အဆိုပါခန့်မှန်းသက်တမ်းစမ်းသပ်နှင့်ရောဂါဗေဒဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုဆောက်လုပ်ခြင်း (2015)

ပြုမူနေသိပ္ပံ (ဘေဆယ်) ။ 2015 ဒီဇင်ဘာ 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

အာရှရပင် CL1, လူမျိုးခြား: D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

FULL သငျတနျးသို့လင့်ထားသည်

ြဒပ်မဲ့သော

သုံးလေ့လာမှုများရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုဆောက်လုပ်ရေးအကဲဖြတ်နှင့်၎င်း၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တရားဝင်မှုစမ်းသပ်စစ်ဆေးပါတယ်။ ယခင်သုတေသနပုံတူ, လေ့လာ 1 8th နှင့် 9th တန်းကျောင်းသူလေးအတွက် convergence တရားဝင်မှု၏သက်သေအထောက်အထားများကိုထုတ်လုပ် (N ကို = 607) ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားသူအဖြစ်သတ်မှတ်။ လေ့လာမှု 2 ပုံတူကူးယူခြင်းနှင့်တိုးချဲ့လေ့လာ 1 ၏တွေ့ရှိချက်ကောလိပ်တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများနှင့်အတူ (N ကို = 504) ။ ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တရားဝင်မှု, ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားဖို့ပိုစိတ်ခံစားမှုတုံ့ပြန်ခဲ့ကြသည်နှင့် Non-ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Non-ဂိမ်းကစားထက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းပိုမိုမြင့်မားပုဂ္ဂလဒိဋ္အကဲဖြတ်ပေးကြောင်းဤကဲ့သို့သောကောလိပ်တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းမှ cue reactivity ကိုတိုင်းတာခြင်းအားဖြင့်လေ့လာ 3 ၌တည် (N ကို = 254) ခံခဲ့ရသည်။ အဆိုပါသုံးလေ့လာမှုများရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းသည်အခြားဆောက်လုပ်ရေးနှင့်အတူဆက်စပ်၎င်း၏ပုံစံများအခြားစှဲဆင်တူပုံကိုပြသကြသည်။ အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder ၏အယူအဆနှင့်အဓိပ္ပါယ်ရှုထောင့်ဆွေးနွေးတင်ပြကြသည်။

အထွေထွေဆွေးနွေးချက်

လေ့လာရေး 1 နှင့် 2 တှငျကြှနျုပျတို့ကွဲပြားခြားနားသောလူဦးရေနှင့်ကွဲပြားခြားနားသောအစီအမံများနှင့်အတူရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစမ်းသပ်စစ်ဆေးပါတယ်။ သည်အခြားပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်ထိုကဲ့သို့သော antisocial ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးရောဂါအဖြစ်အမူအကျင့်စွဲလမ်းများအတွက် comorbidity ၏ပုံစံများအဲဒီမှာထူထောင်ကြသည်နှင့်အမျှကျနော်တို့ [ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်လိုမုန်းတီးမှုတွေနဲ့ဆင်တူဆက်စပ်မှုကိုပြသသင့်ကြောင်းခန့်မှန်း46] ရန်လိုအပြုအမူတွေ [47] antisocial အပြုအမူတွေ, နှင့်ဂိမ်းများအတွက်အကြမ်းဖက်မှုများအတွက်ဦးစားပေး။ ထိုအရှုထောင့်အသီးအသီးကိုသရုပ်ပြခဲ့သည်။ Non-ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားနဲ့နှိုင်းယှဉ်, ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစား antisocial နှင့်ရန်လိုအပြုအမူတွေ၏အဆင့်မြင့်အတွက်စေ့စပ်ရိုရန်လိုမုန်းတီးမှုများအတိုင်းအတာအပေါ်ပိုမိုမြင့်မားသွင်းယူနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာအကြမ်းဖက်မှုများများအတွက်ပိုမိုအားကောင်း preference ကိုခဲ့ရသည်။ ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူတို့တွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာအကြမ်းဖက်မှုများများအတွက်ပိုမိုအားကောင်း preference ကိုသည်းခံစိတ်၏သက်သေအထောက်အထားများဖြစ်စောဒကတက်နိုင် [48,49] ။ အဘယ်သူမျှမလက်တွေ့အကဲဖြတ်ဒီလေ့လာမှုမှာလုပ်ခဲ့ကြသည်ပေမယ့်အပြင်, ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ရန်လိုခြင်းနှင့်ရန်လိုသောစရိုက်လက္ခဏာအကြားသိသိသာသာဆက်ဆံရေးကို, ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့အ antisocial ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးရောဂါ၏အလားအလာ comorbidity ဆိုလို။

ကောလိပ်နမူနာအဘို့, ရလဒ်များကိုလေ့လာ 1 ထံမှကွဲပြားခြားနားတိုင်းတာခံရပေမယ့်အငယ်မြီးကောင်ပေါက်များ၏သူတို့အားအလွန်ဆင်တူဖြစ်ကြသည်။ သို့သော်ဤဆက်ဆံရေးအချို့ကိုဒီအဟောင်းနမူနာအတွက်စာရင်းအင်းအရေးပါမှုများအတွက်တံခါးခုံကိုဖြည့်ဆည်းမပေးခဲ့ပါဘူး။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားတစ်ဦးကွဲပြားခြားနားကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးရိုရန်လိုမုန်းတီးမှုအတိုင်းအတာအပေါ်ပိုမိုမြင့်မားသွင်းယူနှင့် antisocial နှင့်ရန်လိုအပြုအမူတွေ၏အဆင့်မြင့်သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားကိုလည်းဗီဒီယိုဂိမ်းမှာပိုအကြမ်းဖက်မှုများ like နှိပ်အစီရင်ခံရန် Non-ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားထက်ပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ရှိကြ၏။ ဤသည်အယူအဆရေးရာပွားဆောက်လုပ်ရေး၏အားကောင်းကောင်းသက်သေအထောက်အထားများပြသပေမယ့်အကျိုးသက်ရောက်မှုကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြားအားနည်းဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏ဆောက်လုပ်ရေးမျိုးစုံအသက်အရွယ်အုပ်စုများ (ဥပမာအတွက်လေ့လာထားပြီးဖြစ်သော်လည်း [50,51]), ဝေးနည်းပါးလာစာပမြေား [အတူတူပင်အစီရင်ခံစာ (ဥပမာနှစ်ခုသီးခြားအသက်အရွယ်အုပ်စုများ၏စာမေးပွဲတင်ဆက်ခဲ့ကြ46]) ။ ထို့ကြောင့်လက်ရှိအလုပ်မျိုးစုံအသက်အရွယ်အုပ်စုများကိုဖြတ်ပြီးဒီဆောက်လုပ်ရေး၏ယေဘုယျထောက်ပံ့တွင်ဤယခင်စမ်းသပ်မှုမှထပ်ပြောသည်။

ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ပျံ့နှံ့မှု (အသီးသီး 2% နှင့်ဂိမ်းကစား၏ 1%) လေ့လာ 6 ထက်လေ့လာမှု 12 အတွက်အနိမ့်ခဲ့သည်။ အသက်အရွယ်နုပျိုသောသူမြားကိုထက်အသက်ကြီးတဲ့မြီးကောင်ပေါက်တို့တွင်နိမ့်ပျံ့နှံ့မှုအတွက်အကြောင်းရင်းများစွာရှိပါသည်။ ပထမဦးစွာကျနော်တို့လေးယောက်အတိုင်းအတာအပေါ်တင်းကျပ်ဖြစ်ရနျကြှနျုပျတို့၏ပစ္စည်းများကိုအချိန်တွင်နောက်ဆုံးပြင်ဆင်ခဲ့သည်။ အဆိုပါပစ္စည်းများသည်ဤသတ်မှတ်ချက်ပေါ်အခြေခံပြီးခဲ့ပေမယ့်မှနားလည်ဖြစ်ကူညီမှုတစ်စုံတစ်ရာလုပ်နေတဲ့ခဲ့ကြသည်ငယ်မြီးကောင်ပေါက်အဘို့သော်လည်းအဆိုပါပစ္စည်းများ, (ဤဒေတာကိုကြိုတင် DSM-5 ရရှိနိုင်ဖြစ်ခြင်းမှကောက်ယူခဲ့ကြသောကြောင့်,) ပိုပြီးအနီးကပ် DSM-IV ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းစံ mirror မှကျမ်းစာ၌ရေးထားလျက်ရှိသတည်း 8th တန်းကျောင်းသူလေး။ နှစ်ခုအပိုဆောင်းပစ္စည်းပိုပြီးအနီးကပ် DSM ကိုက်ညီကျမ်းစာ၌ရေးထားလျက်ရှိသတည်းအလားတူပဲ, တဦးတည်းကို item ကျဆင်းသွားခဲ့ပါတယ်နှင့်ရောဂါရှာဖွေဖြတ်-အမှတ်ကောလိပ်ကျောင်းသားထမြောက်တော်မူခဲ့သည်။ ဒုတိယအချက်မှာဖြေဆိုသူပေးရှေးခယျြစရာအမြားဆုံးပစ္စည်းများဟုတ်ကဲ့ / တစ်ခါတစ်ရံတွင်အငယ်သည်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်အဘို့အဘယ်သူမျှမ / တစ်ခါတစ်ရံတွင်ရွေးချယ်စရာအရှိဆုံးအတွက် "ဟုတ်ကဲ့" နဲ့အုပ်စုဖွဲ့ခံခဲ့ရဖူးသော်လည်းအရှိဆုံးပစ္စည်းများကိုသာ, / ဟုတ်ကဲ့အဘယ်သူမျှမရှေးခယျြစရာရှိခဲ့ဘယ်မှာလေ့လာ 2 အတွက်ကောလိပ်ကျောင်းသားတင်းကျပ်ကိုဖန်ဆင်းခဲ့သည် ပစ္စည်းများ။ ဒီပွိုင့်မှ Related ကျနော်တို့မဟုတ်ဘဲ "ဟုတ်ကဲ့" marking ထက်အများအပြားပစ္စည်းများပေါ်တွင် "မသိရပါဘူး" marking တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများ၏အချို့ကိစ္စမှတ်ချက်ချသည်။ ဤအမှုကိစ္စအများအပြားဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုဟာသူတို့ရဲ့ခြုံငုံပုံစံစဉ်းစားတဲ့အခါမှာသူတို့ကရောဂါဗေဒခဲ့ကြသည်တူပေမယ်ကြောင့်ကျွန်တော်တို့ရဲ့တင်းကျပ်သောစံနှုန်းများမှ Non-ရောဂါဗေဒအဖြစ်ခွဲခြားခဲ့ကြသည်။ တစ်ခုတည်းသောအလားအလာအံ့အားသင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားသည့်ဂိမ်းများကိုဆော့ကစားကြပုံကိုစိတ်ပျက်စရာသူတို့ရဲ့ ratings အပေါ်ကွာခြားမဖြစ်ခဲ့သည်။ ဒါဟာရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားသည့်ဂိမ်းများကိုပိုပြီးစိတ်ရှုပ်စရာကိုရှာဖွေသင့်ကြောင်းတစ် cue reactivity ကိုချဉ်းကပ်ရာမှစောဒကတက်နိုင်ပေမယ့်လည်းရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားပိုပြီးကျွမ်းကျင်ခြင်းနှင့်ထို့ကြောင့်ဂိမ်းများကိုလျော့နည်းစိတ်ပျက်စရာတွေ့ပါလိမ့်မယ်ဖြစ်ဖွယ်ရှိသောအမှုဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ မည်သည့်သိသာထင်ရှားသောသက်ရောက်မှုမရှိခြင်းသည်ဤနှစ်ခုယှဉ်ပြိုင်ယူဆချက်အပေါ်မည်သည့်အလင်းကိုသွန်းမထားဘူး။

