ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှု: တွေကို Summaries

ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောနောက်ဆုံးသုတေသနစာတမ်းများအကျဉ်းချုပ်။ ငါ "အတွက် sperate အကျဉ်းချုပ်စာရင်းဖန်တီးအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းလေ့လာမှုများ“ အစားအစာနှင့်လောင်းကစားစွဲခြင်းကဲ့သို့ပင်၊ ဦး နှောက်လေ့လာမှုများသည်မူးယစ်ဆေးဝါးများ (hypofrontality, desensitization, sensitization) တွင်တွေ့ရသောအဓိကပြောင်းလဲမှုများကိုဖော်ပြသည်။


အင်တာနက်ဂိမ်းသုံးရင်အတွက်ပြောင်းလဲဒေသဆိုင်ရာနှောက်ဂလူးကို့စဇီဝြဖစ်: တစ် 18F-fluorodeoxyglucose positron ထုတ်လွှတ် tomography လေ့လာမှု။

CNS Spectr ။ 2010 မတ်လ; 15 (3): 159-66 ။ (တောင်ကိုရီးယား)

အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုအလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်းသည်အသစ်စက်စက်ပေါ်ပေါက်လာသည့်ရောဂါတစ်ခုဖြစ်ပြီးစိတ်ဓာတ်ကျမှုထိန်းချုပ်မှုလျော့နည်းသွားခြင်းနှင့်ဆုလာဘ်စီမံခြင်းညံ့ဖျင်းခြင်းတို့ပါ ၀ င်သည်။ လက်ျာလက်ဖြင့်အထီးကျန်သူနှစ်ဆယ် (ပုံမှန်အသုံးပြုသူ ၉ ဦး - ၂၄.၇ အသက် ၂.၄ နှစ် - ၂၄ နှစ်၊ အလွန်အကျွံသုံးစွဲသူ ၁၁ ဦး - ၂၃.၅ + ၂ - ၂.၉ နှစ်) ပါဝင်ခဲ့သည်။ စရိုက်ကိုစစ်ဆေးပြီးနောက် impulsivity ၏ရိုအတိုင်းအတာကိုလည်းပြီးစီးခဲ့သည်။

ရလဒ်များ: အင်တာနက်ကိုဂိမ်းသုံးရင်ပုံမှန်အသုံးပြုသူများအထက် သာ. ကြီးမြတ် Impulse ပြသခဲ့သည်နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းသုံးရင်နှင့် Impulse ၏ပြင်းထန်မှုအကြားအပြုသဘောဆောင်သည့်ဆက်စပ်မှုရှိ၏။

နိဂုံး: အင်တာနက်ကဂိမ်းသုံးရင်ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်, ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့နှင့်ယခင်အတွေ့အကြုံများ၏ somatic ကိုယ်စားပြုမှုအတွက်ပတ်သက်သည်ဟုယူဆရသည့်ပုံမှန်မဟုတ်သော neurobiological အဆိုပါ orbitofrontal cortex အတွက်ယန္တရားများ, striatum နှင့်အာရုံခံဒေသများနှင့်အတူဆက်စပ်နိုင်ပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်မမှန်တခြားအမျိုးအစားများနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာ / Non-ပစ္စည်းဥစ္စာ-related စွဲနှင့်အတူအင်တာနက်ကိုဂိမ်းသုံးရင်ရှယ်ယာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်အာရုံကြောယန္တရားများသောစိတ်ကူးထောက်ခံပါတယ်။

မှတ်ချက်များ - ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများအတွက် ဦး နှောက်လေ့လာမှု။ အခြားသောလေ့လာမှုများအားလုံးကဲ့သို့ပင်၊ ထိန်းချုပ်မှုအဖွဲ့နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုအလွန်အကျွံသုံးသူများနှင့်ကွဲပြားခြားနားကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ဦး နှောက်ရဲ့ဇီဝြဖစ်ပျက်မှုပုံစံကပစ္စည်းစွဲလမ်းသူတွေကိုတုပတယ်။


Bupropion ကြံ့ကြံ့ခိုင်ရပ်တည်လွှတ်ပေးရန်ကုသမှုကိုအင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူလူနာအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် cue-သွေးဆောင်ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုဘို့တဏှာလျော့နည်းစေပါသည်။

Exp Clin Psychopharmacol ။ 2010 Aug;18(4):297-304. doi: 10.1037/a0020023.

