ORIGINAL ဆောငျးပါး | ||
|
စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအတွက်ကုသမှုရှာဖွေသူများအကြားနည်းပညာစွဲ: စိတ်ကျန်းမာရေး setting ကိုအတွက်စိစစ်ဘို့ဆိုလို
Aswathy Das1, Manoj Kumar က Sharma က1, P ကို Thamilselvan1, P ကို Marimuthu2 1 လက်တွေ့စိတ်ပညာ, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့် neuroscience အမျိုးသား Institute ၏ဦးစီးဌာန, ဂါ, Karnataka, အိန္ဒိယ
2 Biostatistics, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့် neuroscience အမျိုးသားအင်စတီကျု, ဂါ, Karnataka, အိန္ဒိယဌာန
Web ကိုပြည်သူများသိရှိစေရန်ထုတ်ပြန်ကြေနေ့စွဲ | 24-Jan-2017 |
ပံ့ပိုးမှု၏ရင်းမြစ်: အဘယ်သူမျှမ, အကျိုးစီးပွား၏ပဋိပက္ခ: အဘယ်သူမျှမစာပေးစာယူလိပ်စာ:
Manoj Kumar က Sharma က
ဆေးခန်း (နည်းပညာကျန်းမာရေးကိုအသုံးပြုခြင်းများအတွက်ဝန်ဆောင်မှု) Govindaswamy Block ကို, NIMHANS, Hosur လမ်း, ဂါ, Karnataka Shut
အိႏၵိယ
Doi: 10.4103 / 0253-7176.198939
ြဒပ်မဲ့သော |
နောက်ခံသမိုင်း: နည်းပညာအသုံးပြုမှုသည်အသုံးပြုသူများအကြားတိုးလာခဲ့သည်ကိုတွေ့ရသည်။ အဆိုပါအသုံးပြုမှု, လူမှုရေးပုဂ္ဂိုလ်ရေးနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကြောင်းပြချက်ထံမှကွဲပြားခြားနားသည်။ အသုံးပြုသူများမကြာခဏစိတ်ဓါတ်များပြည်နယ်များကိုကျော်လွှားရန်အဖြစ်အခြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြည်နယ်များစီမံခန့်ခွဲရန်အသုံးပြုနေသည်။ ဤလုပ်ငန်းကိုတစ်ဦးစိတ်ရောဂါရောဂါနှင့်အတူဘာသာရပ်များတို့တွင်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုကိုစူးစမ်းလေ့လာမယ့်နေသည်။
ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ: 75 ဘာသာရပ်များစုစုပေါင်းကောလိပ်, တက္ကသိုလ်စိတ်ကျန်းမာရေး setting ကို၏ setting ကိုစိတ်ရှည်-in ကိုထွက်-လူနာထံမှ, နောက်ခံဒေတာကိုစာရွက်, အင်တာနက်စွဲချွတ်ယွင်းအညွှန်းကိန်း, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုပုံစံ, ညစ်ညမ်းစွဲစိစစ် tool ကိုသုံးပြီးနှင့်မိုဘိုင်းဖုန်းကိုအသုံးပြုရန်ပြအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။
ရလဒ်များ: ဒါဟာမိုဘိုင်း, အင်တာနက်, ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ညစ်ညမ်းမှစွဲလမ်း၏ရှေ့မှောက်တွင်ပြသခဲ့သည်။ ခေတ်အပျက်သဘောကဒီစွဲလမ်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခံရဖို့ရှာတွေ့ခဲ့သည်။ ပျမ်းမျှအသုံးပြုမှုအချိန်စိတ်ဓါတ်များပြည်နယ်များ၏စီမံခန့်ခွဲမှုနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သညျ။ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာဖို့စွဲအိပ်ပျော်စတင်တစ်ဦးနှောင့်နှေးနှင့်ဆက်နွယ်ခဲ့သညျ။
နိဂုံး: ဤလုပ်ငန်းကိုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအတွက်ကုသမှုရှာကြံဘာသာရပ်များအကြားတွင်စိစစ်နည်းပညာစွဲဘို့ဆိုလိုရှိပြီးနည်းပညာ၏ကျန်းမာအသုံးပြုမှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့သူတို့ကိုလှုံ့ဆော်။
keywords: စွဲ, သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ, စိတ်ကျန်းမာရေး
ဘယ်လိုဤဆောင်းပါးတွင်ကိုးကားရန်: Das တစ်ဦးက, Sharma က MK, Thamilselvan P ကို, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအတွက်ကုသမှုရှာဖွေသူများအကြား Marimuthu P. နည်းပညာစွဲ: စိတ်ကျန်းမာရေး setting ကိုအတွက်စိစစ်ဘို့ဆိုလို။ အိန္ဒိယ J ကို Psychol Med 2017; 39: 21-7 |
