ဖန်သားပြင်ပေါ်မှာသောင်တင်: တစ်စိတ်ရောဂါဆေးခန်း (2011) တွင်တွေ့မြင်လူငယ်အတွက်ကွန်ပျူတာနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းဘူတာရုံအသုံးပြုမှုပုံစံများ

J ကို Can Acad ကလေးမြီးကောင်ပေါက်စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2011 May;20(2):86-94.

Baer က S1, Bogusz E ကို, အစိမ်းရောင် DA.

ြဒပ်မဲ့သော

Objective:

ကွန်ပျူတာနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုကျွန်တော်တို့ရဲ့လူငယ်၏ယဉ်ကျေးမှု၌အမြစ်တွယ်နေပြီးဖြစ်လာသည်။ စိတ်ရောဂါမမှန်နှင့်အတူသားသမီးများ၏မိဘများသုံးရင်စိုးရိမ်သတင်းပို့ဒါပေမဲ့ဒီဒေသမှာသုတေသနကန့်သတ်သည်။ ဤလေ့လာမှု၏ရည်မှန်းချက်တစ်ခုစိတ်ရောဂါဆေးခန်းလူဦးရေအတွက်ဆယ်ကျော်သက်အတွက်ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုကိုအကဲဖြတ်ဖို့နဲ့အသုံးပြုခြင်းနှင့် functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းကြားဆက်ဆံရေးဆန်းစစ်ဖို့ဖြစ်ပါတယ်။

METHOD:

ထွက်-လူနာစိတ်ရောဂါဆေးခန်းကနေ 102 မြီးကောင်ပေါက်, အသက်အရွယ် 11-17, ပါဝင်ခဲ့။ ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုပမာဏ, အသုံးပြုမှုကိုအမျိုးအစား (ဂိမ်းကစားခြင်းသို့မဟုတ် Non-ဂိမ်းကစားခြင်း) နှင့်စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များရှိနေခြင်းစိတ်ခံစားမှု / အလုပ်လုပ်တဲ့ချို့ယွင်းနှင့်အတူစေ့စေ့မေးမြန်းပြီးခဲ့ကြသည်။ Multivariate linear ဆုတ်ယုတ်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ချွတ်ယွင်း၏ပုံစံများအကြားဆက်စပ်မှုဆနျးစစျဖို့အသုံးပြုခဲ့ပါတယ်။

ရလဒ်:

မျက်နှာပြင်အချိန် 6.7 ± 4.2 နာရီ / နေ့ဖြစ်ခဲ့သည်ကိုဆိုလိုတာ။ စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များရောက်ရှိခြင်းအပြုသဘောစိတ်ခံစားမှု / functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုအပေါ်သုံးစွဲအချိန်စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များအဘို့ကိုထိန်းချုပ်ပြီးနောက်ချို့ယွင်းနှင့်အတူအလုံးစုံဆက်နွယ်နေကြောင်းမခံခဲ့ရပေမယ့် Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်အပြုသဘောယောက်ျားလေးများအတွက်အန္တရာယ်များအပြုအမူဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။

နိဂုံးချုပ်:

စိတ်ရောဂါမမှန်နှင့်အတူလူငယ်ချို့ယွင်းနှင့်ဆက်နွယ်သောအသုံးပြုမှုကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံများနှင့်သိသိသာသာအပိုင်းတစ်ပိုင်းကိုသာလျှင်ပြသစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များအပေါ်သူတို့ရဲ့အားလပ်အချိန်အများကြီးဖြုန်းနေကြတယ်။ အစီအမံဖွံ့ဖြိုးဖို့နဲ့အန္တရာယ်အကဲဖြတ်ဖို့နောက်ထပ်သုတေသနဤပြဿနာများ၏သက်ရောက်မှုကိုသိရှိနိုင်ဖို့လိုအပ်နေပါတယ်။

KEYWORDS:

မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်; ကွန်ပျူတာစွဲ; အင်တာနက်စွဲ; ဗီဒီယိုဂိမ်းများ

နိဒါန္း

အတိတ် 20 နှစ်တွေကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက် '' နေ့စဉ်အသက်တာ၌ကွန်ပျူတာနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုအလွန်တိုးတက်လျက်ရှိသည် (မီဒီယာပွားကွန်ယက်, 2005; Smith က et al ။ , 2009) ။ instant messaging နှင့် web-based လူမှုရေးအပြန်အလှန်အပါအဝင်လူမှုရေးဆက်သွယ်ရေး၏နယူးပုံစံများကိုယခုအများအပြားဆယ်ကျော်သက် '' အသက်အရေးကြီးသောနေ့စဉ်အစိတ်အပိုင်းများဖြစ်ကြသည်။ အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်း (ကျော်ကြားမှုအတွက်ပေါက်ကွဲခဲ့ပြီးအချို့သောသားသမီးတို့အဘို့သူတို့ရဲ့အဓိကအပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုဖြစ်လာသည်Olson, et al ။ , 2007) ။ ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုကိုတစ်ဦးအတော်လေးသစ်ကိုဖြစ်ရပ်ဆန်းသည်အတိုင်း, အထွေထွေကလေးကဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပေါ်အသုံးပြုမှုသက်ရောက်မှုအဖြစ်လူမှုရေးနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာလုပ်ငန်းဆောင်တာနှင့်ပတ်သက်ပြီးကျွန်တော်တို့ရဲ့နားလည်မှုကန့်သတ်သည်။ ဒီလေ့လာမှုကစိတ်ရောဂါမမှန်နှင့်အတူသားသမီးများအတွက်ကွန်ပျူတာနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုကိုပင်လျော့နည်းလူသိများသောအကြောင်းအားနည်းချက်လူဦးရေဆန်းစစ်တစ်ဦးပထမဦးဆုံးခြေလှမ်းဖြစ်ပါတယ်။

ကလေးများနှင့်လူငယ်များမကြာခဏ (လူမှုရေးနှင့်အသိပညာဆိုင်ရာဆွအပါအဝင်အသုံးပြုမှုအပြုသဘော features တွေခွဲခြားသတ်မှတ်ကမ့်ဘဲလ်, et al ။ , 2006) နှင့်ဗီဒီယိုဂိမျးအာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်အမြင်အာရုံ Spatial ကျွမ်းကျင်မှု (တည်ဆောက်စေခြင်းငှါအကြံပြုခြင်းသုတေသနရှိပါတယ်အစိမ်းရောင် & Bavelier, 2003) ။ သို့သော်စိုးရိမ်ပူပန်မှုများသည်ကျောင်းအလုပ်နှင့်လူမှုရေးဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပေါ်အသုံးပြုမှုများ၏သက်ရောက်မှုများ, တိုက်ရိုက်လူမှုရေးထိတွေ့ဆက်ဆံမှု, အားကစား, စိတ်ကူးယဉ်ပြဇာတ်, ဂီတနှင့်ကျွမ်းကျင်မှု-တည်ဆောက်ခြင်းသင်ရိုးညွှန်းတမ်းများလှုပ်ရှားမှုများသည်အခြားအမျိုးအစားများ (များတွင်အသုံးပြုခြင်းကိုကန့်သတ်ပါဝင်ပတ်သက်မှု၏အထူးသဖြင့်ဘယ်မှာမြင့်မားအကြောင်းကိုထမြောက်ကြပါပြီAllison, et al ။ , 2006; ယော်ဒန်မြစ်, 2006).

ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံလှုပ်ရှားမှုများသုံးရင်ဒီအမူအကျင့်စွဲအမျိုးအစား (ထည့်သွင်းစဉ်းစားကြောင်းအဆိုပြုချက်မှဦးဆောင်ထားပါတယ်လူငယ်တို့, 1998b) ။ ကွဲပြားခြားနားသောစွဲမော်ဒယ်များ (ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်မမှန်ပေါ်တွင် အခြေခံ. သူတို့ကိုရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုအပါအဝင်အဆိုပြုထားပြီမုတ်ဆိတ်, 2005; Byun, et al ။ , 2009; Shapira, et al ။ , 2003; လူငယ်တို့, 1998b) ။ အင်တာနက်စွဲ (က, DSM-IV-TR တွင်ထည့်သွင်းမထားဘူးယား, 2000) သို့သော်အချို့ (က DSM-V ကို၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအဖြစ်ပါဝင်ကြောင်းအဆိုပြုထားကြပါပြီblock, 2008) ။ အထက်တန်းကျောင်းနှင့်တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားလူဦးရေလေ့လာရေး (2.4% -20% ကနေအထိပြဿနာသို့မဟုတ် "စွဲလမ်း" ကိုအသုံးပြုခြင်း၏နှုန်းထားများဖော်ထုတ်ခဲ့ကြCao & Su, 2006; Grusser, et al ။ , 2005; ha, et al ။ , 2006; Mythily, et al ။ , 2008; Niemz, et al ။ , 2005), (အင်တာနက်စွဲလမ်းမရှိစံချိန်စံညွှန်းမီနှင့်အဓိပ္ပါယ်တည်ရှိအဖြစ်အချင်းချင်းလေ့လာမှုနှိုင်းယှဉ်ခက်ခဲပေမယ့်Byun, et al ။ , 2009; Weinstein & Lejoyeux, 2010).

ဒီဧရိယာထဲမှာဝေါဟာရရှင်းလင်းချက်ဖြစ်ပေါ်နေသောဖြစ်ပါတယ်။ အမျိုးမျိုးသောဝေါဟာရများ "အင်တာနက်စွဲလမ်း" (အပါအဝင်အသုံးပြုကြသည်Byun, et al ။ , 2009), "ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို" (Ceyhan, 2008), "compulsive အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို" (ဗန် Rooij, et al ။ , 2010) နှင့် "cyberaddiction" (Vaugeois, 2006) ။ အများစုမှာလေ့လာမှုများ (သီးသန့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုအာရုံစိုက်Byun, et al ။ , 2009)), အခြားသူများဗီဒီယိုဂိမျးမှာကြည့်ရှုသော်လည်း (on- ရှိမရှိသို့မဟုတ်ပိတ်လိုင်း (လူမျိုးခြား, 2009; Rehbein, et al ။ , 2010; Tejeiro Salguero & Bersabe Moran, 2002) ။ ဒါကသီးသန့်တဦးတည်းအီလက်ထရောနစ်လှုပ်ရှားမှုအပေါ်အာရုံစိုက်သို့မဟုတ်အခြားကျွန်တော်တို့ရဲ့အတွေ့အကြုံကိုအတွက်တခါတရံတွင်တစ်ပြိုင်နက်တည်းလိုင်း-အပေါ်နဲ့ off-line လှုပ်ရှားမှုများအမျိုးမျိုးလုပ်ပေးသူကိုအများစုကလူငယ်၏အပြုအမူနှင့်ကိုက်ညီသည်မဟုတ်။ ဒီလေ့လာမှုမှာ, ငါတို့ရှိသမျှသည်အပန်းဖြေ (ဆိုလိုသည်မှာ Non-ကျောင်းမှသို့မဟုတ်အလုပ် related) ထည့်သွင်းရန်ဟူသောဝေါဟာရကို "ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံလှုပ်ရှားမှု" ကိုအသုံးပြုရန်ကွန်ပျူတာများနှင့် (လက်-ကျင်းပဂိမ်းစက်များအပါအဝင်) ဂိမ်းကစား-ဘူတာအပေါ်လှုပ်ရှားမှုများ။ ကျနော်တို့ရုပ်မြင်သံကြားကြည့်ရှုခဲ့ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံပေါင်းအချိန်မှန်သုံးစွဲအချိန်ပါဝင်သည်ဖို့ "screen ကိုအချိန်" define ။ အဆိုပါဝေါဟာရကို "သုံးရင်" ဟုအဆိုပါလှုပ်ရှားမှုအလွန်အကျွံအချိန်အဓိပ္ပာယ်သက်ရောက်သည့်အခါအသုံးပြုခဲ့ပေမယ့်မပေးသေချာပေါက်စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များပါလိမ့်မည်။ ကျနော်တို့အထက်တွင်ဖော်ပြထားသကဲ့သို့စွဲလမ်း၏အရည်အသွေး features တွေဖြေရှင်းတဲ့အတိုင်းအတာအရပ်၌လေ့လာမှုများရည်ညွှန်းဖို့ဆိုတဲ့ဝေါဟာရကို "စွဲ" ကိုအသုံးပြုပါ။

