ဒစ်ဂျစ်တယ်တော်လှန်ရေး၏လူ့ ဦး နှောက်နှင့်အပြုအမူအပေါ်သက်ရောက်မှု - ကျွန်ုပ်တို့ဘယ်မှာရပ်နေကြသနည်း။ (၂၀၂၀)

ြဒပ်မဲ့သော

ယခုခြုံငုံသုံးသပ်ချက်သည် ဦး နှောက်၊ သိမှုနှင့်အပြုအမူအပေါ်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှု၏ဖြစ်နိုင်ချေရှိသောအကျိုးသက်ရောက်မှုများအပေါ်အာရုံကြောသိပ္ပံသုတေသန၏လက်ရှိရလဒ်များကိုဖော်ပြလိမ့်မည်။ တစ် ဦး ချင်းစီအနေဖြင့်ဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာကိုသုံးသောအချိန်ပမာဏကြောင့်၎င်းသည်အရေးကြီးသည်။ ကျောင်းသားများနှင့်သက်ကြီးရွယ်အိုများအတွက်လေ့ကျင့်ရေးကိရိယာများအဖြစ်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ရွယ်တူချင်းများနှင့်အလွယ်တကူဆက်သွယ်နိုင်ခြင်းတို့ပါ ၀ င်သည့်ဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာတွင်အပြုသဘောဆောင်သောလက္ခဏာများစွာရှိနေသော်လည်းကျွန်ုပ်တို့၏ ဦး နှောက်နှင့်စိတ်အပေါ်တွင်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုလည်းအကြံပြုထားသည်။ အာရုံကြောဆိုင်ရာအကျိုးဆက်များသည်အင်တာနက်၊ ဂိမ်းကစားခြင်း၊ ဘာသာစကားဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာအချက်ပြထုတ်ယူခြင်းများနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ သို့သော်ယခုအထိကောက်ယူသောအာရုံကြောဆိုင်ရာသိပ္ပံဆိုင်ရာသုတေသနအများစုသည်ဆိုရှယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုအကဲဖြတ်ရန်မိမိကိုယ်မိမိဖော်ပြသောသတ်မှတ်ချက်များကိုသာမှီခိုအားထားနေရခြင်းကြောင့်အာရုံကြောဆိုင်ရာသိပ္ပံပညာရှင်များသည်ဖန်သားပြင်ပေါ်တွင်ပြုလုပ်သောအရာများနှင့် ပတ်သက်၍ ပိုမိုမြင့်မားသောတိကျသည့်အချက်အလက်စာရင်းများထည့်သွင်းရန်လိုအပ်သည်ဟုအငြင်းပွားနေကြသည် နှင့်ဘယ်အသက်အရွယ်မှာ။

keywords: စှဲမွဲမှု, လူငယ်ဘဝ, amygdala, အာရုံစူးစိုက်မှု, ဦးနှောက်ဖွံ့ဖြိုးမှု, သိမှုအာရုံကြောသိပ္ပံ, ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာ, ဘာသာစကားဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု, prefrontal cortex

နိဒါန္း

လွန်ခဲ့သောတစ်ရာတစ်ဆယ့်တစ်နှစ်တွင် EM Forster သည်ဇာတ်လမ်းတိုတစ်ခုကိုထုတ်ဝေခဲ့သည် (The Machine Stops, 1909, အောက်စ်ဖို့နှင့်ကင်းဘရစ်ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း လျှို့ဝှက်ဆန်းကြယ်သောစက်သည်အစားအစာထောက်ပံ့ရေးမှသည်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာများအထိအရာရာကိုထိန်းချုပ်သည့်အနာဂတ်မြင်ကွင်းအကြောင်း။ ယနေ့အင်တာနက်နှင့်ဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာအဖြစ်အပျက်များကိုဖြစ်ပေါ်စေသောအခြေအနေတွင်၊ ဒီ dystopia တွင်ဆက်သွယ်မှုအားလုံးသည်ဝေးလံခေါင်သီပြီးမျက်နှာချင်းဆိုင်တွေ့ဆုံမှုများလည်းမရှိတော့ပါ။ လူတိုင်းက၎င်းကိုမှီခိုနေရသောကြောင့်စက်သည်အတွေးအခေါ်ကိုထိန်းချုပ်သည်။ ဇာတ်လမ်းတိုတွင်စက်သည်အလုပ်မလုပ်တော့သောအခါလူ့အဖွဲ့အစည်းသည်ပြိုလဲသွားသည်။

ဒီသတင်းကဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာနှင့်ဆက်စပ်သောနည်းပညာတို့၏ ဦး နှောက်အပေါ်သက်ရောက်မှုနှင့် ပတ်သက်၍ ယနေ့ထိတိုင်မေးခွန်းထုတ်နေဆဲဖြစ်သည်။ ဤပြissueနာ လက်တွေ့အာရုံကြောသိပ္ပံအတွက်ဆွေးနွေးမှုများ နည်းအမျိုးမျိုးဖြင့်ဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုခြင်းသည်လူ့ဘ ၀ ၏ကောင်းကျိုး၊ ဆိုးကျိုးနှင့်ရုပ်ဆိုးသောအရာများအတွက် ဦး နှောက်၏လုပ်ဆောင်မှုအပေါ်မည်သို့အကျိုးသက်ရောက်သည်၊ မည်သို့ဖြစ်နိုင်သည်နှင့်မည်သည့်နည်းဖြင့်စူးစမ်းလေ့လာသည်။

ယေဘုယျအားဖြင့်၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှု၊ အွန်လိုင်းဂိမ်းမှ စမတ်ဖုန်း/တက်ဘလက် သို့မဟုတ် အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအထိ၊ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ လူ့အဖွဲ့အစည်းများကို တော်လှန်ပြောင်းလဲခဲ့သည်။ UK တစ်နိုင်ငံတည်းတွင်၊ ဆက်သွယ်ရေးဆိုင်ရာ စည်းမျဉ်းအေဂျင်စီ (Ofcom) မှ စုဆောင်းရရှိသည့် အချက်အလက်များအရ အသက် 95 နှစ်မှ 16 နှစ်ကြားရှိ လူများ၏ 24% သည် စမတ်ဖုန်းတစ်လုံးပိုင်ဆိုင်ပြီး ပျမ်းမျှ 12 မိနစ်တိုင်း ၎င်းကိုစစ်ဆေးသည်။ ခန့်မှန်းချက်များအရ အရွယ်ရောက်ပြီးသူအားလုံး၏ 20% သည် တစ်ပတ်လျှင် နာရီ 40 ထက်ပို၍ အွန်လိုင်းပေါ်တွင် ရှိနေသည်။ အင်တာနက်အားလုံး၏ အများစုဖြစ်သော ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ခေတ်သစ်ဘဝ၏ အရေးကြီးသောကဏ္ဍများဖြစ်လာနေသည်မှာ သံသယဖြစ်စရာမရှိပါ။ ဒီဇင်ဘာ ၃၁ ရက်၊ ၂၀၁၉ ခုနှစ် ဝဘ်စာမျက်နှာ https://web.archive.org/web/4.57/https://www.internetworldstats.com/stats.htm တွင် ထုတ်ပြန်သည့် အချက်အလက်များအရ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ လူပေါင်း 31 ဘီလီယံနီးပါးသည် အင်တာနက်ကို သုံးစွဲနိုင်ကြသည်။ လွန်ခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်များအတွင်း ကိန်းဂဏန်းများ တိုးမြင့်လာမှုနှင့်အတူ ပြောင်းလဲမှု၏အရှိန်သည် အံ့ဩစရာဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဦးဏှောက်နှင့် စိတ်သည် မည်ကဲ့သို့ နှင့် ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသော ကုန်ကျစရိတ်များနှင့်/သို့မဟုတ် အကျိုးကျေးဇူးများ ရရှိနိုင်မည်နည်း။

