Volume ကို 34, Issue 4ဇွန်လ 2014, စာမျက်နှာများ 298-308
အထူးများ
ကျနော်တို့အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါသိမှတ်ခံစားမှုအပေါ် 36 လေ့လာမှုများပြန်လည်သုံးသပ်ရန်
မှန် CT အလုပ်သမား IGD ကုသမှုလေ့လာမှုများသိမှတ်ခံစားမှု-based အတိုင်းအတာကင်းမဲ့လေ့ရှိပါတယ်။
သိမှတ်ခံစားမှုလေးအမျိုးအစားများကိုအင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအခြေခံလိမ့်မည်။
DSM-5 အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ၏စံနှုန်းမှာတစ်ဦးအဘို့အသက်ရောက်မှုတွေဆွေးနွေးတင်ပြထားပါတယ်။
ကျနော်တို့အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါအပေါ်အနာဂတ်သုတေသနအတွက်ဒေသများဖျောပွ။
ြဒပ်မဲ့သော
အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (IGD) ဟာသူ့ရဲ့အဓိက psychopathology နှင့် psychometric အကဲဖြတ်အတွက်ထင်ရှားအမျိုးမျိုးပြောင်းလဲခဲ့သော်လည်းအလားအလာစိတ်ကျန်းမာရေးရောဂါအဖြစ် nomenclatural အသိအမှတ်ပြုမှုရရှိခဲ့သည်။ သိမြင်မှု-အပြုအမူကုထုံး (CBT) IGD တစ်ခုထိရောက်မှုကုသမှုစဉ်းစားပေမဲ့, အဆိုပါရောဂါ၏အခြေခံသိမြင်မှုကောင်းစွာနားလည်သဘောပေါက်ကြသည်မဟုတ်။ IGD အခြေခံသိမြင်အချက်များ၏မှတ်ပုံတင်ဆီသို့အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားသိမှတ်ခံစားမှုအပေါ်သုတေသနပြုသက်သေအထောက်အထား synthesise ဖို့ရည်ရွယ်ပြီးဒီအပြန်လည်သုံးသပ်။ အင်တာနက်ကဂိမ်းကစားသိမှတ်ခံစားမှုအပေါ် 29 အရေအတွက်လေ့လာမှုများနှင့် IGD များအတွက်သိမြင်မှုကုထုံးအလုပ်သမား 7 ကုသမှုလေ့လာမှုတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ကောက်ယူခဲ့သည်။ IGD အခြေခံလေးသိမြင်အချက်များဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသည်။ အကြောင်းရင်းများ (က) ပါဝင်သည် ဂိမ်းဆုလာဘ်တန်ဖိုးနှင့်မြင်သာထင်အကြောင်းကိုယုံကြည်ချက်(ခ) ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်တွေအကြောင်း maladaptive နှင့်တရားရှိဖို့စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကို, (ဂ) Over-မှီခို Self-လေးစားမှုလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းဖို့ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်နှင့် (ဃ) လူမှုရေးလက်ခံမှုရရှိမှု၏နည်းလမ်းအဖြစ်ဂိမ်းကစားခြင်း။ ဒါဟာ IGD-related သိမှတ်ခံစားမှု "အဆက်မပြတ်" (ဆိုလိုသည်မှာ IGD ၏စံနှုန်းမှာတစ်) ထက်ပိုမိုရှုပ်ထွေးစေခြင်းငှါအဆိုပြုထားသည်။ IGD သိမှတ်ခံစားမှုကဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်ပြီးစီးအုပ်ချုပ် maladaptive စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကိုလိုက်နာရန်လိုအပ်ကြောင်းနှင့်အတူပေါင်းစပ်သောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဆုလာဘ်, လှုပ်ရှားမှုများနှင့်အထောက်အထားတွေကို၏ persistent overvaluation ပါဝင်လိမ့်မည်။ အဆိုပြုထားသိမြင်အချက်များပိုမိုနားလည်မှုလက်တွေ့သုတေသန IGD နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီ၏မှတ်ပုံတင်အပေါ်အစီအစဉ်များအဖြစ်အဆိုပါရောဂါများအတွက်သိမြင်မှုကုထုံး၏ချဲ့ထွင်ခြင်းနှင့်တိုးတက်မှုတိုးစေနိုင်သည်။
keywords
- အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ;
- သိမှု-အပြုအမူကုထုံး;
- ရောဂါဗေဒကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား;
- အင်တာနက်စွဲ;
- သိမှတ်ခံစားမှု;
- DSM-5
1 ။ နိဒါန်း
အင်တာနက်ကဂိမ်းတွေနဲ့ဆက်စပ်မှုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ ပို. ပို. (ကကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပြဿနာအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုကြသည်ဖာဂူဆန် et al ။ , 2011, ရှင်ဘုရင်က, Delfabbro, Zwaans နှင့် Kaptsis, 2013, Kuss နှင့် Griffiths က, 2012, Mentzoni et al ။ , 2011 နှင့် ဗန် Rooij et al ။ , 2010) ။ မေလ 2013 ခုနှစ်တွင်, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ (IGD) (နောက်ထပ်လေ့လာမှု warranting တစ်ခွအေနအေအဖြစ် DSM-5 ပုဒ်မ III ကိုတွင်ထည့်သွင်းခဲ့ပါတယ်American Psychiatric Association, 2013) ။ ဒါဟာစိတ်ရောဂါ nomenclature အတွက်အစမ်းသဘောစတင်ဆိုသော်ငြားတရားဝင်တစ်စိတ်ကျန်းမာရေးရောဂါအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုခံရအင်တာနက်ကိုဂိမ်း၏ပထမဦးဆုံးအခါသမယမှတ်သား။ အဆိုပါ IGD ခွဲခြားရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်း (သို့မဟုတ် DSM-5 ထဲမှာ "လောင်းကစားဝိုင်းရောဂါ") မှသဘာဝအများစုဆင်တူသည်ကိုးစံပါရှိသည်: အင်တာနက်ကဂိမ်းနှင့်အတူ (က) အတွက်အဆက်မပြတ်; (ခ) ရုပ်သိမ်းရေးရောဂါလက္ခဏာတွေကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားမပယ်ရှားသောအခါ, (ဂ) သည်းခံစိတ်, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရာတွင်ပါဝင်နေအချိန်ပမာဏတိုးမြှင့်သုံးစွဲဖို့လိုအပ်ကြောင်း, အင်တာနက်ကဂိမ်းထဲမှာပါဝင်မှုကိုထိန်းချုပ် (ဃ) မအောင်မြင်ကြိုးစားမှု; ၏ရလဒ်အဖြစ်, နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစား၏ချွင်းချက်နှင့်အတူဝါသနာနဲ့ဖျော်ဖြေရေးအတွက်အကျိုးစီးပွား (E) နဲ့အရှုံး; (F) တွင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ၏အသိပညာရှိနေသော်လည်းအင်တာနက်ကိုဂိမ်းအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုကိုဆက်လက်; မိသားစုဝင်များ, ကုသ, ဒါမှမဟုတ်အင်တာနက်ကဂိမ်း၏ပမာဏနှင့် ပတ်သက်. အခြားသူများရဲ့ (G) ကိုလှည့်စား; အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်လွတ်မြောက်ရန်သို့မဟုတ်သက်သာရာရစေဖို့အင်တာနက်ကိုဂိမ်း၏ (H) အသုံးပြုခြင်း, ဘာလို့လဲဆိုတော့အင်တာနက်ကဂိမ်းထဲမှာပါဝင်မှုများနှင့် (ငါ) တစ်ဦးသိသိသာသာဆက်ဆံရေးဆုံးရှုံးမှု, အလုပ်, ဒါမှမဟုတ်ပညာရေးသို့မဟုတ်အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းအခွင့်အလမ်း။
IGD အပေါ်သုတေသနကိုလည်း "ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ" ဒါမှမဟုတ်အဖြစ်ရည်ညွှန်း "ရောဂါဗေဒကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား" တာရှည် (ဝေါဟာရများ, ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်နှင့်အကဲဖြတ်အတွက်ရှေ့နောက်မညီသဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာထားပြီးရှင်ဘုရင်နှင့် Delfabbro, 2013a နှင့် sim et al ။ , 2012) ။ ဥပမာအားဖြင့်, စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုအားဖြင့် ရှင်ဘုရင်က, Haagsma, Delfabbro, Gradisar နှင့် Griffiths က (2013) အွန်လိုင်းရောဂါဗေဒကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ 18 လေ့လာမှုများအတွက်အလုပ် 63 အကဲဖြတ်ရေးကိရိယာများကိုဖြတ်ပြီး, အဘယ်သူမျှနှစ်ခုအစီအမံသူတို့ရဲ့ conceptualisation နှင့်ရောဂါရှာဖွေ features တွေ "အထဲက map" ကိုစွမ်းရည်အတွက်ရောနှောခဲ့ကြကြောင်းသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ အဆိုပါ IGD စံသေချာပေါက်အပြီးသတ်ကြသည်မဟုတ်သော်လည်း, IGD ခွဲခြားများထဲမှအားသာချက်ကြောင့်ယခင်ကအမှုဖြစ်ခဲ့သည်ထက်အဆိုပါရောဂါ၏အကဲဖြတ်အတွက်စံချိန်စံညွှန်းများကြီးမြတ်သောဘွဲ့ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြမည်အကြောင်းဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ဦးကစံချိန်စံညွှန်းမီချဉ်းကပ်မှုမျိုးစုံထိုကဲ့သို့သောလေ့လာမှုများကိုဖြတ်ပြီးပျံ့နှံ့နှုန်းနှင့်အထွေထွေတွေ့ရှိချက်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်အတွက်တိုးတက်မှုများအဖြစ်အကျိုးခံစားခွင့်, အဖြစ်ရပ်ရွာမှာ-အန္တရာယ်လူဦးရေမှတ်ပုံတင်ရရှိ။ IGD ၏အဓိပ်ပါယျတခုတခုအပေါ်မှာနောက်ဆုံးသဘောတူညီမှုလည်းလက်တွေ့ဖြစ်ပွားမှုများနှင့်လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုများတွင်နောက်ဆက်တွဲမှာရလဒ်များ၏အကဲဖြတ်ပိုမိုတိကျရောဂါ enable ပေမည်။ သို့သော် IGD များအတွက်အသစ်အစွဲမော်ဒယ်-based ခွဲခြားအချိန်မတန်လက်ခံမှုများထဲမှအလားအလာအန္တရာယ်ကရောဂါ၏နောက်ထပ်သီအိုရီသို့မဟုတ်အယူအဆရေးရာဖှံ့ဖွိုးတိုးကန့်သတ်စေခြင်းငှါဖြစ်ပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, စိုးရိမ်ပူပန်မှုများကိုယခင်ကတိုက်ရိုက်အင်တာနက်ကို-based အပြုအမူတွေ (မှရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းစံကပြွီး၏ညျသငျ့လျြောအကြောင်းကိုထမြောက်ကြပါပြီBlaszczynski, 2006) ။ အလားတူလိုင်းတလျှောက်ကြောင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းနှင့်လောင်းကစားအပါအဝင်အခြားစွဲလမ်းအပြုအမူတွေနဲ့တူအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားအပြုအမူတွေ, ပိုကောင်းတဲ့ဆုလာဘ်ချို့တဲ့ရောဂါ (RDS), သွင်ပြင်လက္ခဏာတစ်ခုခွအေနအေအဖြစ်ခွဲခြားစေခြင်းငှါ, ထိုထက်၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်လက်တွေ့ရောဂါအဖြစ်တည်ဆဲစောဒကတက်ထားသည် နျူကလီးယပ် accumbens (အနေနဲ့ပုံမှန်မဟုတ်တဲ့ dopaminergic function ကိုအားဖြင့်Blum et al ။ , 2008 နှင့် Lee က, 2004) ။ ဒါဟာအစ (အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရန်တိကျသောပြဿနာလူမှုရေးနှင့်သိမြင်မှု-အပြုအမူဖြစ်စဉ်များတစ်ဦးပိုမိုနက်ရှိုင်းထည့်သွင်းစဉ်းစား IGD ၏ရေးဆွဲရေးသနျ့စခွေငျးငှါစောဒကတက်ထားသည်Allison et al ။ , 2006, Caplan, 2010 နှင့် ရှင်ဘုရင်က, Delfabbro, Griffiths ကနှင့် Gradisar, 2012) ။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့, (ကဂိမ်းအမြဲအွန်လိုင်းဖြစ်ပေါ်ပါဘူးကြောင်းစောဒကတက်ခဲ့ပြီး, ဤအဆိုပါရောဂါ၏ဝေါဟာရများတွင်ထင်ဟပ်ရပါမည်King & Delfabbro, 2013a).
1.1 ။ အဆက်မပြတ်ကျော်လွန်: IGD ၏အဓိကသိမြင်ဖော်ထုတ်ခြင်း
အဆိုပါ IGD ခွဲခြားအတွက်သနျ့စတဲ့ key ကိုဧရိယာ (သိမြင် salience သို့မဟုတ် "အဆက်မပြတ်" ၏စံနှုန်းမှာစိုးရိမ်စာနယ်ဇင်းများတွင်ရှင်ဘုရင်နှင့် Delfabbro, နှင့် Shapira et al ။ , 2003) ။ အဆိုအရ ရှင်ဘုရင်က, Haagsma, Delfabbro, Gradisar နှင့် Griffiths က (2013), IGD များအတွက်လက်ရှိအကဲဖြတ် tool များ၏အများစု (14 ထဲကဆိုလိုသည်မှာ 18) ဒီစံနှုန်းအကဲဖြတ်ရန်။ သို့သော်အချို့သုတေသန (ကအလွယ်တကူပုံမှန်နှင့်ပြဿနာကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားအကြားခွဲခြားမထားဘူးဘာလို့လဲဆိုတော့ဒီအညွှန်းကိန်းလက်တွေ့တရားဝင်မှုကင်းမဲ့စေခြင်းငှါအကြံပြုထားပါတယ်⁎Charlton, 2002 နှင့် ⁎Charltonနှင့် Danforth, 2007) ။ တဦးတည်းရှင်းပြချက်ဒီညွှန်ပြချက်၏တိုင်းတာခြင်းမှလက်ရှိချဉ်းကပ်မှုလုံလောက်စွာကူညီမှုတစ်စုံတစ်ရာလုပ်နေတဲ့ကြသည်မဟုတ်ကြောင်း (ဥပမာ, သတင်းအချက်အလက်အရည်အချင်းမရှိခြင်း, ဒါမှမဟုတ်မိစ္ဆာအနက်ကိုထုတ်ယူနိုင်ရန်သဘောထားကို) သို့မဟုတ်အဆက်မပြတ်တစ်လက်တွေ့မျိုးကွဲတိုင်းတာရန်ပြင်းထန်မှုတစ်စကေးကင်းမဲ့နေသည်။ နောက်ထပ်ဖြစ်နိုင်ခြေ (ဆိုလိုသည်မှာ, အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုစဉ်းစားခြင်းနှင့်ကစားလာမည့် session တစ်ခုစီစဉ်) အတွက်အဆက်မပြတ်၏ကျယ်ပြန့်ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်မှလိုက်နာရန်အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားခြင်းအကြောင်းသတ်သတ်မှတ်မှတ်ပြဿနာယုံကြည်ချက်လျစ်လျူရှုစေခြင်းငှါဖြစ်ပါသည်။ ရောဂါ anorexia nervosa နှင့်အတူသာတစ်ဦးချင်းစီကိုသိသိသာသာတင်ပြပါလိမ့်မည်သော်လည်းဥပမာအားဖြင့်များစွာသောလူ, သူတို့ရဲ့ခန္ဓာကိုယ်ပုံသဏ္ဍာန်နှင့် / သို့မဟုတ်ရုပ်ဆင်းသဏ္ဌာန်နှင့်ပတ်သက်ပြီးနေ့စဉ်အတှေးအရှိခြင်းသတင်းပို့ခန္ဓာကိုယ်ပုံရိပ်နှင့်အလေးချိန်ရရှိမှု၏ရောဂါဗေဒကြောက်ရွံ့သောသဘောသည်စဉ်းစားပုံပျက်။ အလားတူပင်ပုံမှန်လောင်းကစားသမားတွေစဉ်းစားရန်မကြာခဏစိတ်သဘောထားသတင်းပို့နိုင်ပြီးရောဂါဗေဒလောင်းကစားသမားတွေရေရှည်အမြတ်အစွန်းနှင့်လောင်းကစားအတွက်ပါဝင်ပတ်သက်ကစားသမားထိန်းချုပ်ဒီဂရီနှင့်ဆက်စပ်သောအဓိပ်ပါယျမရှိသောယုံကြည်ချက်တင်ပြပါလိမ့်မည်သော်လည်း, လောင်းကစားအစည်းအဝေးများစီစဉ်။ ဒီဆင်ခြင်ခြင်းအောက်ပါကြောင့် IGD တွေ့ကြုံခံစားတဲ့သူတစ်ဦးချင်းစီကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားလှုပ်ရှားမှုများတွင်ဇွဲနှင့်အလွန်အကျွံပါဝင်ပတ်သက်မှုအခြေခံကြောင်း maladaptive ယုံကြည်ချက်တစ်ခုအလားတူ idiosyncratic set ကိုထောက်ခံစေခြင်းငှါစောဒကတက်နိုင်ပါသည်။ ဤသုံးသပ်ချက်ကို၏ရည်ရွယ်ချက်မှာထို့ကြောင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရန်ဆိုင်တဲ့သည်ဤယုံကြည်ချက်၏အကြောင်းအရာနှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံကိုဖေါ်ထုတ်ခြင်းနှင့်အကဲဖြတ်ဖို့ဖြစ်တယ်။
1.2 ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ၏သိမှု-အပြုအမူမော်ဒယ်များ
အများဆုံးမကြာခဏ IGD မှဆီလျော်၏သိမြင်မှု-အပြုအမူ conceptualisation ဖြစ်ပါတယ်ကိုးကား Davis က (2001) generalized ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုပုံစံ။ Davis က (2001) မော်ဒယ်ကနေရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရလဒ်များကို (p.191) "ပြဿနာသိမြင်သည့် maladaptive တုံ့ပြန်မှုပြင်းထန်လာသို့မဟုတ်ထိန်းသိမ်းရန်ဖြစ်စေကြောင်းအပြုအမူနှင့်အတူ coupled" ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ Maladaptive သိမြင်မှုနှစ်ခုကိုအဓိကမျိုးကွဲများပါဝင်သည်: (Adin & Sari, 2011) ကကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ်အကြောင်းကိုအတှေးနှငျ့ (Allison et al ။ , 2006ကမ္ဘာကြီးကိုခန့်) အတှေး။ ကိုယ်ပိုင်အကြောင်းကိုအတှေးအ Self-သံသယနိမ့် Self-ထိရောက်မှုနှင့်အပျက်သဘော Self-အကဲဖြတ်ပါဝင်သည်။ အခြေခံစည်းမျဉ်းများထဲမှာ, တစ်ဦးချင်းစီသူသို့မဟုတ်သူ့ကိုယ်သူတစ်အနုတ်လက္ခဏာအမြင်ရှိပြီးအခြားသူများထံမှအပြုသဘောလူမှုရေးအပြန်အလှန်နှင့်တုံ့ပြန်ချက်အောင်မြင်ရန်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုသည်။ ကိုယ်ပိုင်အကြောင်းကိုသိမြင်မှု "ငါသည်အင်တာနက်ပေါ်ရှိသာကောင်းသောဖြစ်ကြောင်းကို" သို့မဟုတ် "ငါတန်ဖိုးမရှိအော့ဖ်လိုင်းဖြစ်၏, ဒါပေမယ့်အွန်လိုင်းငါတစ်စုံတစ်ဦးဖြစ်၏။ " ဤလောကအကြောင်းကိုသိမှုပျက်ယွင်းကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာခေတ်ရေစီးကြောင်းမှတိကျသောဖြစ်ရပ်များ generalising ပါဝင်, ကဲ့သို့သောအတှေးအပါဝင်နိုင်ပါသည်။ ဤရွေ့ကားထိုကဲ့သို့သောသို့မဟုတ် "ဘယ်သူမှအော့ဖ်လိုင်းငါ့ကိုချစ်တော်မူ၏။ " ဒီနှစ်ခုမှာသိမြင်မှုပျက်ယွင်းသည်အင်တာနက်နှင့်ဆက်နွယ်လှုံ့ဆော်မှုအားဖြင့်အစပျိုးနေကြတယ်, နှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအလွန်အကျွံအပြုအမူပုံစံများကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထား "အင်တာနက်ငါလုံခြုံဟုခံစားရနိုင်ပါတယ်တစ်ခုတည်းသောနေရာအရပ်ဖြစ်ပါတယ်" အဖြစ်အတှေးအပါဝင်နိုင်ပါသည်။