ထိုကဲ့သို့သောယေဘုယျလူဦးရေနမူနာများတွင်စိတ်ကျရောဂါ, ADHD နှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုအဖြစ်စိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေမိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုခြင်းနှင့်ရှေ့မှောက်တွင်အကြားဆက်စပ်မှု (ဖော်ထုတ်ခဲ့ကြCao & Su, 2006; ချမ်း & Rabinowitz, 2006; ဂျန်, et al ။ , 2008; Kim က, et al ။ , 2006; ko, et al ။ , 2008; Niemz, et al ။ , 2005; Rehbein, et al ။ , 2010; Weinstein & Lejoyeux, 2010; Weinstein, 2010; ယန်, et al ။ , 2005; Yoo, et al ။ , 2004) ။ တခြားလေ့လာမှုမိုးသည်းထန်စွာအင်တာနက်အသုံးပြုသူစိတ်ရောဂါ features တွေကြည့်ရှုခြင်းနှင့် variable ကိုရလဒ်များကိုအများအားဖြင့်လေးလံသောအသုံးပြုသူများသည် (လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်ခံစားချက်လက္ခဏာတွေအပါအဝင်စိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေမြင့်မားမှုနှုန်းရှိသည်အကြံပြုခြင်းတွေ့ပြီCao, et al ။ , 2007; Chak & Leung, 2004; lo, et al ။ , 2005; Shapira, et al ။ , 2000; ယန်း, et al ။ , 2008), အဖြစ်သိမြင်လိုငွေပြမှု (နေရောင်, et al ။ , 2009; နေရောင်, et al ။ , 2008).

မိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုခြင်းနှင့်စိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေတွေကြားကဒီဆက်စပ်မှုစိတ်ကျန်းမာရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုများနှင့်အတူကလေးများနှင့်လူငယ်နှင့်အတူပါဝင်ပတ်သက် Clinician နှင့်မိဘများထံမှသို့ရာတွင်အစီရင်ခံစာများနှင့်ကိုက်ညီဖြစ်ကြသည်။ "စွဲလမ်း" အဖြစ်ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံကိုအသုံးပြုခြင်း၏တံဆိပ်ကပ်ခြင်း (သုတေသနကမ်ဘာပျေါတှငျအငြင်းပွားဖွယ်ဖြစ်နေဆဲနေစဉ်Shaffer, et al ။ , 2000), လက်တွေ့အလေ့အကျင့်များစွာမိဘများသူတို့ကလေးတွေကိုထဲမှာ "စွဲလမ်း" ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့် ပတ်သက်. သိသာထင်ရှားသောစိုးရိမ်ပူပန်မှုများသတင်းပို့, နှင့် "အင်တာနက်စွဲလမ်း" အတွက်ကုသမှုစင်တာများ (တိုးပွားလာလျက်ရှိသည်Ahn, 2007; Khaleej Times Online, 2009) ။ ဒါဟာကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုမြင့်မားသောပမာဏအသုံးပြုမှုကိုအခက်အခဲများ (ဥပမာလူမှုရေးအထီးကျန်မှုတွေ) ၏ရလဒ်, ဒါမှမဟုတ်နှစ်ဦးစလုံးအချက်များပေါင်းစပ်ရှိမရှိ, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခက်အခဲများမှပံ့ပိုးနေကြသည်ရှိမရှိမသိရသေးဖြစ်ပါတယ်။ လောလောဆယ်စိတ်ရောဂါမမှန်နှင့်အတူလူငယ်အတွက်ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုပုံစံများအကြောင်းကိုနည်းနည်းသတင်းအချက်အလက်တည်ရှိ။

ဒီလေ့လာမှုကတစ်စိတ်ရောဂါဆေးခန်းလူဦးရေအတွက်လူငယ်အတွက်ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုမှာအထူးကြည့်ဖို့ပထမဦးဆုံးဖြစ်ပါတယ်။ ရည်ရွယ်ချက်များစိတ်ရောဂါမမှန်နှင့်အတူလူငယ် "ဖန်သားပြင်" (ရုပ်သံ, ကွန်ပျူတာများနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း-ဘူတာ) ၏ရှေ့မှောက်၌ဖြုန်းနေကြတယ်နှင့်မည်သို့သူတို့ဗီဒီယိုဂိမျးနှင့် Non-ကစားအပန်းဖြေကွန်ပျူတာလှုပ်ရှားမှုများ (ဥပမာ Facebook ကို) အကြားကသူတို့ရဲ့အချိန်ခွဲဝေနေကြသည်မည်မျှအချိန်ဆုံးဖြတ်ရန်ခဲ့ကြသည် ။ နောက်ထပ်ရည်ရွယ်ချက်များကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံကိုအသုံးပြုခြင်း၏အတိုင်းအတာများနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ၏အတိုင်းအတာအဖြစ်အလုပ်လုပ်တဲ့ချို့ယွင်းအကြားဆက်ဆံရေးရှိခဲ့သည်ရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်ခဲ့ကြသည်။ တစ်ဦးရောဂါအဖြစ် "အင်တာနက်စွဲလမ်း" အငြင်းပွားဖွယ်ဖြစ်နေဆဲပေမယ့်နောက်ဆုံးတော့ကျနော်တို့အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်အဆိုပြုမော်ဒယ်များအပေါ်အခြေခံပြီးစွဲလမ်းအသုံးပြုမှု features တွေ၏ရှေ့မှောက်တွင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်တွေ့လူဦးရေအတွက်သူတို့ဘယ်လိုလူငယ်ပေါ်မဆိုကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုခဲ့ရှိမရှိဖော်ထုတ်နိုင်ခြင်းရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်လိုခငျြ လည်ပတ်ခဲ့သည်။

နည်းလမ်း

သင်တန်းသားများကို

2 အတွက် 4 လကာလအတွင်းတစ်ပြည်နယ်သားသမီးရဲ့ကနေဒါဆေးရုံအဖြစ် 2008 အသိုင်းအဝိုင်းက်ဘ်ဆိုက်များမှာထွက်-လူနာစိတ်ရောဂါဆေးခန်းများတွင်တွေ့မြင်ခံရကလေးများနှင့်သူတို့၏မိသားစုများထံသို့ချဉ်း ကပ်. လေ့လာမှုတွင်ပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်တောင်းဆိုခဲ့ကြသည်။ သူတို့ကတစ်ဦးပင်သောင်းပြောင်းထွေလာရောနှောအုပ်စုတစ်စုရှိကြ၏နှင့်အထွေထွေ Psychiatry ဆေးခန်းတက်ရောက်ခြင်းလူနာအဖြစ်အထူးဆေးခန်းပါဝင်သည်နှင့်အလယ်တန်းနှင့်တတိယအဆင့်အမှုများအရောအနှောခဲ့ကြသည်။ ကျနော်တို့သင်တန်းသားများ၏လူမှုစီးပွားရေးအဆင့်အတန်းမဒေတာရှိခဲ့ပါတယ်။ Inclusion စံ 11-17 အကြားအသက်အရွယ်, အင်္ဂလိပ်ကျွမ်းကျင်စွာ, နှင့်အင်္ဂလိပ်ဖတ်ရှုနိုင်စွမ်းရှိကြ၏။ ကျနော်တို့ 160 ထိုသူငယ်နှင့်၎င်းတို့၏မိဘနှစ်ဦးစလုံးအားဖြင့်ပြီးစီးခဲ့ပြီးသော၏ ~112 စစ်တမ်းများဖြန့်ဝေ။ ကျနော်တို့ကိုသူအဘယ်ကြောင့်ဆိုသော်မေးခွန်း၏မမှန်ကန်ကြောင်းအနက်အသက် cutoff နှင့်တဦးတည်းပါဝင်သူအောက်တွင်ဖော်ပြထားသောဖြစ်သကဲ့သို့ကြောင့်မပြည့်စုံသဘောတူညီချက်နှင့် / သို့မဟုတ်အစွမ်းပုံစံများကိုတစ်ဦးပါဝင်သူ 8 သင်တန်းသားများကိုချန်လှပ်။ နောက်ဆုံးနမူနာထို့ကြောင့် 102 ဘာသာရပ်များပါဝင်သည်။ ဒီလေ့လာမှုကဗြိတိသျှကိုလံဘီယာသုတေသနကျင့်ဝတ်ဘုတ်အဖွဲ့တက္ကသိုလ်ကအတည်ပြုခဲ့ပါတယ်အပေါင်းတို့နှင့်ဘာသာရပ်များသဘောတူခွင့်ပြုချက်သို့မဟုတ်အစွမ်းပုံစံများကိုလက်မှတ်ရေးထိုးခဲ့သည်။

အသက်အပိုင်းအခြား

အသက်အရွယ်, ကျားမ, ကွန်ပျူတာများအရေအတွက်နှင့်အင်တာနက် access ကိုအပါအဝင်လူဦးရေဆိုင်ရာသတင်းအချက်အလက်ကိုမိဘနှင့်ကလေးမေးခွန်းကနေတဆင့်ကိုစေ့စေ့မေးမြန်းပြီးခဲ့သည်။ ရက် (ကျောင်းကရက်ပေါင်း) နှင့်တနင်္ဂနွေ (မဟုတ်တဲ့ကျောင်းကိုရက်) ရက်နေ့တွင်ဂိမ်းကစားခြင်း, Non-ဂိမ်းကွန်ပျူတာ-based အပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုများနှင့် TV ပေါ်မှာသုံးစွဲအချိန်ကလေးနှင့်မိဘခန့်မှန်းချက်အသီးအသီးလှုပ်ရှားမှုအတွက်တွက်ချက်ခံရဖို့တစ်ချိန်နေ့စဉ်ပျမ်းမျှအားခွင့်ရရှိသောခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါမေးခွန်းလွှာစာရိုက်အကဲဖြတ်ရန်မဟုတ်ခဲ့သလဲ, လိုင်း-ပေါ်တွင်သို့မဟုတ် Off-line ကိုဂိမ်းအကြားခွဲခြားမရခဲ့ပေ။ စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကို၏ရှေ့မှောက်တွင်, အချိန်ကန့်သတ်ခြင်းနှင့်ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်းကစားသည့်စနစ်တည်နေရာကိုစေ့စေ့မေးမြန်းပြီးခဲ့ကြသည်။