ဘယ်လိုဒီ URL ကိုကိုးကားရန်: စိတ်ပညာပြproblemsနာများအတွက်ကုသမှုရှာဖွေသူများအကြား Das A၊ Sharma MK၊ Thamilselvan P၊ Marimuthu P. နည်းပညာစွဲ - စိတ်ကျန်းမာရေးအခြေအနေတွင်စစ်ဆေးခြင်းကိုဆိုလိုသည်။ အိန္ဒိယ J ကို Psychol Med [အွန်လိုင်းအမှတ်စဉ်] 2017 [2017 ဇန်နဝါရီလ 27 ကိုးကား]; 39: 21-7 ။ မှရနိုင်သည် http://www.ijpm.info/text.asp?2017/39/1/21/198939 |
နိဒါန္း |
ပြီးခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်နှစ်ခုကျော်ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏တိုးတက်မှုနှင့်အတူတစ်ဦးက၎င်း၏သုံးစွဲမှုအတွက်တိုးအဖြစ်က၎င်း၏သုံးရင်နှင့်ဆက်စပ်သောအတွေ့အကြုံရှိအလုပ်မဖြစ်၏ကြိမ်နှုန်းရှိဖြစ်ခဲ့သည်။ အသုံးပြုသူများသည်၎င်းတို့၏အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ထိန်းချုပ်ဆုံးရှုံးမှု, လူမှုရေးပြဿနာများအဖြစ်ကျောင်းနှင့် / သို့မဟုတ်လုပ်ငန်းခွင်အခက်အခဲများသတင်းပို့ပါ။[1],[2] ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုများ compulsive ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရောဂါဗေဒအပြုအမူတွေသို့ဖွံ့ဖြိုးဆဲ၏ propensity ရည်ထွန်းသစ်စနေကြသည်။[3] အကြောင်း 20% နှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုသူ 33% အွန်လိုင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုအချို့ကို form မှာထိတွေ့ဆက်ဆံ။[4] အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနီးပါး 80% ထိုကဲ့သို့သောအိပ်စက်ခြင်း, အလုပ်, ပညာရေး, သူငယ်ချင်းတွေနဲ့အတူ socializing, မိသားစုနှင့်မိတ်ဖက်နှင့်အတူအပြန်အလှန်အဖြစ်, သူတို့ရဲ့ဘဝတွေကိုအနည်းဆုံးဒြပ်စင်ထုတ်ဆုံးရှုံးလျက်ရှိသည်။ သူတို့လူနေမှုပုံစံစတဲ့အတွက်နောက်ထပ်အလုပ်လုပ်တဲ့ချို့ယွင်းမှဦးဆောင်, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအားဆက်ကပ်အပ်နှံသည့်အချိန်ကြာကြာ, ကစားသမားအငယ်။[5] အဆိုပါအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်းကိုလည်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ၏ရှေ့မှောက်တွင်နှင့်ဆက်စပ်နေသည်။[6] သည်အခြားအန္တရာယ်အချက်များထိုကဲ့သို့သောစိတ်ကျရောဂါ, လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု, အနိမ့် Self-လေးစားမှု, အနိမ့် Self-ထိရောက်မှုနှင့်မြင့်မားသောစိတ်ဖိစီးမှုအဖြစ်ပစ္စုပ္ပန်လျှင်ညံ့ဖျင်းဖြေရှင်းခြင်းနှင့်သိမြင်မှုမျှော်လင့်ချက်များလည်းအင်တာနက်များအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဖျန်ဖြေ။[7] ADHD ၏စီးပွားပျက်ကပ်, လူမှုရေး phobia, ရန်လိုမုန်းတီးမှုများနှင့်ရောဂါလက္ခဏာပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမှ comorbid ခွအေနအေအဖြစ်ရှုမြင်နေကြသည်။[3],[8] မျက်နှာ-to-မျက်နှာဆက်သွယ်ရေးနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အွန်လိုင်း socializing သည့်အခါလူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီနှစ်သိမ့်ခြင်းနှင့် Self-ထုတ်ဖော်၏ကြီးမြတ်သောခံစားမှုကဖော်ပြခဲ့သည်။[9] အဆိုပါရောဂါဗေဒအသုံးပြုသူအကြောင်း 8% စိတ်ခံစားမှုထောက်ခံမှုများအတွက်လူသစ်ဖြည့်ဆည်းရန်နှင့်အပြန်အလှန်ဂိမ်းများကိုကစားရန်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။[10] အဆိုပါလက်တွေ့ဘာသာရပ်များ (၏အကြောင်း 9%n = 300) social networking site များ၏ပြဿနာအသုံးပြုမှုရှိသည်။[11]
