int J ကို Prev Med ။ 2016; 7: 63 ။
2016 ဧပြီ 1 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi: 10.4103 / 2008-7802.179511
PMCID: PMC4837796
ြဒပ်မဲ့သော
နောက်ခံသမိုင်း:
ပစ္စုပ္ပန်အလုပ်၏ပန်းတိုင်များကိုအခါအဘယ်မှာရှိကရာအရပျကိုယူပြီးသည်သုတေသနလုပ်နေသူပါ (သိပ္ပံနည်းကျအင်တာနက်စွဲလမ်းအပေါ်ထုတ်ဝေခဲ့သည်ဆောင်းပါးတွေ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုများနှင့်ဆဲလ်ဖုန်း retrieve ဖို့နဲ့ဒီဧရိယာ၌စာပေပုံစံခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဖို့ခဲ့ကြသည်, နှင့်) ကထုတ်ဝေလျက်ရှိသည် journals ရသောဆောင်ရွက်နေသုတေသနဆုံးဖြတ်ရန်အဖြစ်သုံးနည်းပညာဆိုင်ရာစှဲအမျိုးအစားများအတွက်အချိန်ကျော်ထုတ်ဝေအတွက်ပထဝီခေတ်ရေစီးကြောင်းမှတ်တမ်းတင်ရန်: အင်တာနက်, ဆဲလ်ဖုန်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း။
နည်းလမ်းများ:
2006 နှင့် 2010 အကြား PubMed နှင့် PsycINFO အတွက်ရည်ညွှန်းဆောင်းပါးများတွင်အင်တာနက်များ၏ရောဂါဗေဒအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်သော, ဆဲလ်ဖုန်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းထုတ်ယူခဲ့ကြသည်။ ရှာဖွေမှုရလဒ်များသက်ဆိုင်ရာမဟုတ်ကြသို့မဟုတ်ထပ်တူများကိုကွဆောင်းပါးများပပျောက်ဖို့ပြန်လည်သုံးသပ်ခဲ့ကြသည်။
ရလဒ်များ:
သုံးရာသုံးဆယ်သက်တမ်းရှိဆောင်းပါးများကို 2006 ထံမှ 2010 မှ PubMed နှင့် PsycINFO ထံမှထုတ်ယူခဲ့ကြသည်။ ရလဒ်များ 1996-2005 ၏သူတို့နှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်ခဲ့ကြသည်။ ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေဆောင်းပါးအမြင့်ဆုံးနံပါတ်တစ်ခုနှင့်အတူယခုနှစ် (2008 ခဲ့သည်n = 96) ။ အများဆုံးအကျိုးဖြစ်ထွန်းသောနိုင်ငံများတွင်ထုတ်ဝေဆောင်းပါးများကိုအရေအတွက်၏စည်းကမ်းချက်များ၌, (တရုတ်ခဲ့ကြသည်n = 67), အမေရိကန်ပြည်ထောင်စု (n = 56), United Kingdom (n = 47), နှင့်ထိုင်ဝမ် (n = 33) ။ အသုံးအများဆုံးဘာသာစကား Min Nan Chinese (70.3%) ကနောက်တော်သို့လိုက်အင်္ဂလိပ်ဘာသာ (15.4%), ဖြစ်ခဲ့သည်။ ဆောင်းပါးများ 153 ကွဲပြားခြားနားသောဂျာနယ်များထုတ်ဝေခဲ့ကြသည်။ အများဆုံးဆောင်းပါးများထုတ်ဝေသောဂျာနယ် (Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူခဲ့သည်n လက်တွေ့စိတ်ပညာ၏တရုတ်ဂျာနယ် (နောက်တွင် = 73),n = 27) နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ် (n = 16) ။ အင်တာနက်ကထိုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ဆဲလ်ဖုန်းကဲ့သို့အခြားဒေသများအတွက်တိုးမြှင့်အကျိုးစီးပွားနှင့်အတူအများစုမကြာခဏလေ့လာဧရိယာဖြစ်ခဲ့သည်။
ကောက်ချက်:
နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲအပေါ်စာပေအရေအတွက်မှာ 2008 အတွက်အထွတ်အထိပ်ရောက်ရှိခဲ့သည်။ တရုတ်, ထိုင်ဝမ်, နှင့်ကိုရီးယား၏သိပ္ပံနည်းကျပံ့ပိုးမှုများကိုထိုကဲ့သို့သောမူးယစ်ဆေးစွဲကဲ့သို့သောအခြားသိပ္ပံနည်းကျလယ်ကွင်းနှိုင်းယှဉ် overrepresented နေကြသည်။ အဆိုပါ Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, 5 အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder များ၏ပါဝင်th Edition ကိုအဆိုပါနည်းပညာစွဲဧရိယာအတွင်းထုတ်ဝေခေတ်ရေစီးကြောင်းကိုပြောင်းလဲရန်နှင့်အထွေထွေဘဝနှင့်အတူမကျေနပ်မှု၌ဤလာမည့်ရောဂါများ၏ဆက်စပ်မှုလည်းထင်ရှားစေနိုင်ပါတယ်။
နိဒါန်း