ဆောင်ရွက်ချက်များ

လူငယ်များအတွက်သင့်လျော်သောကွန်ပျူတာနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း-ဘူတာရုံလှုပ်ရှားမှုများစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များမှာရှာဖွေနေမျှတည်ဆဲအတိုင်းအတာရှိပါတယ်။ အကွိမျမြားစှာအစီအမံ (အင်တာနက်-based လှုပ်ရှားမှုများမှာအထူးကြည့်ဖို့တီထွင်ခဲ့ကြမုတ်ဆိတ်, 2005; et al Beranuy Fargues, ။ , 2009; ko, et al ။ , 2005a; Nichols & Nicki, 2004; ပန်းခြံ, 2005; လူငယ်တို့, 1998a, 1998b) နှင့်အများအပြား (ဗီဒီယိုဂိမျးမှာသီးသန့်ကြည့်ဖို့တီထွင်ခဲ့ကြလူမျိုးခြား, 2009; Tejeiro Salguero & Bersabe Moran, 2002) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းအပေါ်သုတေသနပြုတာကို (Chen ကအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစကေးဖြစ်ခြင်းအရှိဆုံးအသုံးများအတိုင်းအတာတဦးနှင့်အတူအာရှရှိရာအရပျကိုယူထားပါတယ်ko, et al ။ , 2005a), အရာအင်္ဂလိပ်လိုမရရှိနိုင်။ အင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုများမှာရှာဖွေနေအရှိဆုံးအသုံးများအင်္ဂလိပ်ဘာသာစကားအတိုင်းအတာတစ်ခုမှာ, အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်ခြင်း (IAT) (လူငယ်တို့, 1998a, 1998b) သာ (အရွယ်ရောက်သူများတွင်အတည်ပြုထားပြီးChang & Law, 2008; Widyanto & McMurran, 2004) နှင့်သားသမီးတို့အဘို့မသင့်လျော်ဖြစ်ကြောင်းမေးခွန်းအချို့, (ဥပမာ "ဘယ်လိုမကြာခဏသင်သည်သင်၏လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်တွေနဲ့ intimacy ဖို့အင်တာနက်ကိုပိုနှစ်သက်ပါသလဲ") တို့ပါဝင်သည်။ တဦးတည်းအတည်ပြုလေ့လာမှုအချို့လူငယ်ပါဝင်သည်ပေမယ်နမူနာ၏ယုတ်အသက်အရွယ် (25 ကျော်ခဲ့Widyanto & McMurran, 2004) ။ ကလေးတွေအတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းအကဲဖြတ်ခြင်းမရှိပါအင်္ဂလိပ်ဘာသာစကားအကြေးခွံအတည်ပြုခဲ့ကြသည်။ ထို့ပြင်အားလုံးကိုအစီအမံ Self-အစီရင်ခံစာအပေါ်သီးသန့်မှီခိုနှင့်ဖြင့်အောက်တွင်-အစီရင်ခံပြဿနာများ၏ဒီလောက်စွန့်, မိဘတစ်ဦးကနေအာမခံသတင်းအချက်အလက်မပါဝင်ပါဘူး။

ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံစွဲစကေး (CGAS)

အထက်တွင်ဖော်ပြထားသကဲ့သို့ကလေးများနှင့်လူငယ်များအတွက်သင့်လျော်သောနှင့်အတည်ပြုအတိုင်းအတာမရှိခြင်းမှာတော့ကျနော်တို့ကွန်ပျူတာနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်း-ဘူတာရုံလှုပ်ရှားမှုများနည်းလမ်းအဖုံဖုံကလေးနှင့်မိဘအစီရင်ခံစာနှစ်ဦးစလုံးကိုဖမ်းယူလိုတဲ့မေးခွန်းလွှာဖွံ့ဖြိုးပြီးနှင့်အဆိုပြုထားစံများအတွက်အရည်အချင်းပြည့်မှီသောသူတို့အားကလေးများခွဲခြားသတ်မှတ် မြီးကောင်ပေါက်အဘို့အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှု (များအတွက်ko, et al ။ , 2005b) ။ အဆိုပါဦးဖြစ်သူကိုစက္ကူအတွက်လိုအပ်ချက်ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်ရောဂါနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှု DSM-IV TR အတွက်ရောဂါအဖြစ်ကောင်းစွာကဲ့သို့သောအခြားလေ့လာမှုများကနေအဆိုပြုထားအဖြေရှာတဲ့စံအပေါ်အခြေခံပြီးကိုယ်စားလှယ်လောင်းအဖြေရှာတဲ့စံမှဆင်းသက်လာခဲ့ကြခြင်းနှင့်မျက်မြင်လက်တွေ့မြီးကောင်ပေါက်များ၏အသိုင်းအဝိုင်းနမူနာအတွက်အတည်ပြုခဲ့ကြသည်။ ကိုယ်ပိုင်အစီရင်ခံစာ CGAS) ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံလှုပ်ရှားမှုများနှင့်အတူအဆက်မပြတ် 8 အကဲဖြတ်တစ်ဦး 1-5 အကွာအဝေးတခုတခုအပေါ်မှာ 1-ကို item Likert စကေးဖြစ်၏ သုံးစွဲဖို့အတွက်ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ခုခံတွန်းလှန်ရန် 2) ပျက်ကွက်ခြင်း, 3) သည်းခံစိတ် (စိတ်ကျေနပ်မှုခံစားရဖို့လိုအပျတိုးလာအသုံးပြုမှု); 4) ဆုတ်ခွာ (အသုံးပြုမှုနှင့်အတူဖြေရှင်း, အသုံးမပြုတဲ့အခါမှာဒုက္ခဆင်းရဲ); 5) ရှည်ရည်ရွယ်အသုံးပြုမှုထက်; 6) ကိုခုတ်လှဲရန်မအောင်မြင်အားထုတ်မှု; သုံးစွဲဖို့ကြိုးစားနေထဲသို့သွင်းထား 7) အလွန်အကျွံအားထုတ်မှု; နှင့် 8) ပြဿနာများကိုဖြစ်ပေါ်စေ၏အသိပညာရှိနေသော်လည်းအသုံးပြုမှုကိုဆက်လက်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါ 8 မေးခွန်းတွေအပေါ်တုံ့ပြန်ချက် 8 (အများဆုံးစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များ) ကို 40 (အဘယ်သူမျှမစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များ) အကြားအရွယ်ရှိသည့်စွဲလမ်းမှုရမှတ်ကိုဖန်တီးရန်ချုပ်ဖော်ပြခဲ့ကြသည်။ အတိုင်းအတာ၏အနုတ်လက္ခဏာအိမ်ဖွဲ့အကျိုးသက်ရောက်မှု minimize ရန်အလို့ငှာ, စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များနှင့် ပတ်သက်. မေးခွန်းများကိုကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုအပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောရှုထောင့်ရဲ့လူငယ်ရဲ့သဘောထားအမြင်ကိုအာရုံစိုက် 16 အခြားမေးခွန်းများအတွင်း embedded ခဲ့ကြသည်။

ဤအအဆိုပြုထားစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များနှင့်အမျှအများအပြားအသုံးပြုမှုများ၏ဆယ်ကျော်သက်ရဲ့ပုဂ္ဂလဒိဋ္အတွေ့အကြုံအပေါ်အခြေခံသည့်ခဲ့ကြသည်, သူတို့မိဘများ၏မတောင်းခံခဲ့ရသည်။ ကလေးကကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံသုံးပြီးကတည်းကသည်အခြားအကျိုးစီးပွားလျစ်လျူရှုထားပါတယ်) 4; အစား, မိဘများအပါအဝင်စွဲများအတွက်အဆိုပြုသတိပေးဆိုင်းဘုတ်များ၏မေးခွန်းများကို 1 မှတုန့်ပြန် သုံးစွဲဖို့ခွင့်မပြုထားသည့်အခါ 2) ကလေးကစိတျပူပနပေုံ; သုံးတဲ့အခါ 3) ကလေးကသာပျော်ရွှင်ပုံရပါတယ်, နှင့် 4) သူငယ်ကိုသုံးစွဲဖို့ရတဲ့သို့ကြိုးစားအားထုတ်မှုတွေအများကြီးတတ်၏။ စွဲလမ်း၏သတိပေးဆိုင်းဘုတ်များများအတွက်မိဘရမှတ်လေးပါးမေးခွန်းများကိုထံမှချုပ်ဖော်ပြခဲ့သည်ထို့ကြောင့် 4 ထံမှအရွယ်ရှိရမှတ်များ - 20 ။

အဆိုပါ CGAS ၏ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေးအချက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနှင့်ပြည်တွင်းကိုက်ညီမှုပါဝင်သည်။ တရားဝင်မှုဟာအားသာချက်များနှင့်အခက်အခဲများမေးခွန်းလွှာကိုသုံးပြီးကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံနှင့်အထွေထွေ psychopathology လက္ခဏာတွေပေါ်ကုန်အချိန်နှင့်အတူအဖြစ်စွဲလမ်း၏မိဘ-အစီရင်ခံသတိပေးဆိုင်းဘုတ်များနှင့်အတူဆက်စပ်မှတဆင့်ဆက်စပ်မှုမှတဆင့်အကဲဖြတ်ခဲ့သည်တည်ဆောက်ရန်။

အားသာချက်များနှင့်အခက်အခဲများမေးခွန်းလွှာ (SDQ)

အဆိုပါ SDQ မှာရရှိနိုင်ကလေးနှင့်ဆယ်ကျော်သက် psychopathology တစ် 25 item ကိုကျယ်ပြန့်အသုံးပြုခဲ့အတည်ပြုစကေးဖြစ်ပါသည် www.sdqinfo.org။ ဒါဟာ (10,000 ကလေးများထက် ပို. အပေါ် normed နှင့်အလွန်အစွမ်းထက်တဲ့ psychometrics နှင့်အတူ 50 ဘာသာစကားများကျော်သို့ဘာသာပြန်ပြီးပါပြီGoodman, 1997, 2001; Goodman, et al ။ , 2000) ။ ကျနော်တို့ Self-အစီရင်ခံစာ SDQ (ကလေးက SDQ) နှစ်ဦးစလုံးအကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်အသက်အရွယ် 11-17 များအတွက်မိဘ SDQ, စုစုပေါင်းရမှတ်အနည်းဆုံးရှာဖွေနေနှင့်ငါး subscales (စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ, အကငျြ့ပြဿနာများ, hyperactivity, သက်တူရွယ်တူပြဿနာများနှင့် prosocial အပြုအမူ) ။

Weiss Functional ချို့ယွင်းခဲ့သည် Rating စကေး-မိဘ (WFIRS-P)

အဆိုပါ WFIRS-P ကိုမှာမရရှိနိုင်, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများနှင့်အတူသားသမီးများအတွက်အလုပ်လုပ်တဲ့ချို့ယွင်းအကဲဖြတ်ထားပါသည်သောအတည်ပြုမိဘမေးခွန်းလွှာဖြစ်ပါသည် www.caddra.ca။ (ပိုမိုမြင့်မားရမှတ် functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်း၏မြင့်မားသောအဆင့်အတန်းကိုထင်ဟပ်နှင့်အတူမိသားစု, သင်ယူမှုနှင့်ကျောင်း, အသက်ရှင်ခြင်းကိုကျွမ်းကျင်မှု, ကလေး Self-အယူအဆ, လူမှုရေးလှုပ်ရှားမှုများနှင့်အန္တရာယ်များလှုပ်ရှားမှု,: ဒါဟာ 50 domains များအတွက်ကလေး၏ functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းအကဲဖြတ် 6 Likert စကေးမေးခွန်းတွေဖွဲ့စည်းနေသည်Weiss, 2008) ။ WFIRS တွင်အလွန်ကောင်းမွန်သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများရှိသည်။ Cronbach ၏ alpha> 0.9 အလုံးစုံရှိပြီး subscale domain Cronbach ၏အက္ခရာများမှာ ၀.၇၅ မှ ၀.၉၃ အထိဖြစ်ပြီးကလေးအထူးကု၊ စိတ်ရောဂါနှင့်လူထုနမူနာများတွင်အတည်ပြုခြင်း (Weiss, 2008) ။ ဘဝကျွမ်းကျင်မှုအပိုင်းစာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကနေဖယ်ထုတ်ခဲ့သောအလွန်အကျွံကွန်ပျူတာနှင့်တီဗီအသုံးပြုမှုအပေါ်မေးခွန်းတစ်ခုပါဝင်သည်။

