ဗွီဒီယိုဂိမ်းလောင်းကစား Disorder အတွက်စွဲ: လက်တွေ့, Psychopathological နှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးဆက်စပ်မှု (2014)

  • Biomed Res Int ။ 2014; 2014: 315062 ။
  • 2014 ဇူလိုင် 14 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi:  10.1155/2014/315062

PMCID: PMC4122146

 

ြဒပ်မဲ့သော

ရည်ရွယ်ချက်။ ကျနော်တို့ (GD) လူနာလောင်းကစားဝိုင်းရောဂါအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း (VGU) ၏ပျံ့နှံ့မှုနှင့်စွဲလမ်း (VGA) ကိုလေ့လာနှင့်သူတို့၏လောင်းကစားဝိုင်းအပြုအမူနှင့်စပ်လျဉ်း, psychopathology နှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအတွက် Non-ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း (Non-VGU) နဲ့ဘာသာရပ်များနှင့်အတူသူတို့ကိုနှိုင်းယှဉ်လျှင် ဝိသေသလက္ခဏာများ။ နည်းလမ်း။ ဆက်တိုက်ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရောဂါဗေဒလောင်းကစားယူနစ်မှဝန်ခံခဲ့သည် 193 GD လူနာ (121 Non-VGU, 43 VGU နှင့် 29 VGA) ၏တစ်ဦးကနမူနာလေ့လာမှုမှာပါဝင်ခဲ့။ အကဲဖြတ်။ ဆောင်ရွက်ချက်များဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခိုစမ်းသပ်မှု (VDT) ပါဝင်သည်လက္ခဏာစစ်ဆေးရမည့်စာရင်း-90-ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော, နှင့်စိတ်ထားနှင့်အကျင့်စာရိတ္တစာရင်း-ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောအဖြစ်ကတခြား GD ညွှန်းကိန်းတစ်ခုအရေအတွက်ကို။ ရလဒ်များ။ GD တွင် VG (အသုံးပြုမှုသို့မဟုတ်စွဲလမ်းမှု) ၏ ၃၇.၃% (၉၅% CI: ၃၀.၇% - ၄၄.၃)၊ VGU ၂၂.၃% (၉၅% CI: ၁၇.၀% ÷ ၂၈.၇) နှင့် VGA 37.3% (95% CI) တို့ဖြစ်သည်။ 30.7% ÷ 44.3) ။ ထောက်ပံ့ပို့ဆောင်ရေးဆုတ်ယုတ်သို့ Orthogonal polynomial ဆနျ့ကငျြဘ VG အဆင့်နှင့် GD ပြင်းထန်မှုနှင့်ယေဘုယျစိတ်ပညာ၏အခြားအစီအမံများအတွက်အပြုသဘော linear ခေတ်ရေစီးကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းပုံစံပြီးနောက်၊ ပိုမိုမြင့်မားသော VG စုစုပေါင်းရမှတ်များသည်ငယ်ရွယ်သောအသက်၊ ယေဘူယျစိတ်ပညာနှင့်တိကျသောကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့်ဆက်စပ်သည်၊ သို့သော် GD ပြင်းထန်မှုနှင့်မပတ်သက်ပါ။ လူနာများ၏လိင်နှင့်အသက်သည်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့် VG ချို့ယွင်းမှုအကြားဖျန်ဖြေခြင်းလမ်းကြောင်းများတွင်ပါ ၀ င်သည်။ နိဂုံး။ VG နှင့်အတူ GD လူနာအသက်ငယ်ဖြစ်ကြပြီးပိုပြီးအလုပ်မဖြစ်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့်ပိုပြီးယေဘုယျ psychopathology ကိုတင်ပြ။ VG ၏ရှေ့မှောက်တွင် GD ၏ပြင်းထန်မှုမထိခိုက်ခဲ့ပါဘူး။

1 ။ နိဒါန်း

လောင်းကစားဝိုင်းရောဂါ (GD) အပေါ်သုတေသနအတော်လေးအသစ်ဖြစ်၏။ တကယ်တော့ဒါဟာစိတ်ရောဂါ၏အဖြေရှာတဲ့နှင့်စာရင်းအင်းဆိုင်ရာလက်စွဲစာအုပ်၎င်း၏တတိယစာစောင် (DSM-III ကို) အတွက်တရားဝင်ဒီရောဂါအသိအမှတ်ပြု (ထို့နောက်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းဟုခေါ်တွင်ခဲ့သည်) နှင့်အခြားနေရာများတွင်ခွဲခြားမရ impulse- ထိန်းချုပ်မှုမမှန်ထဲမှာထည့်သွင်းကြောင်း။ 1980 သည်အထိမဟုတ်ခဲ့ မကြာသေးမီကအဆိုပါ DSM-5 [အတွက်] အဆိုပါရောဂါ၏ nosological သဘောသဘာဝ [လက်ရှိစာပေနှင့်သက်သေအထောက်အထားကိုပြန်လည်သုံးသပ်ပြီးနောက်ပြောင်းလဲခဲ့သည်]; ကလောင်းကစားဝိုင်းရောဂါ (GD) အဖြစ်အမည်ပြောင်းခေါ်အသစ်တစ်ခုအပိုင်းများတွင်ခွဲခြားခဲ့သည် ပစ္စည်းဥစ္စာ Related နှင့်စွဲခြင်းရောဂါ။ ထို့အပြင်တရားမဝင်လုပ်ရပ်များစံနှုန်းဖယ်ရှားခဲ့သည် [GD ၏ရောဂါအတှကျအ cut-off ငါးခုမှလေးစံမှပြုပြင်ခဲ့သည်, ထိုသို့လက္ခဏာတွေ 12 လကာလအဘို့ပစ္စုပ္ပန်ဖြစ်ခဲ့ကြောင်းသတ်မှတ်ထားသောခဲ့သည်].

ယင်းကို manual ၏သုံးသပ်ချက်ကိုစဉ်အတွင်းအားလုံးဖြစ်နိုင်သမျှ nonsubstance စှဲ, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားသောရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းဖြစ်ပါတယ်, အင်တာနက်, စျေးဝယ်, လေ့ကျင့်ခန်းများနှင့်အလုပ်၏ပိုပြီးယေဘုယျအသုံးပြုမှုကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခဲ့ကြသည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့သာ GD [ယင်း၏ shared neurobiological အချက်တွေကြောင့်လည်းပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန် (ကျင်းပေါင်း) နှင့်အတူ၎င်း၏လက်တွေ့တူညီ, phenomenology, comorbidity နှင့်ကုသမှုတုံ့ပြန်မှုမှတစ်ဦး nonsubstance စွဲအဖြစ်တနျးခဲ့သည်, ].

သို့သော် DSM-5 ၏လုပ်ငန်းကော်မတီအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ (IGD) နေရာဆုံးဖြတ်ခဲ့သည် ပုဒ်မ 3နောက်ထပ်စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုလိုအပ်ကြောင်းအလားအလာပြဿနာများပါဝင်သော။ ဤသည်ဆုံးဖြတ်ချက် [အဆိုပါရောဂါနှင့်၎င်း၏ပြင်းထန်တစ်ဦးချင်းစီ၏လက်တွေ့နှင့်လူဦးရေလေ့လာမှုများနှင့်လူ့အကျိုးဆက်များ၏တိုးပွားလာအပေါ်အခြေခံပြီးခဲ့သည်] ။ neurobiological features တွေအတွက်ထို့အပြင်အချို့တူညီ [, ] စိတ်ရောဂါ comorbidity နှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ (အာရုံရှာ, Impulse နှင့်အနိမ့် Self-လေးစားမှု) မကြာသေးမီက [ကျင်းပေါင်းနှင့်အတူ IGD နှင့် GD အကြားတွေ့ပါပြီ] ။ ကိရိယာများနှင့်စံ၏ကျယ်ပြန့အဆိုပါ IGD သိပ္ပံနည်းကျစာပေများတွင်အသုံးပြုခဲ့ကြကြောင်းပေးထားသောကြောင့်ကိုးအဖြေရှာတဲ့စံအစုတခုတည်ထောင်ရန်ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်ခဲ့သည်, ငါးသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုအဓိပ္ပါယ်စံနိုင်ရန်အတွက် 12 လကာလအဘို့လက်ဆောင်ဖြစ်ရမည်ရာ နှင့် IGD ၏ရောဂါလက္ခဏာတွေကို [, ] ။ အဆိုပါ DSM-5 ၌ဤအခွအေနေ၏ပါဝင်မှုခြောအနာဂတ်သုတေသန [အပေါ်သိသိသာသာအကျိုးသက်ရောက်မှုမသာရှိပါလိမ့်မယ်] ဒါပေမယ့်လည်းထိုကဲ့သို့သောရောဂါနှင့်ကုသမှုအတွက် destigmatization နှင့်တိုးတက်မှုအဖြစ်ပိုပြီးလက်တွေ့ရှုထောင့်အပေါ် [].

စက်မှုထွန်းကားတဲ့နိုင်ငံတွေမှာဂိမ်းအသုံးပြုသူများသည် [18 ကျော်ဖြစ်လေ့ရှိပါတယ်ပေမယ့်] အနည်းငယ်လေ့လာမှုများအရွယ်ရောက်ပြီးသူလူဦးရေအတွက် IGD စူးစမ်းခဲ့ကြသည်။ ယနေ့အထိထွက်သယ်ဆောင်သူများအများစုမှာ [ဥရောပတိုက်တွင်ကောက်ယူခဲ့ကြ-] ။ လူအားလုံးတို့သည်လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်း (MMORPGs) ၏အသုံးပြုခြင်းနှင့်ပြဿနာသို့မဟုတ်စွဲလမ်းအပြုအမူအကြားအသင်းအဖွဲ့ကိုညွှန်းအတွက်တိုက်ဆိုင်။ ပျံ့နှံ့မှုနှုန်း [0.2% နှင့်စွဲလမ်းအသုံးပြုမှုအတွက် 1.3% နှင့် 3.3% နှင့်ပြဿနာအပြုအမူများအတွက် 4.1% အကြားအထိ-] ။ သို့သော်အာဟပ် et al အားဖြင့်လေ့လာမှု။ [] သ DSM-IV-TR အဖြေရှာတဲ့စံအဆင်ပြေအောင်သည့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူလူဦးရေအတွက် [] MMORPGs မှပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုမမှန်အဘို့, 27.5% သကဲ့သို့မြင့်မားတစ်ဦးစွဲမှုနှုန်းကဖော်ပြခဲ့သည်။ ရလဒ်များ၏မညီမျှမှုကြောင့်လေ့လာမှုများအသုံးပြုတဲ့အကဲဖြတ်ရေးကိရိယာများတွင်သို့မဟုတ်ပစ်မှတ်လူဦးရေအတွက်ကွဲပြားခြားနားမှုဖို့ဘုရင်က et al နေဖြင့်အကြံပြုအဖြစ် (စုံစမ်းစစ်ဆေးနိုင်ပါသည်။ []); အချို့သောလေ့လာမှုတွေစွဲလမ်းအပြုအမူတွေကိုဖွံ့ဖြိုးဆဲဖို့ပိုကျရောက်နေတဲ့တိကျတဲ့အရွယ်ရောက်ပြီးသူသည်အသုံးပြုသူများအပေါ်အာရုံစိုက်နေချိန်တွင် [], အခြားသူများ [ငယ်ရွယ်လူဦးရေအပေါ်အာရုံစိုက်, ] ။ အတော်ကြာစာရေးဆရာများအားလုံးပါဝင်သူများ (ဥပမာရုပ်သိမ်းရေး, ထိန်းချုပ်မှုဆုံးရှုံးဖို့ဘုံတိကျတဲ့အချက်မှတ်ချက်ချသို့သော်, သည်းခံစိတ်, လူမှုရေးနှင့်ဘဏ္ဍာရေးဆိုင်ရာပြဿနာတွေ, ဆွေမျိုးသားချင်းများနှင့်အတူပြဿနာများအဖြစ်စိတျအပွောငျးအလဲ, စိုးရိမ်စိတ်, ယားယံခြင်း, အထိုင်များလူနေမှုပုံစံစတဲ့မြင့်မားမှုနှုန်း, အိပ်ပျော်ခြင်းလျော့နည်းသွား, နှင့်စွန့်ခွာတာဝန်ဝတ္တရား, တာဝန်များနှင့်အပန်းဖြေလုပ်ငန်းများ) [, , , ].