Bupropion dopamine နဲ့ norepinephrine reuptake ၎င်း၏အားနည်းတားစီးပေါ်တွင်အခြေခံပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုနှင့်အတူလူနာကုသမှုတွင်အသုံးပြုလျက်ရှိသည်။

ကျနော်တို့ဖြန့်ချိ (SR) ကုသမှုကိုအင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း (IAG) နဲ့လူနာအင်တာနက်ဂိမ်းကစားဘို့တဏှာအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်း cue-သွေးဆောင်ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုလျော့မယ်လို့ bupropion ၏ 6 ရက်သတ္တပတ်ကြံ့ကြံ့ခိုင်ရပ်တည်ကြောင်းတွေးဆ။

bupropion တစ် 6 သီတင်းပတ်ကာလပြီးနောက် SR, dorsolateral prefrontal cortex အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား, စုစုပေါင်းဂိမ်းကစားချိန်နှင့် cue-သွေးဆောင်ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုအဘို့အစွဲလမ်းသည့် IAG အတွက်လျော့နည်းသွားခဲ့ကြသည်။ ကျနော်တို့ bupropion SR ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုသို့မဟုတ်မှီခိုနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက်လေ့လာတွေ့ရှိသူတို့အားအလားတူဖြစ်ကြောင်းနည်းလမ်းတွေထဲမှာတဏှာနှင့်ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုကိုပြောင်းလဲစေမည်အကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။

comments: vidoe ဂိမ်းစွဲလမ်း၏လက္ခဏာနှင့်ရောဂါလက္ခဏာမူးယစ်ဆေးစွဲများအတွက်အလားတူလုပျဆောငျဖို့အသုံးပြုသောမူးယစ်ဆေးလျှော့ချခဲ့သည်။


ဦးနှောက်ကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲနှင့်အတူဘာသာရပ်များနှင့်ငွေလွှဲဘာသာရပ်များအတွက် cue ထိတွေ့မှုအောက်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဘို့တဏှာ၏ဆက်နွယ်နေပါသည်။ (2011)

စှဲလမျးသူ Biol ။ 2011 အောက်တိုဘာ 26 ။ Doi: 10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x ။

သူတို့ရဲ့ဒေသ-of အကျိုးစီးပွားလည်းအပြုသဘော cue ထိတွေ့မှုအောက်တွင်ပုဂ္ဂလဒိဋ္ဂိမ်းကစားတတ်ပြီးဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကား activated ဦးနှောက်ဒေသများပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါ၏ယန္တရားနဲ့သက်ဆိုင်တဲ့ဦးနှောက် circuit ကိုကိုယ်စားပြုသည်။ ထို့ကွောငျ့ IGA ၏ယန္တရားပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါနှင့်ဆင်တူကြောင်းအကြံပြုလိမ့်မယ်။

comments: အရှိဆုံးလေ့လာမှုများမတူဘဲဒီတစ်ခုထိန်းချုပ်မှုဟောင်းကအင်တာနက်စွဲနှစ်မျိုးလုံးပါဝင်သည်။ ဒီလေ့လာမှုကအင်တာနက်စွဲရှိသူများထိန်းချုပ်မှုကနေဟောင်းကအင်တာနက်စွဲထံမှကွဲပြားခြားနားသော activation ပုံစံများရှိခဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ စွဲကဦးနှောက်ကွာခြားနှင့်ပြန်လည်ထူထောင်ရေးပုံမှန်စေပါတယ်။


အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဂိမ်းကစားတတ်ပြီးသူနဲ့ဆက်စပ်ဦးနှောက်လုပ်ငန်းဆောင်တာ။ (2009)

J ကိုစိတ်ရောဂါ Res ။ 2009 ဧပြီ; 43 (7): 739-47 ။ ထိုင်ဝမ်။

ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ cue-သွေးဆောင်ဂိမ်းကစားတတ်ပြီးနဲ့သက်ဆိုင်တဲ့ဦးနှောက်ဧရိယာအကဲဖြတ်မှတဆင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်း၏အာရုံကြောအလွှာခွဲခြားသတ်မှတ်ဖို့ဖြစ်တယ်။

