့အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏ထုတ်ကုန်ဖြစ်ပါတယ်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏အဆင့်မြင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းဆီသို့မြီးကောင်ပေါက်စေ့ဆော်; တစ်ချိန်တည်းမှာ, နု Self-ထိန်းချုပ်မှုစွမ်းရည်ကိုဤချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်လို့မရပါဘူး (; ) ။ ဆိုလိုသည်မှာ "အားနည်း" အလွန်အမင်းထကြွလွယ်သောမြီးကောင်ပေါက်များ၏မှတ်ဉာဏ်ကိုထိန်းချုပ်စနစ်များကိုအတော်လေးရှိပါတယ်ဖြစ်ပါသည်နှင့်၎င်းတို့၏အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအပြုအမူအွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအားဖြင့်ပဲ့ထိန်းခံရဖို့ကပိုဖွယ်ရှိဖြစ်နိုင်သည်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့အသိပညာရန်, ကြောင့်ဆယ်ကျော်သက်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းသုတေသနဖို့ Dual-စနစ်များမော်ဒယ်သက်ဆိုင်ကြောင်းပထမဦးဆုံးလေ့လာမှုဖြစ်ပါတယ်။

အံ့သြစရာကောင်းတာကကျွန်တော် Impulse ကိုထိခိုက်အသင်းအဖွဲ့များအပေါ်ရှာကြံအာရုံ၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုတည်းဖြတ်ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ အထူးသဖြင့်, Impulse အဖြစ်ရှာကြံအာရုံခံစားမှုအတွက်ပိုမိုမြင့်မား, မြီးကောင်ပေါက်လျော့နည်းသွားမျက်နှာသာအွန်လိုင်းဂိမ်းဆီသို့ထိခိုက်စေရှိသည်ဖို့ကပိုဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည်။ ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင် Impulse အတွက်အနိမ့်မြီးကောင်ပေါက်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဘို့တဏှာတားစီးနိုင်ပြီးကျိုးကြောင်းဆီလျော်အွန်လိုင်းဂိမ်းအချိန်စီစဉ်ပါ။ ယင်းကိစ္စနှင့်စပ်လျဉ်းသောကြောင့်မြင့်မားတဲ့အာရုံခံစားမှုရှာနှင့်အတူမြီးကောင်ပေါက်အွန်လိုင်းဂိမ်းကိုခံစားဖို့ပိုဖွယ်ရှိဖြစ်လိမ့်မယ်လို့နားလည်ရန်ခက်ခဲသည်မဟုတ်။

ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှုအရေးကြီးသောလက်တွေ့ကျတဲ့သက်ရောက်မှုရှိပါတယ်။ ပထမဦးစွာကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက်ယောဂီပစ်မှတ်ကြားဝင်များအတွက်ယုံကြည်စိတ်ချရသောအထောက်အထားများကိုပေး, အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်သည်ကိုမည်သို့အာရုံရှာနားလည်ကူညီပေးနိုင်ပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များလျှော့ချမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်ရှာကြံအာရုံ၏ထိခိုက်သက်ရောက်မှုအချို့အိပ်ရေးဝြခင်းဖြစ်နိုင်သည်။ ထို့ကြောင့်ကအွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူဤအကြိုးသကျရောအသင်းအဖွဲ့များပစ်မှတ်ထားကြောင်းကြားဝင်ချဉ်းကပ်စဉ်းစားရန်အသုံးဝင်ပါလိမ့်မယ်။ စမ်းသပ်မှုတွေအသီးနှင့်သင်တန်းသားများကို '' ကိုထိခိုက်အသင်းအဖွဲ့များ manipulate ဖို့သွယ်ဝိုက် Prime ပါရာဒိုင်းအသုံးပြုခြင်း, အပြုသဘော Prime အခြေအနေသင်တန်းသားများကိုအနုတ်လက္ခဏာ Prime အခြေအနေနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကပိုမကြာခဏအသီးကို ရွေးချယ်. ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ အနာဂတ်သုတေသနအွန်လိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့မြီးကောင်ပေါက် '' ကိုထိခိုက်အသင်းအဖွဲ့များပြောင်းလဲနိုင်ပါသည်ရှိမရှိဆန်းစစ်ဖို့ထိုကဲ့သို့သောနည်းစနစ် (ကြားနေစကားလုံးများကိုသို့မဟုတ်ပုံရိပ်တွေနှင့်အတူပုံရိပ်တွေ related ဥပမာထပ်တလဲလဲတွဲအွန်လိုင်းဂိမ်း) လျှောက်ထားနိုင်ပါသည်။ ဒုတိယအနေ, အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏အန္တရာယ်များအကျိုးသက်ရောက်မှုမြင့်မားတဲ့ Impulse နှင့်အတူမြီးကောင်ပေါက်အကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းဆီသို့ဘေးဒဏ်သင့်အသင်းအဖွဲ့များအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလျှော့ချပိုမိုထိရောက်သောဖြစ်နိုင်သည်ကြိုးကိုင်ပိုမိုထကြွလွယ်သောဆယ်ကျော်သက်များအတွက်ပိုမိုအားကောင်းကြောင်းပေးတော်မူ၏။

ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်လိုအပ်သည်အများအပြားန့်အသတ်ရှိပါတယ်။ ပထမဦးစွာဒီလေ့လာမှုများ၏ Cross-Section သဘာဝပေးထားသောကျနော်တို့ရလဒ်မဆိုကြောင်းကျိုးဆက်စပ်အခြလုပ်လို့မရပါဘူး။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများတစ်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်နိဂုံးချုပ်အောင်မြင်ရန် longitudinal သို့မဟုတ်စမ်းသပ်ဒီဇိုင်းများကို အသုံးပြု. မော်ဒယ်များကိုစမ်းသပ်လိမ့်မည်။ ဒုတိယအချက်မှာအားလုံး variable တွေကိုဘုံနည်းလမ်းကှဲလှဲပြဿနာများဖြစ်ပေါ်စေမည်ဖြစ်သော Self-အစီရင်ခံအတိုင်းအတာ, သုံးပြီးစုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ နောက်ထပ်လေ့လာမှုများ variable တွေကိုအကဲဖြတ်များအတွက် Multi-နည်းလမ်း, Multi-သတင်းပေးချဉ်းကပ်သုံးနိုင်ပါသည်။ တတိယကျွန်တော်တို့ရဲ့နမူနာအလယ်တန်းမြီးကောင်ပေါက်ပါဝင်သည်။ အလယျပိုငျးမြီးကောင်ပေါက် (နေဆဲချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်ဘို့နုစွမ်းရည်ရှိခြင်းစဉ်ကိုထိခိုက်တွေကိုမှတုန့်ပြန်တဲ့အထွတ်အထိပ်ကိုတွေ့ကြုံခံစားဖို့စဉ်းစားနေကြ) ။ နှစ်လယ်ပိုင်းတွင်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်လူမှုစိတ်ခံစားမှုစနစ်နှင့်သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးစနစ်များ၏ဆွေမျိုးအစွမ်းသတ္တိကိုအစောပိုင်းနှောင်းပိုင်းမြီးကောင်ပေါက်အဘို့ကွဲပြားနေသည်။ ထို့ကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့၏ဖြည့်ညှင်းမော်ဒယ်အစောပိုင်းသို့မဟုတ်နှောင်းပိုင်းတွင်မြီးကောင်ပေါက်မှယေဘူယျမည်မဟုတ်ပါ။ လက်ရှိတွေ့ရှိချက်သာအထီးမြီးကောင်ပေါက်များ၏ရွေးချယ်ရေးကြောင့်အမျိုးသမီးမြီးကောင်ပေါက်မှယေဘူယျမည်မဟုတ်ပါ။ စတုတ္ထ, ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုသာအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအကြား link ကိုအာရုံစိုက်ပေမယ့်မပေးအနှုတ်လက္ခဏာကိုထိခိုက်အသင်းအဖွဲ့များ, နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း။ ယေဘုယျအားဖြင့်အကျိုးသက်ရောက်စေထိခိုက်စေခြင်းနှင့်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်စေအပြုသဘောသို့ခွဲခြားနိုင်ပါသည်။ ကျယ်ပြန့်သက်သေအထောက်အထား (အပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောချင်းစီကတခြား၏လွတ်လပ်သောဖြစ်ကြသည်ကိုထိခိုက်ကြောင်းပြသထားပါတယ်) ။ ဒါကြောင့်စီးပွားရေးနှိုးဆွမှုနှင့်အတူအပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ (များမှာ) ။ ၏လေ့လာမှုမှာ , အပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ, အွန်လိုင်းဂိမ်းအတူအနုတ်လက္ခဏာကိုထိခိုက်အသင်းအဖွဲ့များတစ်ဦးချင်းအွန်လိုင်းများ၏ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုတွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏ကွဲပြားခြားနားသောအခန်းကဏ္ဍအကြံပြုခြင်း, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအပြုအမူထိန်းသိမ်းထားသောအခြိနျကာလ၏အရှည်နှင့်ဆက်စပ်သောခံရဖို့တွေ့ရှိခဲ့သည်မဟုတ် ဂိမ်းစွဲလမ်း။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများအနှုတ်လက္ခဏာကိုထိခိုက်အသင်းအဖွဲ့များအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲသြဇာလွှမ်းမိုးခြင်းရှိမရှိစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်သငျ့သညျ။ ထို့အပြင်အနာဂတ်လေ့လာမှုများမသိရသေးဖြစ်နေဆဲဖြစ်သော, အွန်လိုင်းဂိမ်းဖွဲ့စည်းထားပါသည်ဆီသို့ဘယ်လိုအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များဆန်းစစ်ရန်လိုအပ်သည်။

