နည်းပညာတက္ကသိုလ်စွဲနှင့်လူမှုချိတ်ဆက်: အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှု, လူမှုရေးမီဒီယာစွဲ, ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းစွဲမှုနှင့်လူမှုချိတ်ဆက်အပေါ်စမတ်ဖုန်းစွဲ (2017) ၏ခန့်မှန်း Effect

နည်းပညာတက္ကသိုလ်စွဲနှင့်လူမှုချိတ်ဆက်: လူမှုချိတ်ဆက်အပေါ်ကိုအင်တာနက်စွဲလမ်းမှု၏ခန့်မှန်း Effect, လူမှုရေးမီဒီယာစွဲ, ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းစွဲမှုနှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲ။

source: Dusunen Adam: စိတ်ရောဂါကုသမှုနှင့်အာရုံကြောသိပ္ပံဂျာနယ်။ Sep2017, Vol ။ 30 ကိုပြIssueနာ 3, p202-216 ။ ၁၅ p ။

Author (s): Savci, Mustafa; Aysan, Ferda

စိတ္တဇ:

Objective: ဒီလေ့လာမှုလူမှုရေးချိတ်ဆက်အပေါ်အင်တာနက်စွဲ, လူမှုရေးမီဒီယာစွဲ, ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲအပါအဝင်လေးယောက်နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲ၏ခန့်မှန်းသက်ရောက်မှုဆန်းစစ်ခဲ့သည်။

နည်းလမ်း - အင်တာနက်ကိုသုံး၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဆိုရှယ်မီဒီယာကိုအနည်းဆုံးတစ်နှစ်အသုံးပြုခဲ့သည့်ဆယ်ကျော်သက် ၂၁၀ (မိန်းကလေး ၁၀၁ ဦး၊ ယောက်ျား ၁၀၀) ကိုလေ့လာမှုပြုလုပ်ခဲ့ပြီးအနည်းဆုံးဆိုရှယ်မီဒီယာအကောင့်တစ်ခုနှင့်စမတ်ဖုန်းတစ်ခုရှိသည်။ လူငယ်များ၏အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစာမေးပွဲပုံစံ၊ လူမှုမီဒီယာပြသနာများ၊ ဒီဂျစ်တယ်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှု၊ စမတ်ဖုန်းစွဲလမ်းမှုအတိုဗားရှင်း၊ လူမှုဆက်သွယ်မှုစကေးနှင့်ကိုယ်ရေးကိုယ်တာအချက်အလက်ပုံစံများကိုဒေတာစုဆောင်းခြင်းကိရိယာများအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။ Parametric စာရင်းအင်းနည်းလမ်းများသည်အချက်အလက်များကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာရာတွင်ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်တစ်ခုတည်းနှင့် multivariable ပုံမှန်၊ linear နှင့် multicolinearity တို့ကိုအသုံးပြုသည်။

ရလဒ်များ: ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအင်တာနက်စွဲ, လူမှုရေးမီဒီယာစွဲ, ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲသိသိသာသာလူမှုရေးချိတ်ဆက်၏ 25% ခန့်မှန်းကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ထို့အပြင်ကြောင့်လူမှုရေးချိတ်ဆက်အပေါ်အပြင်းထန်ဆုံးသက်ရောက်အသီးသီးလူမှုရေးမီဒီယာစွဲ, ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲနေဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက်သည်အင်တာနက်စွဲလမ်းထဲကနေကြောင်းဆုံးဖြတ်သည်ခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။

နိဂုံး: အင်တာနက်စွဲ, လူမှုရေးမီဒီယာစွဲ, ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲအပါအဝင်လေးဦးနည်းပညာဆိုင်ရာစှဲသိသိသာသာလူမှုရေးချိတ်ဆက်အကျိုးသက်ရောက်စေသည်။