တစ်ခုကအခြားရွေးချယ်စရာပေမယ့်အလားတူမော်ဒယ်အားဖြင့် Caplan (2010) ရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှစ်ခုသိမြင်မှုအင်္ဂါရပ်များအဆိုပြုလိုက်ပါတယ်။ ဤအင်္ဂါရပ် (များပါဝင်သည်Adin & Sari, 2011) အွန်လိုင်းလူမှုရေးအပြန်အလှန်များအတွက်ဦးစားပေး တဦးတည်း, ဘေးကင်းပိုပြီးထိရောက်မှုပိုမိုယုံကြည်မှုနှင့်မျက်နှာ-to-မျက်နှာလူမှုရေးလှုပ်ရှားမှုများနှင့်အတူထက်အွန်လိုင်းလူ့ interaction ကများနှင့်ဆက်ဆံရေးပိုမိုအဆင်ပြေဖြစ်တယ်, (သောယုံကြည်ချက်အဖြစ်သတ်မှတ် (POSI ကို), Allison et al ။ , 2006) စိုးရိမ်ပူပန်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရည်မှတ် obsessive အတွေးပုံစံများအဖြစ်သတ်မှတ်။ POSI ကိုတစ်ဦးက extension အဖြစ်အဆိုပြုခဲ့သည် Davis က (2001) ကိုယ်ပိုင်အကြောင်းကိုသိမြင်မှုပျက်ယွင်း။ အင်တာနက်ကိုအခြေခံသုခချမ်းသာနှင့်လူမှုရေးလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းဖို့တစ်ဦးချင်းဖွသောဤအယူအဆစာပေများတွင်ယခင်ကအဆင့်မြင့်အကြိမ်ပေါင်းများစွာဖြစ်ခဲ့သည်။ တို့ကဗီဒီယိုကဂိမ်း၏ဥပမာ, (Non-လက်တွေ့) မကြာသေးမီစိတ်ခွန်အားနိုးမော်ဒယ် Przybylski, Rigby နှင့်ရိုင်ယန် (2010) ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အယူခံဝင်အရည်အချင်းကို, ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်နှင့်ဆက်နွယ်မှုများအတွက်အခြေခံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကိုကျေနပ်အောင်လုပ်ဖို့ဟာသူတို့ရဲ့အလားအလာအပေါ်အခြေခံပြီးကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ အလားတူပင် Lortie နှင့် Guitton (2013) နှင့် ချာလ်တန်နှင့် Danforth (2007) အလားအလာလက်တွေ့သက်ဆိုင်ရာအဖြစ်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်အခြေခံလူမှုရေးအရင်းခံဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသည်။ အကျဉ်းချုပ်ထဲမှာ, အင်တာနက်အသုံးပြုမှုဖြစ်ပျက်သိမြင်မော်ဒယ်များယေဘုယျအင်တာနက်သုံးစွဲသူတို့တွင်အပျက်သဘောအဓိကယုံကြည်ချက်တစ်ခုကအတွက်အသုံးဝင်ပေမဲ့ (ကြည့်ရှု ရှငျဘုရငျ, Delfabbro, & Griffiths က, 2012), အဓိကအားဖြင့်ဤအမော်ဒယ်များသဘောသဘာဝအတွက်အတော်လေးမှန်းဆနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားလှုပ်ရှားမှုများမှတိကျတဲ့သိမြင်ဖို့သူတို့ရဲ့ရည်ညွှန်းအတွက်အလွန်ကန့်သတ်ကြသည်။
1.3 ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု
ဤသုံးသပ်ချက်ကို၏ပထမဦးဆုံးရည်ရွယ်ချက်က IGD ၏သိမြင်မှုဖြစ်စဉ်များအပေါ်ပင်ကိုယ်မူလနှင့်ကုသမှုသက်သေအထောက်အထားအနှစ်ချုပ်များနှင့်ရရှိနိုင်ဝေဖန်မှုဖို့ဖြစ်တယ်။ ဒုတိယရည်ရွယ်ချက်မှာ IGD အခြေခံစေခြင်းငှါသိမြင်တစ်ဘုံအစု၏မှတ်ပုံတင်ဆီသို့ဤအသိပညာအခြေစိုက်စခန်း synthesise ကြိုးစားဖို့ပဲ။ အင်တာနက်ကိုကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစာပေများစွာကိုမကြာသေးမီသုံးသပ်ချက်များ (etiology နှင့်အန္တရာယ်အချက်များနှင့် ပတ်သက်. အတွက်ကန့်သတ်မီးမောင်းထိုးပြခဲ့ကြပေမယ့်Kuss & Griffiths က, 2012ပျံ့နှံ့နှုန်း), ကွဲပြားခြားနားမှု (ဖာဂူဆန် et al ။ , 2011အကဲဖြတ်၏), ရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013) နှင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုလေ့လာမှုများ၏အရည်အသွေး (King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011), ဤသုံးသပ်ချက်ကိုကြောင့်သိမှတ်ခံစားမှုအပေါ်အာရုံစိုက်ဖို့ထူးခြားသောဖြစ်ပါတယ်။ အဘယ်သူမျှမကယခင်ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားသိမှတ်ခံစားမှုအကဲဖြတ်အပေါ်အထူးအဓိကထားကြသည်။ ထို့ကြောင့်ဤသုံးသပ်ချက်ကို IGD ၏အယူအဆရေးရာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ကူညီနဲ့ဒီဧရိယာထဲမှာအနာဂတ်သုတေသနနှင့်ကုသရေးဦးဆောင်လမ်းပြရန်ရည်ရွယ်ခဲ့ပါတယ်။ ဒီသုံးသပ်ချက်ကို IGD မှသိမြင်မှုကုထုံး-based ချဉ်းကပ်၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်သနျ့စမြှင့်တင်ရန်, နှင့်ထွန်းသစ်ရောဂါ၏အဓိက psychopathology အပေါ်ဆွေးနွေးငြင်းခုံတိုးချဲ့မယ်လို့ရည်ရွယ်ခဲ့သည်။
2 ။ နည်းလမ်း
2.1 ။ လေ့လာမှုရွေးချယ်ရေး
တစ်ကွန်ပျူတာဒေတာဘေ့စရှာဖွေရေး ပညာရေးဆိုင်ရာရှာရန်ပရီးမီးယားလိဂ်, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, သိပ္ပံက်ဘ်နှင့် Google Scholar အောက်ပါရှာဖွေရေးဝေါဟာရများနှင့်ယုတ္တိဗေဒသုံးပြီးကောက်ယူခဲ့သည်: "(ရောဂါဗေဒ * OR ပြဿနာ * OR စှဲလမျးသူ * OR compulsive OR dependen *) နှင့် (ဗီဒီယို OR ကွန်ပျူတာ) gam * နှင့်သိမြင်မှု။ *" အားလုံးရှာဖွေမှုများကိုထံမှထုတ်ဝေအပြည့်အစုံစာတမ်းများမှကန့်သတ်ခံခဲ့ရ 2000 မှ 2013 လေ့လာမှုများ "အင်တာနက်ကိုဂိမ်း" ၏ဒီခေတ်ထဲမှာကောက်ယူသောကွောငျ့ 1 IGD ၏ DSM-5 အမျိုးအစားအများဆုံးသက်ဆိုင်ရာဖြစ်ကြသည်။ ဤရွေ့ကားဒေတာဘေ့စရှာဖွေရေး parameters တွေကိုတစ်ခုချင်းစီကို database ထဲတွင်အောက်ပါရလဒ်များကိုထည့်သွင်းထားတဲ့ 1,640 hits တစ်ဦးစုစုပေါင်းလြှော့: ပညာရေးဆိုင်ရာရှာရန်ပရီးမီးယားလိဂ် (242 ရလဒ်များကို), PubMed (13 ရလဒ်များကို), PsychINFO (301 ရလဒ်များကို), ScienceDirect (264 ရလဒ်များကို) နှင့် သိပ္ပံက်ဘ် (820 ရလဒ်များကို) ။ ရောဂါဗေဒအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ချက်၏ရည်ညွှန်းစာရင်းကိုလည်း (ဆိုလိုသည်မှာလေ့လာခဲ့ကြသည်, ဖာဂူဆန် et al ။ , 2011, ရှင်ဘုရင်က, Haagsma, Delfabbro, Gradisar နှင့် Griffiths က, 2013, Kuss နှင့် Griffiths က, 2012, sim et al ။ , 2012 နှင့် Winkler et al ။ , 2013), အဖြစ်ထည့်သွင်းလေ့လာမှုတွေများ၏ကိုးကား။ အပေါ်ရလဒ်များ၏ကြီးမားသောအရေအတွက်ကပေးသော Google Scholar (15,000 ရလဒ်များကိုကျော်), ရလဒ်များကိုသာပထမဦးဆုံး 30 စာမျက်နှာများကိုလေ့လာခဲ့ကြသည်။
လေ့လာရေး (တစ်ခုခုင်များ၏အခြေခံပေါ်မှာရွေးချယ်ထားသည့်ခဲ့ကြသည်Adin & Sari, 2011) ကိုသိမြင် IGD အခြေခံလုပ်ငန်းစဉ်သို့မဟုတ် (တစ်အရေအတွက်စုံစမ်းစစ်ဆေးAllison et al ။ , 2006မှန် CT သို့မဟုတ် CBT အစိတ်အပိုင်းအလုပ်သမား IGD ၏) တစ်ဦးကိုကုသလေ့လာမှု။ ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်သည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားသိမှတ်ခံစားမှုပေါ်မှာရှိသမျှရရှိနိုင်ပါသည်သုတေသနအထောက်အထားများကိုသိရှိနိုင်ဖို့ခဲ့သောကြောင့်, လေ့လာမှုများသေချာပေါက်ထိုကဲ့သို့သောအနိမ့်နမူနာအရွယ်အစားတစ်ခုသို့မဟုတ်ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုတစ်စု၏မရှိခြင်းအဖြစ်အတိုင်းအတာများချို့ယွင်းချက်များ၏အခြေခံပေါ်မှာဖယ်ထုတ်လိုက်မခံခဲ့ရပါ။ သို့သော်လေ့လာမှုများသူတို့သာကိစ္စတွင်မှတ်ချက်ပစ္စည်းသို့မဟုတ်သို့ရာတွင်သက်သေအထောက်အထားများတွင်ပါရှိသောလျှင်ဖယ်ထုတ်လိုက်, ဒါမှမဟုတ်သာဂိမ်းကစား (ဥပမာ, ပြန်လည်ထူထောင်ရေးသို့မဟုတ်ပညာရေး) ၏သိမြင်မှုလေ့ကျင့်ရေး applications များရည်ညွှန်းခဲ့သည်။ ထို့အပြင်သာယေဘုယျအငျတာနကျသုံးစှဲရည်ညွှန်းထားတဲ့လေ့လာမှုများ (ဂိမ်းကစားရန်ဆိုလိုသည်မှာအဘယ်သူမျှမတိကျတဲ့ရည်ညွှန်း) ပါဝင်မှုများအတွက်စဉ်းစားမခံခဲ့ရပါ။ 29 အရေအတွက်လေ့လာမှုများနှင့် 7 ကုသမှုလေ့လာမှုတစ်ဦးကစုစုပေါင်းပြန်လည်သုံးသပ်၏ဤလုပ်ငန်းစဉ်အားဖြင့်ရွေးချယ်ရေးတို့အတွက်ဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသည်။
2.2 ။ လေ့လာမှုအကဲဖြတ်
ပြန်လည်သုံးသပ်၏အဓိကရည်ရွယ်ချက် IGD မှတိကျသောသိမှု (ဆိုလိုသည်မှာ, ယုံကြည်ချက်တွေနဲ့ယူဆချက်) ကိုဖေါ်ထုတ်ဖို့ဖြစ်တယ်။ တို့ကအဆိုပြုထားအဖြစ် IGD သိမှတ်ခံစားမှုတစ်ခုသက်သေအထောက်အထား-based conceptualisation ၏လက်ရှိမရှိခြင်းပေးထားသောတစ်ဦးကနဦးသုံးသပ်ချက်ကိုမူဘောင်, စံသိမြင် conceptualisation ကပြွီးကတီထွင်ခဲ့သည် Beck (1976) နှင့်နောက်ပိုင်းတွင်အားဖြင့်စစ် Beck နှင့် Weishaar (1992) နှင့် Beck (2011)။ ဤသည်သိမြင် conceptualisation စဉ်းစား အဓိကယုံကြည်ချက် နှင့် ခြွင်းချက်ယူဆချက် နောက်ခံအပြုအမူ။ ကပြွီးအားဖြင့် Beck's (1976)သိမြင်မှု triad အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုထည့်သွင်းနိုင်ရန်အတွက်ပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း၏ပထမအဆင့်မှာ IGD ရှိသူများနှင့်အောက်ပါတို့နှင့်သက်ဆိုင်သောသိမှုအားလုံးကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ရန်ဖြစ်သည်။ (၁) မိမိကိုယ်ကို၊ (၂) အင်တာနက်ဂိမ်း၊ (၃) အခြားလူများ၊ နှင့်အနာဂတ်။ ပါ ၀ င်သည့်လေ့လာမှုများ (N = ၃၆) ကိုအကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်မှတ်သားခြင်းများ ပြုလုပ်၍ ထိုသိမြင်မှုအမျိုးအစားများနှင့်သက်ဆိုင်သည့်အချက်အလက်အားလုံးကိုထုတ်ယူနိုင်ခဲ့သည်။ ပြန်လည်ဆန်းစစ်သူတစ် ဦး စီသည်ဖော်ထုတ်ထားသည့်လေ့လာမှုများကိုဖတ်ရှုခြင်းနှင့်သက်ဆိုင်ရာသတင်းအချက်အလက်အားလုံးကိုမီးမောင်းထိုးပြခြင်း၊ ထောက်ခံသည့်ပင်ကိုယ်မူလအခြေခံ (ဥပမာ၊ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတူရိယာဖြင့်တိုင်းတာသောသိမှတ်မှု) ပါသည့်ပစ္စည်းကိုသာထုတ်ယူခဲ့သည်။ လေ့လာမှု ၃၆ ခုစလုံးတွင်အနည်းဆုံးအမျိုးအစားတစ်ခုနှင့်သက်ဆိုင်သည့်အကြောင်းအရာများပါ ၀ င်ပြီးကန ဦး သိမှတ်နားလည်မှု ၅၈ ခုကိုပြုစုခဲ့သည် ဇယား ၁).
ဒုတိယအဆင့်သိမြင် triad (ဥပမာတစ်ခုချင်းစီကျယ်ပြန့်အမျိုးအစားအတွင်းမှတ်ဥာဏ်၏အကြောင်းအရာနှင့်ဖွဲ့စည်းပုံအတွင်းကွဲပြားခြားနားမှုများအတွက်အကောင့်ဖို့ပြုစုပစ္စည်းစုစည်းနှင့်မွမ်းမံဖို့ပဲ, ကိုယ်ပိုင်နှင့်ဆက်စပ်သောယုံကြည်ချက် / ယူဆချက်) ။ ဒါဟာမြင့်မားတဲ့အမျိုးမျိုးပြောင်းလဲအမျိုးအစားခွဲများခိုင်လုံမှတစ်ဦးချင်းစီအမျိုးအစားအတွင်းအကြောင်းအရာအတွက်လုံလုံလောက်လောက်ရှိကွောငျးကိုနှီးနှောထို့နောက်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့်, တူညီသောသို့မဟုတ်အလားတူအကြောင်းအရာသို့မဟုတ်ဓိပ်ပာယျနှငျ့အားလုံးသိမြင်အတူတကွအုပ်စုဖွဲ့ခဲ့ကြသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, ၏သိမြင်မှုနှစ်ခုသိမြင်ဂိမ်းကစားခြင်း၏တန်ဖိုးနှင့် ပတ်သက်. အဓိကယုံကြည်ချက်ရည်ညွှန်းဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့လုံလောက်အလားတူဖြစ်တရားစီရင်ခြင်းကိုခံရကြ၏ "ဂိမ်းအမြင့်ဆုံးတန်ဖိုးထည့်သွင်းတွက်ချက်မှု" နှင့် "ဂိမ်းပစ္စည်းများတန်ဖိုးကိုချဲ့ကားပြောဆိုမှုများရှိသည်ဟု" ။ ဤကဏ္ဍတွင်ပြီးနောက် "ဆုလာဘ်တန်ဖိုးနှင့်မြင်သာထင်" အမည်တပ်ထားသောနှင့်သိမြင်မှု triad (ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအကြောင်းဆိုလိုသည်မှာယုံကြည်ချက်) ၏အခနျးကဏ်ဍ 2 အတွင်းနေရာချပေးခဲ့သည်။ နည်းပါးလာထက်နှစ်ခုကိုထောက်ပံ့ကိုးကားနှင့်အတူဖော်ထုတ်သိမြင်မဟုတ်လုံလုံလောက်လောက်ကြံ့ခိုင်ဖြစ်စဉ်းစားခဲ့ကြသည်။ နှစ်ဦးကအလားအလာသိမြင်မှု - ပြီးပြည့်စုံသူ နှင့် သိမြင်မှုနောင်တ - ဤအခြေခံပေါ်မှာဖယ်ထုတ်ထားခဲ့သည်။ ဒီနည်းလမ်းကို အသုံးပြု. 56 သိမြင်မှုများ၏စာရင်း Categorizing ပါဝင်သည်ရာ 16 ကွဲပြားသိမြင်မှု၏တစ်ဦးစုစုပေါင်းလြှော့ ဆုလာဘ်တန်ဖိုးနှင့်မြင်သာထင်, ကိုယ်ပွားကို attachment, အပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောဆောင်သောမျှော်မှန်း, အခြိနျဆှဲ / စားပေး, စွဲ, နစ်မြုပ်ကုန်ကျစရိတ်ဘက်လိုက်မှု, အပြုအမူပြီးစီး, စည်းမျဉ်း-setting ကို, အဖြူအနက်ရောင်-and စဉ်းစားတွေးခေါ်, ဂိမ်း Self-လေးစားမှု, ထိန်းချုပ်မှုနှင့် ပတ်သက်. ယုံကြည်ချက်, အားနည်းချက်, နှင့် အောင်မြင်မှု, လူမှုရေးဆက်နွယ်မှု, ပြိုင်ဆိုင်မှု, လူမှုရေးရှောင်ရှားခြင်း, နှင့် ပိုင်ဆိုင်၏အဓိပ္ပာယ်။ Beck ၏သိမြင်မှုဆိုင်ရာ triad အပေါ်အခြေခံသည့်ကန ဦး ကျယ်ပြန့်သောအမျိုးအစား (၃) ခု (အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်း) သည်သိမှတ်ခံစားမှုအုပ်စုကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေရန်ဖော်ပြချက်တွင်တိကျမှုကင်းမဲ့နေသည်ဟုယူမှတ်ခဲ့ကြသည်။ ထို့ကြောင့်တတိယအဆင့်အနေဖြင့်သတ်မှတ်ထားသောသိမှတ်ခံစားမှုများ၏အထွေထွေတူညီမှုကိုဖမ်းဆီးရန်ရည်ရွယ်သည့်အချက်အလက်များအသစ်ကိုတင်ပြခဲ့သည်။ မိမိကိုယ်ကိုယုံကြည်မှု (အမျိုးအစား ၁) သည်အဓိကအားဖြင့်မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှုနှင့်ဆက်စပ်သည်ဟုယူဆကြသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုအရာဝတ္ထုအဖြစ်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုနှင့်ပတ်သက်သောစည်းမျဉ်းများနှင့်ဆက်စပ်သောသိမှတ်သိမှတ်မှုနှစ်ခုကိုအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ ယုံကြည်မှုအမျိုးအစား ၂ မျိုးခွဲခြားထားသည်။ အခြားသူများ၊ ကမ္ဘာ၊ အနာဂတ်နှင့်ပတ်သက်သောယုံကြည်ချက်များ (အမျိုးအစား ၃) သည်လူမှုရေးလက်ခံမှုနှင့်ဆက်စပ်နေသည်ဟုယူမှတ်ကြသည်။ ထို့ကြောင့်အတွက်အကျဉ်းချုပ်အဖြစ် ဇယား ၁, နောက်ဆုံးအမျိုးအစား (က) ပါဝင်သည် ဂိမ်းဆုလာဘ်တန်ဖိုးနှင့်မြင်သာထင်အကြောင်းကိုယုံကြည်ချက်(ခ) ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်တွေအကြောင်း maladaptive နှင့်တရားရှိဖို့စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကို, (ဂ) Over-မှီခို Self-လေးစားမှုလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းဖို့ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်နှင့် (ဃ) လူမှုရေးလက်ခံမှုရရှိမှု၏နည်းလမ်းအဖြစ်ဂိမ်းကစားခြင်း.