အထက်ပါဦးနှောက်ဒေသများအားဖြင့်သတ်မှတ်ပါတယ်ဒေသတွင်း-of အကျိုးစီးပွား (Roi) ၏ activation အပြုသဘော wow ရုပ်ပုံများအားဖြင့်တော်ကိုနှိုးဆော်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံ Self-အစီရင်ခံဂိမ်းကစားတတ်ပြီးနှင့်ပြန်လည်သိမ်းဆည်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ ရလဒ်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းအတွက် cue-သွေးဆောင်ဂိမ်းကစားတတ်ပြီး / တဏှာ၏အာရုံကြောအလွှာဟာပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုအတွက် cue-သွေးဆောင်တဏှာ၏ဆင်တူကြောင်း။ သရုပ်ပြ အထက်ဖော်ပြပါဦးနှောက်ဒေသများပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုအတွက်တဏှာအထောက်အကူပြုအစီရင်ခံခဲ့ကြ, ဒီမှာကျွန်တော်အတူတူဒေသများအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားတတ်ပြီး / တဏှာတွင်ပါဝင်ပတ်သက်ခဲ့ကြကြောင်းပြသပါ။ ထို့ကြောင့်ရလဒ်များပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုတွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်တဏှာအတွက်ဂိမ်းကစားတတ်ပြီး / တဏှာအတူတူ neurobiological ယန္တရား share အံ့သောငှါအကြံပြု.

မှတ်ချက်များ။ ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများ၏ ဦး နှောက်နှင့် ပတ်သက်၍ သုတေသနပြုချက်များစွာမရှိပါ။ ဒီလေ့လာမှုက WOW ကစားသမားတွေဟာမူးယစ်ဆေးစွဲသူတွေလိုပါပဲ ဦး နှောက်ရဲ့တူညီတဲ့အစိတ်အပိုင်းတွေကို ceu များက activate လုပ်ခဲ့တာကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ကစားသမားများကို WOW ၏ရုပ်ပုံများပြသခဲ့ပြီးသူတို့၏ ဦး နှောက်သည်အက်ကွဲနေသောပိုက်ကိုတွေ့မြင်နေသည့်အက်တကဲလ်နှင့်တူညီနေသည်။ 


ဗွီဒီယိုဂိမ်း Play ကိုအတူ Cue သွေးဆောင် Prefrontal Cortex လုပ်ဆောင်ချက်အတွက်အပြောင်းအလဲများ။ (2010)

Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2010 ဒီဇင်ဘာ; 13 (6): 655-61 ။ EPub 2010 မေလ 11 ။ တောင်ကိုရီးယား

ကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေကိုမှအထူးသဖြင့် orbitofrontal နှင့် cingulate cortical အတွင်းဦးနှောက်တုံ့ပြန်မှု, ပစ္စည်းဥစ္စာ-related တွေကိုတုန့်ပြန်သောဥစ်စာမှီခိုနှင့်အတူလူနာအတွက်စောင့်ကြည့်လေ့လာသူတို့အဖို့ဆင်တူသည်။ တစ်ဦးစံ 6-ရက်သတ္တပတ် video-game ထဲကပြဇာတ်ကာလအတွင်း anterior cingulate နှင့်အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားရင်းအုပ်စုသည် (EIGP) ၏ orbitofrontal cortex အတွက်ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုကအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေကိုမှတုံ့ပြန်မှုအတွက်တိုးတက်လာခဲ့သည်။ ဆနျ့ကငျြ, အထွေထွေကစားသမားအုပ်စုတစ်စု (မိသားစုဆရာဝန်) တွင်လေ့လာတွေ့ရှိလှုပ်ရှားမှုပြောင်းလဲသွားတယ်သို့မဟုတ်လျော့နည်းသွားမခံခဲ့ရပါဘူး။ တိုးချဲ့ video-game ထဲကပြဇာတ်နှင့်အတူတိုကျရိုကျ-ပေါ်၌ရှိသောအမြှေးလှုပ်ရှားမှုတွင်ဤအပြောင်းအလဲများကိုစွဲ၏အစောပိုင်းအဆင့်စဉ်အတွင်းလေ့လာတွေ့ရှိသူတို့အားအလားတူဖြစ်နိုင်သည်။

