ကျူးကျော်အပေါ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏ပျံ့နှံ့သက်ရောက်မှု (2017)

ရရှိနိုင်အွန်လိုင်း 17 နိုဝင်ဘာလ 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

အထူးများ

•အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ကစားသမားအတွက်ရန်လိုသည့်အပြုအမူနှင့်ဆက်စပ်သောဖြစ်ပါတယ်။

•အလှည့်ဒီအကျိုးသက်ရောက်မှုကစားသမားရဲ့လူမှုကွန်ယက်ကိုဖြတ်ပြီးပြန့်နှံ့။

သူတို့ကစားသမားကိုချိတ်ဆက်ထားလျှင်• Non-ကစားသမားပိုပြီးရန်လိုရှိပါသည်။

ြဒပ်မဲ့သော

အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ကစားသမားအတွက်ကျူးကျော်တိုးမြှင့်ပြသလျက်ရှိသည်။ ပစ္စုပ္ပန်သုတေသနအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမှသာကစားသမားပေါ်, ဒါပေမယ့်လည်းကစားသမားရဲ့လူမှုကွန်ယက်တခုတခုအပေါ်မှာသက်ရောက်မှုမရှိပါဘူးသောစိတ်ကူးကို examine ။ တကယ်တော့, egocentric လူမှုကွန်ရက်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပြီးတော့ချိတ်ဆက်တစ်ဦးချင်းစီအကြားပြန့်နှံ့ရာတိုးလာကျူးကျော်အတူဆက်နွယ်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမတောင်မှသင်တန်းသားများကိုမိမိတို့လူမှုကွန်ယက်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူတစ်ဦးချင်းစီ၏ပါဝင်ပါသည်တဲ့အခါမှာပိုပြီးကျူးကျော်သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ စိတ်ပညာရှင်နှင့်ရောနှောအများပြည်သူအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့နေတဲ့လူ့အဖွဲ့အစည်းအဆင့်တွင်ကျူးကျော်တိုးမြှင့်ဖို့အလားအလာရှိကြောင်းစိုးရိမ်ပူပန်ခဲ့ကြပြီ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုကိုပြသသည့်အတိုင်းအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကစားသမားဒါပေမယ့်လည်းသူတို့ရဲ့လူမှုကွန်ယက်ကိုသာဒီဖြစ်စဉ်ကိုအထောက်အကူဖြစ်စေလိမ့်မည်။

keywords

  • ဗီဒီယိုဂိမ်းများ;
  • လူမှုကွန်ယက်;
  • ကျူးကျော်;
  • ဘယ်လိုကူးစက်

1 ။ နိဒါန်း

အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့မှု (VVE) ရန်လိုရလဒ်များနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ အချို့သောလေ့လာမှုတွေဥပမာ (သိသာထင်ရှားသောဆိုးကျိုးများတွေ့ရှိရန်ပျက်ကွက်သော်လည်း, ချားလ်စ် et al။ , 2013 ;  Engelhardt et al။ , 2015), Meta-ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း (အန်ဒါဆင် et al။ , 2010 ;  Greitemeyer နှင့်Mügge, 2014) VVE သိသိသာသာရန်လိုအတှေး, ရန်လိုသောအကျိုးသက်ရောက်စေခြင်း, ရန်လိုသည့်အပြုအမူ၏အသုံးပြုနိုင်စွမ်းကိုတိုးပွားစေနှင့်ဤသက်ရောက်မှုတသမတ်တည်း, စမ်းသပ် Cross-Section နှင့် longitudinal လေ့လာမှုများ (ဥပမာ၌တွေ့ကြသည်ကြောင်းကိုပြသ အန်ဒါဆင် et al။ , 2004 ;  အန်ဒါဆင် et al။ , 2007) ။ ထို့ကြောင့်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းက virtual world အပြင်ဘက်ကစားသမားရဲ့လူမှုရေးအပြုအမူကိုထိခိုက်မပုံပေါ်ပါတယ်။

အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကျယ်ပြန့်သုံးစွဲခြင်းအားပေးတဲ့လူ့အဖွဲ့အစည်းအဆင့်တွင်မိမိတို့၏အနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုအကြောင်းဆွေးနွေးငြင်းခုံရှိခဲ့သည်။ ကျူးကျော်အပေါ် VVE ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု, r = .19 န်းကျင် (အကြီးစားမဟုတ်ပေမယ့် အန်ဒါဆင် et al။ , 2010 ;  Greitemeyer နှင့်Mügge, 2014များစွာသောလူကထိတွေ့ကြသောအခါ), ပင်သေးငယ်တဲ့သက်ရောက်မှု (နှင့်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုက၎င်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားအလယ်အလတ်မှသေးငယ်သည်)) ဆက်ဆက် VVE သက်ဆိုင်ရာ (လူ့အဖွဲ့အစည်းအဆင့်အထိအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိနိုင်ပါသည်။ ထို့ကွောငျ့ VVE လူ့အဖွဲ့အစည်းထိခိုက်မှု (ဥပမာဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြနိုင်စောဒကတက်ခဲ့ပြီး, Anderson က et al ။ , 2010) ။ ပစ္စုပ္ပန်သုတေသန VVE သာကစားသမားဒါပေမယ့်လည်းကစားသမားရဲ့လူမှုကွန်ယက် ( "တစ်ဦးချင်းတိုက်ရိုက်ပါဝင်ပတ်သက်နေသည်ဘယ်သူကိုနှင့်အတူလူ" [ကိုသြဇာလွှမ်းမိုးစေခြင်းငှါစိတ်ကူးစမ်းသပ်Fischer, 1982, p ။ 2]) ။ အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကစားသမားဒါပေမယ့်လည်းသူတို့ရဲ့လူမှုကွန်ယက်ကိုသာတိုးချဲ့ကျူးကျော်အတူကိုတုံ့ပြန်ခဲ့လျှင်, အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့ဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများနှင့် ပတ်သက်. စိုးရိမ်ပူပန်မှုများ ပို. ပင်ရမ်းဖြစ်ပါတယ်။