validation ကိုရည်ရွယ်ချက်ကြီးသားအပေါင်းတို့, ပြန်လည်ဆန်းစစ်လေ့လာမှုများပြန်လည်သုံးသပ်မူဘောင်သက်ဆိုင်ဖြစ်စေခြင်းငှါ, ကြောင်းထုတ်ယူပစ္စည်းအဆိုပြုထားမူဘောင်နှင့်ကိုက်ညီခဲ့သည်ကိုသေချာစေရန်ဖြစ်သောမည်သည့်နောက်ထပ်ပစ္စည်းကိုသိရှိနိုင်ဖို့ reanalysed ခဲ့ကြသည်။ ပြန်လည်သုံးသပ်၏တစ်ဦးချင်းစီအဆင့်မှာတစ်ခုစီလေ့လာဖော်ထုတ်ဝိသေသလက္ခဏာများကိုဆှေးနှေးခဲ့ကြခြင်းနှင့်စနစ်တကျ Microsoft က Excel ကို© 2013 သုံးပြီးကွန်ပျူတာဒေတာဘေ့စသို့ဝင်ကြ၏။ လက်တွေ့တရားစီရင်ခြင်းသဘောထားကှဲလှဲမှုနှင့် / သို့မဟုတ်ကှာဟသုံးခုသိမြင်နာမည်များ၏အမှု၌ဖြစ်ပွားခဲ့သည်များနှင့် resolution ကိုနှစ်ခုစာရေးဆရာများအကြားတိုင်ပင်ဆွေးနွေးနှင့်သဘောတူညီမှုအားဖြင့်ရောက်ရှိခဲ့ပါတယ်။
3 ။ ရလဒ်များ
ဇယား ၁ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအပေါ် 7 ကုသမှုလေ့လာမှုသော့ချက်ဝိသေသလက္ခဏာများ၏အကျဉ်းချုပ်တင်ပြသွားပါသည်။ သာ 3 လေ့လာမှုများ CBT-သာကြားဝင်အလုပ်ဖြစ်သော်လည်းဤသို့အနည်းဆုံးတဦးတည်းသိမြင်မှုကုထုံး module တစ်ခုပါရှိသောအပေါင်းတို့နှင့် 7 လေ့လာမှုများသိမှတ်ခံစားမှု-related အကဲဖြတ်၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ, ကုသမှုနှင့်ကုထုံးရလဒ်များအဘို့ထည့်သွင်းခဲ့ကြသည်။ ဒါဟာအားလုံးပြန်လည်သုံးသပ်လေ့လာမှု DSM-5 ပုဒ်မ III ကိုအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ (IGD) ၏ထုတ်ဝေ predate ကြောင်းမှတ်သားရပါမည်။
- ဇယား ၁ ။
တစ်သိမြင်မှုကုထုံးအစိတ်အပိုင်း employ ကြောင်း IGD ကုသမှုလေ့လာမှုများ၏အကျဉ်းချုပ်။
လေ့လာ IGD အကဲဖြတ် tool ကို IGD သိမှတ်ခံစားမှုအကဲဖြတ် N သင်တန်းသားများကို ကုသမှုအခြေအနေများ သိမှုကုထုံး module တွေ အကဲဖြတ်သိမှတ်ခံစားမှု-related ရလဒ်များ du et al ။ (2010) မုတ်ဆိတ်၏ Diagnostic မေးခွန်းလွှာ; အင်တာနက်အလွန်အကျွံသုံးနှုန်းသည့်အဆင့်သတ်မှတ်ချက် အဆက်မပြတ် 56 ဆယ်ကျော်သက်လူနာ 1 ။ CBT (8 အစည်းအဝေးများ)
2 ။ ထိန်းချုပ်ရေး1: Self-စောင့်ကြည့်လေ့လာရေး: ခံစားချက်များကိုအသိအမှတ်ပြုခြင်းနှင့်ထိန်းချုပ်ခြင်း; 2: ဆက်သွယ်ရေးကျွမ်းကျင်မှု; 3: ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်; 4: အွန်လိုင်းဆက်ဆံရေးနှင့်အတူဖြေရှင်း; 5: Impulse ထိန်းချုပ်မှုနည်းစနစ် 1: အဆက်မပြတ်
2: "အချိန် value"ကင်မ် (2008) ကိုရီးယားကအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစကေး အဆက်မပြတ်; အလိုအလျောက်အတှေး 25 တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားကျောင်းသူများ 1 ။ R / T ကအုပ်စုတစ်စုအကြံပေးခြင်း (10 အစည်းအဝေးများ)
2 ။ ထိန်းချုပ်ရေး1: Reality ကုထုံး (Self-စောင့်ကြည့်မှု); 2: အင်တာနက်ကအမူအကျင့်များ Functional ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ; 3: အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုမှုအတွက်အသိအမှတ်ပြုအစပျိုးခြင်း 1: အဆက်မပြတ်
2: ဆုံးဖြတ်ချက်-ချမှတ်ခြင်း
3: အပျက်သဘောဆောင်သောအဓိကယုံကြည်ချက်ကင်မ် et al ။ (2012) Young ကအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစကေး အဆက်မပြတ် 65 ဆယ်ကျော်သက်လူနာ 1: CBT (8 အစည်းအဝေးများ) + Bupropion
2: ထိန်းချုပ်ရေး1: အခြားရွေးချယ်စရာယုံကြည်ချက်ဖွံ့ဖြိုးဆဲ, မှားယွင်းသောယုံကြည်ချက်များအငြင်းပွားခြင်း, 2: ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်; 3: ဆက်သွယ်ရေးကျွမ်းကျင်မှုသင်တန်း, 4: ကိုယ်ပိုင်ထိန်းချုပ်မှုကျွမ်းကျင်မှုသင်တန်း, 5: Relapse ကြိုတင်ကာကွယ်ရေး 1: အဆက်မပြတ်
2: ဘဝကစိတ်ကျေနပ်မှု
3: ပူပန်လီများနှင့်ဝမ် (2013) Young ကအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစကေး; အွန်လိုင်းဂိမ်းသိမှတ်ခံစားမှုစကေး မွေးမြူရေး; all-or-ဘာမျှမစဉ်းစားတွေးခေါ်; short-ဝေါဟာရကိုစဉ်းစားတွေးခေါ်; အွန်လိုင်းနှစ်သိမ့် 28 ဆယ်ကျော်သက်လူနာ 1: CBT (12 အစည်းအဝေးများ)
2: ထိန်းချုပ်ရေး1: သိမြင်မှုပျက်ယွင်းအပေါ် Psycho-ပညာရေး; 2: ဂိမ်းကစားခြင်းအကြောင်းမှားယွင်းသောယုံကြည်ချက်များအငြင်းပွားခြင်း, 3: ယုံကြည်ချက်စနစ်များကိုပြန်လည်ပြုပြင်ဖွဲ့စည်းခြင်း; 4: အပြုအမူအစီအစဉ်; 5: အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်စဉ်အတွင်းသိမြင်မှုပျက်ယွင်းစောင့်ကြည့်လေ့လာခြင်း 1: Ruminate
2: အားလုံး-or-ဘာမျှမစဉ်းစားတွေးခေါ်
3: က Short-term စဉ်းစားတွေးခေါ်
4: အွန်လိုင်းနှစ်သိမ့်Shek et al ။ (2009) Young ကအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစကေး; Composite အင်တာနက်ကယုံကြည်ချက်အတိုင်းအရှည် အဆက်မပြတ်; အင်တာနက်ကို-related ယုံကြည်ချက် 59 ဆယ်ကျော်သက်လူနာ ၁။ ဘက်စုံအကြံပေးခြင်း (၁၅ လမှ ၁၉ လ) 1: တန်ဖိုးများနှင့်အွန်လိုင်းအပြုအမူအကြားကွာခြားချက်များ၏သတ်မှတ်ခြင်း; 2: အပြုအမူအစီအစဉ် 1: အဆက်မပြတ်
2: အင်တာနက်ကို-related သဘောထားများsu et al ။ (2011) လူငယ်တို့ Diagnostic မေးခွန်းလွှာ အဆက်မပြတ် 65 တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားကျောင်းသူများ 1 ။ အွန်လိုင်း Self-help (1 session တစ်ခု)
2 ။ ထိန်းချုပ်ရေး1: အဓိပ်ပါယျမရှိသောသိမြင်မှုထိန်းညှိခြင်း, 2: အွန်လိုင်းမှအစီအစဉ် Creating; (3) အင်တာနက်ကိုသွေးဆောင်မှုကိုတွန်းလှန်ခြင်း; (4) သတိပေးချက်ကတ်များအသုံးပြုခြင်း 1: အဆက်မပြတ်
2: ဘဝကစိတ်ကျေနပ်မှုလူငယ်တို့ (2007) Young ကအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်ခြင်း အဆက်မပြတ် 114 အရွယ်ရောက်ပြီးသူ clients များ 1 ။ CBT (12 အစည်းအဝေးများ) 1: ပြဿနာ applications များထံမှ Abstinence; 2: ထိန်းချုပ်ရေးမဟာဗျူဟာ; 3: Relapse ကြိုတင်ကာကွယ်ရေး 1: အဆက်မပြတ်
2: ဆေးလိပ်ဖြတ်ဖို့ Motivation
3.1 ။ IGD အပေါ်သိမှုကုထုံးသုတေသန
(၏အခြေခံများနှင့်ရလဒ်အစီအမံများအတွက်အကဲဖြတ် tools များAdin & Sari, 2011) အဖြေရှာတဲ့ IGD ၏ status ကိုနှင့် (Allison et al ။ , 2006) ပြဿနာကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားသိမြင်မှု၏ရှေ့မှောက်တွင်ပထမဦးဆုံးဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။ အခြေခံမှာရောဂါနှငျ့ ပတျသကျ. 5 လေ့လာမှုများ (†ကင်မ် et al ။ , 2012, †လီများနှင့်ဝမ်, 2013, † Shek et al ။ , 2009, †စု et al ။ , 2011 နှင့် †လူငယ်တို့, 2007) ကလူငယ်ကိုအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်ခြင်းအလုပ်, သို့မဟုတ်ဤအတိုင်းအတာ (ဥပမာ, Young က Diagnostic မေးခွန်းလွှာ) ၏ရေတိုဗားရှင်း။ အင်တာနက်ကဂိမ်းကစားခြင်း (DSM-7 IGD ၏ဆိုလိုသည်မှာစံနှုန်းတစ်ဦး) နဲ့သိမြင်မှုအတွက်အဆက်မပြတ်၏ရှေ့မှောက်တွင်အဘို့အအကဲဖြတ်အထူးသအပေါင်းတို့, 5 လေ့လာမှုများ။ သို့သော်သာ 1 လေ့လာမှု (လီ & ဝမ်, 2013) အင်တာနက်ကိုဂိမ်း (ဆိုလိုသည်မှာ, All-or-ဘာမျှမစဉ်းစားတွေးခေါ်, ရေတိုရေရှည်စဉ်းစားတွေးခေါ်, အွန်လိုင်းနှစ်သိမ့်) နှင့်ဆက်စပ်သောတိကျသောပြဿနာသိမြင်ဘို့အကဲဖြတ်ရန်တစ်ဦးအပိုဆောင်း psychometric တူရိယာ (ဆိုလိုသည်မှာအဆိုပါအွန်လိုင်းဂိမ်းသိမှတ်ခံစားမှုစကေး) ပါဝင်သည်။ K-ကအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစကေး "အော်တိုအတွေးများကို" အကဲဖြတ်အဖြစ်ဖော်ပြထားပေမယ့်ဒီသိမြင်မှုများ၏ content အသေးစိတ်မဟုတ်ခဲ့ခံခဲ့ရသည်။ စမ်းသပ်မှု manual ၏တစ်ဦးမိတ္တူကိုရီးယားပြန်ကြားရေးဝန်ကြီးဌာနနှင့်ဆက်သွယ်ရေးဝန်ကြီးက Web site ပေါ်တွင်, ဒါမှမဟုတ်တရားဝင်တောင်းဆိုမှုကိုအားဖြင့်ရရှိနိုင်မဟုတ်ခဲ့ပေ။
သိမှုကုထုံး (လေ့လာမှုအများစုအတွက် 8 ထံမှ 12 အစည်းအဝေးများအရွယ်ရှိ†ဒူ et al ။ , 2010, †ကင် 2008, †ကင်မ် et al ။ , 2012, †လီများနှင့်ဝမ်, 2013 နှင့် †လူငယ်တို့, 2007) ။ IGD များအတွက်ကြီးစိုး CBT မဟာဗျူဟာအားလုံး 7 လေ့လာမှုများအတွက်အသုံးချခဲ့သည့် antecedents နှင့်အစပျိုးတဲ့အလုပ်လုပ်တဲ့ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းဖြင့်အကြောင်းကြားထိန်းချုပ်ထားသောအပြုအမူအစီအစဉ်၏ဖှံ့ဖွိုးတိုးခဲ့သည်။ အခြားအလေ့အလုပ်သိမြင်မှုကုထုံး module တွေ (Self-စောင့်ကြည့်မှုပါဝင်သည်†ဒူ et al ။ , 2010, †ကင် 2008 နှင့် †လီများနှင့်ဝမ်, 2013), စိန်ခေါ်မှုသို့မဟုတ်ငြင်းခုံယုံကြည်ချက် (†ကင်မ် et al ။ , 2012, †လီများနှင့်ဝမ်, 2013, † Shek et al ။ , 2009 နှင့် †စု et al ။ , 2011), နှင့်ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင် (†ဒူ et al ။ , 2010 နှင့် †ကင်မ် et al ။ , 2012) ။ နှစ်ဦးကိုလေ့လာမှုများ (†ဒူ et al ။ , 2010 နှင့် †ကင်မ် et al ။ , 2012) လူ့ဆက်ဆံရေးနှင့်ဆက်သွယ်ရေးစတိုင်တိုးတက်လာဖို့ clients များကူညီမယ့် module တစ်ခုပါဝင်သည်။ သာ 1 လေ့လာမှု (လူငယ်တို့, 2007လူငယ်သည်လေ့လာမှုတွင်ကုသမှုကိုအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်မဟုတ်ဘဲအမျိုးမျိုးသောအသုံးချပရိုဂရမ်များနှင့်အံဝင်ခွင်ကျပြုသော်လည်း) သည်အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းကိုတားမြစ်သည့်နည်းလမ်း (ဥပမာ၊ အခြားလေ့လာမှုအားလုံး၏ကုသမှုရည်ရွယ်ချက်သည်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုထိန်းချုပ်ရန်ဖြစ်သည်) ကိုကျင့်သုံးခဲ့သည်။
နောက်ဆုံးအနေနဲ့ကုထုံးရလဒ်ကို၏အကဲဖြတ်၏နည်းလမ်းကိုဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ အားလုံး 7 လေ့လာမှုများအတွက်အဆက်မပြတ်အကဲဖြတ်ရန် IGD သူတို့ရဲ့အခြေခံအတိုင်းအတာအလုပ်။ 6 လေ့လာမှုသို့သော်န့်အသတ် (†ဒူ et al ။ , 2010, †ကင် 2008, †ကင်မ် et al ။ , 2012, † Shek et al ။ , 2009, †စု et al ။ , 2011 နှင့် †လူငယ်တို့, 2007) Post-ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုမှအခြေခံကနေအဆက်မပြတ်၏စံနှုန်းမှာအပြောင်းအလဲ IGD ၏အထူးသ (ဆိုလိုသည်မှာ, မူလတန်းသိမြင်မှုရှုထောင်) သတင်းပို့ဖို့ပျက်ကွက်ခဲ့ပါတယ်။ ဒါကွောငျ့ကမှန် CT သို့မဟုတ် CBT ကြားဝင်သည်ဤလေ့လာမှုများအတွက်ပြဿနာကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားသိမှတ်ခံစားမှုအပေါ်မည်သည့်အကျိုးခံစားခွင့်ရှိခဲ့ပါတယ်ရှိမရှိအကဲဖြတ်ဖို့မဖြစ်နိုင်ပါဖြစ်ခဲ့သည်။ သို့သျောလညျး လီနှင့်ဝမ်၏ (2013) : လေ့လာမှုအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသိမြင်တဲ့အတိုင်းအရှည် (အွန်လိုင်းဂိမ်းသိမှုစွဲလမ်းမှုစကေးထည့်သွင်း လီ, ဝမ်, & ဝမ်, 2008) နှင့်ယေဘုယျသိမြင်မှုပုံပျက် (အတိုင်းအတာ: လီ & ဝမ်, 2013 သိမှု Distortions စကေး) ၏အတိုင်းအတာ။ စာရေးသူများသည်ဤသိမြင်မှုအတွက်အခြေခံရလဒ်မှ ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်ခြင်းအထိကုသမှုရလဒ်များကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာတင်ပြခဲ့သည် လီ & ဝမ်, 2013,) ပြည့်စုံဆွေးနွေးမှုသည်။ Post-ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအုပ်ချုပ်ခွင့်ကိုအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရန် Non-တိကျတဲ့သည်အခြားယေဘုယျသိမှတ်ခံစားမှု-related အစီအမံ (ဘဝကျေနပ်မှုပါဝင်သည်†ကင်မ် et al ။ , 2012 နှင့် †စု et al ။ , 2011), အနုတ်လက္ခဏာ core ကိုယုံကြည်ချက် (ကင် 2008အချိန်), တန်ဖိုး (du et al ။ , 2010), စိုးရိမ်ပူပန် (ကင်မ် et al ။ , 2012), နှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း (ကင် 2008).