ကောက်ချက်

ကျနော်တို့အာရုံရှာကြံအခါ Impulse မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းဆက်စပ်ပုံကိုရှင်းလင်းတင်ပြသည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်ရှာကြံအာရုံ၏အန္တရာယ်များအကျိုးသက်ရောက်မှုကမကထပြုခဲ့။ ထို့အပြင်, အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူအပြုသဘောအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏အန္တရာယ်သက်ရောက်မှု Impulse အားဖြင့်တည်းဖြတ်ခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်အာမခံကျွန်တော်တို့ရဲ့ဥာဏ်ထည့်သွင်းခြင်းနှင့်အာရုံခံစားမှုရှာခြင်းနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအကြားပြုမူကြောင်းအချက်များကိုစိစစ်။ ရလဒ်ကိုလည်း Dual-စနစ်များမော်ဒယ်များအတွက်ထပ်မံတိုက်ရိုက်ပင်ကိုယ်မူလသက်သေအထောက်အထားများကိုမော်ဒယ်နှင့်ထပ်မံမြီးကောင်ပေါက် '' အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏ယန္တရားစူးစမ်းခြင်းနှင့်နားလည်ရန်သစ်တစ်ခုချဉ်းကပ် biosocial-အကျိုးသက်ရောက်စေသည်။

ကျင့်ဝတ်ထုတ်ပြန်ကြေညာချက်

ဒီလေ့လာမှုကအားလုံးဘာသာရပ်များအနေဖြင့်စာဖြင့်ရေးသားအသိပေးထားသောသဘောတူခွင့်ပြုချက်နှင့်အတူစိတ်ပညာ၏ Institute မှ, တောင်တရုတ်ပုံမှန်တက္ကသိုလ်ကျင့်ဝတ်ကော်မတီများ၏ထောက်ခံချက်များနှင့်အညီဆောင်ရွက်ရမည်ခဲ့သည်။ အားလုံးဘာသာရပ်များဟယ်လ်စင်ကီ၏ကြေညာစာတမ်းနှင့်အညီ၌ရေးထားလျက်ရှိ၏အသိပေးသဘောတူညီခကျြကိုပေး၏။ အဆိုပါ protocol ကိုတောင်တရုတ်ပုံမှန်တက္ကသိုလ်လူ့စုံစမ်းစစ်ဆေးရေးကော်မတီကအတည်ပြုခဲ့ပါတယ်။

စာရေးသူထောက်ပံ့

ပဋိသန္ဓေနှင့်သုတေသနဒီဇိုင်း: WZ, JH ။ သုတေသနဖျော်ဖြေ: JH, SZ, CY, QZ ။ ဒေတာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ: JH, SZ, CY, QZ ။ လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်၏အရေးအသားမှလှူဒါန်းခဲ့: JH, SZ, CY, QZ, WZ ။

အကျိုးစီးပွားထုတ်ပြန်ချက်၏ပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာသုတေသနအကျိုးစီးပွားအလားအလာပဋိပက္ခအဖြစ်ဖြစ်ပေါ်စေမည့်မည်ဆိုစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်ဘဏ္ဍာရေးဆက်ဆံရေး၏မရှိခြင်းအတွက်ကောက်ယူခဲ့ကွောငျးကိုကွားပွော။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