အမှန်မှာ၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှု၏ ဦး နှောက်လုပ်ဆောင်မှုနှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံ၊ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး၊ ပညာရေး၊ 2019 ခုနှစ်တွင်ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ (WHO) သည်ကလေးများအတွက်အချိန်နှင့်ပတ်သက်သောတိကျသောလမ်းညွှန်ချက်များကိုထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ စမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်ရန်ခွင့်ပြုသည့်ဥပဒေ (Assembly Bill 272) ကိုကြေငြာခဲ့သည်။ အလုပ်လုပ်သောမှတ်ဉာဏ်စွမ်းရည်ကိုလျှော့ချရန်အတွက်ပြင်းထန်သောဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုဖော်ပြသည့်ရလဒ်များကိုထုတ်ဝေပြီးနောက်ဤလုပ်ဆောင်မှုများကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်- ; စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြproblemsနာများတွင်စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းမှစိုးရိမ်စိတ်နှင့်အိပ်စက်ခြင်းရောဂါများအထိဖြစ်သည်, ; ဖန်သားပြင်ပေါ်တွင်စာဖတ်နေစဉ်စာသားကိုနားလည်သဘောပေါက်မှုအဆင့်ကိုလွှမ်းမိုးရန်ဖြစ်သည်။, ပုံနှိပ်ထားသောစာအုပ်တွင်ရှုပ်ထွေးသောပုံပြင်များသို့မဟုတ်အပြန်အလှန်ဆက်နွယ်နေသောအချက်အလက်များကိုဖတ်ခြင်းကပုံပြင်၊ အသေးစိတ်အချက်အလက်များနှင့်အချက်အလက်များအကြားဆက်နွယ်မှုကိုမျက်နှာပြင်ပေါ်ရှိစာသားဖတ်ခြင်းထက်ပိုမိုကောင်းမွန်စွာပြန်လည်မှတ်မိစေကြောင်းပြသသောအံ့သြစရာကောင်းသောဥပမာတစ်ခုဖြစ်သည်။- အလင်းထုတ်လွှတ်သော diode (LED) ဖန်သားပြင်သို့မဟုတ်ပုံနှိပ်ထားသောစာအုပ်တွင်ပါသောစကားလုံးများအတူတူပင်ဖြစ်သည်ကိုစဉ်းစားခြင်းကအံ့ results စရာကောင်းသည့်ရလဒ်များအတွက်အကြောင်းပြချက်သည်အချက်အလက်များ၏အသင်းအဖွဲ့များကို Spatial နှင့်အခြားအာရုံခံအချက်များဖြင့်မည်သို့မည်ပုံအသုံးချပုံနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ ဥပမာစာအုပ်တစ်အုပ်စီသည်မတူကွဲပြားသောအနံ့ရှိခြင်းစသည်တို့ကိုစာအုပ်တစ်အုပ်မှစာမျက်နှာတစ်ခုမှကျွန်ုပ်တို့ဖတ်ရှုသည်။ ထို့အပြင်ဘာသာစကားသိပ္ပံပညာရှင်နောမိ Baron သည် Makin ၏ဆောင်းပါးတွင်ကိုးကားခဲ့သည်။ စာဖတ်ခြင်းအလေ့အထများသည်ကွဲပြားသောကွဲပြားခြားနားသည်ဟုဒစ်ဂျစ်တယ်ပတ် ၀ န်းကျင်သည်စာသားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအပေါ်ယံအပေါ်ယံထိတွေ့မှုရှိကြောင်းစောဒကတက်သည်။ ၎င်းသည်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုသူအများစုသည်အကြောင်းအရာတစ်ခုမှနောက်တစ်ခုသို့ multitask ကိုကြည့်ပြီး multitask လုပ်ခြင်းအပေါ်တွင်မူတည်သည်။ အာရုံတစ်ခု၏သက်ရောက်မှုကိုလျှော့ချနိုင်ပြီးအာရုံစူးစိုက်မှု - လိုငွေပြမှုအလွန်များသော hyperactivity disorder (ADHD) သည်၎င်းထက်ပိုမိုမြင့်မားသည်ဟူသောအချက်ကိုအထောက်အကူပြုနိုင်သည်။ လွန်ခဲ့သော ၁၀ နှစ်က။ ၎င်းသည်ဆက်နွယ်မှုတစ်ခုတည်းလားသို့မဟုတ်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာဖြင့် multitasking ပြုလုပ်ခြင်းသည် ADHD ဖြစ်ပွားမှုကိုမြင့်တက်စေသည့်အကြောင်းရင်းများကိုဖြစ်စေညွှန်ပြသလား။ အငြင်းပွားမှုနှစ်ခုကပြင်းထန်သောဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုသည်အလုပ်လုပ်သည့်မှတ်ဉာဏ်ချို့ယွင်းမှုနှင့်သက်ဆိုင်သည်ဟူသောယူဆချက်ကိုထောက်ခံသည်။ စမတ်ဖုန်းကိုကြည့်ခြင်း (၎င်းကိုပင်အသုံးမပြုလျှင်) သည်အလုပ်လုပ်သည့်မှတ်ဉာဏ်စွမ်းရည်ကိုလျော့နည်းစေပြီးသိမြင်မှုဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်မှုများတွင်စွမ်းဆောင်ရည်ကျဆင်းစေသည်။ မှတ်ဉာဏ်အရင်းအမြစ်များကိုဖုန်းကိုလျစ်လျူရှုအလုပ်များဖြစ်ကြသည်။ ထို့အပြင်လူများစွာသည်စမတ်ဖုန်းကို multitasking modus တွင်အသုံးပြုကြလေသည် (စိတ်များသည်ကွဲပြားခြားနားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများအကြားလျင်မြန်စွာပြောင်းလဲသွားသည်)၊ ပိုမိုစိတ်ရှုပ်ထွေးမှုကိုတုံ့ပြန်ရန်နှင့် multitask ကိုကြိုးစားခဲသောသုံးစွဲသူများထက် task-switching စာမေးပွဲများတွင်ပိုမိုညံ့ဖျင်းစွာလုပ်ဆောင်ခြင်းတို့ဖြစ်သည်။ ရလဒ်များကိုအငြင်းပွားခဲ့ကြသည် (ref ကိုကြည့်ပါ), နှင့်ရလဒ်များအတွက်ဒီကွာဟမှုဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာ per se ငါတို့စိတ်အဘို့ကောင်းသောမဟုတ်သလိုမကောင်းတဲ့မဟုတ်ဆိုတဲ့အချက်ကိုနှင့်ဆက်စပ်သောစေခြင်းငှါ, ဒါကကျွန်တော်ဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာကိုဘယ်လိုသုံးတာလဲ။ ကျွန်ုပ်တို့သည်စမတ်ဖုန်းများသို့မဟုတ်အခြားမည်သည့်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအတွက်အသုံးပြုသည်၊ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာရန်အရေးကြီးသောအချက်များမည်မျှရှိသနည်း၊ ဤဆွေးနွေးမှုတွင်မကြာခဏဆိုသလိုလျစ်လျူရှုထားသည့်အချက်တစ်ချက်။

ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သော ဦး နှောက်ပလပ်စတစ်

ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုသည်လူ့ ဦး နှောက်အပေါ်များစွာအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိမရှိကိုရှင်းလင်းရန်အလွယ်ကူဆုံးနှင့်ရိုးရှင်းသောနည်းလမ်းမှာ touchscreens ပေါ်ရှိလက်ချောင်းထိပ်များအသုံးပြုခြင်းသည်မော်တာသို့မဟုတ် somatosensory cortex တွင် cortical Activity ကိုပြောင်းလဲစေခြင်းရှိမရှိစူးစမ်းခြင်းဖြစ်သည်။ Gindrat et al, ဒီချဉ်းကပ်နည်းကိုအသုံးပြုခဲ့သည် လက်ချောင်းထိပ်ပေါ်ရှိထိတွေ့နိုင်သော receptors များအားပေးသော cortical space သည်လက်ကိုမည်မျှအသုံးပြုသည်ကိုသြဇာလွှမ်းမိုးကြောင်းသိထားပြီးဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်, string တူရိယာကစားသမားသူတို့ကတူရိယာကစားအတွက်သူတို့အသုံးပြုလက်ချောင်းများမှချထားပေးသည့် somatosensory cortex ပိုမို cortical အာရုံခံရှိသည်။ ဒါခေါ် "အာရုံခံကိုယ်စားပြုမှု၏ cortical ပလပ်စတစ်" ဂီတသမားများကန့်သတ်ထားသည်မဟုတ်, ဥပမာအားဖြင့်၎င်းသည်မကြာခဏ - ထပ်ခါတလဲလဲဆုပ်ကိုင်လှုပ်ရှားမှုများနှင့်အတူတွေ့ရှိနိုင်ပါသည်။ ထိတွေ့မျက်နှာပြင်စမတ်ဖုန်းများအသုံးပြုခြင်းဖြင့်လက်ချောင်းများထပ်ခါတလဲလဲဖြစ်ပေါ်လာသည်နှင့်အမျှ Gindrat et al, touchscreen ဖုန်းသုံးစွဲသူများနှင့်လက်မကိုင်သူလက်ကိုင်လက်ကိုင်များသာထိတွေ့ကိုင်တွယ်သောလက်ချောင်းများ၏ထိတွေ့မှုနှင့်ထိတွေ့မှုမရှိသောလက်ကိုင်ဖုန်းများသာအသုံးပြုသည့်ထိန်းချုပ်မှုဘာသာရပ်များမှရရှိသော cortical အလားအလာများကိုတိုင်းတာရန် electroencephalography (EEG) ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ အမှန်မှာရလဒ်များမှာအံ့သြဖွယ်ကောင်းသည်။ touchscreen အသုံးပြုသူများကသာလက်မမှအညွှန်းလက်ချောင်းများအတွက် cortical အလားအလာများမြင့်တက်မှုကိုပြသသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ဤရွေ့ကားတုံ့ပြန်မှုကစာရင်းအင်းမြင့်မားစွာအသုံးပြုမှု၏ပြင်းထန်မှုမှဆက်စပ်ခဲ့သည်။ လက်မအဘို့, cortical ကိုယ်စားပြုမှု၏အရွယ်အစား touchscreen ကိုအသုံးပြုမှု၏နေ့စဉ် -to- နေ့ကအတက်အကျနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်။ ဤရလဒ်သည် touchscreens ၏ထပ်ခါတလဲလဲအသုံးပြုခြင်းသည်လက်ချောင်းထိပ်ရှိ somatosensory အပြောင်းအလဲကိုပုံဖော်နိုင်ကြောင်းနှင့်ရှင်းလင်းစွာဖော်ပြသည်မှာလက်မအတွင်းရှိထိုကဲ့သို့သောကိုယ်စားပြုမှုသည်အသုံးပြုမှုပေါ် မူတည်၍ အချိန်တိုအတွင်း (ရက်များ) အတွင်းပြောင်းလဲနိုင်သည်ကိုပြသသည်။

အတူတူယူ, ဒီပြင်းပြင်းထန်ထန် touchscreen အသုံးပြုမှုဟာ somatosensory cortex ပြန်လည်ဖွဲ့စည်းနိုင်ပြသထားတယ်။ ထို့ကြောင့်, cortical အပြောင်းအလဲနဲ့စဉ်ဆက်မပြတ်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုမှတဆင့်ပုံဖော်သည်ဟုကောက်ချက်ချနိုင်ပါတယ်။ အဘယ်အရာကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးမခံခဲ့ရပေမယ့်အနာဂတ်မှာစူးစမ်းလေ့လာသင့်သည်လက်ချောင်းထိပ်နှင့်လက်မများတွင် cortical ကိုယ်စားပြုမှု၏ထိုကဲ့သို့သောတိုးချဲ့သည်အခြားမော်တာညှိနှိုင်းကျွမ်းကျင်မှု၏ကုန်ကျစရိတ်မှာဖြစ်ပွားခဲ့သည်ရှိမရှိဖြစ်ပါတယ်။ cortical space နှင့် motor programs များအကြားယှဉ်ပြိုင်မှုကြောင့်သို့မဟုတ်အလုံးစုံလေ့ကျင့်ခန်းများမရှိခြင်းကြောင့်မော်တာကျွမ်းကျင်မှုများသည် screen time နှင့်အပြန်အလှန်ဆက်စပ်မှုရှိခြင်းကြောင့်ဤတုံ့ပြန်မှုသည်အလွန်အရေးကြီးသည်။

