အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါအတွက်သည်းခံစိတ်: ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်သို့မဟုတ်အခြားတစ်ခုခုတိုးပွားလာများအတွက်လိုအပ်? (2017)

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2017 နိုဝင်ဘာ 15: 1-9 ။ Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072 ။

ရှငျဘုရငျ DL1, ဟာ့ MCE1, Delfabbro PH သည်1.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံသမိုင်းနဲ့ရည်ရွယ်ချက်

DSM-5 Internet gaming disorder (IGD) တွင်သည်းခံနိုင်မှုစံသတ်မှတ်ချက်သည်အချိန်ဖြုန်းရသောဂိမ်းကစားရန်လိုအပ်သည်ကိုရည်ညွှန်းသည်။ သို့သော်“ ကစားချိန်အချိန်လိုအပ်သည်” ကိုအာရုံစိုက်ခြင်းကအလွန်အကျွံကစားခြင်း၏အခြေခံဖြစ်သောပိုမိုကျယ်ပြန့်သောလှုံ့ဆော်မှုများ၊ ရလဒ်များ၊ ဒီလေ့လာမှုကပုံမှန်နှင့်ပြproblemနာဂိမ်းကစားသူများ၏အတွေ့အကြုံများနှင့် IGD တွင်သည်းခံမှုအပေါ်ထင်မြင်ယူဆချက်များကိုစူးစမ်းရန်ရည်ရွယ်သည်။

နည်းလမ်းများ

630 အရွယ်ရောက်ပြီးသူဂိမ်းကစား၏အွန်လိုင်းမှစစ်တမ်း 1,417 စာသားကိုတုံ့ပြန်မှုဖွင့်ရန်မေးခွန်းများကိုလြှော့။ 23,373 စကားများတစ်ဦးကအကြောင်းအရာအလိုက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကြီးစိုး themes များဖြည်ရန်ကောက်ယူခဲ့သည်။

ရလဒ်များ

သင်တန်းသားများကိုသူတို့ကပိုပါဝင်ပတ်သက်သို့မဟုတ်ဂိမ်းထဲမှာရင်းနှီးမြှုပ်နှံဖြစ်လာခဲ့သည်အဖြစ်သူတို့ ပို. ပို. ဂိမ်းပစ္စည်းများ, အခြေအနေ, သို့မဟုတ်ဇာတ်လမ်းတိုးတက်မှုဆန္ဒရှိကြောင်းသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ကစားသမားဂိမ်းထဲမှာကစားမြင့်မားစံချိန်စံညွှန်းများဖွံ့ဖြိုးအမျှအလားအလာဆုလာဘ်ရလဒ်များတစ်ခုတိုးပွားလာစိတ်ဓါတ်များ-ပြုပြင်မွမ်းမံသက်ရောက်မှုလျော့ကျလာကြပေမည်။ Self-အစီရင်ခံ IGD ရှိသူများအပါအဝင်တက်ရောက်လာသူများကိုအဘယ်သူအားမျှ, အတိအလင်းဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်တိုးမြှင့်များအတွက်လိုအပ်ချက်တွေကိုရည်ညွှန်းပါတယ်။

ဆွေးနွေးချက်နှင့်ကောက်ချက်

ဤရလဒ်သည်ကစားသမားဂိမ်းထဲမှာမဟုတ်ဘဲဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်တစ်ခုငွေပမာဏလိုသောထက်တိကျတဲ့ရည်မှန်းချက်ပန်းတိုင်သို့မဟုတ်စစ်ကူများအတွက်ဦးစားပေးခွငျးအားဖွငျ့လှုံ့ဆျောခံရစေခြင်းငှါအကြံပြုအပ်ပါသည်။ ထို့ကြောင့်ပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းစိတ်ကျေနပ်မှုရရှိစေရန်နှင့် / သို့မဟုတ်ထွက်ပျောက်ဆုံးနေတဲ့၏စိုးရိမ်မှုတွေကိုလျော့ချဖို့ ပို. ပို. အနုစိတ်, အချိန်-စားသုံးပြီးစီးမှုအတွက်လိုအပ်, ဒါမှမဟုတ်ခက်ခဲရည်မှန်းချက်များပါဝင်လိမ့်မည်။ နောက်ထပ်သုတေသနဂိမ်းလှုံ့ဆော်မှုနှင့်ဆက်စပ်သောသည်ဤသိမြင်မှုနှင့်အစိတ်ခွန်အားနိုးအချက်များတိုးချဲ့သို့မဟုတ်အစားထိုးရန်သည်းခံစိတ်၏အယူအဆ IGD တွင်သို့မဟုတ် disorders ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်သီးခြားပေမယ့်ဆက်စပ်လုပ်ငန်းစဉ်များအဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားရပါမည်ရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်လိုအပ်သည်။

KEYWORDS: DSM-5; အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ; စွဲ; ဂိမ်းကစား; လှုံ့ဆျောမှု; သည်းခံနေခြင်း

PMID: 29137493

Doi: 10.1556/2006.6.2017.072

နိဒါန္း

ပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားယင်း၏အဓိကရောဂါလက္ခဏာတွေ (ပိုမိုနားလည်မှုလိုအပ်အတွက်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာစိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုရှငျဘုရငျ & Delfabbro, 2014; Lo, Wang, & Fang, 2005; Mentzoni et al ။ , 2011) ။ ၏ပဉ္စမ edition အတွက် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် (DSM-5), အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ (IGD) လက်တွေ့ချို့ယွင်းသို့မဟုတ်ဒုက္ခဆင်းရဲ (နှင့်ဆက်စပ် persistent နှင့်မှုများထပ်တလဲလဲဂိမ်းကစားခြင်းကိုရည်ညွှန်းကြောင်းအဆိုပြုထားသောအခွအေနေ (မသေးတရားဝင်ရောဂါ) ဖြစ်ပါသည်အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး [ယား] 2013) ။ IGD အဆိုပါ DSM-5 အတွက်လောင်းကစားဝိုင်းရောဂါအပါအဝင်အခြားအမူအကျင့်စှဲဖို့သတ်မှတ်ချက်တစ်ခုနှိုင်းယှဉ်ထားရှိပါတယ်။ သည်းခံစိတ်, IGD ၏တတိယစံနှုန်းအဖြစ်, (ဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်တိုးမြှင့်ပမာဏဘို့လိုအပ်ကြောင်းကိုရည်ညွှန်းသည်ယား, 2013, p ။ 795) ။ ဒီစံနှုန်းမှာ "အချိန်ပိုမိုဘို့လိုအပ်ကြောင်း" ပေါ်တွင်အဆိုပါအာရုံ (မူးယစ်အောင်မြင်ရန်တစ်ဦးပစ္စည်းဥစ္စာတစ်ခုတိုးပွားလာအသံအတိုးအကျယ်သို့မဟုတ်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုရည်ညွှန်းသောဥစ္စာများ-based မမှန်နှင့်အတူခြားနားMiller က, Dackis, & ရွှေ, 1987; Siegel, 1989) ။ အရက်ရောဂါအသုံးပြုဥပမာ, (အရက်၏စားသုံးမှုနှင့်အရက်-related လှုပ်ရှားမှုများတွင်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသည့်အချိန်များအတွက်သီးခြားသတ်မှတ်ချက်ရှိပါတယ်ယား, 2013, p ။ 490) ။ တိုးမြှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်များအတွက်လိုအပ်ချက်အဖြစ်ဂိမ်းသည်းခံစိတ်ကိုရည်ညွှန်းကြောင့်သူ့ရဲ့ရိုးရှင်းအချို့အယူခံဝင်ထားပြီးဖြစ်သော်လည်း, ကသေချာပေါက်ကြောင်းအတွက်တစ်ဦးတည်းကဒီ variable ကိုကြောင်းများစွာသောအခြားအကြောင်းရင်းများကိုဖမ်းယူဖို့ပျက်ကွက်စေခြင်းငှါ, တစ်ဦးကိုတိုးမြှင့်ထိုးဘို့လိုအပ်ကြောင်းနှင့်အတူဤတူညီမှတရားဝင်မဖွစျစခွေငျးငှါ (အလွန်အကျွံအပြုအမူလှုံ့ဆော်ထိန်းသိမ်းနည်းAndrade & Pontes, 2017; ဂျိမ်း & Tunney, 2017; ရှငျဘုရငျ & Delfabbro, 2016).

ဂိမ်းတစ်ခုစွဲအဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်ရှုပ်ထွေးလှုပ်ရှားမှုဖြစ်ပြီး, ဂိမ်းကစားခြင်းတွင်ပါဝင်ပတ်သက်သည့်လှုံ့ဆော်မှု-တုံ့ပြန်မှုဆက်ဆံရေးသာရုံ (neuroimaging လေ့လာမှုများအတွက်နားလည်သဘောပေါက်ခံရဖို့စတင်နေကြသည်Dong, ဝမ်, Du, & Potenza, 2017; ဟန် et al ။ , 2007, 2011; ကင်မ် et al ။ , 2011) ။ ထို့ကြောင့်အချို့သုတေသီများ (ပစ္စည်းဥစ္စာ-based စွဲ၎င်း၏ရှိသော counterpart တစ်အပေါ်ယံမိတ္တူဖြစ်ခြင်းအဘို့, ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်သည်းခံစိတ်၏အယူအဆအဖြစ်အခြားအမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုကိုဝေဖန်ခဲ့ကြBlaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016) ။ ဂိမ်းကစားသည်းခံစိတ်ပေါ်တွင်စာပေတစ်ခုမှာန့်အသတ် (ခဲကစားခြင်းကိုပိုမိုအချိန်ဖြုန်းဖို့လိုအပ်ထက်အခြားအချက်များထည့်သွင်းစဉ်းစားကြောင်း confirmatory ချဉ်းကပ် အသုံးပြု. စစ်တမ်းလေ့လာမှုများအပေါ်မှီခိုခဲ့ရှငျဘုရငျ & Delfabbro, 2016) ။ ထို့ကြောင့်ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ Self-အစီရင်ခံ IGD နှင့်မရှိဘဲသူတို့အားအပါအဝင်ဂိမ်း-ကစားတစ်ဦးချင်းစီ၏တစ်ဦးကွဲပြားခြားနားအုပ်စုတစ်စု၏အမြင်များကနေ ( "တိုးပွားလာအချိန်များအတွက်လိုအပ်") ဂိမ်းကစားသည်းခံစိတ်များ၏ concept ကိုလေ့လာစူးစမ်းဖို့ပဲ။

သည်းခံစိတ်: တစ်ဦးကစိန်ခေါ်မှုအယူအဆ

သည်းခံစိတ်နဲ့ဆုတ်ခွာ (အပြုအမူ၏စွဲလမ်းသံသရာထိန်းသိမ်းခြင်းအတွက်ဗဟိုအခန်းကဏ္ဍMendelson, Sholar, Mello, Teoh, & Sholar, 1998) ။ ဆန္ဒရှိဆုတ်ခွာပြည်နယ်များကိုလျှော့ချဖို့ drive ကို (စွဲလမ်း၏အနုတ်လက္ခဏာအားဖြည့်မော်ဒယ်များအတွက်မှီခိုများအတွက်အခြေခံဖြစ်ပေါ်လာသောBaker, Piper, McCarthy, Majeskie, & Fiore, 2004) ။ သို့သျောလညျး, (အနောက်အဖြစ်2008) ပျေါလှငျ, ကအလိုဆန္ဒ၏ခံစားချက်ကကျဆင်းလာခံစားချက်သို့မဟုတ်သည်းခံစိတ်အဖြစ်တိုးမြှင့်ထိုးဘို့လိုအပ်ခွဲခြားဖို့လိုမင်းထက်ဖြစ်စေခြင်းငှါသကဲ့သို့, တဏှာအဖြစ်ရေတွက်ရန်သူဖြစ်ရမည်ဘယ်လောက်ခိုင်မာတဲ့ Debate ဖြစ်ပါတယ်။ သည်းခံစိတ်များအတွက်တံခါး (ယဉ်ကျေးမှု, လူမှုရေးအပြင်အဆင်များနှင့်မိသားစုများကိုဖြတ်ပြီးကွာခြားယား, 2013) ။ ဆုတ်ခွာမှုလက္ခဏာများ (ဥပမာပျို့ခြင်း၊ တဏှာဖြစ်ခြင်း၊ စိတ်တိုခြင်းနှင့်အခြားရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများ) တို့၏ရောဂါလက္ခဏာများမှာကွဲပြားခြားနားသည်။Hughes, Higgins, & Bickel, 1994) ။ အမူအကျင့်စွဲလမ်း၏လယ်ပြင်တွင်, ရုပ်သိမ်းရေးနှင့်သည်းခံစိတ်မမှန်၏အရေးကြီးသောအင်္ဂါရပ်များကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားနေကြတယ်, ဒါပေမယ့်အနည်းငယ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှုများအရေးယူမှုတွင်ဤလုပ်ငန်းစဉ်များကြည့်ရှုလေ့လာကြသည်။

လောင်းကစားဝိုင်းအတွက်သည်းခံစိတ်၏အရေးပါသောအစောပိုင်းလေ့လာမှု (Griffiths က, 1993) ပုံမှန်အစည်းအဝေးနှင့် Non-ပုံမှန်လောင်းကစားသမားတွေအတွက်နှလုံးခုန်နှုန်းတိုင်းတာစိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ရာအဆင့်ဆင့် () ဆန်းစစ်နှင့်ပုံမှန်လောင်းကစားသမားတွေ Non-ပုံမှန်လောင်းကစားသမားတွေနဲ့အတူနှိုင်းယှဉ်ပါကလောင်းကစားပြီးနောက်သူတို့ရဲ့စိတ်လှုပ်ရှားမှုအဆင့်ဆင့်အတွက် သာ. ကြီးမြတ်လျှော့ချရေးကြုံတွေ့ကဒီအဖွဲ့ကိုညွှန်ပြ၏လျော့နည်းသွားဆိုးကျိုးများကြုံတွေ့ကြောင်းအစီရင်ခံ လှုပ်ရှားမှု။ သို့သော်ပြီးခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်နှစ်ခုကျော်, အမူအကျင့်စွဲလမ်းလယ်ပြင်၌သုတေသနယေဘုယျအားဖြင့်ပယ်ရှားအသုံးပြုမှုအမူအကျင့်များနှင့်မှတ်ဥာဏ်ဆုံးအဖွတျအပေါ်ပိုပြီးအာရုံစူးစိုက်စွဲ၏ဇီဝကမ္မဆက်စပ်မှုဆန်းစစ်ထံမှပြောင်းရွှေ့ခဲ့သည်။ ဤသည်ပြောင်းကုန်ပြီ Blaszczynski, Walker က, ရှပ်နှင့် Nower (ကလေ့လာမှုအသုံးပြုပုံဥပမာထောက်ခံနေသည်2008) ရောဂါဗေဒလောင်းကစားသမားတွေမဟုတ်စိတ်လှုပ်ရှားဘို့မိမိတို့လောင်းအရွယ်အစားတိုးမြှင့်ဖို့သို့မဟုတ် arousal အဆင့်ဆင့်ကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားဖို့လေ့ကြောင်းအစီရင်ခံပေမယ်ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့အနိုင်ရသက်ဆိုင်သောသိမြင်မှုအချက်တွေထဲကသူကို။ လယ်၌ဖြစ်သောနဖူးစည်းစာတန်းအောက်မှာနေ့စဉ်အပြုအမူတွေ၏ကျယ်ပြန့ရန်၎င်း၏အာရုံချဲ့ထွင်အဖြစ် "စွဲ" ပညာရှင်များများအတွက်စိန်ခေါ်မှုပုံမှန်စိတ်ရင်းနဲ့သည်းခံစိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားခြားနားချက်များရှင်းလင်းဖို့ဖြစ်လိမ့်မည်။ Billieux အဖြစ်, Schimmenti, Khazaal, Maurage နှင့် Heeren (2015) (စ။ 121) "တိကျတဲ့အပြုအမူအတွက်သုံးစွဲအချိန်ကိုတိုးမြှင့်ဖို့လိုအပ်ကြောင်းအထူးသဖြင့်ပါဝင်ပတ်သက်မှု၏အစောပိုင်းအဆင့်မှာအမျိုးမျိုးသောရည်ရွယ်ချက်တွေခြင်းဖြင့်မောင်းနှင်နိုင်ပါတယ်, ဤစိတ်ရင်းသည်းခံစိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေမှအများအားဖြင့်သက်ဆိုင်တဲ့ဖြစ်ကြောင်း" ဖော်ပြထားသည်။

