စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအတွက်ကုသမှုရှာဖွေသူများအကြားနည်းပညာစွဲ: စိတ်ကျန်းမာရေးဆက်တင် (2017) တွင်စိစစ်ဘို့ဆိုလို

ORIGINAL ဆောငျးပါး
 
ခုနှစ် : 2017 |  Volume ကို : 39 |  ထုတ်ပြန်သည် : 1 |  စာမျက်နှာ : 21-27 

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအတွက်ကုသမှုရှာဖွေသူများအကြားနည်းပညာစွဲ: စိတ်ကျန်းမာရေး setting ကိုအတွက်စိစစ်ဘို့ဆိုလို

Aswathy Das1, Manoj Kumar က Sharma က1, P ကို ​​Thamilselvan1, P ကို ​​Marimuthu2 1 လက်တွေ့စိတ်ပညာ, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့် neuroscience အမျိုးသား Institute ၏ဦးစီးဌာန, ဂါ, Karnataka, အိန္ဒိယ
2 Biostatistics, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့် neuroscience အမျိုးသားအင်စတီကျု, ဂါ, Karnataka, အိန္ဒိယဌာန

Web ကိုပြည်သူများသိရှိစေရန်ထုတ်ပြန်ကြေနေ့စွဲ24-Jan-2017

ပံ့ပိုးမှု၏ရင်းမြစ်: အဘယ်သူမျှမ, အကျိုးစီးပွား၏ပဋိပက္ခ: အဘယ်သူမျှမစာပေးစာယူလိပ်စာ:
Manoj Kumar က Sharma က
ဆေးခန်း (နည်းပညာကျန်းမာရေးကိုအသုံးပြုခြင်းများအတွက်ဝန်ဆောင်မှု) Govindaswamy Block ကို, NIMHANS, Hosur လမ်း, ဂါ, Karnataka Shut
အိႏၵိယ

Doi: 10.4103 / 0253-7176.198939

   ြဒပ်မဲ့သော

  

နောက်ခံသမိုင်း: နည်းပညာအသုံးပြုမှုသည်အသုံးပြုသူများအကြားတိုးလာခဲ့သည်ကိုတွေ့ရသည်။ အဆိုပါအသုံးပြုမှု, လူမှုရေးပုဂ္ဂိုလ်ရေးနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကြောင်းပြချက်ထံမှကွဲပြားခြားနားသည်။ အသုံးပြုသူများမကြာခဏစိတ်ဓါတ်များပြည်နယ်များကိုကျော်လွှားရန်အဖြစ်အခြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြည်နယ်များစီမံခန့်ခွဲရန်အသုံးပြုနေသည်။ ဤလုပ်ငန်းကိုတစ်ဦးစိတ်ရောဂါရောဂါနှင့်အတူဘာသာရပ်များတို့တွင်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုကိုစူးစမ်းလေ့လာမယ့်နေသည်။

ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ: 75 ဘာသာရပ်များစုစုပေါင်းကောလိပ်, တက္ကသိုလ်စိတ်ကျန်းမာရေး setting ကို၏ setting ကိုစိတ်ရှည်-in ကိုထွက်-လူနာထံမှ, နောက်ခံဒေတာကိုစာရွက်, အင်တာနက်စွဲချွတ်ယွင်းအညွှန်းကိန်း, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုပုံစံ, ညစ်ညမ်းစွဲစိစစ် tool ကိုသုံးပြီးနှင့်မိုဘိုင်းဖုန်းကိုအသုံးပြုရန်ပြအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။

ရလဒ်များ: ဒါဟာမိုဘိုင်း, အင်တာနက်, ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ညစ်ညမ်းမှစွဲလမ်း၏ရှေ့မှောက်တွင်ပြသခဲ့သည်။ ခေတ်အပျက်သဘောကဒီစွဲလမ်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခံရဖို့ရှာတွေ့ခဲ့သည်။ ပျမ်းမျှအသုံးပြုမှုအချိန်စိတ်ဓါတ်များပြည်နယ်များ၏စီမံခန့်ခွဲမှုနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သညျ။ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာဖို့စွဲအိပ်ပျော်စတင်တစ်ဦးနှောင့်နှေးနှင့်ဆက်နွယ်ခဲ့သညျ။

နိဂုံး: ဤလုပ်ငန်းကိုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအတွက်ကုသမှုရှာကြံဘာသာရပ်များအကြားတွင်စိစစ်နည်းပညာစွဲဘို့ဆိုလိုရှိပြီးနည်းပညာ၏ကျန်းမာအသုံးပြုမှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့သူတို့ကိုလှုံ့ဆော်။

keywords: စွဲ, သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ, စိတ်ကျန်းမာရေး

ဘယ်လိုဤဆောင်းပါးတွင်ကိုးကားရန်:
Das တစ်ဦးက, Sharma က MK, Thamilselvan P ကို, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအတွက်ကုသမှုရှာဖွေသူများအကြား Marimuthu P. နည်းပညာစွဲ: စိတ်ကျန်းမာရေး setting ကိုအတွက်စိစစ်ဘို့ဆိုလို။ အိန္ဒိယ J ကို Psychol Med 2017; 39: 21-7
ဘယ်လိုဒီ URL ကိုကိုးကားရန်:
စိတ်ပညာပြproblemsနာများအတွက်ကုသမှုရှာဖွေသူများအကြား Das A၊ Sharma MK၊ Thamilselvan P၊ Marimuthu P. နည်းပညာစွဲ - စိတ်ကျန်းမာရေးအခြေအနေတွင်စစ်ဆေးခြင်းကိုဆိုလိုသည်။ အိန္ဒိယ J ကို Psychol Med [အွန်လိုင်းအမှတ်စဉ်] 2017 [2017 ဇန်နဝါရီလ 27 ကိုးကား]; 39: 21-7 ။ မှရနိုင်သည် http://www.ijpm.info/text.asp?2017/39/1/21/198939