2 ။ စာပေပြန်လည်သုံးသပ်ချက်

အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်းအပေါများယခင်သုတေသန Overview ဘို့ (ထိုကစားသမားရဲ့ကျူးကျော်အပေါ် VVE ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းပြီ, Anderson က & Gentile, 2014; Krahé, 2015) ။ ဆနျ့ကငျြ, ငါ့ပညာအတတ်ကိုအကောင်းဆုံးမှမရှိလေ့လာမှု VVE ကစားသမားရဲ့လူမှုကွန်ယက်အပေါ်သက်ရောက်မှုကိုဘယ်လိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခဲ့သည်။ ဒါဟာ VVE ကစားသမားအတွက်ကျူးကျော်သူနဲ့ဆက်စပ်ကြောင်းအဆိုပြုထားနှင့်လူမှုကွန်ယက်ကိုလည်းပိုပြီးရန်လိုဖြစ်လာကြောင်း၌ဤတိုးလာကျူးကျော်ကစားသမားရဲ့လူမှုကွန်ယက်ကိုဖြတ်ပြီးပြန့်နှံ့ကြောင့်ဖြစ်ပါတယ်။ အရေးအကြီးဆုံးကတော့ကြောင့်နောက်ထပ်လူမှုကွန်ယက်၏တိုးလာကျူးကျော် VVE များ၏လူမှုကွန်ယက်ရဲ့ပမာဏကိုအဘို့ကိုထိန်းချုပ်လျှင်ပင်ပေါ်ထွက်လာကြောင်းအဆိုပြုထားသည်။ ဒါကသူတို့အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူတစ်ဦးချင်းစီမှချိတ်ဆက်ထားသည့်အခါအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းမကစားပါဘူးသူကိုပင်တစ်ဦးချင်းစီကိုပိုမိုရန်လိုဖြစ်လာပေမည်ဖြစ်ပါသည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ကျူးကျော်များ၏ကစားသမားရဲ့အဆင့်ကိုလူမှုကွန်ယက်၏ကျူးကျော်ပေါ်မှကစားသမားရဲ့ VVE ၏သက်ရောက်မှုများအတွက်အကောင့်သငျ့သညျ။

ယခင်သုတေသနစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Construction ကွန်ယက်ကိုဆက်ဆံရေးကိုဖြတ်ပြီးပျံ့နှံ့နိုင်သည်ကိုလွှမ်းမိုးသောသက်သေအထောက်အထားပေးအပ်ထားပါတယ်။ ဥပမာ, Christakis နှင့်မုဆိုး (2007) သူတို့အဝလွန်ဖွစျလာသူမိတ်ဆွေတစ်ဦးရှိခဲ့လျှင်အဝလွန်ဖြစ်လာ၏ပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးရဲ့အခွင့်အလမ်းတွေကို 57% တိုးပွားလာကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ယေဘုယျအားဆေးလိပ်မသောက်သကဲ့သို့မတူကွဲပြားဖြစ်ရပ် (Christakis & မုဆိုး, 2008အလုပ်ခွင်မှာ), ကလေးမွေးဖွား (ပန်းရောင်, Leopold, & Engelhardt, 2014), မဲပေးအပြုအမူ (Nickerson, 2008), သမဝါယမအပြုအမူ (Rand, Arbesman, & Christakis, 2011), နှင့်ပျော်ရွှင်မှုကို (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth, & Dodds, 2012) လူမှုရေးကွန်ရက်မှာပြန့်နှံ့ပြပြီ။

ဒါကသူတို့ရဲ့လူမှုကွန်ယက်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပါဝင်ပါသည်လျှင်တစ်ဦးချင်းစီအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဖို့ပိုများပါတယ်သောအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားကူးစက်တတ်ဖြစ်နိုင်သည်ကိုအကြံပြုလိမ့်မယ်။ သို့သော်လက်ရှိသုတေသနတစ်ဦးခြေလှမ်းနောက်ထပ်သွားကြဖို့ရည်ရွယ်: ကအဘယ်အရာကိုအတိုင်းအတာအထိလေ့လာပါလိမ့်မည် အကျိုး က VVE ထို့နောက်ကစားသမားရဲ့လူမှုရေးကွန်ယက်တွင်ကျူးကျော် evokes သောကစားသမားရဲ့ကျူးကျော်, တိုးပွါးကြောင်းအဆိုပြုထားကြောင်းအတွက် VVE ၏, လူမှုရေးကွန်ရက်များအနှံ့ပြန့်နှံ့။ ဒါဟာအယူအဆအောက်ပါဆင်ခြင်ခြင်းအပေါ်အခြေခံသည်။

ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်ကျူးကျော်ရဲ့အကောင်းဆုံးခန့်မှန်းဒေါသသည် (ဥပမာစော်ကားမှုတစ်ခု) ဖြစ်ပါသည်။ စိတ်ပျက်-ကျူးကျော်များ၏ဂန္ထဝင်မော်ဒယ်များအဆိုအရ (Dollard, Doob, Miller က, Mowrer, & Sears, 1939) အဖြစ်ကောင်းစွာအဖြစ်ပိုမိုခေတ်မီသိမြင် neoassociation မော်ဒယ်များ (Berkowitz, 1989), ကျူးကျော်ကိုလည်း GAM တွေ့မြင် (ကျူးကျော်မှုအန္တရာယ်ကိုတိုးပွားစေ; Anderson တို့ & Bushman, 2002) ။ တကယ်တော့ကကျူးကျော်ခြင်းနှင့်အကြမ်းဖက်မှုများကိုပြန်လည်သုံးသပ်ချိတ်ဆက်တစ်ဦးချင်းစီ (အကြားတွင်ပျံ့နှံ့ကြောင်းလူသိများဖြစ်ပါသည် Dishion, & Tipsord, 2011) ။ ဥပမာအားဖြင့်, အဖွဲ့အစည်းတစ်ခု setting ကိုအတွက်, Foulk နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ (Foulk, Woolum, & Erez, 2016) ရိုင်းစိုင်းကဲ့သို့နိမ့်ပြင်းထန်မှုအပျက်သဘောဆောင်သောအပြုအမူလူတစ် ဦး ကနေအခြားမှပြန့်နှံ့ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ထို့အပြင်တစ်နိုင်ငံလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်ကိုယ်စားပြုသောအမေရိကန်မြီးကောင်ပေါက်များနမူနာတစ်ခုကသူငယ်ချင်းတစ် ဦး သည်အလားတူအပြုအမူမျိုးပြုလုပ်ပါကပါ ၀ င်သူများသည်အကြမ်းဖက်သည့်အပြုအမူများ (ဥပမာ - တစ်စုံတစ် ဦး ကိုသေနတ်ဖြင့်ဆွဲခြင်း) တွင်ပိုမိုပါ ၀ င်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ဘွန်း & Bushman, 2017) ။ ထို့ကွောငျ့အကွမျးဖကျကဗီဒီယိုဂိမ်းနဲ့ချိတ်ဆက်နေသောတစ်ဦးချင်းစီ (ရန်လို) ကစားသမားသူတို့ကဂိမ်းသူတို့ကိုယ်သူတို့မကစားကြဘူးလျှင်ပင်ပိုပြီးရန်လိုဖြစ်လာနိုင်ပါတယ်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု (တစ်ဦး egocentric လူမှုကွန်ရက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအလုပ်သမား, ဒီဆင်ခြင်ခြင်း၏ပထမဦးဆုံးပင်ကိုယ်မူလစမ်းသပ်ပေးသည်Clifton & Webster, 2017).