ဖွံ့ဖြိုးဆဲ ဦး နှောက်အပေါ်သြဇာလွှမ်းမိုးမှု

မော်တာစွမ်းရည်အပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့်အတူထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်တ ဦး တည်းရှုထောင့်သည်အခြားရှုထောင့်ဖွံ့ဖြိုးဆဲ ဦး နှောက်ထဲမှာဘာသာစကား, သိမှတ်ခံစားမှုနှင့်အမြင်အာရုံအရာဝတ္ထုများ၏အမြင်အပေါ်သက်ရောက်မှုများဖြစ်ကြသည်။ ဤအမှု၌, Gomez et al ကြောင်းထူးခြားတဲ့ဖြစ်ပါတယ် ရုပ်မြင်သံကြားစနစ်၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာအသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာတွင်ပါ ၀ င်နိုင်သည်ကိုပြသခဲ့သည်။ ဒီလေ့လာမှုကိုလေ့လာဖို့အတွက်အလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (fMRI) ကိုPokémonဂိမ်းကိုကလေးငယ်များမှာပြင်းပြင်းထန်ထန်ကစားခဲ့သောအရွယ်ရောက်ပြီးသူများထံမှ ဦး နှောက်ကိုစကင်ဖတ်စစ်ဆေးရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဒါဟာအရာဝတ္ထုနှင့်မျက်နှာအသိအမှတ်ပြုမှုအဓိကအားဖြင့် ventral ယာယီပေါ်၌ရှိသောအမြှေးအတွက် ventral အမြင်အာရုံစီး၏မြင့်မားသောအမြင်အာရုံဒေသများရှိအောင်မြင်ကြောင်းလူသိများခဲ့သည်။ ပုံမှန်ပိုကီမွန်ကိန်းဂဏန်းများသည်တိရိစ္ဆာန်များကဲ့သို့သောလူသားဇာတ်ကောင်များရောနှော။ လူ့ပတ်ဝန်းကျင်တွင်မမြင်နိုင်သည့်ထူးခြားသည့်အရာဝတ္ထုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ပိုငယ်သည့်ကလေးဘဝတွင်ပိုကမ်မွန်အတွေ့အကြုံရှိသောအရွယ်ရောက်ပြီးသူများသာမျက်နှာအသိအမှတ်ပြုဒေသများအနီးရှိ ventral ယာယီပေါ်၌ရှိသောပိုကမ်မွန်ရှိပိုကီမွန်ကိန်းဂဏန်းများကိုကွဲပြားသောဖြန့်ဝေထားသည့် cortical တုန့်ပြန်မှုကိုပြသခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားဒေတာ - နိယာမ၏သက်သေပြအဖြစ် - ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုဆယ်စုနှစ်များစွာအကြာပင်ဒစ်ဂျစ်တယ်ကိန်းဂဏန်းများနှင့်အရာဝတ္ထုများ၏ထူးခြားသောအလုပ်လုပ်ခြင်းနှင့်ရေရှည်ကိုယ်စားပြုမှုကို ဦး တည်သွားစေနိုင်သည်ကိုဖော်ပြသည်။ အံ့သြစရာကောင်းတာကပိုကီမွန်ကစားသမားအားလုံးဟာတူညီတဲ့မြေမျက်နှာသွင်ပြင်ကိုပြသခဲ့တယ်

ပိုကီမွန်ကိန်းဂဏန်းများများအတွက် ventral အမြင်အာရုံစီး၌တည်၏။ ထို့အပြင်ဤနေရာတွင်ဤအချက်အလက်များသည်ပိုမိုမြင့်မားသောအမြင်အာရုံဒေသများသို့ ၀ တ္ထုအသစ်များထပ်မံထည့်သွင်းခြင်းအားဖြင့် ဦး နှောက်၏ကြီးမားသောပလပ်စတစ်ကိုပြသနိုင်ခြင်းသို့မဟုတ်ပြတ်သားသောဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုမှအရာဝတ္ထု၏ကိုယ်စားပြုမှုသည်မျက်နှာဖုံးအသိအမှတ်ပြုခြင်းနှင့်အပြောင်းအလဲပြုလုပ်ခြင်းအတွက်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်နိုင်ခြင်းရှိမရှိရှင်းရှင်းလင်းလင်းမသိရှိရသေးပါ။ cortical အာကာသများအတွက်ယှဉ်ပြိုင်မှု၏အကျိုးဆက်အဖြစ်။ ဤအမှု၌, လူငယ်လူကြီးများအတွက်စာနာမှုလေ့လာမှုများအတွက်, ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာနှင့်အတူသုံးစွဲအချိန်နှင့်အခြားလူသားများနှင့်အတူနိမ့်သိမြင်စာနာမှုအကြားဆက်စပ်မှုအစီရင်ခံတင်ပြခဲ့ကြောင်းမှတ်သားဖွယ်ဖြစ်ပါတယ်။, အခြားသူများထင်မြင်နိုင်သည့်အရာ (စိတ်သဘောသီအိုရီ) ကိုထိုးထွင်းသိမြင်မှုမရှိခြင်းသို့မဟုတ်မျက်နှာအသိအမှတ်ပြုခြင်းနှင့်သို့မဟုတ်ရွယ်တူချင်းများနှင့်ထိတွေ့မှုကင်းမဲ့ခြင်းများ (အွန်လိုင်းအချိန်အလွန်အကျွံမှုကြောင့်) သည်မရှင်းလင်းပါ။ အချို့သောလေ့လာမှုများကအွန်လိုင်းအချိန်နှင့်စာနာမှုတို့အကြားဆက်စပ်မှုမရှိကြောင်း (ပြန်လည်သုံးသပ်ချက်များကိုကြည့်ရှုရန် ၂၂ နှင့် ၂၃ ကိုကြည့်ပါ) ။

နောက်ထပ်စိတ်ဝင်စားမှုတစ်ခုမှာဘာသာစကား (semantics နှင့် grammar) နှင့်သက်ဆိုင်သည့်လုပ်ငန်းစဉ်များ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည်ပြင်းထန်သောဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကြောင့်ထိခိုက်ခြင်းရှိ / မရှိဖြစ်သည်။ ရှုပ်ထွေးသောပျံ့နှံ့မှု tensor MRI ၏ပြသမှုကြောင့်မူကြိုကျောင်းသားများအတွက်အစောပိုင်းကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်အသုံးပြုမှုသည်ဘာသာစကားကွန်ယက်များအပေါ်ကြီးမားသောသြဇာသက်ရောက်နိုင်သည်ကိုစိုးရိမ်စရာဖြစ်သည်။, (ပုံ 1) ။ ဤနည်းလမ်းသည် ဦး နှောက်အတွင်းရှိအဖြူရောင်သမာဓိရှိမှုကိုခန့်မှန်းသည်။ ထို့အပြင်မူကြိုကလေးများတွင်သိမြင်မှုဆိုင်ရာအလုပ်များကိုစစ်ဆေးခဲ့သည်။ ၎င်းကိုအမေရိကန်အက်ဆစ်ကလေးအထူးကုအကယ်ဒမီ (AAP) ၏မျက်နှာပြင်အခြေပြုမီဒီယာအကြံပြုချက်များကိုထင်ဟပ်စေသောလေ့လာသူများ (ScreenQ) အတွက် 15-item screening tool ကို အသုံးပြု၍ စံသတ်မှတ်ထားသောနည်းလမ်းဖြင့်တိုင်းတာသည်။ ထို့နောက် ScreenQ ရမှတ်များသည်ပျံ့နှံ့နေသော tensor MRI တိုင်းတာမှုနှင့်သက်ဆိုင်မှု၊ ကျား၊ မနှင့်အိမ်ထောင်စု ၀ င်ငွေကိုထိန်းချုပ်သောသိမြင်မှုဆိုင်ရာစမ်းသပ်မှုရမှတ်များနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ ယေဘုယျအားဖြင့်ကလေးငယ်များသည်အစောပိုင်းကလေးဘဝ၌ဒစ်ဂျစ်တယ်အမ်ဒီဒီယမ်အသုံးပြုမှုနှင့်အဖြူရောင်ဝေစာများ၏အဏုဇီဝဖွဲ့စည်းပုံသမာဓိ၊ အထူးသဖြင့် ဦး နှောက်ရှိ Broca နှင့် Wernicke ဒေသများအကြားရှင်းလင်းပြတ်သားသောဆက်နွယ်မှုကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ပုံ 1 ) ။ Grossee et al တွင်ပြန်လည်သုံးသပ်ခဲ့သည့်အတိုင်းဘာသာစကားနားလည်မှုနှင့်စွမ်းရည်သည်ဤဖိုင်တွဲများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်အလွန်ဆက်စပ်မှုရှိသည် နှင့် Skeide နှင့် Friederici ။ ထို့အပြင်အသက်အရွယ်နှင့်ပျမ်းမျှအိမ်ထောင်စုဝင်ငွေကိုက်ညီမှုရှိသည့်တိုင်အလုပ်အမှုဆောင်အဆင့်နိမ့်ခြင်းနှင့်စာတတ်မြောက်မှုစွမ်းရည်နိမ့်ကျမှုကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဒါ့အပြင်ဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုဟာအလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ငန်းတွေအတွက်အပြုအမူအတိုင်းအတာမှာသိသိသာသာနိမ့်ကျတဲ့ရမှတ်တွေနဲ့ဆက်စပ်နေပါတယ်။ စာရေးသူကောက်ချက်ချ : "မျက်နှာပြင် -based မီဒီယာအသုံးပြုမှုနေရာအနှံ့နှင့်အိမ်, ကလေးစောင့်ရှောက်မှုနှင့်ကျောင်း setting ကိုအတွက်ကလေးများအတွက်တိုးပွားလာသောကြောင့်ဤတွေ့ရှိချက်အထူးသဖြင့်အစောပိုင်းအတွက်ပြောင်းလဲနေသော ဦး နှောက်ကြီးထွားအဆင့်ဆင့်အတွက်, ဖွံ့ဖြိုးဆဲ ဦး နှောက်၏သက်ရောက်မှုကိုဖေါ်ထုတ်ရန်နောက်ထပ်လေ့လာရန်လိုအပ်ကြောင်းအကြံပြု ကလေးဘဝ။ ” ဤလေ့လာမှုကဘာသာစကားဒေသများအကြားဖိုင်ဘာဝေစာများကိုအပြည့်အဝမဖွံ့ဖြိုးနိုင်ပါကစာဖတ်ခြင်းစွမ်းရည်ကိုထိခိုက်စေနိုင်သည်ဟုဖော်ပြသည်။ ကလေးများအတွက်စာဖတ်စွမ်းရည်သည်ကျောင်း၏အောင်မြင်မှုအတွက်အလွန်ကောင်းသည့်ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်ဖြစ်ကြောင်းထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်း၊ ScreenQ ရမှတ်များသည်ကျောင်း၏အောင်မြင်မှုနှင့်သို့မဟုတ်စာအုပ်များရှိရိုးရာစာဖတ်ခြင်းသည်ဖန်သားပြင်များ၊ e-book များနှင့်ဝက်ဘ်စာမျက်နှာများပေါ်တွင်ဖတ်ရှုခြင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်လေ့လာခြင်းသည်အကျိုးရှိလိမ့်မည်။ ။

ရုပ်ပုံ၊ ပုံဥပမာစသဖြင့်ပါဝင်သည့်ပြင်ပဖိုင်တစ်ခု။ အရာဝတ္ထုအမည်မှာ DCNS_22.2_Korte_figure1.jpg