မဟုတ်ရင်နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲအဖြစ်လူသိများအချို့သောသတင်းအချက်အလက်နှင့်ဆက်သွယ်ရေးနည်းပညာများထိုကဲ့သို့သောအင်တာနက်ပေါ်တွင်အဖြစ် (ICTs), ဆဲလ်ဖုန်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ရောဂါဗေဒအသုံးပြုမှု [1] စဉ်းစားဆင်ခြင်စရာမီဒီယာအာရုံစိုက်မှုလက်ခံရရှိပြီးမကြာသေးမီနှစ်များအတွင်းသိပ္ပံနည်းကျစာပေများတွင်စိတ်ဝင်စားမှုတိုးပွားလာခဲ့သည်။ [2] ICTs ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင်ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတစ်အဆက်မပြတ်ကြီးထွားလာကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဖြစ်ရပ်ဆန်းဖြစ်ကြသည်။ ICTs အများအပြားဆွဲဆောင်မှုအထောကျအကူများနှင့်ဖျော်ဖြေမှု features တွေနှင့်အတူအသုံးပြုသူများကိုပေး။ ICTs '' အများအပြားအားသာချက်များနေသော်လည်း, ငါတို့က၎င်း၏အသုံးပြုသူများအတွက်များ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာမှာမိမိတို့တတ်နိုင်သမျှအနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုသတိထားရပါမည်။ ပြီးခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်နှစ်ခု, အင်တာနက်နှင့်သက်ဆိုင်သည့်ကျန်းမာရေးပြဿနာများ, [စဉ်အတွင်း3,4] မိုဘိုင်းဖုန်း,[5] နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုစွဲလမ်း [6,7] ကြီးမားတဲ့တိုးပြသခဲ့ကြသည်။ ပုံအထီးမြီးကောင်ပေါက်နှင့်လူငယ်ကျောင်းသားများအတွင်ပိုမိုဘုံများမှာဤရောဂါ၏ပျံ့နှံ့ခန့်မှန်းဘို့ယုံကြည်စိတ်ချရသောအချက်အလက်များ, တစ်မရှိခြင်းရှိပါသည်။ [8,9,10,11,12] ဤအစှဲ၏ဘုံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသက်ရောက်မှုအထီးကျန်မှုတွေ, ထိန်းချုပ်မှုဆုံးရှုံး, salience, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ, သည်းခံစိတ်, ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ, ပဋိပက္ခနှင့် relapse [များမှာ11,13] အလုပ်ဆုံးရှုံးခြင်း, စီးပွားရေးသို့မဟုတ်ပညာသင်နှစ်ပျက်ကွက်ခြင်း, မိသားစုပြဿနာတွေဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြမည်။ [14] သ Diagnostic ပုဒ်မ III ကိုများနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, 5 အတွက်အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder (IGD) ၏မကြာသေးမီပါဝင်th Edition ကို (DSM-5) နောက်ထပ်ပင်ကိုယ်မူလစုံစမ်းရေးကော်မရှင်လိုအပ်တဲ့ရောဂါအဖြစ် [15] ဒီခေါင်းစဉ်များ၏ဆက်စပ်မှုအလေးပေး။ , ဒီကြီးထွားလာဆက်စပ်မှုနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ် ICTs '' အမျိုးမျိုးသောဖော်ပြထားပြီးသောအကျိုးဆက်များကိုစဉ်းစားတည်ဆဲစာပေ၏သုံးသပ်ချက်ကိုပြုစုသုတေသီများပိုကောင်းဤမြေကွက်၌အနာဂတ်အားထုတ်မှုအာရုံစိုက်ရန်နှင့်အကောင်းဆုံးနှင့်အဓိပ္ပာယ်ပြည့်အလုပ်ကိုဖန်တီးရန်ခွင့်ပြုပါလိမ့်မယ်။ တစ်ဦးကယခင်လေ့လာမှု [2] ထိုအစာပမြေားအထူးသဖြင့်ထိုကာလ၏နောက်ဆုံးနှစ်များတွင်တိုးမြှင့်ခဲ့ကြကြောင်းပြသ 179 နှင့် 1991 အကြားကအင်တာနက်နှင့်စပ်လျဉ်း 2005 သိပ္ပံနည်းကျစာပမြေား, ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ဆဲလ်ဖုန်းစှဲခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမူထသော, အထူးသဖြင့် 2004 နှင့် 2005 ၌တည်၏။ ရလဒ်များလည်းကာလအတွင်းအမေရိကန်ပြည်ထောင်စုနှင့်ယူနိုက်တက်ကင်းဒမ်းကပိုဆောင်းပါးများထုတ်ဝေသောနိုင်ငံများဖြစ်ကြောင်းပြသ; အချို့သောအာရှနိုင်ငံများကိုလည်းသက်ဆိုင်ရာသိပ္ပံနည်းကျထုတ်လုပ်မှုပြသခဲ့သည်။ ကြောင်းလေ့လာမှုအရ, အင်တာနက်စွဲလမ်းအများဆုံးလေ့လာခဲ့ခေါင်းစဉ်ဖြစ်ခဲ့သည်နှင့်အများဆုံးမကြာခဏရှုထောင့် (အသေးစိတ်ပြန်လည်သုံးသပ်လေ့လာမှု၏ထက်ဝက်ထက်၌) ကိုလေ့လာသည်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများကနှစ်ဦးစလုံး၏စွဲလမ်းအပြုအမူဖြစ်ခဲ့သည်။ ကွဲပြားခြားနားသော 5 နှစ်ကာလကိုနှိုင်းယှဉ်တဲ့အခါမှာကွဲပြားခြားနားသောခေတ်ရေစီးကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့သည်နှင့်အခြားစွဲလမ်းသုတေသနဒေသများ၏သူတို့နှင့်အတူကဤခေတ်ရေစီးကြောင်းနှိုင်းယှဉ်တဲ့အခါမှာ, က 5 ထံမှ 2006 ရန်, 2010 ပိုပြီးနှစ်ပေါင်းအဘို့ဤဧရိယာ၏ဆင့်ကဲခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာရန်အလွန်စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ အဖြစ် ဤမြေကွက်၌အလုပ်လုပ်ကိုင်သုတေသီများကိုကူညီဖို့, ထိုကဲ့သို့သောလေ့လာမှုတစ်ခုကိုလည်းများသောအားဖြင့်ဒီဒေသမှာရှိတဲ့သုတေသနထုတ်ဝေရန်ကြောင်းဂျာနယ်များတစ်အသုံးဝင်သောစာရင်းပေးနိုင်ဘူး။
