အဆိုပါပြဿနာသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ (co-) ဖြစ်ပျက်မှု, ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ (2014)

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2014 Sep;3(3):157-65။ Doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 ။

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ သမား2, Griffiths က MD3, တိုတောင်း GW4, Schoenmakers MT1, van de Mheen: D5.

ြဒပ်မဲ့သော

ရည်ရွယ်ပါသည်:

လက်ရှိလေ့လာမှုပြဿနာ (စွဲလမ်း) ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား (PVG) ၏သဘောသဘာဝနှင့်ဂိမ်းအမျိုးအစား, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး, နှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုနှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့စူးစမ်း။

နည်းနာ:

ဒေတာများကိုစာသင်ခန်း setting ကိုအတွက်စက္ကူနှင့်ခဲတံစစ်တမ်းသုံးပြီးစုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ သုံးနမူနာ 8478 ထူးခြားတဲ့မြီးကောင်ပေါက်များ၏စုစုပေါင်းနမူနာအောင်မြင်ရန်စုစည်းခဲ့ကြသည်။ အကြေးခွံဂိမ်းအသုံးပြုမှုအစီအမံ, ဂိမ်းအမျိုးအစား, ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှုစမ်းသပ်ခြင်း (VAT), စိတ်ကျရောဂါခံစားချက်, အနှုတ်လက္ခဏာ Self-လေးစားမှု, အထီးကျန်ဆန်, လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု, ပညာရေးစွမ်းဆောင်မှုများနှင့်ဆေးခြောက်များအသုံးပြုခြင်း, အရက်နှင့်နီကိုတင်း (ဆေးလိပ်သောက်) ပါဝင်သည်။

ရလဒ်:

တွေ့ရှိချက်ပြဿနာဂိမ်း multiplayer အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသူကိုဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုဂိမ်းကစားများကြားအသုံးအများဆုံးဖြစ်ပါတယ်အတည်ပြုပြောကြားခဲ့သည်။ ယောက်ျားလေးများ (60%) မိန်းကလေးတွေထက်အွန်လိုင်းဂိမ်း (14%) ကစားရန်ပိုမိုကြပြီးပြဿနာဂိမ်းကစားမိန်းကလေးငယ် (5%) ထက်ယောက်ျားလေးများ (1%) ဖြစ်ဖို့ပိုဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည်။ မြင့်မားသောပြဿနာဂိမ်းကစားစိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များ, အထီးကျန်ဆန်, လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု, အနှုတ်လက္ခဏာ Self-လေးစားမှုနှင့် Self-အစီရင်ခံနိမ့်ကျောင်းတစ်ကျောင်းစွမ်းဆောင်ရည်အပေါ်ပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များပြသခဲ့တယ်။ ယောက်ျားလေးများကို အသုံးပြု. နီကိုတင်း, အရက်နှင့်ဆေးခြောက်လုနီးပါးနှစ်ကြိမ်ထက်ပိုနိုင်ဖွယ် Non-အသုံးပြုသူများသည်ထက်မြင့်မားတဲ့ PVG အစီရင်ခံရန်ရှိကြ၏။

နိဂုံးချုပ်:

ယေဘုယျအားဖြင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းသည်ပြproblemsနာများနှင့်ဆက်နွှယ်မှုမရှိကြောင်းထင်ရှားသည်။ သို့သော်ပြproblemနာရှိသည့်ဂိမ်းကစားသူများသည်အွန်လိုင်းဂိမ်းများကိုမကြာခဏကစားလေ့ရှိပြီး၊ ငယ်ရွယ်သောလူမျိုးကွဲငယ်များ (အထူးသဖြင့်ယောက်ျားလေးများ) သည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုလုပ်ဆောင်မှုနှင့်အဆင့်နိမ့်မှုများကိုပြသခဲ့သည်။ ထို့အပြင်အရက်၊ နီကိုတင်းနှင့်ဆေးခြောက်သုံးစွဲမှုနှင့်ဆက်စပ်မှုများကိုတွေ့ရှိရသည်။ ပြသနာရှိသည့်ဂိမ်းသည်သေးငယ်သောဂိမ်းအုပ်စုငယ်များအတွက်မနှစ်မြို့ဖွယ်ပြproblemနာဖြစ်သည်။ ရှာဖွေတွေ့ရှိချက်များသည်ပြသနာများသောဂိမ်းတွင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပစ္စည်းများအသုံးပြုမှု၏အခန်းကဏ္explကိုပိုမိုရှာဖွေရန်အားပေးသည်။

KEYWORDS:

အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder; မြီးကောင်ပေါက်; အရက်, ဆေးခြောက်; စိတ်ကျရောဂါ; အထီးကျန်; အနုတ်လက္ခဏာကိုယ့်ကိုယ်ကိုတန်ဖိုးထား; အွန်လိုင်းဂိမ်း; ပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား; ဆေးလိပ်သောက်; လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်

နိဒါန္း

ပြဿနာဂိမ်းနှင့် '' ဂိမ်းစွဲလမ်း ''

(ထိုဝေါဟာရကို '' ဂိမ်းစွဲလမ်း '' ပေမယ့်နှင့်ထိုကဲ့သို့သော, compulsive အလွန်အကျွံနှင့်ပြဿနာအသုံးပြုမှုအဖြစ်က၎င်း၏ synonym တွေဟာမှန်မှန်နှင့်အပြန်အလှန်ဖလှယ်အသုံးပြုကြသည်Kuss & Griffiths က, 2012b), အလားအလာသစ်ကို '' ဂိမ်းစွဲလမ်း '' ဆောက်လုပ်ရေး၏လက်တွေ့တရားဝင်မှုနှင့်လိုအပ်ချက် (အတိအကျမသိရသေးဖြစ်နေဆဲKardefelt-Winther, 2014) ။ များအတွက်မည်သို့ပင်ဆိုစေတစ်ဦးအဆိုပြုထားရောဂါ အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder (ခေါင်းစဉ်သို့ထပ်မံသုတေသနလှုံ့ဆော်နိုင်ရန်အတွက် DSM-3 ၏နောကျဆကျတှဲ (ပုဒ်မ 5) တွင်ထည့်သွင်းခဲ့ပါတယ်American Psychiatric Association, 2013; Petry & O'Brien, 2013) ။ ဒါဟာရောဂါအောက်ပါ [စံ] ၏ငါးဦး (သို့မဟုတ်ထို့ထက် ပို. ) ကညွှန်ပြအဖြစ်ဆေးခန်းသိသာထင်ရှားသောချို့ယွင်းသို့မဟုတ်ဒုက္ခဆင်းရဲမှဦးဆောင်မကြာခဏအခြားကစားသမားတွေနဲ့တစ်ဦး "[p] ersistent နှင့်ဂိမ်းများအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့အင်တာနက်မှုများထပ်တလဲလဲသုံးစွဲခြင်းအဖြစ် phrased ဖြစ်ပါတယ်တစ်ဦးအတွက် 12 လကာလ "(American Psychiatric Association, 2013, p ။ 795) ။

လက်ရှိဂိမ်းကစားခြင်းကိုစစ်တမ်းလေ့လာခြင်းဖြင့်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ကိရိယာအမျိုးမျိုးရှိသော်လည်း၎င်းတို့သည် 'ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ' နှင့် 'လောင်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ' အတွက်အသုံးပြုသည့်စံများပေါင်းစပ်မှုမှဆင်းသက်လာခြင်းဖြစ်သည်။ DSM-5 တွင်တစ်ခုတည်းသောအပြုအမူစွဲလမ်းစေသောရောဂါဖြစ်သည်။Griffiths က, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; ဗန်ဒိုး Eijnden, Vermulst & ဗန်ဒီ Mheen, 2012) ။ ဒီချဉ်းကပ်နည်းကိုသုံးပြီး, အမေရိကန်, နော်ဝေး, ဂျာမနီနှင့်နယ်သာလန်ကနေလေ့လာမှုများ ( 'ဂိမ်းစွဲလမ်း' 'မြီးကောင်ပေါက်များ၏% 0.6 မှ 11.9% အတွက်ပျံ့နှံ့နေတဲ့ကြောင်းကိုညွှန်ပြလူမျိုးခြား, 2009; ရှငျဘုရငျ, Delfabbro & Griffiths က, 2012; Mentzoni et al ။ , 2011; Rehbein et al ။ , 2010; ဗန်ဒိုး Eijnden & ဗန်ဒီ Mheen, 2011 ခုနှစ်ဗန် Rooij, Schoenmaker, Vermulst) ။ ဖာဂူဆန် et al နေဖြင့်တစ်ဦးက summarization ပြန်လည်သုံးသပ်။ (ပတ်ပတ်လည် 3.1% ၏ပျံ့နှံ့မှုခန့်မှန်းချက်ဖြစ်နိုင်အရှိဆုံးတိကျမှုဖြစ်ကြောင်းကောက်ချက်ချဖာဂူဆန်, Coulson & ဘား, 2011).

သူတို့ရဲ့ဂိမ်းအပြုအမူနှင့်ပတ်သက်ပြီးမေးတဲ့အခါ, ဂိမ်းကစားတစ်ဦးသိသိသာသာအချိုးအစားဟာသူတို့ရဲ့အပြုအမူကိုထိန်းချုပ်ပြဿနာများရှိခြင်းဖော်ပြသည်။ တိုင်းတာခြင်းနှင့်အတူပြဿနာများပေးသောကြောင့် (အလားအလာပြဿနာဂိမ်းကစားအဘယ်အတိုင်းအတာသည်ဤတွေ့ရှိချက်မှမသိနိုင်ပါဘူးဖာဂူဆန် et al ။ , 2011) ကျန်းမာသောလူ ဦး ရေနှင့် / သို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားသူများတွင်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုဖြစ်နိုင်ချေရှိသောရောဂါဖြစ်ပွားမှုကိုဘာသာပြန်ဆိုသည်။ နယ်သာလန်တွင်ဆေးကုသမှုခံယူရသည့်နံပါတ်များအနေဖြင့် - သတိထားရန်မှာအကြောင်းပြချက်ရှိသည်။Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - ရှေးရိုးစွဲဒတ်ခ်ျဆယ်ကျော်သက်လူ ဦး ရေခန့်မှန်းချက်မှ ၁.၅% မှ ၂% အထိကွဲပြားကြသည်။Lemmens et al ။ , 2009; ဗန် Rooij et al ။ , 2011) ။ ရောဂါရှာဖွေစံအတွက်နည်းနည်းများသဘောတူညီမှုလည်းမရှိသည့်အခါရောဂါခက်ခဲဖြစ်နေဆဲပင်။ အသစ်သောအကြေးခွံများအတွက်အကြံပြုချက်များ (ကြပြီဖြစ်သော်လည်းPetri et al ။ , 2014) ဤသည်လက်ရှိတွင် Non-အတည်ပြုဖြစ်ကြပြီးပြည်တွင်းရေး '' မဲပေး '' လုပျထုံးလုပျနညျးများမှဖြစ်ပါသည်။ ဤအတောအတွင်းအတည်ပြုအစီအမံအပြည့်အဝ (လက်ရှိ DSM-5 စံကိုက်ညီတဲ့ပါဘူးKing, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

အဆိုပါစာရေးဆရာလူငယ်တစ်ဦးသည်အသက်မှာစစ်တမ်းသုတေသနအတွက်စွဲဝေါဟာရများ၏အသုံးပြုမှုအတွက်သတိထားဖြစ်ကြသည်။ ထို့ကြောင့်ကျွန်တော်တစ်ဦးကျန်းမာသောလူဦးရေနမူနာလက်ရှိစစ်တမ်း-based လေ့လာမှုမှာပြဿနာ (ဗီဒီယို) ဂိမ်း (PVG) ကိုရည်ညွှန်းသည်။ PVG ကြုံနေရလည်းပါဝင်သည်တစ်ခုစွဲလမ်းကဲ့သို့သောအပြုအမူအဖြစ်သတ်မှတ်တာဖြစ်ပါတယ်: ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူ (က) အမူအကျင့်အပေါ်ထိန်းချုပ်မှုတစ်ခုဆုံးရှုံးမှု, (ခ) ကိုယ့်ကိုကိုယ်နှင့်အခြားသူများနှင့်ပဋိပက္ခများ, (ဂ) အတွက်အဆက်မပြတ်, (ဃ) အဘို့ဂိမ်း၏အသုံးချ / စိတ်ဓါတ်များပြုပြင်မွမ်းမံကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း၏ရည်ရွယ်ချက်များနှင့် (င) ရုပ်သိမ်းရေးလက္ခဏာတွေ (ဗန် Rooij, 2011; ဗန် Rooij et al ။ , 2012) ။ ဤသည်တိုင်းတာခြင်းချဉ်းကပ်မှု ( 'နည်းလမ်းများ' 'ကိုကြည့်ပါ) (ကရှုထောင်စဉ်ဆက်ပေါ် PVG နေရာHelzer, ဗန်တွင်း Brink & Guth, 2006) နှင့် (အင်တာနက် / ဂိမ်းစွဲလမ်း၏အဓိကရှုထောင့်တို့ပါဝင်သည်Lortie & Guitton, 2013) ။ အစောပိုင်းမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ကဒီလေ့လာမှုအတွက်တိကျတဲ့အာရုံဖြစ်ပါတယ်။ ဤသည်လျှင်မြန်စွာ (ဂိမ်း) နည်းပညာနှင့်မကြာခဏဂိမ်းကစားခြင်းအကြောင်း (လက်တွေ့) အစီရင်ခံစာများ (ထဲမှာရည်ညွှန်းသောလူဦးရေဆိုင်ရာအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ချမှတ်ကြောင်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အရေးကြီးကာလတစ်ခုအသက်အရွယ်-အုပ်စုတစ်စုဖြစ်ပါသည်စုစုပေါင်း Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & စုစုပေါင်း, 2001).