   နိဒါန္း

 ထိပ်တန်း

ပြီးခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်နှစ်ခုကျော်ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏တိုးတက်မှုနှင့်အတူတစ်ဦးက၎င်း၏သုံးစွဲမှုအတွက်တိုးအဖြစ်က၎င်း၏သုံးရင်နှင့်ဆက်စပ်သောအတွေ့အကြုံရှိအလုပ်မဖြစ်၏ကြိမ်နှုန်းရှိဖြစ်ခဲ့သည်။ အသုံးပြုသူများသည်၎င်းတို့၏အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ထိန်းချုပ်ဆုံးရှုံးမှု, လူမှုရေးပြဿနာများအဖြစ်ကျောင်းနှင့် / သို့မဟုတ်လုပ်ငန်းခွင်အခက်အခဲများသတင်းပို့ပါ။[1],[2] ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုများ compulsive ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရောဂါဗေဒအပြုအမူတွေသို့ဖွံ့ဖြိုးဆဲ၏ propensity ရည်ထွန်းသစ်စနေကြသည်။[3] အကြောင်း 20% နှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုသူ 33% အွန်လိုင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုအချို့ကို form မှာထိတွေ့ဆက်ဆံ။[4] အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနီးပါး 80% ထိုကဲ့သို့သောအိပ်စက်ခြင်း, အလုပ်, ပညာရေး, သူငယ်ချင်းတွေနဲ့အတူ socializing, မိသားစုနှင့်မိတ်ဖက်နှင့်အတူအပြန်အလှန်အဖြစ်, သူတို့ရဲ့ဘဝတွေကိုအနည်းဆုံးဒြပ်စင်ထုတ်ဆုံးရှုံးလျက်ရှိသည်။ သူတို့လူနေမှုပုံစံစတဲ့အတွက်နောက်ထပ်အလုပ်လုပ်တဲ့ချို့ယွင်းမှဦးဆောင်, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအားဆက်ကပ်အပ်နှံသည့်အချိန်ကြာကြာ, ကစားသမားအငယ်။[5] အဆိုပါအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်းကိုလည်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ၏ရှေ့မှောက်တွင်နှင့်ဆက်စပ်နေသည်။[6] သည်အခြားအန္တရာယ်အချက်များထိုကဲ့သို့သောစိတ်ကျရောဂါ, လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု, အနိမ့် Self-လေးစားမှု, အနိမ့် Self-ထိရောက်မှုနှင့်မြင့်မားသောစိတ်ဖိစီးမှုအဖြစ်ပစ္စုပ္ပန်လျှင်ညံ့ဖျင်းဖြေရှင်းခြင်းနှင့်သိမြင်မှုမျှော်လင့်ချက်များလည်းအင်တာနက်များအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဖျန်ဖြေ။[7] ADHD ၏စီးပွားပျက်ကပ်, လူမှုရေး phobia, ရန်လိုမုန်းတီးမှုများနှင့်ရောဂါလက္ခဏာပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမှ comorbid ခွအေနအေအဖြစ်ရှုမြင်နေကြသည်။[3],[8] မျက်နှာ-to-မျက်နှာဆက်သွယ်ရေးနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အွန်လိုင်း socializing သည့်အခါလူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီနှစ်သိမ့်ခြင်းနှင့် Self-ထုတ်ဖော်၏ကြီးမြတ်သောခံစားမှုကဖော်ပြခဲ့သည်။[9] အဆိုပါရောဂါဗေဒအသုံးပြုသူအကြောင်း 8% စိတ်ခံစားမှုထောက်ခံမှုများအတွက်လူသစ်ဖြည့်ဆည်းရန်နှင့်အပြန်အလှန်ဂိမ်းများကိုကစားရန်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။[10] အဆိုပါလက်တွေ့ဘာသာရပ်များ (၏အကြောင်း 9%n = 300) social networking site များ၏ပြဿနာအသုံးပြုမှုရှိသည်။[11]

အိန္ဒိယအခြေအနေတွင်ကောက်ယူယခင်လေ့လာမှုများအတွက်နည်းပညာ၏စွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်းကိုမှပြဿနာပြသခဲ့သည်။ အဆိုပါဘာသာရပ်များများ၏အများစုသည် comorbid ခွအေနအေအဖြစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲခဲ့ရတယ်။ အသုံးပြုသူများကိုလည်းစိတ်ဖိစီးမှုအခွအေနေရှောင်ရှားရန်, သူတို့ရဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲကိုစီမံခန့်ခွဲဖို့သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာကိုအသုံးပြုပြီးနှင့်ပျင်းစီမံခန့်ခွဲခြင်း၏လမ်းခဲ့ကြသည်။ ထိုစိတ်ရောဂါလူဦးရေအကြားတွင်နည်းပညာအသုံးပြုမှုပုံစံအဖြစ်ကောင်းစွာကဲ့သို့သောအခြား sociodemographic variable တွေကိုနှင့်ဆက်ဆံရေးနှင့် ပတ်သက်. သတင်းအချက်အလက်များ၏ရှားပါးမှုအခက်အခဲရှိပါသည်။

   ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ ထိပ်တန်း

ရည်ရွယ်ချက်

စိတ်ရောဂါရောဂါနှင့်အတူဘာသာရပ်များတို့တွင်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုကိုလေ့လာစူးစမ်းရန်။