ကပြောသည်ခံရကြောင်း, ဒီလေ့လာမှုရဲ့ရည်မှန်းချက် [5 မှ 2006 ထံမှယခင်လေ့လာမှုသက်တမ်းတိုးရေးတစ် 2010 နှစ်ကာလ (1996-2005) ကျော်နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲအပေါ်သိပ္ပံနည်းကျဆောင်းပါးများကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဖို့ဖြစ်တယ်2] (အခါဘယ်မှာအရပ်ဌာနတာဖြစ်ပါတယ်, သုတေသနလုပ်နေသူနှင့်ရသောကြောင့်ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေလျက်ရှိသည် journals) ဒီဧရိယာ၌စာပေပုံစံသွင်ပြင်လက္ခဏာများ, နှင့်ဆောင်ရွက်နေသုတေသနအဖြစ်ပထဝီမှတ်တမ်းတင်ရန်နှင့်အချိန်ကိုဆုံးဖြတ်ရန်မှ အင်တာနက်, ဆဲလ်ဖုန်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း: သုံးနည်းပညာဆိုင်ရာစှဲအမျိုးအစားများအတွက်အချိန်ကျော်ထုတ်ဝေအတွက်ခေတ်ရေစီးကြောင်း။
နည်းနာ
PubMed နှင့် PsycINFO ဤအကြောင်းအရာများနှင့်ဆက်ဆံရာတွင်ဆောင်းပါးတွေပြန်လည်ရယူစေရန်, bibliographic ရှာဖွေမှုများကိုနှစ်ခု bibliographical databases ကိုဖျော်ဖြေခဲ့ကြပါတယ်။ ပထမဦးဆုံးတဦးတည်းပြီးတော့ biomedical သိပ္ပံဂျာနယ်ကိုဖုံးနှင့်ဒုတိယတစျခုအဓိကအားစိတ်ပညာစာပမြေားပါဝင်သည်။ အဲဒီနှစျခု databases ကိုလယ်ပြင်၌ကောင်းစွာအသိအမှတ်ပြုခြင်းနှင့်ဂျာနယ်ဆောင်းပါးတွေကိုမှရှာဖွေရေး၏သန့်စင်ဘို့ခွင့်ပြုဂျာနယ်များရည်ညွှန်း။
ဆောင်းပါးများ 2006 ထံမှ 2010 မှအင်တာနက်စွဲလမ်း, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုများနှင့်ဆဲလ်ဖုန်းအပေါ်ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေနှင့် PubMed နှင့် PsycINFO အတွက်ရည်ညွှန်းထုတ်ယူခဲ့ကြသည်။ ယခင်လေ့လာမှု၌ပြစ်မှားမိခဲ့သည်အဖြစ်ကွဲပြားခြားနားသောရှာဖွေရေးမဟာဗျူဟာများ, တစ်ဦးချင်းစီဒေတာဘေ့စဒေတာဘေ့စအတွက်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ [2]
PubMed ဒေတာဘေ့စ (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/sites/entrez) လေ့လာစှဲများအတွက်သီးခြားဆေးဘက်ဆိုင်ရာအကြောင်းအရာခေါင်းစဉ် heading (MeSH) အသုံးအနှုန်းများမပါဝင်ပါဘူး။ အများဆုံးအနီးကပ်လေ့လာမှုအကြောင်းအရာများနှင့်ဆက်စပ်သော MeSH အသုံးအနှုန်းများထည့်သွင်းသောရှာဖွေရေးမဟာဗျူဟာ "ရှာရန် (" အင်တာနက်ကို "[MeSH] OR" ဆိုတဲ့ဆယ်လူလာဖုန်း "[MeSH] OR" ဆိုတဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်းများ "[MeSH] OR" ဆိုတဲ့ကွန်ပျူတာစနစ်များ "[MeSH] OR" ဆိုတဲ့ခဲ့သည် ကွန်ပျူတာများ "[ကွက်]) နှင့် (" Impulse Control ကို Disorders "[ကွက်] OR" ဆိုတဲ့အစွဲအလမ်း-compulsive Disorder "[ကွက်] OR" ဆိုတဲ့ပူပန် Disorders "[ကွက်] OR" ဆိုတဲ့စိတ်မူမမှန် "[ကွက်] OR" ဆိုတဲ့ Impulse အပြုအမူ "[ကွက်] ။ OR "ဆိုတဲ့အပြုအမူ, ကိုစှဲ" [MeSH]) "စိစစ်မှုများ: ဇန်နဝါရီ 01, 2006 ထံမှဒီဇင်ဘာလ 31, 2010 မှထုတ်ဝေမှုရက်စွဲ။
PsycINFO များတွင်အသုံးပြုရှာရန်မဟာဗျူဟာ "(DE =" တယ်လီဖုန်းစနစ်များ "OR DE =" ကွန်ပျူတာဂိမ်းများ "OR DE =" ကွန်ပျူတာ "OR DE =" အီလက်ထရောနစ်ဆက်သွယ်ရေးအင်တာနက်ကို "OR DE =" "OR DE =" နည်းပညာ "OR DE =" ခဲ့ Computer ကိုဖျန်ဖြေဆက်သွယ်ရေး ") နှင့် (DE =" စွဲလမ်းမှု "သို့မဟုတ် DE =" အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှု ") သို့မဟုတ် (DE =" အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှု "သို့မဟုတ် DE =" Impulse Control ကို Disorders "OR DE =" ရောဂါဗေဒလောင်းကစား ") ။ အသုံးပြုသောရှာရန်ရွေးချယ်မှုများပါဝင်သည်: ထုတ်ဝေမှုတစ်နှစ်: 2006-2010; စာရွက်စာတမ်းအမျိုးအစား: ဂျာနယ်ဆောင်းပါး; နှင့် Modes သာရှာဖွေ။ Boolean / ထားသောစာပိုဒ်တိုများ "