ဂိမ်းထဲမှာသည်းခံစိတ်၏အယူအဆနှင့်အတူပြဿနာများ

သည်းခံစိတ်သူ့ဟာသူ၏အယူအဆအများအပြားကိစ္စများတွင်သတ်မှတ်ဖို့လွယ်ကူသည်မဟုတ်နှင့်အသုံးအနှုန်းများ၏အသုံးပြုမှုအဖြစ်အမူအကျင့်စွဲ၏ကျယ်ပြန့် concept ကို, (အငြင်းပွားဖွယ်ရာထည့်သွင်းစဉ်းစားထားပြီးBillieux et al ။ , 2015) ။ သည်းခံစိတ်ပုံမှန်အားဖြင့် (တုန့်ပြန်၏တူညီသောအဆင့်ကိုအောင်မြင်ရန်တစ်ခုတိုးပွားလာထိုးဘို့လိုအပ်ကြောင်းအဖြစ်ရှုမြင်နေသည်Poulos, Hinson, & Siegel, 1981); သို့သော်သူကဂိမ်းရောဂါအပါအဝင်အများအပြားမမှန်, ဖြတ်ပြီးဤလုပ်ငန်းစဉ် operationalize ဖို့စိန်ခေါ်မှုသက်သေပြခဲ့သည်။ လည်းဖြစ်နိုင်သည်ဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့ defining features တွေနဲ့ပတျသကျတဲ့ကျယ်ပြန့်မသေချာမရေရာအဖြစ်ဂိမ်းကစားအများအပြားကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများနှင့် Modes သာလွှမ်းခြုံဆိုတဲ့အချက်ကိုများမှ disorders ဂိမ်းထဲမှာသည်းခံစိတ်ရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုအချို့ရှေ့နောက်မညီ, သို့မဟုတ်အနည်းဆုံးအများအပြားအဓိပ္ပာယ်ကောက်ယူ, ရှိခဲ့သည်။ ဒီနေသော်လည်းမြောက်မြားစွာတူရိယာ (ဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမမှန်အတွက်သည်းခံစိတ်များအတွက်စိစစ်မှုပစ္စည်းများပါဝင်သည်ကိုဆက်လက်King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

အထူးသဂိမ်းစပ်လျဉ်းသည်းခံစိတ်သတ်မှတ်ပေးဖို့အများအပြားကြိုးစားမှုကြပြီ။ အချိန်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုမကြာခဏကဤအဓိပ္ပာယ်အတွက်ရည်ညွှန်းသုံးစွဲခဲ့သည်။ ဥပမာ Tao et al ။ (2010) နှင့် Weinstein နဲ့ Lejoyeux (2010) ကိုပိုမိုအဆင့်မြင့်ကွန်ပျူတာပစ္စည်းကိရိယာများအတွက်လိုအပ်ချက်ပိုမိုဆော့ဖ်ဝဲ, သို့မဟုတ်အသုံးပြုခြင်းကိုပိုမိုနာရီအဖြစ်ဂိမ်းသည်းခံစိတ်တွေကိုရည်ညွှန်းပါတယ်။ ဤအဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုချက်တွင်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်ငွေရေးကြေးရေးအသုံးစရိတ်သည်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ပေါင်းစပ်သည် သို့သော်ပစ္စည်းကိရိယာများဝယ်ယူခြင်းသည်မကြာခဏဖြစ်လေ့ရှိပြီးဝယ်ယူမှုအမျိုးအစားများနှင့်ပမာဏများပြားစွာကွဲပြားနိုင်သည်။ hardware အသစ်များသည်အမှန်တကယ်ဂိမ်းကစားခြင်းအပြုအမူအပေါ်များစွာကန့်သတ်သောသြဇာသက်ရောက်နိုင်သည်။ နောက်ထပ်ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ် Petry et al ။ (2014) ကစားရန်လိုအပ်ကြောင်းအဖြစ်သည်းခံစိတ်ရည်ညွှန်း "ပိုပြီးစိတ်လှုပ်ရှားစရာကစားနည်းများ။ " ဒီအသုံးအနှုန်းကစားသမားဂိမ်းသို့မဟုတ်ဂိမ်း Modes သာဖြတ်ပြီးမကြာခဏ transitions ကြောင်းဖော်ပြလိမ့်မည်။ သို့သော်များစွာသောအဆင့်မြင့်ကစားသမားတစ်ခုတည်းဂိမ်း (ဥပမာထဲမှာသိသိသာသာရေရှည်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုလုပ်ကြသည်, Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလား) ။ Snodgrass et al အားဖြင့်ရှေးဟောင်းယဥ်ကျေးမှုလေ့လာမှု။ (2017) သူတို့၏နမူနာကသာ 24% သည်းခံစိတ်အရေးပါသောနှင့်ပုံမှန်အနုတ်လက္ခဏာဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကိုဖော်ပြထားကြောင်းသဘောတူညီခဲ့သည်ဟုသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့အချို့ neurobiological သက်သေအထောက်အထား (ရှိDong et al ။ , 2017) ထိုပြဿနာကိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးတည်းဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်ကျေနပ်စရာဖြစ်ပါတယ်ဆန္ဒရှိဆုတ်ခွာပြည်နယ်များလျော့နည်းစေသောယူဆချက်ရှုပ်ထွေးထားတဲ့ဂိမ်းတစ်ခု 30-မိ session တစ်ခု, အောက်ပါမဟုတ်ဘဲ satiation ထက်, ဂိမ်းအဘို့အစဉ်ဆက်မပြတ်တဏှာတွေ့ကြုံခံစားနိုင်ပါတယ်ဖော်ပြသည်။

သည်းခံစိတ်မှဂိမ်းအတွက်စိတ်ရင်းလျှောက်ထားခြင်း

ဂိမ်းကစားများအတွက်စိတ်ရင်းအပေါ်စာပေ၏တစ်ဦးကကြီးမားသောခန္ဓာကိုယ်ကျန်းမာပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်း၏အလားအလာညွှန်းကိန်းများအတွက်အထောက်အကူဖြစ်စေရည်ညွှန်းမှတ်ပေးထား (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al ။ , 2011; ဟော့ဖ်မန်း & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell, & Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; ဝမ် & Chiou, 2006) ။ Przybylski, Rigby နှင့်ရိုင်ယန် (2010) ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အယူခံဝင်ခြင်းနှင့်ကောင်းမွန်စွာဖြစ်ခြင်းသက်ရောက်မှုအရည်အချင်းကို, ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်နှင့်ဆက်နွယ်မှုများအတွက်အခြေခံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကိုကျေနပ်အောင်လုပ်ဖို့ဟာသူတို့ရဲ့အလားအလာအခြေစိုက်ခဲ့ကြကြောင်းအကြံပြုကြောင်းကိုယ်ပိုင်ပြဌာန်းသီအိုရီအပေါ်အခြေခံပြီးတစ်မော်ဒယ်ကြရပြီ။ ရီနေဖြင့်အဆိုပါအလုပျ (2006) လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်း (MMO) ကစားသမားများ၏သဘောထားအပေါ်အလားတူဂိမ်းကစားရေရှည်တည်တံ့များစွာကွဲပြားခြားနားသောတွန်းအားဖော်ပြထားခဲ့သည်။ ဤအစိတ်ခွန်အားနိုးအယူအဆအတော်များများ (မြင့်သောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်ပြဿနာသို့မဟုတ်စွဲလမ်းဂိမ်းစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ကြောင်းလေ့လာမှုများအတွက်အသုံးဝင်သောသက်သေပြခဲ့ကြCharlton & Danforth, 2007) ။ သို့သော်သာမန်နှင့် maladaptive ဂိမ်းတွန်းအားအကြားနယ်နိမိတ်သည်အမြဲတမ်းရှင်းရှင်းလင်းလင်းသတ်မှတ်ထားသောသည်မဟုတ်။ Kuss, Louws နှင့် Wiers (နေဖြင့်တစ်ဦးကလေ့လာမှု2012ပြဇာတ်တစ်ခုရည်ရွယ်ချက်ကပိုပြီးမကြာခဏပုံမှန်ဂိမ်းကစားထက်ပြဿနာဂိမ်းကစားသဖြင့်ထောက်ခံခဲ့ပါတယ်ကဲ့သို့) ဥပမာ, ကြောင်း ESCAP ကဖော်ပြခဲ့သည်။ Laconi, Pirèsနှင့် Chabrol (ဖွငျ့အလားတူပင်မကြာသေးမီကလေ့လာမှု2017) ပြဿနာဂိမ်းကစားပုံမှန်ဂိမ်းကစားထက်ပိုမိုမြင့်မားလူမှုရေး, ထွက်ပေါက်အပေါ်ရမှတ်များ, ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနှင့်စိတ်ကူးယဉ်စိတ်ရင်းအစီရင်ခံဖော်ပြခဲ့သည်။ ပုံမှန်နှင့်ပြဿနာဂိမ်းကစားပြဿနာအသုံးပြုသူများကိုရိုးရှင်းစွာပေါ့ပေါ့အသုံးပြုသူများသည်ထက်အများကြီးပိုမိုမြင့်မားဂိုးသွင်းဖို့ထိန်းအတူဂိမ်းကစားဘို့အတူအရင်းခံအများအပြားထောက်ခံနှစ်ဦးစလုံးကြောင့်လေ့လာမှုများဤအမျိုးအစားများအတွက်တသမတ်တည်းတွေ့ရှိချက်ရှိပါသည်။ ဤသည်ကိုမကြာခဏသူတို့ဂိမ်းရောဂါမှလျှောက်ထားကြသောအခါ, ဤစိတ်ရင်း၏လုပ်ငန်းလည်ပတ်ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်အချို့ပျော့များအတွက်လိုအပ်ဖန်တီးပေးပါတယ်။ ဥပမာအားဖြင့်, လှုံ့ဆျောမှု "လွတ်မြောက်ရန်" ပေါ်တွင်အမြင့်မားရမှတ်ဒီရည်ရွယ်ချက်က (မူလကပင်ပြဿနာမအသိအမှတ်ပြုကြောင်းတူညီသောလေ့လာမှုတစ်ခု "အလုပ်မဖြစ်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းယန္တရား" ဟုချေါစေခြင်းငှါLaconi et al ။ , 2017).

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု

(သည်းခံစိတ် DSM-5 IGD တစ်အဆိုပြုထား feature တစ်ခုဖြစ်ပါတယ်ပေမယ့်ဂိမ်းကစားလျှောက်ထားရန်လောကမှာနှင့်စိန်ခေါ်မှုအယူအဆဖြစ်ပေါ်လာသောရှငျဘုရငျ, နွား, & Delfabbro, 2018) ။ ဂိမ်းက၎င်း၏အသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆုလာဘ်ဂုဏ်သတ္တိများ၏စည်းကမ်းချက်များ၌ပွဲတစ်ပွဲပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းထက်ပိုမိုရှုပ်ထွေးလှုပ်ရှားမှုဖြစ်ပါတယ်။ ဒါကြောင့်ဂိမ်းကစားရန်တိုးပွားလာကတိကဝတ်ကိုရည်ညွှန်းသောသဘောတရားဝင်ဖြစ်နိုင်သည်ပေမယ့်တိကျတဲ့စစ်ကူသို့မဟုတ်ဆုလာဘ်-ရှာကြံအပြုအမူတွေကိုရည်ညွှန်းမထားဘူးတဲ့ "အချိန်တိုးမြှင့်ဘို့လိုအပ်" ကိုရည်ညွှန်းပြီး IGD အတွက်လက်ရှိဖော်ပြချက်။ ဒီရှုထောထောက်ခံကြောင်း, ဂိမ်း၏စိတ်ခွန်အားနိုးမော်ဒယ်များ (ထိုကဲ့သို့သောဝတ္ထုသို့မဟုတ်ရှားပါးဆုလာဘ်အဘို့အလိုဆန္ဒ, လူမှုရေးအဆင့်အတန်းများနှင့်အပြန်အလှန်နှင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းနှင့်ထွက်ပေါက်အဖြစ်, ဂိမ်းများအတွက်တိကျသောအလိုဆန္ဒများနှင့်ဦးစားပေးအာရုံစိုက်ရေးဆွဲခဲ့ကြစမိုက်, 2007; ရီ, 2006) ။ ထိုသို့သောအချက်များဇီဝကမ္မမတရားသောများ၏စိတ်ကျေနပ်မှုသို့မဟုတ်ဆုတ်ခွာ၏လျှော့ချရေးထက်ကျော်လွန်ချဲ့ထွင်ကြောင်းလူမှုရေးနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအားဖြည့်တစ်ဦးပိုမိုကျယ်ပြန်အကွာအဝေးအကြံပြုဖို့ပေါ်လာလိမ့်မယ်။ ပစ္စုပ္ပန်အချိန်, DSM-5 (ထို "အသင်းကိုရှုထောင့်" နှင့် "ယှဉ်ပြိုင်မှု" ကိုရည်ညွှန်းသည်ယား, 2013, p ။ IGD အတွက် 797), ဒါပေမဲ့အဲဒီစိတ်ခွန်အားနိုးအချက်များကစားဤရှုထောင့်ခံစားချက်-သက်သာရာသက်ရောက်မှုရှိစေခြင်းငှါတစ်ခုအခြကျော်လွန်သည်းခံစိတ်မှ connection ကိုရှင်းပြကြပြီမဟုတ်။ တစ်ဦးကအယူအဆရေးရာအကြပ်အတည်းပေါ်ပေါက်: သုတေသီများသနျ့သို့မဟုတ်တိုးချဲ့ဂိမ်းရောဂါအတွက်သည်းခံစိတ်များ၏အယူအဆ, သို့မဟုတ်ဤစံနှုန်းကိုအစားထိုးအံ့သောငှါအခြားရွေးချယ်စရာဖြစ်စဉ်များစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ရှာအံ့သောငှါသင့်သလော ဤလေ့လာမှုသည်ဂိမ်းကစားခြင်းတွင်စိတ်ရှည်သည်းခံခြင်းနှင့်ဆုလာဘ်များရှာဖွေသည့်အပြုအမူများ (ဥပမာ - ဂိမ်းကစားသူများအနေဖြင့် ပိုမို၍ ရှာဖွေလိုသော (သို့)“ တပ်မက်ခြင်း” နှင့်ကြာရှည်စွာအသုံးပြုခြင်းမှဖြစ်ပေါ်လာသောဆိုးကျိုးများကိုရှာဖွေခြင်းအားဖြင့်ဂိမ်းကစားသူများ၏အတွေ့အကြုံများ၊ သို့မဟုတ်အပြန်အလှန်) ။ ဤချဉ်းကပ်နည်းသည်ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်တိုးခြင်း (သို့) အချို့သောဂိမ်းအားဖြည့်သူများသည်ပြsalနာရှိသောဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံနှင့် ပို၍ သက်ဆိုင်မှုရှိ / မရှိနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်ကူညီလိမ့်မည်ဟုမျှော်လင့်ရသည်။