တတိယအချက်ကြောင့်ကောလိပ်ကျောင်းသားဟာသူတို့ရဲ့တစ်ဦးယေဘုယျအားဖြင့်မြင့်မားသော functioning အုပ်စုတစ်စုဖြစ်ခြင်း၏သီလအားဖြင့်ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနည်းအားနည်းချက်ဖြစ်ကြောင်းဖြစ်နိုင်သည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ကအငယ်မြီးကောင်ပေါက်သူတို့ကောလိပ်ကျောင်းသားထက်သူတို့ရဲ့အချိန်အနည်းငယ်သာယှဉ်ပြိုင်လိုအပ်ချက်များကိုရှိဖြစ်ကောင်းသောကွောငျ့, ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဖို့ပိုအားနည်းချက်ဖြစ်ကြောင်းထိုကဲ့သို့အကြောင်း, ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာကွဲပြားခြားနားမှုပတ်သက်သည်ဟုယူဆရသည်ဟုဖြစ်နိုင်သည်။ ဒီလေ့လာမှုကကျွန်တော်တို့ကိုပျံ့နှံ့နှုန်းအတွက်ကွဲပြားခြားနားမှုဤအကောင့်အသစ်များ၏သောရှိလျှင်, ဆုံးဖြတ်ရန်ခွင့်ပြုမထားဘူး။ အဟောင်းတွေမြီးကောင်ပေါက်နှင့်အတူကျွန်တော်တို့ရဲ့ချဉ်းကပ်မှုတချို့ဘက်လိုက်မှုလည်းမရှိဆိုပါကကျွန်တော်တို့ရဲ့ရာခိုင်နှုန်းကဒီအသက်အရွယ်အုပ်စုထဲမှာပျံ့နှံ့လျှော့မတွက်တာဖြစ်နိုင်တယ်။ 8 ဖို့အမေရိကန်လူငယ်အသက် 18 ၏အမျိုးသားရေးစစ်တမ်းဂိမ်းကစား၏ 8.5% မှာပျံ့နှံ့ထား [6] ။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာ, ထိုသိသာထင်ရှားသောရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ရန်လိုမုန်းတီးမှုများအကြားဆက်ဆံရေး, ကျူးကျော်, ဤနှစ်ခုလေ့လာမှုများအတွက်အကြမ်းဖက်မှုများအတွက်ဦးစားပေးမယ့် DSM-စတိုင်စစ်ဆေးရမည့်စာရင်းဖြင့်တိုင်းတာအဖြစ်ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအကြံပြုဖို့ဆုံသည်အခြားစှဲအလားတူပုံစံများကိုပြသထားတယ်။

လေ့လာမှု 3 ခုနှစ်တွင်တစ်ဦးချင်းစီပါဝင်သူသုံးဂိမ်းကစားနဲ့သူတို့ရဲ့စိတ်ခံစားမှုပြည်နယ်များနှင့်ဂိမ်းများကိုမသိနိုင်အများအပြားအတိုင်းအတာအပေါ်သတင်းအချက်အလက်များသည်။ သီအိုရီရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားမြင့် reactivity ကိုအထောက်အထားပြသသင့်ပါတယ်။ တွေးဆအမျှရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားစိတ်ခံစားမှုပြည်နယ်များအတွက် သာ. ကြီးမြတ်ပြောင်းလဲမှုများကိုအစီရင်ခံတင်ပြခြင်းနှင့် Non-ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Non-ဂိမ်းကစားထက်ပိုပြီးအပြုသဘောအဖြစ်ဂိမ်းကစားခြင်းဟာသူတို့ရဲ့အတွေ့အကြုံတွေကိုသတ်မှတ်ခဲ့သည်။

ကစားဂိမ်းစိတ်ခံစားမှုတုံ့ပြန်မှုများ၏ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစား '' ပုံစံသို့သော်ရှုပ်ထွေးခဲ့တဲ့နှင့်ထပ်မံသုတေသနပြုလုပ်ပုံတူပွားနိုင်ပါတယ်သည်အထိကျွန်တော်တို့ရဲ့အနက်ကိုသတိနဲ့ကြည့်ရှုအားပေးရပါမည်။ တဦးတည်းအနက်ကတစ်ဦး "ပြင်ဆင်ချက်" ထောက်ပံ့ပေးနေသောကြောင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားဖြစ်ကောင်းကစားပြီးနောက်လျော့နည်းလှုံ့ဆော်မှုနှင့်ယားယံခြင်းအစီရင်ခံသောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားကစားအပြီးဒီထက်, အထီးကျန်ဝမ်းနည်းနှင့်မပျော်နှင့်ပိုပြီးလုံ့လရှိသူ feeling ကဖော်ပြခဲ့သည်။ စွဲဘို့တစံနှုန်းကစားသမားအနုတ်လက္ခဏာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြည်နယ်များမှလွတ်မြောက်ရန်ကစားရန်စိတ်အားထက်သန်ကြောင်းကြောင်းပေးထားသောဤဒေတာတွေနဲ့ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားဆက်စပ်ဂိမ်းများကိုအပျက်သဘောခံစားချက်တွေကိုလျော့နည်းသွားသောစိတ်ကူးထောက်ခံပါတယ်။ သို့သော်သူတို့သည်လည်းလျော့နည်း, အေးဆေးတည်ငြိမ်ငြိမ်းချမ်းတဲ့နှင့်သာယာသောခံစားသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ဤသည်အဘယ်မှာရှိရုပ်သိမ်းရေးနှင့်တဏှာတစ်ခုစွဲ-related လှုံ့ဆော်မှုတိုးမြှင့်လက္ခဏာတွေ (ဥပမာအတူတင်ဆက် [ရိုးရာ cue reactivity ကိုမှအလွန်ဆင်တူပုံပေါ်52,53]) ။ ပျော်ရွှင်မှုနှင့်အမျက်ဒေါသစဉ်းစားတဲ့အခါမှာအပြင်, ရုပ်ပုံကိုမသိရသေးဖြစ်ပါတယ်။ အချို့ကရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားကစားအပြီးပျော်ရွှင်နည်းအရူးဖြစ်ဖို့ပိုများပါတယ်ခဲ့ကြသည်, သို့သော်အချို့ဆန့်ကျင်ဘက်ပုံစံပြသခဲ့သည်။ ဤရလဒ်များကိုမဟုတ်ဘဲပါဝင်သူခံစားခဲ့ရပုံကိုအရူးကိုတောင်းထက်စိတ်လှုပ်ရှားမှုကိုတိုင်းတာဖို့စစ်ဆေးရမည့်စာရင်းချဉ်းကပ်ဖို့အစိတ်အပိုင်းအတွက်ကြောင့်ဖြစ်ကြောင်းဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ ကျနော်တို့ဂိမ်းစိတ်ခံစားမှုတုံ့ပြန်မှုတိုင်းတာခြင်းအနာဂတ်သုတေသနသူတို့အစား MAACL အသုံးပြုတဲ့ dichotomous စစ်ဆေးရမည့်စာရင်းထက်တစ်ဦးချင်းစီခံစားရဘယ်လောက်ဘယ်လောက်ရှိသလဲကြောင်းအကြံပြုလိမ့်မယ်။ အခြားဘာမျှမထားလျှင်, ဒီပြောင်းလဲမှုကိုပိုမိုထိခိုက်မခံပါလိမ့်မယ်။ 20 မိနစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကို "cue" ထက်ပိုပြီးဖြစ်သကဲ့သို့ဤအစဉ်အလာ cue reactivity ကိုမှတစ်ထပ်တည်းမကြောင်းသတိပြုပါ။ မည်သို့ပင်ဆိုစေ, ဒေတာရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားပိုပြီးစိတ်လှုပ်ရှားမှုတုံ့ပြန်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမှဖြစ်လိမ့်မယ်လို့အဓိကယူဆချက်ထောက်ခံခဲ့ကြသည်။