ဒီလေ့လာမှုကတရုတ်အမျိုးသားသဘာဝသိပ္ပံဖောင်ဒေးရှင်း (31671154), Humanities များအတွက်လူငယ်ဖောင်ဒေးရှင်းနှင့်တရုတ်ပညာရေးဝန်ကြီးဌာန (12YJC190040) ၏လူမှုရေးသိပ္ပံ, ဂွမ်ဒေါင်း၏အဆင့်မြင့်ပညာရေးအတွက်ကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ Young က Talents ဖောင်ဒေးရှင်း, တရုတ် (2012WYM_0041) နှင့်လူငယ်ကထောက်ခံခဲ့သည် တောင်တရုတ်ပုံမှန်တက္ကသိုလ်မှဆရာဖောင်ဒေးရှင်းမှ။

မှတ်စုများ

ဤစာတမ်းသည်အောက်ပါထောက်ပံ့ငွေ (s) ကထောက်ခံခဲ့သည်:

တရုတ်အမျိုးသားသဘာဝသိပ္ပံဖောင်ဒေးရှင်း10.13039/501100001809 31671154 ။

ကိုးကား

  • Bitton က MS, မက်ဒီနာ HC (2015) ။ အိမ်မှာနှင့်လူနေအိမ်စောင့်ရှောက်မှုတှငျနထေိုငျသူမြားဆယ်ကျော်သက်များအကြားခြားနားချက်များ: ရှာကြံပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်အာရုံခံစားမှု။ ကလေးသူငယ်။ လူငယ်စားသုံးခြင်း။ ဗျာ 58 35-40 ။ 10.1016 / j.childyouth.2015.09.004 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • block JJ (2008) ။ DSM-V ကိုများအတွက်ကိစ္စများ: အင်တာနက်စွဲလမ်း။ နံနက်။ ဂျေစိတ်ရောဂါကုသမှု 165 306-307 ။ 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Chen ကအက်စ်, Weng L. , စု Y. , Wu အိပ်ချ်, ယန် P. (2003) ။ တရုတ်အင်တာနက်စွဲစကေးနှင့်၎င်း၏ psychometric လေ့လာမှုဖွံ့ဖြိုးရေးကောင်စီ။ ချင်းလူမျိုး။ ဂျေ Psychol ။ 45 279-294 ။
  • အေး CR, Chassin L. (1997) ။ ထိခိုက်စေခြင်းနှင့် Impulse: ဆယ်ကျော်သက်အရက်ပါဝင်မှုများအတွက်စိတ်ထားအန္တရာယ်။ Psychol ။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 11 83–97. 10.1037/0893-164X.11.2.83 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ခရောလေး, Pentz MA, Chou C.-P. လီ C. , Dwyer JH (2003) ။ အာရုံခံစားမှုရှာခြင်းနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်ပုံမှန်ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်း၏စင်ပြိုင်ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာဘယ်နေရာတွေမှာလဲ။ Psychol ။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 17 179–192. 10.1037/0893-164X.17.3.179 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Diener အီး, Larsen RJ, Levine အက်စ်, Emmons RA (1985) ။ ပြင်းထန်မှုနှင့်ကြိမ်နှုန်း: အကျိုးသက်ရောက်စေအပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောအခြေခံရှုထောင့်။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ 48 1253-1265 ။ 10.1037 / 0022-3514.48.5.1253 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • et al အိန်ဂျယ်-Yeger ခ, Muzio C. , Rinosi G. အ, Solano P. , Geoffroy PA ဆိုပြီး, Pompili အမ်။ (2016) ။ အစွန်းရောက်အာရုံခံအပြောင်းအလဲနဲ့ပုံစံများနှင့်အဓိကအကျိုးသက်ရောက်စေပုံမမှန်နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအကြားလက်တွေ့အခြေအနေများနှင့်အတူ၎င်းတို့၏စပ်လျဉ်း။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Res ။ 236 112-118 ။ 10.1016 / j.psychres.2015.12.022 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ဖန် X တို့မှာ, Zhao နှင့်အက်ဖ် (2010) ။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်ခံစား။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Ind ။ 61 342-349 ။ 10.1016 / j.compind.2009.12.005 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Gunuc အက်စ် (2015) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုကိုအကြားဆက်ဆံရေးနှင့်အသင်းအဖွဲ့များ: သည်းခံစိတ်အားလုံးအခြေအနေများတွင်တွေ့မြင်နေတဲ့လက္ခဏာဖြစ်ပါတယ်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 49 517-525 ။ 10.1016 / j.chb.2015.03.063 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ha Y.