အိန္ဒိယအခြေအနေတွင်ကောက်ယူယခင်လေ့လာမှုများအတွက်နည်းပညာ၏စွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်းကိုမှပြဿနာပြသခဲ့သည်။ အဆိုပါဘာသာရပ်များများ၏အများစုသည် comorbid ခွအေနအေအဖြစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲခဲ့ရတယ်။ အသုံးပြုသူများကိုလည်းစိတ်ဖိစီးမှုအခွအေနေရှောင်ရှားရန်, သူတို့ရဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲကိုစီမံခန့်ခွဲဖို့သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာကိုအသုံးပြုပြီးနှင့်ပျင်းစီမံခန့်ခွဲခြင်း၏လမ်းခဲ့ကြသည်။ ထိုစိတ်ရောဂါလူဦးရေအကြားတွင်နည်းပညာအသုံးပြုမှုပုံစံအဖြစ်ကောင်းစွာကဲ့သို့သောအခြား sociodemographic variable တွေကိုနှင့်ဆက်ဆံရေးနှင့် ပတ်သက်. သတင်းအချက်အလက်များ၏ရှားပါးမှုအခက်အခဲရှိပါသည်။
ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ |
ရည်ရွယ်ချက်
စိတ်ရောဂါရောဂါနှင့်အတူဘာသာရပ်များတို့တွင်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုကိုလေ့လာစူးစမ်းရန်။
လေ့လာမှုဒီဇိုင်း
စစ်တမ်းနည်းလမ်းကိုအင်တာနက်သုံးပြီးအထက်ပါဝင် 75 နှစ်ပေါင်းအသက်အပိုင်းအခြား၏စံသတ်မှတ်ချက်နှင့်အတူအမျိုးသားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့် neuroscience ၏ Institute မှ, ဂါ, Karnataka ၏ In-စိတ်ရှည်ခြင်းနှင့်ထုတ်-လူနာစိတ်ရောဂါ setting ကိုကနေ 16 ဘာသာရပ်များ (အမျိုးသမီး / အထီး) စုဆောင်းဖို့အသုံးပြုခဲ့သည် 1 တစ်နှစ်နှင့်အင်္ဂလိပ်ကိုဖတ်ရှုခြင်းနှင့်ရေးသားဖို့စွမ်းရည်နိမ့်ဆုံးကြာချိန်သည်။ တက်ကြွ psychopathology, စာမတတ်သူများနှင့်ပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်ဆန္ဒမရှိခြင်းနှင့်အတူဘာသာရပ်များလေ့လာမှုကနေဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်။
Tools များ
အသက်၊ လိင်၊ လူမှုစီးပွားအခြေအနေ၊ ပညာရေး၊ အလုပ်အကိုင်ဘာသာရေး၊ အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေနှင့်မိသားစုအမျိုးအစားများ၊ စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါအသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုမှတ်တမ်းတင်ရန်စုံစမ်းစစ်ဆေးသူမှပြုစုခဲ့သောနောက်ခံအချက်အလက်စာရွက် (အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာရောဂါများ -10 အရဖိုင်တွဲခြင်းရောဂါအရ) [ICD-10] (သို့) နာမကျန်းမှုကြာချိန်၊ သဘာဝနှင့်အနာရောဂါ၊ ကုသမှုနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်လက္ခဏာစသည့်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါရှာဖွေတွေ့ရှိချက်များနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်။ နည်းပညာအသုံးပြုမှုနှင့်သက်ဆိုင်သည့်သတင်းအချက်အလက်၊ လူတစ် ဦး ချင်းစတင်သုံးစွဲသည့်အသက်၊ အသုံးပြုသောသတင်းအချက်အလက်အမျိုးအစား၊ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာကိုစတင်အသုံးပြုရန်အကြောင်းရင်း၊ အသုံးပြုမှုအကြိမ်ရေ၊ ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုသောဆိုဒ်များ၊ လက်ရှိ ၀ က်ဘ်ဆိုက်များ၊ တစ် ဦး ချင်း / အုပ်စုလိုက်လုပ်ဆောင်ချက်များ၊ အင်တာနက်နှင့်အတူတယ်လီဖုန်း၊ အိမ်တွင်ရရှိနိုင်မှု၊ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုရန်ရည်ရွယ်ချက်၊ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်သောအခြေအနေ၊ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုကိုလျှော့ချရန်ကြိုးပမ်းမှုသမိုင်း၊ အသုံးပြုမှုနှင့်ပတ်သက်သောအမြင်၊ ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခြင်း (ပျင်းခြင်းကိုထိန်းချုပ်ရန်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခြေအနေ) စသည်တို့ကို) နည်းပညာကိုအသုံးပြုသောစိတ်ကျန်းမာရေးအခြေအနေအပြင်ကျန်းမာရေးဆိုင်ရာအချက်အလက်များရှာဖွေရန်၊ လှုပ်ရှားမှုအမျိုးအစား၊ လူတစ် ဦး ၏ဘ ၀ အပေါ်နည်းပညာအသုံးပြုမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှု၊ စောင့်ရှောက်သူရှုထောင့်နှင့်အပြောင်းအလဲအတွက်လိုအပ်ချက်တို့ကိုဂရုစိုက်ပါ။
အင်တာနက်စွဲချွတ်ယွင်းအညွှန်းကိန်းအင်တာနက်စွဲလမ်းအကဲဖြတ်ရန် 5-အမှတ် Likert စကေးပေါ်တွင်အခြေခံတဲ့နှစ်ဆယ်ပစ္စည်းများမေးခွန်းလွှာဖြစ်ပါတယ်။[12],[13] အင်တာနက်စွဲချွတ်ယွင်းအညွှန်းကိန်း-ပျော့အလယ်အလတ်နှင့်ပြင်းထန်သောချို့ယွင်း ပတ်သက်. အပြုအမူခွဲခြားကူညီရန်အသုံးချဖို့နိုင်ပါသည်။ အရာ၎င်းတို့၏အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုကသူတို့ရဲ့နေ့စဉ်လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်, လူမှုရေးဘဝကုန်ထုတ်စွမ်းအား, အိပ်ပျော်နေတဲ့ပုံစံနှင့်ခံစားချက်များကိုထိခိုက်ဖို့ဒီဂရီဖုံးစကေး။ ဒီစကေးအပေါ်နိမ့်ဆုံးရမှတ်နှစ်ဆယ်သည်နှင့်အများဆုံး 100 ဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါစကေးကောင်းသောပြည်တွင်းရေးကိုက်ညီမှုမှအလယ်အလတ်ပြသခဲ့သည်။ ဒါဟာသူ့ရဲ့ပုဂ္ဂိုလ်ရေးနှင့်အထွေထွေအင်တာနက်အသုံးပြုမှုများကအတည်ပြုခဲ့ပါတယ်။
ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုပုံစံများနှစ်ခုပုံစံကိုအသုံးပြုပြီးဗီဒီယိုဂိမ်း၏ Self-အစီရင်ခံအကဲဖြတ်များနှင့်သက်ဆိုင်တဲ့စိတ်ခံစားမှုဒုက္ခဆင်းရဲနှင့်အတူ 9-ကို item စကေးအတွက်တစ်ဦးချင်းစီဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုပုံစံကိုအကဲဖြတ်ရန်။[5]
ညစ်ညမ်းစွဲစိစစ် tool ကိုညစ်ညမ်းနှင့်အွန်လိုင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူမှစွဲအကဲဖြတ်ရန် 5-အမှတ် Likert စကေးပေါ်တွင်အခြေခံ questionnaire တစ်နှစ်ဆယ်ပစ္စည်းများဖြစ်ပါတယ်။[14]
မိုဘိုင်းဖုန်းအသုံးပြုမှုအတွက် screening ICMR ငွေကြေးထောက်ပံ့မူအကျင့်စွဲစီမံကိနျးအတှကျဖွံ့ဖြိုးပြီးစိစစ်မေးခွန်းများကိုအသုံးပြုပါလိမ့်မည်တဖြည်းဖြည်းပြောင်းလဲခဲ့ကြသည်။[15] ဒါဟာထိန်းချုပ်မှု, မလှူ, တဏှာနှင့်အကျိုးဆက်များ domains များရှိပါတယ်။ ဒါဟာအကြောင်းအရာတရားဝင်မှုရှိပါတယ်။ ဤရွေ့ကား domains များမိုဘိုင်းဖုန်းစွဲပြဘို့အသုံးပြုကြသည်။ သုံးနှင့်အထက်၏ရမှတ်နည်းပညာ၏စွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်းကိုမှအလွန်အကျွံဖော်ပြသည်။
လုပ်ထုံးလုပ်နည်း
ဘာသာရပ်များ NIMHANS ဂါ, Karnataka ၏ In-လူနာ / ထွက်-လူနာစိတ်ရောဂါ setting ကိုကနေခေါ်ဆောင်သွားခဲ့သည်။ မတိုင်မီကသဘောတူညီချက်သက်ဆိုင်ရာကုသအသင်းထံမှအဖြစ်အသုံးပြုသူထံမှရရှိသောခဲ့သည်။ အဆိုပါလေ့လာမှု၏လုပ်ငန်းစဉ်များနှင့်ရည်ရွယ်ချက်များကိုလူနာမှရှင်းပြခဲ့ကြပြီးအသိပေးသဘောတူညီခကျြရှာသောအခါခဲ့သည်။ သတင်းအချက်အလက်လျှို့ဝှက်စိတ်ချပါခဲ့သည်။ အဆိုပါ sociodemographic သတင်းအချက်အလက်လူနာနှင့်အစောင့်ရှောက်မှုလှူပေးသောသတင်းအချက်အလက်နှုန်းအဖြစ်အဖြစ်အမှုဖိုင်ကနေဖြည့်ခဲ့ကြသည်။ မိုဘိုင်းဖုန်းစွဲလမ်းများအတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းမေးခွန်းလွှာ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုပုံစံမေးခွန်းလွှာများ, Facebook ပြင်းထန်မှုမေးခွန်းလွှာ, ညစ်ညမ်းစွဲစမ်းသပ်မှုများနှင့်စိစစ်မေးခွန်းလွှာတစ်ဦးချင်းစီ setting ကိုအတွက်အုပ်ချုပ်ခဲ့ကြသည်။
စာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ
အချက်အလက်များကိုကွန်ပျူတာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအတွက်တွက်ချက်ထားသည်၊ အရေအတွက်စာရင်းအချက်အလက်များ၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုကိုဆောင်ရွက်ရန်လူမှုသိပ္ပံအတွက်စာရင်းအင်းအထုပ် 16.0 version (2008) ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ထိုကဲ့သို့သောယုတ်, စံသွေဖီရာခိုင်နှုန်းနှင့်ကြိမ်နှုန်းအဖြစ်ဖော်ပြရန်စာရင်းဇယားလူ ဦး ရေဆိုင်ရာဒေတာအဖြစ်စိတ်ရောဂါအခြေအနေအသေးစိတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာရန်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ Pearson ၏ထုတ်ကုန်အချိုးသည်ဆက်စပ်မှုကို variable များအကြားဆန်းစစ်ရန်တွက်ချက်သည်။ Pearson ၏ Chi-square စမ်းသပ်မှုကို variable များအကြားဆက်စပ်မှု၏အရေးပါမှုကိုစစ်ဆေးရန်တွက်ချက်ခဲ့သည်။ အားလုံးသောကိန်းဂဏန်းများကိုဒplacesမနေရာနှစ်ခုသို့ဝိုင်းထားပြီးအရေးပါမှု၏ဖြစ်နိုင်ခြေအဆင့်ကို ၀.၀၅ နှင့် ၀.၁ အထိအသုံးပြုသည်။
ရလဒ်များ |
နမူနာရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုအသက်အရွယ် 26.67 ၏စံသွေဖည်နှင့်အတူ 6.5 ဖြစ်ခဲ့သည်။ အသက်ဖြန့်ဖြူးနှစ်ပေါင်း 16 မှ 40 နှစ်ပေါင်းဖြစ်ခဲ့သည်။ နမူနာ 45 အထီး (60%) နှင့် 30 အမျိုးသမီး (40%) ရှိခဲ့ပါတယ်။ 17 (22.67%) နဲ့လက်ထပ်ခဲ့ 57 (76%) (1%) လက်မထပ်ရသေး ရှိ. , 1.33 ကွာရှင်းခဲ့သည်။ လူအားလုံးတို့သည်ဘာသာရပ်များ 10 နှင့်ပညာရေးပိုမိုတစ်နှစ်ရှိခဲ့ပါတယ်။ 36% ကျေးလက်ဧရိယာကနေခဲ့ကြသည်နှင့်အ 64% မြို့ပြဧရိယာကနေခဲ့ကြသည် [ဇယား 1].
စားပွဲတင် 1: နမူနာ၏ Sociodemographic သတင်းအချက်အလက်များ |
[ဇယား 2] နမူနာလူဦးရေနှင့်၎င်း၏အကြိမ်ရေများ၏ရောဂါလက္ခဏာတွေကိုပြသထားတယ်, ကွဲပြားခြားနားသောကြိမ်နှုန်းအတွက် 32 ကွဲပြားခြားနားသော diagnoses ခေါ်ဆောင်သွားခဲ့သည်။ အဆိုပါရောဂါအတွက် ICD 10 စံနှင့်အညီဖန်ဆင်းခဲ့သည်။ ကြိမ်နှုန်းနှင့်ရာခိုင်နှုန်းတိုင်းကဏ္ဍသိသိသာသာခြားနားသည်။ စိတ်ရောဂါနာမကျန်းတဲ့ပုံစံရာခိုင်နှုန်း% 1.3 မှ 10.7% ကနေဖြစ်ခဲ့သည်။
စားပွဲတင် 2: ရောဂါများ-10 (F-code ကို) ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာခွဲခြားရေးအရသိရသည်စိတ်ရောဂါရောဂါနှင့်အတူဘာသာရပ်များ၏ frequency နဲ့ရာခိုင်နှုန်း |
[ဇယား 3] မိုဘိုင်းဖုန်းအဘို့အစွဲ၏ရှေ့မှောက်တွင်ညွှန်ပြ (18.67%), အင်တာနက်စွဲလမ်း (16%), ညစ်ညမ်း (4-6.67%), နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း (14.67%) ။
စားပွဲတင် 3: နမူနာအကြားသတင်းအချက်အလက်နည်းပညာစွဲ၏စံနမူနာ |
[ဇယား 4] (နမူနာများနာမကျန်း၏ကြာချိန်ကိုပြသn = 75), 6 လမှ 21 နှစ်ကွဲပြားခြားနားသည်ကို၎င်း, ယုတ် 6.4 ၏စံသွေဖည်နှင့်အတူ 4 နှစ်ဖြစ်ပါသည်။ 85 နှစ်ပေါင်း။ အကြောင်း 49.33% ညှိနှိုင်းမှုနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များအတွက်အခက်အခဲအားဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးရှိခဲ့ပါတယ်။