egocentric လူမှုကွန်ရက်များတွင်ပါဝင်သူသူတို့လူမှုရေးအဆက်အသွယ်များ (အောက်ပါထဲမှာ "မိတ်ဆွေများကို" ဟုခေါ်) ရိပ်မိပုံကိုအစီရင်ခံဖို့တောင်းနေကြတယ်, လေ့လာဆန်းစစ်။ ဒါဟာမိတ်ဆွေများက '' VVE အပြုသဘောသင်တန်းသားများအတွက်ကျူးကျော်နဲ့အတူနှင့်ပါဝင်သူရဲ့ VVE များအတွက်ထိန်းချုပ်ထားသည့်အခါဤအကြားဆက်ဆံရေးကစာရင်းအင်းရရှိထားသူကြောင်းဆက်စပ်ကြောင်းမျှော်လင့်နေသည်။ ဒါဟာမိတ်ဆွေများပါဝင်သူရဲ့ကျူးကျော်အပေါ် VVE '' ကျူးကျော်များ၏အဆင့်ကိုအဆွေများ၏သက်ရောက်မှု mediates '' ကြောင်းထပ်မံမျှော်လင့်သည်။

3 ။ နည်းလမ်း

ခြောက်ဆယ်ခုနစ်သင်တန်းသားများမေးခွန်းလွှာကိုဖြည့်မရခဲ့သလဲ, အရှင်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအတွက်မပါဝင်ခဲ့ကြသည်။ နောက်ဆုံးနမူနာ, 998 တစ်ဦးချင်းစီ (499 အမျိုးသမီးများ, 499 ယောက်ျား, အသက်အရွယ် = 36.8 နှစ်ပေါင်းဆိုလိုပါဝင်သည် SD MTurk အပေါ်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းယူသူကို = 11.2) ။ မေးခွန်းလွှာအလွန်တိုတောင်းသောကြောင့်အဘယ်သူမျှအာရုံကိုစစ်ဆေးမှုများပါဝင်သည်ခဲ့ကြသည်။ အဘယ်သူမျှမကနောက်ထပ်ဒေတာကိုချန်လှပ်ရှိခဲ့သည်။ မည်သည့်စမ်းသပ်မှုဖျော်ဖြေခဲ့ကြသည်များနှင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအားလုံး variable တွေကိုအစီရင်ခံတင်ပြကြသည်အလုံးစုံတို့ကိုရှေ့တော်၌ပါဝင်သူကို run ခဲ့ကြသည်။

စတင်ခြင်းမှာပါဝင်သူဒီသူတို့ကိုယ်သူတို့နှင့်၎င်းတို့၏လူမှုကွန်ယက်နှင့်ပတ်သက်ပြီးစစ်တမ်းတစ်ခုဖြစ်လိမ့်မယ်လို့သိလိုက်ရတယ်။ အသက်အပိုင်းအခြားပေးပွီးနောကျ, ရန်လိုသည့်အပြုအမူအကဲဖြတ်ခဲ့သည်သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ဒီအဆုံး, သင်တန်းသားများကိုအောင်မြင်စွာယခင်သုတေသန (ထဲမှာအလုပျလုပျခဲ့ကြကြောင်း 10 ပစ္စည်းများ (ဥပမာ "ကျွန်မအခြားသူတစ်ဦးထိမှန်ခဲ့ကြ" နှင့် "ငါသူ / သူမ၏ကျောနောက်သို့အခြားသူတစ်ဦးအကြောင်းကိုလည်ချောင်းနာမှုဟုပြောသည်ကြပါပြီ") ကိုလက်ခံရရှိKrahé & Möller, 2010) ။ တစ်ဦးချင်းစီကို item အဘို့, သင်တန်းသားများကိုသူတို့ကအတိတ်ကာလခြောက်လအတွင်းသက်ဆိုင်ရာအပြုအမူကိုပြသခဲ့ပြီးမည်မျှမကြာခဏညွှန်ပြ။ ပစ္စည်းများအားလုံး (5 ကနေအထိ 1-အချက်အကြေးခွံပေါ် rated ခဲ့ကြသည်ဘယ်တော့မှ) (5 မှမကြာခဏ), နှင့်ရမှတ်တစ်ဦးပေါင်းစပ်အညွှန်းကိန်း (α = .90) ဖွဲ့စည်းရန်ပျမ်းမျှခဲ့ကြသည်။ သူတို့ကအစသူတို့ကတဦးတည်းကို item အလုပ်သမားအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပုံကိုမကြာခဏတုံ့ပြန်: "(ထိုရည်မှန်းချက်သည်အခြားဂိမ်းဇာတ်ကောင်ကိုထိခိုက်စေရန်သည်အဘယ်မှာရှိ) မကြာခဏဘယ်လိုသင်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသလဲ?" (1 = ဘယ်တော့မှ = 7 မှ မကြာခဏ).

ယခင် egocentric လူမှုဆက်သွယ်ရေးကွန်ယက်သုတေသန (ဥပမာ၊ Mötteli & Dohle, press); Stark & ​​Krosnick, 2017), သင်တန်းသားများထို့နောက်သူတို့နောက်ဆုံးလအနည်းငယ် (မိတ်ဆွေများက) တွင်အရေးကြီးသောကိစ္စရပ်များနှင့်ပတ်သက်ပြီးစကားပြောတော်မူသောရန်နှင့်အတူအနီးကပ်ဆုံးခံစားရငါးခုတစ်ဦးချင်းစီအကြောင်းကိုမေးခွန်းများကိုဖြေဆိုဖို့တောင်းခံခဲ့ရသည်။ သူတို့ကဤသူသူငယ်ချင်းလုပ်ဖော်, အိမ်နီးချင်း, ဆွေမျိုးသားချင်းများဖြစ်စေခြင်းငှါယူခဲ့သညျ။ သူတို့ကိုယ်တိုင်တုံ့ပြန်အဖြစ်တစ်ဦးချင်းစီမိတျဆှေ, သူတို့အတူတူပင်ကျူးကျော် (= .90 နှင့် .91 အကြားαs) နှင့် VVE မေးခွန်းများတုံ့ပြန်ခဲ့သည်။ ထို့နောက်ပျမ်းမျှခဲ့ကြသည်ငါးမိတ်ဆွေများတုံ့ပြန်ချက်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့သင်တန်းသားများကိုကျေးဇူးတင်ကြောင်းနဲ့သူတို့ကဒီစမ်းသပ်မှုလေ့လာဖို့ကြိုးစားနေခဲ့သည်ထင်သောအရာကိုမေးမွနျးခဲ့သညျ။ သင်တန်းသားများကိုအတော်များများဟာအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ကျူးကျော်ကြားရှိ link ကိုမှတ်ချက်ချ, ဒါပေမယ့်ဘယ်သူမျှအတိအကျအယူအဆမှတ်ချက်ချသည်။

4 ။ ရလဒ်များ

အားလုံးအစီအမံ၏ဖော်ပြရန်စာရင်းဇယားနှင့် intercorrelations မှာပြနေကြသည် စားပွဲတင် 1။ VVE နှစ်ခုစလုံးပါဝင်သူနှင့်မိတ်ဆွေများကိုအဘို့, ကျူးကျော်ဖို့ဆက်စပ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ထို့အပွငျအသီးသီးပါဝင်သူရဲ့နှင့်မိတ်ဆွေများ '' VVE အဖြစ်ဖော်ပြခဲ့သည်ကျူးကျော်သူတို့၏အဆင့်အထိ, အပြုသဘောဆက်စပ်ခဲ့ကြသည်။ အရေးအကြီးဆုံးကတော့, အပါဝင်သူရဲ့ကျူးကျော်နှင့်မိတ်ဆွေများက '' VVE အကြားဆက်ဆံရေးသိသိသာသာဖြစ်ခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 1 ။