တစ်ဦးချင်းစီဂိမ်းများအတွက်ဂိမ်းကစားအတွေ့အကြုံကို rating အခါ, ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားသိသိသာသာပိုပြီးလိုလိုလားလား Non-ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်မဟုတ်သောရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားနှစ်ဦးစလုံးထက်ဂိမ်းသတ်မှတ်ခဲ့သည်။ သူတို့ကဂိမ်းပိုဖျော်ဖြေမှုစိတ်လှုပ်ရှားစရာ, ပျော်စရာ, စုပ်ယူ, နှိုးဆွသော, ပျော်စရာ, ပတျသကျ, လှုံ့ဆော်ဖို့နှင့် Non-ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်မဟုတ်သောရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားထက်ဖြစ်လို့ဖြစ်စဉ်းစား။ သူတို့ကအစအခြားပါဝင်ထက်လျော့နည်းပျင်းစရာအဖြစ်ဂိမ်းများကိုသတ်မှတ်ခဲ့သည်။ ခန့်မှန်းသည့်အတိုင်းသူတို့ထိုကဲ့သို့သောပုံကိုအကြမ်းဖက်, action ကို-ထုပ်ပိုး, ဒါမှမဟုတ်ခက်ခဲဂိမ်းခဲ့ကြသည်သကဲ့သို့, ဂိမ်းကိုပိုပြီးရည်ရွယ်ချက်ဝိသေသလက္ခဏာများ၏ ratings အပေါ်ကွာခြားခဲ့ပါဘူး။ ဒါဟာအချို့သုတေသီများကို "တစ်ခါတစ်ရံ" အမျိုးအစားထည့်သွင်းခဲ့ကြပြီးတစ်ဦး "ဟုတ်ကဲ့" နှင့် "မ" [အကြားတစ်ဝက်အဖြစ်ကသွင်းယူခဲ့ကြသောဤအကြောင်းပြချက်အဘို့ဖြစ်၏6,46].

အတော်ကြာချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ပြဿနာများကိုလေ့လာခဲ့ခံရဖို့ရှိနေဆဲဖြစ်ပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်ကျနော်တို့အဖြေရှာတဲ့စံငါးခုသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုမှဟုတ်ကဲ့ဖြေကြားသူကိုသင်တန်းသားများကိုရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားသူအဖြစ်သတ်မှတ်ခဲ့ကြသည်အပေါင်းတို့နှင့်တကွအခြားသူများက Non-ရောဂါဗေဒအဖြစ်ခွဲခြားရာ DSM-စတိုင်စံ, ပေါ်မှာငါတို့အမျိုးအစားအခြေခံပါတယ်။ ဒီနေရာမှာအစီရင်ခံအဆိုပါလေ့လာမှုများတစ် cut-off အမှတ်သုံးပြီးဒီ dichotomous အမျိုးအစားချဉ်းကပ်ဘို့အတရားဝင်မှုအချို့သက်သေအထောက်အထားများကိုပေး။ သို့သော်ဂိမ်းရောဂါ၏အဆင့်ဆင့်ညွှန်ပြမှတင်ဆက်သည့်ရောဂါရှာဖွေစံ၏နံပါတ်အညီအမျှအသုံးဝင်ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ ကျနော်တို့ကသင်တန်းသားများကိုကျွန်တော်တို့ရဲ့ဖြတ်အမှတ်ကျနော်တို့အဘို့အ cut-off တန်ဖိုးများကိုမိတ်ဆက်များ၏လက်တွေ့တန်ဖိုးကိုအသိအမှတ်မပြုပေမယ့်နောက်ထပ်လေ့လာမှုများ, ဤကိစ္စကိုဆန်းစစ်သင့်သည်ဟုအကြံပြုအထက်တွင်သို့မဟုတ်အောက်တွင်ဖော်ပြထားသောကျဆင်းသွားခြင်းရှိမရှိဘို့ထက်ပစ္စုပ္ပန်စံ၏နံပါတ်အဘို့ သာ. ကြီးမြတ်စမ်းသပ်-retest ယုံကြည်စိတ်ချရတွေ့ရှိခဲ့ဆိုတဲ့အချက်ကို ရောဂါရှာဖွေရည်ရွယ်ချက်။ ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်ကွဲပြားခြားနားသောစိန်ခေါ်မှုများကိုကိုယ်စားပြုမယ်လို့နှင့်ကွဲပြားခြားနားကုသခံရဖို့လိုအပ်မယ်လို့ရောဂါဗေဒအသုံးဒီဂရီရှိပါတယ်။ စစ်ဆေးရမည့်စာရင်းစတိုင်စိစစ်ရေးကိရိယာများရောဂါဗေဒဂိမ်းကစား (ဥပမာအနေဖြင့်အလွန်အမင်းဆောင်ရွက်နေဂိမ်းကစားခွဲခြားနိုင်ပုံကိုကောင်းစွာတစ်ဦးကဆက်စပ်ကိစ္စကိုစိုးရိမ်ပူပန်မှုများ [51,54]) ။ အဆိုပါ DSM-5 လမ်းညွှန်ချက်များ၏မကြာသေးမီကထုတ်ဝေ [လက္ခဏာတွေအကောင်းဆုံးရောဂါဗေဒအဆင့်ဆင့် (ဥပမာအနေဖြင့်အလွန်အမင်းဆောင်ရွက်နေခွဲခြားမှုရသောအကြောင်းသည်အလွန်အသီးကိုသီးအငြင်းအခုန်ဖြစ်လာလျက်ရှိသည်အဘယ်အရာကိုမှဦးဆောင်ထားပါတယ်31,55,56,57,58,59]) ။ အမှန်မှာဒီလက်ရှိလယ်ပြင်၌အကြီးဆုံးစိန်ခေါ်မှုဖြစ်လိမ့်မည်။ ကျနော်တို့ကဒေတာတွေကိုဆွေးနွေးဘို့အသုံးဝင်သောဖြစ်စေခြင်းငှါမျှော်လင့်ပါတယ်သော်လည်းဤနေရာတွင်တင်ပြအဆိုပါလေ့လာမှုများ, ကံမကောင်းဤမေးခွန်းများကိုတစ်ဦးစမ်းသပ်ပေးဖို့ဒီဇိုင်းမခံခဲ့ရပါ။ ဥပမာအားဖြင့်တစ်ဦးထက်ပိုရှေးရိုးစွဲစမ်းသပ်မှု (ထိုကဲ့သို့သောအများဆုံးပြဿနာပစ္စည်းများလိုအပ်အဖြစ်, ဖြစ်ကောင်းရောဂါဗေဒထည့်သွင်းစဉ်းစားရမည့်တဦးတည်းမှုအတွက်ထောက်ခံစေမည်အကြောင်း, အဆင့်နှင့်မုသာကိုပျက်စီးစေ) အသုံးပြုခဲ့ကြသည်လျှင်, ယင်းပျံ့နှံ့နှုန်း drop, ဒါပေမဲ့တခြားတွေနဲ့ဆက်စပ်မှု၏ခြုံငုံပုံစံ ပြဿနာအပြုအမူတွေဆက်ရှိနေသေး။