လေ့လာမှုဒီဇိုင်း

စစ်တမ်းနည်းလမ်းကိုအင်တာနက်သုံးပြီးအထက်ပါဝင် 75 နှစ်ပေါင်းအသက်အပိုင်းအခြား၏စံသတ်မှတ်ချက်နှင့်အတူအမျိုးသားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့် neuroscience ၏ Institute မှ, ဂါ, Karnataka ၏ In-စိတ်ရှည်ခြင်းနှင့်ထုတ်-လူနာစိတ်ရောဂါ setting ကိုကနေ 16 ဘာသာရပ်များ (အမျိုးသမီး / အထီး) စုဆောင်းဖို့အသုံးပြုခဲ့သည် 1 တစ်နှစ်နှင့်အင်္ဂလိပ်ကိုဖတ်ရှုခြင်းနှင့်ရေးသားဖို့စွမ်းရည်နိမ့်ဆုံးကြာချိန်သည်။ တက်ကြွ psychopathology, စာမတတ်သူများနှင့်ပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်ဆန္ဒမရှိခြင်းနှင့်အတူဘာသာရပ်များလေ့လာမှုကနေဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်။

Tools များ

အသက်၊ လိင်၊ လူမှုစီးပွားအခြေအနေ၊ ပညာရေး၊ အလုပ်အကိုင်ဘာသာရေး၊ အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေနှင့်မိသားစုအမျိုးအစားများ၊ စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါအသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုမှတ်တမ်းတင်ရန်စုံစမ်းစစ်ဆေးသူမှပြုစုခဲ့သောနောက်ခံအချက်အလက်စာရွက် (အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာရောဂါများ -10 အရဖိုင်တွဲခြင်းရောဂါအရ) [ICD-10] (သို့) နာမကျန်းမှုကြာချိန်၊ သဘာဝနှင့်အနာရောဂါ၊ ကုသမှုနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်လက္ခဏာစသည့်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါရှာဖွေတွေ့ရှိချက်များနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်။ နည်းပညာအသုံးပြုမှုနှင့်သက်ဆိုင်သည့်သတင်းအချက်အလက်၊ လူတစ် ဦး ချင်းစတင်သုံးစွဲသည့်အသက်၊ အသုံးပြုသောသတင်းအချက်အလက်အမျိုးအစား၊ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာကိုစတင်အသုံးပြုရန်အကြောင်းရင်း၊ အသုံးပြုမှုအကြိမ်ရေ၊ ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုသောဆိုဒ်များ၊ လက်ရှိ ၀ က်ဘ်ဆိုက်များ၊ တစ် ဦး ချင်း / အုပ်စုလိုက်လုပ်ဆောင်ချက်များ၊ အင်တာနက်နှင့်အတူတယ်လီဖုန်း၊ အိမ်တွင်ရရှိနိုင်မှု၊ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုရန်ရည်ရွယ်ချက်၊ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်သောအခြေအနေ၊ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုကိုလျှော့ချရန်ကြိုးပမ်းမှုသမိုင်း၊ အသုံးပြုမှုနှင့်ပတ်သက်သောအမြင်၊ ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခြင်း (ပျင်းခြင်းကိုထိန်းချုပ်ရန်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခြေအနေ) စသည်တို့ကို) နည်းပညာကိုအသုံးပြုသောစိတ်ကျန်းမာရေးအခြေအနေအပြင်ကျန်းမာရေးဆိုင်ရာအချက်အလက်များရှာဖွေရန်၊ လှုပ်ရှားမှုအမျိုးအစား၊ လူတစ် ဦး ၏ဘ ၀ အပေါ်နည်းပညာအသုံးပြုမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှု၊ စောင့်ရှောက်သူရှုထောင့်နှင့်အပြောင်းအလဲအတွက်လိုအပ်ချက်တို့ကိုဂရုစိုက်ပါ။

အင်တာနက်စွဲချွတ်ယွင်းအညွှန်းကိန်းအင်တာနက်စွဲလမ်းအကဲဖြတ်ရန် 5-အမှတ် Likert စကေးပေါ်တွင်အခြေခံတဲ့နှစ်ဆယ်ပစ္စည်းများမေးခွန်းလွှာဖြစ်ပါတယ်။[12],[13] အင်တာနက်စွဲချွတ်ယွင်းအညွှန်းကိန်း-ပျော့အလယ်အလတ်နှင့်ပြင်းထန်သောချို့ယွင်း ပတ်သက်. အပြုအမူခွဲခြားကူညီရန်အသုံးချဖို့နိုင်ပါသည်။ အရာ၎င်းတို့၏အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုကသူတို့ရဲ့နေ့စဉ်လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်, လူမှုရေးဘဝကုန်ထုတ်စွမ်းအား, အိပ်ပျော်နေတဲ့ပုံစံနှင့်ခံစားချက်များကိုထိခိုက်ဖို့ဒီဂရီဖုံးစကေး။ ဒီစကေးအပေါ်နိမ့်ဆုံးရမှတ်နှစ်ဆယ်သည်နှင့်အများဆုံး 100 ဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါစကေးကောင်းသောပြည်တွင်းရေးကိုက်ညီမှုမှအလယ်အလတ်ပြသခဲ့သည်။ ဒါဟာသူ့ရဲ့ပုဂ္ဂိုလ်ရေးနှင့်အထွေထွေအင်တာနက်အသုံးပြုမှုများကအတည်ပြုခဲ့ပါတယ်။

ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုပုံစံများနှစ်ခုပုံစံကိုအသုံးပြုပြီးဗီဒီယိုဂိမ်း၏ Self-အစီရင်ခံအကဲဖြတ်များနှင့်သက်ဆိုင်တဲ့စိတ်ခံစားမှုဒုက္ခဆင်းရဲနှင့်အတူ 9-ကို item စကေးအတွက်တစ်ဦးချင်းစီဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုပုံစံကိုအကဲဖြတ်ရန်။[5]

ညစ်ညမ်းစွဲစိစစ် tool ကိုညစ်ညမ်းနှင့်အွန်လိုင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူမှစွဲအကဲဖြတ်ရန် 5-အမှတ် Likert စကေးပေါ်တွင်အခြေခံ questionnaire တစ်နှစ်ဆယ်ပစ္စည်းများဖြစ်ပါတယ်။[14]