နည်းလမ်, Standard Deviation နှင့် Bivariate ဆက်စပ်မှု

 

M

SD

1

2

3

1 ။ VVE ပါဝင်သူ

2.922.08   

2 ။ ကျူးကျော်ပါဝင်သူ

1.390.54.20*  

3 ။ VVE မိတ်ဆွေများက

2.371.20.59*.20* 

4 ။ ကျူးကျော်မိတ်ဆွေများက

1.380.46.20*.72*.27*

မှတ်စု: *p <.001

စားပွဲတင် options များ

အဆိုပါပါဝင်သူရဲ့ VVE များအတွက်ထိန်းချုပ်ထားသည့်အခါမိတ်ဆွေများက '' VVE အဆိုပါပါဝင်သူရဲ့ကျူးကျော်နှင့်ဆက်စပ်သည်ရှိမရှိဆန်းစစ်ဖို့တစ်အဲဒီနေရာက Application ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (နှစ်ခုအဓိကသက်ရောက်မှုအဖြစ်အပြန်အလှန်များအတွက်တွေ့ရှိချက်များပါဝင်သည်) ကိုဖျော်ဖြေခဲ့ပါတယ်။ တကယ်တော့ခုနှစ်, မိတ်ဆွေများကို '' VVE ၏သက်ရောက်မှု, အမှတ်ခန့်မှန်းချက် = .13 (သိသိသာသာကျန်ရစ် SE = .03, t = 4.38, p <.001, 95% CI = 0.07, 0.18) ။ နှစ် ဦး စလုံးအတွက်ပါဝင်သူ၏ VVE (အမှတ်ခန့်မှန်းချက် = .09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95% CI = 0.05, 0.13) နှင့်အပြန်အလှန် (အမှတ်ခန့်မှန်းချက် = -,02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), ယုံကြည်မှုကြားကာလတွင်လည်း 0 မပါဝင်ခဲ့ချေ။ အဆိုပါပါဝင်သူရဲ့ VVE (+ 1 SD က) ၏မြင့်မားမှာ, မိတ်ဆွေများကို '' VVE အဆိုပါပါဝင်သူရဲ့ကျူးကျော် (အမှတ်ခန့်မှန်းချက် = .02 နှင့်ဆက်စပ်သောမခံခဲ့ရ, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06) ။ ဆနျ့ကငျြဘမှာပါဝင်သူရဲ့ VVE (-1 SD, ပစ္စုပ္ပန်ဒေတာအစုထဲမှာမပါ VVE ညီမျှ) ၏အနိမ့်အဆင့်ဆင့်မှာ, မိတ်ဆွေများကို '' VVE, အပါဝင်သူရဲ့ကျူးကျော် (အမှတ်ခန့်မှန်းချက် = .11 နှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့သည် SE = .02, t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15) ကအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုသူတို့ကိုယ်တိုင်မကစားကြသော်လည်းသူတို့၏လူမှုကွန်ယက်ကအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသည့်အခါသင်တန်းသားများသည် ပို၍ ပြင်းထန်ကြောင်းဖော်ပြသည် ( ပုံ 1).

ပုံ 1

ပုံ 1 ။ 

အဆိုပါမိတ်ဆွေများက '' VVE နှင့်ပါဝင်သူရဲ့ကျူးကျော်အပေါ်ပါဝင်သူရဲ့ VVE များ၏အပြန်အလှန်သက်ရောက်၏ရိုးရှင်းတောင်စောင်း။

ပုံရွေးချယ်စရာ

နောက်ဆုံးအနေနဲ့ကမိတ်ဆွေများပါဝင်သူရဲ့ကျူးကျော်အပေါ် VVE '' ကျူးကျော်များ၏အဆင့်ကိုအဆွေများ၏သက်ရောက်မှုများအတွက်မှတ် '' ရှိမရှိဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ မိတ်ဆွေများက '' VVG နှင့်မိတ်ဆွေများ '' ကျူးကျော်များ၏အဆင့်ကိုတစ်ပြိုင်နက်တည်းထဲသို့ဝင်ခဲ့ကြသောအခါ, ဆုတ်ယုတ်ညီမျှခြင်းကျူးကျော်များ၏ပါဝင်သူရဲ့အဆင့်သိသိသာသာကှဲလှဲဘို့မှတ်, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001 ထို့အပြင်သူငယ်ချင်းများ၏ကျူးကျော်မှုအဆင့်သည်သိသိသာသာဆုတ်ယုတ်ကျဆင်းမှုကိုရရှိခဲ့သည်။ t (995) = 31.42, β = .72, 95% CI = .78, .88, p <.001, သူငယ်ချင်းများ '' VVE မပြုခဲ့သော်လည်း, t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992 ။ ဤသည်စေ့စပ်ဖြန်ဖြေပုံစံအတွက်ပြသ ပုံ 2။ တစ်ဦးက Sobel စမ်းသပ်မှုသည်သွယ်ဝိုက်အကျိုးသက်ရောက်သုညကနေသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားကြောင်းကိုပြ Sobel စမ်းသပ်စာရင်းဇယား = 8.49 p <.001

ပုံ 2

ပုံ 2 ။ 

ကျူးကျော် 'ဆိုတဲ့မိတ်ဆွေတွေကိုအားဖြင့်ပါဝင်သူရဲ့ကျူးကျော်အပေါ် VVE က' သူငယ်ချင်းသက်ရောက်မှု၏စေ့စပ်ဖြန်ဖြေ။ မဟုတ်ရင်မှတ်ချက်ချမဟုတ်လျှင်အားလုံးလမ်းခရီးသိသိသာသာရှိပါတယ်။ β* = မိတ်ဆွေသူငယ်ချင်းများထံမှကိန်းကျူးကျော် '' ပါဝင်သူရဲ့ကျူးကျော်ရန် VVE အဆွေတို့အဘို့ကိုထိန်းချုပ်ထားသည့်အခါ '' ။

ပုံရွေးချယ်စရာ

5 ။ ဆွေးနွေးချက်

ဗီဒီယိုဂိမ်း (ကျယ်ပြန့်လူကြိုက်များမှုရရှိခဲ့ပါပြီLenhart et al ။ , 2008) နှင့်ထိပ်တန်းအရောင်းရဆုံးဗီဒီယိုဂိမ်းအများစု (အကြမ်းဖက်မှုမဆံ့ဇီယာစေ့, Gentile, Richter, & ဇီယာစေ့, 2005) ။ ထို့ကွောငျ့အ VVE ကစားသမားပြင်းထန်တဲ့စေသည်ရှိမရှိ၏မေးခွန်းကိုပူဆွေးနွေးငြင်းခုံတစ်ခေါင်းစဉ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ အဘယ်အရာကိုဒီဆွေးနွေးငြင်းခုံရာမှပျောက်ဆုံးခဲ့သညျ, သို့သော်ကစားသမားပါဝင်ပတ်သက်နေသည်ဘယ်သူကိုနှင့်အတူလူအပေါ် VVE များ၏သက်ရောက်မှုသည်။ သူတို့အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူနဲ့ချိတ်ဆက်မယ်ဆိုရင်ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုတွင်ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်းအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းမကစားပါဘူးသူကိုပင်တစ်ဦးချင်းစီကျူးကျော်၏အဆင့်မြင့်နိုင်ပါသည်။