စားပွဲတင် 4: နမူနာ၏စိတ်ရောဂါနာမကျန်း၏ကြာချိန်၏စံနမူနာနှင့် premorbid ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး |
[ဇယား 5] ခြုံငုံနမူနာများတွင်တစ်ဦးချင်းစီ၏ 58.7% ကိုသူတို့ "ကောင်းသောခံစားရတယ်။ " ဟုသတင်းအချက်အလက်နည်းပညာကိုပိုမိုအချိန်ဖြုန်းခဲ့ကြ 14.7% ဆိုအနုတ်လက္ခဏာစိတ်ခံစားမှုကိုရှောင်ကြဉ်ရန်သုံးပြီးခဲ့ 2.7% (2 လူတွေ) ကအခြေအနေများနှင့်အတူရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်မှသုံးပြီးခဲ့ကြသည်ကြောင်းအစီရင်ခံကွောငျးဖျောပွသနှင့် အခြားရည်ရွယ်ချက်များအတွက်စုစုပေါင်းနမူနာအသုံးစရိတ်အချိန် 24% ယေဘုယျသတင်းအချက်အလက်သို့မဟုတ်အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းနှင့်ပညာရှင်များ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ်အဖြစ်ရရှိရန်ကြိုက်တယ်။ ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းတဲ့နည်းလမ်းအဖြစ်အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်ခံစားမှု / ရှောင်ရှားရန်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုတစ် 5 ဇသို့မဟုတ်တစ်နေ့လျှင်ပိုပြီးအသုံးပြုမှုရှိခဲ့သူကိုအသုံးပြုသူများကအချင်းချင်းပိုပြီးဖြစ်ခဲ့သည်။
စားပွဲတင် 5: ပျမ်းမျှအားအချိန်အကြားဆက်ဆံရေးတစ်နေ့လျှင်အင်တာနက်များအတွက် အသုံးပြု. နှင့်အင်တာနက်များအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်သည့်အခြေအနေများ |
[ဇယား 6] အိပ်စက်ခြင်း၏နှောင့်အယှက်ပိုပြီးအသုံးပြုမှုပြင်းထန်အမျိုးအစားမှအလယ်အလတ်အတွက် (အိပ်ပျော်စတင်အတွက်နှောင့်နှေး) ဖြစ်ခဲ့သည်ပြသထားတယ်။
စားပွဲတင် 6: အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်အိပ်ပျော်ခြင်းအကြားဆက်ဆံရေး (အိပ်စက်ခြင်း၏စတင်အတွက်နှောင့်နှေး) |
[ဇယား 7] အသက်အရွယ်အင်တာနက်, အင်တာနက်စွဲလမ်း, မိုဘိုင်းစွဲ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ညစ်ညမ်းစွဲအပေါ်နာမကျန်း၏ကြာချိန်, ပျမ်းမျှအချိန်အသုံးစရိတ်နှင့်အတူနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှုရှိတယ်ဆိုတာပြသထားတယ်။ နာမကျန်း၏ Duration: နည်းပညာစွဲနှင့်အတူမည်သည့်သိသာထင်ရှားသောအသင်းအဖွဲ့ရှိသည်မဟုတ်ခဲ့ပေ။ တစ်ဦးအပြုသဘောမိုဘိုင်းဖုန်းဖြင့်ဆက်စပ်မှု, အင်တာနက်, ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ညစ်ညမ်းစွဲဖေါ်ပြခြင်းအင်တာနက်ပေါ်မှာတစ်နေ့လျှင်ပျမ်းမျှအချိန်အသုံးစရိတ်။ မိုဘိုင်းဖုန်းစွဲသိသိသာသာအပြုသဘောအင်တာနက်နှင့်အတူဆက်စပ်မှု, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ညစ်ညမ်းစွဲခဲ့ရသည်။ အင်တာနက်စွဲဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ညစ်ညမ်းစွဲနှင့်အတူတစ်ဦးအပြုသဘောဆက်စပ်မှုရှိခဲ့ပါတယ်။
စားပွဲတင် 7: ကွဲပြားခြားနားသော sociodemographic variable တွေကိုနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအကြားညမညသဘောတရား |
ဆွေးနွေးချက်နှင့်နိဂုံး |
ဒီလေ့လာမှုက Psychiatry ပြဿနာများအတွက်ကုသမှုရှာကြံဘာသာရပ်များတို့တွင်မိုဘိုင်းဖုန်းမှ (18.67%) မှစွဲလမ်း၏ရှေ့မှောက်တွင်ဆီသို့လမ်းကြောင်းသစ်ညွှန်ပြ, အင်တာနက်စွဲလမ်း (16%), ညစ်ညမ်း (4-6.67%), နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း (14.67%) [ဇယား 3]။ အသက်အရွယ်အင်တာနက်စွဲလမ်း, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမိုဘိုင်းစွဲများနှင့်ညစ်ညမ်းနှင့်အတူနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှုရှိပါတယ်။ အလားတူလမ်းကြောင်းသစ်သည်အခြားလေ့လာမှုများတွင်တွေ့မြင်ခဲ့သည်။ နမူနာရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုအသက်အရွယ် 26.67 ၏စံသွေဖည်နှင့်အတူ 6.5 ခဲ့သည် [ဇယား 1] နှင့် [[ဇယား 7]။ နမူနာများနာမကျန်း၏ Duration: (n = 75), 6 လမှ 21 နှစ်ကွဲပြားခြားနားသည်ကို၎င်း, ယုတ် 6.4 ၏စံသွေဖည်နှင့်အတူ 4 နှစ်ဖြစ်ပါသည်။ 85 နှစ်ပေါင်း။ 49.33% ညှိနှိုင်းမှုများတွင်အခက်အခဲများနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များအားဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးခဲ့ [ဇယား 4]။ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုတစ်နေ့လျှင်တစ် 5 ဇသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုအသုံးပြုမှုရှိခဲ့သူကိုအသုံးပြုသူများကအချင်းချင်းပိုပြီးခဲ့ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းတဲ့နည်းလမ်းအဖြစ် / အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်ခံစားမှုကိုရှောင်ကြဉ်ရန်ပင်မြင်ရ၏ [ဇယား 5]။ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ၏ပြင်းထန်သုံးအလယ်အလတ်အိပ်ပျော်စတင်တစ်ဦးနှောင့်နှေးနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည် [ဇယား 6]။ အသက်အရွယ်, ပျမ်းမျှအင်တာနက်ပေါ်တွင်အချိန်အသုံးစရိတ်, အင်တာနက်စွဲလမ်း, မိုဘိုင်းစွဲ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ညစ်ညမ်းစွဲရောဂါများ၏ကြာချိန်နှင့်အတူနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှုရှိခဲ့ပါတယ်။ နာမကျန်း၏ Duration: နည်းပညာစွဲနှင့်အတူမည်သည့်သိသာထင်ရှားသောအသင်းအဖွဲ့ရှိသည်မဟုတ်ခဲ့ပေ။ တစ်ဦးအပြုသဘောမိုဘိုင်းဖုန်းဖြင့်ဆက်စပ်မှု, အင်တာနက်, ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ညစ်ညမ်းစွဲ (VII) ဖေါ်ပြခြင်းအင်တာနက်ပေါ်မှာတစ်နေ့လျှင်ပျမ်းမျှအချိန်အသုံးစရိတ်။ အလားတူလမ်းကြောင်းသစ်သည်အခြားလေ့လာမှုများအားဖြင့် corroborated ခဲ့သည်။ အင်တာနက်စွဲလူငယ်များအကြားတွင်ပိုပြီးလေ့ကိုမွငျခဲ့သညျ။[16] အင်တာနက်စွဲ 12-18 အသက်အရွယ်အုပ်စုများအကြားအဓိကလူနေမှုပုံစံစတဲ့ပြဿနာအဖြစ်ပေါ်ထွက်လာသည်။[17] အောက်တွင်ဖော်ပြထားသောအင်တာနက်စွဲလမ်း 20 များ၏အုပ်စုပိုင်တစ်ဦးချင်းစီ၏ရမှတ်များနှင့်အခြားအုပ်စုများထက်ပိုမိုမြင့်မားခဲ့ဒီအခြေအနေကိုကျားသည်နှင့်အညီကွဲပြားကြောင်းနေချိန်မှာ 29-19 များ၏အသက်အရွယ်အုပ်စုတစ်စုမှပိုင်ဆိုင်တစ်ဦးချင်းစီပိုအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။[18] ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုစိတ်ကျရောဂါနှင့်အတူ 75% ၏ဆက်စပ်မှုကိုပြတော်မူ၏ ; စိုးရိမ်စိတ်, ADHD ၏ရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အတူ 57% နှင့်အတူ 100% 60 obsessive-compulsive လက္ခဏာတွေနဲ့အတူ% နှင့်ရန်လိုမုန်းတီးမှု / ကျူးကျော်အတူ 66% ။ ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုစိတ်ကျရောဂါနှင့် ADHD နှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့ရှိပါတယ်။[3] console ကိုသို့မဟုတ်အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်း 1 ဇထက်ပိုမကစားသူမြီးကောင်ပေါက်မကျင့်သောသူထက် ADHD သို့မဟုတ် inattention ပိုပြီးသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုပြင်းထန်သောရောဂါလက္ခဏာများရှိပေမည်။[19]