မိုဘိုင်းဖုန်းအသုံးပြုမှုအတွက် screening ICMR ငွေကြေးထောက်ပံ့မူအကျင့်စွဲစီမံကိနျးအတှကျဖွံ့ဖြိုးပြီးစိစစ်မေးခွန်းများကိုအသုံးပြုပါလိမ့်မည်တဖြည်းဖြည်းပြောင်းလဲခဲ့ကြသည်။[15] ဒါဟာထိန်းချုပ်မှု, မလှူ, တဏှာနှင့်အကျိုးဆက်များ domains များရှိပါတယ်။ ဒါဟာအကြောင်းအရာတရားဝင်မှုရှိပါတယ်။ ဤရွေ့ကား domains များမိုဘိုင်းဖုန်းစွဲပြဘို့အသုံးပြုကြသည်။ သုံးနှင့်အထက်၏ရမှတ်နည်းပညာ၏စွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်းကိုမှအလွန်အကျွံဖော်ပြသည်။

လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

ဘာသာရပ်များ NIMHANS ဂါ, Karnataka ၏ In-လူနာ / ထွက်-လူနာစိတ်ရောဂါ setting ကိုကနေခေါ်ဆောင်သွားခဲ့သည်။ မတိုင်မီကသဘောတူညီချက်သက်ဆိုင်ရာကုသအသင်းထံမှအဖြစ်အသုံးပြုသူထံမှရရှိသောခဲ့သည်။ အဆိုပါလေ့လာမှု၏လုပ်ငန်းစဉ်များနှင့်ရည်ရွယ်ချက်များကိုလူနာမှရှင်းပြခဲ့ကြပြီးအသိပေးသဘောတူညီခကျြရှာသောအခါခဲ့သည်။ သတင်းအချက်အလက်လျှို့ဝှက်စိတ်ချပါခဲ့သည်။ အဆိုပါ sociodemographic သတင်းအချက်အလက်လူနာနှင့်အစောင့်ရှောက်မှုလှူပေးသောသတင်းအချက်အလက်နှုန်းအဖြစ်အဖြစ်အမှုဖိုင်ကနေဖြည့်ခဲ့ကြသည်။ မိုဘိုင်းဖုန်းစွဲလမ်းများအတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းမေးခွန်းလွှာ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုပုံစံမေးခွန်းလွှာများ, Facebook ပြင်းထန်မှုမေးခွန်းလွှာ, ညစ်ညမ်းစွဲစမ်းသပ်မှုများနှင့်စိစစ်မေးခွန်းလွှာတစ်ဦးချင်းစီ setting ကိုအတွက်အုပ်ချုပ်ခဲ့ကြသည်။

စာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

အချက်အလက်များကိုကွန်ပျူတာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအတွက်တွက်ချက်ထားသည်၊ အရေအတွက်စာရင်းအချက်အလက်များ၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုကိုဆောင်ရွက်ရန်လူမှုသိပ္ပံအတွက်စာရင်းအင်းအထုပ် 16.0 version (2008) ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ထိုကဲ့သို့သောယုတ်, စံသွေဖီရာခိုင်နှုန်းနှင့်ကြိမ်နှုန်းအဖြစ်ဖော်ပြရန်စာရင်းဇယားလူ ဦး ရေဆိုင်ရာဒေတာအဖြစ်စိတ်ရောဂါအခြေအနေအသေးစိတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာရန်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ Pearson ၏ထုတ်ကုန်အချိုးသည်ဆက်စပ်မှုကို variable များအကြားဆန်းစစ်ရန်တွက်ချက်သည်။ Pearson ၏ Chi-square စမ်းသပ်မှုကို variable များအကြားဆက်စပ်မှု၏အရေးပါမှုကိုစစ်ဆေးရန်တွက်ချက်ခဲ့သည်။ အားလုံးသောကိန်းဂဏန်းများကိုဒplacesမနေရာနှစ်ခုသို့ဝိုင်းထားပြီးအရေးပါမှု၏ဖြစ်နိုင်ခြေအဆင့်ကို ၀.၀၅ နှင့် ၀.၁ အထိအသုံးပြုသည်။

   ရလဒ်များ ထိပ်တန်း

နမူနာရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုအသက်အရွယ် 26.67 ၏စံသွေဖည်နှင့်အတူ 6.5 ဖြစ်ခဲ့သည်။ အသက်ဖြန့်ဖြူးနှစ်ပေါင်း 16 မှ 40 နှစ်ပေါင်းဖြစ်ခဲ့သည်။ နမူနာ 45 အထီး (60%) နှင့် 30 အမျိုးသမီး (40%) ရှိခဲ့ပါတယ်။ 17 (22.67%) နဲ့လက်ထပ်ခဲ့ 57 (76%) (1%) လက်မထပ်ရသေး ရှိ. , 1.33 ကွာရှင်းခဲ့သည်။ လူအားလုံးတို့သည်ဘာသာရပ်များ 10 နှင့်ပညာရေးပိုမိုတစ်နှစ်ရှိခဲ့ပါတယ်။ 36% ကျေးလက်ဧရိယာကနေခဲ့ကြသည်နှင့်အ 64% မြို့ပြဧရိယာကနေခဲ့ကြသည် [ဇယား 1].