မူကြိုကျောင်းသားများတွင် ဦး နှောက်၏ပျံ့နှံ့နေသော tensor ၏သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်သည်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်စပ်မှုကိုပြသခြင်းဖြစ်သည်
မျက်နှာပြင်အခြေပြုမီဒီယာနှင့်အဖြူ - ကိစ္စသမာဓိရှိခြင်း။ White-matter voxels များသည် ScreenQ ရမှတ်များ (မျက်နှာပြင်အခြေပြုမီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုဆိုလိုသည်၊ ဆိုလိုသည်မှာပြင်းထန်သောဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာများမည်မျှအသုံးပြုထားသည်ကိုဖော်ပြသည်) နှင့်နိမ့်နိူင်ပိုင်းခွဲစိတ်မှု (FA; A) နှင့်အဆင့်မြင့် radial ပျံ့နှံ့မှုတို့အကြားစာရင်းအင်းအရသိသာထင်ရှားသောဆက်စပ်မှုကိုပြသသည်။ ခ) မြေတပြင်လုံး - ဦး နှောက်ပုံရိပ်များ၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအတွက်ဖိုင်ဘာကျေးရွာအုပ်စုဖော်ပြသည်။ အချက်အလက်အားလုံးကိုအိမ်ထောင်စုဝင်ငွေအဆင့်နှင့်ကလေးအရွယ်အတွက်ထိန်းချုပ်ထားသည်P > 0.05, familywise အမှား - တညျ့) ။ အရောင်ကုဒ်
ဆက်စပ်မှု၏ပမာဏသို့မဟုတ်ဆင်ခြေလျှော (ScreenQ ရမှတ်အမှုအမျိုးမျိုးရှိသမျှအမှတ်တိုးများအတွက်ပျံ့နှံ့ tensor ပုံရိပ် parameter သည်ပြောင်းလဲမှု) ကိုသရုပ်ဖော်သည်။ ref 24 မှအဆင်ပြေအောင်: Hutton JS, Dudley J, Horowitz-Kraus T, DeWitt T, Holland SK ။ မူကြိုအရွယ်ကလေးငယ်များအတွက်မျက်နှာပြင်အခြေပြုမီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့် ဦး နှောက်ဖြူကိစ္စတို့၏ဆက်စပ်မှု။ ဂျေအေအမ်အေကလေး။ 2019; e193869 ။
Doi: 10.1001 / jamapediatrics.2019.3869 ။ မူပိုင်ခွင့်©အမေရိကန်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာအသင်း 2019 ။

ဘာသာစကားနယ်ပယ်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပြင်စာဖတ်ခြင်းအလေ့အထသည်အီလက်ထရောနစ်မီဒီယာကို အသုံးပြု၍ ပြောင်းလဲသွားနိုင်သည်။ ဤပြောင်းလဲမှုသည်စာဖတ်သူအသစ်များနှင့်စာဖတ်စွမ်းရည်ချို့တဲ့သူများအတွက်သက်ရောက်မှုရှိနိုင်သည်။ အမှန်စင်စစ်ဤသည်မကြာသေးမီကစူးစမ်းခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ ဤတွင် fMRI ကိုကလေးများသည်အသံ၊ ရုပ်ပုံ (သို့) ကာတွန်းပုံစံသုံးမျိုးဖြင့်ဆင်တူသောဇာတ်လမ်းသုံးခုကိုနားထောင်ပြီးနောက်တွင်အချက်အလက်ပြန်လည်သိမ်းဆည်းမှုကိုစမ်းသပ်သည်။ အတွင်းနှင့်ကွန်ယက်ကြားဆက်သွယ်မှုကိုဆက်သွယ်မှုကိုအောက်ဖော်ပြပါပုံစံများဖြင့်နှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည်။ အမြင်အာရုံအမြင်၊ အမြင်အာရုံပုံရိပ်၊ ဘာသာစကား၊ ပုံသေကွန်ယက် (DMN) နှင့် cerebellar အသင်းအဖွဲ့။ အသံနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆက်သွယ်မှုသည်အလုပ်လုပ်သောဆက်သွယ်မှုကိုလျှော့ချပြီးအမြင်၊ DMN နှင့် cerebellar ကွန်ယက်များအကြားတိုးမြှင့်ခဲ့သည်။ ကာတွန်းရုပ်ပုံများအတွက်အခြားပုံစံများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ကွန်ယက်အားလုံးအကြား - ကွန်ယက်ချိတ်ဆက်မှုကိုလျှော့ချခဲ့သည်။ ဤတွေ့ရှိချက်များအရမူကြိုအရွယ်ကလေးများအတွက်ကာတွန်းနှင့်ပိုမိုရိုးရာပုံပြင်ပုံစံများအတွက်အလုပ်လုပ်သော ဦး နှောက်ကွန်ယက်ချိတ်ဆက်မှုတွင်သိသိသာသာကွဲပြားခြားနားမှုများရှိနေသည်။ ထို့အပြင်နက်ရှိုင်းသောစာဖတ်ခြင်းသည်ဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာ၏လွှမ်းမိုးမှုကိုခံရနိုင်သည် စာဖတ်ခြင်းပုံစံပြောင်းလဲခြင်းသည်ငယ်ရွယ်သောလူကြီးများတွင်နက်ရှိုင်းသောစာဖတ်စွမ်းရည်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုခြိမ်းခြောက်နိုင်သည်။

ဦး နှောက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အထူးအရေးကြီးသောအချိန်မှာမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ဖြစ်ပြီးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်လူမှုရေးရှုထောင့်များတွင်ပါ ၀ င်သည့် ဦး နှောက်ဒေသများသည်အပြင်းအထန်ပြောင်းလဲမှုများပြုလုပ်သောကာလဖြစ်သည်။ လူမှုမီဒီယာသည်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ် ဦး နှောက်ကိုအကြီးအကျယ်အကျိုးသက်ရောက်စေနိုင်သည်။ ထို့အပြင်ထုတ်ဝေထားသည့်အချက်အလက်များသည်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်စိတ်ခံစားမှုအပြောင်းအလဲ၏ကွဲပြားသောနည်းလမ်းတစ်ခုကိုဖော်ပြသည်၊ ၎င်းသည်ဆိုရှယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှု၏ပြင်းထန်မှုနှင့်အလွန်ဆက်စပ်မှုရှိသည်။ ၎င်းသည်စိတ်လှုပ်ရှားမှုများကိုဖြစ်ပေါ်စေသော amygdala ၏မီးခိုးရောင်အမှုန်အပြန့်တွင်ပြထားသည်။ ပုံ 2 )., ၎င်းသည်အွန်လိုင်းလူမှုကွန်ယက်များ၌အမှန်တကယ်လူမှုရေးအတွေ့အကြုံများနှင့် ဦး နှောက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတို့အကြားအရေးကြီးသောဆက်စပ်မှုကိုအကြံပြုထားသည်။ စိတ်ခံစားမှုကို ဦး စားပေးခြင်း၊ သက်တူရွယ်တူညီမှုသို့မဟုတ်လက်ခံမှုကိုအကင်းပါးပါးကဆယ်ကျော်သက်များအားအထူးသဖြင့်သတင်းများအတု (သို့) ထိတ်လန့်စရာသတင်းများကိုထိခိုက်လွယ်စေနိုင်သည်။ ထို့အပြင်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာကိုမနှစ်သက်ဖွယ်အသုံးပြုမှုကြောင့်စိတ်ခံစားမှုများကိုစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများနှင့်စပ်လျဉ်း။ မိမိကိုယ်မိမိမျှော်လင့်ခြင်းမရှိခြင်း၊ ဒီနေရာမှာပျောက်နေတာကဆယ်ကျော်သက် ဦး နှောက်ကိုတိုက်ရိုက်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုအစားအွန်လိုင်းလူမှုရေးကွန်ရက်အရွယ်အစားနဲ့ပုံသဏ္shapedာန်အမျိုးမျိုးကွဲပြားခြားနားပုံကိုခွဲခြားဖော်ထုတ်ဖို့ longitudinal studies တွေဖြစ်တယ်။

ရုပ်ပုံ၊ ပုံဥပမာစသဖြင့်ပါဝင်သည့်ပြင်ပဖိုင်တစ်ခု။ အရာဝတ္ထုအမည်မှာ DCNS_22.2_Korte_figure2.jpg

လူ့ ဦး နှောက်၏သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်နှင့်မီးခိုးရောင် - အကြားဆက်စပ်မှုကိုဖေါ်ပြခြင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ
အသံအတိုးအကျယ် (GMV) နှင့်လူမှုရေးကွန်ရက်ဆိုက် (SNS) စွဲရမှတ်။ Voxel-based-based ၏ visualization ကိုပုံဖော်သည်
morphometry (VBM) သည်ကွဲပြားသောအမြင်သုံးမျိုးဖြင့်ပုံသက်သေပြခဲ့သည် - (က) ဦး နှောက်ပြန်ဆိုခြင်း၊ (ခ) coronal အမြင်; နှင့် (ဂ) sagittal အမြင်။
SNS စွဲရမှတ်မှာနှစ် ဦး နှစ်ဖက်အမိဂဒလ (အပြာရောင်ဒေသများအဖြစ်ပြသ) တွင် GMV နှင့်အဆိုးမြင်ဆက်စပ်မှုရှိသည်။
အဆိုပါ anterior / နှစ်လယ်ပိုင်း cingulate cortex (အဝါရောင်asရိယာအဖြစ်ပြသ ACC / MCC) တွင် GMV နှင့်ဆက်နွယ်နေကြောင်း။ ပုံရိပ်ထဲမှာပြသနေသည်
radiological မြင်ကွင်း (ညာဘက်ကြည့်ရှုသူများ၏ဘယ်ဘက်တွင်) ။ (DF) ကြဲဖြန့်ကွက်များက GMV နှင့် SNS စွဲရမှတ် ()) ACC / MCC၊ (E) မှထွက်သော amygdala နှင့် (F) ညာဘက် amygdala အကြားဆက်စပ်မှုပုံစံကိုပြသသည်။ ref 57 မှအဆင်ပြေအောင်: သူလူမှုရေးကွန်ရက်ဆိုက် (SNS) စွဲမှုနှင့်ဆက်နွယ်နေသောသူ Q၊ Turel အို၊ Bechara အေ ဦး နှောက်ခန္ဓာဗေဒပြောင်းလဲခြင်း။ သိပ္ပံကိုယ်စားလှယ်။ 2017; 7: 45064 ။ Doi: 10.1038 / srep45064 ။ မူပိုင်ခွင့်© 2017, အဆိုပါစာရေးဆရာများ။

ဘေးထွက်မှတ်စုတစ်ခုအနေနှင့်အကြမ်းဖက်ဂိမ်းများသည်လူတို့၏အပြုအမူအပေါ်များစွာအကျိုးသက်ရောက်သည်ဟူသောသက်သေသာဓကကိုပိုမိုရှင်းလင်းစွာဖော်ပြထားသည်။ လက်ရှိစာတမ်းများကို meta-analysis သည်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ထိတွေ့ခြင်းသည်ပြင်းထန်သောရန်လိုသောအပြုအမူများနှင့်စာနာမှုလျော့နည်းခြင်းနှင့် prosocial အပြုအမူများအဆင့်နိမ့်ခြင်းများအတွက်အလွန်အရေးပါသောအချက်တစ်ချက်ဖြစ်ကြောင်းပြသသည်။