အနိမ့် Self-လေးစားမှု, Self-ထိရောက်မှုနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုမှအားနည်းချက်နှင့်အတူပြည်သူ့အထွေထွေအင်တာနက်စွဲလမ်းရှိသည်ဖို့ပိုပြီးကျရောက်နေတဲ့ဖြစ်ကြသည်။[7] ပျင်းကျရောက်နေတဲ့အွန်လိုင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများဂိမ်းကစားခြင်းကိုတိုးမြှင့်များအတွက်အရေးပါသောအချက်တစ်ချက်အဖြစ်ရှုမြင်သည်။[20],[21] အိပ်ရေးပျက်အင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်နှောင်းပိုင်းတွင်ညဥ့် login ၏အဓိကပြဿနာအကျိုးသက်ရောက်မှုတဦးဖြစ်ဟန်ရှိသည်။[22],[23]
ပစ္စုပ္ပန်အလုပ်စိတ်ရောဂါပြဿနာများနှင့်အတူဘာသာရပ်များအကြားတွင်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာစွဲ၏ရှေ့မှောက်တွင်ပါရှိသည်။ အင်တာနက်နှင့်ညစ်ညမ်းမှစွဲလည်းအိပ်စက်ခြင်း၏စတင်အတွက်နှောင့်နှေးနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ အဆိုပါရရှိသောပျံ့နှံ့အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာပျံ့နှံ့ဖို့နှိုင်းယှဉ်လျှင်အနိမ့်ပေမယ့်ဒါဟာကြီးမားတဲ့နမူနာလေ့လာမှုမှာကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနိုင်ပါသည်။ ပစ္စုပ္ပန်ဆက်သွယ်ရေးသတင်းအချက်အလက်နည်းပညာစွဲနှင့်အတူတစ်နေ့လျှင်သုံးစွဲအသက်အရွယ် / ပျှမ်းမျှအချိန်အသင်းအဖွဲ့ဆီသို့လမ်းကြောင်းသစ်ကိုပေးတော်မူ၏ တစ်ဦးကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနည်းလမ်းအဖြစ်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသုံးပြုခြင်း။ ဒါဟာစောင့်ရှောက်သူများအနေဖြင့်ပြောသောစကားကိုသက်သေအထောက်အထားမရှိခြင်း၏ပုံစံအတွက်ကန့်သတ်ထားပါတယ်။ ပစ္စုပ္ပန်အလုပ်ဟာစိတ်ရောဂါလူဦးရေအကြားတွင် comorbid ခွအေနအေအဖြစ်နည်းပညာစွဲပြ၏သက်တမ်းအတွက်သက်ရောက်မှုရှိပါတယ်။ အနာဂတ်မှာအလုပ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ, သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ၏စွဲလမ်းအသုံးပြုမှုကိုင်တွယ်အဖြစ်နည်းပညာ၏ကျန်းမာအသုံးပြုမှုများ၏မြှင့်တင်ရေးများအတွက်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုဖြစ်ပေါ်နေသောနှင့်ဆက်စပ်သောစောင့်ရှောက်သူများဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များနှင့်အတူဘာသာရပ်များတို့တွင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆက်စပ်မှုရှာဖွေစူးစမ်းအာရုံစိုက်နိုင်ပါတယ်။
ဘဏ္ဍာရေးအထောက်အပံ့နှင့်စပွန်ဆာ
nil ။
အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခများ
အကျိုးစီးပွားအဘယ်သူမျှမပဋိပက္ခများရှိပါတယ်။
ကိုးကား |
1. | |
2. | Maladaptive အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းများအတွက်မုတ်ဆိတ်နှင့် Wolf က "ကိုယ့်လိုအပ်ချက်။ psyche ဗဟို။ : ကနေရရှိနိုင် http://www.psychcentral.com/blog/archives/2005/08/21/beard-and-wolfs-2001-criteria-for-maladaptive-internet-use/။ [နောက်ဆုံး 2015 စက်တင်ဘာ 26 အပေါ်ထုတ်ယူ] ။ |
3. | |
4. | |
5. | |
6. | |
7. | |
8. | |
9. | |
10 ။ | |
11 ။ | |
12 ။ | |
13 ။ | |
14 ။ | Bulkley အမ်ညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံစွဲစစ်ဆေးခြင်း Tool ကို (အတိတ်) ။ LCSW, ဒေါက်ဂလပ်ခြေလျင်, CSW; 2013 ။ : ကနေရရှိနိုင် http://www.therapyassociates.net435.862.8273။ [နောက်ဆုံး 2015 နိုဝင်ဘာ 27 အပေါ်ဝင်ရောက်] ။ |
15 ။ | |
16 ။ | |
17 ။ | |
18 ။ | |
19 ။ | |
20 ။ | |
21 ။ | |
22 ။ | |
23 ။ |