3.2 ။ IGD သိမှတ်ခံစားမှုအပေါ် quantitative သုတေသန
အရေအတွက်သက်သေအထောက်အထားအခြေစိုက်စခန်း၏အထွေထွေဝိသေသလက္ခဏာများကိုပထမ ဦး ဆုံးအကဲဖြတ်ခဲ့သည်။ ဆယ်ကျော်သက်များ (N = 9 လေ့လာမှုများ) အပါအဝင်လေ့လာမှုတွင်ပါ ၀ င်သူများ၏အထွေထွေကိုယ်ရေးရာဇဝင်များကိုဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ ဇယား ၁ ကိုးကား ၁၊ ၃၊ ၁၀၊ ၁၁၊ ၁၂၊ ၂၀၊ ၂၂၊ ၂၇ နှင့် ၂၈) တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများ (N = 1 လေ့လာချက်များ - ၄၊ ၅၊ ၇၊ ၁၃၊ ၁၄၊ ၁၅၊ ၁၈၊ ၁၉ နှင့် ၂၃) နှင့် အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အရွယ်ရောက်ပြီးသူကစားသမားများ (N = 3 လေ့လာမှု - ၂၊ ၆၊ ၈၊ ၉၊ ၁၆၊ ၂၁၊ ၂၄၊ ၂၅၊ ၂၆ နှင့် ၂၉) ။ လေ့လာမှုကိုသက်တူရွယ်တူ - ပြန်လည်သုံးသပ်ဂျာနယ်များတွင် cyberpsychology အမျိုးအစား (N = 10; လူ့အပြုအမူ၊ CyberPsychology၊ အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်ရှိကွန်ပျူတာများ), မြီးကောင်ပေါက်အရွယ် (N = 6; ဆယ်ကျော်သက်များ၏ဂျာနယ်, ဆယ်ကျော်သက်, ကလေးများနှင့်လူငယ်များန်ဆောင်မှုများကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း), စွဲ (N = 2; စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်, ဥရောပစွဲသုတေသန), ဆက်သွယ်ရေး (N ကို = 2; ဆက်သွယ်ရေး၏အာရှဂျာနယ်; အသံလွှင့်ခြင်းနှင့်အီလက်ထရောနစ်မီဒီယာဂျာနယ်), ယေဘုယျစိတ်ပညာ (N ကို = 1; စိတ်ပညာဗြိတိသျှဂျာနယ်), စိတ်ရောဂါကုသမှု (N ကို = 1; စိတ်ရောဂါကုသမှု၏သြစတြေးလျနှင့်နယူးဇီလန်ဂျာနယ်), အထူးကုကုထုံး (N ကို = 1; Reality ကုထုံး၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်) နှင့်ပညာရေး (N ကို = 1; ကွန်ပျူတာများနှင့်ပညာရေး) ။ အရေအတွက်လေ့လာမှုများအတွက်မူရင်းနိုင်ငံသည်အလွန်ကွဲပြားပြီးယူနိုက်တက်စတိတ် (N = 8), ယူနိုက်တက်ကင်းဒမ်း (N = 5), တရုတ် (N = 3), တူရကီ (N = 3), Taiwan (N = 2) တို့ပါဝင်သည်။ နယ်သာလန် (N = 2)၊ ချက်သမ္မတနိုင်ငံ (N = 1)၊ ဂရိ (N = 1)၊ စပိန် (N = 1), စင်ကာပူ (N = 1), တောင်အာဖရိက (N = 1) နှင့်ဆွစ်ဇာလန် (N = 1) ၁) ။
- ဇယား ၁ ။
အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအခြေခံသိမှုအချက်များ။
factor သိမြင်မှု သုတေသန supporting Illustrator client ကိုထုတ်ပြန်ချက်များ ဂိမ်းဆုလာဘ်အကြောင်းကိုယုံကြည်ချက် ဆုလာဘ်တန်ဖိုးနှင့်မြင်သာထင် 15: ဂိမ်းကစားခြင်းပစ္စည်းများကိုတန်ဖိုးအားချဲ့ကားပြောဆိုမှုများရှိသည်ဟု
24 / 33: ဂိမ်းနှင့်အဖြစ်မှန်များမှုန်ဝါးစေရန်, ဂိမ်းအစစ်အမှန်ခံစားရ
24 / 29 / 32: video-game ထဲကပစ္စည်းများအတွက်အမှန်တကယ်ပိုက်ဆံပေးဆောင်
25: ဂိမ်းမြင့်မားတဲ့တန်ဖိုး Attribution
27: Acquired ပစ္စည်းများ, XP, အဆင့်ဆင့်ကိုရိပ်မိ "ဥစ္စာဓန" အဖြစ်
24/27: ကစားသမား '' အဖိုးတန်၏ခိုးမှု"ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက်ဆုလာဘ်ဘဝမှာအရာအားလုံးထက်ကဲ့သို့ငါ့အဖြစ်ကိုမှန်ကန်ဖြစ်ကြသည်။ " avatar ကို attachment 2: Motivation ဂိမ်းကိုယ်ပွားကိုစွဲလန်းနှစ်သက်ခံရဖို့
10 / 16 / 20 / 29: သီးခြား / စံပြဝိသေသလက္ခဏာ၏ဖန်ဆင်းခြင်း
19 / 25 / 29: Avatar ကို attachment: တစ်ဦးကိုယ်ပွားနှင့်အတူရငျးနှီးတစ်ခုအမှန်တကယ်, မြင်သာထင်သာခံစားမှု"ငါ့ဂိမ်းဇာတ်ကောင်တစ်ခုခုရရှိသည့်အခါကျွန်မအရမ်းကြောင်းအောင်မြင်ပါပြီလိုပဲကျွန်မခံစားရပါတယ်။ " စွဲလမ်း (Ruminate / စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း) 1-36: သိမှုအတွက်အဆက်မပြတ်
12: obsessive စဉ်းစားတွေးခေါ်
4 / 24: ဂိမ်းကစားခြင်းန်းကျင်များကိုအချိန်ဇယားဘဝ
33: ဂိမ်းကစားခြင်းအကြောင်း Ruminate"ငါကစားမရသောအခါကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုစဉ်းစားရှာဖွေပါ။ "
"ကျွန်မမကြာခဏစီစဉ်သို့မဟုတ်ငါဂိမ်းထဲမှာလုပ်ဖို့လိုအပ်လာမည့်အရာစဉ်းစားပါ။ "ဂိမ်းကစားခြင်းအကြောင်း Maladaptive နှင့်တရားရှိဖို့စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကို နစ်မြုပ်ကုန်ကျစရိတ်ဘက်လိုက်မှု 6: ဆင်ခြင်တုံတရား: ကုန်ကျစရိတ်၏မျှတမှု
17: ကစား၏အချိန်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု
28: ဂိမ်းအတွက်သုံးစွဲအားထုတ်မှု၏မျှတမှု"ဒါဟာကျွန်မရဲ့အချိန်နှင့်စွမ်းအင်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံကြတခါဂိမ်းတစ်ခုဖြည့်စွက်ဖို့ကြိုးစားမယ့်စွန့်ပစ်သည်။ "
"ငါသည်အမှားတွေလုပ်တစ်ခုသို့မဟုတ်ဂိမ်းထဲမှာကျရှုံးအခါ, ငါပြန်ဆွဲတင်ရန်နှင့်ထပ်မံကြိုးစားကြည့်ရမယ်။ "အပြုအမူပြီးစီး 9: ဂိမ်းကစားခြင်းတုံ့ပြန်မှုတားစီးနိုင်ခြင်း
11: ချို့တဲ့ Self-စည်းမျဉ်း, ဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုများပြီးဆုံးရန်လိုအပ်နေ"ကျွန်မနေတဲ့ video-game ထဲကတစ်ဦးရည်မှန်းချက်သို့မဟုတ်ရည်ရွယ်ချက်ရှိတဲ့အခါ, ကိုယ်ကဖြည့်စွက်ရပေမည်။ "
"ကျွန်မနေတဲ့ဂိမ်းထဲမှာ 100% သို့မဟုတ် unlocked အရာရာအောင်မြင်သည်အထိငါချည်းခံစားရပါတယ်။ "အခြိနျဆှဲ / စားပေး 2 / 26: အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကြောင့်သည်အခြားလှုပ်ရှားမှုများဖျော်ဖြေအတွက် Persistent နှောင့်နှေး "ငါသည်အစဉ်အမြဲ, အခြားအရာတစ်ခုခုလုပ်နေတာမရောက်မီဥပမာအိမ်စာသို့မဟုတ်အိမ်မှုဝေယျာဗီဒီယိုဂိမ်းကစား။ " နည်းဥပဒေ-setting (အချိန် / ပြီးစီး) 2: တစ်ပြိုင်တည်းပါရည်မှန်းချက်ပန်းတိုင် / တိုးတက်မှုပြ bars ဖြည့်စွက်ရန်လိုအပ်
15 / 29 / 32: ချို့တဲ့ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း, Self-ဆွေးနွေးချက်: "ကိုပိုမိုဖွင့်မိနစ်အနည်းငယ်"
27: ဆုလာဘ်ရရှိရန် ပို. ပို. အချိန်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံရန်လိုအပ်"ငါသည် '' ကိုပိုမိုဖွင့်မိနစ်အနည်းငယ်က 'ငါဂိမ်းတစ်ခုကစားပေမယ့်ပြီးရင်အများကြီးပိုရှည် play သည့်အခါကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ်ပြောပြပါ။ "
"ကျွန်မရဲ့မပြီးဆုံးသေးသောဂိမ်းသို့မဟုတ်ရည်ရွယ်ချက်များစဉ်းစားမသက်မသာခံစားရသည်။ "ဂိမ်း-based Self-လေးစားမှု ဂိမ်း Self-လေးစားမှု 15 / 33: တန်ဖိုးမရှိ၏ Sense သည်လာသောအခါအော့ဖ်လိုင်း
1 / 32: အနိမ့် Self-လေးစားမှုများအတွက်လျော်ကြေးငွေအဖြစ်ဂိမ်း
5 / 10 / 21 / 22 / 29: အရည်အချင်းခံစား၏မူလတန်းနည်းလမ်းအဖြစ်ဂိမ်း
27 / 33: အားလုံး-or-ဘာမျှမစဉ်းစားတွေးခေါ်"ကျွန်မရဲ့ဂိမ်းအောင်မြင်မှုများဂုဏ်ယူမိပါတယ်။ "
"ကျွန်မရဲ့ဂိမ်းကစားခြင်းမရှိဘဲပျက်ကွက်ပါလိမ့်မယ်။ "positive / အပျက်သဘောဆောင်သောမျှော်မှန်း 3 / 4: အွန်လိုင်းကြောင်းအပြုသဘောဆောင်ခံစားချက်များကိုသာဖြစ်နိုင်သောယုံကွညျ
5 / 7: ဂိမ်းယုံကြည်စိတ်ချရသော hedonic စီမံခန့်ခွဲမှုပေး
10: ပျော်ရွှင်မှုအခါဂိမ်း "ကိုပိုအသကျရှငျ feeling"
12 / 15: အပျက်သဘောဆောင်သောမျှော်လင့်ထားဂိမ်းစဲလျှင်"ငါသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပြီးနောက်ပိုကောင်းခံစားရပါလိမ့်မယ်။ "
"ငါသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုဆော့ကစားနိုင်မရခဲ့မယ်ဆိုရင်ငါမကောင်းတဲ့ခံစားရလိမ့်မယ်။ "ထိန်းချုပ်ရေး 10: ဂိမ်းကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်လိုအပ်ချက်များနှင့်ကိုက်ညီ
16 / 29: စစ်မှန်သောဘဝထက်ဂိမ်းမှာပိုအစွမ်းထက်ခံစားရ
19: ဇာတ်ကောင်လုပ်ရပ်များအပေါ်ထိန်းချုပ်မှု Sense သည်"ငါသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုဆော့ကစားသောအခါငါထိန်းချုပ်မှုတွင်ပိုမိုခံစားရပါတယ်။ " အားနည်းချက် 1: မိမိကိုယ်ကို၏အနုတ်လက္ခဏာအမြင်ကားပြံ့နှံ့
11: အားနည်းချက်၏ Sense သည်လာသောအခါအော့ဖ်လိုင်း; အွန်လိုင်းလုံခြုံရေး
12: ဘေးကင်းလျော့နည်းအန္တရာယ်များအဖြစ်ကိုရိပ်မိအွန်လိုင်းအပြန်အလှန်"တစ်ခုကအင်တာနက်ကိုဂိမ်းငါလုံခြုံဟုခံစားရတစ်ခုတည်းသောနေရာတစ်ခုဖြစ်ပါသည်"
"ငါသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းမပါဘဲဘဝမှာစိတ်ဖိစီးမှုနှင့်အတူရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်မှာမဟုတ်ဘူး။ "အောင်မြင်ချက် 2 / 8 / 16 / 17: တစ်ဦးချင်းစီအောင်မြင်ခြင်းများအတွက်ဂိမ်းကစားခြင်း
24: အောင်မြင်လာပြီးကျွန်မတို့၏နည်းလမ်းအဖြစ်ဂိမ်း"ကျွန်မနေတဲ့ video-game ထဲကဖြည့်စွက်သို့မဟုတ်ကျွမ်းကျင်လျှင်, ငါသည်ကိုယ်အကြောင်းကိုကောင်းသောခံစားရပါတယ်။ " လူမှုရေးလက်ခံမှုရရှိမှုတစ်ဦးနည်းလမ်းများအဖြစ် gaming လူမှုဆက်နွယ်မှု 1 / 2: လူမှုလေထုများအတွက်ဂိမ်းကစားခြင်း
3: လူမှုရေးအရပြန်ပြောပြဖို့ Non-ဂိမ်းကစားနိုင်ခြင်းကြောင့်အမြင်
9: ဂိမ်းကစားခြင်းကမ္ဘာကြီးလူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန် ameliorates
10 / 11: အွန်လိုင်းလူမှုရေးအပြန်အလှန်များအတွက်ဦးစားပေး
12 / 21: အစစ်အမှန်လောကရှိအောက်ပိုင်းလူမှုရေးအရည်အချင်းကို"ဗီဒီယိုဂိမ်းမကစားပါဘူးသူကိုလူတွေကငါ့ကိုနားမလည်ကြဘူး။ "
"ငါသည်သာလျှင်အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာလူတွေကိုပြန်ပြောပြနိုင်တယ်။ "ပြိုင်ပွဲ 10 / 29: ပြိုင်ဘက်ကျော်ပါဝါ, အောင်မြင်မှုနှင့်ကြီးစိုး "ကျွန်မကတခြားဂိမ်းကစားသမားရိုက်နှက်သဖြင့်အခြားသူများထက်ပိုကောင်းတဲ့ဖြစ်လာသည်။ " လူမှုရှောင်ရှားခြင်း 2 / 8 / 16 / 17: တစ်ခုထွက်ပေါက်အဖြစ်ဂိမ်းလှုံ့ဆော်
9 / 20 / 29: မသက်မသာခံစားချက်တွေကိုထဲကပြေးထွက်လု
14: ဆက်ဆံရေး၏ရှောင်ရှားတာဝန်
10 / 22: အစစ်အမှန်ကမ္ဘာ၏ဖိအားသို့မဟုတ်တာဝန်များကိုကနေအာရုံ"ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းမသက်မသာဖြစ်စေလူများနှင့်အခြေအနေများမှအကြှနျုပျကိုကာကွယ်ပေးသည်။ "
"ဗီဒီယို-ဂိမ်းများကိုငါ့အပြဿနာများနှင့်တာဝန်များကနေမှလွတ်မြောက်ရန်ငါ့ကို enable ။ "လက်ခံမှု၏ Sense သည်နှင့်ပိုင်ဆိုင် 2: ဂိမ်းအသိုင်းအဝိုင်းတစ်ခုအသိပေးပါသည်
3 / 5: အင်တာနက်ကလူမှုရေးတုံ့ပြန်ချက်ကမ်းလှမ်းတစ်ခုတည်းသောနေရာတစ်ခုဖြစ်ပါသည်
15: အစစ်အမှန်လောကမှာရှိတဲ့ပိုင်၏မရှိခြင်း
16: အွန်လိုင်းလူမှုရေးအဆက်အသွယ်အောင်အတွက်ဘေးကင်း Sense သည်
21 / 33: ဆိုးတပါးဖြစ်ခြင်း / ချစ်ဖို့ဖြစ်နိုင်ပါ့မလားအော့ဖ်လိုင်း၏အမြင်
24: အခြားသူများနဲအသိအမှတ်ပြုမှု"ကျွန်မနေတဲ့ video-game ထဲကမှာကောင်းသောဖြစ်ကြောင်းကိုဆိုပါကကစားသမားသတိထားမိခြင်းနှင့်အလေးအနက်ထားငါ့ကိုယူပါလိမ့်မယ်။ "
"အခြားကစားသမားအရမ်းလေးစားမိပါတယ်နှင့်ငါ့ဂိမ်းအောင်မြင်မှုများလေးစားပါတယ်။ "- သုတေသနသက်သေအထောက်အထား: 1: အာဒိနှင့် Sari (2011); 2: Caplan, ဝီလျံနှင့်ရီ (2009); 3: Celik နှင့် Odaci (2013); 4: ချာလ်တန် (2002); 5: ချာလ်တန်နှင့် Danforth (2007); 6: Choiu နှင့်ဝမ် (2007); 7: Chumbley နှင့် Griffiths က (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al ။ (2011); 9:နှစ်ထပ်နဲ့ဂေး (2011); 10: Floros နှင့် Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, ဗီလာ-ဂျော့ခ်ျနှင့် Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, ပီတာနှင့် Pieterse (2013); 13: Howard နှင့်မာဂုပညာရှိ (2013); 14: Kalkan (2012); 15: ကင်မ်နှင့် Davis က (2009); 16: Kneer နှင့် Glock (2013); 17: Kuss, Louws နှင့် Wiers (2012); 18: Lee နဲ့ LaRose (2007); 19: Lewis က, Weber နှင့် Bowman (2008); 20: လီ, Liau နှင့် Khoo (2011); 21: လျူနှင့်ဖုန်ကြားရှင် (2009); 22: mai, Hu, Zhen, ဝမ်နှင့် Zhang က (2012); 23: Mehroof နှင့် Griffiths က (2010); 24: Oggins နှင့် Sammy (2012); 25: Smahel, Blinka နှင့် Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko နှင့် Fridjhon (2008); 27: ဝမ်နှင့် Chiou (2007); 28: ဝမ်နှင့် Chiou (2010); 29: Zhong နှင့် Yao အဘိဓါန် (2012); 30: du, Jiang နှင့် Vance (2010); 31: ကင်မ် (2008); 32: ကင်ဟန်, Lee ကများနှင့် Renshaw (2012); 33: လီများနှင့်ဝမ် (2013); 34: Shek, တန်နှင့် Lo (2009); 35: su, ဖန်, Miller ကများနှင့်ဝမ် (2011); 36: လူငယ်တို့ (2007).
3.3 ။ IGD သိမှတ်ခံစားမှုလေးအမျိုးအစားများ
ဇယား ၁ အင်တာနက်ကဂိမ်းကစားသိမှတ်ခံစားမှုပေါ်ပင်ကိုယ်မူလစာပေ (37 လေ့လာမှုများ) ၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာတဲ့အကျဉ်းချုပ်တင်ပြသွားပါသည်။ IGD အခြေခံ 16 သိမြင်မှု၏တစ်ဦးစုစုပေါင်းဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသည်။ ဤသိမြင်မှုဖြစ်စဉ်များအချို့ကိုပုံစံအားလုံးကိုအတွက်ရောဂါဗေဒမကျမည်အကြောင်းသတိပြုသင့်ကြောင်း, ထို့ကြောင့်ရိုးရှင်းစွာမကြာခဏဥပမာကိုကြည့်ပါ (အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုကစားသူတစ်ဦးချင်းစီအားဖြင့်တစ်ဦးကွဲပြားဒီဂရီအထိအစီရင်ခံတင်ပြစေခြင်းငှါ, Charlton & Danforth, 2007) ။ ဤအသိမြင်မှုရောဂါဗေဒဆုံးဖြတ်သည်စေခြင်းငှါရှိမရှိကိုစစ်ကြောစီရင်မှာ, Clinician နှင့်သုတေသီများထည့်သွင်းစဉ်းစားသို့တစ်ခုချင်းစီကိုအဓိကယုံကြည်ချက်သို့မဟုတ်ခြွင်းချက်ယူဆချက်, အကာအကွယ်သိမြင်မှုမရှိခြင်းနှင့်နေ့စဉ်လုပ်ငန်းဆောင်တာတွေနဲ့ဆက်စပ်ဝင်ရောက်စွက်ဖက် activation ၏ဆွေမျိုးခွန်အားနှင့်ကြိမ်နှုန်းယူသည်ဟုအကြံပြုသည်။ တစ်ခုချင်းစီကိုသိမြင်မှုဖြစ်စဉ်ကိုတစ်ဦးဖော်ပြထားတာကို client ကြေညာချက်ဖြင့်လိုက်ပါသွားသည်။
3.3.1 ။ ဂိမ်းဆုလာဘ်တန်ဖိုးနှင့်မြင်သာထင်အကြောင်းကိုယုံကြည်ချက်
ဤကဏ္ဍတွင်အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားဆုလာဘ်, လှုပ်ရှားမှုများနှင့်အထောက်အထားတွေကို၏သဘောသဘာဝနှင့် ပတ်သက်. ယုံကြည်ချက်ရည်ညွှန်း, နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစား (DSM-5 IGD ၏ဆိုလိုသည်မှာစံနှုန်းတစ်ဦး) နဲ့အဆက်မပြတ်၏စံလက်တွေ့စံနှုန်းဝိုငျး။ ဤကဏ္ဍတွင်တိကျတဲ့သိမြင်မှု (ပါဝင်သည်Adin & Sari, 2011) ဆုလာဘ်တန်ဖိုးနှင့်မြင်သာထင်, ဒါမှမဟုတ်ဂိမ်းပစ္စည်းများ, ဆုလာဘ်များနှင့် / သို့မဟုတ်သူတို့ကျောင်း, အလုပ်အကိုင်, Self-စောင့်ရှောက်မှုနှင့် / သို့မဟုတ်လူ့ဆက်ဆံရေးအပါအဝင်အခြားဘဝလှုပ်ရှားမှုများထက်မြင်သာထင်နှင့်သိသိသာသာ သာ. ကြီးမြတ်တန်ဖိုးဖြစ်ရိပ်မိကြသည်ထိုကဲ့သို့သောကို virtual ငွေကြေး၏ overvaluation; ( Allison et al ။ , 2006) ကိုယ်ပွားကို attachmentလူတစ် ဦး ၏ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးသို့မဟုတ်အွန်လိုင်းအမှတ်အသားနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတွယ်ကပ်မှုရှိခြင်းအားဖြင့်၎င်းသည်သူငယ်ချင်း၊ ရင်းနှီးသောမိတ်ဖက်သို့မဟုတ်မိမိကိုယ်ကိုတိုးချဲ့ခြင်းတစ်ခုအဖြစ်ရိပ်မိသည်။ နှင့် ( American Psychiatric Association, 2013) စွဲ, သို့မဟုတ်စဉ်ဆက်မပြတ်စီမံကိန်းနှင့်နောက်တစ်နေ့တွင်အင်တာနက်ဂိမ်းကစား session ရဲ့မျှော်လင့်နဲ့ဆက်စပ်အင်တာနက်ကိုဂိမ်းနှင့်အတူအထွေထွေအဆက်မပြတ်။ 13 လေ့လာမှုတစ်ဦးကစုစုပေါင်းပထမဦးဆုံးနှစ်ဦးကိုအချက်များအကဲဖြတ်။ အားလုံး 36 လေ့လာမှုများ (တွေ့မြင်စတုတ္ထသိမြင်မှုဖြစ်စဉ်ကို (စွဲ) အကဲဖြတ် tool များ၏ကျယ်ပြန့်အများစုအတွက် IGD တစ်အဖြေရှာတဲ့အင်္ဂါရပ်ကြောင်းပေးထား, စတုတ္ထအချက်အဘို့ပင်ကိုယ်မူလအကူအညီအထောက်အပံ့များပေး King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013).