ကျွန်ုပ်တို့၏ယူဆချက်စှဲအများစုအမျိုးအစားများထိုကဲ့သို့သောပိုမိုမြင့်မားရန်လိုမုန်းတီးမှုများနှင့် antisocial အပြုအမူတွေနှင့်ဝသကဲ့သို့ဆက်စပ်မှုအလားတူပုံစံများ, ပြသသင့်ကြောင်းအဆိုပါသီအိုရီအနေအထားအပေါ်အခြေခံခဲ့သည်။ ဒီအကြီးအကျယ်အတည်ပြုခဲ့သည်ခံခဲ့ရပေမယ့်လည်းကြောင်းဖြစ်စေခြင်းငှါအဘယ်ကြောင့်ပါကထည့်သွင်းစဉ်းစားရကျိုးနပ်သည်။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားရန်လိုအပြုအမူတွေကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းသင့်ပါတယ်ဘာကြောင့်အဘယ်သူမျှမလိုအပ်သည့်အကြောင်းပြချက်ရှိပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ထင်ကြေးဒီပုံစံကျနော်တို့လက်ရှိအင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder ထည့်သွင်းစဉ်းစားဘယ်လိုအရာတစ်ခုနောက်ခံချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့-ထိန်းချုပ်မှုပြဿနာများ၏ညွှန်ပြဖွယ်ရှိဖြစ်ပါတယ်။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများကဒီအယူအဆစမ်းသပ်သင့်ပါတယ်။