နည်းလမ်းများ

သင်တန်းသားများကို

သင်တန်းသားများကိုအများအပြားလူကြိုက်များဂိမ်း LAN အသိုင်းအဝိုင်းဝက်ဘ်ဆိုက်များ၏ဖိုရမ်များအပေါ် posted ကြော်ငြာများမှတဆင့်စုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ ကြော်ငြာတစ်ခု 2,610% တုံ့ပြန်မှုနှုန်းမှာအတူ 24 ကြိမ်ကြည့်ရှုအားပေးခဲ့ကြသည်။ Inclusion စံခဲ့ကြသည်: (က) ဖြစ်ခြင်းကိုအနည်းဆုံး 18 နှစ်ရှိပြီ, (ခ) လက်ရှိအပတ်စဉ်အခြေခံပေါ်မှာကစား, (ဂ) အင်္ဂလိပ်ဘာသာစကား fluency ။ 630-480 (အသက် 18 ပါဝင်သူတစ်ဦးစုစုပေါင်း (56 အထီး)M = 25.8, SD = 7.1) စုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ ပျောက်ဆုံးနေသောအချက်အလက်များနှင့်အတူအမှုများကိုဖယ်ထုတ်ပြီးသည့်နောက်တွင်ပါဝင်သူ ၂၀ (၉၅ ရာခိုင်နှုန်းကအထီး၊ အသက် ၂၆ နှစ်) SD = ၈.၁) DSM-8.1 IGD နှင့် ၃၉ နှစ် (အမျိုးသား ၈၁%၊ ၂၄ နှစ်)၊ SD = ၄.၆) စံသတ်မှတ်ချက်သုံးခုသို့မဟုတ်လေးခုနှင့်ကိုက်ညီသော (ဆိုလိုသည်မှာအန္တရာယ်ရှိ) ။ IGD အုပ်စုသည်မိမိကိုယ်ကိုသာခွဲခြားသတ်မှတ်ပြီးပြင်ပအတိုင်ပင်ခံစိတ်ပညာရှင်တစ် ဦး မှပြင်ပမှအတည်ပြုခြင်းမရှိကြောင်းမှတ်သားရန်အရေးကြီးသည်။ IGD အန္တရာယ်အဖွဲ့များသည်ပျမ်းမျှအားဖြင့်တစ်ပတ်လျှင် ၃၄ နာရီ (ဂိမ်းများ) ကစားသည် (အစီရင်ခံခဲ့သည်)SD = 20/22) နှင့်ပုံမှန်အဖွဲ့သည်ပျမ်းမျှအားဖြင့်တစ်ပတ်လျှင်နာရီ ၂၀ ကစားသည် (အစီရင်ခံခဲ့သည်)SD = 14) ။

ဒီဇိုင်းနှင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

ဒီလေ့လာမှုမှာအဓိကအားဖြင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတူရိယာများပါ ၀ င်ပြီးအဖွင့်အပိတ်မေးခွန်းများပါ ၀ င်သည်။ ဤချဉ်းကပ်နည်းသည်အချိန်ကြာမြင့်စွာအာရုံစိုက်သည့်အုပ်စုချဉ်းကပ်မှုများအတွက်ဖိတ်ကြားချက်များကိုပုံမှန်အားဖြင့်တုံ့ပြန်ခြင်းမခံရသူများအပါအ ၀ င်ကွဲပြားခြားနားသောများပြားလှသောဂိမ်းကစားသူများအားရယူရန်ကြိုးစားသည်။ အမည်မဖော်လိုသူစစ်တမ်းတစ်ခုသည် ၀ ယ်လိုအားလက္ခဏာများကိုလျှော့ချရန်ပိုမိုစွမ်းဆောင်နိုင်ကြောင်းကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်ခဲ့သည်။ အကြောင်းမှာပါဝင်သူများသည်သတင်းအချက်အလက်များကိုအွန်လိုင်းမှဖယ်ထုတ်ထားသည့်ပုံစံဖြင့်ပေးရမည့်တာဝန်မရှိဟုခံစားရသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ စုစုပေါင်းပါ ၀ င်မှုကြာချိန်မှာမိနစ် ၃၀ မှ ၆၀ မိနစ်ဖြစ်ပြီးပြီးပြည့်စုံသောစစ်တမ်းများသည်လက်ဆောင်ဘောက်ချာကိုရရှိရန်မဲနှိုက်ခဲ့သည်။ စစ်တမ်းအားလုံးတွင်ထိန်းသိမ်းထားမှုနှုန်းမှာ ၇၉% ရှိသည်။ အချက်အလက်ကောက်ယူမှုသည် ၂၀၁၆ ခုနှစ်မေလမှသြဂုတ်လအထိဖြစ်ပွားခဲ့သည်။

ဆောင်ရွက်ချက်များ

မေးခွန်းပုံစံတစ်ခုကလူ ဦး ရေဆိုင်ရာအချက်အလက် (ဥပမာ၊ အသက်၊ ကျားမ၊ လူမျိုး၊ ပညာရေးနှင့်အလုပ်အကိုင်အခြေအနေ) ကိုအကဲဖြတ်ခဲ့သည်။ ပြီးခဲ့သည့် ၃ လအတွင်းပုံမှန်ရက်သတ္တပတ်တစ်ခုအတွင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုတိုင်းတာသည့် tabular week diary format ကို အသုံးပြု၍ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုလေ့လာခဲ့သည်။ ဂိမ်းအခြေအနေ၊ ဆုနှင့်အမျိုးအစား ဦး စားပေးမှုများနှင့်ပတ်သက်သည့်အခြားမေးခွန်းများဖြစ်သည်။

IGD စံစစ်ဆေးရမည့်စာရင်း

အဆိုပါ IGD စစ်ဆေးရမည့်စာရင်းဟာ DSM-9 IGD ခွဲခြား (အကဲဖြတ်ရန်တစ် 5-item ကို Self-အစီရင်ခံစာအတိုင်းအတာဖြစ်ပါတယ်ယား, 2013) ။ ရောဂါလက္ခဏာများပါဝင်သည်: အဆက်မပြတ်, သည်းခံစိတ်, ရုပ်သိမ်းရေး, ဂိမ်းကန့်သတ်ရန်မှမအောင်မြင်ကြိုးစားမှု, ပရိယာယ်သို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းအကြောင်းတည်ရှိသည်အခြားလှုပ်ရှားမှုများတွင်စိတ်ဝင်စားမှုများဆုံးရှုံးခြင်း, ထိခိုက်မှု၏အသိပညာရှိနေသော်လည်းအသုံးပြုမှု, ထွက်ပေါက်သို့မဟုတ်သက်သာအနုတ်လက္ခဏာခံစားချက်၏, နှင့်အန္တရာယ်အဘို့ကိုအသုံးပြုပါ။ ဥပမာအားဖြင့်, ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေတိုင်းတာခြင်းပစ္စည်းကဤသို့ဆို၏: "ကလေးတို့ကစားနိုင်ခြင်းရှိကြ၏အခါအတိတ် 12 လအတွင်း, သင်ခုတ်လှဲသို့မဟုတ်ကစားခြင်းကိုရပ်တန့်ရန်ကြိုးစားနေသောအခါ, စိတ်တိုဒေါသထွက်နေတဲ့, အပြစ်ရှိသို့မဟုတ်ဝမ်းနည်းခံစားရသို့မဟုတ်ခဲ့ဘူး" တုံ့ပြန်မှုရွေးချယ်စရာ "no" ဆိုတဲ့ပါဝင်သည် နှင့် "ဟုတ်ပါတယ်။ " ဒီ tool များ၏ပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု (α = 0.77) လုံလောက်သောဖြစ်ခဲ့သည်။

ပွင့်လင်းမေးခွန်းများ

ခြောက်လလွတ်လပ်သောမေးခွန်းများသည်းခံစိတ်နှင့်ဆက်စပ်လုပ်ငန်းစဉ်၏ရှုထောင့်စူးစမ်းလေ့လာခဲ့ပါတယ်။ မေးခွန်းတွေကတစ်ဦးကအကွာအဝေး၏ကစားသမားရဲ့တိုးပွားလာအသုံးပြုမှုအဓိကအင်္ဂါရပ်များနှင့် ပတ်သက်. တတ်နိုင်သမျှအချက်အလက်များကိုစုစည်းရန်တောင်းနှင့်ဂိမ်းများမှစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆက်ဆံရေးဟာပြောင်းလဲနေတဲ့ခဲ့ကြသည်။ (က): အပါအဝင်မေးခွန်းလွှာ တိုးမြှင့်အချိန် (ဆိုလိုသည်မှာ“ Q1 ။ သင်သည်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုကြာကြာကစားလိုသည့်အတွေ့အကြုံရှိခဲ့ဖူးပါသလား။ ရှိပါကသင်အဘယ်ကြောင့်မှတ်မိပါသလဲ။ ”) (ခ) phenomenology (ဆိုလိုသည်မှာ“ Q2 ။ ဂိမ်းတစ်ခုတွင်သင်ပိုမိုပါဝင်လာသောအခါသင်ဘာသတိပြုမိသနည်း”)၊ (ဂ) ကစားထိန်းသိမ်းခြင်း (ဆိုလိုသည်မှာ“ Q3 ။ အဘယ်အရာကသင့်အားပုံမှန်အားဖြင့်ဂိမ်းကစားခြင်းသို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုရည်ရွယ်ထားသည်ထက်ကြာကြာကစားနိုင်သနည်း။ ”)၊ ()) ဆုလာဘ် salience, အပြုသဘောဘောင် (ဆိုလိုသည်မှာ“ Q4 ။ ဂိမ်းတွင်သင်အထူးဂုဏ်ယူမိသည့်ဂိမ်းတစ်ခုရှိပါသလား။ ”) နှင့် (င) salience ဆုချ, တဏှာ (ဆိုလိုသည်မှာ“ Q5 ။ သင်၏ဂိမ်းကိုမကစားနိုင်လျှင်၊ ပျောက်ဆုံးနေသည်ဟုသင်ခံစားရသလော။ သို့ဆိုလျှင်သင်ပျောက်နေသည်ဟုသင်မည်သို့ခံစားရသနည်း”) ။ မေးခွန်းများကိုလက်တွေ့စိတ်ပညာရှင်တစ် ဦး မှဒီဇိုင်းရေးဆွဲခဲ့ခြင်းဖြစ်ပြီး ဦး ဆောင်ခြင်းနှင့်ရှာဖွေခြင်းကိုရှောင်ရှားရန်ရောဂါဗေဒနှင့်သက်ဆိုင်သောအသုံးအနှုန်းများကိုမသုံးခဲ့ပါ။Judd, ရိုင်ယန်, & ပန်းခြံ, 1991) ။ တုံ့ပြန်ချက်အဘယ်သူမျှမစကားလုံးကန့်သတ်ရှိခဲ့ပါတယ်။

ဒေတာကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

1,417 တိကျမ်းစာ၌လာသည်တုံ့ပြန်မှုစုစုပေါင်းဆိုတဲ့မေးခွန်းကိုနှုန်း 236 တုံ့ပြန်မှုပျမ်းမျှအတူရယူခဲ့ကြသည်။ ရရှိသောပစ္စည်းများ၏စုစုပေါင်းအရှည် 23,373 စကားလုံးများကိုဖြစ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါဒေတာ (အကြောင်းအရာအလိုက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသုံးပြီးဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်Braun & Clarke, 2006) ။ ပထမ ဦး စွာအဖြေနှင့်အကျွမ်းတဝင်ဖြစ်ရန်မေးခွန်းတစ်ခုစီအတွက်အချက်အလက်များကိုအကြိမ်ကြိမ်ဖတ်ခဲ့သည်။ ဒုတိယအချက်မှာတုံ့ပြန်မှုပုံစံများကိုဖော်ထုတ်ခဲ့သည် (ဥပမာအားဖြင့်“ သူငယ်ချင်းများ”၊ “ နှစ်မြှုပ်ခြင်း” နှင့်“ ပျင်းခြင်း” ကဲ့သို့သောအသုံးများသည့်အသုံးအနှုန်းများဖြင့်သက်သေပြပြီးသတ်မှတ်ထားသောကန ဦး တံဆိပ်ကပ်ခြင်းအမှတ်အသားများ (ဥပမာ - လူမှုရေးရှုထောင့်များ၊ တုံ့ပြန်မှုတစ်ခုစီ၏ကျယ်ပြန့်သောအဓိပ္ပာယ်ကိုရည်ညွှန်းရန်“ စိတ်ပြောင်းခြင်း”) ။ ဖော်ထုတ်ထားသောတံဆိပ်များအားလုံးနှင့်သက်ဆိုင်သောကောက်နုတ်ချက်များထုတ်ယူသည်။ သုတေသီနှစ် ဦး သည်ဤတံဆိပ်များ၏အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုချက်ကိုဆွေးနွေးပြီးသဘောတူခဲ့ကြသည်။ ၎င်းသည်သည်းခံမှုနှင့်ပတ်သက်သောသီအိုရီအမြင်များ (ဆိုလိုသည်မှာထပ်တူအကျိုးသက်ရောက်မှုတစ်ခုရရှိရန်ပိုမိုလိုအပ်မှု) နှင့်လှုံ့ဆော်မှုနှင့်ဂိမ်းပုံစံများနှင့်လိုက်ဖက်သောခေါင်းစဉ်များပေါ်ပေါက်လာစေခဲ့သည်။ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ (Westwood & Griffiths က, 2010; Wood, Griffiths, Chappell, & Davies, 2004) ။ အားလုံးပစ္စည်းထို့နောက် extracted themes များနှင့်အတူအကောင်းတစ်ဦးမထိုက်မတန်သေချာစေရန်နှင့် themes များပြည်တွင်းရွှေ့ပြောင်းဆိုနိုင်ပါတယ်တသမတ်တည်းနှင့်ကွဲပြားခြားနားကြောင်းကိုသေချာစေရန်စာရေးသူအားဖြင့်ပြန်ဖတ်ခဲ့ပါတယ်။ အားလုံး themes များထုတ်ယူခဲ့ကြပြီးနောက် IGD သင်တန်းသားများကိုပိုင်သောတုံ့ပြန်မှုကို non-IGD သင်တန်းသားများနှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်မှုအတွက်မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ ဤတုံ့ပြန်မှုဆီသို့အလားအလာဘက်လိုက်မှုကိုရှောင်ရှားဖို့သုတေသီများမျက်စိကန်းဤနောက်ဆုံးအဆင့်မှာဖြစ်ပွားခဲ့သည်။ အားလုံးသင်တန်းသားများကို '' တုံ့ပြန်မှုများ၏မိတ္တူကိုတောငျးဆိုခကျြဖွငျ့လွတ်လွတ်လပ်လပ်ရရှိနိုင်ပါသည်။

က်င့္၀တ္မ်ား

အဆိုပါလေ့လာမှုလုပျထုံးလုပျနညျးဟယ်လ်စင်ကီ၏ကြေညာစာတမ်းနှင့်အညီဆောင်ရွက်ခဲ့ကြသည်။ ဒီသုတေသနအဘို့အကျင့်ဝတ်ခွင့်ပြုချက် Adelaide ရဲ့လူ့သုတေသနကျင့်ဝတ်ဆပ်ကော်မတီတက္ကသိုလ်ကပေးအပ်ခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ သင်တန်းသားများကိုလေ့လာမှုမိမိဆန္ဒအလျောက်ခဲ့ကြပြီးမည်သည့်အချိန်တွင်ဆုတ်ခွာဖို့လွတ်ကြ၏ကြောင်းကိုအကြောင်းကြားခဲ့ကြသည်။ အားလုံးတုံ့ပြန်မှုအမည်မသိရှိကြ၏။ သင်တန်းသားများပါဝင်သူသတင်းအချက်အလက်စာရွက်ဖတ်ရှုပြီးနောက်စစ်တမ်းမှတဆင့်နှိပ်ခြင်းအားဖြင့်အသိပေးသဘောတူညီခကျြကိုပေး၏။