အရွယ်ရောက်ပြီးသူ IGD နှင့်ဆက်စပ်သည်အခြား sociodemographic နှင့်လက်တွေ့ variable တွေကို [အသက်အရွယ် (အခွအေနအေအငယ်လူကြီးများအတွက်ပိုပြီးဘုံဖြစ်ခြင်း), အဆင့်မြင့်ပညာရေး, မြို့ပြဒေသများရှိနေအိမ်သို့နှင့်စတင်ခြင်း၏အစောပိုင်းအသက်အရွယ်ခဲ့ကြသည်] ။ အလားတူအင်္ဂါရပ်တွေ [GD တှငျဖျောပွထားပြီ, ] ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, နှစ်ဦးစလုံးရောဂါ [ထိုကဲ့သို့သောစိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်း, ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့-ထိန်းချုပ်မှုမမှန်အဖြစ် psychopathology နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ကြ, , ] နှင့်ထိုကဲ့သို့သောအမြင့်ဆုံး Impulse နှင့်အာရုံခံစားမှုရှာ, neuroticism, introversion နှင့်ရန်လိုမုန်းတီးမှုအဖြစ်အလုပ်မဖြစ်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့်အတူ [, , ].

ယေဘုယျအားနည်းပညာအသစ်စွဲနှင့်အတူ GD နှိုင်းယှဉ်သောအနည်းငယ်လေ့လာမှုများ [-] psychopathology ၏မြင့်မားခြင်းနှင့်နှစ်ဦးစလုံးရောဂါအတွက် maladaptive ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များအစီရင်ခံထဲမှာတိုက်ဆိုင်။ သို့သော်သူတို့ထဲကအများစုဟာ IGD နှင့်ကွန်ယက်သို့မဟုတ်အင်တာနက်စွဲလမ်း (အိုဝါ) ၏ပိုပြီးယေဘုယျအသုံးပြုမှုပြဿနာအကြားခွဲခြားမရကြဘူး။ Tonioni et al ။ [] စိတ်ကျရောဂါ၏အသင်းအဖွဲ့စပ်လျဉ်းတူညီ, စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ခြုံငုံလည်ပတ်ဒါပေမယ့်လည်းလူမှုရေးပုံစံများအတွက်ကွဲပြားခြားနားမှုကိုသာသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ လူမှုရေးကျွမ်းကျင်မှုယေဘုယျအားဖြင့်နိမ့်လူမှုရေးလက်ခံမှု, ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများနှင့်လူမှုရေးထောက်ပံ့မှုကိုပေးအပ်သူအများတို့သည်အိုဝါအုပ်စုတွင်အနိမ့်ခဲ့ကြသည်။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့်စပ်လျဉ်းနှစ်ဦးစလုံးအုပ်စုများဆုလာဘ်မှီခိုနှင့် Self-ညွှန်ကြားနှင့် Self-TRANSCEND အပေါ်မြင့်မားသောရမှတ်များပေါ်တွင်အနိမ့်ရမှတ်များရှိခဲ့ပါတယ်။ သို့သော် Muller et al ။ [] ပြီးခဲ့သည့်နှစ်ဦးကိုအခွအေန၏စာရင်းအင်းခန့်မှန်းဖြစ်ခြင်း, IGD နှင့်အတူလူနာအတွက်ပိုမိုမြင့်မား neuroticism, နိမ့်အသိစိတ်နှင့် extraversion ဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ Kuss များအတွက် [] အားနည်းချက်ထိုကဲ့သို့သောဦးနှောက်ဆုလာဘ်ဆားကစ်၏ပါဝင်ပတ်သက်မှုအဖြစ်နှစ်ခုမမှန်ဖို့ဘုံအချက်များ, Impulse, အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုအတွက်လိုငွေပြမှုနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှု၏တည်ရှိမှုရှိနေသော်လည်းလည်းဆိတ်ကွယ်ရာနှစ်ဦးစလုံးအတွက်လေ့လာတွေ့ရှိသည့်အတွက်အဆက်မပြတ်နှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးအသုံးပြုမှုကနေလက်တွေ့ကွဲပြားခြားနားမှုမှတ်သားရှိခဲ့သည်။

အချို့သောလေ့လာမှုတွေ GD နှင့် IGD / VG အကြားကွဲပြားခြားနားမှုများနှင့်ဆင်တူရိုးမှားစူးစမ်းခဲ့ကြပေမဲ့လည်းအနည်းငယ် GD အတွက် VG ၏အသုံးပြုမှုနှင့်အလွဲသုံးစားမှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပါပြီ။ ယခင်လေ့လာမှုများ၏ရလဒ်များကိုအပေါ်အခြေခံပြီး [Non-ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုသူများသည် (Non-VGU), ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုသူများသည် (VGU), နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ (:], ငါတို့ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုအဆင့်အထိအညီပိုင်းခွဲ GD လူနာသုံးအုပ်စုများအကြားခြားနားချက်များထက်ပိုမိုတူညီရှိလိမ့်မယ်လို့တွေးဆ VGA) ။ သို့သော်ကျနော်တို့ကပိုပြင်းထန် psychopathology နှင့်အလုပ်မဖြစ်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များဖော်ပြရန် GD ပေါင်း VGA နှင့်အတူအုပ်စုမျှော်မှန်းထား (viz ။ စိတ်ပျက်သို့မဟုတ်ပင်ပန်းနွမ်းနယ်နေပေမဲ့အပြုအမူအတွက်ဇွဲအဖြစ်သတ်မှတ်ဇွဲ၏, အဆင့်မြင့်,) ။

မျက်မှောက်ရှိမရှိတည်ထောင်ရန် GD အတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း (VGA) ရောဂါလက္ခဏာ, (1) ၏လက်ရှိရှိနေခြင်းအကဲဖြတ်ရန် (2): လက်တွေ့နမူနာအတွက်လေ့လာမှုများ၏လက်ရှိမရှိခြင်းပေးထား, အထူးသဖြင့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူလူဦးရေအတွက်, ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုသုံးခုအဓိကပန်းတိုင်များရှိခဲ့ VGA လက္ခဏာတွေပိုပြီး VGA လက္ခဏာတွေ၏ရှေ့မှောက်တွင် GD လူနာအတွက်တိကျသောစိတ်နေစိတ်ထားနှင့်အကျင့်စာရိတ္တကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့်ဆက်စပ်နေသည်ရှိမရှိအကဲဖြတ်ဖို့ (3) GD symptomatology နှင့်အထွေထွေ psychopathology ပိုမိုပြင်းထန်မှုနှင့်အတူဆက်နွယ်နှင့်နေသည်။

2 ။ နည်းလမ်း

2.1 ။ သင်တန်းသားများကို

စုစုပေါင်းကုသမှုကိုရှာဖွေသည့် GD လူနာ ၁၉၃ စုသည်ယခုလေ့လာမှု (ယောက်ျား ၁၆၇ နှင့်အမျိုးသမီး ၂၆ ဦး)၊ စပိန်၊ ဘာစီလိုနာ၊ ဘာလ်ဗစ်တီဆေးရုံရှိစိတ်ရောဂါကုသမှုဌာန၏ရောဂါဗေဒလောင်းကစားယူနစ်တွင်ပြင်ပလူနာကုသမှုတွင်ပါ ၀ င်ခဲ့ကြသည်။ ရောဂါရှာဖွေခြင်းအတွက် Stinchfield ၏ရောဂါရှာဖွေရေးမေးခွန်းလွှာကို အသုံးပြု၍ လူနာအားလုံးကို DSM-IV စံသတ်မှတ်ချက်အရရောဂါရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။, ] အတွေ့အကြုံရှိစိတ်ပညာရှင်နှင့်စိတ်ရောဂါကုဆရာဝန်များကပြုလုပ်ခဲ့သည်။ GD လူနာအများစု (63.7% slot ကစက်လောင်းကစားသမားတွေကြ၏ N = 123) ။ non-ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုသူအုပ်စုတစ်စု (Non-VGU) မှ 121 စုစုပေါင်း VDT ရမှတ်များနှင့်အတူ 62.7 (0%), 43 (22.3%: ဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခိုစမ်းသပ်မှု (VDT) ၏အဆိုအရ, GD လူနာသုံးအုပ်စုများမှ post ကို hoc တာဝန်ပေးအပ်ခဲ့သည် ) စုစုပေါင်း VDT ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုသူအုပ်စုတစ်စု (VGU) မှ 1 နှင့် 19 အကြားရမှတ်များနှင့်စုစုပေါင်း VDT ရမှတ် 29 သို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုအတူ 15 (20%) နှင့်အတူဗီဒီယိုဂိမ်းစှဲလမျးသူအုပ်စုတစ်စု (VGA) ဖြစ်သည်။ အားလုံးအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားသူရှိကြ၏။

မှာပြထားတဲ့အတိုင်း စားပွဲတင် 1ယင်းနမူနာ၏ယုတ်အသက်အရွယ် 42.4 အသက်အနှစ် (SD က = 13.4) ဖြစ်ခဲ့သည်။ အများစုမှာဘာသာရပ်များအလုပ် (51.3%) နှင့် 33.2 ခဲ့ကြသည်% တစ်ခုတည်းသို့မဟုတ်တစ်ဖက်ခြင်းမရှိဘဲခဲ့ကြသည်။ ပြဿနာအရက်အသုံးပြုမှု 18.1% တှငျမှတျတမျးတငျထားသနှင့် 7.3% အတွက်ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 1 