မှတ်ချက်များ။ ဤလေ့လာမှုတွင်ကောလိပ်ကျောင်းသားများသည်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကို ၆ ပတ်ကြာကစားခဲ့သည်။ အစီအမံမပြုမီနှင့်ပြီးနောက်။ အမြင့်ဆုံးသောတုန်လှုပ်ချောက်ချားမှုများသည်သူတို့၏ ဦး နှောက်အတွင်းအပြောင်းအလဲအများဆုံးဖြစ်ခဲ့ပြီးအစောပိုင်းစွဲလမ်းမှုဖြစ်စဉ်ကိုညွှန်ပြသည်။ စိတ်လှုပ်ရှားစရာမကောင်းသောကစားနည်းကိုကစားသော control group တွင်ထိုကဲ့သို့သော ဦး နှောက်ပြောင်းလဲမှုမရှိပါ။


 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲ (2011) နဲ့ငယ်ရွယ်လူကြီးများအတွက် Cue သွေးဆောင်အပြုသဘောစိတ်ခွန်အားနိုးသွယ်ဝိုက်တုံ့ပြန်မှု

စိတ်ရောဂါကုသမှု Res ။ 2011 သြဂုတ် 3 ။ ထိုင်ဝမ်။

ဒါဟာ IGA အုပ်စုသည်အွန်လိုင်းဂိမ်း screenshots များမှတစ်ဦးအပြုသဘောစိတ်ခွန်အားနိုးသွယ်ဝိုက်တုံ့ပြန်မှုခဲ့ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ သွယ်ဝိုက်သိမှတ်ခံစားမှုထိုကဲ့သို့သောအရက်မှီခိုအဖြစ် dyscontrolled ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်း၏အရေးပါသောယန္တရားဖြစ်ပါတယ်။ ဤရလဒ်သွယ်ဝိုက်သိမှတ်ခံစားမှုကိုလည်း dyscontrolled အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အတူပေါင်းသင်းအံ့သောငှါအကြံပြုထားသည်။

မှတ်ချက်များအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးမှုဝေမျှသည့်စွဲလမ်းမှု၏လက္ခဏာများကိုတိုင်းတာသည့်နောက်ထပ်လေ့လာမှုတစ်ခု။ ဝိသေသလက္ခဏာကိုစစ်ဆေးသောလေ့လာမှုတိုင်းသည်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုသည်ဓာတုဗေဒစွဲလမ်းမှုနှင့်တူညီကြောင်းတွေ့ရှိရသည်။


အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကဂိမ်းနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း: Warcraft ကစားသမားအလွန်အကျွံကမ္ဘာ့ဖလားအန္တရာယ်များအခြေအနေများအောက်တွင်အောင်ဆုံးဖြတ်ချက်အတွက်ပြဿနာများကိုရှိပါသလား? (2011)

စိတ်ရောဂါကုသမှု Res ။ 2011 ဇွန် 16 ။ Duisburg-အက်ဆင်း, ဂျာမနီတက္ကသိုလ်။

ရလဒ် EIG ၏လျှော့ချဆုံးဖြတ်ချက်ချနိုင်စွမ်းအမူအကျင့်စွဲ (ဥပမာရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်း) ၏အခြားပုံစံများ, ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်မမှန်သို့မဟုတ်ပစ္စည်းဥစ္စာအချိုးဖောက်ဆုံးနှင့်အတူလူနာနှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်ကြောင်းဖော်ပြသည်။ ထို့ကြောင့်, ဤအရလဒ်တွေကိုအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစား EIG အသက်တာ၏လူမှုရေးသို့မဟုတ်အလုပ် domains များအတွက်အနုတ်လက္ခဏာရေရှည်အကျိုးဆက်များရှိနေသော်လည်း Warcraft ၏ကမ္ဘာ့ဖလားကစားရန်ပိုနှစ်သက်ကြောင်းဆိုလိုတာကအနာဂတျအတှကျတစ် myopia အပေါ်အခြေခံပြီးစေခြင်းငှါအကြံပြုအပ်ပါသည်။

comments: အသုံးပြုမှုအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များရှိနေသော်လည်းစွဲနေတဲ့အမာခံများဖြစ်ပါတယ်။