ရှာဖွေမှုရလဒ်များခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း nonrelevant များနှင့်ထပ်ဆောင်းပါးတွေထဲကနေဖယ်ထုတ်မှပြန်လည်သုံးသပ်ခဲ့ကြသည်။ လောင်းကစားဝိုင်း, ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်း, နှင့်အွန်လိုင်းလိင်နှင့်ဆက်ဆံရာတွင်အဆိုပါစာတမ်းများပယ်ချခံခဲ့ရသည်။ ပယ်ချဆောင်းပါးအခြားအရေးကြီးသောအုပ်စုတစ်စု၏ခေါင်းစဉ်စှဲသို့မဟုတ်ထိုကဲ့သို့သော agoraphobia ကဲ့သို့သောအခြားရောဂါကုသမှုသို့မဟုတ်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းဖြစ်ခဲ့သည်။ အောက်ပါဒေတာတစ်ခုချင်းစီကိုထုတ်ဝေရန်မှတ်တမ်းတင်ခဲ့ပါသည်: တစ်နှစ်တာနှင့်ပထမဦးဆုံးစာရေးဆရာ, ဂျာနယ်နှင့်ခေါင်းစဉ် (အင်တာနက်, ဆဲလ်ဖုန်းသို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ) ၏ထုတ်ဝေ, ဆက်နွယ်မှုများနှင့်တိုင်းပြည်ဘာသာစကား။ ဒေတာကိုဖော်ပြရန်စာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသုံးပြီးဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။
ရလဒ်
2006 နှင့် 2010 အကြားကအင်တာနက်, အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်း, ဒါမှမဟုတ်ဆဲလ်ဖုန်းမှစွဲလမ်းများအတွက် bibliographic ရှာဖွေရေး PubMed အတွက် PsycINFO နှင့် 245 အတွက် 536 ဆောင်းပါးများကိုလြှော့။ အဆိုပါမဟာဗျူဟာရှာဖွေရေးဖြစ်ကောင်းကြောင့်နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲရည်ညွှန်းတိကျတဲ့ descriptor ကို၏မရှိခြင်း nonrelevant ဆောင်းပါးများကို၏ကြီးမားသောအရေအတွက်ကထုတ်လုပ်ခဲ့သည်။ [2] နောက်ထပ်ဖြစ်နိုင်တဲ့အကြောင်းရင်းကျွန်တော်တို့ရဲ့ရှာဖွေရေးနည်းဗျူဟာပင်နောက်ပိုင်းတွင်သက်ဆိုင်သူတို့အားမပေးကိုဖျက်ပစ်ရန်ရှိခြင်း၏ကုန်ကျစရိတ်မှာအားလုံးသက်ဆိုင်ရာစာတမ်းများပြန်လည်ရယူရန်ကြိုးပမ်းမှုအတွက်အလွန်အထိခိုက်မခံပေမယ့် unspecific ခဲ့သောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ ထပ်တူများကိုနှင့် nonrelevant ဆောင်းပါးများကိုဖျက်သိမ်းခံခဲ့ရသည်ပြီးတာနဲ့ 330 ခိုင်လုံသောဆောင်းပါးများကိုနျြရစျ။
ထုတ်ဝေနှစ်က
လေးဆယ်ငါးယောက်ဆောင်းပါးများကို 2006, 56 အတွက် 2007 နှင့် 96 အတွက် 2008 အတွက် 71, 2009 အတွက် 62, 2010 ထုတ်ဝေခဲ့ကြသည်။
ပထမဦးဆုံးစာရေးဆရာနိုင်ငံ
အများဆုံးအကျိုးဖြစ်ထွန်းသောနိုင်ငံများ (ကုန်ထုတ်လုပ်မှု၏နိုင်ရန်အတွက်တရုတ်ခဲ့ကြသည်n = 67), အမေရိကန်ပြည်ထောင်စု (n = 56), United Kingdom (n = 47), ထိုင်ဝမ် (n = 33), ကိုရီးယား (n = 19), သြစတြေးလျ (n = 14), တူရကီနှင့်ဂျာမနီနိုင်ငံ (n = 11 တစ်ခုချင်းစီ), နှင့်စပိန် (n = 10) ။ အီတလီနှင့်နယ်သာလန်နိုင်ငံကနေစာရေးသူ 8, ကနေဒါပြင်သစ် 6 ထုတ်ဝေခဲ့သည်, 4 ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေနှင့်သြစတြီးယား, ဘယ်လ်ဂျီယံ, ဘရာဇီး, ချက်သမ္မတနိုင်ငံ, ဖင်လန်, ဟောင်ကောင်, ဂျပန်, နော်ဝေး, ပိုလန်, ဆားဘီးယား, ဆွီဒင်, ဆွစ်ဇာလန်နှင့်တူနီးရှား 3 ထုတ်ဝေဒါမှမဟုတ်ဒီထက်နည်းပုံနှိပ်ထုတ်ဝေ ဆောင်းပါးများကို။ ပထမဦးဆုံးစာရေးဆရာများ၏တိုင်းပြည် 13 ဆောင်းပါးများအတွက်သတ်မှတ်ထားသောမခံခဲ့ရပါဘူး။
ထုတ်ဝေဘာသာစကား
အမြားဆုံးအသုံးဘာသာစကား (အင်္ဂလိပ်ခဲ့သည်n = 232; တရုတ်အားဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက် 70.3%), (n = 52; 15.4%), ဂျာမန် (n = 14; 4.1%), ပြင်သစ် (n = 10; 2.9%), ကိုရီးယား (n = 6; စပိန် 1.8%), (n = 6; အီတလီ 1.8%), (n = 3), နှင့်တူရကီ (n = 2); တဦးတည်းစာရွက်စာတမ်းတစ်ခုချင်းစီကိုပေါ်တူဂီများနှင့်ဒတျချြတွင်ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခဲ့သည်။
ဂျာနယ်များ
ထုတ်ယူအဆိုပါ 330 ဆောင်းပါးများ (ဂျာနယ်နှုန်း 153 ဆောင်းပါးတွေကိုဆိုလိုတာ) 2.15 ကွဲပြားခြားနားသောဂျာနယ်များထုတ်ဝေခဲ့ကြသည်။ သုံးသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုဆောင်းပါးများထုတ်ဝေကြောင်းဂျာနယ်များ (n = အင်တာနက်, ဆဲလ်ဖုန်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုစွဲလမ်းအပေါ် 21) အတွက်အက္ခရာစဉ်ထဲမှာပြသနေကြသည် စားပွဲတင် 1။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ (n = 73) လက်တွေ့စိတ်ပညာ၏တရုတ်ဂျာနယ် (နေဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက်, 2006 မှ 2010 ကနေအများဆုံးဆောင်းပါးများထုတ်ဝေသောဂျာနယ်ခဲ့သည်n = 27), စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ် (n = 16), လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပြူတာ (n = 11), တရုတ်စိတ်ကျန်းမာရေးဂျာနယ် (n = 10), နှင့် CNS spectrum (n = 10) ။ ကျန်ရှိနေသေးသော 132 ဂျာနယ်များတစ်ဦးသို့မဟုတ်နှစ်ဦးကိုဆောင်းပါးများကိုတစ်ခုချင်းစီကိုထုတ်ဝေခဲ့သည်။