အဆိုပါ GD နမူနာ၏ Sociodemographic နှင့်လက်တွေ့သွင်ပြင်လက္ခဏာများ (N = 193) နှင့်အုပ်စုများအကြားနှိုင်းယှဉ်။

2.2 ။ တူရိယာ

တစ်ဦးကပြည့်စုံအကဲဖြတ်ဘက်ထရီ GD နှင့် VGA လက္ခဏာတွေ, sociodemographic ဝိသေသလက္ခဏာများ, ယေဘုယျ psychopathology နှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များတိုင်းတာပေးသောအုပ်ချုပ်ခဲ့သည်။ ဘက်ထရီ [ထိုကဲ့သို့သောတောင်သပိတ်လောင်းကစားမျက်နှာပြင် (SOGS) အဖြစ် GD လယ်ပြင်၌နိုင်ငံတကာတွင်လျှောက်ထားတူရိယာ, ပါဝင်သည်, ] နှင့် DSM-IV စံသတ်မှတ်ချက်အရရောဂါလောင်းကစားခြင်းအတွက် Stinchfield ၏ရောဂါရှာဖွေရေးမေးခွန်းလွှာ [], ] ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခိုစမ်းသပ်မှု (ခေါင်းစဉ်တစ်ဦးကအတည်ပြုစပိန်ဘာသာစကားစကေးtest က de Dependencia က de Videojuegos-VDT) [] အဆိုပါလက္ခဏာစစ်ဆေးရမည့်စာရင်း-ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော (SCL-90-R) [] နှင့်စိတ်ထားနှင့်အကျင့်စာရိတ္တစာရင်း-ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော [] လည်းအသုံးများခဲ့သည်။

2.2.1 ။ တောင်ပိုင်းသပိတ်လောင်းကစားမျက်နှာပြင် (SOGS) []

အဆိုပါ SOGS PG-ယခု DSM-20 ထဲမှာ "လောင်းကစားဝိုင်းရောဂါ" [အဖြစ်အမည်ပြောင်းဖြစ်နိုင်ခြေရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းကိုညွှန်း 0 20 ထံမှ 5 အထိစုစုပေါင်းရမှတ်ထုတ်လုပ်ကြောင်းပစ္စည်းများကိုပိုမိုပြင်းထန် psychopathology ညွှန်းမြင့်မားတဲ့တန်ဖိုးများနှင့်အတူငါးသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုတဲ့ရမှတ် (ပါဝင်သည်, ]) ။ မေးခွန်းလွှာ၏စပိန်ဗားရှင်း၏ psychometric ဂုဏ်သတ္တိများကျေနပ်ဖြစ်ပြပြီ။ test-retest ယုံကြည်စိတ်ချရခဲ့တယ် r = 0.98 နှင့်ပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု 0.94 (Cronbach ရဲ့ α) ။ ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းများအတွက် DSM-III ကို-R ကိုစံနှင့် ပတ်သက်. convergence တရားဝင်မှု [] မှာခန့်မှန်းထားပြီး r = 0.92 [] ။ ထို့အပွငျနှစ်ဦးစလုံးလက်တွေ့နှင့်အထွေထွေလူဦးရေနမူနာများတွင်အများအပြားလေ့လာမှုများ [သည့် SOGS လောင်းကစားဝိုင်းပြဿနာပြင်းထန်မှုတစ်ဦးအညွှန်းကိန်းအဖြစ်ကျေနပ် psychometric ဂုဏ်သတ္တိများတင်ဆက်ကြောင်းအစီရင်ခံခဲ့ကြ-].

၂.၂.၂ ။ DSM-IV စံသတ်မှတ်ချက်များအရရောဂါလောင်းကစားခြင်းအတွက် Stinchfield ၏ Diagnostic Questionnaire [, ]

ဤသည်မေးခွန်းလွှာ [19 ပစ္စည်းများနှင့်အတူ PG ဘို့ဆယ် DSM-IV အဖြေရှာတဲ့စံကိုတိုင်းတာ] ။ ဒီစကေးကျေနပ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဂုဏ်သတ္တိများသရုပ်ပြခဲ့သည်။ Cronbach ၏ alpha ဖြင့်တိုင်းတာထားသောအတွင်းပိုင်းကိုက်ညီမှုသည်တန်ဖိုးများကိုရရှိစေသည် α အထွေထွေလူဦးရေအဘို့အ = 0.81 နှင့် α = တစ်လောင်းကစားဝိုင်းကုသမှုအုပ်စု 0.77 ။ convergence တရားဝင်မှုအဖြစ် SOGS နဲ့ဆက်စပ်မှုနှင့်အတူခန့်မှန်းခဲ့သည် r အထွေထွေလူဦးရေနမူနာများအတွက် = 0.77 နှင့် r = တစ်လောင်းကစားဝိုင်းကုသမှုနမူနာများအတွက် 0.75 ။ ဒါဟာစကေး [Jimenez-Murcia, Stinchfield နှင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဘက်များကစပိန်တွင်လူဦးရေအဘို့အဆင်ပြေအောင်ထားပြီး] နှင့်လုံလောက်သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဂုဏ်သတ္တိများသရုပ်ပြခဲ့သည်။ ပစ္စုပ္ပန်နမူနာအတွက် Cronbach ရဲ့ alpha အလွန်ကောင်းသောဖြစ်ခဲ့သည်α = 0.90) ။

ဗွီဒီယိုဂိမ်းမှီခိုစမ်းသပ် (စမ်းသပ်ခြင်းက de Dependencia က de Videojuegos-VDT) [] ဗီဒီယိုဂိမ်းမှီခိုနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအကဲဖြတ်ထားပါသည်တစ်ဦးယုံကြည်စိတ်ချရသောနှင့်တရားဝင် 25-item ကို Self-အစီရင်ခံစာစကေးဖြစ်ပါသည်။ ရုပ်သိမ်းရေး, သည်းခံစိတ်, အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်းကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့ပြဿနာများ, နှင့်ထိန်းချုပ်မှုမရှိခြင်း: အဆိုပါစမ်းသပ်မှုမှီခို၏ကျောင်းအုပ်ကြီးဝိသေသလက္ခဏာများကိုတက်စေလေးခုအချက်များထည့်သွင်း။ သို့သော်အထက်ပါအချက်များသည်, မျှော်မှန်းထားသည်အတိုင်း, ဆုတ်ခွာ (ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုဆော့ကစားနိုင်ဖြစ်ခြင်းနှင့်ဆိုးရွားသောစိတ်ခံစားမှုပြည်နယ်များနှင့်အတူကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းတဲ့နည်းလမ်းအဖြစ်ဂိမ်းများကိုအသုံးမပြုရာမှပေါ်ထွက်လာသောအဆိုပါဒုက္ခဆင်းရဲအဖြစ်သတ်မှတ်) ကကှဲလှဲ၏အကြီးမြတ်ဆုံးအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုတွက်သည်။ အဆိုပါ VDT စုစုပေါင်းရမှတ် 20 တစ် cut-off ရမှတ်အတူဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲတစ်ခုညွှန်ပြချက်ဖြစ်ပါသည်။ နမူနာအတွက် VG စုစုပေါင်းရမှတ်များအတွက် internal ကိုက်ညီမှုအလွန်အစွမ်းထက်တဲ့ခဲ့ (alpha = 0.97) ။ အာအိုစီလုပျထုံးလုပျနညျး, = 20% ၏ sensitivity ကိုနှင့်အာအိုစီကွေးအောက်မှာ 80.0% (ဧရိယာ၏တိကျသောနှင့်တကွ, ကုန်ကြမ်းရမှတ်များအတွက်အကောင်းဆုံး cut-off အဖြစ် 86.7 0.80 မရွေး P = 0.024) ။

2.2.3 ။ စိတ်ထားနှင့်အက Character Inventory-Revised (TCI-R) []

ဒါက [240-အမှတ် Likert တုံ့ပြန်မှု options များနှင့်အတူတစ်ဦး 5-ကို item မေးခွန်းလွှာဖြစ်ပါသည်] ။ လေးစရိုက် (အန္တရာယ်ရှောင်ရှားခြင်း, အသစ်အဆန်းရှာ, ဆုလာဘ်မှီခိုနှင့်ဇွဲ) နှင့်သုံးဇာတ်ကောင် (Self-ညွှန်ကြားထား, သမဝါယမနှင့် Self-TRANSCEND): ၎င်းသည်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးခုနစ်လုံးအတိုင်းအတာတိုင်းတာသည်။ အဆိုပါစာရင်း၏စပိန်ဗားရှင်း [0.77 နှင့် 0.84 အကြားအထိကျေနပ် psychometric ဂုဏ်သတ္တိများသရုပ်ပြထားပါတယ်, ].

2.2.4 ။ လက္ခဏာ [စာရင်း 90-Item-Revised (SCL-90-R) Check]

အဆိုပါ SCL-90-R ကိုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာတွေနဲ့ psychopathology လက္ခဏာတွေကျယ်ပြန့်အကွာအဝေးတိုင်းတာသည်။ အဆိုပါမေးခွန်းလွှာ 90 ပစ္စည်းများပါဝင်သည်ကိုးမူလတန်းလက္ခဏာရှုထောင့်တိုင်းတာ: somatization, obsessive / compulsive, လူ့ sensitivity ကို, စိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်စိတ်, ရန်လိုမုန်းတီးမှု, phobic စိုးရိမ်စိတ်, အကြောက်လွန်ရောဂါ ideation နှင့် psychoticism ။ ဒါဟာအစသုံးကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာညွှန်းကိန်းများပါဝင်သည်: တစ်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပြင်းထန်မှုအညွှန်းကိန်း (GSI), အလုံးစုံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲကိုတိုင်းတာရန်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲ; လက္ခဏာပြင်းထန်မှုအကဲဖြတ်ရန်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲနေတဲ့အပြုသဘောလက္ခဏာဒုက္ခဆင်းရဲအညွှန်းကိန်း (PSDI), နှင့် Self-အစီရင်ခံရောဂါလက္ခဏာတွေကိုထင်ဟပ်စေမယ့်အပြုသဘောဆောင်တဲ့လက္ခဏာစုစုပေါင်း (PST) ။ အဆိုပါ GSI အဆိုပါ subscales ၏အကျဉ်းချုပ်အဖြစ်အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။ အသစ်ပြုပြင်ပြဌာန်းထားသောစပိန်ဘာသာစကားဗားရှင်းအကဲဖြတ် [0.75 တစ်ခုပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု (ကိန်း alpha) ထုတ်လုပ်ပြီး, ].

လောင်းကစားနှင့်ပတ်သက်သောအပိုဆောင်း, လူဦးရေဆိုင်ရာလက်တွေ့နှင့်လူမှုရေး / မိသားစု variable တွေကိုတခြားနေရာဖော်ပြထားတစ် semistructured မျက်နှာ-to-မျက်နှာလက်တွေ့အင်တာဗျူးသုံးပြီးအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည် [].

