ဆယ်ကျော်သက်များ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ၊ လူမှုရေးနှင့်ကျောင်းလည်ပတ်မှုအတွက်ဂိမ်းများနှင့်လူမှုရေးမီဒီယာများကိုမိုးသည်းထန်စွာနှင့်အလွဲသုံးစားပြုမှုများကြောင့်အကျိုးသက်ရောက်မှု (၂၀၁၈)

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2018 စက်တင်ဘာ 28: 1-10 ။ Doi: 10.1556 / 2006.7.2018.65 ။

ဗန်တွင်း Eijnden R ကို1, ကုန်းငါ1, Doornwaard S က1, ဗန် Gurp က F1, Ter Bogt T က1.

ြဒပ်မဲ့သော

AIM:

(က) ဂိမ်းနှင့်ဆိုရှယ်မီဒီယာကိုအတင်းအကျပ်အသုံးပြုခြင်းကိုအမူအကျင့်စွဲလမ်းမှု (Kardefelt-Winther et al ။ , 2017) နှင့် (ခ) အင်တာနက်ဂိမ်းများအတွက် DSM-5 စံသတ်မှတ်ချက်ရှိမရှိနှင့် ပတ်သက်၍ ပညာဆိုင်ရာဆွေးနွေးမှုများကိုတိုးချဲ့ရန် Disorder (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) သည်ဂိမ်းနှင့်လူမှုရေးမီဒီယာကိုအလွန်အမင်းစေ့စပ်ညှိနှိုင်းခြင်းမရှိသောသုံးစွဲသူများနှင့်မသန်မစွမ်းသောသုံးစွဲသူများနှင့်ခွဲခြားရန်သင့်လျော်သည်။ ဤလေ့လာမှုကဂိမ်းများနှင့်လူမှုမီဒီယာများတွင်ပါ ၀ င်ခြင်း၊ ဆယ်ကျော်သက်များ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာနှင့်ကျောင်းဖျော်ဖြေမှု။

နည်းနာ:

Utrecht တက္ကသိုလ်၏ဒီဂျစ်တယ်လူငယ်စီမံကိန်း၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအနေဖြင့်အသက် ၁၅ နှစ်မှ ၁၅ နှစ်အရွယ်ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်သုံး ဦး (N = 12) ကိုသုံးခဲ့သည်။ IGD၊ လူမှုမီဒီယာရောဂါ၊ ဘဝကျေနပ်မှုနှင့်လူမှုရေးဆိုင်ရာအရည်အချင်းများအပါအ ၀ င်နှစ်စဉ်အွန်လိုင်းတိုင်းတာမှုသုံးခုကိုစာသင်ခန်းအတွင်းတွင်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ကျောင်းများသည်ကျောင်းသားများ၏ပျမ်းမျှအမှတ်ရသည့်အချက်အလက်များကိုပေးခဲ့သည်။

ရလဒ်:

ဂိမ်းနှင့်ဆိုရှယ်မီဒီယာကိုစနစ်တကျမသုံးစွဲခြင်း၏လက္ခဏာများသည်ဆယ်ကျော်သက်ဘဝ၏ကျေနပ်မှုအပေါ်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ထို့အပြင်ဂိမ်းကစားခြင်းလက္ခဏာများသည်ဆယ်ကျော်သက်များ၏သိမြင်နိုင်သောလူမှုရေးအရည်အချင်းအပေါ်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်စေသည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ ဂိမ်းများနှင့်ဆိုရှယ်မီဒီယာကိုအလွန်အမင်းအသုံးပြုခြင်းကဆယ်ကျော်သက်များ၏သိမြင်နိုင်သည့်လူမှုရေးအရည်အချင်းအပေါ်အပြုသဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုများရှိသည်ဟုဟောကိန်းထုတ်ခဲ့သည်။ သို့သော်ဆိုရှယ်မီဒီယာကိုအကြီးအကျယ်အသုံးပြုမှုကြောင့်လည်းကျောင်း၏ဖျော်ဖြေမှုများကျဆင်းသွားနိုင်သည်။ ဤရလဒ်များတွင်ကျား၊ မကွဲပြားမှုအများအပြားကိုဆွေးနွေးထားသည်။

နိဂုံး:

အဆိုပါတွေ့ရှိချက်ဂိမ်းများနှင့်လူမှုရေးမီဒီယာများ၏ disorders အသုံးပြုမှုလက္ခဏာတွေအားဖြင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်း၏အဓိကစံ၏တဦးတည်းတွေ့ဆုံ, မြီးကောင်ပေါက်များ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာနှင့်ကျောင်းဖျော်ဖြေပွဲအတွက်ကျဆင်းခြင်းကြိုတင်ခန့်မှန်းကြောင်းတင်ပြသည်။

သော့ချက်စာလုံးများ - မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်၊ အကျိုးဆက်များ၊ ဂိမ်းစွဲ; စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာ၊ ကျောင်းလည်ပတ်မှု၊ ဆိုရှယ်မီဒီယာစွဲ

PMID: 30264607

Doi: 10.1556/2006.7.2018.65