ခေါင်းစဉ် (အိုင်စီတီအမျိုးအစားကိုလေ့လာ): ထုတ်ဝေရန်၏အဓိကခေါင်းစဉ်အရ, 336 ဆောင်းပါးများကိုခွဲခြားခဲ့ကြသည် (ခြောက်လဆောင်းပါးများကိုနှစ်ခုအမျိုးအစားမှတာဝန်ကျသတိပြုပါပါ) စွဲလမ်းအဖြစ်အင်တာနက် (အများဆုံးလေ့လာခဲ့ခေါင်းစဉ်; n = 219; 65.2%), ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုမှစွဲလမ်း (n = 56; အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်း 16.7%), စွဲလမ်း (n = 43; 12.8%), နှင့်ဆဲလ်ဖုန်းမှစွဲလမ်း (n = 18; 5.4%) ။
ဆွေးနွေးရန်
ဤလေ့လာမှု၏ရည်မှန်းချက်များတစ်ခုမှာ 2006 မှ 2010 ထံမှနည်းပညာစှဲ (အင်တာနက်, ဆဲလ်ဖုန်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း) ရက်တွင်သိပ္ပံနည်းကျဆောင်းပါးများကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာရန်နှင့်ယခင်ကကာလ 1996-2005 များအတွက်ထုတ်ဝေသူတို့နှင့်အတူရလဒ်များကိုနှိုင်းယှဉ်ဖို့ပဲ။ [2] ရလဒ်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်နိုင်သေချာစေပါရန်, တူညီတဲ့ရှာဖွေရေးမဟာဗျူဟာနှစ်ဦးစလုံးလေ့လာမှုများအတွက်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။
Byun et al။ [16] ကာလ 1996-2006 အတွက်အရေအတွက်သုတေသနတစ်ခု Meta-ပေါင်းစပ်အတွက်ပညာရေးဆိုင်ရာ bibliographic databases ကို databases ကိုအပေါ်အဖြစ် Google နဲ့ Yahoo က! အပေါ်ကွဲပြားခြားနားသောရှာဖွေမှုများကိုဖျော်ဖြေ Google နှင့် Yahoo က! သူတို့အသုံးပြုတဲ့သော့ချက်စာလုံးများကိုအင်တာနက်စွဲလမ်း, အင်တာနက်-စွဲ, ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်ကွန်ပျူတာစွဲခဲ့ကြသည်။ အခွားသောစာရေးဆရာများ [17] အရည်အသွေးသုတေသနတစ်ခု Meta-ပေါင်းစပ်အတွက်အလားတူကာလအတွင်းတစ်ဦးကွဲပြားခြားနားသောခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမဟာဗျူဟာနှင့်ကွဲပြားခြားနားသော databases ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ထို့အပြင်မဟာဗျူဟာ 31 လူအမျိုးမျိုးကျော်ကအင်တာနက်စွဲလမ်းသူအပေါင်းတို့ပင်ကိုယ်မူလအစီရင်ခံစာများ retrieve ရန်အသုံးပြုသည့်စာရေးဆရာများမျိုးစုံခဲ့ကြသည်နှင့်စာရေးဆရာများလည်းယခင်ဆယ်စုနှစ်အတွင်းခေါင်းစဉ်အပေါ်ထုတ်ဝေခဲ့သူသုတေသီများနှင့်အတူဆက်သွယ်ခဲ့သည်။ [12] ထို့ကြောင့်, ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသို့မဟုတ်ဆောင်းပါးများကိုပြန်လည်ရယူဖို့အကောင်းဆုံးနည်းဗျူဟာဖြစ်ရသောအကြောင်းကိုခံရဖို့ databases ကိုမသဘောတူညီမှုနေဆဲရှိသေး၏။
သိပ္ပံနည်းကျစာပေ၌ဤလယ်ကွင်း၏လွှမ်းခြုံ (1996 ထံမှတိုးလာn 4 အတွက်အထွတ်အထိပ်မှ = 2008) (n = 99) ။ 2008 ခုနှစ်, နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲအကြောင်းကိုဆောင်းပါးအရေအတွက်က [9 ထက် 2000 ကြိမ်ပိုမိုမြင့်မားခဲ့ပုံ 1] ။ 1996 မှစ. 2000 ရန်, 39 ဆောင်းပါးများကိုထုတ်ယူကြသည် ဟူ. ၎င်း, ဒီခေါင်းစဉ်အတွက်ကြီးထွားလာအကျိုးစီးပွားဖေါ်ပြခြင်း 140-2001 အတွက် 2005 ထံမှ 245 နှင့် 2006 မှ 2010 ။ အရေအတွက်သုတေသန၏ Meta-ပေါင်းစပ် (နေဖြင့်ထုတ်ယူဆောင်းပါးများကို၏စုစုပေါင်းငွေပမာဏn = 120) [16] နှင့်အရည်အသွေးသုတေသန (n = 140) [17] အလားတူကာလ (179-1996) တွင်ထုတ်ယူသည့် 2005 ဆောင်းပါးတွေထက်လျော့နည်း [2] ဖြစ်ကောင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းနည်းဗျူဟာကိုသုံးခြင်းနှင့် databases ကိုကွဲပြားခြားနားသောကြောင့်။
