ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုနှင့်စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာအခြေအနေများ: ပျော်ရွှင်မှုနှင့်ပျော်ရွှင်မှုစပ်ကြားဖြစ်နိုင်ခြေရှုပ်ထွေးမှု? (၂၀၂၀)

တပ်ဦး Psychol ။ 2020 ဇန်နဝါရီလ 27; 10: 2894 ။ Doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02894 ။ eCollection 2019 ။

စုစုပေါင်း L1,2, Debue N1, Lete J1, ဗန်က de Leemput ကို C1.

ြဒပ်မဲ့သော

အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါသည်ဂိမ်းကစားခြင်းကိုထိန်းချုပ်ထားမှုအလွန်အမင်းလျှော့ချခြင်းဖြင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်တိုးပွားလာခြင်းနှင့်တစ်ကိုယ်ရေဘဝ၏လူမှုရေး၊ မိသားစု၊ လူမှုရေး၊ လုပ်ငန်းခွင်နှင့်အခြားသက်ဆိုင်သည့်ကဏ္areasများစွာတွင်ဆိုးကျိုးများဖြစ်ပေါ်စေသည် (ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့) ။ ပြီးခဲ့သည့်နှစ်များအတွင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းတွင်သိသိသာသာတိုးတက်မှုများရှိခဲ့ပြီးကျန်းမာရေးပြissuesနာများကိုနားမလည်သေးဘဲဖြစ်နေသည်။ ဤဖြစ်စဉ်၏အတိုင်းအတာ (ခန့်မှန်းခြေပျံ့နှံ့မှုနှုန်းသည် ၁.၇ နှင့် ၁၀ ရာခိုင်နှုန်းကြားတွင်ရှိသည်) သည်ဖော်ပြပါအဖွဲ့အစည်းအားစိတ်ရောဂါအခြေအနေများစာရင်း (၂၀၁၈) တွင်ထည့်သွင်းဖော်ပြခဲ့သည်။ လေ့လာမှုအတော်များများသည်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်ခြင်းနှင့်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုများ (ဥပမာ - ကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါများ) အကြား ဦး နှောက်လှုပ်ရှားမှုများကိုမီးမောင်းထိုးပြသည့်တူညီသောတွေ့ရှိချက်များကိုပြသသည်။ စွဲလေ့လာသူများအနေဖြင့်စွဲလမ်းသူများသည်စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာပြည်နယ်များကိုသူတို့၏စွဲလမ်းစေသောလုပ်ဆောင်မှုများနှင့်ချိတ်ဆက်သောအခါပျော်ရွှင်မှုကိုပျော်ရွှင်စွာရှုပ်ထွေးလေ့ရှိကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သိသည့်အတိုင်းဖော်ပြခဲ့သောလေ့လာတွေ့ရှိချက်များအရဤစိတ်ခံစားမှုအခြေအနေနှစ်ခုအားစွဲလမ်းမှုတစ်ခုနှင့်တစ်ခုခွဲခြားသတ်မှတ်ခြင်းသည်တရား ၀ င်သုတေသန၏ရည်ရွယ်ချက်မဟုတ်ပါ။ ဤလေ့လာမှုကစွဲလမ်းမှုအတွင်းပျော်ရွှင်မှုနှင့်ပျော်ရွှင်မှုကိုအကြားဖြစ်နိုင်သည့်ရှုပ်ထွေးမှုကိုစစ်ဆေးရန်ရည်ရွယ်သည်။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုကိုဤသဘာဝြဖစ်ပျက်မှုဖြစ်နိုင်ခြေကိုလေ့လာရန်ရွေးချယ်ထားသည်။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲသူများနှင့်စွဲလမ်းသူမဟုတ်သူများ (ဘာသာရပ်များအကြား) နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ဆိုင်သောလှုပ်ရှားမှုများနှင့်ကြားနေလှုပ်ရှားမှုများ (အတွင်း - ဘာသာရပ်) တို့ကိုနှိုင်းယှဉ်ရန်ဒီဇိုင်းပုံစံဓာတ်ခွဲခန်းကိုအခြေခံသည့်လေ့လာမှုကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုများကို Self- အစီရင်ခံတင်ပြသည့်အတိုင်းအတာများနှင့်ဇီဝအာရုံခံကိရိယာအမျိုးမျိုးမှတစ်ဆင့်ရရှိသောဇီဝကမ္မဆိုင်ရာအချက်အလက်များအားဖြင့်တိုင်းတာသည် - Relaxation and Hearth Rate ။ ကုထုံးရှုထောင့်မှကြည့်လျှင်ဤသုတေသနသည်ဤရောဂါမျိုးကိုကိုင်တွယ်ရန်အခြားရွေးချယ်စရာများကိုရှာဖွေရန်ရည်ရွယ်သည်။ အထူးသဖြင့်သိမြင်မှုအဆင့်တွင်စိတ်ကူးသည်ဤစိတ်ခံစားမှုအခြေအနေများနှင့် ပတ်သက်၍ လူနာများ၏ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကိုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန်နှင့်၎င်းတို့အား၎င်းတို့ကိုင်တွယ်နိုင်စွမ်းကိုတိုးမြှင့်ရန်အတွက်လမ်းညွှန်ချက်များကိုဖော်ထုတ်ခြင်းဖြစ်သည်။ ယေဘုယျအားဖြင့်ဤလေ့လာမှုမှရရှိလာသောအညွှန်းကိန်းများသည်စွဲစွဲလမ်းအသုံးပြုသူများအားဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ဆက်စပ်သည့်အခါစွဲလမ်းအသုံးပြုသူများပြုလုပ်သောပျော်ရွှင်မှုနှင့်ပျော်ရွှင်မှုကိုအကြားရှုပ်ထွေးမှုအားထောက်ခံသည့်အငြင်းပွားမှုများကိုဖွဲ့စည်းထားသည်။ ထို့အပွငျ, ဒီချဉ်းကပ်မှုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ reappraising ဤစိတ်ခံစားမှုပြည်နယ်များ၏အမြင်ပုံပျက်လျှော့ချဖို့အထောက်အကူပြုစေခြင်းငှါဘယ်လောက်ဖော်ပြသည်။

သော့ချက်စာလုံးများ - စွဲ; ရှုပ်ထွေးမှုများ; စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခြေအနေများ; ပျော်ရွှင်မှုနှင့်ပျော်ရွှင်မှု၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ

PMID: 32047450

PMCID: PMC6996247

Doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02894