2.3 ။ လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

ကျွန်ုပ်တို့၏ယူနစ်၏အကဲဖြတ်ခြင်းဆိုင်ရာ protocol နှင့်အခြားနေရာများတွင်ထုတ်ဝေသောကုသမှုပုံစံနှင့်အညီ [] ကျွန်တော်တစ်ဦးသတ်သတ်မှတ်မှတ် semistructured အင်တာဗျူးနှင့် GD ၏အလုပ်လုပ်တဲ့ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာထွက်သယ်ဆောင်။ အချက်အလက်တွေအားလုံးကိုပထမဦးဆုံးအင်တာဗျူးစဉ်အတွင်းစုဆောင်းခဲ့သည်။ အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သောကျန်ရှိသော psychometric အကဲဖြတ်ဒုတိယ session တစ်ခုအားလုံးကိုဘာသာရပ်များမှအုပ်ချုပ်ခွင့်ရခဲ့ကြသည်။ နှစ်ဦးစလုံးအင်တာဗျူးများစိတ်ပညာရှင်တစ်ဦးနှင့်တစ်ဦးစိတ်ရောဂါ (ဒီလယ်ပြင်၌အလုပ်အတွေ့အကြုံ၏ထက်ပိုမို 15 နှစ်ပေါင်းအတူတစ်ဦးချင်းစီ) ကတစုံတယောက်ကိုရက်သတ္တပတ်နေတဲ့အချိန်ဘောင်အတွင်းကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ ထဲမှာဖော်ပြထားတဲ့အတိုင်း GD လူနာသုံးယောက် VG အုပ်စုများ (Non-VGU, VGU နှင့် VGA) အားတာဝန်ပေးအပ်ခဲ့သည် ပုဒ်မ 2.1 အထက်။ Bellvitge ၏တက္ကသိုလ်ဆေးရုံ၏ကျင့်ဝတ်ကော်မီတီ (ဘာစီလိုနာ, စပိန်) ကိုလေ့လာမှုအတည်ပြုခဲ့နှင့်အသိပေးသဘောတူညီခကျြအားလုံးပါဝင်သူများအနေဖြင့်ရရှိသောခဲ့သည်။

2.4 ။ စာရင်းအင်းအားသုံးသပ်ခြင်း

ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း Windows အတွက် SPSS20 နှင့်အတူထွက်သယ်ဆောင်ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါသုံး VG အုပ်စုများ dichotomous ရလဒ်များအဘို့အ Logistic ဆုတ်ယုတ်မှတစ်ဆင့်နှင့်အရေအတွက်ဒေတာအတွက် ANOVA လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခဲ့ကြသည်။ နှစ်ဦးစလုံးမော်ဒယ်များ (Logistic ဆုတ်ယုတ်ခြင်းနှင့် ANOVA) အဘို့, VG အုပ်စုများလွတ်လပ်သော variable တွေကိုနှင့် GD related အတိုင်းအတာတိုင်းတာခြင်းဟာ variable တွေကိုအဖြစ်ထဲသို့ဝင်ခဲ့ကြသည့်စံသတ်မှတ်ချက်ထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ကြသည်။ (အာဆီယံ-အမိန့်လွတ်လပ်သောအချက်များအတွက်အသုံးပြု) Orthogonal polynomial contrast, linear နှင့် / သို့မဟုတ် quadratic ခေတ်ရေစီးကြောင်း (၏ရှေ့မှောက်တွင်ဒေတာအတွက်ပုံစံများကိုစမ်းသပ်ဖို့လမ်းကြောင်းသစ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဖျော်ဖြေk - 1 = 2 အလို့ငှာနှိုင်းယှဉ်အကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်, linear နှင့်ကြောင့် quadratic ခေတ်ရေစီးကြောင်း, k = အုပ်စု variable ကို၏ 3 အဆင့်ဆင့်) ။ ကိုဟင် d (အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားနှင့်အတူအနိမ့်ထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ပါတယ်အုပ်စုများအကြား pairwise နှိုင်းယှဉ်များအတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားကိုတိုင်းတာရန်အသုံးပြုခဲ့ |d| <0.50, | နှင့်အတူအလယ်အလတ်d| > 0.50 နှင့် | နှင့်အတူမြင့်မားသောd| > 0.80) ။

ပါဝင်သူများ၏လိင်နှင့်အသက်အတွက်ချိန်ညှိထားသောတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဆက်စပ်မှုများသည် VG စုစုပေါင်းရမှတ် (အတိုင်းအတာ - မက်ထရစ်အတိုင်းအတာအဖြစ်သတ်မှတ်သည်) နှင့်လက်တွေ့အစီအမံများအကြားဆက်စပ်မှုကိုအကဲဖြတ်ခဲ့သည်။

အဆင့်ဆင့်မျိုးစုံသောဆုတ်ယုတ်ခြင်းနှင့် binary Logistic Regression သည် VG ရမှတ်များကိုအကောင်းဆုံးခန့်မှန်းသူများကိုရွေးချယ်ခဲ့သည်။ (စကေးတစ်ခုချင်းစီအတွက်နှင့် cut-off အပေါ် အခြေခံ၍ binary အမျိုးအစားခွဲခြားမှုအရ ၂၀) ပါဝင်သူများ၏လိင်၊ အသက်၊ အလုပ်အကိုင်အခြေအနေ၊ အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်ဖြစ်သည်။ နှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးပရိုဖိုင်းကို (TCI-R ကိုရမှတ်များ) ။

အာမခံယူဆချက် Windows အတွက် STATA13 နှင့်အတူဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းမော်ဒယ်များ (SEM) မှတဆင့်စမ်းသပ်ပြီးခဲ့ကြသည်။ ယေဘုယျအားကောင်းမြတ်ခြင်း-of-မထိုက်မတန်စာရင်းဇယားမှတဆင့်အကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည် χ2 စမ်းသပ်မှုသည်အမြစ် (စံယုတ်ကျန်နေတဲ့ SMSR နှစ်ထပ်) အကြမ်းဖျင်း၏နှစ်ထပ်အမှား (RMSEA), အခြေခံနှိုင်းယှဉ်အညွှန်းကိန်း (နှိုင်းယှဉ်ထိုက်မတန်အညွှန်းကိန်း CFI), နှင့်ကျန်နေတဲ့အရွယ်အစားကိုဆိုလိုတာ။ [လျှင်တစ်ဦးကမထိုက်မတန်ကောင်းသောဖြစ်စဉ်းစားခဲ့သည်] တစ်ဦး nonsignificant ရလဒ် (P > 0.05) အတွက်အောင်မြင်ခဲ့သည် χ2 စမ်းသပ်မှုသည် CFI ကိန်း 08 ထက်ပိုမိုမြင့်မားခဲ့ကြလျှင် RMSEA, .0.90 ထက်နိမ့်ခဲ့လျှင်, SRMR 0.08 ဖို့ကန့်သတ်ခံခဲ့ရလျှင်။ ညီမျှခြင်းအဆင့်-မထိုက်မတန်ကောင်းမြတ်ခြင်းနှင့်အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားကိုလည်းတဆင့်ခန့်မှန်းခဲ့ကြသည် R2 တစ်ခုချင်းစီကိုညီမျှခြင်းနှင့်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာမော်ဒယ် (ဤကိန်းညွှန်ပြချက် / ညွှန်းကိန်းများကရှင်းပြခဲ့ကှဲလှဲ၏အစိတ်အပိုင်းအကဲဖြတ်), မျိုးစုံဆက်စပ်မှု (mc), နှင့် Bentler-Raykov မျိုးစုံဆက်စပ်မှု (mc ဘို့မြှောက်ဖော်ကိန်း2) [] ။ ဤနောက်ဆုံးကိန်းနှစ်ခုသည်မှီခိုနေသောတစ်ခုချင်းစီ၏ဆက်စပ်မှုကိုမော်ဒယ်၏ linear ခန့်မှန်းမှုနှင့်ဆက်စပ်မှုကိုရောင်ပြန်ဟပ်သည် (nonrecursive models, mc)2 ) ကိုက်ညီမှုအနုတ်လက္ခဏာမျိုးစုံဆက်စပ်မှုရယူ၏ပြဿနာကိုရှောင်ရှားရန်တွက်ချက်ထားသည်။

3 ။ ရလဒ်များ

3.1 ။ Sociodemographic နှင့်လက်တွေ့ Variables ကိုနှင့် VG ၏ပျံ့နှံ့နေတဲ့

, 121 ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုသူများသည် (VGU) (62.7%, 95% CI: 55.7% -69.2%), နဲ့ 43 ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ (22.3 Non-VGU ပါဝင်သူ (95% -17.0% 28.7%, 29% CI) ရှိခဲ့သည် VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% -20.7%) ။ စားပွဲတင် 1 စုစုပေါင်းနမူနာ၏ဖော်ပြချက်ဒေတာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းမေးခွန်းလွှာစုစုပေါင်းကုန်ကြမ်းရမှတ်အပေါ်အခြေခံပြီးသီးခြားအုပ်စုများပါဝင်သည်။ လူနာများ၏အသက်အရွယ် (VGU မဟုတ်သောလူနာများကြီးသည်နှင့်) နှင့် GD ပြproblemနာစတင်ခြင်း (VGU မဟုတ်သောလူနာများ၌လည်းသက်တမ်းအရင့်သက်ရှိများရှိသူများ) အတွက်စာရင်းအင်းကွဲပြားမှုများပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်။

ပါဝင်သူများ၏လိင်၊ အလုပ်အကိုင်အခြေအနေ၊ အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေ၊ ဆေးရွက်ကြီးသုံးစွဲမှုနှင့်ပစ္စည်းများကိုအသုံးပြုခြင်းအရ VDT စုစုပေါင်းရမှတ်များကွဲပြားသည်ကိုတွေ့ရှိရန်အထောက်အထားအလုံအလောက်မရှိပါ။

3.2 ။ SOGS နှင့် DSM-IV မေးခွန်းလွှာ: အ GD ဆောင်ရွက်ချက်များများအတွက် VG အဖွဲ့များအကြားနှိုင်းယှဉ်

