ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်ဘက်စုံသုံးနှင့်စွဲ: ကစား video-game ထဲကဗီဒီယိုအမျိုးအစားအရေအတွက်ကအထီးမြီးကောင်ပေါက် (2015) တွင်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည်

Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw. 2015 ဖေဖော်ဝါရီ;18(2):129-32. doi: 10.1089/cyber.2014.0342.

Donati MA1, Chiesi က F, Ammannato, G, Primi ကို C.

ြဒပ်မဲ့သော

ဒီလေ့လာမှုကဂိမ်းကစားဘက်စုံသုံး၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်ပါဝါစမ်းသပ်ပြီးဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်သုံးစွဲအချိန်ကိုထိန်းချုပ်ထား, အထီးမြီးကောင်ပေါက်အတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းပေါ် (ဆိုလိုသည်မှာ, ဗီဒီယိုဂိမ်းဗီဒီယိုအမျိုးအစားအရေအတွက်စေ့စပ်) ။ သင်တန်းသားများကို (မာဂုပညာရှိ = 701 နှစ်) အထက်တန်းကျောင်းတက်ရောက်ခြင်း 15.6 အထီးမြီးကောင်ပေါက်ခဲ့ကြသည်။

ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းဂိမ်းကစားခြင်းအပေါ်သုံးစွဲပိုမိုမြင့်မားအချိန်အားဖြင့်, ဒါပေမယ့်လည်းဗီဒီယိုဂိမ်းဗီဒီယိုအမျိုးအစားကြီးမြတ်သောအရေအတွက်ပါဝင်မှုအားဖြင့်သာခန့်မှန်းခဲ့ပြသခဲ့သည်။ အထူးသ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစားများ၏ခင်းကျင်းကစားသည့်ကျယ်ပြန့်, မြင့်မားဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့ဆိုးကျိုးရှိကြ၏။

တွေ့ရှိချက်များ, ဘက်စုံဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်သည့်အပြုအမူဆိုင်ရာအန္တရာယ်အချက်များတစ်ဦးအဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားရနိုင်ကြောင်းပြသ အရာဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အတူပေါင်းစပ်နှင့်ကွဲပြားခြားနားအတွေ့အကြုံအားဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာနိုင်ပါသည်။ ဤလေ့လာမှုကလူငယ်များအကြားဂိမ်းစွဲလမ်းမှုကိုတားဆီးရန်ရည်ရွယ်ထားသောပညာရေးဆိုင်ရာအားထုတ်မှုများသည်မြီးကောင်ပေါက်များ၏မတူညီသောဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင်ပါ ၀ င်ခြင်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်နိုင်သည်ဟုအကြံပြုထားသည်။

  • PMID: 25684613