အွန်လိုင်းဂိမ်း, လူမှုရေး Phobia နှင့်စီးပွားပျက်ကပ်အကြားအဆိုပါအသင်းမှ: အင်တာနက်စစ်တမ်း (2012)

BMC စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2012 ဇူလိုင် 28; 12 (1): 92.

ဝေ HT, ချန် MH, Huang က PC ကို, Bai YM ။

abstraction:

Objective:

အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနည်းပညာကိုလွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်အတွင်းလျှင်မြန်စွာဖွံ့ဖြိုးခဲ့သည်ဟုနှင့်၎င်း၏ဆက်စပ်ပြဿနာများတိုးပွားလာအာရုံစူးစိုက်မှုကိုလက်ခံရရှိပါပြီ။ သို့သျောလညျး, အွန်လိုင်းဂိမ်းအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သည့်စိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေပေါ်အနည်းငယ်လေ့လာမှုများရှိပါသည်။ ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား၏ဝိသေသလက္ခဏာများအားစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖြစ်ပါသည်, နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ, လူမှုရေး phobia နှင့်စိတ်ကျရောဂါများအကြားအသင်းအဖွဲ့တစ်ခုအင်တာနက်စစ်တမ်းကိုသုံးနိုင်သည်။

နည်းနာ:

အွန်လိုင်းမှမေးခွန်းလွှာစစ်တမ်းပါဝင်ဆောင်ရွက်ရန်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဖိတ်ခေါ်တစ်လူကြိုက်များအွန်လိုင်းဂိမ်းကွန်ရက်စာမျက်နှာတွေပေါ်မှာဒီဇိုင်း posted ခဲ့သည်။ မေးခွန်းလွှာများ၏ content လူဦးရေဆိုင်ရာအချက်အလက်များ, အင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်း၏ profile များကိုနှင့်စီးပွားပျက်ကပ်နှင့် Somatic ရောဂါလက္ခဏာများစကေး (DSSS), လူမှု Phobia Inventory (လှည့်ဖျား), နှင့် Chen ကအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစကေး (CIAS) ၏ Self-rating အကြေးခွံပါဝင်သည်။

ရလဒ်:

ပျမ်းမျှအသက် ၂၁.၈ နှစ်နှင့် ၄.၉ နှစ်ရှိသည့်အွန်လိုင်းဂိမ်း ၇၂၂ ခုသည်အွန်လိုင်းစစ်တမ်းကိုတစ်လအတွင်းပြီးစီးခဲ့သည်။ ပါဝင်သူ ၆၀၁ ဦး (၈၃.၂%) သည်အမျိုးသားများဖြစ်ပြီး ၁၂၁ ဦး (၁၆.၈%) သည်အမျိုးသမီးများဖြစ်ကြသည်။ ပျမ်းမျှအပတ်စဉ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားချိန်သည် ၂၈.၂ နာရီ / ၁၉.၇ နာရီဖြစ်သည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်း၏သမိုင်းကြောင်းနှင့်အပြုသဘောဆက်နွယ်သော (r = 722, p <21.8), စုစုပေါင်း DSSS (r = 4.9, p <601), SPIN (r = 83.2, p <121) နှင့် CIAS (r = 16.8, p <28.2) ရမှတ်များ။ အမျိုးသမီးကစားသမားများသည်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း၏သမိုင်းကြောင်းတို (၆.၀ +/- ၃.၁ vs. ၇.၂ +/- ၃.၆ နှစ်၊ p = 19.7) နှင့်အပတ်စဉ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းတို (၂၃.၂ +/- ၁၇.၀ နှင့် ၂၉.၂ မှ ၂.၂ - ၂၀.၂ နာရီ)၊ p = 0.245), သို့သော်ပိုမိုမြင့်မားသော DSSS (0.001 +/- 0.210 vs. 0.001 +/- 0.150, p = 0.001) နှင့် SPIN (0.290 +/- 0.001 vs. 6.0 +/- 3.1, p = 7.2) ရမှတ်များထက် အထီးကစားသမား။ linear ဆုတ်ယုတ်မှုပုံစံကပိုမိုမြင့်မားသော DSSS ရမှတ်များသည်အသက်အရွယ်နှင့်နှစ်ကိုပညာရေးနှင့်သက်ဆိုင်သောထိန်းချုပ်မှုနှင့်အတူအမျိုးသမီးကျားမ၊ SPIN ရမှတ်များ၊ CIAS ရမှတ်များပိုမိုများပြားသောအပတ်စဉ်အွန်လိုင်းဂိမ်းနာရီများနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။

နိဂုံး:

ကြာကြာအပတ်စဉ်ဂိမ်းနာရီနှင့်အတူအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားတဲ့အွန်လိုင်းဂိမ်း၏မဟုတ်တော့သမိုင်း, နှင့်ပိုပြီးပြင်းထန်စိတ်ကျရောဂါ, လူမှုရေး phobic နှင့်အင်တာနက်စွဲရောဂါလက္ခဏာတွေရှိသည်ဖို့တော်မှာ။ အမျိုးသမီးအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနည်းပါးလာအပတ်စဉ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီနှင့်တစ်ဦးပိုမိုတိုတောင်းယခင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသမိုင်းရှိခဲ့ပေမယ့်ပိုပြီးပြင်းထန် somatic, နာကျင်မှုများနှင့်လူမှုရေး phobic ရောဂါလက္ခဏာတွေရှိသည်ဖို့တော်မှာ။ စိတ်ကျရောဂါများအတွက်ခန့်မှန်းပိုမိုမြင့်မားလူမှုရေး phobic လက္ခဏာ, အဆင့်မြင့်အင်တာနက်စွဲရောဂါလက္ခဏာတွေ, ကြာကြာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ, နှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကျားခဲ့ကြသည်.