Synaptic plasticity

အဓိကအားဖြင့်အထက်တွင်ဖော်ပြထားသောလေ့လာမှုသည်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာကိုအထူးအသုံးပြုခြင်းကြောင့်ဖြစ်ပေါ်သောမြင့်မားသော ဦး နှောက်ပလပ်စတစ်အယူအဆကိုထောက်ခံသည်။ အသေးစိတ်အားဖြင့်လေ့လာတွေ့ရှိချက်များကအံ့သြဖွယ်ကောင်းသည်။ သို့သော်ယေဘုယျအားဖြင့် ဦး နှောက်သည်လေ့လာမှု၊ အလေ့အထများနှင့်အတွေ့အကြုံကြောင့်အသုံးပြုခြင်းနှင့်တစ်နည်းအားဖြင့်အသုံးပြုမှုနှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဆက်သွယ်မှုကိုပြောင်းလဲကြောင်းယခင်ကပြသခဲ့သည်။, ဤအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုလူသားများ၏သိမှတ်မှုနှင့်ကျန်းမာရေးအရည်အသွေးအပေါ်အကဲဖြတ်ရန်၊ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဦး နှောက်သည်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာကိုကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်အသုံးပြုခြင်းအားဖြင့်အချို့သောသိမြင်မှုအခြေအနေတွင်အလုပ်လုပ်နေခြင်းရှိမရှိမှာပိုမိုအရေးကြီးသည်။ ဦး နှောက်၏အလုပ်လုပ်ပုံနှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဆက်သွယ်မှုကိုထိန်းညှိနိုင်စွမ်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုလူတို့နှင့်အတူ neuroimaging လေ့လာမှုများစွာတွင်ပြသခဲ့သည် ; ပြန်လည်သုံးသပ်မှုအတွက်၊ ၃၈ ကိုကြည့်ပါ။ Maguire မှလေ့လာမှုများအပါအဝင်အခြားလေ့လာမှုများ လန်ဒန်အငှားယာဉ်မောင်းများနှင့်စန္ဒယားပညာရှင်များလေ့လာခြင်း (အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်း) နှင့် jugglers တစ်ချိန်တည်းမှာ ("ဆုံးရှုံး") လျော့နည်းမကြာခဏအသုံးပြုကြသည်အာရုံခံ synaptic ဆက်သွယ်မှုဖျက်သိမ်းရေးနေစဉ်အထူးကြပ်မတ်အသုံးပြုမှုအသစ်က synaptic ဆက်သွယ်မှု ("ကိုအသုံးပြုပါ") ၏ကြီးထွားမှုကိုလှုံ့ဆော်နိုင်သည်ကိုပြသပါ။,

ဆယ်လူလာအဆင့်တွင်ဒီဖြစ်စဉ်ကို Kapte နှင့် Schmitz တို့ကပြန်လည်သုံးသပ်တဲ့ synaptic plasticity လို့ခေါ်ပါတယ်။ လူ့ cortex နှင့် hippocampus ရှိ subcortical ဒေသများရှိအာရုံခံဆဲလ်များသည်အလွန်မြင့်မားသောပလပ်စတစ်ဖြစ်ကြောင်းယခုအခါကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်လက်ခံထားကြသည်။ ဆိုလိုသည်မှာအာရုံကြောလှုပ်ရှားမှုပုံစံများပြောင်းလဲခြင်း၊ အထူးအားဖြင့်လေ့ကျင့်ခန်းများမှထုတ်လုပ်ခြင်း၊ Synaptic function နှင့် synaptic structure ကိုပြောင်းလဲခြင်းဖြစ်သည်။ လှုပ်ရှားမှု - မှီခို Synaptic ပလပ်စတစ် synaptic ဂီယာ (အလုပ်လုပ်တဲ့ plasticity) ၏ထိရောက်မှုကိုပြောင်းလဲနှင့် synaptic ဆက်သွယ်မှု (ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာပလပ်စတစ်) ၏ဖွဲ့စည်းပုံနှင့်အရေအတွက်ပြုပြင်မွမ်းမံ။,, Synaptic ပလတ်စတစ်သည်အတွေ့အကြုံအပေါ်တုန့်ပြန်မှုအနေဖြင့်ကိုယ်ဝန်ဆောင်စဉ် ဦး နှောက်ကိုချိန်ညှိရန်အတွက်အခြေခံအုတ်မြစ်ကိုတည်ဆောက်သည်။ အသုံးပြုမှု၊ လေ့ကျင့်မှု၊ အလေ့အကျင့် (သို့) သင်ယူမှုကြောင့်အာရုံကြောလှုပ်ရှားမှုအပြောင်းအလဲများကိုအာရုံခံဆဲလ်များ၌သိုမဟုတ်၊ ဤနည်းအားဖြင့်ပလပ်စတစ်ကိုအာရုံခံဆဲလ်များအကြား synapses များကိုပြောင်းလဲခြင်းအားဖြင့် network level တွင်ဖြစ်တတ်သောကြောင့်၎င်းကိုလုပ်ဆောင်မှုကိုမှီခိုသော synaptic plasticity ဟုခေါ်သည်။ Hebb ၏ postulate တွင်အရေးကြီးသောစည်းမျဉ်းလည်းပါ ၀ င်ပြီး pre- နှင့် postsynaptic neuron များသည်တိုက်ဆိုင်သည့်လှုပ်ရှားမှု (associativity) ကိုပြသသောအခါ synaptic ခွန်အားပြောင်းလဲလိမ့်မည်ဟုခန့်မှန်းသည်။ ၎င်းသည်အာရုံခံအသင်းတော်များ၏ input / output ဝိသေသကိုပြောင်းလဲစေသည်။ ၄ င်းတို့ကိုအတူတကွထပ်မံမြှင့်တင်မှသာလျှင်၎င်းတို့ကိုမှတ်မိနိုင်သည်။ အရေးကြီးသည်မှာပေးထားသောပြင်းထန်မှုတစ်ခု၏ ဦး နှောက်လုပ်ဆောင်မှုကိုအနှစ်သာရရှိသောတုံ့ပြန်မှုသည်ပိုမိုအားကောင်းစေသည်။ အသေးစိတ်အတွက် Magee နှင့် Grienberger တို့ကိုကြည့်ပါ။ ဒါကဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာ၊ လူမှုရေးကွန်ရက်များ၊ အင်တာနက်တို့အပါအ ၀ င်လူ့လှုပ်ရှားမှုမှန်သမျှမှန်မှန်ပြုလုပ်သောလူ့လှုပ်ရှားမှုအားလုံး၏ကောင်းကျိုး၊ ဆိုးသလား၊ လူ့သိမြင်မှုစွမ်းရည်ရဲ့အရုပ်ဆိုးတဲ့အရာတို့အတွက် ဦး နှောက်ကိုပုံနှိပ်ထုတ်ဝေလိမ့်မည်ဟုဆိုလိုသည်။ လှုပ်ရှားမှုကိုယ်နှိုက်ပေါ်တွင်မူတည်သည် (သို့) ၎င်းသည်အခြားလှုပ်ရှားမှုများ၏ကုန်ကျစရိတ်ဖြင့်ဖြစ်ပေါ်ခြင်းရှိမရှိ။ ဤအမှု၌, Multitasking mode ကိုဆယ်လူလာ synaptic ပလပ်စတစ်နှင့်အတူ Sajikumar et al (multitask လုပ်ရန်ကြိုးစားနေသည့်လူသားများနည်းတူ) ကျဉ်းမြောင်းသောအချိန်ကာလတစ်ခုအတွင်းအာရုံကြောလူ ဦး ရေအပေါ်သက်ရောက်မှုရှိသည့်သွင်းအားစုသုံးခုကိုသက်ဝင်စေခြင်းအားဖြင့်၊ ဆိုလိုသည်မှာ ဦး နှောက်inရိယာအတွင်းရှိအာရုံခံကွန်ယက်တစ်ခုသို့ပို့လွှတ်ခြင်းသည်၎င်း၏စွမ်းအားသည်စွမ်းဆောင်ရည်၏ကန့်သတ်ချက်ထက်ကျော်လွန်ပါကသက်ဆိုင်ရာအချက်အလက်များသိုလှောင်မှုကိုထိခိုက်နိုင်သည်ဟုဆိုလိုသည်။

ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာသက်ကြီးရွယ်အို ဦး နှောက်အပေါ်သက်ရောက်မှု

ဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှု၊ ယဉ်ကျေးမှုနှင့်အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုများနှင့်ဖြစ်နိုင်သောဆိုးကျိုးများသို့မဟုတ်အပြုသဘောဆောင်သောရှုထောင့်များသည်စုစုပေါင်းစားသုံးမှုအချိန်နှင့်ပါ ၀ င်သည့်သိမြင်မှုဆိုင်ရာဒိုမိန်းပေါ်တွင်မူတည်လိမ့်မည်။ ဒါကြောင့်လည်းအသက်ပေါ်မူတည်ပေလိမ့်မည်။ ထို့ကြောင့် Hutton et al မှတင်ပြထားသည့်အတိုင်းမူကြိုကျောင်းသားများအပေါ်ဆိုးကျိုးများဖြစ်ပေါ်စေသည်။ အရွယ်ရောက်သူများတွင် (စွဲလမ်းမှုကဲ့သို့) အသုံးပြုခြင်းနှင့်တွေ့ရသူများသို့မဟုတ်သက်ကြီးရွယ်အိုများတွင်တွေ့မြင်ရသည့်အကျိုးသက်ရောက်မှုများနှင့်အတော်လေးကွာခြားနိုင်သည်။ ထို့ကြောင့်အသက်အရွယ်ကြီးသော ဦး နှောက်ကိုဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာဖြင့်လေ့ကျင့်ပေးခြင်းမူကြိုကျောင်းသားများအတွက်မျက်နှာပြင်အချိန်သို့မဟုတ်လူကြီးများအတွက်အမြဲအာရုံပျံ့လွင့်ခြင်းထက်ကွဲပြားသောအကျိုးဆက်များရှိနိုင်သည်။