-M. , Hwang WJ (2014) ။ အမျိုးသားရေး web-based စစ်တမ်းကို အသုံးပြု. မြီးကောင်ပေါက်အကြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးညွှန်းကိန်းနဲ့ဆက်စပ်အင်တာနက်စွဲလမ်းထဲမှာကျားမကွဲပြားခြားနားမှု။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ။ 12 660–669. 10.1007/s11469-014-9500-7 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ခိုင်မာစေ KP, Tucker-Drob EM (2011) ။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်စဉ်အတွင်းအာရုံရှာခြင်းနှင့် Impulse ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှု: တစ် dual-စနစ်များမော်ဒယ်နောက်ထပ်သက်သေသာဓက။ dev ။ Psychol ။ 47 739-746 ။ 10.1037 / a0023279 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Hou အက်စ်, ဖန် X တို့မှာ (2014) ။ အဆိုပါရှင်းလင်းပြတ်သားစွာနှင့်သွယ်ဝိုက်ရလဒ်ကိုအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကိုမျှော်လင့်ခြင်းနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြားအင်တာနက်ဂိမ်းကစားအပြုအမူတွေနှင့်အတူ၎င်းတို့၏ဆက်ဆံရေး။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 39 346-355 ။ 10.1016 / j.chb.2014.07.028 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Karlsson P. (2012) ။ အရက်နှင့်မူးရူးသောက်စားနှင့်အတူအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအကြားဆက်ဆံရေး။ ဂျေ Subst ။ အသုံး 17 41-50 ။ 10.3109 / 14659891.2010.519419 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Kiviniemi MT, Duangdao KM (2009) ။ အကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအသီးများနှင့်ဟင်းသီးဟင်းရွက်စားသုံးမှုအပေါ်ကုန်ကျစရိတ်-အကျိုးအတွက်ယုံကြည်ချက်၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုဖျန်ဖြေ။ အလိုဆန္ဒ 52 771-775 ။ 10.1016 / j.appet.2009.02.006 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Kiviniemi MT, Voss-Humke လေး, Seifert AL (2007) ။ ဘယ်လိုအပြုအမူနှင့် ပတ်သက်. ခံစားရသလဲ အပြုအမူနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်မှုအပြုအမူအပေါ်သြဇာလွှမ်းမိုးမှုအဖြစ်သိမြင်ယုံကြည်ချက်နှင့်အတူအကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များ၏ဆက်စပ်မှုတွေ။ ကနျြးမာရေး Psychol ။ 26 152-158 ။ 10.1037 / 0278-6133.26.2.152 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ko C.-H. , လျူ T.-L. , ဝမ် P.-W. , ချန် C.-S. , ယန်း C.-F. , ယန်း J.-Y. (2014) ။ မြီးကောင်ပေါက်အကြားအင်တာနက်စွဲ၏သင်တန်းတွင်စိတ်ကျရောဂါ, ရန်လိုမုန်းတီးမှုများနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု၏ exacerbation: တစ်အလားအလာလေ့လာမှု။ Compr ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု 55 1377-1384 ။ 10.1016 / j.comppsych.2014.05.003 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ko C.-H. , ယန်း J.-Y. , ချန် C.-C. , ချန် S.-H. , Wu K. , ယန်း C.-F. (2006) ။ အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုအတွေ့အကြုံနှင့်အတူမြီးကောင်ပေါက်များ၏ Tridimensional ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး။ နိုင်သလား။ ဂျေစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 51 887-894 ။ 10.1177 / 070674370605101404 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ko C.-H. , ယန်း J.-Y. , ယန်း C.-F. , ချန် C.-S. , Weng C.-C. , ချန် C.-C. (2008) ။ မြီးကောင်ပေါက်အင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်ပြဿနာအရက်သုံးစွဲခြင်းတို့အကြားအဆိုပါအသင်းအဖွဲ့: ပြဿနာအပြုအမူမော်ဒယ်။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ 11 571-576 ။ 10.1089 / cpb.2008.0199 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Kuss DJ သမား, Griffiths က MD (2012) ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲ: ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ။ 10 278–296. 