အွန်လိုင်းဂိမ်းများနှင့်ပြဿနာဂိမ်းအကြားအသင်းအဖွဲ့

PVG အများဆုံးမကြာခဏအွန်လိုင်း multiplayer ဂိမ်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည် (သိပ္ပံနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေး, 2007 အပေါ်ကောင်စီ; van den Eijnden & van de Mheen, 2010) ။ တစ်ဦးကဂျာမန်လေ့လာမှု (N ကို = 7761 သာယောက်ျားလေး) 'မှီခို' (သုံးစံသွေဖီသို့မဟုတ်မိမိတို့၏ကွန်ပျူတာဂိမ်းမှီခိုစကေး KFN-CSAS-II ကိုများအတွက်ပျမ်းမျှအထက်ပိုမိုမြင့်မား) အဖြစ်တနျးကစားသမားအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းဟာသူတို့ရဲ့ဂိမ်းကိုအချိန်အများစုကိုကုန်ဆုံးတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဤအတွေ့ရှိချက် '' အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ '' များအတွက် DSM-5 အဆိုပြုချက်ကိုနှင့်အတူ fit နေစဉ်, အော့ဖ်လိုင်းအတွက်စွဲလမ်းနှင့်ပေါ့ပေါ့ (စမတ်ဖုန်း) ဂိမ်းများအတွက်အလားအလာ (ထိုစာပေအတွက် understudied ဖြစ်ပါတယ်Rehbein & Mößle, 2013) ။ စွဲလမ်းစေသောဂိမ်းများကိုဖြစ်ပေါ်စေသည့်ယန္တရားများကိုမသိရှိရသေးသော်လည်းစာရေးသူများကဆုလာဘ်များ၊ အခန်းကဏ္ online၊ အွန်လိုင်းဂိမ်းများ၏လူမှုသဘောသဘာဝ၊ အဆုံးမဲ့မှု (King et al ။ , 2012) နှင့်အမျိုးမျိုးသောပြဇာတ်များ၏စိတ်ကျေနပ်မှုများ (Kuss, Louws & Wiers) နှင့်ပတ်သက်ပြီးဝေဖန်မှုများရှိသည်။ 2012) ။ အောက်ပါယူဆချက်ကိုဖော်ထုတ်နိုင်သည်

  • hypothesis (1): အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအော့ဖ်လိုင်းနဲ့ပေါ့ပေါ့ဂိမ်းများကိုဆော့ကစားသောသူတို့နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ပြဿနာ (စွဲလမ်း) ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမှအများဆုံးဖြစ်ပေါ်နိုင်ဖြစ်ထင်နေကြသည်။
  • hypothesis (2): ပြဿနာဂိမ်းကစားအော့ဖ်လိုင်းနဲ့ပေါ့ပေါ့ဂိမ်းများကိုဆော့ကစားသောသူတို့နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်, အွန်လိုင်းဂိမ်းအပေါ်အချိန် oftheir အများဆုံးဖြုန်းဖို့စဉ်းစားနေကြသည်။

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်ကျောင်းစွမ်းဆောင်မှု

သုတေသီများ PVG ၏အတိုင်းအတာများနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများကို (ဥပမာအကြားဆက်ဆံရေးကိုတသမတ်တည်းတွေ့ပြီ Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al ။ , 2010; ဗန် Rooij et al ။ , 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). ညံ့ဖျင်းသောကျောင်းသည်စွမ်းဆောင်ရည်လည်း PVG နှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်။ PVG အကြားနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးလျော့နည်းသွားဆက်ဆံရေးထင်ရှားရှိနေစဉ်, သူတို့ရဲ့အနက်မဟုတ်ပါဘူး။ တချို့ကစာရေးဆရာများ PVG ပိုကောင်းထိုကဲ့သို့သောစိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များသို့မဟုတ်အထီးကျန် (ဥပမာအဖြစ်နောက်ခံပြဿနာတစ်ခုပေါ်ထွန်းခြင်းအဖြစ်ရှုမြင်ခံရအံ့သောငှါငြင်း သစ်သား, 2007) ။ စိတ်ထဲ၌ဤအတူ, လေ့ဆက်စပ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြည်နယ်ဝိသေသလက္ခဏာများစူးစမ်းနေကြသည်: စိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များ (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni et al ။ , 2011), အထီးကျန်ဆန် (Caplan ဝီလျံ & ရီ, 2009; ဗန်ဒိုး Eijnden, Vermulst & ဗန်ဒီ Mheen, 2013 ဗန် Rooij, Schoen - ထုတ်လုပ်သူ), လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန် (ကိုးလ် & Hooley, 2013; လူမျိုးခြား et al ။ , 2011), အနုတ်လက္ခဏာ Self-လေးစားမှု (ko et al ။ , 2005), နှင့် Self-အစီရင်ခံအဆင့် (လူမျိုးခြား et al ။ , 2011) မွငျ့မား PVG အကြေးခွံပေါ်ရမှတ်များနှင့်အနိမ့်ရမှတ်များနှင့်အတူသူတို့နှင့်အတူရှိသူများဖြစ်သည်။ ဂိမ်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများကိုအကြားဆက်ဆံရေးဟာအစွန်းရောက်အမှုပေါင်းချို့ယွင်းခံစားနေရပြီးအတူသဘာဝ curvilinear ဖြစ်နိုင်သည်အဖြစ်အစွန်းရောက်အမှုပေါင်းမှာလိုက်ရှာ (သက်ဆိုင်ရာဖြစ်ပါသည်Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; ဗန် Rooij et al ။ , 2011) ။ ဤသည်ကိုအောက်ပါယူဆချက်ကိုထောက်ပံ့ပေး:

  • hypothesis (3): အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားကြောင်းပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအွန်လိုင်းဂိမ်းမကစားပါဘူးသောသူတို့နှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်လျှင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသာယာဝပြောရေးလျော့နည်းသွားခဲ့ကြသည်။
  • hypothesis (4): ပြဿနာဂိမ်းကစားပိုပြီးမကြာခဏ Non-ပြဿနာဂိမ်းကစားထက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသာယာဝပြောရေးလျော့နည်းသွားသရုပ်ပြ.

အပြုအမူတွေကို ofrisky co-ဖြစ်ပျက်မှု: အရက်သောက်, ဆေးလိပ်သောက်ခြင်း, ဆေးခြောက်သုံးစွဲခြင်း

မြီးကောင်ပေါက်အရွယ် (တ္ထုများနှင့်ထိုကဲ့သို့သောလောင်းကစားဝိုင်းအဖြစ်အန္တရာယ်များအပြုအမူတွေကိုနှစ်ဦးစလုံးပတ်သတ်ပြီးနှင့်အတူစမ်းသပ်ကာလဖြစ်ပါတယ်Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; ဆောင်းရာသီ & အန်ဒါဆင်, 2000) ။ ကလွှမ်းခြုံနှင့်အမျိုးမျိုးသောပြဿနာများ (နှင့်ဆက်စပ်သည်အဖြစ် PVG တစ်အန္တရာယ်များအပြုအမူအဖြစ်ရှုမြင်နိုင်ပါသည်Rehbein et al ။ , 2010; Sublette & Mullan, 2012) ။ ကျနော်တို့အချို့သောပုဂ္ဂိုလ်များစွဲလမ်း / ပြဿနာအသုံးပြုမှုကိုဦးတည်နေတဲ့မျိုးဗီဇနှင့် / သို့မဟုတ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဓာတ်ရှိအံ့သောငှါ၎င်းရဝုဏ်ကိုလက်မခံခဲ့လျှင်ဒီ PVG နှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုကိုနှစ်ဦးစလုံး၏တိုးမှာသူ့ဟာသူကိုထင်ရှားစွာပြခြင်းငှါ, ။ ဥပမာ, အလားတူ neurocognitive လိုငွေပြမှု (ပြဿနာလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုကိုနှစ်ဦးစလုံးအတှကျအမတည်ရှိရန်သံသယရှိနေကြသည်Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). ပထမဦးစွာပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုနှင့်အတူ neurocognitive တူညီအဖြစ်ကောင်းစွာ PVG များအတွက်တွေ့ရှိ (Kuss & Griffiths က, 2012a) ။ Impulse, နောက်ဥပမာအဖြစ်, လူငယ်များအတွက် (အရက်သုံးစွဲခြင်းအပါအဝင်) နှစ်ဦးစလုံးပြဿနာအပြုအမူတွေများအတွက်ပုံမှန်အန္တရာယ်အချက်ဖြစ်တွေ့ရှိထားပြီး (Evenden, 1999; Khurana et al ။ , 2013) နှင့်ပြဿနာဂိမ်း (လူမျိုးခြား et al ။ , 2011; ပန်းခြံ၊ ကင်မ်၊ ဘန်၊ Yoon & Cho၊ ၂၀၁၀; ဗန် Holst et al ။ , 2012) ။ T ကဒီနေရာမှာအရက်အမျိုးမျိုးများအတွက်အများအပြားသက်ဆိုင်ရာအန္တရာယ်အချက်များနှင့်လူငယ်များမှာအခြားမူးယစ်ဆေးပြဿနာများဖြစ်ကြသည် (Hawkins က, Catalano & Miller က, 1992), တော်တော်များများအဖြစ်ကောင်းစွာ PVG များအတွက်လေ့လာတွေ့ရှိထားတဲ့အကြား; ဥပမာကျောင်းကစွမ်းဆောင်ရည်, လူမှုရေးပြဿနာများ, အကငျြ့ပြဿနာများ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအမျိုးအစားနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုပြဿနာများ (Kuss & Griffiths က, 2012b).