အိုမင်းခြင်းဟာမျိုးရိုးဗီဇဆိုင်ရာဆုံးဖြတ်ချက်ချရုံသာမကလူနေမှုပုံစံစတဲ့၊ ဦး နှောက်ကိုဘယ်လိုလေ့ကျင့်ရမယ်၊ ဥပမာအားဖြင့်၊ စာမျက်နှာ ၄၇ တွင်ကြည့်ပါ။ ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာနှင့်အောင်မြင်သောကြိုးပမ်းမှုတစ်ခုအနေဖြင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများမှတစ်ဆင့်တုန့်ပြန်မှုတားဆီးခြင်းအားဖြင့်သက်ကြီးရွယ်အိုများအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုပိုမိုများပြားလာသည်။ ဤတွင်သင်တန်းကို ၂ လမျှသာတက်ဘလက်ဖြင့်ပြုလုပ်ခဲ့ပြီးထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်နှစ် ဦး နှစ်ဖက်တားစီးမှုအပေါ်သိသာထင်ရှားသောသက်ရောက်မှုများကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဤရလဒ်သည်ကြီးထွားမှုဖြစ်စဉ်များနှင့်ဆက်နွယ်နေသည်။ ညာဘက်ယုတ်ညံ့သည့် front gyrus (rIFG) triangularis တွင်ပိုမိုကြီးမားသော cortical အထူဖြစ်သည်။ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာပလပ်စတစ်မှုဖြစ်စဉ်များမှတစ်ဆင့်ကြားဝင်ဖြန်ဖြေပေးသောဤဆိုးကျိုးများသည်လေ့ကျင့်မှုတာ ၀ န်ထမ်းဆောင်ခြင်းအတွက်အသုံးပြုသောအချိန်ပေါ်တွင်မူတည်သည်။ ရလဒ်များသည်လေ့ကျင့်ရေးအချိန်နှင့် linear ဆက်စပ်မှုတွင်ပိုမိုကောင်းမွန်လာခဲ့သည်။ ယေဘုယျအားဖြင့်ဂိမ်းအခြေခံသည့်ဒီဂျစ်တယ်သင်တန်းအစီအစဉ်များသည်သက်ကြီးရွယ်အိုများအားသိမှတ်မှုတိုးပွားစေပြီးအခြားလေ့လာမှုများနှင့်အညီအာရုံစိုက်ခြင်းအားလေ့ကျင့်ပေးခြင်းသည်ရှေ့တို့ရှိလှုပ်ရှားမှုတိုးမြှင့်ခြင်းမှတစ်ဆင့်ဖျန်ဖြေပေးခြင်းဖြစ်သည်ဟုအတိုချုပ်ဖော်ပြနိုင်သည်။ အခြားလေ့လာမှုများကကွန်ပျူတာလေ့ကျင့်မှုသည်သက်ကြီးရွယ်အိုများ (အသက် ၆၅ နှစ်) တွင် ဦး နှောက်ကိုလေ့ကျင့်ရန်ဖြစ်နိုင်သောနည်းလမ်းဖြစ်ကြောင်းပြသခြင်းအားဖြင့်ဤရလဒ်များကိုထောက်ခံခဲ့ပြီး ဦး နှောက်လေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်များသည်ကျန်းမာသောသိမှုဆိုင်ရာအိုမင်းခြင်းကိုတိုးမြှင့်ရာတွင်အထောက်အကူပြုနိုင်သည်, (ref 53 ကိုလည်းကြည့်ပါ) အနာဂတ်၌ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာကိုသက်ကြီးရွယ်အိုများတွင်အသုံးပြုခြင်းရှိမရှိစစ်ဆေးခြင်းသည်စိတ် ၀ င်စားစရာကောင်းလိမ့်မည်။ အထူးသဖြင့်ငယ်ရွယ်သောအသက်အရွယ်များ၌ပြင်းထန်သောဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာ၊

စွဲလမ်းမှုနှင့်ဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုယန္တရား

ဂန္ထဝင်ပစ္စည်းအသုံးပြုမှုဆိုင်ရာရောဂါများအပြင်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုကိုလည်းစွဲလမ်းစေသောအပြုအမူအဖြစ်သတ်မှတ်သည်။ ယခု WHO တွင်အင်တာနက်သုံးစွဲမှုဆိုင်ရာရောဂါ (IUD) သို့မဟုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းရောဂါ / အင်တာနက်စွဲ (IGD) ပါဝင်သည်။ နိုင်ငံတကာစံချိန်စံညွှန်းများ (၁၁) ခုတည်းဖြတ်ခြင်း (ICD-11) အနာဂတျမှာ "စမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှုရောဂါ" ကိုအပြုအမူစွဲလမ်းမှုအဖြစ်လည်းထည့်သွင်းနိုင်သည် (https://icd.who.int/browse11/lm/en) မူးယစ်ဆေးဝါးသည်လောင်းကစားခြင်းကဲ့သို့သောပစ္စည်းတစ်ခုသို့မဟုတ်အပြုအမူတစ်ခုခုကိုရှာဖွေရန်နှင့်အသုံးပြုရန်အတင်းအကျပ်ခိုင်းစေခြင်းဖြင့်ပုံဖော်ထားသည့်နာတာရှည်ရောဂါပြန်ဖြစ်စေသောရောဂါတစ်ခုဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်၎င်းတွင်အချို့သောအပြုအမူများသို့မဟုတ်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုကိုကန့်သတ်ရာတွင်ထိန်းချုပ်မှုဆုံးရှုံးမှုလည်းပါဝင်သည်။ အများအားဖြင့်မူးယစ်ဆေးဝါးသို့မဟုတ်အပြုအမူကိုမရရှိနိုင်သည့်အခြေအနေများတွင် (ဥပမာ - စိုးရိမ်ပူပန်မှု၊ စိတ်တိုခြင်း၊ အာရုံကြောဆိုင်ရာအရစွဲလမ်းမှုသည် frontostriatal နှင့် frontocingulate ဆားကစ်များအတွင်းရှိကွန်ယက်အပြောင်းအလဲများအားဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာများဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် IGD / IUD စွဲလမ်းမှု၏ထူးခြားချက်များဖြစ်သည်။ အထူးသဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်များသည်အန္တရာယ်ရှိနိုင်သည် IGD နှင့်ဆက်စပ်သောအလုပ်လုပ်မှုနှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာ ဦး နှောက်ပြောင်းလဲမှုများကိုစနစ်တကျနှင့်အသေးစိတ်အသေးစိတ် meta-analysis အတွက် Yao et al မှအောက်ပါပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းကိုကြည့်ပါ။ နှင့် D'Hondt et al ။

မှတ်သားဖွယ်မှာအချို့လေ့လာမှုများက ဦး နှောက်ခန္ဓာဗေဒပြောင်းလဲခြင်းနှင့်လူမှုဆက်သွယ်ရေးကွန်ရက် (SNS) အကြားဆက်စပ်မှုကိုတွေ့ရှိခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ လူမှုရေးမီဒီယာများနှင့်ပြင်းထန်သောအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုများသည်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူတွင်ပါဝင်သော ဦး နှောက်grayရိယာများ၏မီးခိုးရောင်ပြောင်းလဲခြင်းနှင့်ဆက်နွယ်မှုရှိသည်ဟုအထူးဖော်ပြသည်။ ထို့အပြင်အခြားလေ့လာမှုများကဆိုရှယ်မီဒီယာကိုပြင်းထန်စွာအသုံးပြုခြင်းသည်လူ့ ဦး နှောက်အတွင်းရှိအာရုံကြောဆိုင်ရာတည်ဆောက်ပုံများကိုများစွာအကျိုးသက်ရောက်စေနိုင်သည်ဟုဖော်ပြထားသည်။ အပို ၃၂ တွင်ပြန်လည်သုံးသပ်သည်။ ယေဘုယျအားဖြင့်ဤအချက်အလက်များ၏သက်ရောက်မှုများမှာအာရုံကြောသိပ္ပံနှင့်စိတ်ပညာဆိုင်ရာသုတေသနကိုပိုမိုအာရုံစိုက်သင့်သည်။ အွန်လိုင်းစွဲရောဂါများ (သို့) ဂိမ်းနှင့်လူမှုရေးကွန်ယက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောအခြားအကျင့်ပျက်သောအပြုအမူများကိုနားလည်ခြင်းနှင့်ကာကွယ်ခြင်း။

အီလက်ထရောနစ်ပစ္စည်းများနှင့်အတူ Neuroenhancement

ယခုအချိန်အထိကျွန်ုပ်တို့သည်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအကြောင်းဆွေးနွေးခဲ့ကြသော်လည်းယေဘုယျအားဖြင့်အီလက်ထရောနစ်ပစ္စည်းများကိုလူ့ ဦး နှောက်ကိုတိုက်ရိုက်လှုံ့ဆော်ရန်လည်းအသုံးပြုနိုင်သည်။ ဒီမှာအခက်အခဲကလူ့ ဦး နှောက်ဟာရိုးရိုး Turing စက်တစ်ခုမဟုတ်ဘူး။ ထိုသို့အသုံးပြု algorithm ကိုလျော့နည်းရှင်းပါတယ်။ ဤအကြောင်းကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့၏ ဦး နှောက်ကိုဒစ်ဂျစ်တယ်နည်းပညာများဖြင့်ပြန်လည်ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲရန်မဖြစ်နိုင်ပါ။ အချို့သော ဦး နှောက်ofရိယာများကိုရိုးရှင်းစွာနှိုးဆွခြင်းသည်သိမြင်မှုစွမ်းရည်ကိုတိုးပွားစေလိမ့်မည်။ သို့သော်ပါကင်ဆန်ရောဂါ၊ စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းသို့မဟုတ်စွဲလမ်းမှုအတွက်ကုသမှုတစ်ခုအနေဖြင့်နက်ရှိုင်းသော ဦး နှောက်ကိုနှိုးဆွပေးခြင်းသည်ကွဲပြားသောဇာတ်လမ်းဖြစ်သည်။- ထို့အပြင် ဦး နှောက် / စက်မျက်နှာပြင်များ (BMIs) ဟုခေါ်သောသုတေသနပြုချက်အရ motor functions များနှင့်တုပကိရိယာများကိုတပ်ဆင်ခြင်းဥပမာစက်ရုပ် / avatar အစွန်းများ၊ ဦး နှောက်၏ somatosensory ကိုယ်စားပြုမှုတွင်ပါ ၀ င်မှုဖြစ်နိုင်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ အာရုံခံဆဲလ်များသည်လုပ်ဆောင်မှုကိုမှီခိုသည့် Synaptic plasticity ၏လုပ်ငန်းစဉ်များမှတဆင့်အတုထုတ်ကုန်များကိုကိုယ်စားပြုရန်သင်ယူသောကြောင့်၎င်းသည်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအလုပ်လုပ်သည်။ ၎င်းသည်ကျွန်ုပ်တို့၏ကိုယ်ပိုင်အသိကိုအီလက်ထရောနစ်နည်းပညာများဖြင့်ပြင်ပပစ္စည်းများကိုထည့်သွင်းနိုင်သည်ကိုပြသသည်။ Nicolelis နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များသည် BMI ထုတ်ကုန်များကိုအသုံးပြုရန်လေ့ကျင့်ထားသောလေဖြတ်သောလူနာများတွင်ကိုယ်ခန္ဓာ၏သဘောသဘာဝကိုတိုးချဲ့ခြင်းက၎င်းတို့အားအတုကိုယ်ထည်အလောင်းကောင်များ၏လှုပ်ရှားမှုများကို ဦး ဆောင်လမ်းပြပေးနိုင်ပြီးဆေးခန်းနှင့်သက်ဆိုင်သောပြန်လည်နာလန်ထူလာစေနိုင်သည်ကိုမကြာသေးမီကပြသခဲ့သည်။