10.1007/s11469-011-9318-5 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Lee က ZW, ချောင် CM, ချမ်း TK (2014) ။ အတွက်: "တစ်ဦးအပြုသဘော-အနုတ်လက္ခဏာအားဖြည့်ရှုထောင့်လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းဂိမ်းများ၏အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုရှင်းပြ" အဆိုပါ 47th ဟာဝိုင်ယီနိုင်ငံတကာညီလာခံ System ကိုသိပ္ပံတရားစွဲဆိုမှု (HICSS) (နယူးယောက်စီးတီး, NY: ကို IEEE;) 668-677 ။ 10.1109 / hicss.2014.89 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • လီဃ, Zhang ကဒဗလျူလီ X တို့မှာ, Zhen အက်စ်, ဝမ် Y. (2010) ။ စိတ်ဖိစီးမှုဘဝဖြစ်ရပ်များနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အမျိုးသမီးနှင့်အမျိုးသားများအားဖြင့်ပြဿနာကိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှု: တစ်ကမကထပြုခဲ့ဖြည့်ညှင်းမော်ဒယ်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 26 1199-1207 ။ 10.1016 / j.chb.2010.03.031 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Li ကအိပ်ချ်, ဝမ်အက်စ် (2013) ။ တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအတွက်သိမြင်ပုံပျက်၏အခန်းကဏ္ဍကို။ ကလေးသူငယ်။ လူငယ်စားသုံးခြင်း။ ဗျာ 35 1468-1475 ။ 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Li က X တို့မှာ, Newman ကဂျေလီဃ, Zhang ကအိပ်ချ် (2016) ။ စိတ်ထားနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု: deviant သက်တူရွယ်တူဆက်နွယ်မှု၏ဖြန်ဖြေအခန်းကဏ္ဍ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 60 342-350 ။ 10.1016 / j.chb.2016.02.075 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Lindgren KP, အိမ်နီးချင်း C. , Westgate အီး, Salemink အီး (2014) ။ self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်အရက်သုံးစွဲမှုပမာဏ၏ခန့်မှန်း, ပြဿနာများ, နှင့်မတရားသောအဖြစ်သွယ်ဝိုက်အရက်သောက်ဝိသေသလက္ခဏာ။ ဂျေလုံး။ အရက်မူးယစ်ဆေးဝါး 75 290-298 ။ 10.15288 / jsad.2014.75.290 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • MacKinnon ဃ (2008) ။ စာရင်းအင်း်ဖြန်ဖြေခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းဖို့နိဒါန်း။ လို့ Abingdon: Routledge ။
  • mai Y. , Hu ဂျေ, ယန် Z. , Zhen အက်စ်, ဝမ်အက်စ်, Zhang ကဒဗလျူ (2012) ။ တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက် maladaptive သိမြင်မှု၏ဖွဲ့စည်းပုံနှင့် function ကို။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 28 2376-2386 ။ 10.1016 / j.chb.2012.07.009 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • မန်း FD, Kretsch N. , Tackett JL, ခိုင်မာစေ KP, Tucker-Drob EM (2015) ။ အာရုံခံစားမှုရှာ, သက်တူရွယ်တူ deviance နှင့်မိဘ၏စောင့်ကြည့်လေ့လာမှု: ဆယ်ကျော်သက်သက်ငယ်ပြစ်မှုအပေါ်ပတ်ဝန်းကျင် interaction က×ပုဂ္ဂိုလ်။ ပုဂ္ဂိုလ်ရေး။ Individ ။ ကွာခြား။ 76 129-134 ။ 10.1016 / j.paid.2014.11.055 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Mehroof အမ်, Griffiths က MD (2010) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ: အာရုံရှာ, Self-ထိန်းချုပ်မှု, neuroticism, ကျူးကျော်နိုင်ငံပိုင်စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ရိုစိုးရိမ်စိတ်၏အခန်းကဏ္ဍကို။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Network မှ။ 13 313-316 ။ 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Muller ဃ, Judd CM, Yzerbyt VY (2005) ။ ဖြည့်ညှင်းကမကထပြုခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်နှင့်စေ့စပ်ဖြန်ဖြေတည်းဖြတ်သောအခါ။ ဂျေကိုယ်ရေးကိုယ်တာ။ Soc ။ Psychol ။ 89 852-863 ။ 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Norbury အေ, Husain အမ် (2015) ။ Sensation-ရှာ: psychopathology များအတွက် dopaminergic မော်ဂျူနှင့်အန္တရာယ်။ ပြုမူနေ။ ဦးနှောက် Res ။ 288 79-93 ။ 10.1016 / j.bbr.2015.04.015 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Patton JH စတန်းဖို့ဒ်က MS (1995) ။ အဆိုပါ Barratt Impulse စကေး၏ factor ဖွဲ့စည်းပုံမှာ။ ဂျေ Clin ။ Psychol ။ 51 768–774. 