ယခင်သုတေသန၌ရှိသကဲ့သို့ (Meta-ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းအဘို့, အန်ဒါဆင် et al။ , 2010 ;  Greitemeyer နှင့်Mügge, 2014), VVE ကစားသမားအတွက်တိုးမြှင့်ကျူးကျော်သူနဲ့ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ကျူးကျော်များ၏မိတ်ဆွေများက '' အဆင့်တွင်, အလှည့်၌, ပါဝင်သူရဲ့ကျူးကျော်ရန်နီးကပ်စွာဆက်စပ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ တကယ်တော့ခုနှစ်, မိတ်ဆွေများပါဝင်သူရဲ့ကျူးကျော်အပေါ် VVE '' ကျူးကျော်များ၏အဆင့်ကိုအဆွေများ၏သက်ရောက်မှုများအတွက်မှတ် '' ။ ယေဘုယျအား, ဒီပုံစံ VVE ၏အကျိုးဆက်အဖြစ်တိုးမြှင့်ကျူးကျော်တစ်ဦးချင်းစီကိုဖြတ်ပြီးပြန့်နှံ့စေခြင်းငှါ, ထိုအတွက်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများ၏လူမှုကွန်ယက်ကြောင့်ကစားသမားအတွက်တိုးမြှင့်ကျူးကျော်ပိုပြီးရန်လိုဖြစ်လာကြောင်းအကြံပြုထားသည်။

သို့သော်ဆက်နွယ်မှုပုံစံသည်မည်သည့်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ကောက်ချက်မျှမပေးကြောင်းမှတ်သားသင့်သည်။ တစ် ဦး ချင်းကစားသမားနှင့်ချိတ်ဆက်နေသောသူများသည် ပို၍ ရန်လိုလာခြင်းကြောင့် VVE ၏ကစားသမား၏ကျူးကျော်မှုအပေါ်သက်ရောက်မှုသည်လူမှုကွန်ယက်တစ်ခုလုံးသို့ပျံ့နှံ့သွားသည်ဟူသောယူဆချက်ကိုသက်သေပြရန် longitudinal သို့မဟုတ်စမ်းသပ်လေ့လာမှုများပြုလုပ်ရန်လိုအပ်သည်။ အမှန်တကယ်အပြုအမူထက်မိမိကိုယ်ကိုတင်ပြသောအချက်အလက်များကိုလည်းမှတ်သားထားသင့်သည်။ egocentric ကွန်ယက်ဒေတာသည်သူငယ်ချင်း၏ဝိသေသလက္ခဏာများကိုပါ ၀ င်သူများ၏အမြင်အပေါ်တွင်မှီခိုနေသဖြင့်၎င်းသည်အထူးအရေးကြီးသည်။ ထို့ကြောင့်ပါ ၀ င်သူများကသူတို့သူငယ်ချင်းများနှင့်မည်မျှတူသည်ကို ပိုမို၍ ခန့်မှန်းခြင်းဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်ပါ ၀ င်သူ၏မိတ်ဆွေ၏ VVE နှင့်ကျူးကျော်မှုအဆင့်ကိုပါ ၀ င်သူများ၏အမြင်များသည်သင်တန်းသားများသည် VVE နှင့်ကျူးကျော်မှုနှင့်မည်သို့ဆက်စပ်သည်ကိုယုံကြည်သောအချက်များကြောင့်ဖြစ်နိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ သူတို့သည်သူငယ်ချင်းတစ် ဦး ကိုရန်လိုသူအဖြစ်ယူဆပြီးအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုမှားယွင်းစွာတွေ့ရှိနိုင်သည်။ ပါ ၀ င်သူများနှင့် ၄ င်း၏သူငယ်ချင်းများ၏ကျူးကျော်မှုအဆင့်များအကြားဆက်စပ်မှုသည်အလွန်မြင့်မားသည်ကိုသတိပြုပါ (၎င်းသည်ပါ ၀ င်သူများနှင့်သူငယ်ချင်းများ VVE အကြားဆက်စပ်မှု) သည်သင်တန်းသားများသည်သူတို့၏သူငယ်ချင်းများကိုမိမိတို့၏ကိုယ်ပိုင်အဆင့်သတ်မှတ်ခြင်းကိုအစမှတ်အဖြစ် သုံး၍ အကဲဖြတ်ရန်အကြံပြုသည်။ သို့သော်ထိုသို့သောသဘောထားသည်ပါဝင်သူများ၏ VVE ကိုထိန်းချုပ်သောအခါပါ ၀ င်သူ၏ကျူးကျော်မှုအပေါ်သူငယ်ချင်းများ၏ VVE ရမှတ်များ၏ထူးခြားသောအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုလျော့နည်းစေသည်။ အလားတူစွာအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းတွင်ပါ ၀ င်သူများသည်သူတို့၏သူငယ်ချင်းများကအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကစားသောအခါပိုမိုပြင်းထန်သောအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုတွေ့ရှိခြင်းသည်သူတို့၏မိတ်ဆွေများ၏ပါ ၀ င်သူများ၏အဆင့်သတ်မှတ်ချက်များသည်၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်အဆင့်သတ်မှတ်ချက်များကိုသာထင်ဟပ်ဖော်ပြခြင်းမဟုတ်ပါ။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူလူမှုရေးဗဟိုချက်ကွန်ရက်များ အသုံးပြု၍ အနာဂတ်အတွက်သူငယ်ချင်းများနှင့်ပတ်သက်သောသတင်းအချက်အလက်ကိုသူငယ်ချင်းများကိုယ်တိုင်ပေးသောအနာဂတ်သုတေသနသည်အလွန်ကြိုဆိုပါလိမ့်မည်။

တဦးတည်းလည်းအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကစားသမားများဟာသူတို့ရဲ့တိုက်ရိုက်လူမှုရေးကွန်ရက်များတွင်ကျူးကျော်မြှင့်တင်ရန်, ဒါပေမယ့်လည်းသူတို့ရဲ့မိတ်ဆွေတွေကို '' သူငယ်ချင်းများကိုအတွက်မသာခြင်းရှိမရှိဆန်းစစ်နိုင်ပါတယ်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Construction (ခွဲခြာသုံးခုဒီဂရီဖြန့်ဖို့ပေါ်လာChristakis နှင့်မုဆိုး, 2007 ;  Christakis နှင့်မုဆိုး, 2008) ။ အဲဒီအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကစားသမားတစ်ဦးအကျိုးဆက်အဖြစ်ကိုလည်းပိုပြီးရန်လိုဖြစ်လာပါလိမ့်မယ်သူတစ်ဦးကိုတတိယလူတစ်ဦး, ဆန့်ကျင်တိုးမြှင့်ကျူးကျော်အတူတုံ့ပြန်မည်သူကို၎င်းတို့၏လူမှုကွန်ယက်အတွက်ကျူးကျော်တိုးမြှင့်စေခြင်းငှါ, ဖြစ်ပါတယ်။