၎င်းသည်လူ့ ဦး နှောက်သည်ဒွိဒြပ်ယန္တရားသို့မဟုတ်ဒစ်ဂျစ်တယ်ကိရိယာများ၏သင်္ကေတများကိုပင်တုပနိုင်သည်ဟုမဆိုလိုပါ၊ သို့သော်၎င်းသည်ဒစ်ဂျစ်တယ်စက်များနှင့်ဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာများသည်ကျွန်ုပ်တို့၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစွမ်းရည်နှင့်အပြုအမူအပေါ်ကြီးမားသောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိနိုင်ပုံကိုမီးမောင်းထိုးပြသည် (Carr မှအသေးစိတ်ဆွေးနွေးထားသည်) ) ။ ၎င်းအကျိုးသက်ရောက်မှုကို online cloud သိုလှောင်မှုနှင့်ရှာဖွေရေးအင်ဂျင်များ၏လူ့မှတ်ဉာဏ်စွမ်းဆောင်ရည်အပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုကမီးမောင်းထိုးပြသည်။ စံနမူနာပြဥပမာတစ်ခုမှာဒစ်ဂျစ်တယ်ဇာစ်မြစ်များကိုသူတို့အလွတ်ကျက်ရန်တောင်းခံထားသောအချက်အလက်များကိုအွန်လိုင်း cloud သိုလှောင်မှုတွင်သိမ်းဆည်းထားလိမ့်မည်ဟုယုံကြည်စေရန်ပြုလုပ်သောလေ့လာမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤယူဆချက်အရသူတို့သည် fMRI ကဲ့သို့သူတို့၏ ဦး နှောက်မှတ်ဉာဏ် (အဓိကအားဖြင့်ယာယီအကန့်အမြင့်) တွင်သာအားကိုးရန်မျှော်လင့်ထားသည့်ဘာသာရပ်များထက် ပို၍ နိမ့်ကျသည်။
ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း illuminated ။ ဤရလဒ်များကရိုးရှင်းသောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရှာဖွေမှုအချို့ကိုအင်တာနက် cloud သိုလှောင်မှုသို့စာချုပ်ချုပ်ခြင်းနှင့်ကျွန်ုပ်တို့၏ကိုယ်ပိုင် ဦး နှောက်ရှိမှတ်ဉာဏ်စနစ်အစားရှာဖွေရေးအင်ဂျင်များအပေါ်မှီခိုခြင်းအားဖြင့်အလွတ်ကျက်မှတ်ရန်နှင့်ပြန်လည်သိမ်းဆည်းနိုင်စွမ်းကိုလျော့နည်းစေသည်ဟုဆိုသည်
ယုံကြည်စိတ်ချရသောထုံးစံ၌အချက်အလက်များ။

လူ့သုခနှင့် multitasking

စွဲနှင့် neuroenhancement ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာနှင့်အီလက်ထရောနစ်ပစ္စည်းများ၏အထူးသဖြင့်သက်ရောက်မှုများဖြစ်ကြသည်။ အာရုံစူးစိုက်မှု၊ အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်အလုပ်လုပ်သည့်မှတ်ဉာဏ်စွမ်းရည်အပေါ် multitasking ၏သက်ရောက်မှုများမှာများသောအားဖြင့်ဖြစ်လေ့ရှိသည်။ များစွာသောနှင့်စဉ်ဆက်မပြတ်ဝင်လာသောသတင်းအချက်အလက်စီးဆင်းမှုကိုလုပ်ဆောင်ခြင်းသည်ကျွန်ုပ်တို့၏ ဦး နှောက်အတွက်စိန်ခေါ်မှုတစ်ရပ်ဖြစ်သည်။ ရှည်လျားသောမိုးသည်းထန်စွာရွာသွန်းခြင်းနှင့်ပေါ့ပါးသောမီဒီယာ multitaskers (MMTs) အကြားသတင်းအချက်အလက်အပြောင်းအလဲပုံစံများတွင်စနစ်တကျကွဲပြားခြားနားမှုများရှိမရှိရှိမရှိစမ်းသပ်မှုများကဖော်ပြခဲ့သည်။, ရလဒ်များအရမိုးသည်းထန်စွာရွာသွန်းသော MMT များသည်မှတ်ဉာဏ်စနစ်များနှင့်မသက်ဆိုင်သောပြင်ပလှုံ့ဆော်မှုများသို့မဟုတ်ကိုယ်စားပြုမှုများဟုမှတ်ယူထားသောအရာများမှ ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်နိုင်စွမ်းပိုများသည်။ ဤသည်ကအံ့သြဖွယ်ရလဒ်ကိုဖြစ်ပေါ်စေခြင်းကြောင့် MMTs များသည်သက်ဆိုင်သောလှုံ့ဆော်မှုများမှ ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုများကိုလျှော့ချနိုင်သည့်စွမ်းရည်လျော့နည်းခြင်းကြောင့် task-switching စွမ်းရည်စမ်းသပ်မှုတွင်ပိုမိုဆိုးဝါးစွာလုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။ ဤသည်ကအလျင်အမြန်ကြီးထွားလာနေသောအမူအကျင့်လမ်းကြောင်း multitasking သည်အခြေခံသတင်းအချက်အလက်အပြောင်းအလဲနှင့်ကွဲပြားသောချဉ်းကပ်မှုနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းပြသသည်။ Uncapher et al ပြင်းထန်သောမာလ်တီမီဒီယာအသုံးပြုမှု၏အကျိုးဆက်များကိုအောက်ပါအတိုင်းအကျဉ်းချုပ်ဖော်ပြပါ -“ အမေရိကန်လူငယ်များသည်တစ်နေ့လျှင်ပျမ်းမျှတစ်နေ့လျှင် ၇.၅ နာရီ၊ ပျမ်းမျှအားဖြင့်ထိုအချိန်ကာလ၏ ၂၉% သည်တစ်ပြိုင်နက်တည်းမီဒီယာစီးဆင်းမှု (ဥပမာ - multitasking multimedia) ကိုအသုံးပြုရန်ဖြစ်သည်။ MMTs များစွာသည် ဦး နှောက်ဖွံ့ဖြိုးဆဲဆဲကလေးငယ်များနှင့်လူကြီးများဖြစ်သောကြောင့် MMTs ၏ neurocognitive profile များကိုနားလည်ရန်အလွန်အရေးကြီးသည်။ ”

အခြားတစ်ဖက်တွင်, 21 ၏ပတ်ဝန်းကျင်အတွင်းထိရောက်သောသင်ယူမှုများအတွက်သတင်းအချက်အလက်အပြောင်းအလဲနဲ့သည်အဘယ်အရာကိုနားလည်ရန်အရေးကြီးသည်ဖြစ်လိမ့်မည် st ရာစုနှစ်။ ကြီးထွားလာသောအထောက်အထားများအရကြီးမားသောဒစ်ဂျစ်တယ် MMTs များသည်ပိုမိုအားနည်းသောမှတ်ဉာဏ်လုပ်ဆောင်မှု၊ တက်ကြွမှုကိုတိုးမြှင့်ခြင်း၊ အာရုံကြောဘက်တွင်, သူတို့သည် anterior cingulate cortex အတွက်အသံအတိုးအကျယ်လျှော့ချပြသပါ။ ထို့အပြင်လက်ရှိဒေတာများအနေဖြင့်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုနေစဉ်ကွဲပြားခြားနားသောအလုပ်များ (multitasking) အကြားလျင်မြန်စွာပြောင်းလဲခြင်းသည်ပညာရေးဆိုင်ရာရလဒ်များကိုဆိုးကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည်ကိုညွှန်ပြသည်။ သို့သော်၊ ဤရလဒ်များကိုအနက်ဖွင့်ရာတွင်သတိထားရန်လိုအပ်သည်။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော်အကြောင်းတရား၏လမ်းကြောင်းကိုရှင်းရှင်းလင်းလင်းမသိရသဖြင့်မီဒီယာဘက်စုံလုပ်ဆောင်မှုများသည် prefrontal လှုပ်ရှားမှုလျှော့ချခြင်းနှင့်စတင်ရန်တိုတောင်းသောအာရုံစူးစိုက်မှုရှိသူများတွင်ပိုမိုသိသာထင်ရှားလာနိုင်သည်။ ဤတွင် longitudinal လေ့လာမှုများလိုအပ်နေပါသည်။ အွန်လိုင်းလူမှုမီဒီယာများ၏လူမှုရေးဆိုင်ရာကျွမ်းကျင်မှု (စာနာနားလည်မှုမှသည်အခြားသူများ၏အတွေးအမြင်သို့) အပေါ်ကျွန်ုပ်တို့၏လူမှုရေးမီဒီယာအပေါ်သက်ရောက်မှုသည်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာသည်ကျွန်ုပ်တို့၏အတွေးအမြင်နှင့်လူမှုရေးအချက်ပြမှုများကိုအာရုံခံလုပ်ဆောင်မှုအပေါ်မည်သို့သက်ရောက်မှုရှိသည်ကိုကျွန်ုပ်တို့တွေ့ကြုံခံစားနိုင်သည့်နောက်ထပ်နယ်ပယ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ များစွာသောလေ့လာမှုများ, Turkle အားဖြင့်တ ဦး တည်း ဤနေရာတွင်မီးမောင်းထိုးပြသင့်ပါတယ်။ Turkle သည်ဆယ်ကျော်သက်များသို့မဟုတ်လူကြီးများနှင့်တွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်းကို အသုံးပြု၍ လူမှုမီဒီယာကိုအသုံးပြုသူများနှင့် Virtual ပတ်ဝန်းကျင်အမျိုးမျိုးကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ဤလေ့လာမှု၏ရလဒ်တစ်ခုမှာဆိုရှယ်မီဒီယာနှင့် virtual reality ပတ်ဝန်းကျင်ကိုအလွန်အမင်းအသုံးပြုခြင်းသည်စိုးရိမ်ပူပန်မှုတိုးများလာခြင်း၊ စစ်မှန်သောလူမှုဆက်သွယ်မှုနည်းပါးခြင်း၊ လူမှုရေးကျွမ်းကျင်မှုကင်းမဲ့ခြင်းနှင့်လူသားချင်းစာနာထောက်ထားမှုကင်းမဲ့ခြင်းနှင့်အထီးကျန်မှုကိုကိုင်တွယ်ရာတွင်အခက်အခဲများဖြစ်ပေါ်စေခြင်းဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်တွေ့ဆုံမေးမြန်းခဲ့သူများကအင်တာနက်သုံးစွဲမှုနှင့်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဆိုရှယ်မီဒီယာစွဲလမ်းမှုနှင့်ပတ်သက်သောရောဂါလက္ခဏာများကိုဖော်ပြခဲ့သည်။ ရာနှင့်ချီသောထောင်ပေါင်းများစွာသောလူများနှင့်“ အမြဲအဆက်အသွယ်ရှိခြင်း” ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလုပ်ရိုးလုပ်စဉ်သည်ကျွန်ုပ်တို့နှင့်နီးကပ်စွာဆက်သွယ်နိုင်သည့်လူ ဦး ရေကိုသိသိသာသာတိုးချဲ့ခြင်းအားဖြင့်လူမှုရေးအပြန်အလှန်ဆက်စပ်မှုရှိသောကျွန်ုပ်တို့၏ ဦး နှောက်နယ်ပယ်ကိုအလွန်အမင်းလေးလံစေနိုင်သည်။ အဆိုပါဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်သတ်ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 150 တစ် ဦး ချင်းစီ၏အုပ်စုအရွယ်အစားကန့်သတ်ဖြစ်နိုင်သည်။ ယင်းသည် cortical volume တိုးလာခြင်းအကြောင်းအရင်းဖြစ်နိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်ချင်ပန်ဇီမျောက်များသည်လူ ၅၀ နှင့်ပုံမှန်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်သော်လည်းကျွန်ုပ်တို့၏ ဦး နှောက်အောင်မြင်မှု၏ကန့်သတ်ချက်လည်းဖြစ်နိုင်သည်။ ဒီဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ဆိုင်ရာအကန့်အသတ်နှင့်မတူဘဲကျွန်ုပ်တို့သည်လူမှုရေးမီဒီယာကြောင့်ကျွန်ုပ်တို့၏ neurobiological ကန့်သတ်ချက်ထက်ကျော်လွန်သောလူများအုပ်စုတစ်စုနှင့်အဆက်မပြတ်အဆက်အသွယ်ရှိကြသည်။ ဒီ cortical overtax ၏အကျိုးဆက်များကဘာတွေလဲ? မှတ်ဥာဏ်နှင့်ပင်စိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်လိုငွေပြမှု? ဒါမှမဟုတ်ငါတို့လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်လုပ်နိုင်သလော ယခုအချိန်အထိကျွန်ုပ်တို့တွင်အဖြေများထက်မေးခွန်းများစွာရှိသည်။