စာရင်းအင်းအားသုံးသပ်ခြင်း

ဖော်ပြရန်စာရင်းဇယားအားလုံး variable တွေကိုအပေါ်ဖျော်ဖြေခဲ့ကြသည်။ Multivariate linear Regression ကလေးက SDQ, အ WFIRS-P ကိုစုစုပေါင်းနှင့် subscale ရမှတ်များနှင့်အတူဖျော်ဖြေနှင့်မိဘ SDQ, အမှီခို variable တွေကိုအဖြစ်ခဲ့ကြသည်။ လွတ်လပ်သော variable တွေကိုကျား, မ, ဂိမ်းအချိန်, Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်နှင့်စွဲရမှတ်ပါဝင်သည်။ အဆိုပါ SDQ အပေါ်ပျောက်ဆုံးနေတန်ဖိုးများ SDQ အမှတ်ပေး protocol ကို (နှုန်းအဖြစ်ကိုင်တွယ်ခဲ့သည်www.sdqinfo.com) ။ ပျောက်သော WFIRS နှင့်စွဲရမှတ်များတန်ဖိုးများကိုအလားတူကိုင်တွယ်ခဲ့သည် WFIRS“ self” အမျိုးအစားခွဲများမှအပပစ္စည်း ၃ ခုသာပါရှိသောကြောင့်တုန့်ပြန်မှုအားလုံးလိုအပ်သည်မှအပကျန်အရာများသည် subscale ပစ္စည်းများ ၂ ခုပျောက်ဆုံးပါကသတ်သတ်မှတ်မှတ်ဆုတ်ယုတ်မှုအတွက်ဘာသာရပ်များကိုပစ်ပယ်လိုက်သည်။ ဤပရိုတိုကောကကလေးနှင့်မိဘ SDQ ဆုတ်ခွာမှုအတွက်ဘာသာရပ် ၁ ခုစီနှင့် WFIRS အတွက်ဘာသာရပ် ၂ ခုကိုချန်ထားခဲ့သည်။ စာရင်းအင်းအရေးပါမှုကို p <2 အဖြစ်သတ်မှတ်ခံခဲ့ရသည်။ စာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှု STATA ဆော့ဖ်ဝဲ (ဗားရှင်း ၉.၁၊ Statacorp, 3) ကို အသုံးပြု၍ တွက်ချက်သည်။

ရလဒ်များ

ဖေါ်ပြချက်

စုစုပေါင်းနမူနာအရွယ်အစား 102 အမျိုးသမီး (41%) နှင့် 40.2 အထီး (61%) အပါအဝင် 59.8 ဖြစ်ခဲ့သည်။ mean အသက်အရွယ် 13.7 ± 1.9 ဖြစ်ခဲ့သည်။ အားလုံးနီးပါးအိမ်ထောင်စု (99.0%) အိမ်တွင်ကွန်ပျူတာတစ်လုံးရှိခဲ့တယ်နှင့်ကျယ်ပြန့်အများစုအင်တာနက် access ကို (94.1%) ရှိခဲ့ပါတယ်။ အိမ်တွင်ကွန်ပျူတာများရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုအရေအတွက်ကို 2.3 ± 1.3 ဖြစ်ခဲ့သည်။ အမြိုးသားတစျဦးကလေးပုံတပုံ (24.5%) ဟာသူတို့ရဲ့အိပ်ခန်းထဲမှာကွန်ပျူတာရှိခဲ့ပါတယ်။ အိမ်ထောင်စု၏ထက်ဝက် (50.0%) ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေရှိခဲ့ပါတယ်။ မိဘများသည်မိမိတို့၏သားသမီးများအချိန်ကို၏စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကို 67 (± 31)% စကားကိုနားထောငျကဖော်ပြခဲ့သည်။

ကလေးများရုပ်မြင်သံကြားကိုကြည့် 2.3 (± 2.2) ဂိမ်းကစားအပေါ်နာရီ / ရက်, 2.0 (± 2.1) Non-ဂိမ်းကွန်ပျူတာ-based လှုပ်ရှားမှုများအပေါ်နာရီ / နေ့နှင့် 2.4 (± 2.0) နာရီ / နေ့ဖြုန်းကဖော်ပြခဲ့သည်။ ကလေးကဖော်ပြခဲ့သည်မျက်နှာပြင်အချိန်ကိုဆိုလိုတာ 6.7 ± 4.2 နာရီ / နေ့ဖြစ်ခဲ့သည်။ ယောက်ျားလေးများမိန်းကလေးတွေထက်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့ကစာရင်းအင်းကိုပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ခဲ့ကြသည်: 2.8 vs.1.4 နာရီ / နေ့ (p = 0.002) ။ ကလေးတွေအချိန်လျှော့မတွက်မယ်လို့ကျွန်တော်တို့ရဲ့အယူအဆဆန့်ကျင်, မိဘများသူတို့ကလေးတွေကိုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါအားလုံးမီဒီယာများ၏လျော့နည်းအသုံးပြုမှုကိုအစီရင်ခံထားသည်။ ဤရွေ့ကားကွဲပြားမှုအဘယ်သူအားမျှပေမယ့်, (အသီးသီးကွဲပြားခြားနားမှုကိုဆိုလိုတာ = 0.35 ± 0.14 နာရီနှင့် 0.33 ± 0.15 နာရီ, t ကို = 2.5 နှင့် 2.2, p = 0.02 နှင့် 0.03) တစ်တွဲ t-စမ်းသပ်သုံးပြီး Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်နှင့်တီဗီအချိန်ကစာရင်းအင်းသိသိသာသာခဲ့ကြသည် ခြားနားချက်များဆေးခန်းကိုအသုံးပြုခြင်းကိုဆိုလိုတာမှသိသိသာသာဆွေမျိုးခဲ့ကြသည်။ ကလေးတွေသူတို့ဂိမ်းနှင့် Non-ဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုများအကြားကသူတို့ရဲ့အချိန်ကိုခှဲဝေပုံကိုဖော်ပြတွင်ပိုမိုတိကျမှန်ကန်ဖြစ်ခံစားခဲ့ရခဲ့ကြသည်အဖြစ်ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာများအတွက်အကြိမ်ကလေးကခန့်မှန်း, အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။

အမျိုးမျိုးသောမီဒီယာလှုပ်ရှားမှုများအကြားဖြန့်ဖြူးမှာပြသ စားပွဲတင် 1။ တစ်ဦးချင်းစီမီဒီယာလှုပ်ရှားမှုအပေါ်သုံးစွဲအချိန်ပမာဏအကြမ်းဖျင်းတူညီကြပေမဲ့, ဂိမ်း Non-ဂိမ်းကစားခြင်းသို့မဟုတ်ရုပ်မြင်သံကြားနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ် 6 နာရီ / ရက်ကျော်အသုံးစရိတ်သတင်းပို့နှစ်ကြိမ်အဖြစ်အများအပြားကလေးများနှင့်အတူ, အချိန်ပမာဏတက်ယူပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ဖြစ်ခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 1 ။ 

မီဒီယာလှုပ်ရှားမှုများအပေါ်သုံးစွဲပျှမ်းမျှနေ့စဉ်အချိန်ဖြန့်ဖြူး (ကလေးကအစီရင်ခံစာ) ။ N ကို = 102

အဆိုပါစွဲရမှတ်၏ mean တန်ဖိုးကို 17.2 ± 7.7 ဖြစ်ခဲ့သည်။ စွဲရမှတ်ကျား, မများကသိသိသာသာကွဲပြားဘူး, နှင့်အချိန်အများစုဂိမ်းကစားခြင်းသို့မဟုတ် Non-ဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုများအပေါ်သုံးစွဲခဲ့သည်ရှိမရှိအပေါ်မူတည်ဘူး, အများစုဂိမ်းကစားဘူးသောသူဆိုလိုသည်မှာကလေးများအများစုနဲ့အခြားလှုပ်ရှားမှုများတွင်စေ့စပ်သူတို့အားအသုံးပြုမှုစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များပြသနိုင်ဖို့အညီအမျှဖွယ်ရှိတည်ကြသည် ဖြစ်. , ထိုကဲ့သို့သောလူမှုရေးကွန်ရက်အဖြစ်။

အဆိုပါ CGAS ၏ Psychometric ဂုဏ်သတ္တိများ

အဆိုပါပြည်တွင်းရေးကိုက်ညီမှု Cronbach α = 0.89 နှင့်အတူအလွန်အစွမ်းထက်တဲ့ဖြစ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါ CGAS ၏ကျောင်းအုပ်ကြီးအစိတ်အပိုင်းများကိုရှာဖွေတူးဖော်ခွင့်အချက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသည့် Scree စမ်းသပ်မှု (နှစ်ဦးစလုံးအပေါ်အခြေခံသော unidimensional ဖြေရှင်းချက်တွေနဲ့ကိုက်ညီခဲ့သည်Cattell, 1978) နှင့် Kaiser စံ။ အချက်တစ်ချက်သည်ကှဲလှဲမှု၏ ၅၆% ကိုရှင်းပြခဲ့ပြီးအကြမ်းအားဖြင့်တူညီသောအလေးများ (၀.၆၆ မှ ၀၀၀.၀၀) ပါသောမေးခွန်း ၈ ခုစလုံးကိုရှင်းပြခဲ့သည်။ ကွန်ပျူတာသုံးစွဲသည့်စွဲရမှတ်နှင့်နေ့စဉ်အချိန်တို့အကြားဆက်စပ်မှုမှာ (r = 56, p <8) အသုံးပြုမှုနှင့်စွဲလမ်းသည်ထပ်နေသော်လည်းကွဲပြားသောအရာများဖြစ်သည်ဟူသောအယူအဆနှင့်ကိုက်ညီသည်။ စွဲရမှတ်နှင့် SDQ ရမှတ်များအကြားဆက်စပ်မှုကိုလည်းယေဘုယျ psychopathology လက္ခဏာတွေနှင့်အတူထပ်နှင့်ကိုက်ညီ (အသီးသီးကလေးနှင့်မိဘ SDQ ရဲ့များအတွက် r = 0.66, p <0.80 နှင့် 0.42, p <0.001, အသီးသီး) အလယ်အလတ်အကွာအဝေးရှိကြ၏။ စွဲချက်ရမှတ်သည်မိဘ၏သတိပေးသောလက္ခဏာများနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိသည် (r = 0.55, p <0.001) ။

မြင့်မားသောစွဲရမှတ်နှင့်အတူပါဆုံးဘာသာရပ်များမိုးသည်းထန်စွာကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုသူများအကြပေမဲ့, အပိုင်းတစ်ပိုင်းကိုသာလျှင်ကြဘူး။ ပုံ 1 စွဲရမှတ်ထိပ်, အလယ်တန်းနှင့်အနိမ့်သုံးပုံနှစ်ပုံမြင့်, အလတ်စားနှင့်အနိမ့်သည်အသုံးပြုသူများမှနှိုင်းယှဉ်ကြသည်ဘယ်မှာစွဲရမှတ်နှင့်အချိန်အကြားဆက်ဆံရေး, ပြသထားတယ်။ ဘာသာရပ်များများ၏အများစုမျှော်လင့်ထားသည့်အမျိုးအစား (ဥပမာမြင့်မားသောစွဲလမ်း / မြင့်မားသောအသုံးပြုမှု) သို့ကရြောကျသို့သော်များစွာသောဘာသာရပ်များသည်ဤအမျိုးအစားပြင်ပတွင်ကျလိမ့်မည်။ အကြမ်းအားဖြင့်နိမ့်စွဲရမှတ်နှင့်အတူဘာသာရပ်များ၏ 30% အချိန်မြင့်မားတဲ့ပမာဏမှအလတ်စားအသုံးပြုနေသည်နှင့်မြင့်မားသောစွဲရမှတ်နှင့်အတူဘာသာရပ်များ၏အကြမ်းဖျင်း 10% အချိန်အနိမ့်သောပမာဏကို အသုံးပြု. ရသည်။ အတိုင်းအတာမြင့်မားတဲ့ပြည်တွင်းရေးကိုက်ညီမှုရှိပြီးဖြစ်သော်လည်းထို့ကွောငျ့သုံးစွဲအချိန်နှင့်စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များအကြားခွဲခြားနိုင်သည်။