စွဲလမ်းနှင့်ကျူးကျော်များအတွက်အထောက်အထားကစားအလွန်အကျွံကွန်ပျူတာဂိမ်း? (2007)

 Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2007 ဧပြီ; 10 (2): 290-2 ။ ဘာလင်, ဂျာမနီ

7069 ဂိမ်းကစား၏ပါဝင်သောတစ်ဦးကနမူနာအွန်လိုင်းနှစ်ခုမေးခွန်းဖြေသည်။ ထင်ရှားသည့်ဒေတာ သင်တန်းသားများကို၏ 11.9% (840 ဂိမ်းကစား) သူတို့ရဲ့ဂိမ်းကစားခြင်းအမူအကျင့်ကိုရည်မှတ်စွဲလမ်း၏အဖြေရှာတဲ့စံမပြည့်စုံ။

comments: ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ 12% စွဲအဖြစ်ခွဲခြားနိုင်ပါသည်


အင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်အတူကောလိပ်ကျောင်းသား၏ဦးနှောက်၏ functional သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (2011)

Zhong နန် Da Xue Xue Bao ရီ Xue ဘန်ကီမွန်းက။ 2011 သြဂုတ်; 36 (8): 744-9 ။ [တရုတ်အပိုဒ်]

ကောက်ချက်: ပုံမှန်မဟုတ်သောဦးနှောက် function ကိုနှင့်လက်ျာကဦးနှောက်၏နှစ်ဦးနှစ်ဖက် activation ကိုအင်တာနက်စွဲလမ်းထဲမှာတည်ရှိနေပေမည်။


 ဗီဒီယိုကဂိမ်းကစားခြင်း (2011) ၏အာရုံကြောအခြေခံ။

Translational စိတ်ရောဂါကုသမှု (2011) 1, e53; Doi: 10.1038 / tp.2011.53 ။ ဂျာမနီ။

လက်ဝဲ ventral striatum တွင်မကြာခဏဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောပိုမိုမြင့်မားသောအသံပမာဏကို dopaminergic ဆေးပေးသောကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစဉ်နှင့်ပါကင်ဆန်လူနာများတွင်အလွန်အကျွံလောင်းကစားခြင်းမှတွေ့ရှိချက်များနှင့်အညီအယူအဆနှင့်ကိုက်ညီသည်

comments: အ striatum (ဆုလာဘ်ဆားကစ်) မှာတိုးအသံအတိုးအကျယ်စွဲနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။


On-line ကိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်အတွက် On-line ကိုဂိမ်းကစားများ၏ပြင်းထန်မှုအတွက်အပြောင်းအလဲများနှင့်ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုအပေါ်မိသားစုကုထုံး၏အကျိုးသက်ရောက်မှု။

စိတ်ရောဂါကုသမှု Res ။ 2012 မေလ 31; 202 (2): 126-31 ။ Doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.011 ။

ကျနော်တို့ကအကျဉ်း 3-တပတ်မိသားစုကုထုံးဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအပေါ်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်စံတွေ့ဆုံခဲ့သူကိုအလုပ်မဖြစ်မိသားစုများအနေဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်ချစ်ခင်ခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းတွေကိုတုန့်ပြန်ဦးနှောက်ကို Activation ၏ပုံစံများကိုပြောင်းလဲမယ်လို့ရှိမရှိအကဲဖြတ်။

3 ရက်သတ္တပတ်ကျော်, မိသားစုများ 1 နာရီ / နေ့နှင့် 4 ရက် / အပတ်ကထက်ပိုမိုများအတွက်မိသားစုစည်းလုံးတိုးမြှင့်အာရုံစိုက်အိမ်စာတာဝန်တွေထွက်သယ်ဆောင်ရန်ခိုင်းတယ်။ မိဘ၏ချစ်ခင်ခြင်းနှင့်အလယ်တန်းတိုကျရိုကျ၏တိုးချဲ့လှုပ်ရှားမှုသရုပ်ဖော်ထားတဲ့ပုံရိပ်တွေတုံ့ပြန်အတွက် caudate, အလယ်တန်းယာယီ gyrus နှင့် occipital ပေါ်၌ရှိသောအမြှေးအတွင်းအလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (fMRI) ဖြင့်တိုင်းတာနဲ့ယုတ်ညံ့အဖြစ်ကုထုံးမီ, On-line ကိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူမြီးကောင်ပေါက်သရုပ်ပြလှုပ်ရှားမှုလျော့နည်းသွား ကျန်းမာနှိုင်းယှဉ်ဘာသာရပ်များမှဆွေမျိုး On-line ကိုဂိမ်းထဲကနေတုံ့ပြန်မှုမြင်ကွင်းများအတွက် parietal ။