ကောက်ချက်

ဦး နှောက်ကိုကျွန်ုပ်တို့အသုံးပြုပုံအပေါ်မူတည်သည်။ အာရုံခံပလပ်စတစ်မှုဖြစ်စဉ်များကြောင့်ပြင်းထန်သောဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုသည်လူ၏ ဦး နှောက်ကိုပြောင်းလဲလိမ့်မည်ဟုမျှော်လင့်ရန်မလွယ်ကူပါ။ သို့သော်ဤနည်းပညာအသစ်များသည်လူ့အသိအမှတ်ပြုခြင်း (ဘာသာစကားကျွမ်းကျင်မှု၊ အိုင်ကျူ၊ အလုပ်လုပ်နိုင်သောမှတ်ဥာဏ်စွမ်းရည်) နှင့်လူမှုရေးအခြေအနေတွင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြောင်းအလဲများမည်သို့ပြောင်းလဲမည်ကိုမူရှင်းရှင်းလင်းလင်းမသိရသေးပါ။ အကန့်အသတ်တစ်ခုမှာလူအများစုသည်အွန်လိုင်းတွင်ရှိနေစဉ်၊ သူတို့မြင်တွေ့နေရသောအရာများနှင့်မျက်နှာပြင်ပေါ်ရှိမည်သည့်သိမြင်မှုဆိုင်ရာအပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုအမျိုးအစားများလိုအပ်နေသည်ကိုယခုလေ့လာမှုများစွာမှထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းမရှိသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ရှင်းနေသည်မှာဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာသည်လူတို့၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာမှုနှင့်သိမြင်မှုစွမ်းဆောင်ရည်အပေါ်အကျိုးသက်ရောက်သည်၊ ၎င်းသည်စုစုပေါင်းမြင်ကွင်းအချိန်နှင့်လူများသည်ဒစ်ဂျစ်တယ်ပတ် ၀ န်းကျင်တွင်အမှန်တကယ်လုပ်ဆောင်နေမှုအပေါ်မူတည်သည်။ လွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်အတွင်းဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုဖော်ထုတ်ရန်အတွက်လေ့လာမှုပေါင်း ၂၅၀ ကျော်ကိုထုတ်ဝေခဲ့သည်။ ဤစစ်တမ်းအများစုတွင်အွန်လိုင်းအစီရင်ခံခြင်းများပြုလုပ်ခဲ့သောလူအများကွဲပြားခြားနားသောလုပ်ဆောင်မှုများကိုအများစုကထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းမရှိသောကိုယ်တိုင်အစီရင်ခံသောမေးခွန်းများကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ သို့သော်အသုံးပြုမှုပုံစံနှင့်အွန်လိုင်းတွင်အသုံးပြုသောစုစုပေါင်းအချိန်သည်လူတစ် ဦး ၏ကျန်းမာရေးနှင့်အပြုအမူအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်လိမ့်မည်။ သုတေသီတွေဟာဒီဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုအသေးစိတ်အသေးစိတ် multidimensional map လိုအပ်တယ်။ တနည်းအားဖြင့်ဆိုရသော်အဘယ်အရာသည်နှစ်လိုဖွယ်ဖြစ်သနည်းဆိုသည်မှာလူများသည်အွန်လိုင်းတွင်သို့မဟုတ်ဒီဂျစ်တယ်ဖန်သားပြင်ကိုကြည့်သောအခါလူတို့၏လုပ်ဆောင်မှုကို ပို၍ တိကျစွာတိုင်းတာသည်။ ယေဘုယျအားဖြင့်လက်ရှိအခြေအနေအနေနှင့်ဖြစ်ပွားမှုအကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့်ဆက်စပ်မှုစင်ကြယ်မှုအား ခွဲခြား၍ မရပါ။ အရေးကြီးသောလေ့လာမှုများကိုစတင်ခဲ့သည်, နှင့်ဆယ်ကျော်သက် ဦး နှောက်သိမှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလေ့လာမှု (ABCD လေ့လာမှု) ကိုဖော်ပြသင့်သည်။ ၎င်းသည်အမျိုးသားကျန်းမာရေးဌာန (NIH) မှစီစဉ်ခြင်းဖြစ်ပြီး ဦး နှောက်နှင့်သိမြင်မှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပေါ်သက်ရောက်မှုရှိသောပတ် ၀ န်းကျင်၊ လူမှုရေး၊ မျိုးရိုးဗီဇနှင့်အခြားဇီဝဗေဒဆိုင်ရာအချက်အလက်များ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုစူးစမ်းရန်ရည်ရွယ်သည်။ ABCD ၏လေ့လာမှုသည်အမေရိကန်ပြည်ထောင်စု၌ကျန်းမာသောကလေး ၁၀,၀၀၀၊ အသက် ၉ နှစ်မှ ၁၀ နှစ်ကြားကလေးများကိုခေါ်ယူစုဆောင်းပြီး၎င်းတို့ကိုလူကြီးဘဝသို့ခေါ်ဆောင်သွားသည်။ အသေးစိတ်အတွက် https://abcdstudy.org/ ၀ ဘ်ဆိုဒ်ကိုကြည့်ပါ။ လေ့လာမှုတွင် ဦး နှောက်ဖွံ့ဖြိုးမှုကိုမြင်ယောင်စေရန်အဆင့်မြင့် ဦး နှောက်ပုံရိပ်ပါဝင်သည်။ ၎င်းသည်သဘာဝနှင့်ပျိုးထောင်ပုံကိုအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုနှင့်၎င်းသည်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာသို့မဟုတ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးကဲ့သို့သောဖွံ့ဖြိုးမှုရလဒ်များ၊ လေ့လာမှု၏အရွယ်အစားနှင့်အကျယ်အ ၀ န်းသည်သိပ္ပံပညာရှင်များအားတစ် ဦး ချင်းဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာလမ်းကြောင်းများ (ဥပမာ - ဦး နှောက်၊ သိမှု၊ စိတ်ခံစားမှုနှင့်ပညာရေး) တို့ကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ရန်နှင့်၎င်းတို့အားအကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည့်အချက်များဖြစ်သောဖွံ့ဖြိုးဆဲ ဦး နှောက်အပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုကဲ့သို့သောဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုဖော်ထုတ်လိမ့်မည်။

ဆုံးဖြတ်ရမည့်အချက်မှာအသိပညာဖြန့်ဖြူးသူများအဖြစ်ရောက်ရှိရန်အသုံးပြုသူအားလုံး၏တိုးပွားလာသောအကြိမ်ရေသည်ခိုင်မာသည့်အသိပညာများရရှိရန်နှင့်သူတို့၏အတွေးများကိုတီထွင်ရန်နှင့်တီထွင်ဖန်တီးရန်လိုအပ်ခြင်းတို့အတွက်ကြီးမားသောခြိမ်းခြောက်မှုဖြစ်လာနိုင်မလားဆိုသည်ပင်ဖြစ်သည်။ သို့မဟုတ်ဤနည်းပညာအသစ်များသည်ပိုမိုခေတ်မီဆန်းပြားသောသိမြင်မှုနှင့်စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကိုတည်ဆောက်ရန်အကောင်းဆုံးသောတံတားတစ်စင်းကိုတည်ဆောက်မည်ဖြစ်ရာကျွန်ုပ်တို့ယခုအချိန်တွင်ပင်စိတ်ကူး။ မရနိုင်သောဗဟုသုတနယ်ပယ်သစ်များကိုစူးစမ်းလေ့လာနိုင်ပါမည်လော။ လူတွေစာဖတ်တတ်လာတာနဲ့တူတယ်။ လူသားများ၏သုခချမ်းသာအပေါ်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုအကဲဖြတ်ရန်နှင့်အကဲဖြတ်ရန်သုတေသနများစွာလိုအပ်ဆဲတောင်မှ ဦး နှောက်နှင့်အာရုံကြောသိပ္ပံသည်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်သက်ရောက်မှုများနှင့်ဆက်စပ်မှုကိုခွဲခြားရန်ကြီးမားသောအကူအညီဖြစ်စေနိုင်သည်။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

စာရေးသူအနေဖြင့်အကျိုးစီးပွားဆိုင်ရာပconflictိပက္ခမရှိဟုကြေငြာသည်။ လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်သောစာမူအပေါ်ဝေဖန်ချက်ပေးသည့်အတွက်ဒေါက်တာ Marta Zagrebelsky အားကျွန်ုပ်ကျေးဇူးတင်ရှိပါသည်