၏အထက်ပိုင်း စားပွဲတင် 2 VG အုပ်စုများအကြား SOGS ရမှတ် (တစ်ဦးချင်းစီကို item နှင့်စုစုပေါင်းရမှတ်အဘို့အ) ၏နှိုင်းယှဉ်ပြသည်။ အထိုင်စက်များနှင့်အခြားလောင်းကစားဂိမ်းများကိုကစားသတင်းပေးပို့သူကိုလူနာများ၏ပျံ့နှံ့ခြင်း (VGA အုပ်စုတွင်ပိုမိုမြင့်မားခဲ့P = 0.045 နှင့် P = 0.022) ။ တစ်ဦးကအပြုသဘော linear လမ်းကြောင်းသစ် (ပျံ့နှံ့နေတဲ့ 15.4, 5.3 နှင့်ခဲ့ကြတယ် "ကစားကတ်များ" (လောင်းကစား၏ဤပုံစံကိုသတင်းပို့လူနာများ၏ပျံ့နှံ့သည့် VG အဆင့်ကိုမြင့်မားခြင်း, မြင့်မားသော) နှင့်အလောင်းအစား၏အခြားပုံစံများ၏ပျံ့နှံ့များအတွက် quadratic လမ်းကြောင်းသစ်များအတွက်ရှာတွေ့ခဲ့သည် Non-VGU, VGU နှင့် VGA, resp များအတွက် 31.8 ။ ) ။ ယုတ် SOGS-စုစုပေါင်းရမှတ် VG အဆင့်နှင့်အတူတစ်ဦးအပြုသဘော linear လမ်းကြောင်းသစ်ပေးအပ် (ဒီ, က VGA မှ VGU နှင့် 9.7 မှ 10.1 မှ Non-VGU များအတွက် 11.2 ကနေတိုးပွားလာသည်ဟုဆိုလိုသည် P = 0.043) ။

စားပွဲတင် 2 

SOGS ရမှတ်များနှင့် DSM-IV စံဘို့နှိုင်းယှဉ်။

အဆိုပါ DSM-IV မေးခွန်းလွှာရလဒ်များကိုအဆိုအရ၏ (အနိမ့်စိတျအပိုငျး စားပွဲတင် 2), အ VGA စံနှုန်း A2 ၏ရှေ့မှောက်တွင်အစီရင်ခံလူနာတစ်ဦးကစာရင်းအင်းပိုမိုမြင့်မားပျံ့နှံ့ခဲ့ ( "ပိုပိုက်ဆံအလောင်းအစားရန်လိုအပ်သည်" P = 0.002), နှင့် linear နှင့် quadratic ခေတ်ရေစီးကြောင်းဒီလက္ခဏာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ တစ်ဦးကအပြုသဘော linear လမ်းကြောင်းသစ် ( ", ဆုံးရှုံးပြီးနောက်နောက်တဖန်လောင်း" စံ A6 အဘို့ရှာတွေ့ခဲ့သည် P = 0.050) နှင့် DSM-စုစုပေါင်းစံများအတွက်နည်းလမ်းအဘို့ (P = 0.038) ။

Cohen's မှတိုင်းတာသောအကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစား d ပစ္စည်း "လောင်းကစားဝိုင်း၏အခြားပုံစံများ" နှင့်သတ်မှတ်ထား "အတွက်အလောင်းအစားရန်လိုအပ်ပါသည်မှတပါး dichotomous SOGS-ပစ္စည်းများနှင့် DSM-စံများအတွက်အမြင့်ဆုံးခြားနားချက်, သိသာထင်ရှားသောအုပ်စုသည်နှိုင်းယှဉ်မှုအတွက်အလယ်အလတ်အကွာအဝေးအတွင်း (Non-VGU နှင့် VGA လူနာအကြားခဲ့ကြကြောင်းပြသ ပိုပြီးပိုက်ဆံ ") နှင့် VGU နှင့် VGA လူနာအကြားနိမ့်ဆုံး။ Non-VGA နှင့် VGA အကြားကွာခြားချက်များအဆိုပါ SOGS-စုစုပေါင်းရမှတ်နှင့် DSM-စုစုပေါင်းစံများအတွက်အလယ်အလတ်အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားအောင်မြင်နှငျ့အခွားသော pairwise နှိုင်းယှဉ်တစ်ဦးအနိမ့်အကျိုးသက်ရောက်အရွယ်အစားအောင်မြင်။

3.3 ။ အထွေထွေ Psychopathology နှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးများအတွက် VG အဖွဲ့များအကြားနှိုင်းယှဉ်

စားပွဲတင် 3 VG အုပ်စုသုံးစုအကြား SCL-90-R နှင့် TCI-R နှိုင်းယှဉ် ANOVA လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများ၏ရလဒ်များကိုပြသည်။ SCL-90-R အကြေးခွံအားလုံးသည်အုပ်စုသုံးစုအကြားသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားသောနည်းလမ်းများရရှိခဲ့သည်။ အဆိုပါ polynomial ခြားနားချက်များအတွက်ရရှိသောသိသာထင်ရှားသော linear ခေတ်ရေစီးကြောင်း VG ရမှတ်များပိုမိုမြင့်မားသည် SCL-90-R ကိုရမှတ်အမှတ် (VGA> VGU> Non-VGU) ပိုမိုမြင့်မားကြောင်းညွှန်ပြ။ အပိုဆောင်းသိသာထင်ရှားသော quadratic လမ်းကြောင်းသည် VGU နှင့် VGU အကြားမတူညီသောကွဲပြားခြားနားမှုများရှိသော်လည်း VGU နှင့် VGA အကြားခြားနားချက်များမှာမြင့်မားကြောင်းဖော်ပြသည်။ ကိုဟင် d pairwise SCL-90-R နှင့် TCI-R ကိုနှိုင်းယှဉ်များအတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားကိုတိုင်းတာသည် non-VGU နှင့် VGU အကြားကွဲပြားခြားနားမှု (TCI-R ကိုဇွဲရမှတ် မှလွဲ. ) အနိမ့်ခဲ့ပြသခဲ့သည်။ အဆိုပါ SCL-90-R ကိုအကြေးခွံ၏ကျန်များအတွက် Pairwise ကွဲပြားခြားနားမှုမြင့်မားသောအကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားအလယ်အလတ်မှရရှိခဲ့သည်။ TCI-R ကိုရမှတ်များအဘို့, အလယ်အလတ်ကွဲပြားခြားနားမှု VGA လူနာများနှင့်အခြားနှစ်ဦးကို VG အဆင့်ဆင့်အကြား pairwise နှိုင်းယှဉ်မှုအတွက် Self-ညွှန်ကြားရမှတ်အဘို့အရယူခဲ့ကြသည်။

စားပွဲတင် 3 

လက်တွေ့ရလဒ်များအဘို့နှိုင်းယှဉ်။

တစ်ဦးကအပြုသဘော linear လမ်းကြောင်းသစ်ကိုလည်း VG အုပ်စုများနှင့် TCI-R ကိုကြားဆက်ဆံရေးအဘို့အရယူခဲ့ပါတယ်ဆိုလိုဇွဲနှင့် VG အုပ်စုများနှင့် TCI-R ကိုအကြားအနှုတ် linear လမ်းကြောင်းသစ်များအတွက်ဂိုးသွင်း Self-ညွှန်ကြားများအတွက်ရမှတ်ဆိုလို။ TCI-R ကို Self-ညွှန်ကြားများအတွက်အပိုဆောင်း quadratic လမ်းကြောင်းသစ်ကိုထပ် Non-VGU နှင့် VGU အကြားအနိမ့်အတောအတွင်းကွဲပြားခြားနားမှုများနှင့် VGU နှင့် VGA အကြားပိုမိုမြင့်မားယုတ်ကွဲပြားခြားနားမှုပြသခဲ့သည်။

3.4 ။ VG ရမှတ်များနှင့်လက်တွေ့ရလဒျအကြားအစည်းအရုံး

covariates လူနာများ၏လိင်နှင့်အသက်အရွယ်အတွက်ချိန်ညှိထားသောတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဆက်စပ်မှုများက VG စုစုပေါင်းရမှတ်များသည် SCL-90-R ရမှတ်များနှင့် TCI-R မိမိကိုယ်ကိုညွှန်ကြားသည့်ရမှတ်နှင့်အဆိုးဆက်နွယ်ကြောင်းပြသခဲ့သည် (စားပွဲတင် 4) ။ အဆိုပါဆက်စပ်မှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားအလယ်အလတ်အကွာအဝေးရှိကြ၏။

စားပွဲတင် 4 

VG စုစုပေါင်းရမှတ်နှင့်လက်တွေ့ရလဒ်များအကြား, ပါဝင်သူများ၏လိင်နှင့်အသက်အဘို့အညှိတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဆက်စပ်မှု။

3.5 ။ VG အဖွဲ့များတို့တွင် Sociodemographic နှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုကျအကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်များစွမ်းဆောင်ရည်

တွင်ထည့်သွင်းပထမ stepwise linear ဆုတ်ယုတ် စားပွဲတင် 5 လွတ်လပ်သော variable တွေကိုအဖြစ် TCI-R မေးခွန်းလွှာမှတဆင့်တိုင်းတာသည့် sociodemographic variable တွေကိုနှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးပရိုဖိုင်းကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်း, VG စုစုပေါင်းရမှတ်အဘို့အရွေးချယ်ထားသောအကောင်းဆုံးကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်မော်ဒယ်ပါရှိသည်။ တစ်ခုတည်းသောသိသိသာသာခန့်မှန်းသည့် TCI-R ကို Self-ညွှန်ကြားရမှတ်ခဲ့: အ TCI-R ကို Self-ညွှန်ကြားရမှတ်အနိမ့်ခဲ့သည့်မြင့် VG စုစုပေါင်းရမှတ်ဖြစ်ခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 5 

ခြေလှမ်းပညာဆုတ်ယုတ်မှတဆင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းမေးခွန်းလွှာရမှတ်များအတွက်ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်မော်ဒယ်များ။

ဒုတိယမော်ဒယ် စားပွဲတင် 5 (အမှီခို variable ကိုမဟုတ်သောအဘို့အ 0 coded ခဲ့ VG စုစုပေါင်းစကေးအပေါ် 0 ထက်ပိုမိုမြင့်မားတဲ့ရမှတ်အကောင်းဆုံးခန့်မှန်း (ယခင်မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်၌ရှိသကဲ့သို့မော်ဒယ်အတွက်လွတ်လပ်သော variable တွေကို၏တူညီသော set ကိုဝင်) အကဲဖြတ်သည့် stepwise binary Logistic ဆုတ်ယုတ်ရန်ကိုက်ညီ VGU လူနာများနှင့် VGU နှင့် VGA လူနာတွေအတွက် 1) ။ ရလဒ်များ 0 (VGU နှင့် VGA) အထက်တစ် VG ၏ကြီးမြတ်သောဖြစ်နိုင်ခြေကိုအသက်အရွယ်နုပျိုသောအရွယ်နှင့်မြင့်မားသော TCI-R ကိုဇွဲရမှတ်များနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ပြသခဲ့သည်။

တတိယမော်ဒယ် စားပွဲတင် 5 20 အထက်တစ် VG စုစုပေါင်းရမှတ်ခွဲခြားဆက်ဆံမှုများအတွက်အကောင်းဆုံးပုံစံကို (မှီခို variable ကို VGA လူနာတွေအတွက် Non-VGU နှင့် VGU လူနာတွေအတွက် 0 နှင့် 1 coded ခဲ့ပါတယ်) ပါရှိသည်။ ရလဒ်အနိမ့် TCI-R ကို Self-ညွှန်ကြားရမှတ် VGA များ၏အန္တရာယ်တိုးလာကြောင်းပြသခဲ့သည်။