စားပွဲတင် 1: နမူနာ၏ Sociodemographic သတင်းအချက်အလက်များ   

ကြည့်ရှုရန်ဒီနေရာကိုနှိပ်ပါ

[ဇယား 2] နမူနာလူဦးရေနှင့်၎င်း၏အကြိမ်ရေများ၏ရောဂါလက္ခဏာတွေကိုပြသထားတယ်, ကွဲပြားခြားနားသောကြိမ်နှုန်းအတွက် 32 ကွဲပြားခြားနားသော diagnoses ခေါ်ဆောင်သွားခဲ့သည်။ အဆိုပါရောဂါအတွက် ICD 10 စံနှင့်အညီဖန်ဆင်းခဲ့သည်။ ကြိမ်နှုန်းနှင့်ရာခိုင်နှုန်းတိုင်းကဏ္ဍသိသိသာသာခြားနားသည်။ စိတ်ရောဂါနာမကျန်းတဲ့ပုံစံရာခိုင်နှုန်း% 1.3 မှ 10.7% ကနေဖြစ်ခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 2: ရောဂါများ-10 (F-code ကို) ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာခွဲခြားရေးအရသိရသည်စိတ်ရောဂါရောဂါနှင့်အတူဘာသာရပ်များ၏ frequency နဲ့ရာခိုင်နှုန်း   

ကြည့်ရှုရန်ဒီနေရာကိုနှိပ်ပါ

[ဇယား 3] မိုဘိုင်းဖုန်းအဘို့အစွဲ၏ရှေ့မှောက်တွင်ညွှန်ပြ (18.67%), အင်တာနက်စွဲလမ်း (16%), ညစ်ညမ်း (4-6.67%), နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း (14.67%) ။

စားပွဲတင် 3: နမူနာအကြားသတင်းအချက်အလက်နည်းပညာစွဲ၏စံနမူနာ   

ကြည့်ရှုရန်ဒီနေရာကိုနှိပ်ပါ

[ဇယား 4] (နမူနာများနာမကျန်း၏ကြာချိန်ကိုပြသn = 75), 6 လမှ 21 နှစ်ကွဲပြားခြားနားသည်ကို၎င်း, ယုတ် 6.4 ၏စံသွေဖည်နှင့်အတူ 4 နှစ်ဖြစ်ပါသည်။ 85 နှစ်ပေါင်း။ အကြောင်း 49.33% ညှိနှိုင်းမှုနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များအတွက်အခက်အခဲအားဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးရှိခဲ့ပါတယ်။

စားပွဲတင် 4: နမူနာ၏စိတ်ရောဂါနာမကျန်း၏ကြာချိန်၏စံနမူနာနှင့် premorbid ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး   

ကြည့်ရှုရန်ဒီနေရာကိုနှိပ်ပါ

[ဇယား 5] ခြုံငုံနမူနာများတွင်တစ်ဦးချင်းစီ၏ 58.7% ကိုသူတို့ "ကောင်းသောခံစားရတယ်။ " ဟုသတင်းအချက်အလက်နည်းပညာကိုပိုမိုအချိန်ဖြုန်းခဲ့ကြ 14.7% ဆိုအနုတ်လက္ခဏာစိတ်ခံစားမှုကိုရှောင်ကြဉ်ရန်သုံးပြီးခဲ့ 2.7% (2 လူတွေ) ကအခြေအနေများနှင့်အတူရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်မှသုံးပြီးခဲ့ကြသည်ကြောင်းအစီရင်ခံကွောငျးဖျောပွသနှင့် အခြားရည်ရွယ်ချက်များအတွက်စုစုပေါင်းနမူနာအသုံးစရိတ်အချိန် 24% ယေဘုယျသတင်းအချက်အလက်သို့မဟုတ်အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းနှင့်ပညာရှင်များ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ်အဖြစ်ရရှိရန်ကြိုက်တယ်။ ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းတဲ့နည်းလမ်းအဖြစ်အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်ခံစားမှု / ရှောင်ရှားရန်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုတစ် 5 ဇသို့မဟုတ်တစ်နေ့လျှင်ပိုပြီးအသုံးပြုမှုရှိခဲ့သူကိုအသုံးပြုသူများကအချင်းချင်းပိုပြီးဖြစ်ခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 5: ပျမ်းမျှအားအချိန်အကြားဆက်ဆံရေးတစ်နေ့လျှင်အင်တာနက်များအတွက် အသုံးပြု. နှင့်အင်တာနက်များအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်သည့်အခြေအနေများ   

ကြည့်ရှုရန်ဒီနေရာကိုနှိပ်ပါ

[ဇယား 6] အိပ်စက်ခြင်း၏နှောင့်အယှက်ပိုပြီးအသုံးပြုမှုပြင်းထန်အမျိုးအစားမှအလယ်အလတ်အတွက် (အိပ်ပျော်စတင်အတွက်နှောင့်နှေး) ဖြစ်ခဲ့သည်ပြသထားတယ်။

စားပွဲတင် 6: အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်အိပ်ပျော်ခြင်းအကြားဆက်ဆံရေး (အိပ်စက်ခြင်း၏စတင်အတွက်နှောင့်နှေး)   

ကြည့်ရှုရန်ဒီနေရာကိုနှိပ်ပါ

[ဇယား 7] အသက်အရွယ်အင်တာနက်, အင်တာနက်စွဲလမ်း, မိုဘိုင်းစွဲ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ညစ်ညမ်းစွဲအပေါ်နာမကျန်း၏ကြာချိန်, ပျမ်းမျှအချိန်အသုံးစရိတ်နှင့်အတူနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှုရှိတယ်ဆိုတာပြသထားတယ်။ နာမကျန်း၏ Duration: နည်းပညာစွဲနှင့်အတူမည်သည့်သိသာထင်ရှားသောအသင်းအဖွဲ့ရှိသည်မဟုတ်ခဲ့ပေ။ တစ်ဦးအပြုသဘောမိုဘိုင်းဖုန်းဖြင့်ဆက်စပ်မှု, အင်တာနက်, ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ညစ်ညမ်းစွဲဖေါ်ပြခြင်းအင်တာနက်ပေါ်မှာတစ်နေ့လျှင်ပျမ်းမျှအချိန်အသုံးစရိတ်။ မိုဘိုင်းဖုန်းစွဲသိသိသာသာအပြုသဘောအင်တာနက်နှင့်အတူဆက်စပ်မှု, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ညစ်ညမ်းစွဲခဲ့ရသည်။ အင်တာနက်စွဲဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ညစ်ညမ်းစွဲနှင့်အတူတစ်ဦးအပြုသဘောဆက်စပ်မှုရှိခဲ့ပါတယ်။