3.3.2 ။ ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်တွေအကြောင်း Maladaptive နှင့်တရားရှိဖို့စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကို
သိမြင်မှု၏ဒုတိယအမျိုးအစားတစ်ဦးချင်းစီအတွက်ဆိုးရွားသောအကျိုးဆက်များ၏အသိပညာရှိနေသော်လည်းအင်တာနက်ကိုဂိမ်းထဲမှာပါဝငျဆက်လက်၎င်းတို့၏ဆုံးဖြတ်ချက်များအပြစ်လွတ်စေတော်မှာဘယ်လိုရည်ညွှန်း။ အချို့သောအခြေအနေများတွင်, အင်တာနက်ဂိမ်းကစား၏အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များ (ဥပမာပျောက်ဆုံးအလုပ်, အိမ်စာဖြည့်စွက်ရန်ပျက်ကွက်, အိမ်သူအိမ်သားတာဝန်များကို၏လျစ်လျူရှု) ကိုရှောင်ကြဉ်ဖို့အကောင်းဆုံးဆုံးဖြတ်ချက်ကာလ၌အထူးသဖြင့်အချက်မှာကစားငြိမ်းပါလိမ့်မည်။ ဆုံးဖြတ်ချက်၏ utility ကိုတစ်ခုတည်းကိုသာအပြုအမူတစ်ခုအထူးသဖြင့်သင်တန်း၏အားသာချက်များနှင့်အကျိုးအမြတ်၏အလေးချိန်ပေါ်, ဒါပေမယ့်ပြီးသားကြပြီအခြားပြီးသားဆောင်ရွက်ခဲ့ကြကြောင်းအပြုအမူတွေသို့မဟုတ်ကတိကဝတ်နှင့် ပတ်သက်. အခြေမခံသောကြောင့်သို့သော်ဤမကြာခဏဖြစ်ပျက်မထားဘူး။ ပါဝင်သည်ဤကဏ္ဍတွင်တိကျတဲ့သိမြင်မှု (1) နစ်မြုပ်ကုန်ကျစရိတ်ဘက်လိုက်မှု (ကြည့်ရှု Kahneman, 2011), သို့မဟုတ်ပြီးသားအွန်လိုင်းဂိမ်းမှကျူးလွန်အချိန်နှင့်ကြိုးစားအားထုတ်မှု၏ကြီးမားသောရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုအပေါ်အခြေခံပြီးအင်တာနက်ကိုဂိမ်းထဲမှာဆက်လက်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများ၏မျှတမှု; (2) အပြုအမူပြီးစီး (ကြည့်ရှု Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski, & Allcock, 1988), သို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်များနှင့်လာမည့်ဂိမ်းဆုလာဘ်များဖြန့်ဝေ၏စတင်အကြားနှောင့်နှေး၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုရှိစေခြင်းငှါအခါကစားသမားအားဖြင့်တွေ့ကြုံသောတင်းမာမှု; (3) အခြိနျဆှဲ / စားပေး, ဒါမှမဟုတ်လုပ်ငန်းဆောင်တာများကိုအခြား domains များကျော်ကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားလှုပ်ရှားမှုများ၏စားပေး, သို့မဟုတ်အခြားလှုပ်ရှားမှုများဖျော်ဖြေအတွက်မြဲနှောင့်နှေး; နှင့် (4) maladaptive စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေသို့မဟုတ်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း ပြဇာတ်၏ကြာချိန်နှင့် / သို့မဟုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းကစား session တစ်ခုအတွက်ပန်းတိုင်အောင်မြင်မှုအုပ်ချုပ်။ 11 လေ့လာမှုတစ်ဦးကစုစုပေါင်းသိမှတ်ခံစားမှု၏ဤအမျိုးအစားနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။
3.3.3 ။ over-မှီခို Self-လေးစားမှုလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းဖို့ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်
တတိယအမျိုးအစားမှာကစားသမား၏မျှော်လင့်ချက်များနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောအတွေ့အကြုံများကြောင့်လျော်ကြေးပေးခြင်းခံရသည့်မိမိကိုယ်ကိုနှင့် ပတ်သက်၍ အပျက်သဘောဆောင်သောအဓိကယုံကြည်မှုများကိုရည်ညွှန်းသည်။ ဒီအမျိုးအစားထဲမှာအထူးသိမှတ်ခံစားမှုများပါဝင်သည် (1) ဂိမ်းကစား Self-လေးစားမှု, သို့မဟုတ်မာနထောင်လွှားသို့မဟုတ်အရည်အချင်းကိုတစ်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအသိခံစား၏အဓိကနည်းလမ်းအဖြစ်အင်တာနက်ကဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုကို; (2) မျှော်မှန်းယုံကြည်မှုများ၏ပါဝင်သော အပြုသဘောမျှော်မှန်းအပြုသဘောဆောင်တဲ့ခံစားချက်တွေကိုယုံကြည်စိတ်ချရသောနှင့် / သို့မဟုတ်သီးသန့်အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားခြင်းအားဖြင့်ရရှိသောစေခြင်းငှါ, ဒါမှမဟုတ်ယုံကြည်ချက်နှင့် အနုတ်လက္ခဏာမျှော်မှန်း, ဒါမှမဟုတ်အနုတ်လက္ခဏာခံစားချက်တွေကိုအင်တာနက်ကိုဂိမ်း၏မရှိခြင်းသို့မဟုတ်ရပ်နားခြင်းတဲ့ကာလအတူလိုက်ပါလေ့တံ့သောခြားနားယုံကြည်ချက်; (3) ထိန်းချုပ်မှုနှင့် ပတ်သက်. ယုံကြည်ချက်, သို့မဟုတ်တဦးတည်းကိုမကြာခဏအစစ်အမှန်ကမ္ဘာ၏မရေရာသို့မဟုတ်ခန့်မှန်းရခက်တစ်ဦးသည်းမခံနဲ့ဆက်စပ်အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားခြင်းအားဖြင့်ထိန်းချုပ်မှုသို့မဟုတ်ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်တစ်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအသိအောင်မြင်ရန်တံ့သောအမြင်; (4) အားနည်းချက်နှင့်ပတ်သက်ပြီးယုံကြည်ချက်ကမ္ဘာကြီးကိုမူလကပင်မလုံခြုံသောယုံကြည်ချက်နှင့်အတူဆက်နွယ်စေခြင်းငှါအရာတစျခု online ကမ္ဘာအတွက်ဘေးကင်းလုံခြုံဟုခံစားရဖို့သာတတ်နိုင်ကြောင်းကို, ဒါမှမဟုတ်အမြင်, နှင့် (5) အောင်မြင်မှုနှင့် ပတ်သက်. ယုံကြည်ချက်, သို့မဟုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားအစစ်အမှန်လောကရှိ unobtainable အဖြစ်မှတ်ကြောင်းကျွမ်းကျင်ပိုင်နိုင်စွာနှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအောင်မြင်ခြင်းတစ်ခုလေးနက်တဲ့အဓိပ္ပာယ်ဖွသောယုံကြည်ချက်။ 21 လေ့လာမှုတစ်ဦးကစုစုပေါင်းလေးယောက်စလုံးအချက်များဖြတ်ပြီးလေ့လာမှုများ၏အမြင့်ဆုံးနံပါတ်တစ်ခုဖြစ်သည့်သိမှတ်ခံစားမှု၏ဤအမျိုးအစားနှင့်အတူဆက်နွယ်ခဲ့သညျ။
3.3.4 ။ လူမှုရေးလက်ခံမှုရရှိမှု၏နည်းလမ်းအဖြစ် gaming
နောက်ဆုံးအမျိုးအစားကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားလူမှုရေးစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေနဲ့အစစ်အမှန်လောကရှိတာဝန်၏မလိုလားအပ်သောရှုထောင့်ကိုရှောင်ရှားနေတုန်း, လူမှုရေးအဆင့်အတန်းတစ်ခုမြင့်နှင့်အွန်လိုင်းမှအသိုင်းအဝိုင်းအတွင်းပိုင်ဆိုင်တဲ့သဘောမျိုးကို enable စေခြင်းငှါ၎င်းယုံကြည်ချက်တွေကိုရည်ညွှန်းပါတယ်။ အဆိုအရ Lewis က, Weber နှင့် Bowman (2008) နှင့် Zhong နှင့် Yao အဘိဓါန် (2012)များစွာသောကစားသမား၎င်းတို့၏အွန်လိုင်းဆက်ဆံရေးနှင့် / သို့မဟုတ်ကို virtual လူမှုရေးအဖွဲ့အစည်းများအတွင်းရာထူးသို့မဟုတ်အနေအထား (ဥပမာ, "Guilds", "အဆွေအမျိုး," သို့မဟုတ် "ဝင်ရောက်စီးနင်းပါတီများ") အစစ်အမှန်ကမ္ဘာကဆက်ဆံရေးနှင့် ပတ်သက်. overvalued ခံရဖို့လာပါတယ်။ အစီရင်ခံတင်ပြ လူမှုရေးဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုများအချိန်တစ်ခု ပို. ပို. သာ. ကြီးမြတ်ခြင်းနှင့်တရားရှိဖို့ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုလိုအပ်နိုင်ပါသည်နှင့်အမျှကစားသမား, အရံချည်းနှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအဓိပ်ပာယျချို့တဲ့ကဲ့သို့သောအခြားဘဝလှုပ်ရှားမှုများတစ်ပုံမှန်မဟုတ်ဘဲစူးနေတယ်အမြင်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေနိုင်သည်။ ဤကဏ္ဍတွင်တိကျတဲ့သိမြင်မှု (1) တို့ပါဝင်သည် လူမှုရေးဆက်နွယ်မှု, ဒါမှမဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူကိုသာလူများ, ပင်တူညီသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ, တစ်ဦးချင်းစီကိုနားလည်နိုင်စွမ်းသောအမြင်; (2) ယှဉ်ပြိုင်မှု, ဒါမှမဟုတ်တစ်ဦးယှဉ်ပြိုင်အွန်လိုင်းပတ်ဝန်းကျင်တွင်ရာထူးသို့မဟုတ်အဆင့်အတန်းတိုးလူမှုရေးလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းမည်ဟူသောယုံကြည်ချက်; (3) လူမှုရေးရှောင်ရှားခြင်း, သို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစိန်ခေါ်ခံနေရကနေတစ်ဦးချင်းစီကိုတားဆီးကာနောက်ဆုံးမှာတာဝန်၏အသက်ဒေသများရှိပျက်ကွက်ကြုံနေရဆန့်ကျင်ကာကွယ်ဖို့အတွက်တံ့သောယုံကြည်ချက်, နှင့် (4) ပိုင်ဆိုင်၏အဓိပ္ပာယ်ဒါမှမဟုတ်တစ်ဦးချင်းစီကိုလက်ခံနှင့်အခြားကစားသမားတစ်ဦးအွန်လိုင်းအသိုင်းအဝိုင်းအတွင်းပိုင်ဆိုင်သောအမြင်။ 20 လေ့လာမှုတစ်ဦးကစုစုပေါင်းသိမှတ်ခံစားမှု၏ဤအမျိုးအစားနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။
4 ။ ဆွေးနွေးချက်
လက်ရှိတွင် DSM-5 ၏နောကျဆကျတှဲအတွက် positioned အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ, နောက်ထပ်လေ့လာမှုနဲ့ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ၏လိုအပ်ချက်အတွက်အခွအေနေဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါရောဂါ၏ Extant သုံးသပ်ချက်များ (ရှင်ဘုရင်က, Haagsma, Delfabbro, Gradisar နှင့် Griffiths က, 2013, Lortie နှင့် Guitton, 2013 နှင့် Winkler et al ။ , 2013) အသစ်များကိုသုတေသနအစီအစဉ်များနှင့်ထိရောက်သောကုသမှုအစီအစဉ်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်ဆီသို့တစ်ဦးခြေလှမ်းအဖြစ်၎င်း၏လက်ရှိ conceptualisation ဝေဖန်ထည့်သွင်းစဉ်းစားဘို့လိုအပ်အကြံပြုအပ်ပါသည်။ အင်တာနက်ကဂိမ်းကစားသိမှတ်ခံစားမှုမှသက်ဆိုင်ရာ 36 အရေအတွက်လေ့လာမှုများယခုနှစ် 2000 ကတည်းကကောက်ယူခဲ့ကြပေမယ့်အဲဒီတွေ့ရှိချက် IGD အခြေခံသိမြင်အချက်များကိုသိရှိနိုင်ဖို့ဖန်တီးခဲ့တာမဟုတ်ခဲ့။ ဒီအစိတျအပိုငျးအတွက် IGD အပေါ်သုတေသနပြုခြင်း, စိတ်ရောဂါများနှင့်လက်တွေ့စိတ်ပညာဂျာနယ်များပြင်ပပုံနှိပ်ထုတ်ဝေလေ့လာမှုအထူးသဖြင့်အတော်လေးမြင့်မားတဲ့အရေအတွက်ကများ multidisciplinary သဘောသဘာဝရန်, စွပ်စွဲနိုင်ပါသည်။ ဒီစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု၏ပထမဦးဆုံးရည်ရွယ်ချက်က IGD သိမှတ်ခံစားမှုအပေါ်အာရုံစူးစိုက်အကဲဖြတ်နှင့်ကုသမှုနည်းစနစ် employ ကြောင်းကုသမှုလေ့လာမှုများ၏ status အကဲဖြတ်ဖို့ထို့ကြောင့်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ဒုတိယရည်ရွယ်ချက်မှာ IGD အခြေခံသိမြင်အချက်များပေါ်တွင်အားလုံးရရှိနိုင်အရေအတွက်သက်သေအထောက်အထားအနှစ်ချုပ်ဖို့ဖြစ်တယ်။ ယေဘုယျအားဤသုံးသပ်ချက်ကို၏ရလဒ်များကို IGD-related သိမှတ်ခံစားမှုကဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်ပြီးစီးအုပ်ချုပ် maladaptive စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကိုလိုက်နာရန်လိုအပ်ကြောင်းနှင့်အတူပေါင်းစပ်သောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဆုလာဘ်, လှုပ်ရှားမှုများနှင့်အထောက်အထားတွေကို၏ persistent overvaluation ၏ဖြစ်စဉ်ကိုပါဝင်ပတ်သက်နေစေခြင်းငှါအကြံပြုအပ်ပါသည်။ အဆိုပါလေးအဆိုပြုထားသောအချက်များသဘောသဘာဝအတွက်ပဏာမဖြစ်ကြပြီးထပ်မံအတည်ပြုခိုင်လုံ, သို့သော်ဤလယ်ပြင်၌မူလကသုတေသနအတွက်မျိုးစုံနည်းလမ်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။
ဤသုံးသပ်ချက်ကို၏အတိုင်းအတာကုသမှုနှင့်အရေအတွက် (စမ်းသပ်သို့မဟုတ်-based လေ့လာနည်းစနစ်အလုပ်သမားဆိုလိုသည်မှာလေ့လာမှုများ) လေ့လာမှုများနှစ်ဦးစလုံးပါဝင်ပါတယ်။ အင်တာနက်စွဲကုသမှုအတိတ်ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းနှင့်ကိုက်ညီ (ရှငျဘုရငျ et al ။ , 2011 နှင့် Winkler et al ။ , 2013), ဒါကြောင့်အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါအပေါ်အလွန်အနည်းငယ်ထုတ်ဝေကုသမှုလေ့လာမှုများလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့သည်သိမြင်-အပြုအမူချဉ်းကပ် employ သာ 7 လေ့လာမှုများနှင့်အတူတည်ရှိနေ။ ဤသုံးသပ်ချက်ကိုလေ့လာမှုများ (ဥပမာဖှဲ့လမ်းညွှန်ချက်များမှလိုက်နာမှု) ကိုဖြတ်ပြီးန့်အသတ်များနှင့်ရှေ့နောက်မညီအကဲဖြတ်ဖို့ဒီဇိုင်းမခံခဲ့ရပေမယ့်, ဆေးကုသမှုရလဒ်များ၏အကဲဖြတ်အတွက်အများအပြားရှေ့နောက်မညီလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ IGD များအတွက်လက်ရှိသိမြင်-အပြုအမူဆောင်ရွက်ချက်မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်နှစျယောကျအားနည်းချက်များကို: (1) တစ်ဦးဖယ်လုပ်ဆောင်မှုနှင့်အတူယေဘုယျအဆက်မပြတ်ထံမှအင်တာနက်ကိုဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောသိမြင်အကဲဖြတ်ရန်အစီအမံများမရှိခြင်းနှင့် (2) အတွက်အဆက်မပြတ်များ၏တိကျသောစံချိန်, စံညွှန်းအတွက်အပြောင်းအလဲသတင်းပို့ဖို့ပျက်ကွက် ( ဆိုလိုသည်မှာ IGD ၏အဓိကသိမြင်မှုရှုထောင်) အခြေခံကနေ post-ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုဖြစ်ပါတယ်။ Extant ကုသမှုလေ့လာမှုများအင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါစံ, Co-နေကြလို့ပဲ psychopathology, နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစား၏ကြိမ်နှုန်း၏ထောက်ခံချက်စောင့်ကြည့်ဖို့တော်မှာပါပြီ။ ဤသည်တွေ့ရှိချက် CBT အလုပ်သမားလက်တွေ့စမ်းသပ်မှုတွေထိုကဲ့သို့သောလူ့ဆက်ဆံရေး၏အရည်အသွေးအဖြစ်ကျယ်ပြန့်ရလဒ်ကိုအစီအမံများပါဝင်သည့်အပြင်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းအကြောင်းယုံကြည်ချက်၏ခွန်အားနဲ့ content အတွက်အပြောင်းအလဲ၏တိုင်းတာခြင်း, အခြားဝါသနာသို့မဟုတ်အကျိုးစီးပွားအတွက်ပါဝင်ပတ်သက်မှုနှင့်ဘဝကျေနပ်မှုထည့်သွင်းစဉ်းစားသင့်ကြောင်းအကြံပြု (ရှငျဘုရငျ & Delfabbro, 2013b).