ကိုးကား

  1. Kipnis, ဃတစ္ဆေ, taxonomy နှင့်လူမှုရေးစိတ်ပညာ။ နံနက်။ Psychol ။ 1997, 52, 205-211 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  2. အန်ဒါဆင်,, CA; Bushman, BJ လူ့အဖွဲ့အစည်းအပေါ်မီဒီယာအကြမ်းဖက်မှုများ၏သက်ရောက်မှုများ။ သိပ္ပံ။ 2002, 295, 2377-2378 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. အစိမ်း, CS; Bavelier, ဃလှုပ်ရှားမှုဗီဒီယိုဂိမ်းအမြင်အာရုံရွေးချယ်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုအထူးပြု။ သဘာဝ 2003, 423, 534-537 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S ကို .; လူမျိုးခြား, DG, အန်ဒါဆင်,, CA; ဆူဇူကီး K ကို .; , E ကိုလွှဲ .; Lim က KM; Horiuchi, Y ကို .; Jelic, M က .; Krahé, B, .; Liuqing, W .; et al ။ prosocial မီဒီယာအသုံးပြုမှု, စာနာမှုနှင့် prosocial အပြုအမူအကြားရေရှည်ဆက်ဆံရေး။ Psychol ။ သိပ္ပံ။ 2014, 25, 358-368 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L ကို .; လူမျိုးခြား, DA, Yalif, အေခွဲစိတ်လေ့ကျင့်သင်တန်းအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏သက်ရောက်မှု။ Arch ။ တစ်ဟုန်ထိုး။ 2007, 142, 181-186 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. လူမျိုးခြား, 8 တစ်ဦးကအမျိုးသားလေ့လာမှုမှလူငယ်အသက်အရွယ် 18 ကြားတွင်ဃရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုခြင်း။ Psychol သိပ္ပံ။ 2009, 20, 594-602 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. အန်ဒါဆင်,, CA; Shibuya, တစ်ဦးက .; Ihori, N ကို .; , EL လွှဲ; Bushman, BJ; Sakamoto, တစ်ဦးက .; Rothstein, HR, Saleem, ကျူးကျော်စာနာနှင့်အရှေ့နှင့်အနောက်နိုင်ငံများတွင် prosocial အပြုအမူအပေါ်အမ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းဆိုးကျိုးများ။ Psychol ။ နွားလား။ 2010, 136, 151-173 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. အန်ဒါဆင်,, CA; ဇီယာစေ့, Ke ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ရန်လိုအတှေး, ခံစားခကျြမြားနှငျ့အမူအကျင့်ဓာတ်ခွဲခန်းနှင့်အသက်တာ၌။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ 2000, 78, 772-790 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. အန်ဒါဆင်,, CA; Bushman, ရန်လိုသည့်အပြုအမူအပေါ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း, ရန်လိုသိမှတ်ခံစားမှု, ထိခိုက်စေလိုသော, ဇီဝကမ္မ arousal နှင့် prosocial အပြုအမူ၏ BJ Effect: သိပ္ပံနည်းကျစာပေ၏ Meta-သရုပ်ခွဲပြန်လည်သုံးသပ်။ Psychol ။ သိပ္ပံ။ 2001, 12, 353-359 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB, Williamson, PA ဆိုပြီးငယ်ရွယ်သားသမီးရဲ့ကျူးကျော်, စိတ်ကူးယဉ်ခြင်းနှင့် prosocial အပြုအမူအပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏သက်ရောက်မှုများ။ ဂျေ Apple က။ dev ။ Psychol ။ 1998, 8, 453-462 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R ကို .; Lintonen, T က .; Rimpelä, အေအင်တာနက်စွဲ? 12-18 နှစ်အရွယ်မြီးကောင်ပေါက်များ၏လူဦးရေအတွက်အင်တာနက်အလားအလာပြဿနာအသုံးပြုခြင်း။ စှဲလမျးသူ။ res ။ သဘောတရား 2004, 12, 89-96 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C ကို .; Flores, N ကို .; ဂိုမက်ဇ-Vela, M က .; Gonzalez-Gil, F ကို .; Caballo, C. ပြဿနာအင်တာနက်နှင့်ဆဲလ်ဖုန်းအသုံးပြုမှု: အပြုအမူစိတ်ဓာတ်နှင့်ကျန်းမာရေးဆက်စပ်မှု။ စှဲလမျးသူ။ res ။ သဘောတရား 2007, 15, 309-320 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; ခန်းမ, MN; Vander Bilt, ဂျေ "ကွန်ပျူတာစွဲ": တစ်ဦးကအရေးပါထည့်သွင်းစဉ်းစား။ နံနက်။ ဂျေ Orthopsychiat ။ 2000, 70, 162-168 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; လောင်းကစားများနှင့်စွဲအပေါ်အမြင်များပြောင်းလဲ Kidman, R. ။ ဂျေလောင်းကစားဝိုင်း။ လုံး။ 2003, 19, 1-6 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA, LaBrie, RA, Kidman, RC; Donato, AN; Stanton တို့, စွဲလမ်းတဲ့ရောဂါပုံစံခါနီးသင်္ဘော MV: အကွိမျမြားစှာအသုံးအနှုနျးမြား, ဘုံ etiology ။ Harv ။ ဗျာစိတ်ရောဂါ။ 2004, 12, 367-374 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်း (ယား) ။ diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, 5th ed .; American Psychiatric Association: Arlington, VA, အမေရိကန်, 2013 ။ [Google Scholar]
  17. ချာလ်တန်, JP ကွန်ပျူတာ '' စွဲ 'နှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများ၏အချက်တစ်ချက်-သရုပ်ခွဲစုံစမ်းစစ်ဆေး။ br ။ ဂျေ Psychol ။ 2002, 93, 329-344 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M က .; Carbonell, X ကို .; Griffiths က, MD ကုသမှုတွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ၏တစ်ဦးကအရည်အသွေးဆန်းစစ်။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ။ 2013, 11, 149-161 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  19. အင်တာနက်နှင့်ကွန်ပျူတာ "စွဲ" Griffiths က, MD တည်ရှိပါသလား? တချို့ကအမှုလေ့လာမှုသက်သေအထောက်အထားများ။ CyberPsychol ။ ပြုမူနေ။ 2000, 3, 211-218 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA, BersabéMorán, မြီးကောင်ပေါက်ကစား RM တိုင်းတာခြင်းပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်း။ စှဲမွဲမှု 2002, 97, 1601-1606 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. ရီ, N. အဆိုပါ Norrathian ကျမ်းလိပ်: Everquest ၏လေ့လာမှုတစ်ခု။ 2001 ။ အွန်လိုင်းရရှိနိုင်ပါ: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (6 ဒီဇင်ဘာလ 2015 အပေါ်ဝင်ရောက်) ။ [Google Scholar]
  22. ရီ, N. Ariadne: နားလည်မှု MMORPG စွဲ။ 2002 ။ အွန်လိုင်းရရှိနိုင်ပါ: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (6 ဒီဇင်ဘာလ 2015 အပေါ်ဝင်ရောက်) ။ [Google Scholar]