စားပွဲတင် 7: ကွဲပြားခြားနားသော sociodemographic variable တွေကိုနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအကြားညမညသဘောတရား   

ကြည့်ရှုရန်ဒီနေရာကိုနှိပ်ပါ

   ဆွေးနွေးချက်နှင့်နိဂုံး ထိပ်တန်း

ဒီလေ့လာမှုက Psychiatry ပြဿနာများအတွက်ကုသမှုရှာကြံဘာသာရပ်များတို့တွင်မိုဘိုင်းဖုန်းမှ (18.67%) မှစွဲလမ်း၏ရှေ့မှောက်တွင်ဆီသို့လမ်းကြောင်းသစ်ညွှန်ပြ, အင်တာနက်စွဲလမ်း (16%), ညစ်ညမ်း (4-6.67%), နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း (14.67%) [ဇယား 3]။ အသက်အရွယ်အင်တာနက်စွဲလမ်း, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမိုဘိုင်းစွဲများနှင့်ညစ်ညမ်းနှင့်အတူနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှုရှိပါတယ်။ အလားတူလမ်းကြောင်းသစ်သည်အခြားလေ့လာမှုများတွင်တွေ့မြင်ခဲ့သည်။ နမူနာရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုအသက်အရွယ် 26.67 ၏စံသွေဖည်နှင့်အတူ 6.5 ခဲ့သည် [ဇယား 1] နှင့် [[ဇယား 7]။ နမူနာများနာမကျန်း၏ Duration: (n = 75), 6 လမှ 21 နှစ်ကွဲပြားခြားနားသည်ကို၎င်း, ယုတ် 6.4 ၏စံသွေဖည်နှင့်အတူ 4 နှစ်ဖြစ်ပါသည်။ 85 နှစ်ပေါင်း။ 49.33% ညှိနှိုင်းမှုများတွင်အခက်အခဲများနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များအားဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးခဲ့ [ဇယား 4]။ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုတစ်နေ့လျှင်တစ် 5 ဇသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုအသုံးပြုမှုရှိခဲ့သူကိုအသုံးပြုသူများကအချင်းချင်းပိုပြီးခဲ့ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းတဲ့နည်းလမ်းအဖြစ် / အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်ခံစားမှုကိုရှောင်ကြဉ်ရန်ပင်မြင်ရ၏ [ဇယား 5]။ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ၏ပြင်းထန်သုံးအလယ်အလတ်အိပ်ပျော်စတင်တစ်ဦးနှောင့်နှေးနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည် [ဇယား 6]။ အသက်အရွယ်, ပျမ်းမျှအင်တာနက်ပေါ်တွင်အချိန်အသုံးစရိတ်, အင်တာနက်စွဲလမ်း, မိုဘိုင်းစွဲ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ညစ်ညမ်းစွဲရောဂါများ၏ကြာချိန်နှင့်အတူနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှုရှိခဲ့ပါတယ်။ နာမကျန်း၏ Duration: နည်းပညာစွဲနှင့်အတူမည်သည့်သိသာထင်ရှားသောအသင်းအဖွဲ့ရှိသည်မဟုတ်ခဲ့ပေ။ တစ်ဦးအပြုသဘောမိုဘိုင်းဖုန်းဖြင့်ဆက်စပ်မှု, အင်တာနက်, ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ညစ်ညမ်းစွဲ (VII) ဖေါ်ပြခြင်းအင်တာနက်ပေါ်မှာတစ်နေ့လျှင်ပျမ်းမျှအချိန်အသုံးစရိတ်။ အလားတူလမ်းကြောင်းသစ်သည်အခြားလေ့လာမှုများအားဖြင့် corroborated ခဲ့သည်။ အင်တာနက်စွဲလူငယ်များအကြားတွင်ပိုပြီးလေ့ကိုမွငျခဲ့သညျ။[16] အင်တာနက်စွဲ 12-18 အသက်အရွယ်အုပ်စုများအကြားအဓိကလူနေမှုပုံစံစတဲ့ပြဿနာအဖြစ်ပေါ်ထွက်လာသည်။[17] အောက်တွင်ဖော်ပြထားသောအင်တာနက်စွဲလမ်း 20 များ၏အုပ်စုပိုင်တစ်ဦးချင်းစီ၏ရမှတ်များနှင့်အခြားအုပ်စုများထက်ပိုမိုမြင့်မားခဲ့ဒီအခြေအနေကိုကျားသည်နှင့်အညီကွဲပြားကြောင်းနေချိန်မှာ 29-19 များ၏အသက်အရွယ်အုပ်စုတစ်စုမှပိုင်ဆိုင်တစ်ဦးချင်းစီပိုအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။[18] ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုစိတ်ကျရောဂါနှင့်အတူ 75% ၏ဆက်စပ်မှုကိုပြတော်မူ၏ ; စိုးရိမ်စိတ်, ADHD ၏ရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အတူ 57% နှင့်အတူ 100% 60 obsessive-compulsive လက္ခဏာတွေနဲ့အတူ% နှင့်ရန်လိုမုန်းတီးမှု / ကျူးကျော်အတူ 66% ။ ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုစိတ်ကျရောဂါနှင့် ADHD နှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့ရှိပါတယ်။[3] console ကိုသို့မဟုတ်အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်း 1 ဇထက်ပိုမကစားသူမြီးကောင်ပေါက်မကျင့်သောသူထက် ADHD သို့မဟုတ် inattention ပိုပြီးသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုပြင်းထန်သောရောဂါလက္ခဏာများရှိပေမည်။[19]