ပုံ 1 ။ 

စွဲရမှတ်၏ကွဲပြားခြားနားသောအဆင့်ဆင့်နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုမှုအချိန် (အနိမ့်, အလတ်စား, ဒါမှမဟုတ်အမြင့်ဆုံး)

Regression ရလဒ်များ

နမူနာအဘို့ကလေး SDQ ရမှတ် (စံချိန်စံညွှန်းအချက်အလက်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အဆိုပါ 14.6nd ရာခိုင်နှုန်းမှာဖြစ်သော 6.4 ± 82 ခဲ့ဆိုလိုMeltzer, et al ။ , 2000) ။ ကလေးသူငယ်အခ SDQ အပေါ် Subscale percentile အလားတူတိုးမြှင်နှင့် 77th ထံမှ 85th percentile အရွယ်ရှိခဲ့ကြသည်။ မိဘ SDQ ရမှတ်ဆိုလိုသောလူဦးရေ normed အချက်အလက်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အဆိုပါ 15.4th ရာခိုင်နှုန်းမှာဖြစ်သော 6.5 ± 89 ခဲ့သည်။ မိဘ SDQ အပေါ် Subscale percentile အလားတူတိုးမြှင်နှင့် 83rd ထံမှ 92nd percentile အရွယ်ရှိခဲ့ကြသည်။ ဤရွေ့ကားတန်ဖိုးများကိုကောင်းစွာမယ့်လက်တွေ့တွင်လူဦးရေကနေစုဆောင်းပေးထားမျှော်လင့်မည်ဖြစ်ကြောင်းအဖြစ်လက်တွေ့အကွာအဝေးအတွင်းဖြစ်ကြသည်။ mean WFIRS ရမှတ်အသက်အရွယ် 40.3-24.2 (တည်းကကုသမှုမရှိဘူး ADHD နှင့်အတူ 27 သားသမီးများ၏တစ်ဦးလက်တွေ့လူဦးရေနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါပု 200th ရာခိုင်နှုန်းမှာဖြစ်သော 6 ± 11 ခဲ့သည်Weiss, 2008) ။ Subscales percentile အတူတူ ADHD နမူနာနှိုင်းယှဉ်အဆိုပါ 20th ထံမှ 60th ရာခိုင်နှုန်းမရသေးသည်လည်းရှိသည်။

အဆိုပါကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအပေါ်သုံးစွဲအချိန်အကြားဆက်ဆံရေးကို, စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များနှင့်မိဘ SDQ ဖြင့်တိုင်းတာအဖြစ်ခြုံငုံစိတ်ခံစားမှုနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာလုပ်ငန်းဆောင်တာများရှိနေခြင်း, ကလေး SDQ, နှင့် WFIRS multivariate linear Regression သုံးပြီးအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ တီဗီအချိန်ကြောင့်ရလဒ်များမှာပေါ်မဆိုသက်ရောက်မှုရှိခဲ့လျှင်ကြည့်ဖို့ check လုပ်ထားခဲ့ပေမယ့်သုံးယောက် Regression မဆို၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဖို့အထောက်အကူမပြုခဲ့အဖြစ်ကျဆင်းသွားခဲ့ပါတယ်။ ကျားအချိန်အကြားဆက်ဆံရေးအပေါ်သက်ရောက်မှု, စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များနှင့်လုပ်ငန်းဆောင်တာကိုလေ့လာခဲ့ကြသည်။

စားပွဲတင် 2 တစ်ဦး multivariate linear ဆုတ်ယုတ်၏ရလဒ်များကိုကလေးက SDQ ရမှတ်ကျား, မ, ဂိမ်းအချိန်, Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်နှင့်စွဲရမှတ်တွေနဲ့ကွဲပြားခြားနားပုံကိုကြည့်ပြသထားတယ်။ မှတ်စု၏, စွဲရမှတ်သိသိသာသာစုစုပေါင်း SDQ မြင့်မားသောစွဲရမှတ်အစီရင်ခံစာနှင့်အတူဂိုးသွင်းအဖြစ်အားလုံး subscale ရမှတ်များ, ဆိုလိုသည်မှာဘာသာရပ်များပိုမိုမြင့်မားအခက်အခဲများနှင့်လျော့နည်း prosocial အပြုအမူဆက်နွယ်နေကြောင်းဖြစ်ပါတယ်။ ဆနျ့ကငျြ, ဂိမ်းအချိန်မဆို SDQ subscale နှင့်တကယ်တော့ဆက်နွယ်နေကြောင်းသည်မဟုတ်, စုစုပေါင်းကလေးက SDQ များအတွက်ဆုတ်ယုတ်ကိန်းနှစ်ခုအကြားအဘယ်သူမျှမကြားဆက်ဆံရေးအကြံပြုခြင်းသုည (0.04) နီးစပ်ပါတယ်။ အလားတူပင် Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်အကငျြ့ပြဿနာတွေနဲ့သက်တူရွယ်တူပြဿနာများနှင့်အတူနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှုနှင့်အတူအပြုသဘောဆက်စပ်မှု၏ချွင်းချက်နှင့်အတူ, SDQ စုစုပေါင်းရမှတ်သို့မဟုတ် subscale ရမှတ်ဆက်နွယ်နေကြောင်းမပေးပါ။ သိသာထင်ရှားသောကွဲပြားခြားနားမှုကလေးသည် SDQ ရမှတ်များပေါ်တွင် Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်နှင့်စွဲရမှတ်, ဂိမ်းအချိန်ဆိုးကျိုးများအတွက်ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများအကြားရှာမတွေ့ခဲ့ပါ။

စားပွဲတင် 2 ။ 

ကလေး SDQ subscales နှင့်စုစုပေါင်းရမှတ်အဘို့အမျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ကိန်း (t ရမှတ်များ) စံ။

စားပွဲတင် 3 မိဘ SDQ ရမှတ်ကျား, မအတူကွဲပြားပုံကိုကြည့်တဲ့ multivariate linear ဆုတ်ယုတ်၏ရလဒ်များကိုပြသထားတယ်, ဂိမ်းအချိန်, Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်နှင့်စွဲရမှတ်။ တနည်းကား, စွဲရမှတ်သိသိသာသာမိဘ SDQ ရမှတ်ဆက်နွယ်နေကြောင်းဖြစ်ပါတယ်။ ကလေးသူငယ်အခ SDQ နှင့်ဝသကဲ့သို့, ဂိမ်းအချိန်သိသိသာသာမဆိုမိဘ SDQ subscale သို့မဟုတ်စုစုပေါင်းရမှတ်ဆက်နွယ်နေကြောင်းမပေးပါ။ အလားတူပင် Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်သိသိသာသာမိဘ-အစီရင်ခံသက်တူရွယ်တူပြဿနာများနှင့်အတူနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှု၏ချွင်းချက်နှင့်အတူမိဘ SDQ ဆက်နွယ်နေကြောင်းမပေးပါ။ သိသာထင်ရှားသောကွဲပြားခြားနားမှုမိဘ SDQ ရမှတ်များပေါ်တွင် Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်နှင့်စွဲရမှတ်, ဂိမ်းအချိန်ဆိုးကျိုးများအတွက်ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများအကြားရှာမတွေ့ခဲ့ပါ။

စားပွဲတင် 3 ။ 

မိဘ SDQ subscales နှင့်စုစုပေါင်းရမှတ်များအတွက်စံမျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ကိန်း (t-ရမှတ်များ) ။

စားပွဲတင် 4 တစ်ဦး multivariate linear ဆုတ်ယုတ်၏ရလဒ်များကိုရမှတ်ကျား, မ, ဂိမ်းအချိန်, Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်နှင့်စွဲရမှတ်တွေနဲ့ကွဲပြား WFIRS ဘယ်လောက်မှာရှာဖွေနေပြသထားတယ်။ နှစ်ဦးစလုံး SDQ ရဲ့များအတွက်ရလဒ်များကိုမှအလားတူ, စွဲရမှတ်သိသိသာသာစုစုပေါင်း WFIRS ဆက်နွယ်နေကြောင်းဖြစ်ပါတယ် (အန္တရာယ်များအပြုအမူ၏ချွင်းချက်နှင့်အတူ) ရမှတ်ဂိုးသွင်းနှင့် subscale; ဆိုလိုသည်မှာမြင့်မားစွဲရမှတ်နှင့်အတူဘာသာရပ်များအများဆုံး domains များအနှံ့ functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းတိုးလာကြပါပြီ။ ဂိမ်းအချိန်, နှစ်ဦးစလုံး SDQ အစီအမံ၌ရှိသကဲ့သို့, သိသိသာသာမဆို WFIRS subscale သို့မဟုတ်စုစုပေါင်းရမှတ်ဆက်နွယ်နေကြောင်းမပေးပါ။ အလားတူပင်မဟုတ်တဲ့ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်သိသိသာသာ (အန္တရာယ်များအပြုအမူ၏ချွင်းချက်နှင့်အတူ) WFIRS စုစုပေါင်းရမှတ်သို့မဟုတ် subscale ရမှတ်ဆက်နွယ်နေကြောင်းမပေးပါ။ သိသာထင်ရှားသောကွဲပြားခြားနားမှုကျားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသိသိသာသာယောက်ျားလေးများများအတွက်အန္တရာယ်အပြုအမူဆက်နွယ်နေကြောင်းခံရဖို့ Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်ပြသဘယ်မှာအန္တရာယ်များအပြုအမူ၏ချွင်းချက်နှင့်အတူ WFIRS, အပေါ် Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်နှင့်စွဲရမှတ်, ဂိမ်းအချိန်ဆိုးကျိုးများအတွက်ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများအကြားမတွေ့ ဒါပေမယ့်မရမိန်းကလေးငယ် (အသီးသီးဆုတ်ယုတ်ကိန်း = 0.46, p = 0.001 နှင့်ဆုတ်ယုတ်ကိန်း = 0.02, p = 0.93,) ။ ထို့ကြောင့်အန္တရာယ်များအပြုအမူနှင့် Non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်အကြားသိသာထင်ရှားသောဆက်စပ်မှုမှာပြသထားတဲ့ စားပွဲတင် 4 အဓိကအားဖြင့်ယောက်ျားလေးတွေကတာဝန်ယူသည်။

စားပွဲတင် 4 ။ 

WFIRS subscales နှင့်စုစုပေါင်းရမှတ်များအတွက်စံမျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ကိန်း (t ရမှတ်များ) ။

ဆွေးနွေးမှု

ကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်တွေ့နမူနာထဲမှာလူငယ်ကလေးအထူးကု၏အမေရိကန်အကယ်ဒမီ (နေဖြင့်အကြံပြုထားတဲ့ 94 နာရီအချိန်ကန့်သတ်ကျော် 2% အသုံးစရိတ်နှင့်အတူဖန်သားပြင်များ၏ရှေ့မှောက်၌တစ်နေ့လျှင်အများအပြားနာရီဖြုန်းနေကြတယ်AAP, 2001) ။ သူတို့ရဲ့ screen ကိုအချိန် (= 6.7 နာရီ / နေ့ဆိုလို) နှစ်ကြိမ်အလားတူကာလ (ကာလအတွင်းကနေဒါဆယ်ကျော်သက်နှစ်ခုကြီးမားသော epidemiological စစ်တမ်းများအစီရင်ခံထက်ပိုမာကု & Janssen, 2008; Smith က et al ။ , 2009), စိတ်ရောဂါမမှန်နဲ့လူငယ်အကြံပြုအထွေထွေသောလူဦးရေထက်ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအပေါ်သိသိသာသာပိုပြီးအချိန်ဖြုန်းနေကြသည်။