10.1002/1097-4679(199511)51:6<768::AID-JCLP2270510607>3.0.CO;2-1 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ပီတာအီး, Slovic P. (1996) ။ ၏အခန်းကဏ္ဍကိုနျူကလီးယားပါဝါ၏အမြင်နှင့်လက်ခံမှုအတွက်သဘောထား orienting အဖြစ်ကိုထိခိုက်ခြင်းနှင့်ကမ္ဘာ့အမြင်အခင်းအကျင်း။ ဂျေ Apple က။ Soc ။ Psychol ။ 26 1427–1453. 10.1111/j.1559-1816.1996.tb00079.x [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Quinn PD, ခိုင်မာစေ KP (2013) ။ Impulse နှင့်အာရုံခံစားမှုရှာခြင်းနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ကနေအစောပိုင်းလူကြီးဖို့ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်း၏တင်းမာမှုအတွက် differential အပြောင်းအလဲများကို။ dev ။ Psychopathol ။ 25 223-239 ။ 10.1017 / S0954579412000284 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Romer ဃ, Hennessy အမ် (2007) ။ ဆယ်ကျော်သက်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုအတွက်အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်သက်တူရွယ်တူအုပ်စုသြဇာလွှမ်းမိုးမှုအပေါ်သက်ရောက်မှု၏အခန်းကဏ္ဍကို: တစ်ဦးကဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုအာရုံရှာ၏မော်ဒယ် biosocial-အကျိုးသက်ရောက်စေသည်။ prev ။ သိပ္ပံ။ 8 89–101. 10.1007/s11121-007-0064-7 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Shu SB, Peck ဂျေ (2011) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပိုင်ဆိုင်မှုနှင့်အကျိုးသက်ရောက်စေတုံ့ပြန်မှု: စိတ်ခံစားမှုကို attachment ဖြစ်စဉ်ကို variable တွေကိုနှင့်ပဒေသာပင်များလည်းသက်ရောက်။ ဂျေစားသုံးသူ။ Psychol ။ 21 439-452 ။ 10.1016 / j.jcps.2011.01.002 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Slovic P. , Finucane ML, ပီတာအီး, Macgregor DG (2007) ။ အဆိုပါ heuristic အကျိုးသက်ရောက်စေသည်။ အီးယူအာရ်။ ဂျေအော်ပရေတာ။ res ။ 177 1333-1352 ။ 10.1016 / j.ejor.2005.04.006 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Smith က RE, Ptacek ဂျေ, Smoll FL (1992) ။ Sensation ရှာ, စိတ်ဖိစီးမှုနှင့်ဆယ်ကျော်သက်ဒဏ်ရာ: တစ်စိတ်ဖိစီးမှု-ကြားခံ၏စမ်းသပ်မှု, အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေနှင့်ကျွမ်းကျင်မှုယူဆချက်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ 62 1016-1024 ။ 10.1037 / 0022-3514.62.6.1016 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Somerville LH, ဂျုံးစ် RM, Casey ခ (2010) ။ ပြောင်းလဲမှု၏တစ်ဦးကအချိန်: အစာစားချင်စိတ်မှဆယ်ကျော်သက် sensitivity ကို၏အမူအကျင့်များနှင့်အာရုံကြောဆက်စပ်နှင့်ဆန္ဒရှိသဘာဝပတ်ဝန်းကျင်တွေကို။ ဦးနှောက် Cogn ။ 72 124-133 ။ 10.1016 / j.bandc.2009.07.003 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Stautz K. , Cooper ကအေ (2015) ။ မြီးကောင်ပေါက်နှင့်လူငယ်လူကြီးများအတွက်အောင်စရိုအရေးတကြီးနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုဆုံးဖြတ်ချက်: လူမှုအကျိုးသက်ရောက်စေအချက်များ၏အခန်းကဏ္ဍကို။ ပုဂ္ဂိုလ်ရေး။ Individ ။ ကွာခြား။ 81 174-179 ။ 10.1016 / j.paid.2014.07.010 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Steinberg L. (2010a) ။ ဆယ်ကျော်သက်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေတဲ့ dual-စနစ်များမော်ဒယ်။ dev ။ Psychobiol ။ 52 216-224 ။ 10.1002 / dev.20445 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Steinberg L. (2010b) ။ Commentary: တစ်အပြုအမူသိပ္ပံပညာရှင်ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုဦးနှောက်ဖွံ့ဖြိုးမှု၏သိပ္ပံကြည့်ပါတယ်။ ဦးနှောက် Cogn ။ 72 160-164 ။ 10.1016 / j.bandc.2009.11.003 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Steinberg L. , အဲလ်ဘတ်ဃ, Cauffman အီး, Banich အမ်, ဂရေဟမ်အက်စ်, Woolard ဂျေ (2008) ။ အပြုအမူနှင့် Self-အစီရင်ခံစာအားဖြင့်ရည်ညွှန်းအဖြစ်အာရုံရှာခြင်းနှင့် Impulse အတွက်ခေတ်ကွဲပြားခြားနားမှု: တစ် dual-စနစ်များမော်ဒယ်သက်သေအထောက်အထား။ dev ။ Psychol ။ 44 1764-1778 ။ 10.1037 / a0012955 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Sung ဂျေ, Lee ကဂျေ, နို HM, Park က YS, Ahn EJ (2013) ။ ကိုရီးယားမြီးကောင်ပေါက်အကြားအင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်ပြဿနာအပြုအမူတွေ၏အန္တရာယ်အကြားအသင်းအဖွဲ့များ။ ကိုရီးယားဂျေ Fam ။ Med ။ 34 115-122 ။ 10.4082 / kjfm.2013.34.2.115 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • tone H.-J. , Zhao နှင့် H.-R. , ယန် W.-S. (2014) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းများ၏ဆွဲဆောင်မှု: အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းများအတွက်အရေးပါသောအချက်တစ်ချက်။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 30 321-327 ။ 10.1016 / j.chb.2013.09.017 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • မြို့ပြ R. , Kökönyei G. အ, Demetrovics Z. (2008) ။ အရက်ရလဒ်ကိုမျှော်လင့်ထားခြင်းနှင့်အရက်သောက်စိတ်ရင်းမြီးကောင်ပေါက်အကြားအသုံးပြုမှုကိုရှာကြံခြင်းနှင့်အရက်အာရုံခံစားမှုအကြားအသင်းအဖွဲ့ဖျန်ဖြေ။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 33 1344-1352 ။ 10.1016 / j.addbeh.2008.06.006 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Walsh EM, Kiviniemi MT (2014) ။ ငါအစားအစာအကြောင်းကိုခံစားရပုံကိုပြောင်းခြင်း: အသီးအပွစမ်းသပ်ခြင်းခြယ်လှယ်အကျိုးသက်ရောက်စေအသင်းအဖွဲ့များအသီးရွေးချယ်မှုအပြုအမူတွေကိုပြောင်းပေးပါ။ ဂျေပြုမူနေ။ Med 37 322–331. 10.1007/s10865-012-9490-5 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ဝမ် C.-W. , Ho RT ကို, ချမ်း CL, စီအက်စ် (2015) ။ ဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်လူမှုကွန်ယက်စွဲအဘို့အရိုကွဲပြားခြားနားမှု: Internet-related စွဲလမ်းအပြုအမူတွေနဲ့အတူတရုတ်ဆယ်ကျော်သက်များ၏ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးဝိသေသလက္ခဏာများ Exploring ။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 42 32-35 ။ 10.1016 / j.addbeh.2014.10.039 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Wilkinson JL (2010) ။ ဆေးလိပ်သောက်ခြင်းအပြုအမူအတွက်အကျိုးသက်ရောက်စေအစည်းအရုံးများ၏အခန်းက္ပ။ လင်ကွန်း, NE: Nebraska-လင်ကွန်း၏တက္ကသိုလ်။
  • Willoughby တီ, ကောင်းမွန်သောအမ်, Adachi PJ, Hamza C. , Tavernier R. (2013) ။ ဆယ်ကျော်သက်ဦးနှောက်ဖွံ့ဖြိုးမှုနှင့်လူမှုရေး-ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာရှုထောင့်ကနေယူပြီးအန္တရာယ်ကြားက link ကိုဆန်းစစ်ပါ။ ဦးနှောက် Cogn ။ 83 315-323 ။ 10.1016 / j.bandc.2013.09.008 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Zuckerman အမ် (1979) ။ Sensation ရှာအံ့သောငှါ: arousal ၏ပေးနိုင်သောအဆင့်အပြင်။ Hillsdale, NJ: Erlbaum ။
  • Zuckerman အမ် (1996) ။ တစ်ဦးနှိုင်းယှဉ်ချဉ်းကပ်: ထကြွလွယ်သောမရောမနှောနတေတျသောအာရုံခံစားမှုရှာများအတွက် psychobiological မော်ဒယ်။ Neuropsychobiology 34 125-129 ။ 10.1159 / 000119303 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]