အနိမ့် Self-လေးစားမှု, Self-ထိရောက်မှုနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုမှအားနည်းချက်နှင့်အတူပြည်သူ့အထွေထွေအင်တာနက်စွဲလမ်းရှိသည်ဖို့ပိုပြီးကျရောက်နေတဲ့ဖြစ်ကြသည်။[7] ပျင်းကျရောက်နေတဲ့အွန်လိုင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများဂိမ်းကစားခြင်းကိုတိုးမြှင့်များအတွက်အရေးပါသောအချက်တစ်ချက်အဖြစ်ရှုမြင်သည်။[20],[21] အိပ်ရေးပျက်အင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်နှောင်းပိုင်းတွင်ညဥ့် login ၏အဓိကပြဿနာအကျိုးသက်ရောက်မှုတဦးဖြစ်ဟန်ရှိသည်။[22],[23]

ပစ္စုပ္ပန်အလုပ်စိတ်ရောဂါပြဿနာများနှင့်အတူဘာသာရပ်များအကြားတွင်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာစွဲ၏ရှေ့မှောက်တွင်ပါရှိသည်။ အင်တာနက်နှင့်ညစ်ညမ်းမှစွဲလည်းအိပ်စက်ခြင်း၏စတင်အတွက်နှောင့်နှေးနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ အဆိုပါရရှိသောပျံ့နှံ့အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာပျံ့နှံ့ဖို့နှိုင်းယှဉ်လျှင်အနိမ့်ပေမယ့်ဒါဟာကြီးမားတဲ့နမူနာလေ့လာမှုမှာကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနိုင်ပါသည်။ ပစ္စုပ္ပန်ဆက်သွယ်ရေးသတင်းအချက်အလက်နည်းပညာစွဲနှင့်အတူတစ်နေ့လျှင်သုံးစွဲအသက်အရွယ် / ပျှမ်းမျှအချိန်အသင်းအဖွဲ့ဆီသို့လမ်းကြောင်းသစ်ကိုပေးတော်မူ၏ တစ်ဦးကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနည်းလမ်းအဖြစ်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုခြင်း။ ဒါဟာစောင့်ရှောက်သူများအနေဖြင့်ပြောသောစကားကိုသက်သေအထောက်အထားမရှိခြင်း၏ပုံစံအတွက်ကန့်သတ်ထားပါတယ်။ ပစ္စုပ္ပန်အလုပ်ဟာစိတ်ရောဂါလူဦးရေအကြားတွင် comorbid ခွအေနအေအဖြစ်နည်းပညာစွဲပြ၏သက်တမ်းအတွက်သက်ရောက်မှုရှိပါတယ်။ အနာဂတ်မှာအလုပ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ, သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ၏စွဲလမ်းအသုံးပြုမှုကိုင်တွယ်အဖြစ်နည်းပညာ၏ကျန်းမာအသုံးပြုမှုများ၏မြှင့်တင်ရေးများအတွက်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုဖြစ်ပေါ်နေသောနှင့်ဆက်စပ်သောစောင့်ရှောက်သူများဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များနှင့်အတူဘာသာရပ်များတို့တွင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆက်စပ်မှုရှာဖွေစူးစမ်းအာရုံစိုက်နိုင်ပါတယ်။

ဘဏ္ဍာရေးအထောက်အပံ့နှင့်စပွန်ဆာ

nil ။

အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခများ

အကျိုးစီးပွားအဘယ်သူမျှမပဋိပက္ခများရှိပါတယ်။

 

   ကိုးကား ထိပ်တန်း
1.
လူငယ်တို့ KS ။ အင်တာနက်စွဲ: အသစ်တစ်ခုကိုလက်တွေ့ရောဂါ၏ပေါ်ပေါက်ရေး။ Cyberpsychol ပြုမူနေ 1998; 1: 237-44 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 1
    
2.
Maladaptive အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းများအတွက်မုတ်ဆိတ်နှင့် Wolf က "ကိုယ့်လိုအပ်ချက်။ psyche ဗဟို။ : ကနေရရှိနိုင် http://www.psychcentral.com/blog/archives/2005/08/21/beard-and-wolfs-2001-criteria-for-maladaptive-internet-use/။ [နောက်ဆုံး 2015 စက်တင်ဘာ 26 အပေါ်ထုတ်ယူ] ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 2
    
3.
Carly V ကို, Durkee T က, Wasserman: D, Hadlaczky, G, Despalins R ကို, Kramarz အီး, et al ။ ရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့် comorbid psychopathology အကြားအသင်းအဖွဲ့: တစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ Psychopathology 2013; 46: 1-13 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 3
    
4.
Egan V ကို, Parmar R. Dirty အလေ့အထများ? အွန်လိုင်းညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှု, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး, obsessionality နှင့် compulsive ။ J ကိုလိင်အိမ်ထောင်ရေး Ther 2013; 39: 394-409 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 4
    
5.
Griffiths က MD, ဒေးဗီးစ် MN, ချာပယ်လ်ဃအွန်လိုင်းကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်း: ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူဂိမ်းကစားတစ်ဦးနှိုင်းယှဉ်။ J ကိုမြီးကောင်ပေါက် 2004; 27: 87-96 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 5
    
6.
Bharatkur N ကို, Sharma က MK ။ လူငယ်များအကြားပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်း။ အာရှ J ကိုစိတ်ရောဂါ 2012; 5: 279-80 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 6
    
7.
ကုန်အမှတ်တံဆိပ် M က, Laier ကို C, Young က KS ။ အင်တာနက်စွဲ: စတိုင်များ, မျှော်လင့်ချက်များနှင့်ကုသမှုသက်ရောက်မှုတွေရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းခြင်း။ တပ်ဦး Psychol 2014; 5: 1256 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 7
    
8.
ko CH, ယန်း JY, Chen က CS, Yeh YC, ယန်း CF. မြီးကောင်ပေါက်အတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်စိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးများ: တစ်ဦးက 2 နှစ်အလားအလာလေ့လာမှု။ Arch ကလေးမြီးကောင်ပေါက် Med 2009; 163: 937-43 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 8
    