ဒီလေ့လာမှုက (အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ Ko မော်ဒယ်ပေါ်အခြေခံပြီးကွန်ပျူတာနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းဘူတာရုံအသုံးပြုမှုစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များကိုတိုင်းတာရန်ကလေးတစ်ဦးနှင့်မိဘအစီရင်ခံစာဖွံ့ဖြိုးပြီးနှင့်အတည်ပြုko, et al ။ , 2005b) ။ အဆိုပါ CGAS အလွန်အစွမ်းထက်တဲ့ပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှုနှင့်အတူကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံ၏အဆိုပြုစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များကိုအကဲဖြတ်များအတွက်ယုံကြည်စိတ်ချရသောစကေးဖြစ်သက်သေပြခဲ့သည်။ ကွန်ပျူတာသုံးစွဲအချိန်နှင့်အတူဆက်စပ်ပုံစံများ, SDQ ရမှတ်များနှင့်စွဲလမ်း၏မိဘသတိပေးဆိုင်းဘုတ်များက၎င်း၏ Construction တရားဝင်မှုထောက်ခံခဲ့ကြသည်။ ကွန်ပျူတာစွဲ၏အယူအဆအငြင်းပွားဖွယ်ဖြစ်နေဆဲပေမယ့်, ဒီအတိုင်းအတာသုံးပြီးကျနော်တို့ကိုအသုံးပြုခြင်း၏စွဲလမ်းပုံစံများ features တွေကိုပြသသူကိုစိတ်ရောဂါမမှန်နှင့်အတူလူငယ်၏အပိုင်းတစ်ပိုင်းကိုသာလျှင်ခွဲခြားသတ်မှတ်ပေးနိုင်ခဲ့ကြပြီ။

အများဆုံးဒီကဗျာရလဒ်စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များနှင့်ကလေး၏အသက်ရှည်သမျှဘုံထဲမှာဖော်ပြခဲ့ပါတယ်ပြဿနာများ၏ရှေ့မှောက်တွင်အကြားခိုင်မာတဲ့အပြုသဘောဆက်စပ်မှုဖြစ်ပါတယ်။ ဤရလဒ်မိဘနှင့်ကလေးသတင်းပေးတစ်ဝှမ်းတသမတ်တည်းအဖြစ် psychopathology နှင့် functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်း၏အတိုင်းအတာဖြစ်ဆေးခန်းများနှင့်ကစာရင်းအင်းသိသာနှင့်လုံလောကျခိုင်မာတဲ့ဖြစ်ပါတယ်။

တဦးတည်းကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအပေါ်သုံးစွဲတိုးမြှင့်အချိန်ကိုလည်းတိုးမြှင့်ပြဿနာတွေဆက်နွယ်နေကြောင်းလိမ့်မယ်လို့လည်း hypothesize ပေမဲ့, ဒီစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များအဘို့တယောက်ထိန်းချုပ်မှုတစ်ချိန်ကကျွန်တော်တို့ရဲ့ဒေတာအတွက်အမှုမဟုတ်ပါဘူး။ သုံးဦးစလုံးရလဒ်အစီအမံများအတွက်ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအပေါ်သုံးစွဲအချိန်ယေဘုယျအားဖြင့် (အောက်တွင်ဆွေးနွေးတင်ပြအန္တရာယ်များအပြုအမူ၏ချွင်းချက်နှင့်အတူ) ပြဿနာများကိုဆက်နွယ်နေကြောင်းမပါနဲ့, အထူးသဖြင့်ဂိမ်းကစားအချိန်အဘို့, ဆုတ်ယုတ်ကိန်းဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်ဆိုလိုသည်မှာ (သုညမှအနီးကပ်ပြောင်းလဲမှုရှိပါတယ် အချိန်) သတင်းပေးပို့အခက်အခဲများအတွက်နီးပါးမျှပြောင်းလဲမှုစေပါတယ်။

ဤရလဒ်သည်အဘယ်သူ၏အသုံးပြုမှုကိုပိုမိုမောင်းနှင်ခြင်းနှင့်ပြဿနာဖြစ်ပြီးကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုခြင်းနှင့်လူငယ်နှင့်အတူအခမဲ့အချိန်ပမာဏ "ဖြည့်ပါ" သူလူငယ်များအကြားတစ်ဦးအရည်အသွေးကွာခြားချက်ရှိပါတယ်ဆိုလို။ ဒီအသိသာဝိရောဓိအတွက်အသေးစိတ်ရှင်းပြ ပုံ 1 သည် "အချိန် Filler" မြင့်အသုံးပြုမှု / အနိမ့်စွဲရမှတ်အဖွဲ့ကပြသနေကြသည်ရှိရာ။ တဦးတည်းနိမ့်အသုံးပြုမှုကို / အမြင့်ဆုံးစွဲရမှတ်အုပ်စုသည်အဘယ်သူ၏မိဘများကသူတို့အသုံးပြုမှုအပေါ်ပြင်ပထိန်းချုပ်မှုထားရှိကြလူငယ်ဖြစ်မည်အကြောင်း hypothesize နိုင်ပါတယ်ဥပမာ, တပါးတည်းသောအဘကိုငါတို့သညျကလေးသည်ကနေကွာစောင့်ရှောက်ဖို့နေ့တိုင်းအလုပ်လုပ်ကွန်ပျူတာကိုယူတဲ့သူလည်းတွေ့ဆုံခဲ့သည်။ "ကွန်ပျူတာစွဲ" ၏တည်ရှိမှုအငြင်းပွားဖွယ်ဖြစ်နေဆဲ, ဖြစ်သော်လည်း, အချိန်နှင့်စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များအကြားကဒီရှင်းရှင်းလင်းလင်းကွဲပြားခြားနားမှုအသုံးပြုမှုစွဲလမ်းပုံစံများကွဲပြားနှင့် Non-စွဲလမ်းပုံစံများထံမှသှေးကွဲပြားခြားနားဖြစ်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။

ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအပေါ်သုံးစွဲအချိန်ယေဘုယျပြဿနာများနှင့်ဆက်စပ်မခံခဲ့ရသော်လည်းချွင်းချက်အချိန်အကြားအသင်းအဖွဲ့ (ထို WFIRS အပေါ်) Non-ကစားအပန်းဖြေလုပ်ငန်းများနှင့်အန္တရာယ်များအပြုအမူအပေါ်သုံးစွဲခြင်းနှင့်ပြဿနာများ (ထို SDQ အပေါ်) လုပ်ဆောင်သွားရန်ခဲ့သည်။ ကျားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသည့် WFIRS အပေါ်နှင့်စုစုပေါင်းအုပ်စုသည် (ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများ) အတွက် SDQ အပေါ်မိန်းကလေးတွေဒီယောက်ျားလေးကစာရင်းအင်းသိသိသာသာဖြစ်ပြခဲ့တယ်, ဒါပေမယ့်မဟုတ်ပါဘူး။ အဆိုပါ SDQ နှစ်ဦးစလုံးနှင့်ဆင်တူပြဿနာများ (; ဥပဒေရေးရာအခက်အခဲတွေ, ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်, WFIRS အပေါ်အန္တရာယ်များလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူဥပမာပု SDQ ပေါ်တွင်လဲလျောင်းခိုးယူခြင်းနှင့်ကျူးကျော်) သို့ subscale နှင့် WFIRS အန္တရာယ်များအပြုအမူ subscale ကိုထိပုတ်ပါလုပ်ဆောင်ရပါမည်။ အပန်းဖြေကွန်ပျူတာအသုံးပြုခြင်းကို non-ကစားမယ့် web-based လူမှုကွန်ရက်အဖွဲ့များအပါအဝင်လှုပ်ရှားမှုများကျယ်ပြန့်အမျိုးမျိုး, အဖြစ်ကောင်းစွာကဲ့သို့သောလောင်းကစားဝိုင်းသို့မဟုတ်ညစ်ညမ်းကဲ့သို့သောအခြား riskier လှုပ်ရှားမှုများလွှမ်းခြုံ။ ဤအ riskier လှုပ်ရှားမှုများအပေါ်သုံးစွဲတိုးမြှင့်အချိန်ကဒီလေ့လာအသင်းအဖွဲ့များအတွက်အကောင့်လိမ့်မည်။ ဒါဟာကျွန်တော်တို့ရဲ့ဒေတာသာဆက်စပ်မှုဖြစ်ပြီး, ပိုပြီးကဤကွန်ပျူတာလှုပ်ရှားမှုများဆီသို့ဦးတည်ရေးဆွဲထားကြောင်းအကငျြ့ပြဿနာများနှင့်အတူကွန်ပျူတာအန္တရာယ်များအပြုအမူမှဦးဆောင်အသုံးပြုမှု, ဒါမှမဟုတ်လူငယ်များအကြားခွဲခြားမရနိုင်သည်ကိုမှတ်မိဖို့ကအရေးကြီးတယ်။

ဒီလေ့လာမှုကအများအပြားလက်တွေ့သက်ရောက်မှုရှိပါတယ်။ ပထမဦးစွာစိတ်ရောဂါမမှန်လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်စိတ်ရောဂါအကဲဖြတ်၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအဖြစ်အသုံးပြုမှုပမာဏနှင့်အမျိုးအစားသို့ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုခြင်းနှင့်စုံစမ်းရေးကော်မရှင်အပေါ်တစ်နေ့လျှင်အများအပြားနာရီပေါင်းများစွာနှင့်အတူလူငယ်အကြံပြုသည်။ အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်းနှင့်ပတ်သက်ပြီးစိုးရိမ်ပူပန်မှုများရှိသည့်အခါမိဘများနှင့် Clinician ရိုးရှင်းစွာအဘယ်သူ၏အသုံးပြုမှုကိုပိုမိုမောင်းနှင်ခြင်းနှင့်ပြဿနာဖြစ်ပြီးကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှုနှင့်ကလေးများနှင့်အတူ၎င်းတို့၏အခမဲ့အချိန်ဖြည့်ကြသူကလေးများအကြားခွဲခြားရန်လိုအပ်ပါသည်။ (အထကျဖျောပွထား) ကိုအသုံးပြုခြင်း၏စွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များအဘို့မိဘသတိပေးဆိုင်းဘုတ်များစွဲလမ်းအင်္ဂါရပ်များလူငယ်အစီရင်ခံစာများဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ကြသည်များနှင့်ထပ်မံစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုဖြစ်ပေါ်သင့်ပါတယ်။ တစ်ဦးကထပ်မံဆိုလိုအချို့လှုပ်ရှားမှုများပိုမိုပြဿနာများနှင့်ဆက်စပ်စေခြင်းငှါအဖြစ်မိဘများ, သူတို့ရဲ့ကလေးကကွန်ပျူတာပေါ်တွင်ဘာလုပ်နေတယ်ဆိုတာကိုစောင့်ကြည့်ဖို့လိုတယ်ဆိုတာပါပဲ။ ဒါကသူတို့ရဲ့အသုံးပြုမှုအများကြီးယူဆရ unsupervised သည်အဘယ်မှာရှိသူတို့ရဲ့အိပ်ခန်းထဲမှာသူတို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်ကွန်ပျူတာများကိုသူလူငယ်၏မြင့်ရာခိုင်နှုန်း, ပေးထားသောအထူးသဖြင့်သက်ဆိုင်ရာဖြစ်ပါတယ်။