သိသာထင်ရှားတဲ့သည်ဤအန္တရာယ်အချက်များနှင့်အတူအသုံးပြုသူတစ်ဦးကောင်းအရေအတွက်ကပြဿနာဂိမ်းထဲမှာထိတွေ့ဆက်ဆံသို့မဟုတ်တ္ထုများကိုသုံးပါလိမ့်မယ်ဖြစ်စေ။ သို့သျောကြှနျုပျတို့အမျိုးမျိုးသောစှဲအကြားထပ်သောစာပေအနေဖြင့်သိကြသကဲ့သို့ထင်အားနည်းချက်, အပြင်ထပ်ခုနှစ်တွင်ဖြစ်ပေါ်ဖွယ်ရှိသည် (အတော်လေးဘုံဖြစ်ပါသည်Sussman, Lisha & Griffiths, 2011) ။ ပင်ကိုယ်မူလတွေ့ရှိချက်စွဲလမ်းအပြုအမူတွေကို Co-ဖြစ်ပေါ်ကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။ ဤသည် (ယင်းကဲ့သို့ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းနှင့်လောင်းကစားဝိုင်းအဖြစ်ဥပမာပါဝင်သည်Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths က, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; သစ်သား et al ။ , 2004), နှင့်ပြဿနာကွန်ပျူတာ (ဂိမ်း) အသုံးပြုခြင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်း (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) သို့မဟုတ်လောင်းကစားဝိုင်း (သစ်သား et al ။ , 2004) ။ PVG နှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းအကြားဆက်ဆံရေးမပြုမီကိုလေ့လာခဲ့ပြီးနေစဉ်, ရလဒ်များကိုအပြီးအပြတ်ကောက်ဖြစ်ကြပြီးအသေးနမူနာကနေအစပြုတာဖြစ်တယ်။ တကယ်တော့ဂျာမန်လေ့လာမှုမျှသိသာအသင်းအဖွဲ့များ (ကိုတွေ့Grüsser et al ။ , 2005) ။ ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းနှင့် PVG: ကျနော်တို့အန္တရာယ်များအပြုအမူနှစ်မျိုး၏ Co-ဖြစ်ပျက်မှုရှာဖွေစူးစမ်းအာရုံစိုက်ပါလိမ့်မယ်။

  • hypothesis (5): အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသူကိုပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းထက်ပိုမကြာခဏအွန်လိုင်းဂိမ်းမကစားပါဘူးသောသူထက် psychoactive တ္ထုများ (နီကိုတင်း, ဆေးခြောက်, အရက်) ကိုအသုံးပြုပါ။
  • hypothesis (6): ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ပစ္စည်းဥစ္စာသည်အသုံးပြုသူများ (နီကိုတင်း, ဆေးခြောက်, အရက်) Non-ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုသူများသည်ထက်ပြဿနာဂိမ်းကစားဖြစ်ဖို့ပိုများပါတယ်။

လက်ရှိလေ့လာမှု

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုပြဿနာ (စွဲလမ်း) ဂိမ်းကစားအပေါ်သတင်းအချက်အလက်များကိုကြီးမားသောဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုနမူနာအနေဖြင့်ဒေတာများကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ဂိမ်းအမျိုးအစား, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး, နှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်း၏အခန်းကဏ္ဍကိုစူးစမ်းခဲ့ကြသည်, မြော်လင့်ကြောင်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအတူစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလုပ်ငန်းဆောင်တာလျော့နည်းသွားနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှု PVG နှင့်အတူ related လိမ့်မည်။ အစောပိုင်းကအလုပ်နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်လက်ရှိလေ့လာမှုအထောက်အကူပြုခြင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းနှင့် PVG အကြားဆက်ဆံရေးအပေါ်ပထမဦးဆုံးကြီးမားနမူနာ data တွေကိုဖော်ပြခြင်းဖြင့်ရှိပြီးသားအလုပ်အပျေါမှာချဲ့ထွင်။

နည်းလမ်းများ

သင်တန်းသားများကိုများနှင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

အဆိုပါလေ့လာမှု 2009, 2010 နှင့် 2011 နှစ်စဉ်ဒတျချြု့ကပ်ရေးလေ့လာမှုနမူနာ '' အင်တာနက်နှင့်လူငယ် '' aggregates ။ ဒါကဆက်လက်ဖြစ်ပွားနေသောစက္ကူနှင့်ခဲတံလေ့လာမှုနယ်သာလန်နိုင်ငံဒေသ, မြို့ပြနှင့်ပညာရေးအဆင့်အထိအပေါ်မှာအခြေခံပါဝင်မှုများအတွက်ကျောင်းများရွေးဖို့ stratified နမူနာများကိုအသုံးပြုသည်။ တကျိပ်ကျောင်းများပါဝင်ခဲ့ 2009 ခုနှစ်တွင်, (4909 မေးခွန်းဖြန့်ဝေခဲ့ကြသည်), တစ်ဆယ်ကျောင်းများ 2010 ပါဝင်ခဲ့ (4133 ဖြန့်ဝေ) နှင့် 13 ကျောင်းများ (2011 ဖြန့်ဝေ) 3756 ပါဝင်ခဲ့။ , 83% (ဎ = 4063; 2009), နှင့် 91% (ဎ = 3745; 2010); စုစုပေါင်းနမူနာတုံ့ပြန်မှုနှုန်းထားများ 84% (3173 ဎ = 2011) တို့ဖြစ်သည်။ non-တုံ့ပြန်မှုကြောင့်ပြည်တွင်းရေးအချိန်ဇယားဆွဲပြဿနာများထွက်ကျဆင်းနေတစ်ခုလုံးကိုအတန်းမှအဓိကအားတွေကပေါ်ကနေဖြစ်ခဲ့သည်။ ဤအအတန်းဖယ်ထုတ်လိုက်နှင့်အတူ, ပျမ်းမျှနှုန်း-class ကိုတုန့်ပြန်မှုနှုန်း 93% (2009), 93% (2010), နှင့် 92% (2011) ဖြစ်ခဲ့သည်။

လက်ရှိလေ့လာမှုအတွက်နမူနာ cross-section ထုံးစံ၌အသုံးပြုခဲ့ကြသည်သုံးနှစ်ကျော်စုစည်း; အဆိုပါ longitudinal ထပ်ခါတလဲလဲအမှုပေါင်းထူးခြားတဲ့တစ်ဦးချင်းစီနှင့်အတူတစ် Datasets ရရှိရန်ဖယ်ရှားခံခဲ့ရသည်။ တစ်ဦးချင်း T2 မှာနောက်တဖန်ပါဝင်ခဲ့လျှင်ဥပမာအားဖြင့်, T1 မှာထည့်သွင်းခံရပြီးနောက်, ဤကိစ္စတွင် 2010 (နှင့်ဖြစ်နိုင်သည် 2011) မှာစုစုပေါင်း Datasets ကနေဖယ်ရှားခဲ့ပါတယ်။ ဒီထုံးစံ၌လျှော့ချ, နောက်ဆုံးစုပေါင်း Datasets 8,478 အမှုပေါင်းပြီးစီးခဲ့ပါရှိသည်။ (ထိုလုပ်ထုံးလုပ်နည်းအပေါ်နောက်ထပ်အသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုကြည့်ရှုသည်: ဗန် Rooij et al ။ , 2010, 2012, 2011).

ဆောင်ရွက်ချက်များ

လူဦးရေအချိုးအစား variable တွေကို

လူဦးရေအချိုးအစား variable တွေကို (ပထမ, ဒုတိယ, တတိယ, ဒါမှမဟုတ်စတုတ္ထနှစ်) လိင်, ပညာရေးအဆင့်ကို (အနိမ့်, ဆိုလိုသည်မှာသက်မွေးဝမ်းကျောင်းသင်တန်းပေးခြင်းသို့မဟုတ်မြင့်မားသော, ဆိုလိုသည်မှာ Pre-ကောလိပ်သို့မဟုတ်တက္ကသိုလ်လေ့ကျင့်ရေး), နှင့်ဒတ်ခ်ျအလယ်တန်းပညာရေးသင်ယူမှုတစ်နှစ်ပါဝင်သည်။

ဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း

အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း, ပေါ့ပေါ့ (ဘရောက်ဆာ) ဂိမ်းနှင့်အော့ဖ်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်သုံးစွဲအပတ်စဉ်နာရီကိုသုံးပါနှင့်။ ဂိမ်းအမျိုးအစားသုံးမျိုးခွဲခြားခဲ့ကြသည်: (multiplayer) အွန်လိုင်းဂိမ်း (Duty, Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား၏ဥပမာခေါ်ရန်), ပေါ့ပေါ့ (ဘရောက်ဆာ) ဂိမ်း (ဥပမာ, freebrowsergames.com), နှင့်နောက်ဆုံးတော့အော့ဖ်လိုင်းဂိမ်း (ဥပမာ Sims 2) ။ အဆိုပါတစ်ပတ်ကိုနာရီအရေအတွက်ကဂိမ်း၏တစ်ပတ်လျှင်ရက်ပေါင်းတိုင်းတာခြင်းမေးခွန်းနှစ်ခု၏အမြှောက်ခြင်းဖြင့်ရရှိသောခဲ့သည်ကဤဂိမ်းအမျိုးအစားများကိုသုံးစွဲ (ဘယ်တော့မှ [နီးပါး] နေ့စဉ်ဖို့) နှင့်သူတို့ကစားထားတဲ့အပေါ်တစ်နေ့လျှင်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ပျမ်းမျှအားနာရီပေါင်း (ဘယ်တော့မှ 9 + မှနာရီ), ယခင်လေ့လာမှုများ (ဗန် Rooij et al ။ , 2010, 2011) နဲ့အညီ။ ဤသည်ကိုလည်းသီးခြားဂိမ်းအမျိုးအစားတစ်ခု binary အသုံးပြုမှုသို့မဟုတ် Non-အသုံးပြုမှုအဖြစ်ကိုယ်စားပြုခဲ့ပါတယ်။ စစ်တမ်းကောက်ယူမြီးကောင်ပေါက်များ၏ကျယ်ပြန့်အများစုမှာအနည်းဆုံးအချို့ဂိမ်းအမျိုးအစား (N ကို = 6757, 80%) ကစားခဲ့ပါတယ်။ မျိုးစုံဂိမ်းအမျိုးအစားများကိုကစားဘုံရှိ၏ အဆိုပါဂိမ်းကစား၏ 41% ဂိမ်းအားလုံးသုံးမျိုးကစားနေစဉ်ဂိမ်းကစား၏ 22% နှစ်ခုဂိမ်းအမျိုးအစားများကိုတီးခတ်။

ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှုစမ်းသပ်ခြင်း (VAT) ။ ထိန်းချုပ်မှုဆုံးရှုံး, ပဋိပက္ခ, အဆက်မပြတ် / salience, ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း / စိတ်ဓါတ်များပြုပြင်မွမ်းမံခြင်း, ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ: အဆိုပါ 14-ကို item VAT ကိုစကေး (။ ဗန် Rooij et al, 2012) အပါအဝင်အမူအကျင့်စွဲအမျိုးမျိုးရှုထောင့်, ထည့်သွင်း။ အဆိုပါ VAT ကိုလက်ရှိနမူနာ (Cronbach ရဲ့အလွန်အစွမ်းထက်တဲ့ယုံကြည်စိတ်ချရပြသ a = 0.93) ။ ဥပမာအား VAT ပစ္စည်းများပါဝင်သည်: 'မကြာခဏဘယ်လိုသင်ကခက်ခဲဂိမ်းကစားခြင်းကိုရပ်တန့်ဖို့ရှာရမလဲ?' ' နှင့် '' ကိုမည်သို့မကြာခဏသင်အွန်လိုင်းမဟုတ်ပါဘူးပင်အခါ, ဂိမ်းကစားခြင်းအကြောင်းထင်ပါသလဲ '' နဲ့ options '' ဘယ်တော့မှမ '' ကနေအထိဖြေဆိုတစ်ခါတစ်ရံ (0), '' မကြာခဏ '(1) နှင့်' 'အရမျးကိုမကြာခဏ' (2) ငါးအချက်စကေးအပေါ်ရန်, ခဲ, (3) (4 ဂိုးသွင်း) ။