3.6 ။ အဆိုပါ VG အဆင့်နှင့် GD အပြုအမူ၏လမ်းကြောင်း

ပုံ 1 ရလဒ်များ VG အပြုအမူကို (VG စုစုပေါင်းရမှတ်မှတဆင့်တိုင်းတာ) ပြင်းထန်မှုနှင့် GD ၏ပြင်းထန်မှု (SOGS စုစုပေါင်းရမှတ်) အတွက်လမ်းကြောင်းအကဲဖြတ်ထားပါသည်သော SEM များအတွက်ပုံပြသထားတယ်။ စားပွဲတင် 6 ဒီမော်ဒယ်၏စံစံညွှန်းကိန်းများအတွက်စာရင်းဇယားများပါဝင်သည်။ လူနာများ၏အသက်နှင့် TCI-R ဇွဲနှင့်မိမိကိုယ်ကိုလမ်းညွှန်မှုရမှတ်များကို VG အတွက်သက်ဆိုင်ရာခန့်မှန်းသူများအဖြစ်သတ်မှတ်ထားသည် (လိင်ကိုလည်းလွတ်လပ်သော variable တစ်ခုအဖြစ်ထည့်သွင်းထားသည်) GD နှင့်အတူ၎င်း၏ခိုင်မာတဲ့အသင်းအဖွဲ့ကြောင့်။ မျဉ်းကြောင်းများသည်မျဉ်းကြောင်းများနှင့်ဆက်စပ်မှုမရှိကြောင်းဖော်ပြသည်။ လမ်းကြောင်းကိုချိန်ညှိရန်ရွေးချယ်ထားသော variable များသည်ယခင်လေ့လာမှုများတွင်အမြင့်ဆုံးအသင်းများနှင့်အတူရှိခဲ့သည်။ စံပြအဆင့်ကောင်းမြတ်ခြင်းနှင့်အံ ၀ င်ခွင်ကျတိုင်းတာသည့်အညွှန်းကိန်းများသည်လုံလောက်သည်။ χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 နှင့် SRMR = 0.008 ။ အဆိုပါခြုံငုံ R2 အဆိုပါလမ်းကြောင်းအဘို့အ 0.16 ဖြစ်ခဲ့သည်။

ပုံ 1 

ဗီဒီယိုဂိမ်း (VG) နှင့်လောင်းကစားဝိုင်းရောဂါ (GD) အဆင့်ဆင့်များအတွက်လမ်းကြောင်းတန်ဖိုးထားလေးမြတ်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံညီမျှခြင်းမော်ဒယ် (SEM) ။ dashed လိုင်းများ nonsignificant အသင်းအဖွဲ့များဖော်ပြသည်။
စားပွဲတင် 6 

ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံညီမျှခြင်းမော်ဒယ်။

(ထို VG စုစုပေါင်းရမှတ်ဖြင့်တိုင်းတာ) ကို VG အဆင့်နိမ့် TCI-R ကို Self-ညွှန်ကြားနှင့်မြင့်မားသော TCI-R ကိုဇွဲရမှတ်များနှင့်အတူလူနာတွေအတွက်အဆင့်မြင့်ခဲ့သည်။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, TCI-R ကိုရိုဇွဲအသက်အရွယ်နှင့် VG စုစုပေါင်းရမှတ်အကြားဆက်ဆံရေးကမကထပြုခဲ့: အငယ်ဘာသာရပ်များပိုမိုမြင့်မား TCI-R ကိုဇွဲရမှတ်များရှိခဲ့ခြင်း, အပြုသဘောအသင်းအဖွဲ့ဒီကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးရိုနှင့် VG ရမှတ်အကြားရှာတွေ့ခဲ့သည်။ TCI-R ကို Self-ညွှန်ကြားလည်းလိင်နှင့် VG စုစုပေါင်းရမှတ်အကြားဆက်ဆံရေးကမကထပြုခဲ့။ အမျိုးသားများအတွက်အဆိုး VG အဆင့်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်သောဤကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးရိုအပေါ်ပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များရရှိခဲ့သည်။

(ထို SOGS-စုစုပေါင်းရမှတ်ဖြင့်တိုင်းတာ) GD ပြင်းထန်မှု VG စုစုပေါင်းရမှတ်နဲ့ဆက်စပ်မခံခဲ့ရပေမယ့်နုပျိုအသက်, အနိမ့် TCI-R ကို Self-ညွှန်ကြားရမှတ်များ, နှင့်မြင့်မားသော TCI-R ကိုဇွဲရမှတ်များနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ တစျဖနျ, VG ၏ဖြစ်ရပ်၌ရှိသကဲ့သို့ TCI-R ကို Self-ညွှန်ကြားလိင်နှင့် GD အဆငျ့အကြားလမ်းကြောင်းကမကထပြုခဲ့နှင့် TCI-R ကိုဇွဲအသက်အရွယ်နှင့် GD အဆငျ့အကြားလမ်းကြောင်းကမကထပြုခဲ့။

4 ။ ဆွေးနွေးချက်

လက်ရှိလေ့လာမှု GD လူနာတစ်ဦးလက်တွေ့နမူနာအတွက် VG လက္ခဏာတွေ၏ပျံ့နှံ့မှုအကဲဖြတ်ခြင်းနှင့် VG အုပ်စုများ (VGA နှိုင်းယှဉ် VGU) အကြားခြားနားချက်များစူးစမ်း။ ထို့အပွငျကြှနျုပျတို့အ VG လက္ခဏာတွေပြင်းထန်မှုနှင့် GD symptomatology, ယေဘုယျ psychopathology နှင့်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့်လက်တွေ့ variable တွေကိုအကြားအသင်းအဖွဲ့များအကဲဖြတ်ပြီးတော့ VG ကိုအသုံးပြုခြင်း (Non-VGU) မပါဘဲလူနာနှင့်အတူသူတို့ကိုနှိုင်းယှဉ်။

လေ့လာမှု၏အဓိကတွေ့ရှိချက်ကုသမှု-ရှာကြံ GD တစ်ဦးချင်းစီ၏အဆက်တိုက်လက်တွေ့နမူနာအတွက် VGA ၏ပျံ့နှံ့ 15% ခဲ့တာပါပဲ။ ဒါက [လောင်းကစားဝိုင်းပြဿနာများ၏ရှေ့မှောက်တွင်နှင့်တစ်ဦးထက်ပိုသောမကြာခဏအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာပါဝင်ပတ်သက်မှုအကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့ဖော်ပြထားတယ်သောစာပေနှင့်သဘောတူညီချက်၌တည်ရှိ၏] ။ ထို့အပြင်ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကို [GD လူနာအကြား VG ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းသို့မဟုတ်စွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့ကျွန်တော်တို့ရဲ့နမူနာအဟောင်းတွေဖြစ်ခြင်းရှိနေသော်လည်း 0.6% ကနေ 10% အရွယ်ရှိသောအခြားအလားတူလေ့လာမှုများ, ထက်ပိုမိုမြင့်မားကြောင်းပြသ, ] ။ သို့သော်ကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှုမှာရရှိသောနှုန်းထားများ [ထားတဲ့အရွယ်ရောက်ပြီးသူလူဦးရေမှာဖော်ပြထားတဲ့သူတို့နှင့်အတူတသမတ်တည်းများမှာ].

ထားသော်လည်း Cover ၏နည်းလမ်းများသို့မဟုတ် DSM-IV စံဖြင့်တိုင်းတာအဖြစ် VG ကိုအသုံးပြုခြင်း (VGU နှင့် VGA) ၏ရှေ့မှောက်တွင်သော်လည်းမ GD symptomatology နှင့်အတူ, ထိုကဲ့သို့သောအငယ်အသက်အရွယ်အဖြစ်သတ်သတ်မှတ်မှတ်လက်တွေ့ variable တွေကိုနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ယခင်စာပေအစီရင်ခံစာများ [အသက်အရွယ်နှင့်ကျား, မကဗီဒီယိုဂိမ်းပြဿနာသို့မဟုတ်စွဲလမ်းအသုံးပြုမှုခိုင်မာတဲ့ခန့်မှန်းဖြစ်ကြောင်းအကြံပြု, , ] မဟုတ်အဓိက GD ၏ပြင်းထန်မှု၏ [, ].

ဒုတိယအဓိကတွေ့ရှိချက် VGU နှင့် VGA လူနာနှစ်ဦးစလုံးပိုမိုမြင့်မားယေဘုယျ psychopathology ပေးအပ်ကြောင်းဖြစ်ခဲ့သည်။ ဒါက [လက်ရှိစာပေနှင့်အတူသဘောတူညီချက်၌တည်ရှိ၏, ] မြင့်မား VG လက္ခဏာတွေနံပါတ်နှင့်စိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်လူမှုရေး phobia အကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့သတင်းပေးပို့ပေးသော။ ဤရွေ့ကားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှောင့်အယှက်များနှင့်လူမှုရေးပြဿနာများကိုဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏အကျိုးဆက်များဖြစ်နိုင်သည်သာ [] ဒါပေမယ့်လည်းအဆိုပါရောဂါ၏ဇွဲအထောက်အကူပြုကြောင်းအချက်များဖြစ်နိုင်ပါသည်။ အမှန်စင်စစ် Kuss [] အွန်လိုင်းလူမှုဆက်ဆံရေးများအတွက်ဦးစားပေး, ESCAP ဘို့လိုအပ်ကြောင်းနှင့် maladaptive ၏အသုံးပြုမှုကိုနေ့စဉ်ဖိအား variable တွေကိုထိန်းသိမ်းဖြစ်လာနှင့်အတူကိုင်တွယ်ရန်မဟာဗျူဟာများကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းပုံကိုဖော်ပြသည်။ အလားတူပဲဘုရင်နှင့် Delfabbro [] Self-လေးစားမှုအောင်မြင်ရန်သို့မဟုတ်လူမှုရေးလက်ခံမှုရဖို့ရန်ကြိုးစားမှုနှင့်ဆက်စပ်ခံရဖို့ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေရဲ့ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းစဉ်းစားပါ။

တစ်ဦးကတတိယအဓိကတွေ့ရှိချက် VG (VGU နှင့် VGA နှစ်ဦးစလုံး) ၏အလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်းကိုဖန်ဆင်းတော်မူသောလူနာကပိုအလုပ်မဖြစ်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ, အမည်ရ, နိမ့် Self-ညွှန်ကြားနှင့်အဆင့်မြင့်ဇွဲပေးအပ်ကြောင်းဖြစ်ခဲ့သည်။ တခြားလေ့လာမှုလည်း [ထိုကဲ့သို့သောစိတ်တိုတာတွေ / ကျူးကျော်, Impulse, neuroticism, အထီးကျန်ဆန်နှင့် VGA နဲ့ဆက်စပ်ခံရဖို့ introversion အဖြစ်သတ်သတ်မှတ်မှတ်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များတွေ့ပြီ, ].