ရလဒ်များ

ဤအပိုင်းကိုအဆိုပါအကြောင်းအရာအလိုက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာတဲ့အကျဉ်းချုပ်တင်ပြသွားပါသည်။ အသက် (နှစ်), နှင့်အဖွဲ့ကို [IGD နှင့်သာမန် (N က)] ကိုးကားတစ်ရွေးချယ်ရေးအတွက်ကျား, မ (: အထီးနှင့် F အမျိုးသမီးမီတာ) ဆိုလိုမှခြေစစ်ပွဲပူးတွဲအတူအသီးအသီးဆောင်ပုဒ်ပေးနေကြသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, [M က, 21, IGD] ငါးသို့မဟုတ်ထိုထက်ပို IGD စံထောက်ခံသူတစ်ဦး 21 နှစ်အရွယ်အထီးကိုရည်ညွှန်းသည်။

theme 1: "တစ်ခုခု" ၏ပိုပြီးလိုအပ်

သင်တန်းသားများကိုပထမဦးဆုံးသူတို့ဂိမ်းကိုပိုမိုကျူးလွန်ဖွစျလာတဲ့အခါသူတို့ဂိမ်းကနေရှာကြရာပေါ်ရောင်ပြန်ဟပ်ဖို့တောင်းခံခဲ့ရသည်။ အဆိုပါတုံ့ပြန်မှုကွဲပြားခြားနားခဲ့ကြသည်နှင့်သင်တန်းသားများကိုမကြာခဏတစ်ဦးထက်ပိုအကြောင်းပြချက်ကိုးကား။ IGD နှင့် Non-IGD ဂိမ်းအလားတူဆုလာဘ်ရှာကြံသတင်းပို့သင်တန်းသားများ, ဒါပေမယ့်အထူးသသာ IGD ပါဝင်သူ (N = 3) အဖြစ်ပြင်းထန်သောရည်ညွှန်း "ပြင်းထန်သော။ " သင်တန်းသားများကိုဂိမ်းထဲမှာ "အချိန်ပိုမို 'လိုအပ်နေမှအထူးရည်ညွှန်းခဲ့ပါဘူး။ ဤလေ့လာမှုကို“ အချိန်” ဟူသောဝေါဟာရများအတွက်သော့ချက်စာလုံးရှာဖွေခြင်း (ဆိုလိုသည်မှာစစ်ဆေးရန်ရည်ရွယ်ချက်များ) ဖြင့်အတည်ပြုသည်။n = 57) နှင့် "လိုအပ်ချက်" (N =“ ၅၁) သည်ပြီးပြည့်စုံရန်လိုအပ်သည်ဟုသတ်မှတ်ထားသော“ ပြီးဆုံးခြင်း”၊ “ ထပ်မံအဆင့်”၊ “ အလှည့်” /“ ဂိမ်း” သို့မဟုတ်“ ပိုကောင်းရန်အတွက်” ကိုသာကစားရန်လိုအပ်သည်။ “ အချိန်ပိုလိုသည်” ဟူသောအယူအဆကို IGD ပါ ၀ င်သူ (M, 51) ကစိန်ခေါ်ခဲ့သည်။ “ ကစားသမားတိုင်းသည်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုကြာကြာကစားလိုသည့်ဆန္ဒရှိသည်ဟုခံစားမိသည်” တိကျသောရည်မှန်းချက်များအောင်မြင်ရန်အချိန်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားသည်။ အခြား IGD ပါ ၀ င်သူ [M, 32] ကရှင်းပြသည် -“ ငါ WOW မှာ Bosses ၁၅ ခုလောက်သတ်ရမယ်။ ၈-၁၀ နာရီကြိုးစားပြီးနောက်မှာငါတို့လိုချင်တာကိုရခဲ့တယ်။ ”

အောက်ပါဆုလာဘ် themes များဖော်ထုတ်ခဲ့ကြသည်: (က) လူမှုရေးရှုထောင့် (ဥပမာ -“ သူငယ်ချင်းများနှင့်ကစားခြင်း” [M, 40, N],“ အွန်လိုင်းမှလူများကိုတွေ့ဆုံခြင်း” [M, 33, N],“ games over bonding” [M, 23, N],“ ရင်းနှီးကျွမ်းဝင်သောကုမ္ပဏီရှိနေခြင်း”) [ဥပမာ၊ , 25, N ကို]); (ခ) ခံစားချက်အပြောင်းအလဲ (ဥပမာ -“ စိတ်လှုပ်ရှားမှုသည်အမှန်” ဖြစ်သည်။ [M, ၃၄၊ N]၊ “ မကျေနပ်မှုကိုရှောင်ရှားရန်”) [M, ၃၂၊ IGD]၊ , IGD] "သိသာထင်ရှားသောစိတ်လှုပ်ရှားမှု" [M, 34, N]); (ဂ) နှစ်မြှုပ်ခြင်း (ဥပမာ၊ “ ကိုယ့်ကိုယ်ကိုနှစ်မြှုပ်ခြင်း” [M, ၃၄၊ N]၊ “ ကိုယ့်ကိုယ်ကိုလုံးဝနှစ်မြှုပ်ခြင်း” [M, ၂၉၊ IGD]၊ “ zoning out ... ” [M, ၃၉၊ N]၊ “ ချစ်ခြင်းမေတ္တာသည်နှစ်မြှုပ်ခြင်း” [F, 34 , N]၊ “ အဖြစ်မှန်မှလွတ်မြောက်ခြင်း…အဖြစ်မှန်နှင့်ပြန်လည်ပေါင်းသင်းခြင်းကိုစွန့်လွှတ်ရမည်” [F, 29, N]၊ “ အချိန်ကိုခြေရာခံရန်ခဲယဉ်းသည်။ [ရပ်တန့်သောအခါ] မြေကြီးပေါ်သို့ကျစေခြင်း” [F, 39, N]); ()) အောင်မြင်ချက် (ဥပမာ -“ တိုးတက်မှုတွင်” [M, ၂၈၊ IGD]၊ “ ပို၍ အနိုင်ရ” [M, ၂၂၊ N]၊ “ ပိုမိုအောင်မြင်လိုသော” [M, 28, N],“ level a complete” [M, ၂၄၊ N]၊ “ ပိုမိုအောင်မြင်ရန်” [M, 22, N],“ ရည်မှန်းချက်အောင်မြင်ရန်” [M, 23, N]); (င) ဇာတ်ကြောင်း (ဥပမာ -“ ဇာတ်လမ်းကိုမဖြိုဖျက်နိုင်” [F, 51, N]၊ “ ဇာတ်လမ်းဇာတ်လမ်းကိုထပ်မံကြည့်ရှုရန်” [M, 27, N]၊ “ ဇာတ်ကွက်ရှာဖွေခြင်းနှင့်ဇာတ်ကောင်များထပ်မံဖွံ့ဖြိုးခြင်း”) [F, 19, N ]“ ပုံပြင်ပို” [F, 19, N]); (စ) ရှာဖွေရေး (ဥပမာ -“ စူးစမ်းလိုသည်” [M, 18, N],“ အရာရာကိုလေ့လာပါ” [F, 23, N],“ ကမ္ဘာကိုစူးစမ်း” (M, 38, N]) ။

theme 2: ရည်မှန်းချက်များနှင့်ဆုလာဘ်၏သဘောထားအမြင်ပြောင်းခြင်း

သင်တန်းသားများကို၏ဆောင်ပုဒ်များကဝိုငျး, အချိန်ကျော်ပြောင်းလဲဂိမ်းအတွက်ရည်မှန်းချက်ပန်းတိုင်များနှင့်ဆုလာဘ်၏သဘောထားအမြင်ရှိခြင်းရည်ညွှန်း ဂိမ်းကစားစံချိန်စံညွှန်းများ, ဂိမ်းအားဖြင့်စိတ်ကျေနပ်မှုခံစားရရန် ပို. ပို. တိကျသောပန်းတိုင်များသို့မဟုတ်ကျဉ်းမြောင်းသောလိုအပ်ချက်များကိုရှိခြင်းရည်ညွှန်းထားတဲ့ (ဥပမာ၊ “ ငါများများကစားလေလေ၊ မိမိကိုယ်ကိုမျှော်လင့်လေ ပို၍ ဖြစ်လာလေလေ” [M, 19, N]၊ “ ငါပိုကောင်းရတယ်” [M, 21, IGD]“ ငါကစံပြပြည့်စုံမှုကိုခံစားရတယ်။ ငါကိုယ်တိုင်ကိုယ်တိုင်ကိုယ်ကျသတ်မှတ်ထားခြင်း [F, 19, N]“ ကျွန်ုပ်သည်ထိပ်ဆုံး ၅% တွင်ရှိသည်ကိုသက်သေပြပါ” [M, ၂၉၊ N]၊ “ ကျွန်ုပ်အဖို့ကျွန်ုပ်ချမှတ်ထားသောရည်မှန်းချက်ကိုပြည့်စုံစေပါ” [M, 5, N ]) ။ ဤမြင့်မားသောစံနှုန်းများနှင့်ကိုက်ညီသောအပိုဆောင်းခေါင်းစဉ်များ - (က) သာ. ကြီးသောစိန်ခေါ်မှုများခက်ခဲသော (သို့) မဖြစ်နိုင်သည့်စွမ်းရည်စွမ်းရည်၊ ခက်ခဲသောရန်သူများသို့မဟုတ်သူရဲများကိုရိုက်နှက်ခြင်းသို့မဟုတ်ရှားပါးသောသို့မဟုတ် esoteric ရည်မှန်းချက်ပန်းတိုင်များကိုဖြည့်ဆည်းခြင်း (ဥပမာ -“ အလွန်ခက်ခဲသောအရာတစ်ခုခုရရှိခြင်း” [M, 21, N]၊ [M, ၃၄၊ N]၊ “ ခက်ခဲသောအကြီးအကဲများကိုအနိုင်ယူ” [M, ၂၁၊ N]၊ “ ဝက်ဘဝတစ်ဝက်ဂိမ်းနှစ်ခုလုံးကိုရိုက်နှက်ခြင်း” [M, 34, IGD],“ ခက်ခဲသောစက်များတပ်ဆင်ခြင်း” [M, 21, N]) ; (ခ) ပိုမိုမြင့်မားသောလူမှုရေးအဆင့်သတ်မှတ်ချက်ကစားသမားလူ ဦး ရေနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ကစားချိန် (သို့) ကျွမ်းကျင်မှုအဆင့်ပေါ် မူတည်၍ သတ်မှတ်အဆင့်အတန်းတစ်ခုရရှိခြင်း (ဥပမာ -“ ၂၀၁၀ ခုနှစ်တွင်ထိပ်ဆုံး ၁၀၀ World of Warcraft PVE အောင်မြင်မှုများ” [M, 100, IGD],“ LoL ရှိ Oceania ရှိကစားသမားများအတွက်ထိပ်ဆုံး ၁%” “ [F, 2010, N] သည်“ DoTA 28 ၏ ၂,၅၀၀ နာရီကစားသည်” [M, 1, N] သည်“ ၂၀၀၈ ခုနှစ်မှ စ၍ ကမ္ဘာ့ပထမ ဦး ဆုံးအောင်မြင်မှုအဖြစ် MLG 24-2,500၊ WoW 2v19 နှင့် 2011v2014 aren များအနိုင်ရခဲ့သည်” [M, 2, IGD] ]၊ “ ကမ္ဘာ့စံချိန်အမြန်နှုန်း (၁၁) ခုဂိမ်းတွင်ပြေးသည်” [M, 2, N]၊ “ Call of Duty အတွက်ဂုဏ်သတင်းအဆင့် ၁၀” [M, 3, N]); (ဂ) စုစုပေါင်းပြီးစီးပြီးစီးရန်အတွက်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးသို့မဟုတ်ဂိမ်းသတ်မှတ်ထားသောစံသတ်မှတ်ချက်ကိုပြည့်မီရန်ရည်ညွှန်းခြင်း (ဥပမာ -“ ၁၀၀% ပြီးအောင်လုပ်ခြင်း” [M, 100, IGD],“ 22% ခက်ခဲတဲ့ဂိမ်းတစ်ခုပြီးအောင်လုပ်ခြင်း” [M, 100, IGD]) ။

theme 3: ဂိမ်းကစားခြင်းစဉ်အချိန်အရှုံး

ဂိမ်းတွင်ပိုမိုပါ ၀ င်လာသည်နှင့်အမျှမည်သည့်အတွင်းပိုင်း (ဆိုလိုသည်မှာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသို့မဟုတ်အကျိုးသက်ရောက်စေသည့်) အပြောင်းအလဲများကိုမဆိုတက်ရောက်ရန်သင်တန်းသားများကိုတောင်းဆိုခဲ့သည်။ တီသူကကြီးစိုးဆောင်ပုဒ်, တုံ့ပြန်မှုများ၏အများစုအားဖြင့်ညွှန်ပြအဖြစ် (N = 82) ဖြစ်ခဲ့သည် အချိန်ခြေရာခံဆုံးရှုံး (ဥပမာ၊ “ ကျွန်ုပ်သည်အချိန်ကုန်သွားသည်” [F, 22, N]၊ “ အချိန်ကုန်သွားသည်” [M, 22, IGD],“ အချိန်သည်လွန်စွာမြန်သွားသည်” [F, 24, N],“ အချိန်သည်ထင်ရနိုင်သည်။ ထွက်ပြေးရန် [M, ၂၄၊ N]၊ “ အချိန်သည်အလျင်အမြန်ကုန်သွားသည်” [M, 24, IGD],“ အချိန်ပျောက်သည်” [F, 32, N]) ။ တစ် ဦး ကဆက်စပ်ဆောင်ပုဒ်ဖြစ်ခဲ့သည် အဖြစ်မှန်ကနေအဆက်ဖြုတ်ဂိမ်းတွင်နှစ်ခြင်းခံခြင်း၏အတွေ့အကြုံ (ဥပမာ၊ “ အဖြစ်မှန်နှင့်ပြတ်တောက်ခြင်း” [M, 29, N]၊ “ ကျွန်ုပ်ပတ် ၀ န်းကျင်အားလုံးပျောက်ကွယ်သွားသည်” [M, 32, IGD]“ အစစ်အမှန်နှင့်အဆက်အသွယ်ပြတ်တောက်သွားသည်။ ဘဝ” [M, ၃၅၊ IGD]၊ “ ကျွန်ုပ်ပတ် ၀ န်းကျင်၌ဖြစ်ပျက်နေသောအရာများကိုကျွန်ုပ်သတိမထားမိပါ။ ” [M, 35, N]“ ဘဝထက်ဂိမ်းနှင့်ပိုမိုအားကောင်းသောဆက်သွယ်မှုခံစားရသည်” [M, 30, N],“ ဂိမ်းဟာငါ့အတွက်ဖြစ်ပျက်နေသလိုခံစားရတယ်” [M, 23, N]“ ကျွန်ုပ်ရပ်တန့်သွားသည့်အခါအစစ်အမှန်ကမ္ဘာနှင့်အညီအလိုက်သင့်ပြောင်းလဲရန်ခက်ခဲလာသောအခါ [F, 21, N]၊ 50, N]) ။ ဤပြန်လည်ဖြေကြားမှုများကကစားသမားများသည်ကစားရသည့်အချိန်နှင့် ပတ်သက်၍ ယုံကြည်စိတ်ချရသောခန့်မှန်းချက်များသို့မဟုတ်ဆုံးဖြတ်ချက်များမပြုလုပ်နိုင်ခြင်းကြောင့်ဖြစ်သည်။ IGD နှင့် IGD မပါ ၀ င်သူများအကြားဤကွဲပြားခြားနားသည့်အချက်များနှင့် ပတ်သက်၍ ကွဲပြားခြားနားမှုမရှိပါ။ IGD တွင်ပါ ၀ င်သူများ၏လူမှုရေးနှင့်ဘဝတာ ၀ န် ၀ တ္တရားများကိုလျစ်လျူရှုရန်အချိန်ဆုံးရှုံးမှုကမည်သို့ကူညီခဲ့သနည်း (ဥပမာ၊ “ လူမှုရေးဆိုင်ရာအပြုအမူများတိုးပွားလာသည်” [M, 23, IGD],“ အစစ်အမှန်ဘဝတွင်စိတ် ၀ င်စားမှုပျောက်ဆုံးသည်” [M, 22, IGD]) ။ အခြား IGD ပါ ၀ င်သူ [M, 28] ကဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်အချိန်ဆုံးရှုံးခြင်းသည်အစစ်အမှန်ကမ္ဘာပြproblemsနာများ (အထူးသဖြင့်စိတ်ကျရောဂါနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်း) မှလွတ်မြောက်စေသည်ဟုရှင်းပြခဲ့သည်။