4.1 ။ DSM-5 IGD စံနှင့်အတူသိမြင်အချက်များပေါင်းစပ်
ဤသုံးသပ်ချက်ကို၏ရလဒ်များ IGD ခွဲခြား၏စံနှုန်းမှာတစ်ဦးက ( "အဆက်မပြတ်") တစ်ခုတိုးချဲ့အမြင်များ၏ဖြစ်နိုင်ခြေအကြံပြုအပ်ပါသည်။ အဲဒီအစား IGD အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်း (ဆိုလိုသည်မှာလက်ရှိချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်) ၏ဇွဲနှင့်ကျူးကျော်ဝင်ရောက်လာသောအတှေးနှငျ့ပတျသကျထက်, ဒီသုံးသပ်ချက်ကို IGD နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားသူ့ဟာသူအကြောင်းကိုအချို့သောထူးခြားတဲ့ယုံကြည်ချက်ကိုင်စေခြင်းငှါအကြံပြုထားသည်။ အဆိုပါဖော်ထုတ်သိမြင်မှု၏လက်တွေ့ utility ကိုမှန်ကြောင်းအတည်ပြုရန်တစ်ခုမှာစမ်းသပ်အဆိုပါရောဂါ၏သော့ချက်အဖြေရှာတဲ့စံနှင့်အတူ၎င်းတို့၏ Compatibility ကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်ဖြစ်ပါသည်။ မေးခွန်းထမြောက်: အဆိုပါရောဂါ၏လူသိများ features တွေနှင့်အတူတသမတ်တည်းလေးပါးအချက်များဖြစ်ပါသလား အဆိုပါနိဒါန်းအတွက်မှတ်ချက်ချအဖြစ်, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါခွဲခြား 9 core ကိုစံပါရှိသည်။ ဒါဟာလေးဖော်ထုတ်အချက်များအားအောက်ပါနည်းလမ်းများတွင်ဤသတ်မှတ်ချက်ကိုက်ညီစေခြင်းငှါအဆိုပြုထားသည်:
4.1.1 ။ ဂိမ်းဆုလာဘ်တန်ဖိုးနှင့်မြင်သာထင်အကြောင်းကိုယုံကြည်ချက်
သိမှတ်ခံစားမှု၏ဤအမျိုးအစား IGD နှစ်ခုသတ်မှတ်ချက်မှအများဆုံးသက်ဆိုင်ရာဖြစ်အဆိုပြုထားတာဖြစ်ပါတယ်: "အင်တာနက်ကဂိမ်းတွေနဲ့အဆက်မပြတ် (ဆိုလိုသည်မှာတစ်ဦးချင်းစီသည်ယခင်ဂိမ်းကစားလှုပ်ရှားမှုနှင့် ပတ်သက်. စဉ်းစားတွေးခေါ်ဒါမှမဟုတ်လာမယ့်ဂိမ်းကစားခြင်းမျှော်မှန်း)"; နှင့်စံအီး: "၏ရလဒ်အဖြစ်, နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်း၏ချွင်းချက်နှင့်အတူယခင်ဝါသနာနဲ့ဖျော်ဖြေရေးအတွက်အကျိုးစီးပွားများပျောက်ဆုံးခြင်း" (American Psychiatric Association, 2013) ။ သိမြင်မှု salience အမြဲကျန်းမာစိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်ရောဂါဗေဒအပြုအမူ (အကြားခွဲခြားတော်မမူကြောင်းအကြံပြုကြောင်းပေးထားသုတေသနတွေ့ရှိချက်များCharlton & Danforth, 2007), ကကြောင်းအဆိုပြုထားတာဖြစ်ပါတယ် အကြောင်းအရာ အဆက်မပြတ်၏နည်းတူဆေးပညာသက်ဆိုင်ရာအဆိုပါကဲ့သို့ဖြစ်ရစေခြင်းငှါ အကြိမ်ရေ အဆက်မပြတ်၏။ ဒါကအချက်တစ်ချက်ကိုအင်တာနက်ဂိမ်းပစ္စည်းများ, အတွေ့အကြုံများနှင့်ကိုယ်စားပြုပုံ၏တန်ဖိုးနှင့်မြင်သာထင်မှဆက်စပ်တိကျတဲ့အတှေးအလက်တွေ့အဆက်မပြတ်၏အဓိကလက္ခဏာဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ သည်အခြားလှုပ်ရှားမှုများတွင်စိတ်ဝင်စားမှု၏ဆုံးရှုံးမှုကိုအခြားလှုပ်ရှားမှုများအတော်လေးလျော့နည်းဆွဲဆောင်မှုသို့မဟုတ်အဓိပ္ပါယ်ရှိသောအဖြစ်ရှုမြင်ကြသည်ထိုကဲ့သို့သောအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားအတွေ့အကြုံများတစ်ခု overvaluing ၏လက်ခဏာဖြစ်နိုင်သည်။ မရှိခြင်းအတွက် overvaluing or ကိုယ်ပွားကို attachment လုပ်ငန်းစဉ်များ, အဆက်မပြတ်တစ်ဦးချင်းစီအာရုံ၏ယာယီနည်းလမ်းအဖြစ်အင်တာနက်ကဂိမ်းတစ်ခုကိုညွှန်ပြသို့မဟုတ်ဘဝပြဿနာများကို (ဆိုလိုသည်မှာ, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားကိုယ်တိုင်က၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်ညာဘက်အတွက်မဆိုအရေးပါမှုကိုကိုင်မထားဘူး) မှလွတ်မြောက်ရန်လိမ့်မည်။
4.1.2 ။ ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်တွေအကြောင်း Maladaptive နှင့်တရားရှိဖို့စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကို
သိမှတ်ခံစားမှု၏ဤအမျိုးအစား IGD သုံးခုစံမှအများဆုံးသက်ဆိုင်ရာဖြစ်အဆိုပြုထားတာဖြစ်ပါတယ်: စံနှုန်းကို C: "စာနာထောက်ထားရေး - အင်တာနက်ကဂိမ်းထဲမှာစေ့စပ်အချိန်ပမာဏတိုးမြှင့်သုံးစွဲဖို့လိုအပ်ကြောင်း"; စံနှုန်း: D: "အင်တာနက်ကိုဂိမ်းထဲမှာပါဝင်မှုကိုထိန်းချုပ်မအောင်မြင်ပါကြိုးစားမှု"; နှင့်စံနှုန်းက F: "စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ၏အသိပညာရှိနေသော်လည်းအင်တာနက်ကိုဂိမ်းအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုကိုဆက်လက်" (American Psychiatric Association, 2013) ။ အမူအကျင့်စွဲ၏သီအိုရီအတွင်း, ဤသုံးပါးစံ (မကြာခဏဆုံးဖြတ်ချက်ချအစွမ်းအစ၌ချွတ်ယွင်း၏ညွှန်ပြနေကြသည်အနောက်, 2001) ။ ဒါကအချက်တစ်ချက်တွင်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားသိသိသာသာနောက်ခံဆုံးဖြတ်ချက်ချအစိတ်အပိုင်းရှိစေခြင်းငှါအကြံပြုထားသည်။ အထူးသအလွန်အကျွံဂိမ်းလိုချင်သောရည်မှန်းချက်ပန်းတိုင်ကိုရောက်ရှိဖို့, ဒါမှမဟုတ်အတိတ်ဆုံးဖြတ်ချက်များကိုအပြစ်လွတ်စေခြင်းငှါ, ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက်ကစားသမားကို enable ပြုလုပ်မျိုးစုံစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေမှလိုက်နာမှု၏လုပ်ငန်းစဉ်များကထိန်းသိမ်းထားနိုင်ပါသည်။ ဤသည်ဆုံးဖြတ်ချက်ချလိုအပ်သောပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ် (ဥပမာ, "ငါလာမည့်အဆင့်သို့ရောက်ရှိခြင်းမရှိဘဲယခုကစားပြီးအောင်နိုင်ပါတယ်") ဒါမှမဟုတ်ဆန့်ကျင်အကာအကွယ်ယုံကြည်ချက် (ဥပမာ, "ငါဂိမ်းကစားခြင်းမှပယ်တညဉ့်ယူနိုင်ပါတယ်") ကင်းမဲ့သည့်စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေများကအုပ်ချုပ်နေပါတယ် ကြောင်း intrapersonal နှင့်လူ့ပဋိပက္ခရှောင်ရှားဖို့ပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးကို enable လိမ့်မယ်။
4.1.3 ။ over-မှီခို Self-လေးစားမှုလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းဖို့ဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်
သိမှတ်ခံစားမှု၏ဤအမျိုးအစား IGD နှစ်ခုသတ်မှတ်ချက်မှအများဆုံးသက်ဆိုင်ရာဖြစ်အဆိုပြုထားတာဖြစ်ပါတယ်: စံခ: "Withdrawal ရောဂါလက္ခဏာတွေကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားမပယ်ရှားသောအခါ။ "(အဲဒီရောဂါလက္ခဏာတွေပုံမှန်အားဖြင့်ယားယံခြင်း, စိုးရိမ်ပူပန်မှု, သို့မဟုတ်ဝမ်းနည်းမှုအဖြစ်ဖော်ပြနေကြပါတယ်, ဒါပေမယ့် pharmacological ဆုတ်ခွာမရှိရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအရိပ်လက္ခဏာရှိပါတယ်); နှင့်စံနှုန်း H ကို: "အင်တာနက်ကိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုဟာအနုတ်လက္ခဏာခံစားချက် (ဥပမာ, အကူအညီမဲ့၏ခံစားချက်များကိုအပြစ်ရှိတယ်စိုးရိမ်စိတ်) မှလွတ်မြောက်ရန်သို့မဟုတ်သက်သာရာရစေဖို့" (American Psychiatric Association, 2013) ။ ဒါကအချက်တစ်ချက်ကကျွမ်းကျင်ပိုင်နိုင်စွာ, အောင်မြင်ခြင်းနှင့်ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်တဲ့အသိပေးခွငျးအားဖွငျ့ Self-လေးစားမှုကိုတည်ဆောက်တဲ့ function ကိုတာဝန်ထမ်းဆောင်နေသောကြောင့်အင်တာနက်ကိုဂိမ်းအလွန်အကျွံအသုံးပြုသူများလှုပ်ရှားမှုမှရေးဆွဲလျက်ရှိသောအကြံပြုထားသည်။ ဂိမ်းထဲမှာနှစ်မြှုပ်ခြင်းကိုလည်းမနှစ်မြို့ဖွယ်စိတ်ခံစားမှုကိုယ်ပိုင်အကြောင်းကိုအနုတ်လက္ခဏာ core ကိုယုံကြည်ချက်ကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့ပြည်နယ်များ, အခြားသူများနှင့်အစစ်အမှန်ကမ္ဘာမှတစ်ဦးလွတ်ပေးစွမ်းသည်။ ဤသည်အဆိုပြုဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေကြောင့်ဆုတ်ခွာ Self-လေးစားမှုနှင့်အပြုသဘော hedonic အတွေ့အကြုံများ၏အဓိကအရင်းအမြစ်များ၏ဖယ်ရှားရေးအပေါ်တုံ့ပြန်သည့်အနှုတ်လက္ခဏာစိတ်ဓါတ်များပြည်နယ်အဖြစ် conceptualized စေခြင်းငှါအကြံပြုခြင်း, သဘောသဘာဝအတွက်ယေဘုယျအားဖြင့် Non-ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာသောခြေစစ်ပွဲနှင့်ကိုက်ညီသည်။
4.1.4 ။ လူမှုရေးလက်ခံမှုရရှိမှု၏နည်းလမ်းအဖြစ် gaming
သိမှတ်ခံစားမှု၏ဤအမျိုးအစား IGD ၏စံနှုန်းမှာကျွန်မအားအလွန်သက်ဆိုင်ရာဖြစ်အဆိုပြုထားတာဖြစ်ပါတယ်: "ထိခိုက်သို့မဟုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းအတွက်ကြောင့်အပါဝင်မှုများသိသိသာသာဆက်ဆံရေးအလုပ်, ဒါမှမဟုတ်ပညာရေးသို့မဟုတ်အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းအခွင့်အလမ်းကိုဆုံးရှုံးပြီ" (American Psychiatric Association, 2013) ။ ဤစံသတ်မှတ်ချက်အရအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းသည်လူမှုဆက်ဆံရေးမှဆုတ်ခွာခြင်းပါဝင်နိုင်သည်၊ သို့သော်၎င်းသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်း၏လူမှုရေးစိတ်ရှုပ်ထွေးမှုများကိုရှုပ်ထွေးစေသည်။ ဤအချက်သည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်း၏လူမှုရေးအခြေအနေသည်ကစားသမားအားအွန်လိုင်းအခြေပြုဆက်နွယ်မှုကွန်ယက်တစ်ခုတည်ဆောက်ရန်စွမ်းဆောင်နိုင်ပြီးတစ် ဦး ချင်း၏ဂိမ်းအပြုအမူနှင့်မကိုက်ညီသောလူမှုရေးအဆက်အသွယ်များမှကင်းဝေးစေနိုင်သည်။ ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောပြိုင်ဘက်များနှင့်ယှဉ်ပြိုင်ကစားရသောဂိမ်းကစားခြင်းများအပါအ ၀ င်၊ အွန်လိုင်းဆက်သွယ်မှုအားလွယ်ကူချောမွေ့စေနိုင်သည်။ ခေါင်းဆောင်ဘုတ်များနှင့်ကစားသမားအဆင့်စနစ်များမှတစ်ဆင့်လူမှုတိုးတက်မှုအတွက်အခွင့်အလမ်းများစွာပေးသည်။ ထိုကဲ့သို့သောအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုများသည်အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှပိုမိုဖွံ့ဖြိုးလာနိုင်သည်။ အကြောင်းမှာကစားသမားများသည်“ ကောင်းသော” နှင့်“ လက်ခံနိုင်ဖွယ်” ကစားခြင်းအပြုအမူကိုစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများနှင့်အတူအနီးကပ်လူမှုရေးအုပ်စုများကိုဖွဲ့စည်းသည်။ အွန်လိုင်းလူမှုရေးအုပ်စုစံနှုန်းများကိုတင်းတင်းကျပ်ကျပ်လိုက်နာခြင်းသည်အင်တာနက်ဂိမ်းသည်ကစားသမားအားလုံခြုံစိတ်ချရသောတစ်ခုတည်းသောနေရာဖြစ်သည်ဟူသောယုံကြည်ချက်နှင့်ဆက်စပ်မှုရှိနိုင်သည် (Caplan et al ။ , 2009) ။ ထို့ကြောင့်တစ်ဦးချင်းစီကိုအင်တာနက်ဂိမ်းပြင်ပကလူလျော့နည်းအရေးကြီးသောနှင့် / သို့မဟုတ်ကစားသမားမှအဓိပ္ပါယ်ရှိစွာဆက်စပ်နိုင်ခြင်းဖြစ်ကြောင်းရိပ်မိပေမည်။
4.2 ။ တိုင်းတာခြင်းကိစ္စများ
ဤသုံးသပ်ချက်ကိုအင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါတိုင်းတာခြင်းနှစ်ခုအဓိကသက်ရောက်မှုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ ပထမဦးစွာတစ်သိမြင်မှုကုထုံးချဉ်းကပ်အလုပ်ကြောင်းလေ့လာမှုအများစုသိမြင်ပြောင်းလဲမှုကိုအကဲဖြတ်နိုင်ရန်အတိုင်းအတာမရှိခဲ့ပေ။ ဒီအန့်အသတ်သိမြင်မှုပျက်ယွင်း (ဥပမာအကဲဖြတ်ရန်ကြောင်းအစီအမံများထည့်သွင်းအသုံးပြုပုံတစ်စိတ်တစ်ဒေသအတွက်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနိုင်, လီ & ဝမ်, 2013) ။ IGD ၏သိသာထင်ရှားသည့်ခိုင်မာသည့်အစီအမံများကိုဖော်ထုတ်ရန်နှင့်ထိုသိမှတ်ခံစားမှုများကို IGD နှင့်အခိုင်မာဆုံးသောအသင်းအဖွဲ့များအားဖော်ထုတ်ရန်ထပ်မံလုပ်ဆောင်ရန်လိုအပ်သည်။ ဤပြန်လည်သုံးသပ်မှု၏ဒုတိယအဓိပ္ပာယ်မှာအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်း၏လူမှုရေးအခြေအနေကိုအကဲဖြတ်နေစဉ်အတွင်းထည့်သွင်းစဉ်းစားသင့်သည်။ အွန်လိုင်းနှင့်အစစ်အမှန်ကမ္ဘာနှင့်အကြားရှင်းလင်းစွာခွဲခြားထားသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ လူငယ်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်မှု (YIAT) ကထိုသူသည်“ သူငယ်ချင်းများနှင့်အချိန်ဖြုန်းမည့်အစားအွန်လိုင်းတွင်နေရန်” ရွေးချယ်ထားခြင်းရှိမရှိမေးမြန်းသည် (item-20) ။ အလားတူစွာပင်စွဲစွဲလမ်းမှုမေးခွန်းလွှာသည်လူတစ် ဦး ချင်းစီအားသူတို့၏“ လူမှုရေးဘဝတစ်ခါတစ်ရံတွင်ကစားခြင်းကြောင့်ခံစားခဲ့ရခြင်းရှိမရှိ” (မေးခွန်း ၆) အားမေးမြန်းသည်။ ထိုကဲ့သို့သောပစ္စည်းများသည်အင်တာနက်ဂိမ်း၏လူမှုသဘောသဘာဝကိုလျစ်လျူရှုထားနိုင်သည်။ IGD နှင့်ပါ ၀ င်သူတစ် ဦး ချင်းစီသည်အချို့သောအွန်လိုင်းဆက်ဆံရေးတွင်အထူးအရေးပါမှုရှိနိုင်သောကြောင့်အွန်လိုင်းတွင်ပါဝင်သောလူမှုရေးဆိုင်ရာအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုရှင်းလင်းသင့်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ အဆက်အသွယ်၏ကြိမ်နှုန်း၊ ပုံမှန်အားကစားဂိမ်းများနှင့်ရင်းနှီးမှုနှင့်ရင်းနှီးမှုသို့မဟုတ်ရင်းနှီးမှု၏အသက်နှင့် / သို့မဟုတ်ကျားမဆိုင်ရာသင့်လျော်သောညွှန်းကိန်းများကိုမှတ်တမ်းတင်ထားသောပြုပြင်ထားသော genogram ကို အသုံးပြု၍ ဖောက်သည်များ၏သိသာထင်ရှားသောအွန်လိုင်းဆက်ဆံရေးကိုမြေပုံရေးဆွဲရာတွင်အထောက်အကူဖြစ်နိုင်သည်။ ထိုကဲ့သို့သောပစ္စည်းသည်ကစားသမားအတွက်လူမှုရေးဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှုများနှင့်လူတစ် ဦး ချင်းအားတကယ့်ကမ္ဘာ့ဆက်ဆံရေးတွင်ပါ ၀ င်ခြင်းမှတားဆီးပေးသောသက်ဆိုင်ရာအချက်များကိုဆွေးနွေးခြင်းကိုလွယ်ကူချောမွေ့စေနိုင်သည်။
IGD မကြာခဏ (သုတေသီများနှင့် Clinician က "အင်တာနက်စွဲ" ဟုချေါဖြစ်ပါတယ်ရှငျဘုရငျ et al ။ , 2011) ။ ထို့ကြောင့်ရောဂါမကြာခဏထိုကဲ့သို့သောရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းအဖြစ်စွဲလမ်းရောဂါမှသဘာဝအများစုဆင်တူအဖြစ်နေရာယူထားသည်။ အဆိုပါစွဲမော်ဒယ်များ၏တရားဝင်မှုတစ်ဦးအကဲဖြတ်ကြောင့်အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားရန်ပြောပြတယ်အတိုင်းဤသုံးသပ်ချက်ကို၏အတိုင်းအတာထက်ကျော်လွန်သို့သော်ကြောင့် IGD တစ်ခုစွဲ (ဟုတ်မဟုတ်မကုမ္ပဏီတစ်ခုကသဘောတူရှိကွောငျးကိုထပ်မှတ်သားရပါမည်ခဲ့သည်Blaszczynski, 2006, Shaffer et al ။ , 2000 နှင့် သစ်သား, 2008) ။ IGD ၏ DSM-5 ခွဲခြားလက်ခံတစ်ခုမှာအန္တရာယ်ကအလားအလာအဓိကအားတိုင်းတာခြင်းချဉ်းကပ်မှုကန့်သတ်ခြင်းဖြင့်သို့မဟုတ်ယင်း၏၏သုတေသနစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတွေကျဉ်းမြောင်းသဖြင့်, (သို့မဟုတ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားပွုပွငျပွောငျးလဲထံမှ DSM-5 စံမှ) အဆိုပါရောဂါ၏အခြားရွေးချယ်စရာမော်ဒယ်များမှသည်ပညာအာရုံလွှဲပြောင်းစေခြင်းငှါဖြစ်ပါသည် ဖြစ်နိုင်သမျှဆက်စပ်မှု။ အဆိုပါစွဲမော်ဒယ် ((ဥပမာ, ချို့ယွင်းထိန်းချုပ်မှုတိုကျတှနျးထားသနှင့်ရုပ်သိမ်းရေး) က၎င်း၏ရောဂါရှာဖွေအသုံးအနှုန်းများများအတွက်အသုံးဝင်သောဖြစ်နိုင်ပေမဲ့Griffiths က, 2005), ဤသုံးသပ်ချက်ကိုယင်း၏လက်တွေ့ရေးဆွဲရေးလျှင်မရက၎င်း၏ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်သတ်မှတ်ချက်အတွက်အသိအမှတ်ပြုအာမခံသောသူအချို့သိမြင်အချက်များရှိစခွေငျးငှါအကြံပြုထားသည်။ အဖြစ် Lortie နှင့် Guitton (2013) ဥပမာအား၎င်း၏ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်သတ်မှတ်ချက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအခြေခံလူမှုအရင်းခံ၏အသိအမှတ်ပြုမှုတစ်ခုမရှိခြင်းရှိခဲ့သည်, စောဒကတက်ကြသည်။ ဤသုံးသပ်ချက်ကိုအတွက်ဖော်ထုတ်စတုတ္ထအချက်, လူမှုရေးလက်ခံမှုတစ်ခုနည်းလမ်းအဖြစ်ဂိမ်းကစားခြင်းအင်တာနက်ဂိမ်းကစားများ၏လူမှုရေး function ကိုဆက်စပ်သောအချို့သိမြင်အဆိုပါရောဂါ၏ထူးဆန်းသော psychopathological အင်္ဂါရပ်ဖြစ်စေခြင်းငှါအကြံပြုထားသည်။
4.3 ။ IGD သုတေသနအတွက်အနာဂတ်လမ်းညွန်
ဤပြန်လည်သုံးသပ်မှုတွင်မှတ်တမ်းတင်ထားသည့်သိမြင်မှုဆိုင်ရာအချက်များသည် IGD ၏နောက်ထပ်ပင်ကိုယ်မူလစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုများအတွက်အသုံးဝင်သောလမ်းညွှန်ကိုပေးလိမ့်မည်။ အဓိကအားဖြင့်အချက်တစ်ချက်ချင်းစီ၏ဆက်စပ်မှု (ဆိုလိုသည်မှာ convergence validity) ကို DSM-5 IGD စံနှုန်းများနှင့်အကဲဖြတ်ရန်အသုံးဝင်သည်။ ဤသုံးသပ်ချက်သည်အနာဂတ်သုတေသနနှင့်သုတေသနဒီဇိုင်းတိုးတက်မှုအတွက်အရေးကြီးသောနည်းလမ်းများစွာကိုမီးမောင်းထိုးပြသည်။ ပြန်လည်သုံးသပ်ထားသောအရေအတွက်လေ့လာမှုများ ၂၉ ခုတွင် ၂၇ ခုသည်ကဏ္ survey အမျိုးမျိုးပါ ၀ င်သောစစ်တမ်းအခြေခံဒီဇိုင်းကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းပြproblemsနာများ၏လူကြီးဘဝသို့ကူးပြောင်းခြင်းကိုအခြေခံသော (အခြားအန္တရာယ်အချက်များအကြား) သိမြင်မှုဆိုင်ရာအချက်များအားစစ်ဆေးရန်ဤဒေသတွင်အထူးသဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များကိုလေ့လာရန်အတွက်အလားအလာရှိသောရှည်လျားသောလေ့လာမှုများပြုလုပ်ရန်လိုအပ်သည်။ Internet gaming အတွက် CBT နည်းလမ်းများကိုအသုံးပြုသောကျပန်းထိန်းချုပ်ထားသောစမ်းသပ်မှုများလိုအပ်သည်။ လက်ရှိကုသမှုဆိုင်ရာလေ့လာမှုများကို CONSORT လမ်းညွှန်ချက်များကိုလိုက်နာခြင်းမရှိသောကြောင့်ဒေသများစွာတွင်တိုးတက်မှုနှင့်ရှေ့နောက်ညီညွတ်မှုရှိရန်လိုအပ်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ရှငျဘုရငျ et al ။ , 2011) ။ ဤသုံးသပ်ချက်ကို IGD များအတွက်ကြီးစိုး CBT မဟာဗျူဟာတစ်ဦး functional ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းဖြင့်အကြောင်းကြားထိန်းချုပ်ထားသောအပြုအမူအစီအစဉ်ဖြစ်တော်မူကြောင်းကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ အဆိုပြုထားအချက်များ (တဦးတည်းအတွက်ဂိမ်းရည်ရွယ်ချက်များပြီးပါက, ဒါမှမဟုတ်မပြီးဆုံးသေးသောဂိမ်းထွက်ခွာခြင်းမရှိဘဲရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်နိုင်ခြင်းကြောင်းယုံကြည်ချက်စိန်ခေါ်ဥပမာ,) တိကျသောသိမှုပစ်မှတ်ထားကြောင်းသစ်ကိုချဉ်းကပ်မှု၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုလှုံ့ဆော်စေနိုင်သည်။ IGD သိမှတ်ခံစားမှုအပေါ်အများအပြားလေ့လာမှုများမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်နှင့်နည်းပညာအပေါ်အထူးကုဂျာနယ်များထုတ်ဝေခဲ့ကြပေမယ့်နောက်ဆုံးမှာ, စိတ်ရောဂါများနှင့်လက်တွေ့စိတ်ပညာဂျာနယ်များအတွင်းထုတ်ဝေအနည်းငယ်လေ့လာမှုများရှိပါသည်။ ဤသည်ယေဘုယျအားဖြင့်ဤဒေသရှိသုတေသနအတွက်အလုပ်လက်တွေ့နမူနာ၏မရှိခြင်းမှစွပ်စွဲနိုင်ပါသည်။ နောက်ထပ်လေ့လာမှုများလူငယ်များနှင့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူစိတ်ကျန်းမာရေးန်ဆောင်မှုအနေဖြင့်စုဆောင်းထည့်သွင်းစဉ်းစားသင့်ပါတယ်။ တစ်ဦးကဖြည့်စွတ်သုတေသနရည်ရွယ်ချက်သိမှတ်ခံစားမှုနောက်ခံဂိမ်းအပြုအမူတွေကို (နှင့်ဆက်စပ်အလားအလာ neurochemical, မျိုးဗီဇ antecedents နှင့်ဦးနှောက် function ကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖြစ်ပါသည်Gyollai, Griffiths က, Barta, Vereczkel, မြို့ပြ, Kun, et al ။ , 2013) ။ ရလဒ်အတွက်မပါဝင်ပေမယ့်နောက်ဆုံးအနေနဲ့သောပြီးပြည့်စုံသူ IGD တစ်အလားအလာအင်္ဂါရပ်ဖြစ်နိုင်သည်အကြံပြုအချို့ကန့်သတ်သက်သေအထောက်အထား (ရှိLehmann & Konstam, 2011), အရာနောက်ထပ်အာရုံစူးစိုက်မှုခိုင်လုံလိမ့်မည်။