ဒီလေ့လာမှုကသိသိသာသာန့်အသတ်ရှိပါတယ်, ဒါပေမယ့်ကျွန်တော်တို့ရဲ့လူငယ်အပေါ်သက်ရောက်မှုပေးထားသိသိသာသာပိုပြီးသုတေသနထိုက်တန်သောအရာဧရိယာစမ်းသပ်လုပ်ငန်းများစတင်ခဲ့သည်။ တည်ဆဲ psychopathology နှင့်အတူကလေးများတွင်ဤရလဒ်များကိုကြီးမားသောမှာလူဦးရေမှယေဘူယျမရနိုင်ပါ။ အဘယ်သူမျှမအဖြေရှာတဲ့သတင်းအချက်အလက်ဒီလေ့လာမှုမှာမရရှိနိုင်ခဲ့ထို့ကြောင့်ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံအသုံးပြုခြင်းနှင့်သတ်သတ်မှတ်မှတ်စိတ်ရောဂါမမှန်အကြားမျှအသင်းအဖွဲ့များကိုဖန်ဆင်းနိုင်တယ်။ အဘယ်သူမျှမလူမှုစီးပွားရေး data တွေကိုရရှိနိုင်ခဲ့ထို့ကြောင့်အဘယ်သူမျှမလူဦးရေဆိုင်ရာအသင်းအဖွဲ့များကိုဖန်ဆင်းနိုင်တယ်။ ဒီလေ့လာမှုကသဘာဝ Cross-Section သည်နှင့်သာကွန်ပျူတာအသုံးပြုခြင်းနှင့်လုပ်ငန်းဆောင်တာများနှင့်ထို့ကွောငျ့အကြားဆက်စပ်မှုမှာကြောင်းကျိုးဆက်စပ်မေးခွန်းများကိုမဖြေနိုင်လှပါတယ်။

ဒါကြောင့်ကွန်ပျူတာအား "စွဲ" ခံရဖို့ဖြစ်နိုင်ခြေရှိမရှိ၏အယူအဆအငြင်းပွားဖွယ်ဖြစ်နေဆဲပေမယ့်ကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက်ကွန်ပျူတာ / ဂိမ်း-ဘူတာရုံ၏အသုံးပြုမှုကိုပိုမိုဆက်စပ်ခံရဖို့ပေါ်လာသောအရာကိုထိန်းချုပ်မောင်းနှင်ခြင်းနှင့်ခက်ခဲသည်ကိုအဘယ်သူအဘို့သားသမီးများ၏သိသိသာသာအဖွဲ့ခွဲသရုပ်ပြ တိုးမြှင့် psychopathology နှင့် functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်းနှစ်ဦးစလုံးအတူ။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့လူငယ်အပေါ်ကွန်ပျူတာနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းဘူတာရုံကိုအသုံးပြုခြင်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုအကဲဖြတ်ဖို့နည်းစနစ်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့နောက်ထပ်လေ့လာမှုများအလွန်အရေးကြီးသည်။

အကျိုးစီးပွား၏ကျေးဇူးတင်လွှာ / ပဋိပက္ခများ

အထောကျအကူမှတ်ချက်များဒေါက်တာ MD Weiss နှင့်ဒေါက်တာ EJ ပန်းကုံးမှကျေးဇူးတင်ပါတယ်။ သုတေသနထောက်ခံမှုများအတွက် Adrian Lee က Chui မှကျေးဇူးတင်ပါတယ်။ ဒီလေ့လာမှုကဗြိတိသျှကိုလံဘီယာကလေးဆေးရုံတွင်ကလေးနှင့်လူငယ်စိတ်ကျန်းမာရေး၏ဌာနခွဲများ၏စိတ်ရောဂါကုသမှုသုတေသနရန်ပုံငွေအဖွဲ့အဖြစ်ဗြိတိသျှကိုလံဘီယာတက္ကသိုလ်ရဲ့နွေရာသီကျောင်းသားသုတေသနအစီအစဉ်ကငွေကြေးထောက်ပံ့ခဲ့သည်။ အဆိုပါစာရေးဆရာထုတ်ဖော်ရန်မဘဏ္ဍာရေးဆက်ဆံရေးရှိသည်။