  23. chiu, SI; Lee က, JZ; Huang က, ထိုင်ဝမ်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင် DH ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း။ CyberPsychol ။ ပြုမူနေ။ 2004, 7, 571-581 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T က .; Kaess, M က .; Carly, V ကို .; Parzer, P ကို ​​.; Wasserman, C ကို .; Floderus, B, .; Apter, တစ်ဦးက .; Balazs, ဂျေ .; Barzilay, S ကို .; Bobes, ဂျေ .; et al ။ လူဦးရေအချိုးအစားနှင့်လူမှုရေးအချက်များ: ဥရောပတိုက်တွင်မြီးကောင်ပေါက်အကြားရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှုပျံ့နှံ့။ စှဲမွဲမှု 2012, 107, 2210-2222 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းဖော်ထုတ်ခြင်း Fisher သည်အက်စ်။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 1994, 19, 545-553 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths က, MD, အမဲလိုက်ခြင်း, ဆယ်ကျော်သက်များကကွန်ပျူတာဂိမ်းအပေါ် N. မူတည်။ Psychol ။ rep ။ 1998, 82, 475-480 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. ko, CH; ယန်း, JY; ယန်း, CF; လင်း HC; ယန်, MJ ငယ်ရွယ်မြီးကောင်ပေါက်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ဖြစ်ပွားမှုနှင့်လွှတ်ဘို့ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်အကြောင်းခံအချက်များ: တစ်ဦးကအလားအလာလေ့လာမှု။ CyberPsychol ပြုမူနေ 2007, 10, 545-551 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်း (ယား) ။ diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, 4th ed .; American Psychiatric Association: ဝါရှင်တန်ဒီစီ, အမေရိကန်, 2000 ။ [Google Scholar]
  29. ရှင်ဘုရင်က, DL; Delfabbro, PH ကို; Zwaans, T က .; Kaptsis, ဃလက်တွေ့ features နဲ့သြစတြေးလျဆယ်ကျော်သက်ရောဂါဗေဒအင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုသူဝင်ရိုးငါ comorbidity ။ Aust ။ နယူးဇွဲ။ ဂျေ Psychiatric ။ 2013, 47, 1058-1067 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, အမ် (ထုတ်လုပ်သူ); အဆိုပါဂျိန်း Pauley ပြရန်: ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှု; အား NBC စတူဒီယို: နယူးယောက်, NY, အမေရိကန်, 2005 ။ [Google Scholar]
  31. ko, CH; ယန်း, JY ပေါ့ပေါ့အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲကနေအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါရှာဖွေရေးမှာရန်စံ။ စှဲမွဲမှု 2014, 109, 1411-1412 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. အန်ဒါဆင်,, CA; လူမျိုးခြား, DA, Buckley, ကလေးများနှင့်ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအပေါ် K. အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအကျိုးသက်ရောက်မှု: သီအိုရီ, သုတေသနနှင့်ပြည်သူ့ပေါ်လစီ; အောက်စ်ဖို့တက္ကသိုလ်ကစာနယ်ဇင်း: နယူးယောက်, NY, အမေရိကန်, 2007 ။ [Google Scholar]
  33. လူမျိုးခြား, DA, Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုရန်လိုသဘောထားနှင့်အပြုအမူအပေါ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအလေ့အထများ၏သက်ရောက်မှုများ။ ဂျေဆယ်ကျော်သက်အရွယ်။ 2004, 27, 5-22 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုအထက်လွှတ်တော်စီးပွားရေးနှင့်ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးအပေါ်ကော်မတီ, သိပ္ပံနှင့်သယ်ယူပို့ဆောင်ရေးမှတင်သွင်းဃသက်သေခံချက်။ ကလေးများအပေါ်အပြန်အလှန်အကြမ်းဖက်မှုများ၏သက်ရောက်မှုအပေါ်ကြားနာ။ 2000 ။ အွန်လိုင်းရရှိနိုင်ပါ: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (6 ဒီဇင်ဘာလ 2015 အပေါ်ဝင်ရောက်) ။ [Google Scholar]
  35. ကွတ်, W .; Medley, ဃပု MMPI ဘို့ရန်လိုမုန်းတီးမှုများနှင့် pharasaic-သီလအကြေးခွံအဆိုပြုထား။ ဂျေ Apple က။ Psychol ။ 1954, 38, 414-418 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; ရန်လိုသောလက္ခဏာများနှင့်တည်ငြိမ်ရေးအတွက် Matthews, ka အပြောင်းအလဲများ: သားသမီးများ၏တစ်ဦးလေးတစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှုကနေရလာဒ်။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ 1993, 64, 491-499 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N ကို .; Dodge, K. သားသမီးရဲ့လူမှုရေးညှိနှိုင်းမှုများတွင်လူမှုရေးသတင်းအချက်အလက်-အပြောင်းအလဲနဲ့ယန္တရားများ၏တစ်ဦးကသုံးသပ်မှုနှင့်ဆောင်ရွက်။ Psychol ။ နွားလား။ 1994, 115, 74-101 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, ရော်ဘာ Relational ကျူးကျော်: ရည်ရွယ်ချက်အရည်အချင်း, ဒုက္ခဆင်းရဲ၏ခံစားချက်များကိုနှင့်ဒေါသသည်အမျိုးအစားများ၏အခန်းကဏ္ဍကို။ dev ။ Psychopathol ။ 1995, 7, 313-322 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  39. နယ်လ်ဆင်, DA, Crick, ရော်ဘာနှင်းဆီ-ရောင်စုံမျက်မှန်: prosocial ငယ်ရွယ်မြီးကောင်ပေါက်များ၏လူမှုရေးသတင်းအချက်အလက်-အပြောင်းအလဲနဲ့ဆန်းစစ်ပါ။ ဂျေအစောပိုင်းမြီးကောင်ပေါက်။ 1999, 19, 17-38 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; ပယ်ရီ, အမ်အဆိုပါကျူးကျော်မေးခွန်းလွှာ။ ဂျေ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ 1992, 63, 452-459 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, ရော်ဘာ, Collins ကလူငယ်လူကြီးရဲ့ရင်ခုန်စရာဆက်ဆံရေးအတွက် WA Relational ကျူးကျော်ခြင်းနှင့်သားကောင်: မိဘ, သက်တူရွယ်တူများနှင့်ရင်ခုန်စရာဆက်ဆံရေးဟာအရည်အသွေးသဘောထားအမြင်နှင့်အတူအသင်း။ Soc ။ dev ။ 2002, 11, 69-86 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M က .; Lubin, ခအဆိုပါအကွိမျမြားစှာနာမဝိသေသနစစ်ဆေးမှုများစာရင်းအပေါ်ဘယ်လိုသက်ရောက်မှု; ပညာရေးနှင့်စက်မှုစမ်းသပ်ခြင်းဝန်ဆောင်မှု: San Diego မှ,, CA, USA, 1965 ။ [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာမော်ဒယ်များနှင့်ကျူးကျော်၏အမ် Contextual features တွေ။ ဂျေ Comm ။ 2006, 56, 387-405 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S ကို .; Blascovich နည်းပညာတက္ကသိုလ်ဂျေအဆိုပါစျေးနှုန်း: immersive ရဲ့ Virtual ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ကျူးကျော်။ စက္ကူခုနှစ်တွင်အမေရိကန်စိတ်ဓာတ်လူ့အဖွဲ့အစည်းရဲ့ 16th နှစ်ပတ်လည်စည်းဝေးကြီးချီကာဂို, IL, အမေရိကန်, 27 မေလ 2004 မှာပေးအပ်သည်။