ခေါင်းစဉ်အပေါ်အများဆုံးအကျိုးဖြစ်ထွန်းသောနိုင်ငံများတွင်တရုတ်, အမေရိကန်, ဗြိတိန်, ထိုင်ဝမ်နှင့်ကိုရီးယားရှိကြ၏။ ဒါဟာလယ်ပြင်၌ရှိသောအာရှနိုင်ငံများ၏များ၏အလှူငွေလည်းထင်ရှားစေရန်အရေးကြီးပါသည်။ အဲဒီနိုင်ငံတွေမှာ၏သိပ္ပံနည်းကျထုတ်လုပ်မှုသိပ္ပံအားလုံးဒေသများရှိစိုက်ပျိုးခဲ့ပေမဲ့ကျနော်တို့ကတခြားဒေသများရှိတစ်ဦးတန်းတူကိုယ်စားပြုမှုတွေ့ရှိကြပြီမဟုတ်။ အဆိုပါအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းနဲ့ပတ်သက်တဲ့စိုးရိမ်ပူပန်မှု [, တရုတ်, ကိုရီးယားနှင့်ထိုင်ဝမ်ရှင်းပါတယ်18] နှင့်အရှေ့အလယ်ပိုင်း။ [12] ဒီစိုးရိမ်ပူပန်မှုကဤပထဝီဒေသများရှိတစ်ဦးထက်ပိုကျယ်ပြန့်ပြဿနာကိုအထူးကိုက်ညီနိုင်ပါသည်။ ချက်တွေကိုဆိုင်ဘာကဖေး၏ဖြစ်ရပ်ဆန်းသို့မဟုတ်ထိုကဲ့သို့သော Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလားအဖြစ်အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းအဘို့ကို virtual ငွေကြေးကိုရောင်းတဲ့သူက "လယ်သမား" ဒီပြဿနာရဲ့ဥပမာဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ အင်တာနက်ကိုဖြစ်ရပ်ဆန်းကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဖြစ်ပါသည်, သို့သော်အလွန်တိကျတဲ့နိုင်ပါတယ်; ဥပမာ, မကြာသေးမီကအာဖရိကမြောက်ပိုင်းပုန်ကန်နှင့်စပိန် "ဒေါသ" သို့မဟုတ်ဖုန်း၏အရေးပါမှုအတွက်လူမှုကွန်ရက်၏အခန်းကဏ္ဍကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းနှင့်မိန့်ခွန်း၏လွတ်လပ်ခွင့်နှင့်အမျိုးသမီး၏ပင်အများပြည်သူပွဲကန့်သတ်ထားပါသည်ဘယ်မှာပထဝီဒေသများရှိ chat ။
As ပုံ 2 ရှိုးများ, 2006 နှင့် 2010 အကြားတရုတ်, ထိုင်ဝမ်, နှင့်ကိုရီးယားများ၏ပေါင်းစပ်ထုတ်လုပ်မှုဥရောပသမဂ္ဂထက်ပိုမိုမြင့်မားသည်နှင့်နီးပါးနှစ်ကြိမ်ကြောင်းအမေရိကန်ပြည်ထောင်စုနှင့်ကနေဒါ၏အတူတူ။ ထို့အပွငျတစျခုလည်းထွန်းသစ်စနိုင်ငံများမှစာရေးဆရာများကထုတ်ဝေထားတဲ့အတွက်အလားအလာဧရိယာကိုရှာဖွေစေခြင်းငှါ, အဖြစ်နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲသိပ္ပံနည်းကျအသိပညာအသစ်တစ်ခုကိုလယ်ဖြစ်ကြောင်းနားလည်သဘောပေါက်ရပေမည်။ စိတ်ဝင်စားစရာ, အင်တာနက်စွဲလမ်းပျံ့နှံ့ယေဘုယျအားဖြင့်အသက်တာကိုအတူမကျေနပ်မှုနှင့်အတူတိုင်းပြည်များအတွက်ပိုမိုမြင့်မားခဲ့သည်။ အဆိုပါစာရေးဆရာကအင်တာနက်စွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့ပြောင်းပြန်အသက်တာ၏အရည်အသွေးကိုနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဤရွေ့ကား data တွေကိုညွှန်းကိန်းနှစ်ခုစလုံးအမျိုးအစားများနှင့်အတူ aligned ခဲ့ကြသည်: Subject (ဆိုလိုသည်မှာ, အသက်ရှင်ခြင်းကိုစိတ်ကျေနပ်မှု) နှင့်ရည်ရွယ်ချက် (ပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာအခြေအနေများ၏ဆိုလိုသည်မှာ, အရည်အသွေး) ညွှန်းကိန်း [။12] အံ့သြစရာ, အမြင့်ဆုံးကအင်တာနက်အသုံးပြုနိုင်စွမ်းနှင့်အတူဒေသများတွင်အင်တာနက်နိမ့်ပျံ့နှံ့ရှိပါတယ်။ ကမ္ဘာကြီးကိုဒေသများအနှံ့ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းတွင်ဤမူကွဲယဉ်ကျေးမှုအချက်များ၏အရေးပါမှုကိုထောက်ပြသည်။ အများစုမှာအင်တာနက်စွဲ၏ရရှိနိုင်လေ့လာမှုများအာရှတိုက်တွင်ကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ [19] ထို့ကြောင့်, ရိပ်မိထိန်းချုပ်မှုများနှင့်မိဘ၏သဘောထားပေါ်ယဉ်ကျေးမှုလွှမ်းမိုးမှုယဉ်ကျေးမှု-တိကျတဲ့ကျန်းမာရေးချဉ်းကပ်ရေးဆွဲရန်ရာမှအခြားထောင့်ဖြစ်နိုင်သည်။ [20]
ဤလေ့လာမှု၌, ဆောင်းပါး 70.3% အင်္ဂလိပ်လိုထုတ်ဝေခဲ့ကြသည်။ ထိုကဲ့သို့သောတရုတ် (15.4%), ဂျာမန် (4.1%), နှင့်ပြင်သစ် (2.9%) ကဲ့သို့သောအခြားဘာသာစကားများ, အကွာအဝေးမှာနောက်သို့လိုက်ကြ၏။ အလားတူပုံစံလည်းအထူးသဖြင့်မူးယစ်ဆေးစွဲ၏လယ်ပြင်တွင်, အခြားသိပ္ပံနည်းကျစည်းကမ်းမှာတွေ့ရှိခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ သို့သော်လက်ရှိလေ့လာမှုအတွက်အင်္ဂလိပ်လိုဆောင်းပါးတွေ၏ရာခိုင်နှုန်းအဆုံးစွန်သောလယ်ပြင်၌ (မူးယစ်ဆေးစွဲ) တွင်ထက်နိမ့်ခဲ့သည်။ ဒါဟာဖြစ်နိုင်ထိုကဲ့သို့သော Acta Psychologica Sinica, လက်တွေ့စိတ်ပညာ၏တရုတ်ဂျာနယ်နှင့်တရုတ်စိတ်ကျန်းမာရေးဂျာနယ်အဖြစ်အချို့သောတရုတ်ဂျာနယ်များ၏ PsycINFO ဒေတာဘေ့စအတွက်ကြောင့်အထံတော်၏ကရှင်းပြသည်နိုင်ပါတယ်; ရလဒ်အဖြစ်တရုတ်ထုတ်ဝေဆောင်းပါးရာခိုင်နှုန်းဟာလက်ရှိခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအတွက်ပိုမိုမြင့်မားသည်။ ထုတ်ဝေဘာသာစကား ပတ်သက်. ပုံစံကာလ 1996-2005 များအတွက်လေ့လာတွေ့ရှိကြောင်းရန်အလွန်ဆင်တူသည်, အရာအတွက်အသုံးအများဆုံးဘာသာစကားကိုလည်းတရုတ် (65.4%) နှင့်ကြွင်းသောအရာ (12.8%) ကနောက်တော်သို့လိုက်အင်္ဂလိပ်ဘာသာ (21.8%), ဖြစ်ခဲ့သည်။
Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့, ယခင်က Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ, (2006 မှ 2010 ကနေအများဆုံးဆောင်းပါးများထုတ်ဝေသောဂျာနယ်ခဲ့သည်n ဒီဂျာနယ်ဟာမူလတန်းကအင်တာနက်များ၏ရောဂါဗေဒအသုံးပြုမှုကိုစိတ်ဝင်စားသူတို့အဘို့သိပ္ပံနည်းကျအချက်အလက်များ၏အရင်းအမြစ်, ဆဲလ်ဖုန်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကြောင်းအတည်ပြု = 73) ။ ဒီဂျာနယ်၏အသစ်ခေါင်းစဉ်လူတစ်ဦး (စသည်တို့ကိုဝိသေသလက္ခဏာများဆောက်လုပ်ရေး, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာ, ခေါင်းဆောင်မှု,) ၏ကွဲပြားခြားနားသောရှုထောင့်မှာရှိတဲ့လူမှုရေးကွန်ရက်၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုများလေ့လာမှုဆီသို့တဲ့သဘောထားကိုညွှန်ပြလိမ့်မည်။ ဤသည်လမ်းကြောင်းသစ်ကာလရဲ့အဆုံးမှာမြင်စေနိုင်သောပစ္စည်းများ၏အရေအတွက်ကိုအတွက်ကျဆင်းခြင်းရှင်းပြနိုင်ပါ, ဖြစ်ကောင်းသုတေသီများနည်းပညာဆိုင်ရာစွဲနှင့်၎င်းတို့၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုအတွက်ပိုပြီးစိတ်ဝင်စားကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့အလားအလာပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုအတွက်လျော့နည်းစိတ်ဝင်စားဖြစ်ကြသည်။ ဤသည်အမှတ်ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏တဦးတည်းန့်အသတ်ကိုမီးမောင်းထိုးပြ။ ကျနော်တို့နှစ်ဦးစလုံးကာလ (1996-2005 နှင့် 2006-2010) တွင်တူညီသောရှာဖွေရေးနည်းဗျူဟာကိုသုံးကတည်းကကျနော်တို့ကဒီမကြာသေးမီနှစ်များအတွင်းပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်တစ်ဦးခေါင်းစဉ်ဖြစ်သကဲ့သို့ social networking site များစွဲအကြောင်းကိုစာတမ်းများကိုဖေါ်ထုတ်နိုင်ခဲ့ကြဘူး။ [21,22,23,24,25] ထို့ပြင်, လူမှုရေးကွန်ရက်များပေါ်တွင်သုတေသီ '' အာရုံ [ဆယ်ကျော်သက်ဝိသေသလက္ခဏာအပေါ်၎င်းတို့၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုအကြောင်းပိုမိုဖြစ်ပါတယ်26] လူမှုရေးမြို့တော် [27,28] နှင့်တွန်းအားကိုအသုံးပြုပါ။ [29] ကဂျာနယ်များထုတ်ဝေရာမှပေါ်ထွက်လာကြောင်းနောက်တစ်ခုကလည်းသူတို့ကဤနည်းပညာစှဲအပေါ်သုတေသနပြု၏ multidisciplinarity မှုကိုအလေးအနက်လယ်ကွင်းအမျိုးမျိုးပိုင်နှင့်စည်းကမ်းအကြားပိုမိုအားကောင်းပူးပေါင်းဘို့လိုအပ်ကြောင်းထောက်ပြသောကွောငျ့ဖွစျသညျ။
နည်းပညာအမျိုးအစားအားဖြင့်ဆောင်းပါးများကိုခွဲခြားအင်တာနက်စွဲလမ်းအများဆုံးမကြာခဏလေ့လာဧရိယာခဲ့ကြောင်းပြသထားတယ်။ ဒီခေါင်းစဉ်အပေါ်အရည်အသွေးနှင့်အရေအတွက်သုတေသနအပေါ် Meta-ပေါင်းစပ်တဲ့ရောဂါအဖြစ်က၎င်း၏ခွဲခြားထောက်ခံပါတယ်။ [16,17] Potentially အင်တာနက်ကိုထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းကစားခြင်း, လူမှုကွန်ယက်အသုံးပြုမှုနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအကြောင်းအရာများအဖြစ်အမျိုးမျိုးသောလှုပ်ရှားမှုများဖို့အဆင်ပြေ "အားလုံးလက်လှမ်း pass" ဖြစ်ပါတယ်, အချို့သုတေသီများ postulate အဖြစ်ကြောင့်။ အဆိုပါဒေတာကိုလည်း [ဤကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ဆဲလ်ဖုန်းကဲ့သို့အခြားဒေသများအတွက်တိုးပွားလာစိတ်ဝင်စားမှုပြသစားပွဲတင် 2] ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသဖြင့်နေထုတ်လုပ်လိုက်တဲ့အဆိုပါစိုးရိမ်ပူပန်မှု IGD များ၏ပါဝင်မှုနှင့်အတူ DSM-5 (American Psychiatric