အဆိုပါ 14 VAT ပစ္စည်းများအပေါ်ပျမ်းမျှရမှတ်အားလုံးအချက်တွေကိုဖြတ်ပြီးပြဿနာအပြုအမူ၏ပျမ်းမျှအားပြင်းထန်မှုတစ်ခုအရိပ်အယောင်ပေးပါသည်။ အတိုင်းအတာအနည်းဆုံးသုံးပုံနှစ်ပုံပြီးစီးခဲ့ပါသည်, ဒါပေမယ့်တွက်ချက် VAT ကိုရမှတ်၏ 99% 13 သို့မဟုတ် 14 ပစ္စည်းများကျော်ပျမ်းမျှကြသောအခါပျမ်းမျှတွက်ချက်ခဲ့သည်။ လက်ရှိလေ့လာမှုမှာရည်ရွယ်ချက်မှာ VAT ကိုအပေါ်မြင့်မားသောသွင်းယူသောအုပ်စုတစုဆနျးစစျဖို့ပဲ။ ဤအုပ်စုခွဲခြားနိုင်ဖို့အတွက်ပျမ်းမျှစကေးရမှတ်အုပ်စုနှစ်စုခွဲခြားထားပါသည်။ '' မကြာခဏ '' အလွန်မကြာခဏ '' မှဒုတိယအုပ်စုသည်အကွာအဝေးများအတွက်အဖြေကိုစဉ်ပျမ်းမျှပထမအုပ်စုရမှတ်, 'ဘယ်တော့မှ' 'တစ်ခါတစ်ရံတွင်' ရန်ကနေနေကြပါတယ်။ ဒါကအဆုံးစွန်သောအုပ်စုတစ်စု PVG ၏အမြင့်ဆုံးအဆင့်ကိုအစီရင်ခံသောအမျိုးအစားဖြစ်ပါတယ်။

Psychoactive ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှု / Non-အသုံးပြုမှု

ပြီးခဲ့သည့်လတွင်ရက် (ကြာသပတေးနေ့မှတဆင့်တနင်္လာနေ့) သို့မဟုတ်တနင်္ဂနွေရက်ပေါင်းဖြစ်စေအပေါ်အသုံးပြုမှုအားဖြင့်ညွှန်ပြအဖြစ် (သောကြာနေ့တနင်္ဂနွေကတဆင့်), ကိုအသုံးပြုခြင်းသို့မဟုတ်လုံးဝမသုံးစွဲခြင်းသို့ recoded ခဲ့ကြသည်, အရက်မသောက်စီးကရက်ဆေးလိပ်နှင့်ဆေးခြောက်သုံးစွဲခြင်း။

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ variable တွေကို

ဆောင်ရွက်ချက်များ Self-လေးစားမှု, အထီးကျန်ဆန်, စိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုအပေါ်အာရုံစူးစိုက်, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသာယာဝပြောရေးအမျိုးမျိုးရှုထောင့်တည်ထောင်ရန်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ ပထမဦးစွာ Rosenberg ကရဲ့ 10-ကို item ကိုယ်ပိုင်ချစ်ခင်လေးမြတ်စကေး (Rosenberg က, 1965) ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ပိုမိုမြင့်မားရမှတ်အနိမ့် Self-လေးစားမှု (Cronbach ရဲ့ညွှန်ပြထိုကဲ့သို့သော recoded ခဲ့သည် a = 0.87) ။ အဖွမြေားတစ် fourpoint စကေးအပေါ်ပေးထားခဲ့ကြသည်။ ဒုတိယအချက်မှာ UCLA ရဲ့ 10-ကို item အထီးကျန်ခြင်းစကေး (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) (Cronbach ရဲ့ငါးမှတ်အဖြေစကေးနှင့်အတူအသုံးပြုခဲ့သည် a = 0.85) ။ အဆိုပါ 6-ကို item စိတ်ကျရောဂါ Mood စာရင်း၏တတိယတစ်ဦးဒတျချြဘာသာပြန်ချက် (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & ဒေးဗီးစ်, 1982, 1986) (Cronbach ရဲ့တစ်ဦး 5-အချက်အဖြေစကေးနှင့်အတူ, အသုံးပြုခဲ့သည် a = 0.81) ။ ကလေးများအဘို့နောက်ဆုံးတွင် Revised လူမှုတော့ပူပန်စကေး (la Greca & Stone, 1993) လူမှုရှောင်ရှားဆင်းရဲခြင်းဒုက္ခ (က = 0.85, 6 ပစ္စည်းများ) နှင့်လူမှုရေးရှောင်ရှား subscales နှင့်အထွေထွေ (က = 0.81, 4 ပစ္စည်းများ) မှာဆင်းရဲခြင်းဒုက္ခမှ ') 5 (အားလုံးမဟုတ်မှာ' 'ကနေအထိတစ်ဦး 1-အချက်အဖြေစကေးနှင့်အတူအသုံးပြုခဲ့ကြသည် '' အလွန် (5) '။ ဤရွေ့ကားဘာသာ (မတိုင်မီအမျိုးမျိုးသောအစောပိုင်းကဒတျချြလေ့လာမှုများအတွက်အသုံးပြုပြီဗန် Rooij et al ။ , 2013, 2011) ။ လေးယောက်စလုံးအကြေးခွံ, အမြင့်မားရမှတ်ထက်ပိုအစီရင်ခံပြဿနာများကိုညွှန်ပြခြင်းနှင့်စကေးအတွင်းရှိပစ္စည်းများအားလုံးအပေါ်ပျမ်းမျှအားရမှတ်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအတွက်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။

self-အစီရင်ခံပညာရေးစွမ်းဆောင်မှု။ "ခင်ဗျားဘယ်လိုကျောင်းတွင်လုပ်နေကြတာလဲ", (1) 'အလွန်ကောင်း' 'မှ' (7) အလွန်ဆိုးရွား '' ကနေအထိအဖြေကိုအတူ: (selfreported) ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည်အကဲဖြတ်ဖို့, ကျောင်းသားများသည်အောက်ပါတစ်ခုတည်းကို item ဆိုတဲ့မေးခွန်းကိုမေးမွနျးခဲ့သညျ။

ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

မြင့်မားသော PVG နှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုဖြစ်ပွားမှုဒတျချြမြီးကောင်ပေါက်တစ်နိမ့်ပျံ့နှံ့ရှိသည်ဖို့စဉ်းစားနေကြတယ် (ဗန် Rooij et al ။ , 2011; Verdurmen et al ။ , 2011) ။ အဆိုပါယူဆချက်သည်ဤအပြုအမူ၏ Co-ဖြစ်ပျက်မှုအပေါ်အာရုံစူးစိုက်သည့်အတိုင်းဆက်စပ်မှုနည်းလမ်းများအဆိုပါစမ်းသပ်မှုများအတွက်ဦးစားပေး Starting Point သို့မဟုတ်ကြနှင့် crosstab Non-parametric စမ်းသပ်ခြင်းဘယ်မှာသက်ဆိုင်သောအသုံးပြုခဲ့သည်။ လွတ်လပ်သောနမူနာ t-စမ်းသပ်မှုသုံးပြီးနှိုင်းယှဉ်စဉ်ဆက်မပြတ်တိုင်းတာမှုများ, Cohen ကိုဖွင့်ထားတဲ့အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားများအတွက် d of 0.2 ကိုသေးငယ်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုအဖြစ်ရှုမြင်ပြီး> 0.5 ကိုအလယ်အလတ်အဖြစ်ရှုမြင်ပြီး> 0.8 သည်ကြီးမားသော (Cohen ကို, 1992).

က်င့္၀တ္မ်ား

အဆိုပါလေ့လာမှုလုပျထုံးလုပျနညျးဟယ်လ်စင်ကီ၏ကြေညာစာတမ်းနှင့်အညီဆောင်ရွက်ခဲ့ကြသည်။ အကြောင်းအရာကိစ္စပေးထားမျှကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာပြင်ပအတည်ပြုချက်ဒတျချြဥပဒေအရလိုအပ်ခဲ့သည်။ ကလေးများနှင့်မိဘများကနှစ်ဦးစလုံးအကြိုးဆကျမရှိဘဲမည်သည့်အချိန်တွင်မပါဝင်မှုငြင်းဆန်ဖို့အခွင့်အလမ်းကိုလက်ခံရရှိ: ဤမရှိသလောက်ဖြစ်ပွားခဲ့သည်။

ရလဒ်များ

နမူနာဝိသေသလက္ခဏာများ

နမူနာဒတျချြအလယ်တန်းကျောင်းသင်ယူမှုတစ်နှစ်တဦးတည်း (43%) နှင့်တစ်နှစ်နှစ်ခု (32%) မှကျောင်းသားများလည်းပါဝင်သည်။ နှစ်ပေါင်းသုံးလေးသင်ယူခြင်း (25%) သင်ယူခြင်းတစ်နှစ်လေးအနည်းငယ်ဖြေဆိုသူရှိခဲ့သောကွောငျ့ပေါင်းစပ်ခဲ့သည်။ ပထမနှစ်တွင်အသက်တတိယ / စတုတ္ထနှစ်တွင်ဒုတိယနှစ်တွင်ပျမ်းမျှအားဖြင့်, 13.2 အပေါ် 14.3 နှစ်ပေါင်းကြီးနှင့် 15.5 ။ အဆိုပါခြုံငုံဆိုလိုတုံ့ပြန်အသက်အရွယ် (14.2 နှစ်ပေါင်းခဲ့သည်SD = 1.1) ။ ယောက်ျားလေးများနမူနာ၏ 49% အထိ လုပ်. , ပညာရေးအဆင့်ကို Pre-ကောလိပ် / တက္ကသိုလ်ကျော် (မြင့်မားသော) သင်တန်း (59%) နှင့် Pre-သက်မွေးဝမ်းကျောင်းသင်တန်း (အနိမ့်) အဆင့်ဆင့် (41%) ပိုင်းခွဲခဲ့ပါတယ်။

အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများနှင့်နမူနာ၏ကျန်အကြားနှိုင်းယှဉ်

စားပွဲတင် 1 အဓိကနှိုင်းယှဉ် variable တွေကိုတစ်အရေအတွက်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများနှင့်နမူနာ၏ကျန် (Non-အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား) အကြားခြားနားချက်များကိုခြုံငုံသုံးသပ်ပေးပါသည်။ တွေ့ရှိချက်များကိုယောက်ျားလေးများအွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (ဆွေမျိုးအန္တရာယ်သို့မဟုတ် RR) ဖြစ်ဖို့မိန်းကလေးတွေထက် 4.4 ကြိမ်ထက်ပိုပိုပြီးဖြစ်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ဒုတိယအနိမ့်သင်ယူမှုနှစ်များတွင်သူတို့အား (အငယ်ကျောင်းသားများ) အွန်လိုင်းဂိမ်း (39 ပထမနှစ်တွင်% နှင့်တတိယနှစ်တွင် 31%) ကစားရန်ပိုမိုမြင့်မားသင်ယူမှုနှစ်ပေါင်းထက်ပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ရှိကြ၏။ သေးငယ်တဲ့အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုလည်း (RR = 1.25) ဆေးခြောက်အသုံးပြုမှုအတွက်ရှာတွေ့ခဲ့သည်နေစဉ်, ကလက်ခံနိုင်ဖွယ်အရေးပါမှုများအတွက်သတ်မှတ်ထားတွေ့ဆုံရန်မထားဘူး။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသည့် PVG အတိုင်းအတာ (Cohen ကိုရဲ့အပေါ် Non-အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားထက်ပိုမိုမြင့်မားဂိုးသွင်းဖို့တွေ့ရှိခဲ့သည် d = 0.79) ။ အချို့အားနည်း (Cohen ကိုရဲ့ရှိပါတယ် d <0.20) အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသူများသည်စိတ်ဓာတ်ကျမှုနည်းပါးပြီးအွန်လိုင်းမဟုတ်သောကစားသမားများထက်မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှုရှိကြောင်းပြသသည်။ နောက်ထပ်အားနည်းသောအကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားတွေ့ရှိချက်များကအထီးကျန်မှု၊ အခြေအနေအသစ်များအတွက်လူမှုရေးစိုးရိမ်မှုများတိုးပွားလာခြင်းနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းများအတွက်မိမိကိုယ်ကိုအစီရင်ခံသောကျောင်း၏စွမ်းဆောင်ရည်ကိုပိုမိုဆိုးရွားစေသည်။

စားပွဲတင် 1 ။ 

အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Non-အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (နမူနာအရာကြွင်းလေ) အတှကျဒေသစစ်တမ်းများနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်း

ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်၎င်း၏တွေးဆအပေါင်းအသင်း

ပိုပြီးမကြာခဏအချိန်နှင့်များ၏ရှည်ကာလအဘို့ယေဘုယျအားဖြင့်ယောက်ျားလေးတွေဂိမ်း: ကျားဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အလွန်အရေးပါအခန်းကဏ္ဍမှပါဝင်သည်။ ကနေတွေ့ရှိချက် စားပွဲတင် 1 သရုပ်ပြဒီပြင်းပြင်းထန်ထန် PVG နှင့်ကျားမနှစ်ဦးစလုံးနှင့်ဆက်စပ်သောအွန်လိုင်းဂိမ်းတွေအတွက်စစ်မှန်တဲ့ရရှိထားသူဖြစ်ပါသည်။ သို့ဖြစ်. , တွေ့ရှိချက် စားပွဲတင် 2 ကျား, မများကခွဲထွက်ခဲ့သည်။ အဖြစ် စားပွဲတင် 2 Non-ဂိမ်းကစားသဖြင့်ခုန်နိုင်သော VAT ကိုစာရင်းဖြည့သောသူတို့ကိုဖြေဆိုသူများ, စားပွဲတစ်ဂိမ်း subsample အတွက်ရလဒ်ပါရှိသည်။

စားပွဲတင် 2 ။ 

ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှုစမ်းသပ်ခြင်းအမျိုးအစားကွဲပြားသောဥစ်စာအသုံးပြုခြင်းနှင့်အသက်အပိုင်းအခြား

ယောက်ျားလေးများအဘို့, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားကြောင်းဂိမ်းကစား Non-အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား (RR = 3.84) ထက် PVG အပေါ်မြင့်မားသောဂိုးသွင်းဖို့ထက်လေးဆနီးပါးပိုများပါတယ်ခဲ့ကြသည်။ ကွဲပြားခြားနားမှုပေါ့ပေါ့နဲ့အော့ဖ်လိုင်းဂိမ်းအမျိုးအစားများကိုအဘို့ရှာမတွေ့ခဲ့ပါ။ ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုအားလုံးသုံးမျိုးဘို့, ကွဲပြားခြားနားမှုတွေ့ရှိခဲ့သည်: (RR = 1.9) အရက်သေစာ (RR = 1.8) သောက်ရသောသူတို့ကိုလည်း, မီးခိုးစီးကရက် (RR = 2.4), သို့မဟုတ်ဆေးခြောက်ကိုသုံးပါ PVG အပေါ်မြင့်မားသောဂိုးသွင်းဖို့ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့်နှစ်ခုဆပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ရှိကြ၏။ စဉ်ဆက်မပြတ်တိုင်းတာမှုများတွင်မြင့်မားသောပြဿနာဂိမ်းအုပ်စုသည်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားတာကပိုအချိန်ဖြုန်းဖို့တွေ့ရှိခဲ့သည် (ကြီးမားသောအကျိုးသက်ရောက်မှု, Cohen ကိုရဲ့ခဲ့သည် d = 0.97), အခြိနျပိုအော့ဖ်လိုင်းဂိမ်း (အလတ်စားအကျိုးသက်ရောက်မှု, Cohen ကိုရဲ့ကစား d = 0.49) နှင့်အချိန်ပိုမိုပေါ့ပေါ့ဂိမ်း (သေးငယ်တဲ့အကျိုးသက်ရောက်မှု, Cohen ကိုရဲ့အပေါ်ကစားခြင်း d = 0.31) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်ပေါ့ပေါ့ဂိမ်းအပေါ်အော့ဖ်လိုင်းဂိမ်းများနှင့် 23 နာရီသုံးစွဲ 11 နာရီသာရှိပြီးပြည်ပမှမြင့်မားသောပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့အ 4 နာရီ, အတူအဖြစ်ကောင်းစွာပျှမ်းမျှပေါ်မှာအများကြီးပိုမိုမြင့်မားခဲ့သည်။ အဆိုပါအထီးမြင့်မားသောပြဿနာဂိမ်းအုပ်စုတစ်စုလည်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသာယာဝပြောရေးအပေါ်အနိမ့်ဂိုးသွင်းရန်ရှာတွေ့ခဲ့သည်; ကြီးမားသောအကျိုးသက်ရောက်မှုတိုးမြှင့်စိတ်ကျရောဂါခံစားချက်အဘို့ရှာတွေ့ခဲ့သည်, အလတ်စားသက်ရောက်မှုအထီးကျန်, လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန် (generalized နှင့်အသစ်အခြေအနေများ), အနုတ်လက္ခဏာကိုယ့်ကိုယ်ကိုတန်ဖိုးထားခြင်း, နိမ့်ကျောင်းတစ်ကျောင်းစွမ်းဆောင်မှုများအတွက်အနိမ့်အကျိုးသက်ရောက်မှုများအတွက်တွေ့ရှိခဲ့သည်။

မိန်းကလေးများအနက်အမြင့်ဆုံးသောပြဿနာအုပ်စုတစ်စု (PVG အပေါ်မြင့်မားသောသွင်းယူယောက်ျားလေးများ၏ 1.3% နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်) မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုဂိမ်းကစား၏ 4.8% မှာယောက်ျားနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်သေးငယ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ အကျိုးဆက်ကတော့အကြွင်းမဲ့အာဏာနံပါတ်များအတွက်, စားပွဲတင် 2 မိန်းကလေးများသည်နိမ့်ကျပြီးအများဆုံးပြ30နာရှိသည့်အုပ်စုတွင် ၃၀ ရှိသည်။ ဤအချက်သည်အချို့သောလေ့လာတွေ့ရှိသောဆဲလ်များတွင်ဖြစ်ပွားမှု ၁၀ ​​ခုထက်နည်းပြီးအချို့သောမျှော်လင့်ထားသည့်ဆဲလ်အရေအတွက်သည် ၅ ခုထက်နည်းသော Cross-tab Chi-square စမ်းသပ်ခြင်း၏အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုချက်နှင့် ပတ်သက်၍ သတိပြုရန်လိုအပ်သည်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေ - နှင့်ယောက်ျားလေးများနှင့်ဆင်တူ - အွန်လိုင်းဂိမ်းမိန်းကလေးများ PVG (RR = 10) တွင်အမြင့်ဆုံးဂိုးသွင်းဖို့ပိုများပါတယ်ပုံရသည်။ ဆေးခြောက်သုံးစွဲသူအမျိုးသမီးများ (RR = ၃.၃) နှင့်အရက်သောက်သူများ (RR = ၉.၀) သည်လည်းပြproblemနာရှိသောကစားသမားများဖြစ်ပုံရသည်။ အွန်လိုင်းနှင့်အော့ဖ်လိုင်းဂိမ်းနှစ်ခုစလုံးတွင်အချိန်ဖြုန်းခြင်းသည်အမျိုးသမီးဂိမ်းကစားသည့်အုပ်စုတွင်အားကောင်းသောအကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်ရှိကြောင်းတွေ့ရှိရသည်။ သို့သော်မိန်းကလေးများအနေဖြင့်ဤဂိမ်းများအတွက်သုံးစွဲသောပျမ်းမျှအပတ်စဉ်အချိန်သည်အွန်လိုင်းဂိမ်းများအတွက်ပျမ်းမျှ ၁၄ နာရီနှုန်းဖြင့်နိမ့်နေပုံရသည်။ ထပ်မံ၍ ပြproblemနာမြင့်မားသောအုပ်စုသည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုဖူလုံရေး၏ညွှန်းကိန်းအားလုံးတွင်ပိုမိုဆိုးရွားသွားသည်။ စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းနှင့်အထွေထွေလူမှုရေးစိုးရိမ်မှုများအတွက်အားကောင်းသောသက်ရောက်မှုများ၊ အထီးကျန်မှု၊ အပျက်သဘောဖြင့်မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှု၊

ဆွေးနွေးမှု

လက်ရှိလေ့လာမှု (စုပေါင်းကြီးမားသောနမူနာဒေတာကိုသုံးN = 8,478) ဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးသည်အသက်အုပ်စုတွင်ပြဿနာ (စွဲလမ်း) ဂိမ်းကစားလေ့လာဖို့။ တွေ့ရှိချက်ပြဿနာဂိမ်း multiplayer အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားကြောင်းဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုဂိမ်းကစားများကြားအသုံးအများဆုံးကြောင်းအတည်ပြုပြောကြားခဲ့သည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားကြောင်းဂိမ်းကစား PVG တစ်အတိုင်းအတာအပေါ်မြင့်မားသောဂိုးသွင်းဖို့ထက်လေးဆနီးပါးပိုများပါတယ်ခဲ့ကြသည်။ ကျားကစားပွဲ preference ကိုနှင့် PVG နှစ်ဦးစလုံးအတွက်ကြီးမားသောအခန်းကဏ္ဍ: ယောက်ျားလေးများ (60%) မိန်းကလေးတွေထက်အွန်လိုင်းဂိမ်း (14%) ကစားရန်ပိုမိုကြပြီးပြဿနာဂိမ်းကစားမိန်းကလေးငယ် (5%) ထက်ယောက်ျားလေးများ (1%) ဖြစ်ဖို့ပိုဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည်။ ပြဿနာဂိမ်းကစားဂိမ်းကစားသူအပေါင်းတို့သုံးမျိုးအပေါ်အချိန်ပိုမိုသုံးစွဲနေစဉ်တွင်, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားနာရီ (တစ်ပတ်ကို 23 နာရီ) ၏အမြင့်ဆုံးပျမ်းမျှအားနံပါတ်နှင့်အမြင့်ဆုံးသက်ရောက်အရွယ်အစားတိုး (Cohen ကိုရဲ့နှစ်ဦးစလုံးပြသ d အမြင့်ဆုံးသောပြဿနာအထီးဂိမ်းကစားဘို့အ = 0.97) ။

အမျိုးသား၊ အနည်းငယ်ငယ်သော၊ PVG နှင့် ပို၍ နီးကပ်နေသည့်အပြင်အွန်လိုင်း multiplayer gamers နှင့်ကျန်အစိတ်အပိုင်းများအကြားကြီးမားသောကွဲပြားခြားနားမှုကိုရှာမတွေ့ပါ။ ဥပမာအားဖြင့်၊ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဓာတုပစ္စည်းအသုံးပြုမှုတိုးပွားလာခြင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုပြသနာများကို (သိသိသာသာ) တိုးမြှင့်ခြင်းများမတွေ့ရပါ။ သို့သော် PVG မြင့်မားမှုသည်ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများအတွက်ပိုမိုမြင့်မားသောဆေးဝါးသုံးစွဲမှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုပြproblemsနာများနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိသည်။ ယောက်ျားလေးများကိုအသုံးပြုသောနီကိုတင်း၊ အရက်နှင့်ဆေးခြောက်သည် PVG မြင့်မားကြောင်းနှစ်ဆခန့်ပိုများကြောင်းတွေ့ရှိရသည်။ မြင့်မားသော PVG မိန်းကလေးအုပ်စုသည်အကြွင်းမဲ့သဘောဖြင့်အလွန်သေးငယ်သည် (n = 30) ။ အကျိုးဆက်အားဖြင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပစ္စည်းများကိုအသုံးပြုသောမိန်းကလေးများ၊ အထူးသဖြင့်အရက်နှင့်ဆေးခြောက်များသည် PVG တွင်များသောအားဖြင့်များသောအားဖြင့်အမှတ်များများရခဲ့သော်လည်းအချို့သောအုပ်စုအရွယ်အစားကြောင့်အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုချက်နှင့် ပတ်သက်၍ အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်ရှိသည်။ ဤအဖွဲ့ကိုပိုမိုနားလည်ရန်လိုအပ်ပြီးအနာဂတ်သုတေသနသည်မိန်းကလေးများတွင် PVG ကိုလေ့လာရန်လိုကောင်းလိုလိမ့်မည်။ ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ် ဦး စလုံးသည်ပြproblemနာမြင့်မားသည့်ကစားသမားများအနေဖြင့်စိတ်ဓာတ်ကျခြင်း (ကြီးမားသောအကျိုးသက်ရောက်မှု)၊ အထီးကျန်မှု၊ လူမှုရေးဆိုင်ရာစိုးရိမ်မှုများ (ယေဘုယျအခြေအနေများနှင့်အခြေအနေအသစ်များ)၊