theme 4: အတွေ့အကြုံများမက်မောခြင်းသည်

တဏှာ၏အယူအဆနှင့်ဆက်စပ်သောအများအပြား themes များ: (က) ထွက်ပျောက်ဆုံးကိုကွောကျရှံ့အုပ်စုအတွင်းရှိနေရာတစ်ခုကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန်လိုအပ်သောလိုအပ်သောကျွမ်းကျင်မှုနှင့်ဂီယာအဆင့်သို့မရောက်ရှိခြင်းသို့မဟုတ်ထိန်းသိမ်းခြင်းပျက်ကွက်ခြင်းကြောက်ရွံ့ခြင်း (ဥပမာ -“ အစည်းအရုံးအတွေ့အကြုံများတွင်ပျောက်ဆုံးခြင်း” [M, 27, IGD]၊ “ ကျွန်ုပ်၏သူငယ်ချင်းများအဖြစ်ကျန်ရစ်မည်ကိုစိုးရိမ်ခြင်း။ ပိုကောင်းတဲ့ဂီယာကိုရယူပါ” [F, 21, N]၊ “ သူငယ်ချင်းများကစားနေစဉ်ဆုတ်ခွာခြင်း” [M, 18, N]“ သူငယ်ချင်းများနှင့်ကစားခြင်းတွင်ပျောက်ဆုံးနေပြီးထပ်နေလျှင်လည်းနောက်ကွယ်မှလဲကျနေသည်ဟုကျွန်ုပ်ခံစားမိသည်။ စနစ်” [M, 21, N]၊ “ အခြားသူများတိုးတက်လာချိန်တွင်ကျွန်ုပ်နောက်သို့ကျသွားနိုင်သည်” [M, 19, N] နှင့်“ ငါ့သူငယ်ချင်းများကစားနေမှသာလျှင်” [M, 22, N]); (ခ) သစ်ခြင်းသို့မဟုတ်အသစ်သောအကြောင်းအရာနှင့်အတွေ့အကြုံများ (ဥပမာ၊ “ အသစ်ပြောင်းခြင်း၊ လုပ်စရာရှိသည့်အရာများ”) [M, 19, N]၊ “ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှုအတွေ့အကြုံသစ်တွင်ပျောက်ဆုံးခြင်း” [M, 32, IGD]၊ အတွေ့အကြုံအသစ်များ” [M, 22, N]၊ “ အသစ်ပြောင်းခြင်းအသစ်ထွက်ပေါ်လာသည်” [M, 26, N],“ အတွေ့အကြုံအသစ်များ” [M, 29, N]); (ဂ) ဖျက်လိုဖျက်ဆီးရှောင်ရှားဂိမ်းကိုအရေးတကြီးမလုပ်မီချက်ခြင်းပြီးအောင်လုပ်လိုသောဆန္ဒသည်မလိုလားသောအသေးစိတ်အချက်အလက်များ (ဥပမာ -“ လုယူသောသူကိုစိတ်ပူသည်” [M, 32, N]၊ “ ပုံပြင်တွင်ပျောက်ဆုံးခြင်း” [F, 23, N],“ ပုံပြင်ဒြပ်စင်သည်ပျက်စီးယိုယွင်းလိမ့်မည်မဟုတ်ဟုမျှော်လင့်ခဲ့သည်။ ” [M, 18, N]); (d) အနားယူခြင်းအပန်းဖြေမှုအတွက်ကစားခြင်း၏အရေးပါမှု (ဥပမာ၊ “ ကစားခြင်းသည်ကျွန်ုပ်၏အနားယူရာလမ်းဖြစ်သည်။ ” [F, 20, N]၊ “ အပန်းဖြေခြင်းတွင်ပျောက်ဆုံးခြင်း”) [M, 21, N]၊ , 27, N]“ အနားယူရန်အဓိကအခွင့်အလမ်း” [M, 25, N]) ။ IGD နှင့် IGD မပါဝင်သူများအကြားအဓိကအကြောင်းအရာများမှာကွဲပြားမှုအနည်းငယ်သာရှိသည်။ IGD တွင်ပါဝင်သူများ [M, 29] မှ“ ပျောက်ဆုံးခြင်း” အတွေ့အကြုံကို“ ကျွန်ုပ်၏ဒုတိယဘဝတွင်ပျောက်ဆုံးခြင်း” ဟုရည်ညွှန်းခဲ့သော်လည်းအလားတူပြင်းထန်သည့်အသုံးအနှုန်းများ (ဆိုလိုသည်မှာ၊ “ ဘဝ” သို့မဟုတ်အခြားအားလုံးအကျုံး ၀ င်သည့်အသုံးအနှုန်း) ကိုမဟုတ်သူများကဖော်ပြခဲ့သည်။ -IGD သင်တန်းသားများကို။

theme 5: ပိုမိုကစားပိုပြီးစီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်းမှဦးဆောင်

ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်တိုးပွားလာပါဝင်ပတ်သက်မှု၏နောက်ထပ်ညွှန်ပြချက်ခဲ့သည် စီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်း, မဟာဗျူဟာလမ်းညွှန်တိုင်ပင်သုံးစွဲ non-ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်ကိုရည်ညွှန်းလမ်းလျှောက်-through, နှင့်ဗီဒီယိုဆန္ဒပြပွဲများစိန်ခေါ်မှုများများအတွက်ပြင်ဆင်ထားရန်သို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုထိရောက်ရည်မှန်းချက်များဖြည့်စွက်ရန်Ly (ဥပမာ၊ “ ကျွန်ုပ်ပိုမိုလေ့လာသည်” [M, 26, N]“ အခြားသူများကယင်းကိုကစားနေသည်ကိုကြည့်နေသည် YouTube ကို ဂိမ်းအကြောင်းပိုမိုသိရှိလိုပါကအွန်လိုင်းရှာဖွေခြင်း” [M, 32, N]၊ “ ကျွန်ုပ်သည်ဂိမ်း၏ယန္တရားနှင့်နက်ရှိုင်းသောဗျူဟာများကိုစတင်လေ့လာပြီးငွေများအတွက်ကစားသူများလိုပြိုင်ပွဲများကိုကြည့်သည်။ ” [M, ၂၁ , N]၊ “ ကျွန်ုပ်အကြောင်းပိုမိုသိရှိရန်ကြိုးစားမည်” [M, 21, N]၊ “ ပြင်ပမှပိုမိုကြိုးစားအားထုတ်မှု (သုတေသန)” [M, 18, N],“ Reddit အပေါ်ပိုမိုသောအချက်အလက်များကိုရှာဖွေပါ” [F, 22] , N]၊ “ ငါပိုမိုကစားရန်ပိုမိုစီစဉ်သည်” [M, 20, N]) ။ အချို့သောသင်တန်းသားများသည်တိုးပွားလာသောငွေပမာဏကိုသုံးစွဲကြောင်းအစီရင်ခံတင်ပြခဲ့ကြသည် (ဥပမာ၊ “ ငါဂိမ်းထဲကိုပိုက်ဆံပိုထည့်ချင်တယ်” [M, 25, N]၊ “ ဂိမ်းထဲမှာပိုက်ဆံပိုသုံးတာ” [M, 18, IGD]) ။ ဤအတွေ့အကြုံများသည် IGD နှင့် IGD တွင်ပါ ၀ င်မှုမရှိသူများအတွက်ဖြစ်လေ့ရှိသည်။

theme 6: အမြဲကိစ္စဆုလာဘ်များမလုပ်ဆောင်

ပါဝင်သူများကဖော်ပြသည်မှာဂိမ်းဆုများသည်ပျော်စရာဟုကမ်းလှမ်းသော်လည်းတန်ဖိုးမရှိသော်လည်းအတုနှင့်အချည်းနှီးသာဖြစ်သည် (ဥပမာ - သူတို့သည်“ ငါ့အတွက်ကစားရုံမျှသာ၊ ဂုဏ်ယူစရာမရှိ”) [M, 30, N] [M, ၂၃၊ N]၊ ဂိမ်းတစ်ခုမျှသာမဟုတ်ပါ၊ အမှန်မှာ၎င်းသည်အချိန်ဖြုန်းတီးခြင်းသာဖြစ်သည်။ [M, 23, N]“ သူတို့သည်အကျိုးရှိသောကြိုးပမ်းမှုမဟုတ်ပါ” [M, ၂၅၊ N]၊ ကျွန်တော့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအောင်မြင်မှုအတွက်ဘယ်တော့မှဂုဏ်ယူ ၀ မ်းမသာပါနဲ့။ ” [M, 42, N]၊ “ ဂုဏ်ယူပြီးစစ်မှန်တဲ့ကမ္ဘာကြီးကဂုဏ်ယူစရာနှစ်ခုရှိတယ်။ အစစ်အမှန်ကမ္ဘာကဂုဏ်ယူတယ်။ ဒါကြောင့်ဘာမှစိတ်ထဲမသွားဘူး” [M, 25, N] “ ဘာမှအရေးမကြီးဘူး၊ တကယ်အရေးမကြီးဘူး” (M, 25, N)) ။ ဤအကြောင်းကိုအဓိကအားဖြင့် IGD တွင်ပါ ၀ င်ခြင်းမရှိသော IGD ပါ ၀ င်သူများကတင်ပြခဲ့သည်။ နှင့် "ဂိမ်းသောအချည်းနှီးသော။ " ဤသည်ကဂိမ်းဆု၏လိုချင်သောနှင့်အဓိကအားရိပ်မိအပျက်သဘောအကဲဖြတ်ဖို့ထိခိုက်လွယ်သို့မဟုတ်အားနည်းချက်ဖြစ်အံ့သောငှါအကြံပြုသည်။ အလားတူပင်လက်တွေ့အတွေ့အကြုံကိုတန်ဖိုးထားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောဖြစ်တည်မှုဆိုင်ရာတင်းမာမှု၏သက်သေအထောက်အထားအချို့ရှိခဲ့သည်။ ဥပမာအားဖြင့် - ကျွန်ုပ်သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအရအားနည်းသွားသည်။ ကျွန်ုပ်သည်ဘဝ၏အဓိပ္ပာယ်နှင့်အသုံးစရိတ်ထိုက်တန်မှုနှင့် ပတ်သက်၍ အငြင်းပွားနေသည်။ အစစ်အမှန်ပင်မဟုတ်သောလောက၌ကျွန်ုပ်ဘဝသည် [M, 30, N]) ။

themes များ၏ပေါင်းစပ်

((က) ကစားသမားဂိမ်းအတွက်တိကျတဲ့ရည်မှန်းချက်ပန်းတိုင်သို့မဟုတ်စစ်ကူအားဖြင့်လှုံ့ဆော်စေခြင်းငှါ (Theme 1) ဤစစ်ကူသူတို့ရဲ့သဘောထားအမြင်ပြောင်းလဲမှုများဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြရသော: အဆိုပါထုတ်ယူ themes များကအောက်ပါနည်းလမ်းချိတ်ဆက်ခံရဖို့အဆိုပြုထားခဲ့လေ့လာတွေ့ရှိချက်တစ်ခုစီးရီးလြှော့ theme 2); (ခ) ကစားသမားမကြာခဏပြည့်စုံဂိမ်း session တစ်ခု (Theme 3) ၏သင်တန်းအတွက်အချိန်အရှုံးကိုခံစား, ဒါမှမဟုတ်ဆုလာဘ်သို့မဟုတ်ရည်မှန်းချက်များညျ့စုံများမှာဒါမှမဟုတ်သူတို့ (Theme 4) ကစားနိုင်ခြင်းဖြစ်ကြောင်းသောအခါ "အထဲကပျောက်ဆုံးနေတဲ့၏စိုးရိမ်မှု" သော "မတရားသော" ရှိသည် ဖြစ်. , (ဂ) persistent ဂိမ်းကစားသမားပိုပြီးလိုအပ်နေဆဲဖြစ်သောဂိမ်းအတွက်ပိုမိုလုပ်ဆောင်သို့မဟုတ်ကျေနပ်မှု (Theme 2) ခံစားရရန်အလွန်တိကျတဲ့ရည်မှန်းချက်ပန်းတိုင်အောင်မြင်ရန်ရန်လိုအပ်ပါသည်ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့အတွေ့အကြုံများစွဲလမ်းသြဇာလွှမ်းမိုးထားတဲ့ပြဇာတ်တစ်ခုမြင့်မားတဲ့စံနှုန်းနှင့်ယှဉ်ကျဉ်းဆုလာဘ်ဦးစားပေး (Theme 4) ပိုပြီးအကောင်းဆုံး (Theme 5) ကစားရန်ကစားမဟုတ်သည့်အခါစီစဉ်; နှင့် (ဃ) ကစားသမားဂိမ်း၏အားဖြည့်အကျိုးသက်ရောက်မှုများထွက်ရှာအံ့သောငှါထက်ရုံဂိမ်းအတွက်အချိန်ပိုမိုလိုအပ်နေ (Theme 1) ဒါပေမဲ့အချို့ကစားသမားများအဘို့, ဂိမ်းဆုလာဘ် ambivalence နှင့်အတူသို့မဟုတ်၎င်းတို့၏တန်ဖိုး (Theme 6) အတွက်အနည်းငယ်သာနှငျ့ ပတျသကျ. ကြည့်ရှုအားပေးနိုင်ပါသည်။

ဆွေးနွေးမှု

သည်းခံစိတ်ဂိမ်းအတွက်စေ့စပ်အချိန်တိုးမြှင့်ပမာဏဖြုန်းဖို့လိုအပ်ကြောင်းအဖြစ် IGD တှငျဖျောပွထားခြင်းဖြစ်သည်။ ဒီလေ့လာမှုကသည်းခံစိတ်ဆက်စပ်အံ့သောငှါကအခြား variable တွေကိုသိရှိနိုင်ဖို့ဂိမ်းများကိုဆော့ကစားရန်လိုအပ်ကြောင်းအခြေခံကျယ်ပြန့်တွန်းအားအချို့စူးစမ်း။ အဓိကတွေ့ရှိချက်ထိုကဲ့သို့သောပစ္စည်းများ, အခြေအနေ, တူးဖော်ရေးနှင့်ဇာတ်လမ်းရလဒ်များအဖြစ်အမျိုးမျိုးသောဆုလာဘ်၏လိုက်စားအပါအဝင်ရှုပ်ထွေးရည်မှန်းချက်တွန်းအား, ရှိသည်ဖို့ကစားသမားတော်မှာခဲ့သည်။ Self-ဖော်ထုတ် IGD ရှိသူများအပါအဝင်တက်ရောက်လာသူများကိုအဘယ်သူအားမျှ, အတိအလင်းဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်တိုးမြှင့်များအတွက်လိုအပ်ချက်တွေကိုရည်ညွှန်းပါတယ်။ အဲဒီအစား, သင်တန်းသားများကိုသူတို့တစ်တွေဂိမ်းကိုပိုမိုကျူးလွန်ဖြစ်လာအဖြစ်သူတို့ကပိုသန့်စင်ပြီးနှင့် / သို့မဟုတ်သတ်သတ်မှတ်မှတ်ဆုလာဘ်ဦးစားပေးဖွံ့ဖြိုးကြောင်းသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှ, ဂိမ်းမှာသူတို့ရဲ့အချိန်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုတိုးမြှင့်ဖို့တစ်ကစားသမားရဲ့လိုအပ်ချက်ကျေနပ်မှုသို့မဟုတ်ဗတ္တိဇံကိုခံစားရနိုင်ရန်အတွက်ပြဇာတ်များပိုမိုမြင့်မားစံချိန်စံညွှန်းများဖြည့်ဆည်းဖို့ကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်ဖြစ်တို့အားထင်ရှားလေ၏။ သင်တန်းသားများကိုဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းအချိန်အရှုံးဘုံခဲ့ကြောင်းအစီရင်ခံ (ကြည့်ရှု Wood က & Griffiths က, 2007)၊ ထိုဂိမ်းကစားခြင်းရည်ရွယ်ချက်သည်အချိန်နှင့်အမျှကွဲပြားခြားနားသောယူနစ်များ၌ကစားသမားများအနေဖြင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရေးဆွဲခြင်းကိုအမြဲတမ်းပြုလုပ်နိုင်မည်မဟုတ်ပါ (ဥပမာ၊ ကစားသမားတစ် ဦး သည်“ ငါနောက်ထပ်တစ်နာရီကစားရန်လိုအပ်သည်” ထက်“ ငါတစ်စုံတစ်ရာသောရည်မှန်းချက်ကိုအောင်မြင်ရန်ဆက်လက်ကစားရန်လိုအပ်သည်” ဟုထင်ကောင်းထင်လိမ့်မည်) ) ။ ဤတွေ့ရှိချက်များအရ IGD တွင်သည်းခံခြင်း၏သဘောတရားကိုရေးဆွဲရာတွင်အကျိုးကျေးဇူးရရှိရန်လှုံ့ဆော်မှုများကိုစဉ်းစားခြင်းမှာကျိုးကြောင်းညီညွတ်ကြောင်းပြသသည်။