တစ်ဦးအသုံးချအဆင့်တွင်, ပစ္စုပ္ပန်သုတေသနအဘယ်သူ၏ရည်မှန်းချက်ကကျူးကျော်လျော့ချရန်ဖြစ်ပါသည်မည်သူမဆိုဖို့အသုံးဝင်သက်သေပြပါလိမ့်မယ်။ ဥပမာအားဖြင့်, မကြာသေးမီတွေ့ရှိချက်တန်ပြန်တုန် (အနည်းဆုံးတော့တစ်စိတ်တစ်ဒေသအတွက်) ကျူးကျော်အပေါ် VVE ၏အနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှု ((တစ်ဦးတည်းအတူတူဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်ဆွေမျိုး) ပူးပေါင်းအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့တစ်ဦးအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်အကြံပြုMihan et al။ , 2015 ;  Velez et al။ , 2016) ။ ဒါကွောငျ့စားသုံးသူဖို့အလွန်အမင်းဆွဲဆောင်မှုဖြစ်ကြောင်းသမဝါယမဗီဒီယိုဂိမ်းဖန်တီးရန်ဗီဒီယိုဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းလာအောင်နေ့စဉ်အသက်တာ၌ VVE ၏ဆိုးကျိုးများကို ameliorate လိမ့်မည်။ အရေးကြီးတာက, ကစားသမားရဲ့ VVE ပွောငျးလဲဆိုသည့်မူဝါဒဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုကစားသမားရဲ့ကျူးကျော်သြဇာလွှမ်းမိုးထားဘူးမသာပေမယ့်လည်းကစားသမားရဲ့လူမှုကွန်ယက်တခုတခုအပေါ်မှာသွယ်ဝိုက်သက်ရောက်မှုရှိစေခြင်းငှါ။

လူမှုကွန်ယက်သက်ရောက်မှုစိတ်ဝင်စားသုတေသီများများအတွက်အရေးကြီးသောသက်ရောက်မှုလည်းရှိတယ်။ ယခင်အလုပ်တစ်လူမှုကွန်ယက်ကိုဖြတ်ပြီးပြန့်နှံ့ပုံကိုအချို့သောဝိသေသလက္ခဏာများပေါ်အာရုံစူးစိုက်ထားသည်။ ဆနျ့ကငျြ, ပစ္စုပ္ပန်သုတေသနလိပ်စာများကိုဘယ်လိုဝိသေသ (ဆိုလိုသည်မှာအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့မှု) ၏တစ်ဦးအကျိုးသက်ရောက်မှု (ဆိုလိုသည်မှာကျူးကျော်) လူမှုရေးကွန်ရက်မှာပြန့်နှံ့။ အဆိုပါဝိသေသ (ဆိုလိုသည်မှာ, လူမှုကွန်ယက်ကိုအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းမကစားပါဘူး) ပြန့်နှံ့ပါဘူးတောင်မှသောအခါ, လူမှုကွန်ယက်နေဆဲကစားသမားကဲ့သို့တူညီသောအကျိုးဆက် (တိုးလာကျူးကျော်) ပြလိမ့်မည်။

ဒါဟာဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့မှုသေချာပေါက်လူ့ဆက်ဆံရေးမထိခိုက်ပါဘူးအလေးပေးရပါမည်။ ဆန့်ကျင်ရန်, သုတေသနကို (ရည်ရွယ်ချက်သည်အခြားဂိမ်းဇာတ်ကောင်အကြိုးဖြစ်သည့်အတွက်) prosocial ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းများအတွက် (prosocial ရလဒ်များတိုးပွါးကြောင်းပြသထားပါတယ်, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer နှင့်Mügge, 2014) ။ ထို့ကြောင့်အနာဂတ်သုတေသန prosocial ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမှသာအပြုသဘောကစားသမားကိုသြဇာလွှမ်းမိုးပေမယ့်ကစားသမားရဲ့မိတ်ဆွေတွေကိုပိုပြီးအထောက်အကူဖြစ်စေဖြစ်လာကြောင်းအတွက်ကစားသမားရဲ့လူမှုကွန်ယက်ကိုဖြတ်ပြီးပြန့်နှံ့မဟုတျကွောငျးကိုဖျောပွနိုငျသညျ။

ကောက်ချက်ချရန်, ကျူးကျော်များနှင့်အကြမ်းဖက်မှုကို (ကွန်ရက်ဆက်ဆံမှုကိုဖြတ်ပြီးပြန့်နှံ့ပြခဲ့ကြDishion, & Tipsord, 2011) ။ အဖြစ် Huesmann (2012) ဒါဟာထား: (။ p 63) "ရန်လိုခြင်းနှင့်အကြမ်းဖက်အပြုအမူအပေါ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစာပေအတွက်အကောင်းဆုံးထူထောင်တွေ့ရှိချက်တစ်ခုမှာကြောင့်အကြမ်းဖက်မှုကိုအကြမ်းဖက်မှု begets ဖြစ်ပါတယ်" ။ အလားတူပင်ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုပြီးတော့သူတို့ရဲ့လူမှုကွန်ယက်ကတဆင့်ပြန့်နှံ့သော VVE ကစားသမားပိုပြီးပြင်းထန်တဲ့စေသည်အကြံပြုထားသည်။ ဒါဟာ (VVE တစ်လူ့အဖွဲ့အစည်းအဆင့်တွင်ကျူးကျော်တိုးမြှင့်ဖို့အလားအလာရှိကြောင်းအဆိုပြုခဲ့ပြီးAnderson က et al ။ , 2010) ။ ဒါဟာအကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကစားသမားဒါပေမယ့်လည်းသူတို့ရဲ့လူမှုကွန်ယက်ကိုသာဒီဖြစ်စဉ်ကိုအထောက်အကူပြုစေမည်အကြောင်းပေါ်လာသည်။

ကျေးဇူးတင်လွှာ:

ဒါဟာသုတေသနသြစတြီးယားသိပ္ပံရန်ပုံငွေအဖွဲ့ထံမှထောက်ပံ့ငွေ P28913 ကထောက်ခံခဲ့သည်။

ကိုးကား

1.      

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (1367)

2.      