ကိုးကား

  • Ahn DH ။ မြီးကောင်ပေါက် '' အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်ကုသမှုနှင့်ပြန်လည်ထူထောင်ရေးအပေါ်ကိုရီးယားမူဝါဒက။ ဆိုးလ်, ကိုရီးယား: အမျိုးသားဒီမိုကရေစီအဖွဲ့ချုပ်လူငယ်ကော်မရှင်; 2007 ။
  • Allison SE, ဗွန် Wahide L ကို, Shockley T က, Gabbard GO ။ အဆိုပါအင်တာနက်ခေတ်ထဲမှာကိုယ့်ကိုယ်ကိုနဲ့အခန်းကဏ္ဍ-ကစားစိတ်ကူးယဉ်ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်။ 2006; 163 (3): 381-385 ။ [PubMed]
  • ကလေးအထူးကု၏အမေရိကန်အကယ်ဒမီ။ ကလေးအထူးကု၏အမေရိကန်အကယ်ဒမီ: သားသမီးတို့, ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းနှင့်ရုပ်မြင်သံကြား။ ကလေးအထူးကု။ 2001; 107 (2): 423-426 ။ [PubMed]
  • American Psychiatric Association ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ။ ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော 4th ထုတ်ဝေ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: American Psychiatric Association; 2000 ။
  • မုတ်ဆိတ် KW ။ အင်တာနက်စွဲ: လက်ရှိအကဲဖြတ်နည်းစနစ်များနှင့်အလားအလာအကဲဖြတ်မေးခွန်းတွေတစ်ဦးကသုံးသပ်မှု။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2005; 8 (1): 7-14 ။ [PubMed]
  • Beranuy Fargues M က, Chamarro Lusar တစ်ဦးက, Graner Jordania ကို C, Carbonell Sanchez X တို့မှာ Psicothema [အတည်ပြုခြင်းကအင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်မိုဘိုင်းဖုန်းရဲ့ပြဿနာကိုအသုံးပြုမှုအတွက်နှစ်ခုအကျဉ်းအကြေးခွံများ] ။ 2009; 21 (3): 480-485 ။ [PubMed]
  • block JJ ။ DSM-V ကိုများအတွက်ကိစ္စများ: အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်း။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်။ 2008; 165: 306-307 ။ [PubMed]
  • Byun S က, et al Ruffini ကို C, Mills က je, ဒေါက်ဂလပ် AC အ, Niang M က, Stepchenkova S က။ အင်တာနက်စွဲ: 1996-2006 အရေအတွက်သုတေသန Metasynthesis ။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2009; 12 (2): 203-207 ။ [PubMed]
  • ကမ့်ဘဲလ် AJ, Cumming SR, အလူမှုရေးအရကြောက်နေဖြင့် Hughes ဗြဲတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု: စွဲမှုသို့မဟုတ်ကုထုံး? Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2006; 9 (1): 69-81 ။ [PubMed]
  • Cao က F, တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားစုအယ်လ်အင်တာနက်စွဲ: ပျံ့နှံ့နေတဲ့နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ features တွေ။ ကလေးသူငယ်: စောင့်ရှောက်မှု, ကျန်းမာရေးနှင့်ဖွံ့ဖြိုးရေးပါတီ။ 2006; 33 (3): 275-278 ။ [PubMed]
  • Cao က F, စု, L, လျူ T က, Gao X တို့မှာတရုတ်ဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးနမူနာအတွက် Impulse နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအကြားဆက်ဆံရေးဟာ။ ဥရောပစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2007; 22: 466-471 ။ [PubMed]
  • Cattell RB ။ အပြုအမူများနှင့်ဘဝကသိပ္ပံအတွက် Factor ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း၏သိပ္ပံအသုံးပြုခြင်း။ နယူးယောက်: Plenum; 1978 ။
  • Ceyhan AA ကို။ တူရကီတက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများအပေါ်ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုခန့်မှန်း။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2008; 11 (3): 363-366 ။ [PubMed]
  • Chak K ကို Leung အယ်လ်ရှက်ကြောက်စိတ်နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုခန့်မှန်းအဖြစ်ထိန်းချုပ်မှု locus ။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2004; 7 (5): 559-570 ။ [PubMed]
  • Chan က PA ဆိုပြီး, သေးသည်တီမြီးကောင်ပေါက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါလက္ခဏာတွေတစ်ဦးက Cross-Section ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ အထွေထွေစိတ်ရောဂါကုသမှု၏ရာဇဝင်။ 2006; 5 (16) [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  • Chang-MK, ဥပဒေ SPM ။ လူငယ်ရဲ့အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်ခြင်းများအတွက် factor ဖွဲ့စည်းပုံ: တစ်ဦးက confimatory လေ့လာမှု။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ။ 2008; 24 (6): 2597-2619 ။
  • လူငယ်အသက်အရွယ် amoung လူမြိုးခွားဃရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း 8 မှ 18 ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသိပ္ပံ။ 2009; 20 (5): 594-602 ။ [PubMed]
  • Goodman R. အဆိုပါအားသာချက်များနှင့်အခက်အခဲများမေးခွန်းလွှာ: တစ်ဦးကသုတေသနမှတ်ချက်။ ကလေးစိတ်ပညာနှင့်စိတ်ရောဂါကုသမှု၏ဂျာနယ်။ 1997; 38: 581-586 ။ [PubMed]
  • ယင်းအားသာချက်များနှင့်အခက်အခဲများကလေးသူငယ်များ၏အမေရိကန်အကယ်ဒမီ၏မေးခွန်းလွှာ (SDQ) ဂျာနယ်နှင့်ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်စိတ်ရောဂါကုသမှု၏ Goodman R. Psychometric ဂုဏ်သတ္တိများ။ 2001; 40: 1337-1345 ။ [PubMed]
  • Goodman R ကို, Ford ကား T-, Simmons H ကို, Gatward R ကို, Meltzer အိပ်ချ်တစ်အသိုင်းအဝိုင်းနမူနာကလေးစိတ်ရောဂါမမှန်များအတွက်မျက်နှာပြင်ဖို့အားသာချက်များနှင့်အခက်အခဲများမေးခွန်းလွှာအသုံးပြုခြင်း။ စိတ်ရောဂါကုသမှုဗြိတိသျှဂျာနယ်။ 2000; 177: 534-539 ။ [PubMed]
  • အစိမ်းရောင် CS, Bavelier ဃလှုပ်ရှားမှုဗီဒီယိုဂိမ်းအမြင်အာရုံရွေးချယ်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုအထူးပြု။ သဘာဝ။ 2003; 423: 534-537 ။ [PubMed]
  • Grusser သည် SM, Thalemann R ကို, အဲလ်ဘရက်ခ်ဦး, Thalemann CN ။ တစ်ဦး psychometric အကဲဖြတ်၏မြီးကောင်ပေါက်-ရလဒ်များကိုအတွက်အလွန်အကျွံကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှု။ Wiener Klinische Wochenschrift ။ 2005; 117: 188-195 ။ [PubMed]
  • ha JH, Yoo HJ, ချို ih, ချင်း, B, ရှင်: D ကင်မ် JH ။ စိတ်ရောဂါ comorbidity အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်အပြုသဘောဆောင်ပြသူကိုကိုရီးယားကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အကဲဖြတ်။ လက်တွေ့စိတ်ရောဂါကုသမှု၏ဂျာနယ်။ 2006; 67 (5): 821-826 ။ [PubMed]
  • ဂျန် KS, Hwang SY, Choi JY ။ ကိုရီးယားပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းများထဲတွင်အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုနှင့်စိတ်ရောဂါရောဂါလက္ခဏာများ။ ကျောင်းကျန်းမာရေးဂျာနယ်။ 2008; 78 (3): 165-171 ။ [PubMed]
  • ယော်ဒန်မြစ် AB ။ ကလေးများအပေါ်မီဒီယာများ၏သက်ရောက်မှု Exploring ။ ကလေးအထူးကုများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ဆေးပညာ၏မော်ကွန်း။ 2006; 160 (4): 446-448 ။ [PubMed]
  • Khaleej Times Online ။ 2009 အင်တာနက်စွဲစင်တာ US မှာဖွင့်လှစ် http://www.khaleejtimescom/Displayarticle08asp?section=technology&xfile=data/technology/2009/September/technology_September21.xml ဧပြီလ 16, 2010 ရယူရန်။
  • et al ကင်မ် K ကို Ryu, E, Chon MY, Yeun EJ, Choi SY, Seo JS ။ ကိုရီးယားဆယ်ကျော်သက်များနှင့်စိတ်ကျဝေဒနာနဲ့သတ်သေ ideation ရန်၎င်း၏စပ်လျဉ်းအင်တာနက်စွဲမြား: A မေးခွန်းလွှာစစ်တမ်း။ သူနာပြုလေ့လာရေးအင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်။ 2006; 43: 185-192 ။ [PubMed]
  • ko CH, ယန်း JY, ယန်း CF, Chen က CC ကို, ယန်း CN, ချန် SH ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက် screening: အချန်တွင်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစကေးများအတွက် cut-off အချက်များအပေါ်တစ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှု။ ဆေးဘက်ဆိုင်ရာသိပ္ပံ Kaohsiung ဂျာနယ်။ 2005a; 21 (12): 545-551 ။ [PubMed]
  • ko CH, ယန်း JY, Chen က CC ကို, ချန် SH, ယန်း CF. မြီးကောင်ပေါက်အဘို့အင်တာနက်စွဲ၏အဖြေရှာတဲ့စံအဆိုပြုထား။ အာရုံကြောနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ၏ဂျာနယ်။ 2005b; 193 (11): 728-733 ။ [PubMed]
  • ko CH, ယန်း JY, Chen က CS, Chen က CC ကို, ယန်း CF. ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုအင်တာနက်စွဲလမ်း၏စိတ်ရောဂါ comorbidity: တစ်ခုကအင်တာဗျူးလေ့လာမှု။ CNS Spectrum ။ 2008; 13 (2): 147-153 ။ [PubMed]
  • lo SK ကို, ဝမ် CC ကို, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသူတို့တွင်အဖန်ဒဗလျူရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူ့ဆက်ဆံရေးနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2005; 8 (1): 15-20 ။ [PubMed]
  • မာကု AE, screen ကိုအချိန်နှင့်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်ဇီဝဖြစ်စဉ် syndrome ရောဂါအကြား Janssen ဗြဲဆက်ဆံရေး။ ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးဂျာနယ်။ 2008; 30 (2): 153-160 ။ [PubMed]
  • မီဒီယာအသိအမြင်ကွန်ယက်။ ၂၀၀၅ မီဒီယာအသိအမြင်မြှင့်တင်ရေးကွန်ယက် - Wired World ရှိကနေဒါလူငယ်များ - အဆင့် ၂ http://www.media-awarenessca/english/research/YCWW/phaseII/upload/YCWWII_trends_recomm.pdf> Retrievedပြီလ 9, 2010 ရယူရန်
  • Meltzer H ကို, Gatward R ကို, Goodman R ကို, ဂရိတ်ဗြိတိန်တွင်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များ၏ Ford ကားအက်ဖ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး။ ဗြိတိန်နိုင်ငံလန်ဒန်မြို့: အဆိုပါစာရေးကိရိယာများရုံး; 2000 ။
  • Mythily S က, Qiu S က, Winslow အမ်ပျံ့နှံ့နေတဲ့နှင့်စင်္ကာပူအတွက်လူငယ်များအကြားအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်း Correlate ။ ရာဇဝင်, ဆေးပညာ, စင်္ကာပူ၏အကယ်ဒမီ။ 2008; 37: 9-14 ။ [PubMed]
  • Nichols LA ကတစ် psychometrically သံကိုအင်တာနက်စွဲလမ်းစကေး၏ Nicki R. ဖွံ့ဖြိုးရေးကောင်စီ: တစ်ဦးကပဏာမခြေလှမ်း။ ကိုစှဲအပြုအမူ၏စိတ်ပညာ။ 2004; 18 (4): 381-384 ။ [PubMed]
  • Niemz K ကို Griffiths က M ကို, Self-လေးစားမှုနှင့်အတူတက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများနှင့်ဆက်စပ်မှုအကြားရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှု Banyard P. ပျံ့နှံ့နေတဲ့, အထွေထွေကျန်းမာရေးမေးခွန်းလွှာ (GHQ), နှင့် disinhibition ။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2005; 8 (6): 562-570 ။ [PubMed]
  • Olson CK, Kutner LA က, Warner DE, Almerigi JB, Baer က L, Nicholi လေး။ ဆယ်ကျော်သက်ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများအားဖြင့်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းဆက်နွယ်နေကြောင်းအချက်များ။ ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ကနျြးမာရေး၏ဂျာနယ်။ 2007; 41 (1): 77-83 ။ [PubMed]
  • ပန်းခြံ JS ။ [အင်တာနက်စွဲလမ်းတိုင်းတာခြင်းအကြေးခွံများနှင့်ကိုရီးယားအင်တာနက်စွဲလမ်းညွှန်းကိန်း၏ဖွံ့ဖြိုးရေး] တားဆီးဆေးပညာနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးဂျာနယ်။ 2005; 38 (3): 298-306 ။ [PubMed]
  • Rehbein က F, Kleimann M က, Mossle တီပျံ့နှံ့နေတဲ့နှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခို၏အန္တရာယ်အချက်: ဂျာမန်တစ်နိုင်ငံလုံးစစ်တမ်း၏ရလဒ်များ။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2010; 13 (3): 269-277 ။ [PubMed]
  • Shaffer HJ, ခန်းမ MN, Vander Bilt ဂျေ "ကွန်ပျူတာစွဲ": တစ်ဦးကအရေးပါထည့်သွင်းစဉ်းစား။ Orthopsychiatry ၏အမေရိကန်ဂျာနယ်။ 2000; 70 (2): 162-168 ။ [PubMed]
  • Shapira NA, ရွှေပန်းထိမ် TD, Keck PE, Kholsa um, McElroy SL ။ ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီ၏စိတ်ရောဂါ features တွေ။ အကျိုးသက်ရောက်စေ Disorders ၏ဂျာနယ်။ 2000; 57: 267-272 ။ [PubMed]
  • Shapira NA, Lessig MC, ရွှေပန်းထိမ် TD, Szabo ST မာတင် L ကို, ရွှေက MS, et al ။ ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှု: အဆိုပြုချက်ကိုခွဲခြားခြင်းနှင့်ရောဂါရှာဖွေစံ။ ကမ္ဘာ့စီးပွားပျက်ကပ်နဲ့တော့ပူပန်။ 2003; 17 (4): 207-216 ။ [PubMed]
  • Smith ကတစ်ဦး, Stewart က D:, Peled က M, Poon ကို C, ကနျြးမာရေး၏ Saewyc အီးတစ်ဦးကရုပ်ပုံ: အ 2008 ဘီစီဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ကနျြးမာရေးစစ်တမ်းကနေမီးမောင်းထိုးပြထားသည်။ ဗန်ကူးဗား, ဘီစီ: McCreary Center ကလူ့အဖွဲ့အစည်း; 2009 ။
  • Sun က DL, ချန် ZJ, Ma N ကို, Zhang က XC, ဖူ XM, Zhang က DR ။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုသူအတွက်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းနှင့် prepotent တုံ့ပြန်မှုတားစီးလုပ်ဆောင်ချက်များကို။ CNS Spectrum ။ 2009; 14 (2): 75-81 ။ [PubMed]
  • Sun က DL, Ma N ကို, Bao M က, ချန် XC, Zhang က DR ။ ကွန်ပျူတာဂိမ်း: တစ်ဦးကို double-သန်? Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2008; 11 (5): 545-548 ။ [PubMed]
  • Tejeiro Salguero RA, Bersabe Moran RM ။ မြီးကောင်ပေါက်ကစားပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းတိုင်းတာခြင်း။ စွဲလမ်း။ 2002; 97: 1601-1606 ။ [PubMed]
  • ဗန် Rooij AJ, Schoenmakers TM, ဗန်က de Eijnden RJ, ဗန်က de Mheen ဃ compulsive ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု: အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အခြားအင်တာနက် applications များ၏အခန်းကဏ္ဍ။ ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ကနျြးမာရေး၏ဂျာနယ်။ 2010; 47 (1): 51-57 ။ [PubMed]
  • Vaugeois P. ဆိုက်ဘာစွဲ: အခြေခံစည်းမျဉ်းများနှင့်ပတ်သ က်. ။ 2006 ။ Montreal ခုနှစ်တွင်: စင်တာ (Ed က။ ) က de lutte aux မူတည်Québécois။ Montreal မှာ Quebec ။
  • Weinstein တစ်ဦးက, Lejoyeux အမ်ကအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုသို့မဟုတ်အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်း။ မူးယစ်ဆေးနှင့်အရက်အလွဲသုံးမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်။ 2010; 36 (5): 248-253 ။ [PubMed]
  • Weinstein လေး။ ကွန်ပျူတာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပွဲအသုံးပြုသူများနှင့် Non-ဂိမ်းသည်အသုံးပြုသူများအကြားစွဲလမ်းတဲ့နှိုင်းယှဉ်။ မူးယစ်ဆေးနှင့်အရက်အလွဲသုံးမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်။ 2010; 36 (5): 268-276 ။ [PubMed]
  • Weiss အမ်အပြင် Core ရောဂါလက္ခဏာများ: လက်တွေ့အလေ့အကျင့်များအတွက်ထိရောက်မှုသုတေသနအကျိုးသက်ရောက်မှု; စက္ကူကလေးအမေရိကန်အကယ်ဒမီနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်စိတ်ရောဂါကုသမှုနှစ်ပတ်လည် Meeting.2008 မှာပေးအပ်သည်။
  • Widyanto L ကို, အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်ခြင်း၏ McMurran အမ်အဆိုပါ Psychometric Properties ကို။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2004; 7 (4): 443-450 ။ [PubMed]
  • ယန် CK, Choe BM, Baity M က, Lee က JH, ချို JS ။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အတူအထက်တန်းကျောင်းသား SCL-90-R နှင့် 16PF profile များကို။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏ကနေဒါဂျာနယ်။ 2005; 50 (7): 407-414 ။ [PubMed]
  • ယန်း JY, Ko CH, ယန်း CF, ချန် SH, Chung WL, Chen က CC ကို။ အင်တာနက်စွဲနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်အတွက်စိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေ: ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုနှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်။ စိတ်ရောဂါကုသမှုနှင့်လက်တွေ့ neuroscience ။ 2008; 62: 9-16 ။ [PubMed]
  • Yoo HJ, ချို SC, Ha J ကို, Yune SK ကိုကင်မ် SJ, Hwang J ကို, et al ။ အာရုံစူးစိုက်မှုလိုငွေပြမှု hyperactivity လက္ခဏာတွေနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း။ စိတ်ရောဂါကုသမှုနှင့်လက်တွေ့ neuroscience ။ 2004; 58 (5): 487-494 ။ [PubMed]
  • လူငယ် KS ။ ကွန်ရက်တွင်ဖမ်းမိခြင်း - အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုလက္ခဏာများနှင့်ပြန်လည်ထူထောင်ရေးအတွက်အနိုင်ရရှိသည့်နည်းဗျူဟာများ။ နယူးယောက်: John Wiley & Sons; 1998a ။
  • လူငယ်တို့ KS ။ အင်တာနက်ကိုစွဲ: အသစ်တစ်ခုကိုလက်တွေ့ရောဂါ၏ပေါ်ပေါက်ရေး။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ။ 1998b; 1 (3): 237-244 ။