ဒီလေ့လာမှုကပြဿနာဂိမ်းကစားခြင်းဟာ ပို. ပို. ထက်ပိုအနုစိတ်ပြီးစီးမှုအတွက်လိုအပ်, အချိန်-စားသုံး, ဒါမှမဟုတ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းရန်ခက်ခဲရည်မှန်းချက်များပါဝင်စေခြင်းငှါအကြံပြုထားသည်။ ဤလုပ်ငန်းစဉ်သည်အခြားစွဲလမ်းမမှန်အတွက်သည်းခံစိတ်တခြားအဓိပ္ပာယ်ပေါ်လာတော်မမူကြောင်း "တိုးပွားလာအချိန်" ကိုလက်ရှိရည်ညွှန်းကင်းလွတ်လိမ့်မယ်။ တိကျသောဂိမ်းကစားခြင်း-related လိုအပ်ချက်တခုတခုအပေါ်မှာအလေးထားကိုလည်း (စိတ်ခွန်အားနိုးမော်ဒယ်များမှာဖော်ပြထားတဲ့လိုအပ်ချက်များနှင့်အတူ align မယ်လို့Przybylski et al ။ , 2010; ရီ, 2006လူမှုရေးပိုင်ဆိုင်ခြင်း၊ လွတ်မြောက်ခြင်း၊ စိတ်ကူးယဉ်ခြင်း၊ ကစားသမား၏“ ကျေနပ်မှု” သည်ဆုလာဘ်အချို့ (ဥပမာအားဖြင့်ဂိမ်းပစ္စည်းများနှင့်အဆင့်အတန်း) နှင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းသဘောကိုရရှိခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောအပြုသဘောဆောင်သောအားဖြည့်ခြင်းများကြောင့်မောင်းနှင်ခြင်းဖြစ်ပြီးပျောက်ဆုံးခြင်းကိုကြောက်ရွံ့မှုကိုလျှော့ချခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောအပျက်သဘောဆောင်သောအားဖြည့်ခြင်းများကြောင့်မောင်းနှင်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းများမှရလဒ်အချို့သည်ကစားသမားများကိုအားဖြည့်ပေးနိုင်သည့်အတိုင်းအတာသည်အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိကစားသမားများ၏စံနှုန်းများနှင့်မျှော်လင့်ချက်များအပေါ်မူတည်နေသည် (ကြည့်ရန်) Corr, 2002) ။ (ဆေးထိုးအဖြစ် "အချိန်" ကြည့်ရှု၏လျော့နည်းအလိုလိုသိချဉ်းကပ်မှုဆန့်ကျင်အဖြစ်) "ထိုး" ၏တစ်ဦးကြင်ကြင်နာနာအဖြစ်ဂိမ်းစစ်ကူ Conceptualizing သည်ဤဆုလာဘ်အေးစက်လှုံ့ဆော်မှုဖြစ်လာကြပါပြီရှိမရှိအပေါ်မူတည်လိမ့်မယ်။ တစ်နည်းမဟုတ်, အားလုံးဂိမ်းဆုလာဘ် (ကစားသမားများအမျိုးအစားအားလုံးကိုများအတွက်အားဖြည့်နေကြBartle, 1996) ။ ဂိမ်းပုံစံဒီဇိုင်းနှင့်ဂိမ်းများ၏အများအပြားဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ (များ၏ရှုပ်ထွေးပေးထားKarlsen, 2011; Wood က et al ။ , 2004), ဒါကြောင့်ဂိမ်းအစည်းအဝေး၏စည်းကမ်းချက်များ၌လုပ်ဆောင်မှုများ၏ကစားသမားရဲ့ပုဂ္ဂိုလ်ရေးလိုအပ်ချက်များ "ထိုး" စဉ်းစားရန်ကိုပိုမို parsimonious ဖြစ်နိုင်သည်။ ထို့ကြောင့်ဂိမ်းထဲမှာသည်းခံစိတ်ကြောင့်ကစားသမားအားဖြင့်ဂိမ်းအသုံးချကစားတစ်ဦးနဲ့သက်ဆိုင်တဲ့ပိုမိုမြင့်မားစံရန်, ဂိမ်းဆုလာဘ်ရလဒ်များတစ်ခု ပို. ပို. သာ. ကွီးမွတျထား၏လျော့ကျလာအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုရည်ညွှန်းပေမည်။ ဤသည်မှာပြဿနာဂိမ်းကစား (တွေ့မြင်ပျင်းတစ်ခုသို့မဟုတ်ဂိမ်းအတွက်အလိုရှိသောဆုလာဘ် "လာနေပြီ" ၏မရှိခြင်းကိုမကျေနပ်သောကြောင့်ခံစားကစားခြင်းအချိန်အများကြီးဖြုန်းစေခြင်းငှါဆိုလိုတယ် Amsel, 1962) ။ သူတို့ကတစ်ဦးအံ့ဆဲဆဲဆုလာဘ်၏မျှော်လင့်မှုကြောင့်ဒီအခြေအနေကိုကစားဆက်လက်ဖြစ်နိုင်သည်။ ဤသည် Kaptsis ဘုရင်, Delfabbro နှင့် Gradisar ရဲ့နှင့်ကိုက်ညီပါလိမ့်မယ် (2016aဂိမ်းကစားခြင်းကိုပင်နေစဉ်လှုပ်ရှားမှုအချို့လိုအပ်ချက်များကိုတွေ့ဆုံခဲ့ကြသည်မဟုတ်မယ်ဆိုရင်ပြဿနာဂိမ်းကစား "ရုပ်သိမ်းရေး" ရောဂါလက္ခဏာကိုခံစားနိုငျသော) သက်သေပြ။

တဏှာ၏အဓိကစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအစိတ်အပိုင်း (တွေ့မြင်အချို့ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံများကိုအပေါ်ထွက်ပျောက်ဆုံးကြောက်ရွံ့ခြင်းဖြစ်ပေါ်လာသော Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013) ။ ဒီလေ့လာမှုကဂိမ်းကစားခြင်း၊ ၀ တ္ထုအသစ်အတွေ့အကြုံများနှင့်အပန်းဖြေခြင်းအတွက်ကစားခြင်းများတွင်ပျောက်ဆုံးမည်ကိုစိုးရိမ်သောသူများကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ DSM-5 ရှိ IGD သည်ဂိမ်းကစားခြင်း၏“ အသင်းရှုထောင့်” ကိုကြာရှည်သောဂိမ်းများအတွက်လှုံ့ဆော်မှုအဖြစ်တိကျစွာရည်ညွှန်းသည်။ ဤတွေ့ရှိချက်များအရ“ အဖွဲ့လိုက်ရှုထောင့်” သည်တပ်မက်ခြင်း၏လက္ခဏာအချို့ကိုလည်းရှင်းပြနိုင်သည် (ဥပမာပျင်းခြင်း၊ ယားယံခြင်းနှင့်စိုးရိမ်ခြင်း၊ ရှငျဘုရငျ, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016အချို့သောဆုများဝယ်လိုအားသည်၎င်းတို့၏လူမှုရေးအရတည်ဆောက်ထားသည့်တန်ဖိုးနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိနိုင်သည် (ဥပမာအားဖြင့်အကျိုးကျေးဇူးများသည်ကစားသမားအတွက်အဖိုးတန်သည်။ အကြောင်းမှာ၎င်းတို့သည်ပိုမိုကျယ်ပြန့်သောလူအုပ်စုမှတန်ဖိုးရှိသောအရာများဖြစ်သည်။ ) ထို့ကြောင့်ဂိမ်းများကိုစိတ်အားထက်သန်ခြင်းသည်ဂိမ်းပြိုင်ဖက်အုပ်စုများနှင့်ယှဉ်ပြိုင်ယှဉ်ပြိုင်လိုသောဆန္ဒကြောင့်မဟုတ်ဘဲဂိမ်း၏ပင်ကိုယ်စွမ်းရည်များမဆိုဆန္ဒရှိခြင်းထက်မောင်းနှင်နိုင်သည်။ တွန်းအား၏လူမှုရေးလှုံ့ဆော်မှုရှုထောင့်သည်ကစားသမားများအနေဖြင့် ပိုမို၍ ဖိအားမပေးသည့်၊ အစဉ်လိုက်နည်းပါးသောကစားခြင်းအစီအစဉ်များ (သို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုခုန်ကျော်ခြင်း) သည်ပျောက်ဆုံးသွားခြင်းကိုကြောက်ရွံ့ခြင်းကိုလျော့ပါးစေသည်အထိရိပ်မိလာသည်။ တပ်မက်ခြင်း၏ဤအမြင်သည်ကစားသမားများသည်“ ကြိတ်ခြင်း” သို့မဟုတ်သာမန်အရည်အသွေး (ဥပမာ -“ ပျော်စရာ”) မဟုတ်သည့်ကစားနည်းများကဲ့သို့သောထပ်ခါတလဲလဲသို့မဟုတ်ငြီးငွေ့ဖွယ်ဂိမ်းကစားခြင်းများတွင်အဘယ်ကြောင့်ပါဝင်ရသည်ကိုရှင်းပြနိုင်သည်။ ထိုကဲ့သို့သောအပြုအမူများသည်အဆင့်မြင့်သောအချို့သောစံချိန်စံညွှန်းနှင့်ကိုက်ညီမှုမရှိသောစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများကိုဖြည့်ဆည်းပေးသည်။

ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက် (အထူးသဖြင့် MMO ဂိမ်းအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသူနဲ့ဆက်စပ်ပြဿနာများအတွက်ကြားဝင်အသိပေးဘို့အသုံးဝင်သောဖြစ်နိုင်သည်Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al ။ , 2017) ။ ကစားသမားအမျိုးမျိုးသောရည်မှန်းချက်များ (ပြီးမြောက်ဖို့ရည်ရွယ်သော MMO ဂိမ်းလူမှုရေးသမဝါယမကစားထောက်ပံ့သောကြီးမားမြဲအွန်လိုင်းကမ္ဘာနှင့်အရှုပျထှေးသောဆုလာဘ်စနစ်များ featureကိုးလ် & Griffiths က, 2007) ။ အဆိုပါ MMO အဆုံးဂိမ်းမကြာခဏ (အလွန်ရှားပါးဆုလာဘ်ရရှိရန်အချိန်-စားသုံး variable ကိုအချိုးအားဖြည့်အချိန်ဇယားအတွင်းကစားပါဝငျသညျBeranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013) ။ နိမ့်ကျသောနှုန်းထားနိမ့်ကျသည့်ပစ္စည်းများသည်အထူးသဖြင့်မဟာဗျူဟာများနှင့်အုပ်စုများတွင်ကစားသူများ (ဥပမာ - မျိုးနွယ်စုများနှင့်အစည်းအရုံးများ) ကိုအသုံးချသောကစားသမားများအနေဖြင့်၎င်းတို့ကိုရရှိရန်အခွင့်အလမ်းများကိုအမြင့်ဆုံးရရှိစေရန်အထူးနှစ်သက်သည်။ ကစားသမားများသည်အဆုံးသတ်ဂိမ်းဆုအတွက်လိုက်လံကစားခြင်းတွင်ပိုမိုတောင်းဆိုမှုများ၊ တင်းကျပ်မှုသို့မဟုတ်ရှုပ်ထွေးသောနှင့် / သို့မဟုတ်လူမှုရေးအရမှီခိုနေရသည့်အချိန်ဇယားကိုလိုက်နာလိမ့်မည်။ အချိန်ကြာကြာကစားခြင်းသည်ကစားခြင်းအတွက်တိကျသောလှုံ့ဆော်မှုများ (ဥပမာ - ကစားသမားအချိန်အကန့်အသတ်မရှိစံချိန်များနှင့်ကစားခြင်း၏မျှော်လင့်ချက်များ) ကိုထင်ဟပ်နိုင်သည်ကိုနားလည်ခြင်းသည် -“ ဂိမ်းအချိန်လိုအပ်သည်” ထက်သိမြင်မှု - အမူအကျင့်ဆိုင်ရာကုထုံးများတွင်အကြံဥာဏ်များအပါအဝင်၊ စိန်ခေါ်မှု၊ အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစမ်းသပ်မှုများနှင့်ထိတွေ့မှုအဆင့်သတ်မှတ်ချက်။ အလားတူစွာကစားခြင်းရောဂါ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်စဉ်များနှင့်ပတ်သက်သောအသိပညာသည်ပိုမိုစိတ် ၀ င်စားသည့်စိတ်ပညာပညာ (ဥပမာသည်းခံစိတ်မည်သို့ဖွံ့ဖြိုးလာသည်ကိုအသိအမှတ်ပြုခြင်း) နှင့်ပြaticနာရှိသောကစားနည်းများ၏အစောပိုင်းလက္ခဏာများကိုပိုမိုသိရှိလာစေရန်မြှင့်တင်ရန်ပညာပေးလှုပ်ရှားမှုများကိုအသိပေးနိုင်သည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းပြwithနာများရှိသူများသည်လေ့ကျင့်သူများသည်ဂိမ်းစိတ်ပညာကိုသိရှိပါကကုသမှုခံယူရန်နှင့်သူတို့၏အတွေ့အကြုံများကိုမျှဝေရန်ပိုမိုခက်ခဲနိုင်သည်။

ကန့်သတ်

လေ့လာမှု၏အားသာချက်များမှာ (က) အတည်ပြုရန်ချဉ်းကပ်ခြင်းထက်ရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေတူးဖော်ခြင်းကိုဖွင့်ပေးသောပွင့်လင်းသောမေးခွန်းများ၊ (ခ) အမျိုးမျိုးသောကစားသမားအမျိုးအစားများနှင့် IGD စွန့်စားမှုအဆင့်များစွာကိုရရှိသောတုန့်ပြန်မှုနှုန်းမြင့်မားခြင်း၊ (ဂ) အရေးကြီးသောရောင်ပြန်ဟပ်မှုအထောက်အထားများဖြင့်အသေးစိတ်တုံ့ပြန်မှုများ။ သို့သော်ဤလေ့လာမှုအများအပြားကန့်သတ်ရှိခဲ့ပါတယ်။ ပထမ ဦး စွာစစ်တမ်းကောက်ယူမှုတုံ့ပြန်မှုများအားလုံးကိုအွန်လိုင်းမှအမည်ဝှက်ဖြင့်ရရှိခဲ့သည်။ ဒုတိယအချက်အနေဖြင့်ဂိမ်းသည်မူလကပင်အန္တရာယ်ရှိသည်ဟုမယူမှတ်သော်လည်းပုံမှန်နှင့်အဆင်မပြေသောဂိမ်းများကိုစဉ်ဆက်မပြတ်တလျှောက်တည်ရှိနေခြင်းနှင့်သည်းခံစိတ်ဟူသောအယူအဆကိုကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်စိတ်ဝင်စားမှုရှိခြင်းတို့ကြောင့်တွေ့ရှိချက်များကိုအဓိပ္ပာယ်ကောက်ယူခြင်းကိုဘက်လိုက်ခြင်းဖြစ်နိုင်သည်။ တတိယအချက်အနေဖြင့်ပွင့်လင်းသောမေးခွန်းဖြေဆိုချက်များကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းတွင်ပါ ၀ င်သူများအသုံးပြုသောအသုံးအနှုန်းများနှင့်ရည်ညွှန်းအချက်များဖြင့်ကန့်သတ်နိုင်သည်။ “ နှစ်မြှုပ်ခြင်း” နှင့်“ အဖြစ်မှန်မှအဆက်ဖြတ်ခြင်း” တို့၏အယူအဆများသည်သူတို့၏ရည်မှန်းချက်အမှတ်အသားများကိုရှင်းလင်းရန်နောက်ထပ်လေ့လာရန်လိုအပ်သည် (ဥပမာအာရုံစူးစိုက်မှုပြောင်းလဲခြင်း၊ ဇီဝကမ္မနိုးကြားမှုနှင့်အာရုံကြောလှုပ်ရှားမှု) ။ အလားတူပင်၊ ဒီအလုပ်ကိုစူးစမ်းရှာဖွေရန်နှင့်နောက်ထပ်စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုအတွက်သည်းခံမှု၏သတ်မှတ်ချက်အပေါ်ရှုထောင့်အသစ်များထုတ်ရန်ရည်ရွယ်ပြီး DSM-5 ရှိ IGD အမျိုးအစားအတွက်သို့မဟုတ်ဆန့်ကျင်သောအထောက်အထားအဖြစ်အဓိပ္ပာယ်ကောက်ယူရန်မရည်ရွယ်ခဲ့ပါ။ စတုတ္ထအချက်အနေဖြင့်ဤလေ့လာမှုသည်မတူညီသောလူ ဦး ရေကို အသုံးပြု၍ ကစားနည်းအတွေ့အကြုံများကိုတင်ပြခဲ့သည်။ ရရှိသောနမူနာသည်ဂိမ်းကစားခြင်းအန္တရာယ်အုပ်စုများတွင်အမျိုးသားများဖြစ်သော်လည်းပျံ့နှံ့မှုလေ့လာမှုများနှင့်ကိုက်ညီသည်။ နောက်ဆုံးအနေဖြင့်လေ့လာမှုတွင်ပါ ၀ င်သူများအားနောက်ထပ်အသေးစိတ်အချက်အလက်များအတွက်လှုံ့ဆော်ပေးနိုင်ခြင်းမရှိပါ ထို့ကြောင့်၊ နောက်ဆက်တွဲတွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်းများသည်ဤသုတေသနအစီအစဉ်အတွက်နောက်တစ်ဆင့်အထောက်အကူဖြစ်နိုင်သည်။