4.4 ။ ပြန်လည်သုံးသပ်၏ကန့်သတ်မှု
ဤသုံးသပ်ချက်ကိုအင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအခြေခံသိမြင်မှုအပေါ်အသိပညာ synthesise မှပထမဦးဆုံးစနစ်တကျကြိုးပမ်းမှုဖြစ်ခဲ့သည်။ ပြန်လည်သုံးသပ်စံသိမြင် conceptualisation ၏အခြေခံစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများ (အပေါ်လမ်းညွှန်မှုခံခဲ့ရပေမယ့်လည်းBeck, 1976), ကျနော်တို့ကဖော်ထုတ်အချက်များလက်တွေ့တရားသဖြင့်စီရင်အသုံးပြုပုံအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုထဲတွင်ပဲ့ထိန်းတွေ့ရှိချက်တစ်ခုအနက်ကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားသင့်ကြောင်းသတိထား။ သို့သော်အထက်ပါအချက်များသည်နောက်ထပ်စာမေးပွဲနှင့်အတည်ပြုလိုအပ်ပါသည်နှင့်ထိုကဲ့သို့သောအလုပ်သုတေသနစာပေအပေါ်အခြေခံပြီးအခြားရွေးချယ်စရာအချက်များခွဲခြားသတ်မှတ်လိမ့်မည်။ ပြန်လည်သုံးသပ်တတ်နိုင်သမျှအားလုံးပါဝင်နိုင်ဖြစ်ရန်ရည်ရွယ်ခဲ့သော်လည်း, လက်တွေ့အမှုအစီရင်ခံစာလေ့လာမှုများ (ဥပမာ, Allison et al ။ , 2006) နှင့်အင်တာနက်ကိုဂိမ်း (ဥပမာတိုက်ရိုက်ရည်ညွှန်းခြင်းမရှိဘဲပြဿနာကိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှုလေ့လာမှုများ, Caplan, 2010) ဆက်စပ်မှုအချို့ကိုလက်တွေ့သတင်းအချက်အလက်ဖယ်ထုတ်လိုက်ကြပေမည်သည့်မပါဝင်ခဲ့ကြသည်။ ဤသုံးသပ်ချက်ကိုနောက်ထပ်န့်အသတ်ကြောင့် IGD ၏ conceptualisation နှင့်အတူအဓိကအားစိုးရိမ်ပူပန်ခဲ့သောကြောင့်ပြင်းထန်စွာလေ့လာမှုအရည်အသွေးကို (ဥပမာအကဲဖြတ်ချဉ်းကပ်၏အရည်အသွေး) သို့မဟုတ် IGD နှင့်သိမှတ်ခံစားမှုအကြားလေ့လာဆက်ဆံရေး၏သက်သေအထောက်အထားများ (ဥပမာအကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစား၏အလေးချိန်၏ညွှန်းကိန်းများအကဲဖြတ်ရန်မပြုခဲ့ကြောင်း ) ။ သက်ဆိုင်ရာလုပ်ငန်းအညွှန်းဒီခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာတိုးချဲ့၏ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်မူရင်းဆောင်းပါးပစ္စည်းရည်ညွှန်းဖို့စိတ်ဝင်စားသုတေသီများနှင့် / သို့မဟုတ် Clinician ကို enable ပေးထားကြသည်။ ဒီသုံးသပ်ချက်ကိုတစ်ခုတည်းကိုသာ IGD သိမှတ်ခံစားမှုအပေါ်အဓိကထားထားပြီးဖြစ်သော်လည်းကြောင့်ဤလုပ်ငန်းကို IGD တစ်ဦးပထမဦးဆုံးလိုင်းကုသမှုအဖြစ်သိမြင်မှုကုထုံး (ဥပမာသိမြင်-အပြုအမူကုထုံး) ဆော်သြကြောင်းယူဆမဖြစ်သင့်ကြောင်းကိုလည်းမှတ်သားရပါမည်။ အဲဒီအစား, ဒီသုံးသပ်ချက်ကိုထိုကဲ့သို့သောကုထုံးကိုလမ်းညွှန်နှင့်တိုးတက်စေရန်ရည်ရွယ်ခဲ့သည်။ IGD များအတွက်သိမြင်မှုကုထုံး၏ပင်ကိုယ်မူလထိရောက်မှုအဘို့ကိုသာကန့်သတ်ထောက်ခံမှု (လက်ရှိရှိပါတယ်ရှင်ဘုရင်က, Delfabbro နှင့် Griffiths က, 2012 နှင့် Winkler et al ။ , 2013) ။ အဆိုပါရလဒ်များအတွက်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်းဤသုံးသပ်ချက်ကိုအဆိုပြုထားသိမြင်မှုအတိုင်းအတာအပါအဝင်ရောဂါဗေဒအင်တာနက်ကိုဂိမ်း၏ညွှန်ပြစေခြင်းငှါအရာအောက်ရှိတိကျသောအခြေအနေများကိုရှင်းပြဖို့ကိစ်စတှငျကန့်သတ်ဖြစ်နေဆဲဒီ core ကိုသိမြင်မှု၏ activation ၏ဆွေမျိုးခွန်အားနှင့်ကြိမ်နှုန်းနှင့်အညီကွဲပြားစေခြင်းငှါအရာနှင့် / သို့မဟုတ်အကာအကွယ်သိမြင်မှုမရှိခြင်း။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့က (ဒီပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းတစ်ဘုံန့်အသတ်ဖြစ်ပေမယ့ပြန်လည်သုံးသပ်လေ့လာမှုများကိုသိရှိနိုင်ဖို့အသုံးပြုတဲ့ဒေတာဘေ့စ, ထိုကဲ့သို့သောတောင်ကိုရီးယားနှင့်တရုတ်ဂျာနယ်များအဖြစ် Non-အင်္ဂလိပ်ဂျာနယ်များထုတ်ဝေလေ့လာမှုများ, ဖော်ထုတ်မစေခြင်းငှါသတိပြုသင့်ပါတယ်Winkler et al ။ , 2013).
4.5 ။ ကောက်ချက်
အဆိုပါ DSM-5 အတွက်၎င်း၏ယာယီအသိအမှတ်ပြုမှုနှင့်အတူအင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ၏အဓိက psychopathology နှင့်ဆက်စပ်မှုအများအပြားအနာဂတ်လေ့လာချက်များ၏ဘာသာရပ်ဖြစ်ဖွယ်ရှိပါသည်။ ထိုသို့သောစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတွေအခြားရွေးချယ်စရာအမြင်များနှင့်ရောဂါ၏အယူအဆရေးရာမော်ဒယ်များအကဲဖြတ်ဖို့အခွင့်အလမ်းသစ်မတတ်နိုင်။ ဤသုံးသပ်ချက်ကိုအင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအခြေခံကြောင်းအတော်ကြာအရေးကြီးသောနှင့်ကွဲပြားသိမြင်အချက်များရှိစခွေငျးငှါအဆိုတင်သွင်း။ ဤသို့အဓိကဖြစ်သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဆုလာဘ်၏သဘောသဘာဝ၏ကစားသမားများနှင့်သဘောထားအမြင်နှင့်ပတ်သက်ပြီးယုံကြည်ချက်, လှုပ်ရှားမှုများနှင့်အထောက်အထားတွေကိုပါဝင်သည်။ မကြာခဏပြဿနာလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်သော်လည်း, IGD အဆိုပါရောဂါခွဲခြားကြောင်းယူဆချက်နှင့်ယုံကြည်မှုများနှင့်အတူထူးခြားတဲ့သိမြင်ပရိုဖိုင်းရှိနိုင်ပါသည်။ သို့သော်အထက်ပါအချက်များသည်လည်းယေဘုယျလူဦးရေနှင့်လက်တွေ့နမူနာနှစ်ဦးစလုံးအလုပ်သမားလေ့လာမှုများအားဖြင့်နောက်ထပ်အကဲဖြတ်လိုအပ်ပေမယ့်အဆိုပါဖော်ထုတ်သိမြင်အချက်များ, IGD ၏အယူအဆရေးရာသနျ့အကူအညီပေးအပ်လျက်ရှိသည်။ အင်တာနက်ကဂိမ်းကစားသိမှတ်ခံစားမှုအပေါ်ထပ်မံလေ့လာမှုများအသစ်သော applications များနှင့် / သို့မဟုတ်လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုများတွင်အကဲဖြတ်ဘို့ IGD များအတွက်သိမြင်-အပြုအမူကုထုံး၏ပွုပွငျပွောငျးလဲဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်ဦးတည်သွားစေနိုင်ပါတယ်။ နောက်ဆုံးတွင်ကအခြေခံဆက်လက် IGD အပေါ်သုတေသနပြုတရားဝင်ရောဂါအဖြစ် IGD ၏အသိအမှတ်ပြုမှုအတွက်လက်တွေ့အသိပညာနှင့်အကူအညီကိုတိုးမြှင့်စေခြင်းငှါလျှောက်ထားမျှော်လင့်နေသည်။
ဘဏ္ဍာရေးထုတ်ဖော်
ဤသုံးသပ်ချက်ကိုကငွေကြေးထောက်ပံ့နေတဲ့ 2013 Tracy Goodall အစောပိုင်းအလုပ်ရှာဖွေရေးဆုချီးမြှင့်ခြင်းမှငွေကြေးထောက်ပံ့မှုကိုလက်ခံရရှိ သိမှုနှင့်အပြုအမူကုထုံးများအတွက်သြစတြေးလျအသင်းက (AACBT) ။
ကျေးဇူးတင်လွှာ
အဆိုပါစာရေးဆရာလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်၏တည်းဖြတ်မူဘို့မိမိတို့အရေးပါတုံ့ပြန်ချက်များနှင့်အကြံပြုချက်များကိုများအတွက်အမည်မသိသုံးသပ်ရေးကျေးဇူးတင်ဖို့အလိုရှိ၏။ စာရေးသူလည်း Murraylands, တောင်သြစတြေးလျမှာရှိတဲ့ကလေးသူငယ်နှင့်ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်စိတ်ကျန်းမာရေးဝန်ဆောင်မှု (CAMHS) မှာ Clinician ထံမှတုံ့ပြန်ချက်များအတွက်ကျေးဇူးတင်ရှိပါသည်။
ကိုးကား2
- ⁎Adinနှင့် Sari, 2011
- ခ * အာဒိ, SV Sari
- မြီးကောင်ပေါက်အကြားအင်တာနက်စွဲ: Self-လေးစားမှု၏အခန်းကဏ္ဍ
- Procedia လူမှုရေးနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာသိပ္ပံ, 15 (2011), စစ။ 3500-3505
- ဖာဂူဆန် et al ။ , 2011
- CJ ဖာဂူဆန်, အမ် Coulson, ဂျေဘား
- စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်အတူရောဂါဗေဒဂိမ်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့် comorbidity, ပညာရေးနှင့်လူမှုရေးပြဿနာများ Meta-analysis သည်
- စိတ်ရောဂါသုတေသန 45 (2011), စစ၏ဂျာနယ်၏။ 1573-1578
|
|
|
- †ဒူ et al ။ , 2010
- Y. †ဒူ, ဒဗလျူ Jiang, အေ Vance
- ရှန်ဟိုင်းဆယ်ကျော်သက်ကျောင်းသားများကအင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက်ကျပန်း, ထိန်းချုပ်အုပ်စုတစ်စုသိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံး၏ရေရှည်အကျိုးသက်ရောက်မှု
- စိတ်ရောဂါကုသမှု၏သြစတြေးလျနှင့်နယူးဇီလန်ဂျာနယ်, 44 (2010), စစ။ 129-134
|
|
- ⁎Deckerနှင့်လိင်တူ, 2011
- SA * နှစ်ထပ်, ဖြစ်မှုဂေး
- Warcraft ဂိမ်းကစား၏ကမ္ဘာ့ဖလားအတွက်ဂိမ်းကစားခြင်း-related စကားလုံးများနှင့် disinhibition ဆီသို့သိမှုဘက်လိုက်မှု
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 27 (2011), စစ။ 798-810
|
|
|
- Davis က, 2001
- RA Davis က
- ရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုတစ်ဦးကသိမြင်မှု-အပြုအမူမော်ဒယ်
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 17 (2001), စစ။ 187-195
|
|
|
- ⁎Dauriat et al ။ , 2011
- FZ * Dauriat, အေ Zermatten, ဂျေ Billieux, G. အ Thorens, G. အ Bondolfi, ဃ Zullino, et al ။
- အွန်လိုင်းမှစစ်တမ်းထံမှအထောက်အထား: ကစားရန်တွန်းအားအထူးကြီးမားကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းကဏ္ဍသရုပ်ဖော်ဂိမ်းများအတွက်အလွန်အကျွံပါဝင်ပတ်သက်မှုကြိုတင်ခန့်မှန်း
- ဥရောပစွဲသုတေသန 17 (2011), စစ။ 185-189
- ⁎Chumbleyနှင့် Griffiths က, 2006
- ဂျေ * Chumbley, MD Griffiths က
- ထိခိုက်စေခြင်းနှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားသူ: ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားမှထိခိုက်စေတုံ့ပြန်မှုအပေါ်လိင်, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်ဂိမ်းအားဖြည့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု
- CyberPsychology & အပြုအမူ, 3 (2006), စစ။ 308-316
|
|
- ⁎Choiuနှင့်ဝမ်, 2007
- ဒဗလျူ * Choiu, C. ဝမ်
- ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်း၏လက်သည်းမှလွတ်မြောက်စေရန်သိမြင်မှုအားနည်းမှုကိုအသုံးပြုခြင်း - ပုဂ္ဂိုလ်ရေးတာ ၀ န် ၀ တ္တရားများနှင့်ကုန်ကျစရိတ်မျှတမှု
- CyberPsychology & အပြုအမူ, 10 (2007), စစ။ 663-670
- ⁎Charltonနှင့် Danforth, 2007
- JP * ချာလ်တန်, IDW Danforth
- အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားများ၏အခြေအနေတွင်ခွဲခြားစွဲနှင့်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှု
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 23 (2007), စစ။ 1531-1548
|
|
|
- ⁎Charlton, 2002
- JP * ချာလ်တန်
- ကွန်ပျူတာ "စွဲ" နှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများ၏အချက်တစ်ချက်-သရုပ်ခွဲစုံစမ်းစစ်ဆေး
- စိတ်ပညာဗြိတိသျှဂျာနယ်, 93 (2002), စစ။ 329-344
|
|
- ⁎Celikနှင့် Odaci, 2013
- သမဝါယမ * Celik, အိပ်ချ် Odaci
- တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားကျောင်းသူများအတွက်ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်လူ့သိမြင်မှုပျက်ယွင်းခြင်းနှင့်အသက်တာကိုစိတ်ကျေနပ်မှုအကြားဆက်ဆံရေး
- ကလေးများနှင့်လူငယ်များန်ဆောင်မှုများကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 35 (2013), စစ။ 505-508
|
|
|
- ⁎Caplan et al ။ , 2009
- အရှေ့တောင် * Caplan, ဃ Williams က, N. ရီ
- MMO ကစားသမားအကြားပြဿနာကိုအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်စိတ်ပညာလူမှုရေးသာယာဝပြောရေး
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 25 (2009), စစ။ 1312-1319
|
|
|
- Caplan, 2010
- အရှေ့တောင် Caplan
- generalized ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုသီအိုရီနှင့်တိုင်းတာခြင်း: တစ်ဦးက Two-ခြေလှမ်းချဉ်းကပ်
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 26 (2010), စစ။ 1089-1097
|
|
|
- Blum et al ။ , 2008
- K. Blum, AL Chen က TJH Chen က ER Braverman, ဂျေ Reinking, SH Blum, et al ။
- အစား mesolimbic dopaminergic ဆုလာဘ် circuitry ပိတ်ဆို့ခြင်း၏ activation ဆုလာဘ်ချို့တဲ့ရောဂါ (RDS) ၏ရေရှည်ကုသမယ့်ဦးစားပေးနည်းလမ်းဖြစ်ပါသည်: တစ်ဦးကဝေဖန်
- သီအိုရီဇီဝဗေဒနှင့်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာမော်ဒယ် 5 (2008), p ။ 24
- Blaszczynski, 2006
- A. အ Blaszczynski
- အင်တာနက်ကိုသုံးစွဲခြင်း: တစ်ခုစွဲ၏ search ထဲမှာ
- နိုင်ငံတကာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏ဂျာနယ်, 4 (2006), စစ။ 7-9
|
|
- Beck နှင့် Weishaar, 1992
- JS Beck, ME Weishaar
- သိမှုကုထုံး
- အမေရိကန်စိတ်ဓာတ်အစည်းအရုံး, ဝါရှင်တန်ဒီစီ (1992)
- Beck, 2011
- JS Beck
- သိမှုအပြုအမူကုထုံး: အခြေခံနှင့်ကျော်လွန်
- Guilford, နယူးယောက် (2011)
- Beck, 1976
- Beck ကို AT
- သိမှုကုထုံးနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ
- နိုင်ငံတကာတက္ကသိုလ်များစာနယ်ဇင်း, နယူးယောက် (1976)
- American Psychiatric Association, 2013
- American Psychiatric Association
- စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်
- (DSM-5) (၅ ချက်။ ) စာရေးသူ၊ ၀ ါရှင်တန်ဒီစီ (၂၀၁၃)
- Allison et al ။ , 2006
- အရှေ့တောင် Allison, အယ်လ်ဗွန် Wahlde, T. Shockley, GO Gabbard
- အဆိုပါအင်တာနက်ခေတ်ထဲမှာကိုယ့်ကိုယ်ကို၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်အခန်းကဏ္ဍ-ကစားစိတ်ကူးယဉ်ကစားနည်းများ
- စိတ်ရောဂါကုသမှု, 163 (2006) ၏အမေရိကန်ဂျာနယ်, စစ။ 381-385
|
|
- ⁎Florosနှင့် Siomos, 2012
- G. အ * Floros, K. Siomos
- ဗီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစားများနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအပေါ်ရွေးချယ်မှုပုံစံများ
- Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ 15 (2012), စစ။ ၄၁၇-၄၂၄
|
|
- ရှင်ဘုရင်က, Haagsma, Delfabbro, Gradisar နှင့် Griffiths က, 2013
- DL ဘုရင်, MC Haagsma, PH ကို Delfabbro, အမ် Gradisar, MD Griffiths က
- psychometric အကဲဖြတ်ရေးကိရိယာများ၏တစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်: ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးသဘောတူချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ဆီသို့
- လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 33 (2013), စစ။ 331-342
|
|
|
- ရှင်ဘုရင်က, Delfabbro, Zwaans နှင့် Kaptsis, 2013
- DL ဘုရင်, PH ကို Delfabbro, T. Zwaans, ဃ Kaptsis
- လက်တွေ့ features နဲ့သြစတြေးလျဆယ်ကျော်သက်ရောဂါဗေဒအင်တာနက်ဝင်ရိုးငါ comorbidity နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုသူများသည်
- စိတ်ရောဂါကုသမှု၏သြစတြေးလျနှင့်နယူးဇီလန်ဂျာနယ်, 47 (2013), စစ။ 1058-1067
|
|
- ရှင်ဘုရင်က, Delfabbro, Griffiths ကနှင့် Gradisar, 2012
- DL ဘုရင်, PH ကို Delfabbro, MD Griffiths က, အမ် Gradisar
- ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ပြင်ပလူနာကုသမှုသိမှု-အပြုအမူချဉ်းကပ်မှု
- လက်တွေ့စိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်, 68 (2012), စစ။ 1185-1195
|
|
- ရှငျဘုရငျ et al ။ , 2011
- DL ဘုရင်, PH ကို Delfabbro, MD Griffiths က, အမ် Gradisar
- အင်တာနက်စွဲကုသမှုအကဲဖြတ်လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုတွေ: တစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုနှင့်ဖှဲ့အကဲဖြတ်
- လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 31 (2011), စစ။ 1110-1116
|
|
|
- ရှင်ဘုရင်က, Delfabbro နှင့် Griffiths က, 2012
- DL ဘုရင်, PH ကို Delfabbro, MD Griffiths က
- နည်းပညာ-based ပြဿနာများအတွက်လက်တွေ့ဆောင်ရွက်ချက်: အလွန်အကျွံအင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း
- သိမှု Psychotherapy ၏ဂျာနယ်: တစ်ခုကအင်တာနေရှင်နယ်လပတ်, 26 (2012), စစ 43-56 ။
|
|
- စာနယ်ဇင်းများတွင်ရှင်ဘုရင်နှင့် Delfabbro,
- DL ဘုရင်, PH ကို Delfabbro
- တစ်ဦး oversimplification preoccupation သလဲ? အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအခြေခံသိမြင်အချက်များဆနျးစစျဖို့တစ်ဦးကခေါ်ဆိုခ
- စွဲလမ်း (2014) http://dx.doi.org/10.1111/add.12547 [E-အရက်ဆိုင်ရှေ့ပုံနှိပ်၏]
- ရှင်ဘုရင်နှင့် Delfabbro, 2013b
- DL ဘုရင်, PH ကို Delfabbro
- video-ဂိမ်းရောဂါနှင့် DSM-5: တချို့ကနောက်ထပ်အကြံအစည်
- စိတ်ရောဂါကုသမှု၏သြစတြေးလျနှင့်နယူးဇီလန်ဂျာနယ်, 47 (2013), စစ။ 875-879
- ရှင်ဘုရင်နှင့် Delfabbro, 2013a
- DL ဘုရင်, PH ကို Delfabbro
- DSM-5 များအတွက်ကိစ္စများ: ဗီဒီယို-ဂိမ်းရောဂါ?
