စွဲလမ်းစေဆိုရှယ်မီဒီယာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်စိတ်ရောဂါမမှန်လက္ခဏာတွေအကြားဆက်ဆံရေး: တစ်ဦးကအကြီးစား Cross-Section လေ့လာမှု (2016)

Psychol စွဲပြုမူနေ။ 2016 Mar;30(2):252-262.

Schou Andreassen ကို C1, Billieux J ကို2, Griffiths က MD3, Kuss DJ သမား3, Demetrovics Z ကို4, Mazzoni E ကို5, Pallesen S က1.

ြဒပ်မဲ့သော

ပြီးခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်အတွင်းတွင်“ စွဲလမ်းစေသောနည်းပညာဆိုင်ရာအပြုအမူများ” အတွက်သုတေသနသိသိသာသာတိုးတက်လာခဲ့သည်။ သုတေသနသည်နည်းပညာကိုစွဲလမ်းစေသည့်သုံးစွဲမှုနှင့်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါများအကြားခိုင်မာသည့်ဆက်နွယ်မှုများကိုလည်းပြသခဲ့သည်။ လက်ရှိလေ့လာမှုတွင်အရွယ်ရောက်သူ ၂၃,၅၃၃ (အသက် ၁၆ နှစ်မှ ၈၈ နှစ်အထိအသက် ၃၅.၈ နှစ်၊ ဆိုလိုသည်မှာအသက်) ၃၅.၈ နှစ်လူ ဦး ရေစာရင်း၊ အာရုံစူးစိုက်မှုလိုငွေပြမှု / hyperactivity disorder (ADHD)၊ obsessive-compulsive disturb (ဟုတ်မဟုတ်) ကို online-sectional survey တွင်ပါ ၀ င်သည်။ OCD)၊ စိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်စိတ်ဓာတ်ကျမှုတို့သည်ခေတ်မီအွန်လိုင်းနည်းပညာနှစ်မျိုးဖြစ်သောလူမှုမီဒီယာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုစွဲလမ်းစေသည့်အသုံးအနှုန်း (အနှုတ်လက္ခဏာရလဒ်များနှင့်ဆက်စပ်သောမသင်မနေရနှင့်အလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်း) ကိုကှဲလှဲနိုငျသညျ။ စွဲလမ်းစေသည့်နည်းပညာအသုံးပြုမှုလက္ခဏာများနှင့်စိတ်ရောဂါရောဂါလက္ခဏာများအကြားဆက်စပ်မှုအားလုံးသည်စွဲလမ်းစေသောနည်းပညာအပြုအမူနှစ်ခုကြားတွင်အားနည်းသောအပြန်အလှန်ဆက်နွယ်မှုများအပါအ ၀ င်ကောင်းမွန်သောနှင့်သိသာထင်ရှားသည်။ အသက်သည်ဤနည်းပညာများကိုစွဲလမ်းစေသောအသုံးပြုမှုနှင့်ပြောင်းပြန်ဆက်စပ်နေပုံရသည်။ အမျိုးသားဖြစ်ခြင်းသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုစွဲစွဲလမ်းလမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်သိသိသာသာဆက်စပ်နေပြီး၊ တစ်ကိုယ်ရေနေခြင်းသည်စွဲလမ်းစေသည့်လူမှုရေးကွန်ရက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အပြုသဘောဆောင်သောဆက်နွယ်မှုရှိသည်။ Hierarchical ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းလူ ဦး ရေအချက်များစွဲလမ်းနည်းပညာအသုံးပြုမှုအတွက်ကှဲလှဲ၏ 23,533 နှင့် 35.8% အကြားကရှင်းပြသည်ပြသခဲ့သည်။ စိတ်ကျန်းမာရေးပြောင်းလဲမှုကကှဲလှဲ၏ 16 မှ 88% အကြားကရှင်းပြသည်။ ယခုလေ့လာမှုသည်စိတ်ကျန်းမာရေးရောဂါလက္ခဏာများနှင့်ခေတ်သစ်နည်းပညာကိုစွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်း၌သူတို့၏အခန်းကဏ္ofကိုပိုမိုနားလည်စေပြီး၊ အင်တာနက်အသုံးပြုမှုပြieနာ (ဆိုလိုသည်မှာ“ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှု”) ကိုပေါင်းစည်းထားသည့်တည်ဆောက်မှုအဖြစ်သဘောမထားကြောင်းအကြံပြုထားသည်။

PMID: 26999354