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအကောင့်ထဲသို့ခေါ်ဆောင်သွားခံရဖို့လိုအပျကွောငျးအများအပြားအတိုင်းအတာများန့်အသတ်ရှိပါတယ်။ ပထမဦးစွာနမူနာအတွက်သင်တန်းသားများကိုကုသမှုရှာသော GD လူနာကသာကိုယ်စားလှယ်ဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, ထို့ကြောင့်ရရှိသောတွေ့ရှိချက်များကို GD နှင့်အတူအားလုံးတစ်ဦးချင်းစီမှလျှောက်ထားနိုင်မည်မဟုတ်ပါ။ GD တစ်ဦးချင်းစီ၏% 7 သာ 12% ဟာသူတို့ရဲ့ရောဂါများအတွက်အကူအညီကိုရှာကတည်းက, GD တစ်အသိုင်းအဝိုင်းနမူနာကွဲပြားခြားနားသောရလဒ်များကိုလိုက်လျောပေလိမ့်မည်။ ဒုတိယ, အကဲဖြတ်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းအဖြစ်စံချိန်စံညွှန်းမီကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရမေးခွန်းလွှာများအသုံးပြုခြင်းတိကျတဲ့ဝင်ရိုးငါနှင့်ဝင်ရိုး II ကို comorbid မမှန်တစ်ခု In-depth ကိုအကဲဖြတ်ဘို့ခွင့်မပြုခဲ့ပေ။

5 ။ နိဂုံး

ဒီလေ့လာမှုက GD လက်တွေ့နမူနာအတွက် VGA အပေါ်ကန့်သတ်စာပေမှဖြည့်စွက်ခြင်းနှင့် VG လက္ခဏာတွေ, လက်တွေ့များနှင့် sociodemographic ဝိသေသလက္ခဏာများ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ, နှင့်အထွေထွေ psychopathology အကြားအသင်းအဖွဲ့များကိုဖော်ပြရန်တစ်လမ်းကြောင်းမော်ဒယ်ဖြစ်ပေါ်ပါသည်။ မော်ဒယ်များ၏တွေ့ရှိချက်အပေါ်အခြေခံပြီးကျနော်တို့ VGU နှင့် VGA နှစ်ဦးစလုံးဇွဲ၏မြင့်မားခြင်းနှင့် Self-ညွှန်ကြား၏အနိမ့်အဆင့်ဆင့်အားဖြင့်မောင်းနှင်သည်ဟုကောက်ချက်ချနှင့်လူနာယောက်ျားနှင့်အငယ်အသက်ဖြစ်လေ့ကြောင်း။ အလားအလာ VGU / VGA ဤကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအင်္ဂါရပ်များနှင့်စနစ်တကျစိစစ်၏လေ့ကျင့်ရေးကိုအာရုံစိုက်ကြောင်းကြားဝင်ဖြန်ဖြေရေးမဟာဗျူဟာများအကြံပြုထားတာဖြစ်ပါတယ်။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဘဏ္ဍာရေးထောက်ပံ့မှုကို Ministerio က de Economía y က Competitividad (PSI2011-28349) နှင့် AGAUR (2009SGR1554) မှလက်ခံရရှိခဲ့သည်။ CIBER Fisiopatología de la Obesidad y ကNutrición (CIBERobn) နှင့် CIBER Salud စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ (CIBERsam) ISCIII နှစ်ခုစလုံးအစပျိုးဖြစ်ကြသည်။

စိတ်ဝင်စားမှုများ၏ပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာကဒီစက္ကူထုတ်ဝေနှင့် ပတ်သက်. အကျိုးစီးပွားမရှိပဋိပက္ခရှိကွောငျးကိုကွားပွော။

