အထီးအကြားဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းစွမ်းဆောင်ရည်: တစ် 1 တစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု (2015) မှရလဒ်များကို

Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2015 Jan;18(1):25-9. doi: 10.1089/cyber.2014.0403.

Schmitt ZL1, Livingston MG.

ြဒပ်မဲ့သော

ဒီလေ့လာမှုကအထီးကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုတို့တွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု၏ပုံစံနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းစူးစမ်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းကောလိပ်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု, ကောလိပ်တန်းအမှတ်ပျှမ်းမျှ (GPA), နှင့် On-ကျောင်းဝင်းမူးယစ်ဆေးနှင့်အရက်ချိုးဖောက်မှုများမျှော်လင့်ချက်များနှင့်ဆက်စပ်သောခံခဲ့ရပုံကိုဆန်းစစ်ခဲ့သည်။

သင်တန်းသားများကိုတစ်ဦးလစ်ဘရယ်အနုပညာကောလိပ်မှာ 477 အထီး, ပထမနှစ်တွင်ကျောင်းသားကျောင်းသူများဖြစ်ကြသည်။ မျှော်လင့်ထားသည့်ကောလိပ်ကျောင်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများ၏တဦးတည်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု၏ဒုတိယ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့တိုင်းတာမှုအပါအဝင်: အတန်းရဲ့ start ရှေ့တော်၌ထိုအပတ်အတွင်းများတွင်ပါဝင်သူနှစ်ဦးကိုစစ်တမ်းများပေးထားခဲ့ကြသည်။

ရလဒ်များ (ခ) အဆိုးအထက်တန်းကျောင်း GPA များအတွက်ထိန်းချုပ်ရန်ပင်အခါ, ကောလိပ် GPA ဆက်နွယ်နေကြောင်းနှင့် (ဂ) အနုတ်လက္ခဏာကိုပထမဦးဆုံးစဉ်အတွင်းဖြစ်ပွားခဲ့သည်ကြောင်းမူးယစ်ဆေးနှင့်အရက်ချိုးဖောက်မှုများဆက်နွယ်နေကြောင်း, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း (က) အဆိုးမျှော်မှန်းကောလိပ်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုဆက်နွယ်နေကြောင်းကြောင်းအကြံပြု ကောလိပ်ကျောင်းများတွင်တစ်နှစ်လျှင်။

ကျောင်းသားများကိုယောက်ျားကောလိပ်နှင့်ကောလိပ်တွင်ပါ ၀ င်မှုနှင့်ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုတည်ဆောက်မှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများအရရလဒ်များကိုဆွေးနွေးထားသည်။