ပစ္စုပ္ပန်တွေ့ရှိချက်ယခင်စာပေနှင့်အတူ align နှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းနှင့် PVG အကြားအသင်းအဖွဲ့များ၏တူးဖော်ရေးကနေတဆင့်တိုးချဲ့။ ဤနေရာတွင်တွေ့ရှိခဲ့အွန်လိုင်း multiple games တွေရဲ့အခန်းကဏ္ဍ (အခြားလေ့လာမှုများကထောက်ခံနေသည်သိပ္ပံနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေး, 2007 အပေါ်ကောင်စီ; Rehbein et al ။ , 2010; ဗန် Rooij et al ။ , 2010) ။ အတူတကွဤတွေ့ရှိချက်အနာဂတ်သုတေသနကဤအွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာလက်ရှိတိကျတဲ့ယန္တရားများနှင့်ဝိသေသလက္ခဏာများဆနျးစစျသငျ့သညျမြားနှငျ့ကြောင်းစွဲလမ်းဖြစ်ဖို့သူတို့ရဲ့အလားအလာတိုးမြှင့်ကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။ အဆိုပါ DSM-5 အင်တာနက် (အွန်လိုင်း) ဂိမ်းကစားအပေါ်သီးသန့်အလေးထားပါသည်။ တဦးတည်းသီးခြားဂိမ်းအမျိုးအစားပေါ်အာရုံစူးစိုက်ဤနေရာတွင်တင်ပြဒေတာပေးထားသောအချိန်မတန်မီပုံရသည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းအမှန်ပင်အများဆုံးပြဿနာဖြစ်တွေ့ရှိနေစဉ်, မျိုးစုံဂိမ်းအမျိုးအစားများကိုကစား (ဂိမ်းကစား၏ 63% နှစ်ခုသို့မဟုတ်နှစ်ခုထက်ပိုသောဂိမ်းအမျိုးအစားများကိုမကစား) ဘုံဖြစ်ခဲ့သည်။ အွန်လိုင်းကစားခြင်း (ထိုပြဿနာအပြုအမူလွယ်ကူချောမွေ့စေခြင်းငှါGriffiths ကဘုရင် & Demetrovics, 2014).

အနည်းငယ်လေ့လာမှုများ PVG နှင့် psychoactive ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းအကြားတိကျသော link ကိုပြုမိခဲ့ကြစဉ်တွင်, တွေ့ရှိချက်လောင်းကစားဝိုင်း၏ဆက်စပ်ဧရိယာတွင်ရလာဒ်များနှင့်အတူ fit ။ Griffiths ကများနှင့်ဆပ်သာလန်, ဆယ်ကျော်သက်လောင်းကစားသမားတွေ (အသက်၏ 11-16 နှစ်) အရက်မသောက်ရဖို့ပိုဖွယ်ရှိကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ရသည်မီးခိုးစီးကရက်များနှင့်တရားမဝင်မူးယစ်ဆေးဝါးများ (ယူGriffiths က, Parke & Wood က, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998) ။ လက်ရှိလေ့လာမှုအမြင့်ဆုံး PVG နှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုအစောပိုင်းကဂျာမန်အလုပ် (မတူဘဲပူးတွဲပေါ်ပေါက်နိုင်ဖွယ်ရှိကြ၏တွေ့ရှိခဲ့Grüsser et al ။ , 2005) ။ ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်အန္တရာယ်များအပြုအမူနှစ်ခုလုံးပုံစံများမှဆယ်ကျော်သက် predisposes ကြောင်း '' စွဲလမ်း '' အပြုအမူတွေ (တစ်ခုနောက်ခံအားနည်းချက်များ၏စိတ်ကူးတချို့ထောက်ခံမှုပေးစေခြင်းငှါHawkins က et al ။ , 1992; Shaffer et al ။ , 2004).

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုဖူလုံရေးကျဆင်းခြင်း၊ ကျောင်းစွမ်းဆောင်ရည်နိမ့်ကျခြင်းနှင့် PVG မြင့်မားခြင်းတို့အကြားဆက်နွယ်မှုတစ်ခုကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများအတွက်စိတ်ဓာတ်ကျခြင်း၊ လူမှုရေးစိုးရိမ်မှုများ၊ အပျက်သဘောဖြင့်ကိုယ့်ကိုယ်ကိုလေးစားမှု၊ အထီးကျန်မှုနှင့်ကျောင်းစွမ်းဆောင်မှုများသည် PVG အုပ်စုတွင် ပို၍ ဆိုးရွားသည်။။ ဤအတွေ့ရှိချက်စာပေနှင့်အတူ fit နေစဉ်, သူတို့မြင့်မားသောပြဿနာဂိမ်းကစား၏အဖွဲ့ PVG အပြုအမူသူ့ဟာသူကျော်လွန်ပြဿနာများသတင်းပေးပို့ထားပါတယ်တစ်ခုအရိပ်အယောင်သည်။ လက်ရှိလေ့လာမှုပုံစံဒီဇိုင်းအားဖြင့် cross-section ချဉ်းကပ်နည်းကိုအသုံးပြုသည်နှင့်အမျှထိုအလျှောက်လျော့နည်းအကြောင်းမရှိသို့မဟုတ် PVG ၏ရလဒ်ဖြစ်ကြောင်းလျှင်, လူသိများမရနိုင်။ အဆိုပါစာပေကနှစ်ဦးစလုံးဖြစ်စေခြင်းငှါ, အကြံပြုထားသည်။ ပထမဦးစွာဤကဲ့သို့သောလူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုအဖြစ်ပိုပြီးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများနှင့်အတူကလေးများ, အွန်လိုင်းလူမှုရေး interaction ကပိုနှစ်သက်ကြောင်းအချို့သက်သေအထောက်အထားများ (ရှိValkenburg & ပေတရု, 2011) ။ 543 ဒတျချြဂိမ်းကစားသူတို့တွင်ဒုတိယအတစ် Two-လှိုင်း panel ကိုလေ့လာမှု (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) အထီးကျန်လည်းအကျိုးဆက်စဉ်လူမှုရေးအရည်အချင်းကို, Self-လေးစားမှုနှင့်အထီးကျန်နိမ့်အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားနှင့်အတူ PVG () အတွက်အပြောင်းအလဲများခန့်မှန်းခဲ့ပြသခဲ့သည်။ နောက်ထပ်လေ့လာမှုစိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်စိတ်, လူမှုရေး phobia နှင့်အနိမ့်ကျောင်းတစ်ကျောင်းစွမ်းဆောင်ရည်ရလဒ် (အဖြစ်ပြုမူပုံပေါ်နေချိန်တွင်ဂိမ်းကစားခြင်း, နိမ့်လူမှုရေးအရည်အချင်းကိုနှင့် သာ. ကြီးမြတ် Impulse ပိုမိုပမာဏ PVG များအတွက်အန္တရာယ်အချက်များဖြစ်ကြောင်းပြသလူမျိုးခြား et al ။ , 2011).

ကြီးမားတဲ့, စုပေါင်းနမူနာများအသုံးပြုမှုဒီလေ့လာမှုတစ်ခုခိုလှုံရာဖြစ်တော်မူ၏။ သို့သော်လေ့လာမှုလည်းအချို့သောန့်အသတ်ရှိပါတယ်။ ပထမဦးစွာ, ဂိမ်းအမျိုးအစားများကိုသုံးကျယ်ပြန့်အမျိုးအစားခွဲခြားခဲ့သညျ။ အစောပိုင်းသုတေသနပြုချက်ကဒီဂုဏ်ထူးကိုလည်းအသုံးပြုနိုင်သည်အတိုင်းဤသည် (လက်တွေ့ကျတဲ့သဘာဝကျပါတယ်ဗန် Rooij et al ။ , 2010), ဒါပေမယ့်ဂိမ်းအမျိုးအစားတူသောအသေးစိတ်ကိုရှုံး (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths က, 2012) ။ PVG များအတွက်စကေး Subdividing အနိမ့်နှင့်မြင့်မားသောပြဿနာအုပ်စုများခွဲခြားရန်သတင်းအချက်အလက်ကိုထောက်ပံ့ပေးပေမယ့် cut-off ရမှတ်, တရားမျှတနေတုန်း, အခြေအတင်ဆွေးနွေးနိုင် (ဗန် Rooij et al ။ , 2011) ။ ဒါ့အပြင်ကျနော်တို့စဉ်းစားအချို့သောဖြစ်ရပ်များ၏အနိမ့်ပျံ့နှံ့ပေးထားကျနော်တို့အလားအလာ Cluster သက်ရောက်မှု (ဖြစ်စေအတန်းအစားသို့မဟုတ်တစ်နှစ်နေဖြင့်) ကိုဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းညှိလို့မရဘူး။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ဒီလေ့လာမှုအတွက် data တွေကိုသီးခြား Self-အစီရင်ခံခဲ့ကြပါတယ်။ အနာဂတ်သုတေသန (ပြင်ပမှထိုကဲ့သို့သောအဆင့်သို့မဟုတ်ဆော့ဖ်ဝဲကို-based အပြုအမူခြေရာခံခြင်းအဖြစ်တရားဝင်ရလဒ်တင်းထည့်သွင်းမှအကျိုးစေခြင်းငှါ,Griffiths & Whitty, 2010).

ဂိမ်းအမျိုးအစားအခန်းကဏ္ဍ, ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး: နိဂုံးပိုင်းမှာတော့လက်ရှိလေ့လာမှုပြဿနာသုံးခုအလားအလာဝိသေသလက္ခဏာများ (စွဲလမ်း) ဂိမ်း၏သုတေသနတွေ့ရှိချက်များကိုချဲ့ထွင်ရန်ကြီးမားသောနမူနာကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ တွေ့ရှိချက်တစ်ခုရောထွေးရုပ်ပုံဖော်ပြခဲ့တယ်။ ဒါဟာယေဘုယျတွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသေချာပေါက်ပြဿနာများနှင့်ဆက်စပ်မရသည်ဟုယူဆရသည်။ တကယ်တော့သူကယုတ်လျော့စိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များနှင့်တိုးတက်လာသော Self-လေးစားမှုနဲ့ဆက်စပ်ကြောင်းအချို့အားနည်းလက္ခဏာများရှိပါသည်။ သို့သျောလညျး, အွန်လိုင်းဂိမ်းအများစုကိုမကြာခဏအဖြစ်ကောင်းစွာပြဿနာအသုံးပြုပတ်သက်သည်ဟုယူဆရနှင့်ပြဿနာအသုံးပြုသူများသည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလုပ်ငန်းဆောင်တာများနှင့်အနိမ့်တန်းလျော့နည်းသွားပြသလျက်ရှိသည်။ ထိုမှတပါး, အရက်, နီကိုတင်းနှင့်ဆေးခြောက်သုံးစွဲခြင်းနှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့များယောက်ျားလေးများအဘို့ကိုတွေ့နေကြပါတယ်။ ဤနေရာတွင်တင်ပြတွေ့ရှိချက် PVG အတွက် psychoactive ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်း၏အခန်းကဏ္ဍကိုထပ်မံရှာဖွေရေးအားပေးကြောင်း '' အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder '' ၏လေ့လာမှုမှာ Non-အင်တာနက်ဂိမ်း၏အခန်းကဏ္ဍကိုလျစ်လျူရှုရန်အချိန်မတန်မီဖြစ်အံ့သောငှါပြသပါ။

ရန်ပုံငွေရှာခြင်းရင်းမြစ်များ

လက်ရှိလေ့လာမှုကနျြးမာရေးသုတေသနနှင့်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးတို့အတွက်အဆိုပါနယ်သာလန်အဖွဲ့အစည်း (ZonMw) မှတဆင့်ချီးမြှင့်မယ့်ခရီးသွားထောက်ပံ့ငွေ (#31200010) က facilitated ခဲ့သည်။

စာရေးဆရာများပံ့ပိုးမှုများ

ပထမဦးဆုံးစာရေးဆရာ, ပထမမူကြမ်းရေးသားခဲ့သည်စုဆောင်းနှင့်ဒေတာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ ပထမလေးစာရေးဆရာများတိုက်ရိုက်ဒေတာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာတွင်ပါဝင်ပတ်သက်ခဲ့သည်။ အားလုံးစာရေးဆရာများလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်၏အရေးအသားနှင့်ပြန်လည်သုံးသပ်ဖို့လှူဒါန်းခဲ့သည်။

အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခ

အဘယ်သူမျှမ။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

သုတေသနနှင့်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာနယ်သာလန်အဖွဲ့အစည်း (ZonMw၊ စီမံကိန်းနံပါတ် ၃၁၁၀၂၀၈၈)၊ Kennisnet ဖောင်ဒေးရှင်း၊ Tactus စွဲလမ်းစောင့်ရှောက်မှုနှင့် Volksbond ဖောင်ဒေးရှင်းတို့၏ဒေတာစုဆောင်းမှုကိုငွေကြေးနှင့်ထောက်ပံ့ပေးသည့်အတွက်အောက်ပါအဖွဲ့အစည်းများအားစာရေးသူများမှကျေးဇူးတင်ရှိပါသည်။ ထို့အပြင်လွတ်လပ်သောစာဖတ်သူ Edwin Szeto အားသူ၏ပံ့ပိုးမှုများအတွက်ကျွန်ုပ်တို့ကျေးဇူးတင်ပါသည်

ကိုးကား

  1. Allahverdipour အိပ်ချ်, Bazargan အမ်, Farhadinasab အေတစ်ဦးအစ္စလာမ့်နိုင်ငံတွင်မြီးကောင်ပေါက်အကြားကစားဗီဒီယိုဂိမ်း၏ Moeini ခ Correlate ။ BMC ပြည်သူ့ကျန်းမာရေး။ 2010; 10 (1): 286 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  2. စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းကို manual ။ 5th ထုတ်ဝေ။ Arlington, VA သို့: American Psychiatric Association; 2013 ။ အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး; စ။ (991) ။
  3. Caplan SE, ဝီလျံဃ, ရီ N. ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့် MMO ကစားသမားကြားတွင်ကောင်းစွာဖြစ်ခြင်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ။ 2009; 25 (6): 1312-1319 ။
  4. Cohen ကိုဂျေတစ်ဦးကအာဏာကိုမေးစရာရှိတယ်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသတင်းလွှာ။ 1992; 112 (1): 155-159 ။ [PubMed]
  5. ကိုးလ် SH, Hooley JM လူမှုရေးသိပ္ပံ Computer ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း။ 2013 ။ လက်တွေ့နှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး MMO ဂိမ်း၏ဆက်နွယ်နေပါသည်: ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက်ပူပန်ခြင်းနှင့်စုပ်ယူ။ Doi: 10.1177 / 0894439312475280 ။
  6. ဗီဒီယိုဂိမ်း၏စွဲလမ်းအလားအလာအပါအဝင်စိတ်ခံစားမှုနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာအကျိုးသက်ရောက်မှုများ။ ချီကာဂို: American Medical Association, 2007 ။ သိပ္ပံနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးအပေါ်ကောင်စီ။http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott သည်အယ်လ်, Golub အေ, Ream G. အ, Dunlap အီးဗွီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစားပြဿနာကိုအသုံးပြုမှုကိုတစ်ဦးခန့်မှန်းသည်။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2012: 15-3 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  8. အိန်ဂျယ် RCME, Finkenauer C. , Meeus WHJ, Dekovi အမ်နှောင်ကြိုးများနှင့်မြီးကောင်ပေါက် '' စိတ်ခံစားမှုညှိနှိုင်းမှု: လူမှုရေးကျွမ်းကျင်မှုနှင့် relational အရည်အချင်းကိုနှင့်အတူအဆိုပါအသင်းအဖွဲ့များ။ တိုင်ပင်စိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 2001; 48 (4): 428-439 ။
  9. Evenden ဂျေ Impulse: လက်တွေ့နှင့်စမ်းသပ်တွေ့ရှိချက်များ၏တစ်ဦးကဆှေးနှေးရနျ။ Psychopharmacology ၏ဂျာနယ်။ 1999; 13 (2): 180-192 ။ [PubMed]
  10. ဖာဂူဆန် CJ, Coulson အမ်, ဘားဂျေစိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်အတူရောဂါဗေဒဂိမ်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့် comorbidity, ပညာရေးနှင့်လူမှုရေးပြဿနာများ Meta-analysis သည်။ စိတ်ရောဂါသုတေသနဂျာနယ်။ 2011; 45 (12): 1573-1578 ။ [PubMed]
  11. Fisoun V. , Floros G. အ, Siomos K. , Geroukalis ဃ, ဆယ်ကျော်သက်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုအတွေ့အကြုံကို၏အစောပိုင်းထောက်လှမ်းအတွက်အရေးပါသောခန့်မှန်းအဖြစ် Navridis K. အင်တာနက်စွဲ - သုတေသနနှင့်အလေ့အကျင့်များအတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှု။ စွဲလမ်းဆေးပညာဂျာနယ်။ 2012; 6 (1): 77-84 ။ [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K. , Fisoun V. , Geroukalis ဃဆယ်ကျော်သက်အရွယ်အွန်လိုင်းလောင်းကစား: မိဘအလေ့အကျင့်၏အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့်အွန်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုများနှင့်ဆက်နွယ်နေပါသည်။ လောင်းကစားလေ့လာရေး / အမျိုးသားကောင်စီပြဿနာပေါ်လောင်းကစားနှင့်လောင်းကစားများ၏လေ့လာမှုနှင့်ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးဂိမ်းများအတွက်အင်စတီကျုအားဖြင့် Co-စပွန်ဆာများ၏ဂျာနယ်။ 2013; 29 (1): 131-150 ။ [PubMed]
  13. 8 မှလူငယ်အသက်အရွယ် 18 ကြားတွင်လူမျိုးခြား DA ရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုမှု: တစ်ဦးကအမျိုးသားရေးလေ့လာမှု။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသိပ္ပံ။ 2009; 20 (5): 594-602 ။ [PubMed]
  14. လူမျိုးခြား DA, Choo အိပ်ချ်, Liau အေ, Sim တီလီဃ, Fung ဃ, လူငယ်များအကြား Khoo အေရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: တစ်ဦးကနှစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု။ ကလေးအထူးကု။ 2011; 127 (2): e319-e329 ။ [PubMed]
  15. Ghuman ဃ, Griffiths ကအမ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားတဲ့ Cross-အမျိုးအစားလေ့လာမှု။ ဆိုက်ဘာအပြုအမူအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, စိတ်ပညာနှင့်သင်ယူခြင်း။ 2012; 2 (1): 13-29 ။
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan ဂျေ, ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းအတွက်က de Beurs အီး, ဗန်တွင်းချောက်ကမ်းပါးဒဗလျူ Neurocognitive လုပ်ဆောင်ချက်များကို: အရက်မှီခို, Tourette syndrome ရောဂါနှင့်ပုံမှန်ထိန်းချုပ်မှုနှင့်အတူတစ်ဦးကနှိုင်းယှဉ်။ စွဲလမ်းလို့ Abingdon, အင်္ဂလန်) 2006; 101 (4): 534-547 ။ [PubMed]
  17. Griffiths က MD Leicester: Wiley-ဘလက်ဝဲလ်; မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်လောင်းကစားခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းစှဲ (မိဘ, ဆယ်ကျော်သက်နှင့်ကလေးလေ့ကျင့်ရေးကျွမ်းကျင်မှု)
  18. Griffiths က MD တစ် biopsychosocial မူဘောင်အတွင်းစွဲ၏တစ်ဦးက "အစိတ်အပိုင်းများကို" စံပြ။ ပစ္စည်းသုံးစွဲမှုဂျာနယ်။ 2005; 10 (4): 191-197 ။
  19. Griffiths က MD ဘုရင် DL, Demetrovics Z. DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအကဲဖြတ်ဖို့စုစည်းချဉ်းကပ်ရန်လိုအပ်သည်။ Neuropsychiatry ။ 2014); 4 (1): 1-4 ။
  20. Griffiths က MD, Park ဂျေ, Wood ကငျ RTA အလွန်အကျွံလောင်းကစားခြင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှု: ဆက်ဆံရေးရှိပါသလား? ပစ္စည်းသုံးစွဲမှုဂျာနယ်။ 2002; 7 (4): 187-190 ။
  21. Griffiths MD, Sutherland I. ဆယ်ကျော်သက်လောင်းကစားခြင်းနှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲခြင်း။ ရပ်ရွာ & အသုံးချလူမှုစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 1998; 8 (6): 423-427 ။
  22. Griffiths က MD, အင်တာနက်လောင်းကစားဝိုင်းသုတေသနအတွက် Whitty အမ်အွန်လိုင်းအပြုအမူခြေရာခံခြင်း: Ethical နှင့်အတိုင်းအတာများဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များ။ အင်တာနက်ကသုတေသနကျင့်ဝတ်အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်။ 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. စုစုပေါင်း EF, Juvonen ဂျေ, Gable SL ကိုအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ကောင်းဖြစ်ခြင်း။ လူမှုရေးကိစ္စများ၏ဂျာနယ်။ 2002; 58 (1): 75-90 ။
  24. Grüsserသည် SM, Thalemann R. , အဲလ်ဘရက်ခ် U. , Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အလွန်အကျွံကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှုတစ် psychometric အကဲဖြတ်] Wiener Klinische Wochenschrift ။ 2005; 117: 188-195 ။ [PubMed]
  25. အဓိကစိတ်ကျရောဂါရောဂါနှင့်အတူလူနာအတွက်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားကုသမှုထဲမှာဟန် DH, Renshaw PF Bupropion ။ Psychopharmacology ၏ဂျာနယ်။ 2011 Doi: 10.1177 / 02698 81111400647 ။ [PubMed]
  26. Hawkins ကဂျေ, Catalano R. , Miller ကဂျေအန္တရာယ်နှင့်အရက်နှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်နှင့်အစောပိုင်းလူကြီးတခြားမူးယစ်ဆေးဝါးပြဿနာများအတွက်အကာအကွယ်အချက်များ: ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုကာကွယ်တားဆီးရေးအဘို့အဂယက်ရိုက်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသတင်းလွှာ။ 1992; 112 (1): 64-105 ။ မှရယူရန် http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer je, ဗန်တွင်းချောက်ကမ်းပါးဒဗလျူ, Guth အရှေ့တောင် DSM-V ကိုအတွက်ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းမမှန်များအတွက်အမျိုးအစားနှင့်ရှုထောင်စံနှစ်မျိုးလုံးရှိသင့်သလော စွဲလမ်း (လို့ Abingdon, အင်္ဂလန်) 2006; 101 (ပျော့ပျောင်း): 17-22 ။ [PubMed]
  28. Kandel DB, ဆယ်ကျော်သက်များတွင်စိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များ၏ဒေးဗီးစ် MNO ကူးစက်ရောဂါ။ တစ်ခုကပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှု။ အထွေထွေစိတ်ရောဂါကုသမှု၏မော်ကွန်း။ 1982; 39 (10): 1205 ။ [PubMed]
  29. Kandel DB, ဆယ်ကျော်သက်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေဒေးဗီးစ် MNO အရွယ်ရောက် sequelae ။ အထွေထွေစိတ်ရောဂါကုသမှု၏မော်ကွန်း။ 1986; 43 (3): 255-262 ။ [PubMed]
  30. အလွန်အကျွံအွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်၎င်း၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာခန့်မှန်း Problematizing Kardefelt-Winther ဃ။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ။ 2014; 31: 118-122 ။
  31. Khurana အေ, Romer ဃ, Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, မကောင်းအိပ်ချ်အလုပ်အဖွဲ့မှတ်ဉာဏ်စွမ်းရည်ကိုမြီးကောင်ပေါက်အတွက်အစောပိုင်းအရက်သေစာအသုံးပြုမှုဘယ်နေရာတွေမှာလဲခန့်မှန်းထားသည်: Impulse ၏အာမခံအခန်းကဏ္ဍ။ စွဲလမ်း (လို့ Abingdon, အင်္ဂလန်) 2013; 108 (3): 506-515 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  32. ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်, နည်းပညာ-based ပြဿနာများအတွက် Griffiths က MD လက်တွေ့ဆောင်ရွက်ချက်: အလွန်အကျွံအင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်း။ သိမှု Psychotherapy ၏ဂျာနယ်။ 2012; 26 (1): 43-56 ။
  33. ရှငျဘုရငျ DL, Haagsma MC, Delfabbro PH သည်, Gradisar အမ်, Griffiths က MD ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးသဘောတူချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ခါနီး: psychometric အကဲဖြတ်ရေးကိရိယာများ၏တစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း။ 2013; 33 (3): 331-342 ။ [PubMed]