  • Anderson က et al ။ , 2004
  • , CA Anderson တို့, NL Carnagey, အမ် Flanagan, AJ ဗင်္ယာမိန်အမျိုး, ဂျေ Eubanks, ဂျေချစ်သူများနေ့
  • အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း: ရန်လိုအတွေးများနှင့်အပြုအမူအပေါ်အကြမ်းဖက်အကြောင်းအရာအတိအကျဆိုးကျိုးများ
  • စမ်းသပ်လူမှုစိတ်ပညာတိုးတက်လာ, 36 (2004), စစ။ 199-249
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (461 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (181)

3.      

  • အန်ဒါဆင်နှင့်လူမျိုးခြား, 2014
  • Anderson တို့, CA, & Gentile, DA, (2014) ။ ပြင်းထန်သောဗွီဒီယိုသက်ရောက်မှုများမှာရန်လိုသောအတွေးများ၊ ခံစားချက်များ၊ DA Gentile (Ed) တွင်မီဒီယာအကြမ်းဖက်မှုနှင့်ကလေးများ၊ 2nd Edition (စစ။ ၂၂၉-၂၇၀) တွင်။ Westport, မှန် CT: Praeger ။
  •  

4.      

  • Anderson က et al ။ , 2007
  • , CA Anderson တို့, DA လူမျိုးခြား, Ke Buckley
  • ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အပေါ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းသက်ရောက်မှု: သီအိုရီ, သုတေသနနှင့်ပြည်သူ့မူဝါဒက။
  • အောက်စ်ဖို့တက္ကသိုလ်ကစာနယ်ဇင်း, နယူးယောက်, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson က et al ။ , 2010
  • , CA Anderson တို့, အေ Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, အေ Sakamoto, et al ။
  • ကျူးကျော်စာနာနှင့်အရှေ့နှင့်အနောက်နိုင်ငံများတွင် prosocial အပြုအမူအပေါ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းဆိုးကျိုးများ
  • စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသတင်းလွှာ, 136 (2010), စစ။ 151-173
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • အယ်လ် Berkowitz
  • စိတ်ပျက်-ကျူးကျော်အယူအဆ: စာမေးပွဲနှင့်ဆောင်ရွက်
  • စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသတင်းလွှာ, 106 (1989), စစ။ 59-73
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (828)

7.      

  • Bliss et al ။ , 2012
  • , CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris က, CM Danforth, PS Dodd
  • ပျော်ရွှင်မှုကိုမှလေးစားမှုနှင့်အတူတွစ်တာအပြန်အလှန်ပြန်ကြားချက်ကွန်ရက်များပြပွဲဌန်
  • ကွန်ပျူတာသိပ္ပံ, 3 (2012), စစ၏ဂျာနယ်၏။ 388-397
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (2662 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (44)

8.      

  • ဘွန်းနှင့် Bushman, 2017
  • RM ဘွန်း, BJ Bushman
  • အမေရိကန်အကြားအကြမ်းဖက်မှုများ၏ကူးစက်တတ်ပြန့်ပွားလူမှုရေးကွန်ရက်များမှတဆင့် adolescents
  • အမေရိကန်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးဂျာနယ်, 107 (2017), စစ။ 288-294
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (2)

9.      

  • ချားလ်စ် et al ။ , 2013
  • EP ချားလ်စ်, CM Baker, K. Hartman, ကို BP Easton, C. Kreuzberger
  • motion ဖမ်းယူထိန်းချုပ်မှုအကြမ်းဖက် video-game ထဲကအကျိုးသက်ရောက်မှု negate
  • လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 29 (2013), စစ။ 2519-2523
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (591 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (9)

10 ။   

  • Christakis နှင့်မုဆိုး, 2007
  • NA Christakis, JH မုဆိုး
  • 32 နှစ်အတွင်းကြီးမားတဲ့လူမှုရေးကွန်ယက်တွင်အဝလွန်မှု၏ပြန့်ပွား
  • ဆေးပညာ၏နယူးအင်္ဂလန်ဂျာနယ်, 357 (2007), စစ။ 370-379
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (2210)

11 ။   

  • Christakis နှင့်မုဆိုး, 2008
  • NA Christakis, JH မုဆိုး
  • ကြီးမားတဲ့လူမှုရေးကွန်ယက်တွင်ဆေးလိပ်သောက်ခြင်း၏စုပေါင်းဒိုင်းနမစ်
  • ဆေးပညာ၏နယူးအင်္ဂလန်ဂျာနယ်, 358 (2008), စစ။ 2249-2258
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (983)

12 ။   

  • Clifton နှင့် Webster, 2017
  • A. အ Clifton, GD Webster
  • ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်လူမှုရေးစိတ်ပညာရှင်များအတွက်လူမှုကွန်ယက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဖို့မိတ်ဆက်
  • လူမှုရေးစိတ်ဓာတ်နှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးသိပ္ပံ, 8 (2017), စစ။ 442-453
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

13 ။   

  • ဇီယာစေ့ et al ။ , 2005
  • ဇီယာစေ့, K. အီး, Gentile, DA, Richter, WA, & ဇီယာစေ့, JC (2005) ။ လူကြိုက်များသောဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင်အကြမ်းဖက်မှု၊ လိင်၊ အသက်နှင့်ပြိုင်ပွဲ - ပါဝင်သည့်အကြောင်းအရာများကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။ အီး Cole & ဂျေ Henderson- ဒံယလေသ (Eds) တွင်, အမျိုးသမီး Featuring: မီဒီယာ၏အမျိုးသမီးဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း (စစ 115-130 ။ ။ ) ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: အမေရိကန်စိတ်ပညာအသင်း။
  •  

14 ။   

  • Dishion နှင့် Tipsord, 2011
  • တီဂျေ Dishion, JM Tipsord
  • ရွယ်တူချင်းကလေးဘယ်လိုကူးစက်နှင့်ဆယ်ကျော်သက်လူမှုရေးနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်
  • စိတ်ပညာ၏နှစ်ပတ်လည်ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 62 (2011), စစ။ 189-214
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (188)

15 ။   

  • Dollard et al ။ , 1939
  • ဂျေ Dollard, LW Doob, N. Miller က OH Mowrer, RR Sears
  • စိတ်ပျက်ခြင်းနှင့်ကျူးကျော်။
  • ယေးလ်တက္ကသိုလ်ကစာနယ်ဇင်း, New Heaven, CT (1939)
  •  

16 ။   

  • Engelhardt et al ။ , 2015
  • CR Engelhardt, MO ကို Mazurek, ဂျေ Hilgard, ဖြစ်မှု Rouder, bd Bartholow
  • ရန်လိုသည့်အပြုအမူအပေါ်အကြမ်းဖက်-video-game ထဲကထိတွေ့မှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများ, ရန်လို-ထင်အသုံးပြုနိုင်စွမ်းနှင့်ရန်လိုအထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာ spectrum ကိုရောဂါနှင့်မပါဘဲလူကြီးများအကြားတွင်အကျိုးသက်ရောက်စေ
  • စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသိပ္ပံ, 26 (2015), စစ။ 1187-1200
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (13)