Association [ယား] 2013) တွင်ရောင်ပြန်ဟပ်နေသည်။ ဒါဟာ DSM-5 အတွက်အဆိုပြုထားသောသတ်မှတ်ချက်များကိုသာအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားရန်လျှောက်ထားခြင်းနှင့်အင်တာနက်စွဲအတှကျအသုံးပွုခံရဖို့သင့်လျော်သောမစပ်ဆိုင်ကြောင်းကိုအတော်လေးရှင်းပါတယ်။ [30,31] DSM-5 ခုနှစ်, IGD နောက်ထပ်အာရုံစူးစိုက်မှုအဘို့အကြံပြုကြောင်းတည်းသောနည်းပညာဆိုင်ရာစွဲသည်။ [32,33] အဆိုပါယားထိုကဲ့သို့သောထိုကဲ့သို့သောဆဲလ်ဖုန်းသို့မဟုတ်လူမှုကွန်ယက်မှကဲ့သို့သောအခြား "နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲ" ထည့်သွင်းရန်ကြောင့်ဆိုင်တဲ့မဟုတ်စဉ်းစား။ Petri နှင့် O 'Brien အဆိုပြုထားအဖြစ်, DSM-5 အတွက်သက်ဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲသို့မဟုတ်ချွတ်ယွင်းစေမကောင်းစွာထူထောင်မဟုတ်အခြေအနေများ၏နိဒါန်းအားဖြင့်ထိုကဲ့သို့သောစိတ်ရောဂါမမှန်၏လေးနက်မှုထိခိုက်အခြားစိတ်ရောဂါမမှန်များ၏ယုံကြည်ကိုးစားမှုလျော့ကျနိုင်ကြောင်း, ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ဒါကဖွယ်ရှိသည် လူမှုရေးကွန်ရက်များနှင့်သက်ဆိုင်သည့်သူများကြောင့်ဖြစ်သည်။ [31] သို့သော်နည်းပညာများအကြားကဒီဂုဏ်ထူးမေးခွန်းထုတ်နိုင်ပါတယ်။ တကယ်တော့, DSM-5 အတွက်ရှင်းရှင်းလင်းလင်း-ဖြတ်ခြားနားပေမယ့်တချို့စာရေးဆရာတစ်ဦး generalized အင်တာနက်စွဲ (GIA) နှင့်တိကျသောပုံစံများကိုအတူမော်ဒယ်တင်ပြသည်။ [14] တစ်ခုမှာအကြံပြုချက်အနာဂတ်သုတေသနအတိုင်းအတာသတ်မှတ်, ဤ GIA မော်ဒယ်နှင့်အခြားအပြုအမူစှဲအပေါ်သက်ရောက်မှုကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ရည်ရွယ်ထားသင့်တယ်ဆိုတာပါပဲ။ ဒီဧရိယာများတွင်ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားကိရိယာအတွက်စံချိန်စံညွှန်းများအကဲဖြတ်ရန်ဖို့အသုံးပြုအဆိုပြုထားရှာဖွေရေး [ခဲ့သည်34] (ရောဂါဗေဒ * OR ပြဿနာ * OR စှဲလမျးသူ * OR compulsive OR မှီခို *) နှင့် (ဗီဒီယို OR ကွန်ပျူတာ) gam ။ * 2000 နှင့် 2012 အကြားပညာရေးဆိုင်ရာရှာရန်ပရီးမီးယားလိဂ်, PubMed, PsycINFO, ScienceDirect, နဲ့ Web သိပ္ပံ databases ကို၌ဤနည်းဗျူဟာများအသုံးပြုမှု 4120 Full-စာသားကိုစာတမ်းများစုစုပေါင်းလြှော့။ စိတ်ဝင်စားစရာ PsycINFO အတွက်ထုတ်ယူစာတမ်းများ၏နံပါတ် (n = 957) (PubMed အတွက်ထုတ်ယူထက်ပိုမိုကြောင်း 3 ကြိမ်ဖြစ်ခဲ့သည်n = 235) ။
ကောက်ချက်
နည်းပညာဆိုင်ရာစှဲအပေါ်စာပေအရေအတွက်မှာ 2008 အတွက်အထွတ်အထိပ်ရောက်ရှိခဲ့သည်။ နောက်ဆက်တွဲကျဆင်းခြင်းတစ်ခုရှင်းပြချက်သိပ္ပံနည်းကျအကျိုးစီးပွားလူမှုကွန်ယက်မှ, အင်တာနက်စွဲလမ်းဂုဏ်သတ္တိများနှင့်ထိုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းဂိမ်းအဖြစ်သတ်သတ်မှတ်မှတ် applications များ, ကနေပြောင်းရွှေ့ခဲ့သည်ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ ထိုကဲ့သို့သောတရုတ်, ထိုင်ဝမ်, နှင့်ကိုရီးယားအဖြစ်နိုင်ငံအများ၏သိပ္ပံနည်းကျပံ့ပိုးမှုများကိုထိုကဲ့သို့သောမူးယစ်ဆေးစွဲ, ဤနိုင်ငံများတွင်၌ဤစွဲလမ်းအပြုအမူတစ်ခုပိုမိုမြင့်မားပျံ့နှံ့ဖို့နှင့် / သို့မဟုတ်တစ်ထုတ်ဝေဘက်လိုက်မှုမှသော်လည်းကောင်းကြောင့်ဖြစ်နိုင်ပါတယ်ထားတဲ့အရာတစ်ခုခုကိုကဲ့သို့သောအခြားသိပ္ပံနည်းကျလယ်ကွင်းနှိုင်းယှဉ် overrepresented နေကြသည်။ DSM-5 အတွက် IGD များ၏ပါဝင်သည့်နည်းပညာစွဲဧရိယာအတွင်းထုတ်ဝေခေတ်ရေစီးကြောင်းကိုပြောင်းလဲရန်နှင့်အထွေထွေဘဝနှင့်အတူမကျေနပ်မှု၌ဤလာမည့်ရောဂါများ၏ဆက်စပ်မှုလည်းထင်ရှားစေနိုင်ပါတယ်။ လာမယ့် 5 နှစ်ကာလ (2011-2015) တွင်အသုံးပြုသောထုတ်ဝေခေတ်ရေစီးကြောင်းနှင့်ရှာဖွေမှုများကိုများ၏လေ့လာမှုနည်းပညာဆိုင်ရာစှဲ၏ဧရိယာအတွင်းစိုးရိမ်စရာ Documents ဘို့ခွင့်ပြုပါလိမ့်မယ်။
ဘဏ္ဍာရေးအထောက်အပံ့နှင့်စပွန်ဆာ
ဒီလေ့လာမှုကတစ်စိတ်တစ်ပိုင်း FPCCE Blanquerna Grant ကအမှတ် CER05 / 08-105C06 နေဖြင့်ငွေကြေးထောက်ပံ့ခဲ့သည်။
အကျိုးစီးပွားပဋိပက္ခများ
အကျိုးစီးပွားအဘယ်သူမျှမပဋိပက္ခများရှိပါတယ်။
အညွှန်း