  45. funk, JB- ကလေးများနှင့်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း: မြင့်မားသောအန္တရာယ်ကစားသမားဖော်ထုတ်ဘို့မဟာဗျူဟာ။ ကလေးများနှင့်လူကြိုက်များသောယဉ်ကျေးမှုခုနှစ်တွင်; Ravitch, ဃ, Viteritti, ဂျေ, Eds .; Johns Hopkins တက္ကသိုလ်မှ: Baltimore, MD, အမေရိကန်, 2003; စစ။ 168-192 ။ [Google Scholar]
  46. Choo, H ကို .; လူမျိုးခြား, DA, sim, T က .; လီ, DD; Khoo, တစ်ဦးက .; Liau, စင်္ကာပူလူငယ်များအကြား AK ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစား။ အမ်း။ Acad ။ Med ။ Singap ။ 2010, 39, 822-829 ။ [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, ညနေ; ပေတရုသည်ဂျေဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေး၏အတညျပွု။ မီဒီယာ Psychol ။ 2009, 12, 77-95 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, bd; Bushman, BJ; Sestir, MA အကြမ်းဖက်မှုမှနာတာရှည်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့မှုနှင့် desensitization: အပြုအမူများနှင့်ဖြစ်ရပ်-related အလားအလာဒေတာ။ ဂျေ Exp ။ Soc ။ Psychol ။ 2006, 42, 532-539 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; အန်ဒါဆင်,, CA; Bushman, BJ ကို real-ဘဝကိုအကြမ်းဖက်မှုမှဇီဝကမ္မ desensitization အပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအကြမ်းဖက်မှုများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု။ ဂျေ Exp ။ Soc ။ Psychol ။ 2007, 43, 489-496 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F ကို .; Kleimann, M က .; Mößle, T. ပျံ့နှံ့နေတဲ့နှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခို၏အန္တရာယ်အချက်: ဂျာမန်တစ်နိုင်ငံလုံးစစ်တမ်း၏ရလဒ်များ။ Cyberpsychol ။ ပြုမူနေ။ Soc ။ Net က။ 2010, 13, 269-277 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. ချာလ်တန်, JP; Danforth, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများ၏အခြေအနေတွင် ID ကိုခွဲခြားစွဲနှင့်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှု။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 2007, 23, 1531-1548 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT, O 'Brien, က CP Abstinent opiate အလွဲသုံးစားပြုသူများပြပွဲမျိုးသုဉ်းမှတဆင့်တဏှာ, အေးစက်ဆုတ်ခွာနှင့်နှစ်ဦးစလုံးအတွက်လျှော့ချအေးစက်။ br ။ ဂျေစွဲ။ 1986, 81, 655-660 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. OF Pomerleau, Fertig, ဂျေ .; Baker က L ကို .; Cooney, N. reactivity အရက်သမားနှင့် Non-အရက်သမားအတွက်အရက်တွေကိုမှ: အရက်သောက်တစ်လှုံ့ဆော်မှုကိုထိန်းချုပ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာများအတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှု။ စှဲလမျးသူ။ ပြုမူနေ။ 1983, 8, 1-10 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, အင်တာနက်စွဲလမ်းသုတေသနဃတစ်ဦးကအယူအဆရေးရာနှင့်အတိုင်းအတာများဝေဖန်မှု: အစားထိုးအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုတစ်မော်ဒယ်ဆီသို့။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 2014, 31, 351-354 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  55. အဆိုပါ DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါခွဲခြားနှင့်အဆိုပြုထားအဖြေရှာတဲ့စံအားဖြင့်ကြီးပြင်း Dowling, NA ကိစ္စများ။ စှဲမွဲမှု 2014, 109, 1408-1409 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. ဂိမ်းဖွင့်ထဲမှာလည်း Goudriaan, AE ။ စှဲမွဲမှု 2014, 109, 1409-1411 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petri, မိုင်, Rehbein, F ကို .; လူမျိုးခြား, DA, Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T က .; O 'Brien, သစ်ကို DSM-5 ချဉ်းကပ် အသုံးပြု. အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအကဲဖြတ်ဘို့က CP နိုင်ငံတကာသဘောတူညီမှု။ စှဲမွဲမှု 2014, 109, 1399-1406 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petri, မိုင်, Rehbein, F ကို .; လူမျိုးခြား, DA, Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T က .; O 'Brien, က CP ရှေ့ဆက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ Moving: တစ်ဦးကအကြောင်းပြန်။ စှဲမွဲမှု 2014, 109, 1412-1413 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, အမ် Re-တွေးအင်တာနက်ဂိမ်းကစား: အပန်းဖြေ မှစ. စွဲရန်။ စှဲမွဲမှု 2014, 109, 1407-1408 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. လူမျိုးခြား, DA, Choo, H ကို .; Liau, တစ်ဦးက .; sim, T က .; လီ, D ကို .; Fung, D ကို .; Khoo, လူငယ်များအကြားအေရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: တစ်ဦးကနှစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု။ ကလေးအထူးကု 2011, 127, 319-327 ။ [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, ညနေ; ပေတရုသည်ဂျေစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်ပေါ်စေသည်နှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များ။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 2011, 27, 144-152 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
  62. ရှင်ဘုရင်က, D ကို .; Delfabbro, P ကို ​​.; Griffiths က, အမ်ဗွီဒီယိုဂိမ်းဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ: အသစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ taxonomy ။ int ။ ဂျေ Ment ။ ကနျြးမာရေးစွဲ။ 2010, 8, 90-106 ။ [Google Scholar] [CrossRef]
©စာရေးသူအားဖြင့် 2015; လုပ်ငန်းလိုင်စင်ရရှိသူ MDPI, ဘေဆယ်, ဆွစ်ဇာလန်။ ဤဆောင်းပါးသည် (ထိုကို Creative Commons Attribution လိုင်စင်စည်းကမ်းချက်များနှင့်အခြေအနေများအောက်တွင်ဖြန့်ဝေကာပွင့်လင်း access ကိုဆောင်းပါးဖြစ်ပါသည်http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).