ကိုးကား

1 ။ ယား။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်။ 3rd ထုတ်ဝေ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ, အမေရိကန်နိုင်ငံ: American Psychiatric Association; 1980 ။
2 ။ Petri မိုင်, O 'Brien က CP ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါနှင့် DSM-5 ။ စှဲမွဲမှု. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
3 ။ Petri မိုင်, Blanco, C, Stinchfield R ကို, အ DSM-5 အတွက်လောင်းကစားဝိုင်းရောဂါများအတွက်အဆိုပြုပြောင်းလဲမှုများ Volberg R. တစ်ပင်ကိုယ်မူလအကဲဖြတ်။ စှဲမွဲမှု. 2013;108(3):575–581. [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
4 ။ Leeman RF, Potenza MN ။ တူညီခြင်းနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်အကြားကွဲပြားခြားနားမှု: Impulse နှင့် compulsive အပေါ်တစ်ဦးအာရုံ။ Psychopharmacology. 2012;219(2):469–490. [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
5 ။ Potenza MN ။ ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းသို့မဟုတ်လောင်းကစားရောဂါမှ dopamine ဘယ်လိုအလယ်ပိုင်းရှိသနည်း အပြုအမူဆိုင်ရာအာရုံကြောသိပ္ပံအတွက်နယ်စပ်ဒေသ။ 2013; 23 (7): p ။ 206 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
6 ။ Petri မိုင်, Rehbein က F, လူမျိုးခြား DA, et al ။ သစ်ကို DSM-5 ချဉ်းကပ်နည်းကို အသုံးပြု. အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအကဲဖြတ်များအတွက်အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာသဘောတူ။ စှဲမွဲမှု။ 2014 [PubMed]
7 ။ Bavelier: D, အစိမ်းရောင် CS, ဟန် DH, Renshaw PF, Merzenich MM, လူမျိုးခြား DA ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းအပေါ်ဦးနှောက်။ သဘာဝတရားအာရုံကြောသိပ္ပံ Reviews. 2011;12(12):X763–X768. [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
8 ။ ဟန် DH, Bolo N ကို, ဒံယေလ, MA, Arenella L ကို, Lyoo Ik, Renshaw PF ။ အင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့အဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုနဲ့အလိုဆန္ဒ။ ဘက်စုံစိတ်ရောဂါကုသမှု. 2011;52(1):88–95. [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
9 ။ ko CH, ယန်း JY, ချန် SH, ဝမ် PW, Chenb CS, ယန်း CF. ထိုင်ဝမ်မှာနေတဲ့လူငယ်လူကြီးများတို့တွင် DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ၏ရောဂါရှာဖွေစံ၏အကဲဖြတ်။ စိတ်ရောဂါသုတေသနဂျာနယ်။ 2014; 53: 103-110 ။ [PubMed]
10 ။ cho H ကို, Kwon က M, Choi JH, et al ။ DSM-5 အတွက်အကြံပြုအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါသတ်မှတ်ချက်ပေါ်အခြေခံပြီးအင်တာနက်စွဲလမ်းစကေး၏ဖွံ့ဖြိုးရေးကောင်စီ။ စွဲလမ်းစေအပြုအမူ. 2014;39(9):1361–1366. [PubMed]
11 ။ Kuss DJ သမား။ အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲ: လက်ရှိအမြင်များ။ စိတ်ပညာသုတေသနနှင့်အပြုအမူစီမံခန့်ခွဲမှု။ 2013; 6: 125-137 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
12 ။ Anand V. အချိန်စီမံခန့်ခွဲမှု၏တစ်ဦးကလေ့လာမှု: ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်အမှတ်အသားများအကြားဆက်စပ်မှု။ Cyberpsychology နှင့်အပြုအမူ. 2007;10(4):552–559. [PubMed]
13 ။ အာဟပ်က S, Nicolier M က, Mauny က F, et al ။ လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်း: ပြင်သစ်အရွယ်ရောက်ပြီးသူလူဦးရေအတွက်သည် non-စှဲလမျးသူအွန်လိုင်းစုဆောင်းဂိမ်းကစား vs စှဲလမျးသူ၏ဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်နှိုင်းယှဉ်။ BMC စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2011; 11, ဆောင်းပါး 144 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
14 ။ Festl R ကို, Scharkow M ကမြီးကောင်ပေါက်အကြား Quandt တီပြဿနာကွန်ပျူတာဂိမ်းအသုံးပြုမှု, အငယ်နှင့်အထက်လူကြီးများ။ စှဲမွဲမှု. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
15 ။ Haagsma MC, Pieterse ME, ပီတာ O. နယ်သာလန်နိုင်ငံပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏ပျံ့နှံ့။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
16 ။ Mentzoni RA, Brunborg GS, မှို H ကို, et al ။ ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်အတူခန့်မှန်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်အသင်းအဖွဲ့များ။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
17 ။ ယား။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်: စာသားတည်းဖြတ်မူ။ 4th ထုတ်ဝေ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ, အမေရိကန်နိုင်ငံ: American Psychiatric Association; 2000 ။
18 ။ ရှငျဘုရငျ DL, Haagsma MC, Delfabbro PH သည်, Gradisar M က, Griffiths က MD ။ psychometric အကဲဖြတ် tools တွေကိုတစ်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်: ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးသဘောတူချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်ဆီသို့။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
19 ။ Griffiths က MD ။ non-စွဲလမ်း psychoactive မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှု: အမူအကျင့်စွဲဘို့ဂယက်ရိုက်။ အမူအကျင့်များနှင့်ဦးနှောက်သိပ္ပံ. 2011;34(6):315–316. [PubMed]
20 ။ Griffiths က MD, Meredith အေဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်၎င်း၏ကုသမှု။ ခေတ်ပြိုင် Psychotherapy ၏ဂျာနယ်. 2009;39(4):247–253.
21 ။ je, Chamberlain SR ပေးသနား။ လောင်းကစားရောဂါနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်နဲ့ဆက်ဆံရေး: nosological တည်းဖြတ်မူများကိုနှင့်ကုသမှုများအတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှု။ စွဲအပေါ်အမေရိကန်ဂျာနယ်။ 2013 [PubMed]
22 ။ Johansson တစ်ဦးက, Grant က je ကင်မ် SW, Odlaug BL, Götestamကီလိုဂရမ်။ ပြဿနာလောင်းကစားဝိုင်းများအတွက်အန္တရာယ်အချက်များ: အရေးပါသောစာပေပြန်လည်သုံးသပ်။ လောင်းကစားလေ့လာရေးဂျာနယ်. 2009;25(1):67–92. [PubMed]
23 ။ et al Kessler RC, Hwang ငါ Labrie R ကို။ အမျိုးသားဒီမိုကရေစီအဖွဲ့ချုပ် Comorbidity စစ်တမ်းပွားအတွက် DSM-IV ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်း။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆေးပညာ. 2008;38(9):1351–1360. [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
24 ။ et al Alvarez-Moya EM, Jimenez-Murcia S က, Granero R ကို။ bulimia nervosa နှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းအတွက်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအန္တရာယ်အချက်များ၏နှိုင်းယှဉ်။ ဘက်စုံစိတ်ရောဂါကုသမှု. 2007;48(5):452–457. [PubMed]
25. Janiri L, Martinotti G, Dario T, Schifano F, Bria P. လောင်းကစားသမားများ၏စိတ်ထားနှင့်ဇာတ်ကောင်စာရင်း (TCI) ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးကိုယ်ရေးအချက်အလက်။ ပစ္စည်းအသုံးပြုမှု & အလွဲသုံးစားမှု. 2007;42(6):975–984. [PubMed]
26 ။ barry ၎င်းကို, Stefanovics EA ၏, Desai က RA, Potenza MN ။ အနက်ရောင်နှင့်အဖြူရောင်လူကြီးများအကြားတွင်လောင်းကစားဝိုင်းပြဿနာပြင်းထန်မှုနှင့်စိတ်ရောဂါမမှန်အကြားအသင်းအဖွဲ့များအတွက်ကွာခြားချက်များ: အရက်အပေါ်အမျိုးသားရေး epidemiological စစ်တမ်းကနေတွေ့ရှိချက်များနှင့်ဆက်စပ်အခြေအနေများ။ စွဲအပေါ်အမေရိကန်ဂျာနယ်. 2011;20(1):69–77. [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
27 ။ Dowling NA, ပြဿနာလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်အင်တာနက်မှီခိုနှင့်အတူဆက်စပ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်များအတွက်ဘရောင်းအမ် Commons ။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့. 2010;13(4):437–441. [PubMed]
28 ။ et al Tonioni က F, Mazza M က, Autullo, G, ။ အင်တာနက်စွဲရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းကနေကွဲပြားတဲ့ psychopathological အခွအေနေလား? စွဲလမ်းစေအပြုအမူ. 2014;39(6):1052–1056. [PubMed]
29 ။ Muller KW, Beutel ME, Egloff B, Wölfling K. အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက်အန္တရာယ်အချက်များစုံစမ်းစစ်ဆေး: အကြီးတွေငါးခုကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့် ပတ်သက်. စွဲလမ်းဂိမ်းကစားခြင်း, ရောဂါဗေဒလောင်းကစားသမားတွေကျန်းမာထိန်းချုပ်မှုနှင့်အတူလူနာတစ်ဦးနှိုင်းယှဉ်။ ဥရောပစွဲသုတေသန. 2014;20(3):129–136. [PubMed]
30 ။ Stinchfield R. ယုံကြည်စိတ်ချရသော, တရားဝင်မှုနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းများအတွက် DSM-IV အဖြေရှာတဲ့စံ၏အတိုင်းအတာများခွဲခြားတိကျမှန်ကန်မှု။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်. 2003;160(1):180–182. [PubMed]
31 ။ et al Jimenez-Murcia S က, Stinchfield R ကို, Alvarez-Moya အီး။ ယုံကြည်စိတ်ချရမှု, တရားဝင်မှုနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းများအတွက် DSM-IV အဖြေရှာတဲ့စံ၏အတိုင်းအတာတစ်ခုစပိန်ဘာသာပြန်ချက်၏ခွဲခြားတိကျမှန်ကန်မှု။ လောင်းကစားလေ့လာရေးဂျာနယ်. 2009;25(1):93–104. [PubMed]
32 ။ ဘရောင်း BW, မျိုးစုံစမ်းသပ်ဘို့ဆုံး၏စယ် K. နည်းလမ်းများ: operating ဝိသေသလက္ခဏာများ။ ဆေးပညာအတွက်စာရင်းအင်းများ. 1997;16(22):2511–2528. [PubMed]
33 ။ Lesieur HR, Blume SB ။ အဆိုပါတောင်ဘက်သပိတ်လောင်းကစားဝိုင်းမျက်နှာပြင် (SOGS): ရောဂါဗေဒလောင်းကစားသမားတွေ၏မှတ်ပုံတင်အသစ်တစ်ခုတူရိယာ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်. 1987;144(9):1184–1188. [PubMed]
34 ။ Chóliz M က, Marco C. နာယကက de uso y က dependencia က de videojuegos en infancia y က adolescencia ။ စအိုက de Psicología. 2011;27(2):418–426.
35 ။ Derogatis LR ။ SCL-90-R: Cuestionario က de 90 Síntomas: လက်စွဲစာအုပ်။ မက်ဒရစ်, စပိန်: လက်ဖက်ရည်အယ်ဒီတာ့အာဘော်; 2002 ။
36 ။ ပုံတူပွားခြင်း CR ။ အဆိုပါစိတ်ထားနှင့်အက Character Inventory-Revised။ စိန့်လူးဝစ်, မို, အမေရိကန်နိုင်ငံ: ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး၏ Psychobiology များအတွက်စင်တာ, ဝါရှင်တန်တက္ကသိုလ်, 1999 ။
37 ။ ယား။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders (DSM-5) ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် 5th ထုတ်ဝေ။ ဝါရှင်တန်, ရေချိုး, အမေရိကန်နိုင်ငံ: American Psychiatric Association; 2013 ။
38 ။ ယား။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်။ 3rd ထုတ်ဝေ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ, အမေရိကန်နိုင်ငံ: American Psychiatric Association; 1987 ။
39 ။ Echeburúaအီး, Baez, C, (SOGS) Fernandez-Montalvo J ကို, Páezအဘိဓါန်ဃ Cuestionario က de Juego Patológicoက de တောင်သပိတ်: validaciónespañola။ [တောင်ပိုင်းသပိတ်လောင်းကစားမျက်နှာပြင် (SOGS): စပိန် validation ကို] Analisis y ကModificaciónက de Conducta. 1994;20(74):769–791.
40 ။ Stinchfield R. ယုံကြည်စိတ်ချရသော, တရားဝင်မှု, တောင်ပိုင်းနှင့်သပိတ်လောင်းကစားမျက်နှာပြင်၏ခွဲခြားတိကျမှန်ကန်မှု (SOGS) စွဲလမ်းစေအပြုအမူ. 2002;27(1):1–19. [PubMed]
41 ။ Alessi သည် SM, Petri မိုင်။ ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းပြင်းထန်မှုလုပ်ထုံးလုပ်နည်းဝတဲ့နှောင့်နှေးအတွက် Impulse နှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ အမူအကျင့်လုပ်ငန်းစဉ်. 2003;64(3):345–354. [PubMed]
42 ။ ခိုင်မာတဲ့ DR, သမီး SB, Lejuez CW, Breen RB ။ အထီးကောလိပ်ကျောင်းသားလောင်းကစားသမားတွေနဲ့အတူအသုံးပြုမှုအတွက်တစ်ဦးပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောလောင်းကစားဝိုင်းသဘောထားများနှင့်ယုံကြည်ချက်စကေး (GABS) ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့ Rasch မော်ဒယ်အသုံးပြုခြင်း။ ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်တလွဲအသုံးပြုခြင်း. 2004;39(6):1013–1024. [PubMed]
43 ။ ယား။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders (DSM-IV) ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် 4th ထုတ်ဝေ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ, အမေရိကန်နိုင်ငံ: American Psychiatric Association; 1994 ။
44 ။ ပုံတူပွားခြင်း CR, Svrakic DM, Przybeck TR ။ စိတ်ထားနှင့်အကျင့်စရိုက်တစ်ခု psychobiological မော်ဒယ်။ အထွေထွေစိတ်ရောဂါကုသမှု၏မော်ကွန်း. 1993;50(12):975–990. [PubMed]
45 ။ et al Gutierrez က F, Torrens N ကို, Boget T က။ စပိန်စိတ်ရောဂါလူဦးရေအတွက်စိတ်ထားနှင့်အက Character Inventory (TCI) မေးခွန်းလွှာ၏ Psychometric ဂုဏ်သတ္တိများ။ Acta Psychiatrica Scandinavica. 2001;103(2):143–147. [PubMed]
46 ။ Gutierrez-Zotes ဂျာBayónကို C, မွန်ဆာရတ်က C, et al ။ Revised စိတ်ထားနှင့်အက Character Inventory (TCI-R) ။ standardization နှင့်အထွေထွေလူဦးရေနမူနာများတွင်စံတန်ဖိုးဒေတာ။ Actas Espanolas က de Psiquiatria. 2004;32(1):8–15. [PubMed]
47 ။ မာတီနက်စ်၏-Azumendi အို Fernandez-Gomez ကို C, စပိန်ထွက်-လူနာစိတ်ရောဂါနမူနာအတွက် SCL-90-R Beitia-ဖာနန်ဒက်အမ်စက်ရုံကှဲလှဲ။ Actas Espanolas က de Psiquiatria. 2001;29(2):95–102. [PubMed]
48 ။ et al Jimenez-Murcia S က, Alvarez-Moya EM, Granero R ကို။ ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းများအတွက်သိမှု-အပြုအမူအုပ်စုတစ်စုကုသမှု: ထိရောက်မှုနှင့်ကုထုံးရလဒ်များ၏ခန့်မှန်း၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ Psychotherapy သုတေသန. 2007;17(5):544–552.
49 ။ Kline RB ။ အခြေခံမူများနှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံညီမျှခြင်း Model ရဲ့အလေ့အကျင့်။ 3rd ထုတ်ဝေ။ နယူးယောက်, NY, အမေရိကန်နိုင်ငံ: Guilford စာနယ်ဇင်း; 2010 ။
50 ။ nonrecursive ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းမော်ဒယ်များရှင်းပြကှဲလှဲ၏အတိုင်းအတာတွင် Bentler pm တွင်, Raykov တီ။ အသုံးချစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်. 2000;85(1):125–131. [PubMed]
51 ။ Dunn K ကို Delfabbro P ကို, Harvey P. ပြဿနာလောင်းကစားဝိုင်းများအတွက်သိမြင်-အပြုအမူကုထုံးကနေ Drop-ထွက်နှင့်အတူဆက်စပ်လွှမ်းမိုးမှု၏ပဏာမ, အရည်အသွေးတူးဖော်ရေး: သြစတြေးလျရှုထောင့်။ လောင်းကစားလေ့လာရေးဂျာနယ်. 2012;28(2):253–272. [PubMed]
52 ။ Walther B, Morgenstern M က, စွဲလမ်းအပြုအမူတွေ၏ Hanewinkel R. Co-ဖြစ်ပျက်မှု: ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုနှင့်ပတ်သက်သောအချက်များ, လောင်းကစားနှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်း။ ဥရောပစွဲသုတေသန. 2012;18(4):167–174. [PubMed]
53 ။ Kuss DJ သမား, Griffiths က MD, Karila L ကို, Billieux ဂျေအင်တာနက်စွဲ: ပြီးခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ် epidemiological သုတေသနတစ်ခုစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ လက်ရှိဆေးဝါးဒီဇိုင်း. 2014;20(25):4026–4052. [PubMed]
54 ။ ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်။ အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါကုသမှု: ရောဂါနှင့်ကုသမှုရလဒ်ကို၏အဓိပ္ပာယ်တစ်ခုပြန်လည်သုံးသပ်။ လက်တွေ့စိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 2014 [PubMed]
55 ။ Mehroof M က, Griffiths က MD ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ: အာရုံရှာ, Self-ထိန်းချုပ်မှု, neuroticism, ကျူးကျော်နိုင်ငံပိုင်စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ရိုစိုးရိမ်စိတ်၏အခန်းကဏ္ဍကို။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့. 2010;13(3):313–316. [PubMed]