17 ။   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • မိတ်ဆွေများကတို့တွင်နေခြင်းရန်: မြို့နှင့်မြို့အတွင်းရှိကိုယ်ပိုင်ကွန်ရက်များ။
  • ချီကာဂိုသတင်းစာ, ချီကာဂို, IL (1982) ၏တက္ကသိုလ်
  •  

18 ။   

  • Foulk et al ။ , 2016
  • T. Foulk, အေ Woolum, အေ Erez
  • ရိုငျးစိုငျး Catching အအေးမိဖမ်းကဲ့သို့ဖြစ်၏: Low-ပြင်းထန်မှုအနုတ်လက္ခဏာအပြုအမူများ၏ဘယ်လိုကူးစက်ပြီးအကျိုးသက်ရောက်မှု
  • အသုံးချစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်, 101 (2016), စစ။ 50-67
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (5)

19 ။   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • လူမှုရေးအပြုအမူအပေါ် prosocial မီဒီယာများ၏သက်ရောက်မှုများ: ဘယ်အချိန်မှာများနှင့်အဘယ်ကြောင့်မီဒီယာထိတွေ့ကူညီခြင်းနှင့်ကျူးကျော်ထိခိုက်စေပါဘူး
  • စိတ်ဓာတ်သိပ္ပံ, 20 (2011), စစအတွက်လက်ရှိဦးတည်။ 251-255
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (57)

20 ။   

  • Greitemeyer နှင့်Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • ဗီဒီယိုဂိမ်းလူမှုရေးရလဒ်များကိုထိခိုက်စေလုပ်ပေး: အကြမ်းဖက်များနှင့် prosocial ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏သက်ရောက်မှုများ Meta-သရုပ်ခွဲပြန်လည်သုံးသပ်
  • ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်လူမှုစိတ်ပညာသတင်းလွှာ, 40 (2014), စစ။ 578-589
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012) ။ အကြမ်းဖက်မှုများ၏ဘယ်လိုကူးစက်: အဆိုပါအတိုင်းအတာ, ထိုလုပ်ငန်းစဉ်များနှင့်ရလဒ်များ။ အကြမ်းဖက်မှုလူမှုရေးနှင့်စီးပွားရေးကုန်ကျစရိတ်: အလုပ်ရုံဆွေးနွေးပွဲအကျဉ်းချုပ် (စစ 63-69 ။ ) ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: IOM (ဆေးပညာအင်စတီကျု) နှင့်မှတ်ပုံတင် (အမျိုးသားသုတေသနကောင်စီ) ။
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • ခKrahé
  • မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက်ရန်လိုသည့်အပြုအမူများအတွက်အန္တရာယ်အချက်အဖြစ်မီဒီယာအကြမ်းဖက်မှုများကိုအသုံးပြုခြင်း
  • လူမှုစိတ်ပညာ၏ဥရောပကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 25 (2014), စစ။ 71-106
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (7)

3.      

  • Krahéနှင့် Moller, 2010
  • ခKrahé, ဗြဲ Moller
  • ဂျာမန်မြီးကောင်ပေါက်အကြားကျူးကျော်ခြင်းနှင့်စာနာမှုအပေါ်မီဒီယာအကြမ်းဖက်မှု longitudinal ဆိုးကျိုးများ
  • အသုံးချ Developmental စိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်, 31 (2010), စစ။ 401-409
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (403 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (47)

4.      

  • Lenhart et al ။ , 2008
  • Lenhart, အေ, Kahne, ဂျေ, Middaugh, အီး, Macgill, AR, အီဗန်, C တို့, & Vitak, ဂျေ (2008) ။ ဆယ်ကျော်သက်များ၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်လူထု (အစီရင်ခံစာအမှတ် ၂၀၂-၄၁၅-၄၅၀၀) ၀ ါရှင်တန်ဒီစီ: အင်တာနက် Pew နှင့် American Life Project ။
  •  

5.      

  • Mihan et al ။ , 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • တစ်ဖက်နှင့်အတူပိုမိုလုံခြုံ: multiplayer ကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏စိတ်ခံစားမှုအကျိုးဆက်များ Exploring
  • လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာ, 44 (2015), စစ။ 299-304
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (260 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

6.      

  • စာနယ်ဇင်းများတွင်Mötteliနှင့် Dohle,
  • (စာနယ်ဇင်း၌) Mötteli, အက်စ်, & Dohle, အက်စ်။ Egocentric လူမှုကွန်ယက်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုဆက်စပ်။ အားကစားနှင့်ကျန်းမာရေးသိပ္ပံဂျာနယ်။
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • ကူးစက်တတ်မဲပေးသလဲ? နှစ်ခုလယ်ပြင်စမ်းသပ်ချက်ကနေသက်သေအထောက်အထား
  • အမေရိကန်နိုင်ငံရေးသိပ္ပံကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 102 (2008), စစ။ 49-57
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (172)

8.      

  • ပန်းရောင် et al ။ , 2014
  • အက်စ်ပန်းရောင်, T. Leopold, အိပ်ချ် Engelhardt
  • အလုပ်ခွင်မှာမွေးဖွားနှင့်လူမှုရေးအပြန်အလှန်: လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များအကြားကလေးမွေးပြန့်ပွားပါသလား
  • ဘဝကသင်တန်းအမှတ်စဥ်သုတေသန 21 (2014), စစတိုးတက်လာ။ 113-122
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (431 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (7)

9.      

  • Rand et al ။ , 2011
  • DG Rand, အက်စ် Arbesman, NA Christakis
  • dynamic လူမှုကွန်ယက်ညျလူသားတို့နှင့်အတူစမ်းသပ်ချက်အတွက်ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုမြှင့်တင်ရန်
  • သိပ္ပံအမျိုးသားအကယ်ဒမီ, 108 (2011), စစ၏တရားစွဲဆိုမှု။ 19193-19198
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (200)

10 ။   

  • Stark နှင့် Krosnick, 2017
  • TH Stark ဂျေအေ Krosnick
  • GENSI: အတ္တဗဟိုပြုကွန်ယက်ကိုဒေတာစုဆောင်းရန်အသစ်သော graphical tool ကို
  • လူမှုရေးကွန်ယက်, 48 (2017), စစ။ 36-45
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (837 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (1)

11 ။   

  • Velez et al ။ , 2016
  • ဂျေအေ Velez, T. Greitemeyer, ဂျေ Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အပြန်အလှန်ယုံကြည်မှု: နောက်ဆက်တွဲကျူးကျော်အပေါ်သမဝါယမဂိမ်းကစား၏ attenuating ဆိုးကျိုးများ
  • ဆက်သွယ်ရေးသုတေသန 43 (2016), စစ။ 447-467
  • CrossRef

Institut သားမွေးစိတ်ပညာUniversität Innsbruck ရှိ Innrain 52 6020 Innsbruck ရှိသြစတြီးယား

သက်ဆိုင်ရာစာရေးဆရာ: Institut သားမွေးစိတ်ပညာUniversität Innsbruck ရှိ Innrain 52 6020 Innsbruck ရှိသြစတြီးယား

© 2017 အဆိုပါစာရေးဆရာ။ Elsevier, Ltd. ထုတ်ဝေသည်