နိဂုံး

အဆိုပါ DSM-5 အတွက် IGD ထိုကဲ့သို့သောသည်းခံစိတ်နဲ့ဆုတ်ခွာ (အဖြစ်အငြင်းပွားဖွယ်စံပါဝင်သည်Kaptsis, ဘုရင် Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016) ။ ဂိမ်းတစ်ခုစွဲလမ်းအပြုအမူ (ဟုတ်မဟုတ်အပေါ်ကျယ်ပြန့်ဆွေးနွေးငြင်းခုံအတွင်းAarseth et al ။ , 2017; Billieux et al ။ , 2017; Saunders et al ။ , 2017), အ IGD သည်းခံစိတ်စံနှုန်းကိုရည်မှတ်အငြင်းပွားဖွယ်ရာထိုးနှင့်အတူအချိန်က၎င်း၏ညီမျှဖို့အစိတ်အပိုင်းအတွက်ပြောပြတယ်။ ဂိမ်းထဲမှာ "ထိုး" ကိုဖျောထုရိုးမဟုတ်ပါ။ အဆိုပါ DSM-5 မူးယစ်အတွက်ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရလဒ်များကိုဖော်ပြထားသည်များနှင့်ပြဿနာတစ်ခုအသုံးပြုသူဒီအကျိုးသက်ရောက်မှုအောင်မြင်ရန်တဲ့ပစ္စည်းဥစ္စာတွေတိုးလာပမာဏရှာကြံသည်ဟုနေစဉ်, အလားတူထိုး-တုံ့ပြန်မှုဆက်ဆံရေးမျိုးမရှိသေးပါဂိမ်းရောဂါအတွက်အဆိုပြုထားသောမခံခဲ့ရ။ ဒီလေ့လာမှုက persistent ဂိမ်းထွက်ပျောက်ဆုံးနေတဲ့၏စိုးရိမ်မှုတွေကိုလျော့ချခြင်းနှင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းတစ်ပြည်နယ်အပါအဝင်လိုချင်သောစိတ်-သက်သာရာသက်ရောက်မှု, အောင်မြင်ရန် ပို. ပို. ထက်ပိုအနုစိတ်, အချိန်-စားသုံး, ဒါမှမဟုတ်ခက်ခဲရည်မှန်းချက်များဖြည့်စွက်ရန်လိုအပ်ကြောင်းနှင့်ဆက်စပ်စေခြင်းငှါအကြံပြုကြောင်းပဏာမရလဒ်တွေကိုပေးပါသည်။ ဤလုပ်ငန်းစဉ် helpfully IGD အတွက်သည်းခံစိတ်၏လက်ရှိ concept ကိုဆွေးနွေးငြင်းခုံတက်သည်ဖြစ်နေဆဲတိုးချဲ့သို့မဟုတ်အစားထိုးရန်အံ့သောငှါ "သည်းခံစိတ်" ၏ပုံစံထည့်သွင်းစဉ်းစားရပါမည်ရှိမရှိ။

ဂိမ်းထဲမှာသည်းခံစိတ်နဲ့တူအယူအဆအသစ်အဓိပ္ပာယ်ကောက်ယူသို့မဟုတ်ပြုပြင်မွမ်းမံအဆိုပြုကနဦး concept ကိုထိန်းသိမ်းထားဆဲအဓိပ္ပါယ်ရှိသောဖြစ်ပါတယ်ရှိမရှိနှင့် ပတ်သက်. တရားဝင်စိုးရိမ်ပူပန်မှုများပေါ်ပေါက်။ တစ်ဦးကရိုးရှင်းတဲ့အခြားရွေးချယ်စရာ (လုံးဝ IGD အတွက်သည်းခံစိတ်စှနျ့ဖြစ်နိုင်သည်Starcevic, 2016) ။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူဤလေ့လာမှုကပြသနာများသောဂိမ်းများကိုနားလည်ရန်ဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုများ (ဆိုလိုသည်မှာကစားသမားများသည်ဂိမ်းများနှင့်တက်ကြွစွာပါဝင်ခြင်း) ၏အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုအသိအမှတ်ပြုရန်အားသာချက်များရှိနိုင်သည်။ ဤလေ့လာတွေ့ရှိချက်များအရ IGD ကိုလေ့လာခြင်းသည်၎င်း၏စံသတ်မှတ်ချက်များကိုလေ့လာရန်အတွက်အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းဖြင့်ဆောင်ရွက်ခြင်းရှိ၊ မရှိကိုစဉ်းစားရန်သုတေသီများအားအားပေးလိမ့်မည်ဟုမျှော်လင့်ရသည် - ဥပမာအားဖြင့်ဂိမ်းသည်းခံစိတ်ကိုအချိန်အပေါ်အခြေခံသည့်အယူအဆအဖြစ်လက်ခံခြင်း၊ အချို့သောစံနှုန်းများကိုအစားထိုးလိုက်ပါ။ တရားမ ၀ င်ဂိမ်းကစားခြင်း၏အခြေခံသဘောသဘာဝကို ထပ်မံ၍ သုတေသနပြုမှုများသည်တရား ၀ င်ရောဂါရှာဖွေရေးနှင့်အနာဂတ်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့် ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုဆိုင်ရာလမ်းညွှန်မှုများအတွက်၎င်း၏ကိစ္စရပ်ကိုထောက်ပံ့ရန်လိုအပ်သည်။

စာရေးဆရာများပံ့ပိုးမှုများ

DLK လေ့လာမှုဒီဇိုင်းနှင့် protocol ကိုရေးသားခဲ့သည်။ DLK နှင့် MCEH စစ်တမ်းတီထွင်ထုတ်လုပ်နိုင်ခဲ့သည်။ MCEH DLK ရဲ့ကြီးကြပ်မှုအောက်မှာဒေတာစုဆောင်း။ DLK ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းပြုလုပ်ခဲ့သည်။ DLK လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်၏ပထမမူကြမ်းရေးသားခဲ့သည်အပေါင်းတို့နှင့်စာရေးဆရာများမှလှူဒါန်းခဲ့ခြင်းနှင့်နောက်ဆုံးလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်အတည်ပြုခဲ့ကြသည်။

အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာအကျိုးစီးပွားမျှပဋိပက္ခသတင်းပို့ပါ။ တစ်ယောက်တည်းစာရေးဆရာများစက္ကူများ၏အကြောင်းအရာနှင့်အရေးအသားတာဝန်ရှိသည်။