  34. ko C.-H. , ယန်း J.-Y. , ချန် C.-C. , Chen ကအက်စ်-H ကို, ယန်း C.-F. ကျား, မကွဲပြားမှုနှင့်ထိုင်ဝမ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းထိခိုက်ဆက်စပ်အချက်များ။ အာရုံကြောနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ဂျာနယ်။ 2005; 193 (4): 273-277 ။ [PubMed]
  35. Kuss DJ သမား, Griffiths က MD အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားစွဲ: neuroimaging လေ့လာမှုတစ်ခုစနစ်တကျစာပေပြန်လည်သုံးသပ်။ ဦးနှောက်သိပ္ပံ။ 2012a; 2 (3): 347-374 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  36. Kuss DJ သမား, Griffiths က MD ကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲ: ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနတစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်။ 2012b; 10 (2): 278-296 ။
  37. Kuss DJ သမား, Louws ဂျေ, Wiers RW အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ? စိတ်ရင်းလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းထဲမှာစွဲလမ်းကစားအပြုအမူကြိုတင်ခန့်မှန်း။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2012; 15 (9): 480-485 ။ [PubMed]
  38. la Greca လေး, ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောသားသမီးတို့အဘို့ကျောက်ခေတ် WL လူမှုစိုးရိမ်စိတ်စကေး: Factor ဖွဲ့စည်းပုံနှင့်တစ်ပြိုင်တည်းပါတရားဝင်မှု။ လက်တွေ့ကလေးသူငယ်စိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 1993; 22 (1): 17-27 ။
  39. Lee က YS, ဟန် DH ကင်မ်သည် SM, Renshaw PF ပစ္စည်းအလွဲသုံးစားမှုအင်တာနက်စွဲ precedes ။ စွဲလမ်းစေအပြုအမူ။ 38 (4): 2022-2025 ။ [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေး၏အတညျပွု။ မီဒီယာစိတ်ပညာ။ 2009; 12 (1): 77-95 ။
  41. Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်ပေါ်စေသည်နှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များ။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ။ 2011; 27 (1): 144-152 ။
  42. Lortie CL, Guitton MJ အင်တာနက်စွဲအကဲဖြတ်ရေးကိရိယာများ: Dimensional ဖွဲ့စည်းပုံနှင့်အတိုင်းအတာများအခြေအနေ။ စွဲလမ်း (လို့ Abingdon, အင်္ဂလန်) 2013; 108 (7): 1207-1216 ။ [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, မှိုအိပ်ချ်, Myrseth အိပ်ချ်, Skouverøe KJM, Hetland ဂျေ, Pallesen အက်စ်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်အတူခန့်မှန်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်အသင်းအဖွဲ့များ။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2011; 14 (10): 591-596 ။ [PubMed]
  44. Ng B. , Wiemer-Hastings P. အင်တာနက်နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း။ ဆိုက်ဘာစိတ်ပညာနှင့်အပြုအမူ။ 2005; 8 (2): 110-114 ။ [PubMed]
  45. ပန်းခြံ HS ကင်မ် SH, ဘန်လုပ် SA, Yoon EJ, အင်တာနက်ဂိမ်းသုံးရင်အတွက်ချိုအက်စ်အက်စ် ALTER ဒေသဆိုင်ရာနှောက်ဂလူးကို့စဇီဝြဖစ်: အဖြေ 18F-fluorodeoxyglucose positron ထုတ်လွှတ် tomography လေ့လာမှု။ CNS Spectrum ။ 2010; 15 (3): 159-166 ။ မှရယူရန် http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605။ [PubMed]
  46. Petri မိုင်, O 'Brien က CP အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါနှင့် DSM-5 ။ စွဲလမ်း (လို့ Abingdon, အင်္ဂလန်) 2013; 108 (7): 1186-1187 ။ [PubMed]
  47. Petri မိုင်, Rehbein အက်ဖ်, လူမျိုးခြား DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J. , Mößleတီ, Bischof G. အ, Tao က R. , Fung DS, Borg G. အ, Auriacombe အမ်, ဇာလIbáñezအေ, တမ်: P ။ , O 'Brien က CP စွဲ (လို့ Abingdon, အင်္ဂလန်) 2014 ။ သစ်ကို DSM-5 ချဉ်းကပ်နည်းကို အသုံးပြု. အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအကဲဖြတ်များအတွက်အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာသဘောတူ။ Doi: 10.1111 / add.12457 ။ [PubMed]
  48. Rehbein အက်ဖ်, Kleimann အမ်, Mößleတီပျံ့နှံ့နေတဲ့နှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခို၏အန္တရာယ်အချက်: ဂျာမန်တစ်နိုင်ငံလုံးစစ်တမ်း၏ရလဒ်များ။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2010; 13 (3): 269-277 ။ [PubMed]
  49. Rehbein F. , Mößle T. ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်စွဲ - ကွဲပြားခြားနားမှုလိုအပ်ချက်ရှိပါသလား။ SUCHT - စွဲဆေးသုတေသနနှင့်အလေ့အကျင့်၏ Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / ဂျာနယ်။ 2013; 59 (3): 129-142 ။
  50. Rosenberg ကအမ်လူ့အဖွဲ့အစည်းနှင့်ဆယ်ကျော်သက် Self-image ကို။ (ed Revised ။ ) Princeton: NJ: Princeton University ကစာနယ်ဇင်း .;
  51. စယ်ဃ, Peplau LA က, Cutrona အီးအဆိုပါ UCLA ရဲ့အထီးကျန်စကေးပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော: တပြိုင်တည်းနှင့်ခွဲခြားဆက်ဆံမှုတရားဝင်မှုသက်သေအထောက်အထား။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်လူမှုစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 1980; 39 (3): 472-480 ။ [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton တို့သင်္ဘော MV စွဲနေတဲ့ရောဂါပုံစံခါနီး: အကွိမျမြားစှာအသုံးအနှုနျးမြား, ဘုံ etiology ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏ဟားဗတ်ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 12 (6) 2004: 367-374 ။ [PubMed]
  53. ပြဇာတ်၏ Sublette '' VA သို့, Mullan '' ခအကျိုးဆက်များ: အွန်လိုင်းဂိမ်းများ၏သက်ရောက်မှုများ Asys-tematic ပြန်လည်သုံးသပ်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်။ 2012; 10 (1): 3-23 ။
  54. Subrahmanyam K. , Greenfield P. , Kraut R. , စုစုပေါင်း EF ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အပေါ်ကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှုများ၏သက်ရောက်မှု, ဖွံ့ဖြိုးရေး။ အသုံးချ Developmental စိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 2001; 22 (1): 7-30 ။
  55. Sussman S. , Lisha N. , Griffiths MD ဆေးစွဲခြင်းပျံ့နှံ့မှု - လူများစုပြproblemနာလား၊ လူနည်းစုလား။ အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်ကျန်းမာရေးအလုပ်အကိုင်များ 2011 ခုနှစ်, 34 (1): 3-56 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  56. Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေအွန်လိုင်းမြီးကောင်ပေါက်အကြားဆက်သွယ်ရေး: ယင်း၏ဆွဲဆောင်မှုတစ်ခုဘက်ပေါင်းစုံမော်ဒယ်အခွင့်အလမ်းများနှင့်အန္တရာယ်များ။ ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ကနျြးမာရေး၏ဂျာနယ်။ 2011; 48 (2): 121-127 ။ [PubMed]
  57. ဗန် Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေ, Veltman DJ သမား, ဂိမ်းတွေကိုဆီသို့ Goudriaan AE အာရုံကိုဘက်လိုက်မှုနှင့် disinhibition အထီးမြီးကောင်ပေါက်အတွက်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောနေကြသည်။ ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကျန်းမာရေးဂျာနယ်။ 2012; 50 (6): 541-546 ။ [PubMed]
  58. ဗန် Rooij AJ အွန်လိုင်းဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှု။ Erasmus တက္ကသိုလ်ရော့တာဒမ်: တစ်ဦးက New ဖြစ်ရပ်ဆန်း [ပါရဂူဘွဲ့စာတမ်း] 2011 ရော့တာဒမ်အဆိုပါနယ်သာလန် Exploring ။ http://repub.eur.nl/res/pub/23381/ မှရယူရန်
  59. ဗန် Rooij AJ, Schoenmakers TM, ဗန်တွင်း Eijnden RJJM, ဗန်က de Mheen ဃ compulsive အင်တာနက်အသုံးပြုမှု: အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အခြားအင်တာနက် applications များ၏အခန်းကဏ္ဍ။ အဆိုပါဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ကနျြးမာရေး၏ဂျာနယ်၏, 47 (1) 2010: 51-57 ။ [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst အေ, ဗန်က de Mheen ဃဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းစမ်းသပ်: သက်တမ်းနှင့် psychometric ဝိသေသလက္ခဏာများ။ ဆိုက်ဘာ-စိတ်ပညာ, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2012; 15 (9): 507-511 ။ [PubMed]
  61. ဗန်ဒီယန်းအေ၊ ဗန်ဒီ Mheen D. ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်းနှင့်မြီးကောင်ပေါက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုရေးသာယာဝပြောခြင်း - အွန်လိုင်းနှင့်အစစ်အမှန်ချစ်ကြည်ရေး၏အခန်းကဏ္။ ။ ခုနှစ်တွင်: T. Quandt, အက်စ် Kroger, အယ်ဒီတာများ။ Multiplayer - ဒီဂျစ်တယ်ဂိမ်း၏လူမှုအသွင်အပြင်။ 1st ed ။ အောက်စဖို့ရှိုင်းယား: တေလာ & Francis / Routledge; 2013 ခုနှစ်စစ။ 215-227 ။ မှရယူရန် http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. ဗန် Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA ကို, ဗန်တွင်း Eijnden RJJM, ဗန်က de Mheen ဃအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ: စွဲဆယ်ကျော်သက်ဂိမ်းကစားဖျောထုတျ။ စွဲလမ်း။ 2011; 106 (1): 205-212 ။ [PubMed]
  63. Verdurmen ဂျေ, Monshouwer K. , Dorsselaer အက်စ်, ဗန် Lokman အက်စ်, Vermeulen-Smit အီး, Vollebergh ဒဗလျူ Jeugd en riskant gedrag 2011 ။ Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren ။ 2011 Utrecht: Trimbos-instituut ။
  64. Volberg RA, Gupta R. , Griffiths က MD, Olason ၎င်းကို, လူငယ်လောင်းကစားဝိုင်းပျံ့နှံ့လေ့လာမှုများအပေါ် Delfabbro P. နိုင်ငံတကာရှုထောင့်။ ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ဆေးပညာနှင့်ကျန်းမာရေးအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်။ 2010; 22 (1): 3-38 ။ မှရယူရန် http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416။ [PubMed]
  65. ဆောင်းရာသီ KC, မြီးကောင်ပေါက်အကြား Anderson က N. လောင်းကစားပါဝင်ပတ်သက်မှုနှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲခြင်း။ လောင်းကစားလေ့လာရေးဂျာနယ်။ 2000; 16 (2-3): 175-198 ။ [PubMed]
  66. WisselinkD ဂျေ, Kuijpers WGT, Mol အေ Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [2012 အတွက်နယ်သာလန်များအတွက် Core စာရင်းအင်းများစွဲစောင့်ရှောက်] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) မှရယူရန် http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. ဗီဒီယိုဂိမ်း "စွဲ" ၏အယူအဆနှင့်အတူသစ်သားငျ RTA ပြဿနာများ: တချို့ကအမှုလေ့လာမှုဥပမာ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်။ 2007; 6 (2): 169-178 ။
  68. မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင် Wood 'RTA၊ Gupta R. , Derevensky JL, Griffiths MD ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်လောင်းကစားခြင်း။ ကလေး & ဆယ်ကျော်သက်ပစ္စည်းအလွဲသုံးစားမှု၏ဂျာနယ်။ 2004; 14 (1): 77-100 ။