- စိတ်ရောဂါကုသမှု၏သြစတြေးလျနှင့်နယူးဇီလန်ဂျာနယ်, 47 (2013), စစ။ 20-22
|
|
- †ကင်မ် et al ။ , 2012
- SM †ကင် DH ဟန်, YS Lee က PF Renshaw
- အဓိကစိတ်ကျရောဂါရောဂါနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်အတွက်ပြဿနာပေါ်လိုင်းဂိမ်းကစားကုသမှုများအတွက်ပေါင်းလိုက်သောသိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံးနှင့် bupropion
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 28 (2012), စစ။ 1954-1959
|
|
|
- ⁎Kimနှင့် Davis က, 2009
- အိပ်ချ် * ကင် Ke Davis က
- Self-လေးစားမှု၏အခန်းကဏ္ဍကိုသုံးသပ်စိစစ်ခြင်း, စိုးရိမ်ပူပန်, စီးဆင်းမှု, နှင့်အင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုများ၏ Self-rated အရေးပါမှု: တစ်ပြည့်စုံပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုသီအိုရီဆီသို့
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 25 (2009), စစ။ 490-500
|
|
|
- †ကင် 2008
- ဂျေ† Kim က
- တစ်ဦးကအင်တာနက်စွဲလမ်းအဆင့်တွင် R / T ကအုပ်စုတစ်စုအကြံပေးခြင်းအစီအစဉ်နှင့်အင်တာနက်စွဲတက္ကသိုလ်ကျောင်းသား Self-လေးစားမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှု
- အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာ Reality ကုထုံး၏ဂျာနယ်, 17 (2008), စစ။ 4-12
|
- alkKalkan, 2012
- အမ် * Kalkan
- တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများ၏ပြသနာများအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအပေါ်လူ့အမြင်ဆိုင်ရာသိမြင်မှုဆိုင်ရာပုံပျက်မှုများကိုခန့်မှန်းခြင်း
- ကလေးများနှင့်လူငယ်များန်ဆောင်မှုများကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 34 (2012), စစ။ 1305-1308
|
|
|
- Kahneman, 2011
- ဃ Kahneman
- စဉ်းစား, အစာရှောင်ခြင်းနှင့်နှေးကွေးသော
- ပင်ဂွင်း, လန်ဒန် (2011)
- ⁎Howardနှင့်မာဂုပညာရှိ, 2013
- MC * Howard, SM မာဂုပညာရှိ
- တစ်ဦးအတိုင်းအတာတစ်ခုအွန်လိုင်းအုပ်စုကိုဝိသေသလက္ခဏာများ၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနှင့် validation ကိုမအုပျစုမရောက်မီသွားပြီဘယ်မှာရဲရငျ့စှာသှားဖို့
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 29 (2013), စစ။ 2058-2071
|
|
|
- ⁎Haagsma et al ။ , 2013
- MC * Haagsma, အရှေ့တောင် Caplan, O. ပီတာ, ME Pieterse
- 12-22 နှစ်ပေါင်းအသက်ဆယ်ကျော်သက်အတွက်ပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်း၏တစ်ဦးကသိမြင်မှု-အပြုအမူမော်ဒယ်
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 29 (2013), စစ။ 202-209
|
|
|
- Gyollai et al ။ , 2013
- A. အ Gyollai, MD Griffiths က, C. Barta, အေ Vereczkel, R. မြို့ပြ, ခ Kun, et al ။
- ပြဿနာများနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားများ၏မျိုးရိုးဗီဇ: တစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု
- စာနယ်ဇင်းများတွင်လက်ရှိဆေးဝါးဒီဇိုင်း (2013), (PMID: 24001288)
- Griffiths က et al ။ , 2012
- MD Griffiths က, DJ သမား Kuss, DL ရှငျဘုရငျ
- ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲ: အတိတ်ပစ္စုပ္ပန်နှင့်အနာဂတ်
- လက်ရှိစိတ်ရောဂါကုသမှုပြန်သုံးသပ်ချက်များ, 8 (2012), စစ။ 308-318
|
- Griffiths က, 2005
- MD Griffiths က
- တစ်ဦး biopsychosocial မူဘောင်အတွင်းစွဲ၏အစိတ်အပိုင်းများကိုမော်ဒယ်
- ပစ္စည်းသုံးစွဲမှုဂျာနယ်, 10 (2005), စစ။ 191-197
|
|
- ⁎Gamez-Guadix et al ။ , 2012
- အမ် * Gamez-Guadix, FI ဗီလာ-ဂျော့ခ်ျ, အီး Calvete
- မက္ကဆီကန်ဆယ်ကျော်သက်အကြား generalized ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏သိမြင်မှု-အပြုအမူမော်ဒယ်၏အတိုင်းအတာများနှင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ
- ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်, 35 (2012) ၏ဂျာနယ်, စစ။ 1581-1591
|
|
|
- ⁎Kneerနှင့် Glock, 2013
- ဂျေ * Kneer, အက်စ် Glock
- ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းအတွက်ထွက်ပြေးလာသူ: အထီးကစားစိတ်ရင်းနဲ့စွဲလမ်းလိုတဲ့သဘောထားကိုအကြားဆက်ဆံရေး
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 29 (2013), စစ။ 1415-1420
|
|
|
- Shapira et al ။ , 2003
- NA Shapira, MC Lessig, TD ရွှေပန်းထိမ်, ST Szabo, အမ် Lazoritz, က MS ရွှေ, et al ။
- ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု: အဆိုပြုချက်ကိုခွဲခြားခြင်းနှင့်ရောဂါရှာဖွေစံ
- ကမ္ဘာ့စီးပွားပျက်ကပ်နဲ့တော့ပူပန်, 17 (2003), စစ။ 207-216
|
|
- Shaffer et al ။ , 2000
- HJ Shaffer, MN ခန်းမ, ဂျေ Vander Bilt
- "ကွန်ပျူတာစွဲ": တစ်ဦးကအရေးပါထည့်သွင်းစဉ်းစား
- Orthopsychiatry ၏အမေရိကန်ဂျာနယ်, 70 (2000), စစ။ 162-168
|
|
- Przybylski et al ။ , 2010
- AK Przybylski, CS Rigby, RM ရိုင်ယန်
- ဗီဒီယိုဂိမ်းခံစားတဲ့စိတ်ခွန်အားနိုးမော်ဒယ်
- အထွေထွေစိတ်ပညာ၏ပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 14 (2010), စစ။ 154-166
|
|
- ⁎Ogginsနှင့် Sammy, 2012
- ဂျေ * Oggins, ဂျေ Sammy
- ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့် Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား၏ကစားသမားများအကြား Self-အစီရင်ခံတင်ပြစွဲဖို့သူတို့ရဲ့ဆက်ဆံရေးအယူအဆတွေ
- နိုင်ငံတကာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏ဂျာနယ်, 10 (2012), စစ။ 210-230
|
|
- Mentzoni et al ။ , 2011
- RA Mentzoni, GS Brunborg, အိပ်ချ်မှို, အိပ်ချ် Myrseth, KJM Skouverøe, ဂျေ Hetland, et al ။
- ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်အတူခန့်မှန်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်အသင်းအဖွဲ့များ
- Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့, 14 (2011), စစ။ 591-596
|
|
- ⁎Mehroofနှင့် Griffiths က, 2010
- အမ် * Mehroof, MD Griffiths က
- အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ: အာရုံရှာ, Self-ထိန်းချုပ်မှု, neuroticism, ကျူးကျော်နိုင်ငံပိုင်စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ရိုစိုးရိမ်စိတ်များ၏အခန်းကဏ္ဍ
- Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့, 13 (2010), စစ။ 313-316
|
|
- Mcconaghy et al ။ , 1988
- N. Mcconaghy, က MS အမ်းစထရောင်း, အေ Blaszczynski, C. Allcock
- compulsive လောင်းကစားဝိုင်းအတွက်လှုံ့ဆော်မှုကိုထိန်းချုပ်နှိုင်းယှဉ်အပြုအမူပြီးစီး: အပြုအမူအကဲဖြတ်များအတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှု
- အပြုအမူပြုပြင်မွမ်းမံ, 12 (1988), စစ။ 371-384
|
|
- ⁎Mai et al ။ , 2012
- Y. * မိုင်, ဂျေဟူ, အက်စ် Zhen, အက်စ်ဝမ်, ဒဗလျူ Zhang က
- တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်ရောဂါဗေဒတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက် maladaptive သိမြင်မှု၏ဖွဲ့စည်းပုံနှင့် function ကို
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 28 (2012), စစ။ 2376-2386
|
|
|
- Lortie နှင့် Guitton, 2013
- CL Lortie, MJ Guitton
- အင်တာနက်စွဲအကဲဖြတ်ရေးကိရိယာများ: Dimensional ဖွဲ့စည်းပုံနှင့်အတိုင်းအတာများအခြေအနေပြ
- စွဲ, 108 (2013), စစ။ 1207-1216
|
|
- ⁎Liuနှင့်ဖုန်ကြားရှင်, 2009
- အမ် * လျူ, ဒဗလျူဖုန်ကြားရှင်
- ကစား MMOGs နှင့်အတူဆက်စပ်အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များ၏သိမှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာခန့်မှန်း (လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းဂိမ်း)
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 25 (2009), စစ။ 1306-1311
|
|
|
- †လီများနှင့်ဝမ်, 2013
- အိပ်ချ်†လီ, အက်စ်ဝမ်
- တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအတွက်သိမြင်ပုံပျက်၏အခန်းကဏ္ဍကို
- ကလေးများနှင့်လူငယ်များန်ဆောင်မှုများကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 35 (2013), စစ။ 1468-1475
|
|
|
- လီ et al ။ , 2008
- အိပ်ချ်လီ, ဂျေဝမ်, အယ်လ်ဝမ်
- ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုအင်တာနက်လူမှုရေးထို့အပြင်နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းထို့အပြင်အကြားစိတ်ကျန်းမာရေးအဆင့်ဆင့်နှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ၏ခြားနားချက်
- လက်တွေ့စိတ်ပညာ၏တရုတ်ဂျာနယ်, 16 (2008), စစ။ 413-416
|
|
- ⁎Li et al ။ , 2011
- ဃ * လီ, အေ Liau, အေ Khoo
- လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုဂိမ်းကစားသူတို့တွင်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်အမှန်တကယ်-စံပြ Self-ကှာဟ၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှု, စိတ်ကျရောဂါနှင့် ESCAP, ဆန်းစစ်ပါ
- Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ 14 (2011), စစ။ ၄၁၇-၄၂၄
|
|
- ⁎Lewis et al ။ , 2008
- ML * Lewis က, R. Weber, ND Bowman
- “ သူတို့က pixels တွေဖြစ်နိုင်တယ်၊ ဒါပေမယ့်သူတို့က MY pixels တွေ” - အခန်းကဏ္ role မှကစားသောဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင်ဇာတ်ကောင်ပူးတွဲမှုမက်ထရစ်ကိုတီထွင်ခြင်း
- CyberPsychology & အပြုအမူ, 11 (2008), စစ။ 515-518
|
|
- Lehmann နှင့် Konstam, 2011
- Lehmann, V. Konstam IS
- စုံလင်သောထကြီးထွားလာ: ထွန်းသစ်စလူကြီးများအတွက်ပြီးပြည့်စုံသူ, ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းမဆုံးဖြတ်ခြင်း
- တိုင်ပင် & ဖွံ့ဖြိုးရေးဂျာနယ်, 89 (2011), စစ။ 155-162
|
|
- ⁎Leeနှင့် LaRose, 2007
- ဃ * Lee က, R. LaRose
- video-game ထဲကအသုံးပြုမှုများ၏လူမှုသိမြင်မော်ဒယ်
- အသံလွှင့်ခြင်း & အီလက်ထရောနစ်မီဒီယာဂျာနယ်, 51 (2007), စစ။ 632-650
|
|
- Lee က, 2004
- အိပ်ချ် Lee က
- တာရှညျကိုရီးယားကွန်ပျူတာထိုင်နေသည်နှင့်ဆက်စပ်ဆိုးဝါးအဆုတ် thromboembolism ၏အသစ်အမှု
- Yonsei ဆေးဘက်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 45 (2004), စစ။ 349-351
|
|
- ⁎Kuss et al ။ , 2012
- DJ သမား * Kuss, ဂျေ Louws, RW Wiers
- အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ? စိတ်ရင်းအကြီးအကျယ်ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းကဏ္ဍသရုပ်ဖော်ဂိမ်းများအတွက်စွဲလမ်းကစားအပြုအမူကြိုတင်ခန့်မှန်း
- Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ 15 (2012), စစ။ ၄၁၇-၄၂၄
|
|
- Kuss နှင့် Griffiths က, 2012
- DJ သမား Kuss, MD Griffiths က
- အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲ: ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနတစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု
- နိုင်ငံတကာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏ဂျာနယ်, 10 (2012), စစ။ 278-296
|
|
- † Shek et al ။ , 2009
- DTL † Shek, VMY တန်, CY Lo
- ဟောင်ကောင်ရှိတရုတ်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်အင်တာနက်စွဲလမ်းကုသမှုအစီအစဉ်၏အကဲဖြတ်
- မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်, 44 (2009), စစ။ 359-373
|
- ⁎Zhongနှင့် Yao အဘိဓါန်, 2012
- Z. * Zhong, MZ စ Yao အဘိဓါန်
- ဂိမ်းတွန်းအား, ကိုယ်ပွား-မိမိကိုယ်ကိုဖော်ထုတ်ခြင်းနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏လက္ခဏာများ
- ဆက်သွယ်ရေး၏အာရှဂျာနယ် (2012) http://dx.doi.org/10.1080/01292986.2012.748814
- †လူငယ်တို့, 2007
- K. † Young က
- အင်တာနက်ကိုစွဲနှင့်အတူသိမှုအပြုအမူကုထုံး: ကုသမှုရလဒ်များနှင့်ဂယက်ရိုက်
- CyberPsychology & အပြုအမူ, 10 (2007), စစ။ 671-679
|
|
- သစ်သား, 2008
- RTA Wood က
- ဗီဒီယိုဂိမ်း "စွဲ" ၏အယူအဆနှင့်အတူပြဿနာများ: တချို့ကအမှုလေ့လာမှုဥပမာ
- နိုင်ငံတကာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏ဂျာနယ်, 6 (2008), စစ။ 169-178
|
|
- Winkler et al ။ , 2013
- A. အ Winkler, ခDörsing, ဒဗလျူ Rief, Y. Shen ဂျေအေ Glombiewski
- အင်တာနက်စွဲကုသ: Meta-analysis သည်
- လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 33 (2013), စစ။ 317-329
|
|
|
- အနောက်, 2001
- R. အနောက်
- စွဲလမ်း၏သီအိုရီ
- စွဲ, 96 (2001), စစ။ 3-13
|
|
- ⁎Wanနှင့် Chiou, 2010
- C. * ဝမ်, ဒဗလျူ Chiou
- ကြိုးစားအားထုတ်မှု၏ခြိမ်းခြောက်မှုများနှင့်မျှတမှုများ၏အခန်းကဏ္ဍ: dissonance သီအိုရီအပေါ်အခြေခံပြီးဆယ်ကျော်သက်ကစားသမားအကြားအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဆီသို့သဘောထားကိုပြောင်းလဲမှု Inducing
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 54 (2010), စစ။ 162-168
|
|
|
- ⁎Wanနှင့် Chiou, 2007
- C. * ဝမ်, ဒဗလျူ Chiou
- အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲနေသောဆယ်ကျော်သက်များ၏တွန်းအား: တစ်ဦးကသိမြင်မှုရှုထောင့်
- မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်, 42 (2007), စစ။ 179-197
|
- ဗန် Rooij et al ။ , 2010
- AJ ဗန် Rooij, TM အလိုအလျောက် Schoenmakers, AA ကို Vermulst, RJJM ဗန်က de Eijnden, ဃဗန်က de Mheen
- အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ: စွဲဆယ်ကျော်သက်ဂိမ်းကစား၏သတ်မှတ်ခြင်း
- စွဲ, 106 (2010), စစ။ 205-212
|
- ⁎Thatcher et al ။ , 2008
- အေ * Thatcher, G. အ Wretschko, P. Fridjhon
- အွန်လိုင်းစီးဆင်းမှုအတွေ့အကြုံများ, ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်အင်တာနက်ကိုအခြိနျဆှဲ
- လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 24 (2008), စစ။ 2236-2254
|
|
|
- †စု et al ။ , 2011
- ဒဗလျူ†စု, X တို့မှာဖန်, JK Miller က Y. ဝမ်
- တရုတ်နိုင်ငံတွင်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအွန်လိုင်းစွဲ၏ကုသမှုများအတွက်အင်တာနက်ကို-based ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု: အကျန်းမာရေးအွန်လိုင်းကိုယ်ပိုင်ကူညီစင်တာတစ်ဦးကလေယာဉ်မှူးလေ့လာမှု
- Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ 14 (2011), စစ။ ၄၁၇-၄၂၄
|
|
- ⁎Smahel et al ။ , 2008
- ဃ * Smahel, အယ်လ် Blinka, O. Ledabyl
- MMORPGs Playing: စွဲအကြား Connections ကိုနှင့်ဇာတ်ကောင်နှင့်အတူဖော်ထုတ်
- CyberPsychology & အပြုအမူ, 11 (2008), စစ။ 715-718
|
|
- sim et al ။ , 2012
- T. Sim, DA လူမျိုးခြား, အက်ဖ် Bricolo, G. အ Serpollini, အက်ဖ် Gulamoydeen
- တစ်ဦးကအယူအဆရေးရာကွန်ပျူတာများ၏ရောဂါဗေဒအသုံးပြုမှုအပေါ်သုတေသနသုံးသပ်ချက်ကို, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများ, နှင့်အင်တာနက်
- နိုင်ငံတကာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏ဂျာနယ်, 10 (2012), စစ။ 748-769
|
|
- သက်ဆိုင်ရာစာရေးဆရာ။ စိတ်ပညာကျောင်း၊ အဆင့် ၄၊ Hughes Building၊ Adelaide တက္ကသိုလ်၊ Adelaide, SA 4, Australiaစတြေးလျ။ ဖုန်းနံပါတ် + 5005 61 8; ဖက်စ်: + 83133740 61 8 8303 ။
- 1
- 1999 မှစ. , ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဂိမ်းများကိုအကြီးအကျယ်ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ၏မှတ်သားလောက်ပေါ်ပေါက်ရေးအားကစားပြိုင်ပွဲ (MMORPGs) (ဥပမာ, Playing နှင့်အတူတစ်ဂိမ်းအသိုင်းအဝိုင်း၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ်အဖြစ်ကစားနိုင်ရှိရာအွန်လိုင်းအလတ်စားသို့သိသိသာသာတိုးချဲ့ခဲ့ Everquest [1999] Ultima အွန်လိုင်း [1997] နှင့် Asheron ၏ခေါ်ဆိုမှု [၁၉၉၉]) ( Griffiths, Kuss, & King, 2012).
- 2
- လက်ဝါးကပ်တိုင် (†) နဲ့မှတ်သားကိုးကားပြန်လည်သုံးသပ်ကုသမှုလေ့လာမှုများဖော်ပြသည်။ ပြန်လည်သုံးသပ်အရေအတွက်လေ့လာမှုများတစ်ခရေပွင့ (*) ဖြင့်ညွှန်ပြနေကြသည်။
မူပိုင်ခွင့်© 2014 Elsevier, Ltd.