ကိုးကား

 Aarseth, အီး, Bean ကို, AM, Boonen, အိပ်ချ်, Cold Carras, အမ်, Coulson, အမ်, Das, D. , Deleuze, ဂျေ, Dunkels, အီး, Edman, ဂျေ, ဖာဂူဆန်, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K. , ဟူစိန်, Z. , Jansz, ဂျေ, Kardefelt-Winther, D. , Kutner, အယ်လ်, Markey, P. , Nielsen, RK, Prause, N. , Przybylski, အေ, Quandt, တီ, Schimmenti, အေ, Starcevic, V. , Stutman, G. အ, ဗန် Looy, ဂျေ, & ဗန် Rooij, AJ (2017) ။ ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ ICD-11 Gaming Disorder အဆိုပြုချက်နှင့်ပတ်သက်သောပညာရှင်များ၏ပွင့်လင်းသောဆွေးနွေးငြင်းခုံစာတမ်း။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 6 (3), 267-270 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 လင့်ခ်
 အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး [ယား] ။ (2013) ။ စိတ်ရောဂါ (DSM-5) ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ (5th ed ။ ) ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: American Psychiatric Association ။ Crossref
 Amsel, အေ (1962) ။ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအားဖြည့်ခြင်းနှင့်ခွဲခြားဆက်ဆံခြင်းသင်ယူမှုအတွက် Frustrative nonreward: တချို့ကမကြာသေးမီကသမိုင်းနှင့်သီအိုရီ extension ကို။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 69 (4), 306-328 ။ Doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 Crossref, Medline
 Andrade, ဂျေအမ်, & Pontes, အိပ်ချ်အမ် (2017) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတွေ့အကြုံစီးဆင်းမှုဆိုင်ရာအတိုချုပ် update - စွဲလမ်းမှုမှသည်ကျန်းမာသောဂိမ်းများအထိ။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲသုတေသန, 2 (1), 1-3 ။ Doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, တီခ, Piper, အမ်အီး, ဆက်မက်ကာသီ, D. အီး, Majeskie, အမ် R. , & Fiore, အမ်စီ (2004) ။ reform စွဲလမ်းလှုံ့ဆော်မှု: အနုတ်လက္ခဏာအားဖြည့်တစ်ခုထိရောက်အပြောင်းအလဲနဲ့မော်ဒယ်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 111 (1), 33-51 ။ Doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 Crossref, Medline
 Bartle, R. (1996) ။ နှလုံးသားများ, ကလပ်စိန်, လူတွေ: MUDs ကိုက်ညီသူကိုကစားသမား။ MUD သုတေသနဂျာနယ်, 1 (1), 19 ။
 Beranuy, အမ်, Carbonell, X တို့မှာ & Griffiths က, အမ် ((2013) ။ ကုသမှုအတွက်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ၏တစ် ဦး ကအရည်အသွေးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 11, 149-161 ။ Crossref
 အက်စ်၊ အာခါ၊ အက်ဒ်၊ ဘိုဒန်ဂျုံးစ်၊ အိပ်ချ်၊ ဟော့၊ ဒဗလျူ၊ လောင်၊ ဂျေ၊ လီ၊ ဟောင်ကောင်၊ ပိုတက်စန်၊ MN၊ Saunders၊ JB နှင့် Poznyak , V. (2017) ။ ဂိမ်းချို့ယွင်းမှုကိုစစ်ဆေးခြင်းနှင့်ရောဂါရှာဖွေခြင်းတို့တွင်လုပ်ဆောင်မှုအားနည်းခြင်း။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 6 (3), 285-289 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 လင့်ခ်
 Billieux, ဂျေ, Schimmenti, အေ, Khazaal, Y. , Maurage, P. , & Heeren, အေ (2015) ။ ကျွန်ုပ်တို့သည်နေ့စဉ်ဘဝကိုအလွန်အကျွံတောင်းပန်နေခြင်းလော။ အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုသုတေသနအတွက်အသေးစိတ်ပုံစံတစ်ခု။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 4 (3), 119-123 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 လင့်ခ်
 Blaszczynski, အေ (2006) ။ အင်တာနက်ကိုသုံးစွဲခြင်း: တစ်ခုစွဲ၏ search ထဲမှာ။ နိုင်ငံတကာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏ဂျာနယ်, 4 (1), 7-9 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 Crossref
 Blaszczynski, အေ, Walker က, အမ်, ရှပ်, အယ်လ်, & Nower, အယ်လ် (2008) ။ လောင်းကစားခြင်းတွင်ပြproblemနာတက်ခြင်းနှင့်သည်းခံခြင်းဖြစ်စဉ်။ အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာလောင်းကစားလေ့လာရေး, 8 (2), 179-192 ။ Doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 Crossref
 Braun, V. , & Clarke, V. (2006) ။ စိတ်ပညာအတွက်အကြောင်းအရာအလိုက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအသုံးပြုခြင်း။ စိတ်ပညာအတွက်အရည်အသွေးသုတေသန, 3, 77-101 ။ Doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa Crossref
 ချာလ်တန်, ဂျေပီ, & Danforth, ဗြဲ D. (2007) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအခြေအနေတွင်ကွဲပြားသောစွဲလမ်းမှုနှင့်မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှု။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 23 (3), 1531-1548 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 Crossref
 ချင်း Sheng, ဒဗလျူ, & Chiou, ဒဗလျူခ (2007) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းများကိုစွဲစွဲလမ်းနေသောမြီးကောင်ပေါက်များ၏တွန်းအား - သိမြင်မှုရှုထောင့်။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်, 42, 179-197 ။ Medline
 ကိုးလ်, အိပ်ချ်, & Griffiths က, အမ် D. (2007) ။ လွန်စွာများပြားစွာအွန်လိုင်းပေါ်မှကစားသူအတွက်လူမှုဆက်ဆံရေး။ CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575-583 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 Crossref, Medline
 Corr, P. ဂျေ (2002) ။ JA Grey ၏အားဖြည့် sensitivity သီအိုရီနှင့်စိတ်ပျက်စရာ nonreward: အကျိုးလှုံ့ဆော်မှုမှတုံ့ပြန်မှုအတွက်မျှော်လင့်ချက်အပေါ်တစ် ဦး ကသီအိုရီမှတ်စု။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်တစ် ဦး ချင်းကွာခြားချက်များ, 32 (7), 1247-1253 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 Crossref
 Dauriat, အက်ဖ် Z. , Zermatten, အေ, Billieux, ဂျေ, Thorens, G. အ, Bondolfi, G. အ, Zullino, D. , & Khazaal, Y. (2011) ။ အထူးသဖြင့်ကစားရန်စိတ်ရင်းစေတနာကောင်းများသည်အလွန်များပြားစွာကစားသောအွန်လိုင်းအခန်းကဏ္-ကစားခြင်းများတွင်အလွန်အကျွံပါဝင်ပတ်သက်မှုကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းခြင်း - အွန်လိုင်းစစ်တမ်းမှသက်သေသာဓက။ ဥရောပစွဲသုတေသန, 17 (4), 185-189 ။ Doi:https://doi.org/10.1159/000326070 Crossref, Medline
 ဒွန်, G. အ, ဝမ်, အယ်လ်, ဒူ, X တို့မှာ & Potenza, အမ် N. (2017) ။ ဂိမ်းကစားခြင်းသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောစိတ်အနှောက်အယှက်ဖြစ်စေသောသူများအတွက်ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောလှုံ့ဆော်မှုများကိုစွဲလမ်းစေသည်။ ဇီဝစိတ်ရောဂါကုသမှု: သိမှုအာရုံကြောသိပ္ပံနှင့် Neuroimaging, 2 (5), 404-412 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 Crossref
 Griffiths က, အမ် (1993) ။ လောင်းကစားဝိုင်းအတွက်သည်းခံစိတ်: အထီးအသီးစက်လောင်းကစားသမားတွေ၏ psychophysiological ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသုံးပြီးတစ်ဦးရည်မှန်းချက်အတိုင်းအတာ။ စွဲလမ်းစေအပြုအမူ, 18 (3), 365-372 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B Crossref, Medline
 ဟန်, D. အိပ်ချ်, Bolo, N. , ဒံယေလ, အမ်အေ, Arenella, အယ်လ်, Lyoo, ဗြဲ K. , & Renshaw, P. အက်ဖ် (2011) ။ ဦး နှောက်လှုပ်ရှားမှုနှင့်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားလိုသောဆန္ဒ။ ဘက်စုံစိတ်ရောဂါကုသမှု, 52 (1), 88-95 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 Crossref, Medline
 ဟန်, D. အိပ်ချ်, Lee က, Y. အက်စ်, ယန်, K. C. , ကင်မ်, အီး Y. , Lyoo, ဗြဲ K. , & Renshaw, P. အက်ဖ် (2007) ။ အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့်ဆယ်ကျော်သက်များမှီခိုခြင်းအပေါ်မှီခိုခြင်းနှင့် dopamine ဗီဇများ။ စွဲဆေးပညာဂျာနယ်, 1 (3), 133-138 ။ Doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f Crossref, Medline
 ဟော့ဖ်မန်း, ခ, & Nadelson, အယ်လ် (2010) ။ Motivational ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း - ရောထွေးသောနည်းလမ်းများကိုလေ့လာသည်။ ပညာရေးဆိုင်ရာနည်းပညာသုတေသနနှင့်ဖွံ့ဖြိုးရေး, 58 (3), 245-270 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 Crossref
 Hughes, ဂျေ R. , Higgins, အက်စ်တီ, & Bickel, ဒဗလျူ K. (1994) ။ အခြားမူးယစ်ဆေးဝါးများထုတ်ယူခြင်းလက္ခဏာများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်နီကိုတင်းဆေးထုတ်ခြင်း - တူညီခြင်းနှင့်တူညီခြင်းများ။ စွဲ, 89 (11), 1461-1470 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x Crossref, Medline
 ဂျိမ်း, R. ဂျေ, & Tunney, R. ဂျေ (2017) ။ အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှု၏အမူအကျင့်ဆိုင်ရာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုလိုအပ်သည်။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 52, 69-76 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 Crossref, Medline
 Jegers, K. (2007) ။ နေရာအနှံ့ဂိမ်းစီးဆင်းမှု: နေရာအနှံ့ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်နားလည်မှုကစားသမားခံစား။ Entertainment က (CIE), 5 (1), 9 အတွက်ကွန်ပျူတာများ။ Doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 Crossref
 Judd, C. အမ်, ရိုင်ယန်, C. အက်စ်, & ပန်းခြံ, ခ (1991) ။ In-group နှင့် Out-group အမျိုးမျိုးပြောင်းလဲခြင်း၏ဆုံးဖြတ်ချက်တွင်တိကျမှု။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်လူမှုစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်, 61, 366-379 ။ Crossref, Medline
 Kaptsis, D. , ဘုရင်, D. L. , Delfabbro, P. အိပ်ချ်, & Gradisar, အမ် (2016a) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်ထုတ်ယူခြင်းလက္ခဏာများ - စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 43, 58-66 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 Crossref, Medline
 Kaptsis, D. , ဘုရင်, D. L. , Delfabbro, P. အိပ်ချ်, & Gradisar, အမ် (2016b) ။ abstinence- သွေးဆောင်အင်တာနက်ဂိမ်းဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ၏လမ်းကြောင်း: တစ်အလားအလာရှေ့ပြေးလေ့လာမှု။ စွဲလမ်းအပြုအမူအစီရင်ခံစာများ, 4, 24-30 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 Crossref
 Karlsen, အက်ဖ် (2011) ။ Entrapment နှင့်အနီးလွဲချော်: လောင်းကစားဂိမ်းများကိုအတွက်စိတ်ပညာဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဒြပ်စင်များနှင့်လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းတစ်ခုနှိုင်းယှဉ်ဆန်းစစ်။ နိုင်ငံတကာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏ဂျာနယ်, 9 (2), 193-207 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 Crossref
 ကင်မ်, အက်စ်အိပ်ချ်, Baik, အက်စ်အိပ်ချ်, ပန်းခြံ, C. အက်စ်, ကင်မ်, အက်စ်ဂျေ, Choi, အက်စ်ဒဗလျူ, & ကင်မ်, အက်စ်အီး (2011) ။ အင်တာနက်စွဲသူများနှင့် striatal dopamine D2 receptors များကိုလျော့ချပေးသည်။ Neuroreport, 22 (8), 407-411 ။ Doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e Crossref, Medline
 ရှငျဘုရငျ, D. အယ်လ်, & Delfabbro, P. အိပ်ချ် (2014) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏သိမှုစိတ်ပညာ။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 34 (4), 298-308 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 Crossref, Medline
 ရှငျဘုရငျ, L. အယ်လ်, & Delfabbro, P. အိပ်ချ် (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းတွင်သည်းခံစိတ်ကိုသတ်မှတ်ခြင်း။ အချိန်မဟုတ်လား။ စွဲ, 111 (11), 2064-2065 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 Crossref, Medline
 ရှငျဘုရငျ, L. အယ်လ်, Haagsma, အမ်စီ, Delfabbro, P. အိပ်ချ်, Gradisar, အမ်, & Griffiths က, အမ် D. (2013) ။ ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုအများသဘောဆန္ဒနှင့်အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်ဆီသို့ ဦး တည် - စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကဲဖြတ်စစ်ဆေးမှုကိရိယာများကိုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 33 (3), 331-342 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 Crossref, Medline
 ရှငျဘုရငျ, L. အယ်လ်, နွား, အမ်စီအီး, & Delfabbro, P. အိပ်ချ် (2018) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်း၌စိတ်ရှည်သည်းခံခြင်း၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအစိတ်အပိုင်းများ။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 78, 133-141 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 Crossref
 ရှငျဘုရငျ, L. အယ်လ်, Kaptsis, D. , Delfabbro, P. အိပ်ချ်, & Gradisar, အမ် (2016) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုစွဲစွဲလမ်းလမ်းလော။ လွန်စွာများပြားစွာအွန်လိုင်းကစားခြင်းမှ ၈၄ နာရီတားမြစ်ခြင်းမှထုတ်ယူခြင်းလက္ခဏာများ။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 84, 62-488 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 Crossref
 Kuss, D. ဂျေ, Louws, ဂျေ, & Wiers, R. ဒဗလျူ (2012) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ? Multiple multiplayer online role-playing games များတွင်စွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများကိုခန့်မှန်းသည်။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ 15 (9), 480-485 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 Crossref, Medline
 Laconi, အက်စ်, Pirès, အက်စ်, & Chabrol, အိပ်ချ် (2017) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းရောဂါ, စိတ်ရင်း, ဂိမ်းအမျိုးအစားနှင့်စိတ်ပညာ။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 75, 652-659 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 Crossref
 Lemmens, ဂျေအက်စ်, Valkenburg, P. အမ်, & Gentile, A. အေ (2015) ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကဲဖြတ်, 27 (2), 567-582 ။ Doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 Crossref, Medline
 Lo, အက်စ်ကေ, ဝမ်, C. C. , & ဖန်, ဒဗလျူ (2005) ။ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူ့ဆက်ဆံရေးနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသမားအကြားလူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု။ CyberPsychology & အပြုအမူ၊ ၈ (၁)၊ ၁၅-၂၀ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 Crossref, Medline
 Lortie, C. L. , & Guitton, အမ်ဂျေ (၂၀၁၃) ။ အင်တာနက်စွဲမှုအကဲဖြတ်ခြင်းနည်းလမ်းများ - ရှုထောင်ဖွဲ့စည်းပုံနှင့်အတိုင်းအတာများအဆင့်အတန်း။ စွဲ, 2013 (108), 7-1207 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 Crossref, Medline
 Mendelson, ဂျေအိပ်ချ်, Sholar, အမ်, Mello, N. K. , Teoh, အက်စ်ကေ, & Sholar, ဂျေဒဗလျူ (1998) ။ ကိုကင်းသည်းခံမှု - လူတို့တွင်အပြုအမူ၊ နှလုံးသွေးကြောဆိုင်ရာနှင့် neuroendocrine လုပ်ဆောင်မှု။ Neuropsychopharmacology, 18 (4), 263-271 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 Crossref, Medline
 Mentzoni, R. အေ, Brunborg, G. အအက်စ်, Molde, အိပ်ချ်, Myrseth, အိပ်ချ်, Skouverøe, K. ဂျေအမ်, Hetland, ဂျေ, & Pallesen, အက်စ် (2011) ။ ပြProbleနာရှိသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း - ပျံ့နှံ့နိုင်မှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ကာယပိုင်းဆိုင်ရာဆက်စပ်မှုရှိခြင်း။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ ၁၄၊ ၅၉၁-၅၉၆ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 Crossref, Medline
 Miller က, N. S က, Dackis ,, CA, & ရွှေ, အမ်အက်စ် (1987) ။ စွဲခြင်း၊ သည်းခံနိုင်ခြင်းနှင့်အရက်နှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးများကိုမှီခိုခြင်းတို့ရဲ့ဆက်စပ်မှု - တစ် ဦး ကအာရုံကြောဓာတုချဉ်းကပ်မှု။ ပစ္စည်းအလွဲသုံးစားမှုကုသမှုဂျာနယ်, 4 (3-4), 197-207 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 Crossref, Medline
 Ng, ခ D. , & Wiemer-Hastings က, P. (2005) ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းခြင်းနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းများ။ CyberPsychology & အပြုအမူ၊ ၈ (၂)၊ ၁၁၀-၁၁၃ ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Möle, T. , Bischof, G. အ, Tao, R. , Fung, DS, Borges, G. အ, Auriacombe, M. , GonzálezIbáñez, အေ, တမ်, P. , & O'Brien, CP (2014) ။ DSM-5 ချဉ်းကပ်နည်းအသစ်ကို အသုံးပြု၍ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းပြassessနာကိုအကဲဖြတ်ရန်နိုင်ငံတကာသဘောတူညီမှု စွဲ, 109 (9), 1399-1406 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, Medline
 Poulos, C. X တို့, Hinson, R. အီး, & Siegel, အက်စ် (1981) ။ မူးယစ်ဆေးဝါးသည်းခံစိတ်နှင့်မှီခိုအတွက် Pavlovian ဖြစ်စဉ်များ၏အခန်းကဏ္:: ကုသမှုများအတွက်ဂယက်ရိုက်။ စွဲလမ်းအပြုအမူ, 6 (3), 205-211 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 Crossref, Medline
 Przybylski, အေကေ, Murayama, K. , DeHaan, C. R. , & Gladwell, V. (2013) ။ စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာ၊ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာနှင့်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာအပြန်အလှန်ဆက်စပ်မှုများသည်ပျောက်ဆုံးခြင်းကိုကြောက်ရွံ့ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 29 (4), 1841-1848 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 Crossref
 Przybylski, အေကေ, Rigby, C. အက်စ်, & ရိုင်ယန်, R. အမ် (2010) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှု၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာမော်ဒယ်။ အထွေထွေစိတ်ပညာ၏ပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 14 (2), 154-166 ။ Doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 Crossref
 Puerta-Cortés, D. X တို့, Panova, တီ, Carbonell, X တို့မှာ & Chamarro, အေ (2017) ။ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်လှုံ့ဆော်မှုသည်ကစားသမားတစ် ဦး ၏ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၊ ကစားခြင်း၏ပြင်းထန်မှုနှင့်ကစားခြင်းအတွက်အချိန်ကိုမည်သို့လွှမ်းမိုးသနည်း။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 66, 122-128 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 Crossref
 Saunders, ဂျေ, Hao, ဒဗလျူ, Long က, ဂျေ, ဘုရင်, DL, မန်း, K. , Fauth-Bühler, အမ်, Rumpf, HJ, Bowden-Jones, အိပ်ချ်, Rahimi-Movaghar, အေ, Chung , အက်စ်, Lee, ဟောင်ကောင်, Potenza, အမ်, ပက်ထရီ, N. , Spritzer, Am, Ambekar, အေ, Derevensky, ဂျေ, Griffiths က, တီ, Chan, အီး, Bahar, N. , Achab, အက်စ်, Lee က, MD, Pontes, HM, Kuss,,, Higuchi, S. , Mihara, အက်စ်, Assangangkornchai, အက်စ်, Sharma က, အမ်, Kashef, AE, Ip, P. , Farrell, အမ်, Scafato, အီး, Carragher, N. , & Poznyak, V. (2017) ။ ဂိမ်းရောဂါ - ရောဂါ၊ စီမံခန့်ခွဲမှုနှင့်ကာကွယ်တားဆီးရေးအတွက်အရေးကြီးသောအခြေအနေတစ်ခုဖြစ်သည်။ အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 6 (3), 271-279 ။ Doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 လင့်ခ်
 Seok, အက်စ်, & DaCosta, ခ (2014) ။ မြင့်မားသောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုမှစွဲလမ်းမှုကွဲပြားခြင်း - ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်နှင့်လူငယ်လူရွယ်များ၏အွန်လိုင်းလူမှုကွန်ရက်ကစားသူများ၏လူမှုဘ ၀ များကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးခြင်း။ ဂိမ်းများနှင့်ယဉ်ကျေးမှု, 9 (4), 227-254 ။ Doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 Crossref
 Siegel, အက်စ် (1989) ။ ဆေးဝါးဗေဒအေးစက်နှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးသက်ရောက်မှု။ သည်းခံစိတ်နှင့် sensitization: အေဂျေ Goudie & အမ်ဒဗလျူ Emmett-Oglesby (Eds ။ ), စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာမူးယစ်ဆေးဝါးများ။ Clifton, NJ: Humana စာနယ်ဇင်း။
 စမိုက်, ဂျေအမ် (2007) ။ မိမိကိုယ်ကိုရွေးချယ်ခြင်းထက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအပြင်အလွန်များပြားသောအွန်လိုင်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များကိုစမ်းသပ်စစ်ဆေးခြင်း။ CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717-721 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 Crossref, Medline
 Snodgrass, ဂျေဂျီ, Dengah, အိပ်ချ်အက်ဖ်, Lacy, အမ်ဂျီ, Bagwell, အေ, ဗန် Oostenburg, အမ်, & Lende, D. (2017) ။ အွန်လိုင်းကစားခြင်းတွင်ပါ ၀ င်မှုနှင့်ယင်း၏ကောင်းကျိုးနှင့်ဆိုးကျိုးများ - စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတိုင်းတာမှုနှင့်အကဲဖြတ်မှုအတွက်သိမှုဆိုင်ရာမနုologicalဗေဒဆိုင်ရာ“ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာသဘောတူညီမှု” ချဉ်းကပ်မှု။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ, 66, 291-302 ။ Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 Crossref
 Starcevic, V. (2016) ။ သည်းခံစိတ်နဲ့ဆုတ်ခွာရောဂါလက္ခဏာတွေအမူအကျင့်စွဲလမ်း၏နားလည်မှုမြှင့်တင်ရန်အထောက်အကူဖြစ်မည်မဟုတ်ပါ။ စွဲ, 111 (7), 1307-1308 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 Crossref, Medline
 Tao, R. , Huang က, X တို့မှာ, ဝမ်, ဂျေ, Zhang က, အိပ်ချ်, Zhang က, Y. , & လီ, အမ် (2010) ။ အင်တာနက်စွဲဘို့အဆိုပြုထားရောဂါရှာဖွေစံ။ စွဲ, 105 (3), 556-564 ။ Doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x Crossref, Medline
 ဝမ်, C. အက်စ်, & Chiou, ဒဗလျူခ (2006) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရည်ရွယ်ချက်နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲခြင်း - ထိုင်ဝမ်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်စီးဆင်းမှုသီအိုရီနှင့်လူသားဝါဒလိုအပ်ချက်သီအိုရီကိုစမ်းသပ်ခြင်း။ CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317-324 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 Crossref, Medline
 Weinstein, အေ, & Lejoyeux, အမ် (2010) ။ အင်တာနက်စွဲခြင်းသို့မဟုတ်အင်တာနက်အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း။ မူးယစ်ဆေးဝါးနှင့်အရက်သေစာအလွဲသုံးစားမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်, 36 (5), 277-283 ။ Doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 Crossref, Medline
 အနောက်, R. (2008) ။ စွဲလမ်း၏သီအိုရီ။ အောက်စဖို့, ဗြိတိန်: ဘလက်ဝဲလ်ထုတ်ဝေခြင်း။
 Westwood,,, & Griffiths က, အမ် D. (2010) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်လှုံ့ဆော်မှုတွင်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာလက္ခဏာများ၏အခန်းကဏ္: - Q - နည်းစနစ်လေ့လာမှု။ Cyberpsychology, အမူအကျင့်နှင့်လူမှုကွန်ယက်၊ 13 (5), 581-585 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 Crossref, Medline
 Wood က, R. တီ, & Griffiths က, အမ် D. (2007) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေစဉ်အချိန်ဆုံးရှုံးမှု - စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူများနှင့်ဆက်နွယ်မှုရှိပါသလား။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်, 5 (2), 141-149 ။ Doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 Crossref
 Wood က, R. တီ, Griffiths က, အမ် D. , Chappell, D. , & ဒေးဗီးစ်, အမ် N. (2004) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ: တစ် ဦး ကစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ - ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1-10 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 Crossref, Medline
 ရီ, N. (2006) ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းများတွင်ကစားရန်လှုံ့ဆော်မှု။ CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772-775 ။ Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 Crossref, Medline