9.
Weidman AC အ, ဖာနန်ဒက်ဇ KC, Levinson, CA, သြဂတ် AA ကို, Larsen RJ, Rodebaugh TL ။ လူမှုရေးစိုးရိမ်စိတ်နဲ့သုခချမ်းသာဘို့ယင်း၏သက်ရောက်မှုတွေအတွက်ပိုမိုမြင့်မားတစ်ဦးချင်းစီအကြားအစားထိုးအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်း။ Pers Individ Dif 2012; 53: 191-5 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 9
    
10 ။
Morahan-မာတင် J ကို, Schumacher P. အဖြစ်အပျက်နှင့်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြားရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှု Correlate ။ ကွန်ပျူတာကလူ့ပြုမူနေ 2000; 16: 13-29 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 10
    
11 ။
Indu က M, Sharma က MK ။ လူမှုဆက်သွယ်ရေးကွန်ရက်များကိုလက်တွေ့နှင့်ပုံမှန်လူ ဦး ရေတွင်အသုံးပြုသည်။ အမ်ဖီးလ် Nonfunded အတည်မပြုရသေးသောစာတမ်းတစ်စောင်တင်သွင်း; ၂၀၁၃ ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 11
    
12 ။
လူငယ်တို့ K. အင်တာနက်စွဲ: လက္ခဏာများ, အကဲဖြတ်များနှင့်ဆက်ဆံမှု။ ခုနှစ်တွင်: VandeCreek L ကိုဂျက်ဆင် T က, အယ်ဒီတာများ။ လက်တွေ့အလေ့အကျင့်အတွက်တီထွင်မှု: တစ်ဦးကရင်းမြစ်စာအုပ်။ vol ။ 17 ။ Sarasota, FL: Professional ကအရင်းအမြစ်စာနယ်ဇင်း; 1999 ။ စ။ 19-31 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 12
    
13 ။
Widyanto L ကို, McMurran အမ်အင်တာနက်စွဲလမ်းစမ်းသပ်မှု၏ psychometric ဂုဏ်သတ္တိများ။ Cyberpsychol ပြုမူနေ 2004; 7: 443-50 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 13
    
14 ။
Bulkley အမ်ညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံစွဲစစ်ဆေးခြင်း Tool ကို (အတိတ်) ။ LCSW, ဒေါက်ဂလပ်ခြေလျင်, CSW; 2013 ။ : ကနေရရှိနိုင် http://www.therapyassociates.net435.862.8273။ [နောက်ဆုံး 2015 နိုဝင်ဘာ 27 အပေါ်ဝင်ရောက်] ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 14
    
15 ။
Sharma က MK, Benegal V ကို, Rao က, G, ကွန်မြူနတီအတွက် Thennarasu K. အပြုအမူစွဲ: An Exploration ။ ဆေးဘက်ဆိုင်ရာသုတေသနအိန္ဒိယကောင်စီထုတ်လုပ်ခြင်းမပြုရသေးသောသူ Work စုပေါင်းရန်ပုံငွေ; 2013 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 15
    
16 ။
ဂျန် KS, Hwang SY, Choi JY ။ ကိုရီးယားမြီးကောင်ပေါက်အကြားအင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်စိတ်ရောဂါရောဂါလက္ခဏာတွေ။ J ကို SCH ကနျြးမာရေး 2008; 78: 165-71 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 16
    
17 ။
Öztürk O, Odabaşıoğlu, G, Eraslan: D, Genç Y ကို, Kalyoncu oa ။ အင်တာနက်စွဲ: လက်တွေ့ရှုထောင့်နှင့်ကုသမှုမဟာဗျူဟာများ။ J ကို 2007 ပြုမှ, 8: 36-41 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 17
    
18 ။
Hahn ကို C, Kim က DJ သမား။ ကျူးကျော်နှင့်အင်တာနက်စွဲရောဂါအကြားတစ်ဦး shared neurobiology ရှိပါသလား? ပြုမူနေစွဲ 2014; 3: 12-20 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 18
    
19 ။
Chan က PA ဆိုပြီး, သေးသည်တီမြီးကောင်ပေါက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါလက္ခဏာတွေတစ်ဦးက Cross-Section ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ အမ်းဗိုလ်ချုပ်ကြီးစိတ်ရောဂါကုသမှု 2006; 5: 16 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 19
    
20 ။
Chaney အမတ်, Chang CY ။ ပျင်းတာဟာကျရောက်နေတဲ့, လူမှုရေးချိတ်ဆက်နှင့် dissociation: လိင်တူဆက်ဆံသူကိုအင်တာနက်လိင်စွဲယောက်ျားတို့အတွက်မငြိမ်မသက်၏တစ်ဦးကသုံး။ လိင်စွဲ compulsive 2005; 12: 3-18 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 20
    
21 ။
Mehroof M က, Griffiths က MD ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ: အာရုံရှာ, Self-ထိန်းချုပ်မှု, neuroticism, ကျူးကျော်နိုင်ငံပိုင်စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ရိုစိုးရိမ်စိတ်၏အခန်းကဏ္ဍ။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw 2010; 13: 313-6 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 21
    
22 ။
Shaw က M, Black က DW ။ အင်တာနက်စွဲ: အဓိပ္ပာယ်, အကဲဖြတ်, ရောဂါနှင့်လက်တွေ့စီမံခန့်ခွဲမှု။ CNS မူးယစ်ဆေးဝါး 2008; 22: 353-65 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 22
    
23 ။
ချောင် LM, Wong က WS ။ ဟောင်ကောင်တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်စိတ်ကျရောဂါအပေါ်အိပ်မပျော်နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများ: တစ်ခုကရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေး Cross-Section ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ J ကိုအိပ်စက်ခြင်း Res 2011; 20: 311-7 ။  နောက်ကျောကိုးကားစာသားကိုမျှရန်။ 23