ကုသမှု 3 ရက်သတ္တပတ်အောက်ပါရိပ်မိမိသားစုစည်းလုံးအတွက်တိုးတက်မှုချစ်ခင်လှုံ့ဆော်မှုတုံ့ပြန်အတွက် caudate နျူကလိယ၏လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုတိုးနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်နှင့်ပြောင်းပြန်အချိန်ကစား On-line ကိုဂိမ်းပြောင်းလဲမှုများဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ မိဘ၏ချစ်ခြင်းမေတ္တာသရုပ်ဖော်ထားတဲ့ On-line ကိုဂိမ်းကစားတွေကိုနှင့်ရုပ်ပုံများကိုတုန့်ပြန်ဦးနှောက်ကို Activation ပြောင်းလဲမှုများသက်သေအထောက်အထားများနှင့်အတူပစ္စုပ္ပန်တွေ့ရှိချက်မိသားစုစည်းလုံးပြဿနာ On-line ကိုဂိမ်းကစား၏ကုသမှုအတွက်အရေးပါသောအချက်တစ်ချက်ဖြစ်စေခြင်းငှါအကြံပြုအပ်ပါသည်။

comments: ချစ်ရသူဦးနှောက်ပြောင်းလဲနှင့်စွဲလမ်းလှုပ်ရှားမှုများလျော့နည်းသွားနှင့်အတူ Bond ။


ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းလူငယ်များအကြားတစ်ဦးနှစ်ဦးတစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှုကိုအသုံးပြုပါ။ ကလေးအထူးကု။ 2011

ဖေဖော်ဝါရီ; 127 (2): e319-29 ။ EPub 2011 ဇန်နဝါရီ 17 ။

တစ်ဦးက 2 နှစ်, longitudinal, panel ကလေ့လာမှုအဆင့် 3034, 3, 4 နှင့် 7 အတွက် 8 ကလေးများအပါအဝင်စင်္ကာပူမှာနေတဲ့ယေဘုယျမူလတန်းနှင့်အလယ်တန်းကျောင်းကလူဦးရေနှင့်အတူဖျော်ဖြေခဲ့သည်။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏ပျံ့နှံ့မှုကတခြားနိုင်ငံတွေ (~9%) ထဲမှာဆင်တူခဲ့သည်။

ဒီလေ့လာမှုကဗီဒီယိုဂိမ်းသည်“ စွဲလမ်းမှု” သည်အခြားစွဲလမ်းစေသောအပြုအမူများနှင့်ဆင်တူခြင်းရှိမရှိနှင့်ပတ်သက်သောဆွေးနွေးမှုအတွက်အရေးကြီးသောသတင်းအချက်အလက်များကိုထပ်ဖြည့်ပေးပြီး၎င်းသည်နှစ်ပေါင်းများစွာကြာရှည်နိုင်ကြောင်းနှင့်သက်ဆိုင်သောရောဂါများလက္ခဏာတစ်ခုတည်းမဟုတ်ပါ။

comments: လေ့လာမှုထက်ဝက်ခန့် 3rd နှင့် 4th တန်းကျောင်းသူလေးကြီးနှင့်တစ်ဝက်အမျိုးသမီး, သေး 9% ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ကြသည်။ နမူနာအားလုံး 7th နှင့် 8th တန်းအထီးဖြစ်လျှင်ရာခိုင်နှုန်းအဘယ်အရာဖြစ်နိုင်သနည်း ဒါ့အပြင်ကလေးများလက်ရှိပူးတွဲရောဂါမရှိဘဲဤစွဲရှိသည်နိုင်ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။


8 မှလူငယ်အသက်အရွယ်အကြားရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုမှု 18: တစ်အမျိုးသားရေးလေ့လာမှု (2009)

Psychol သိပ္ပံ။ 2009 မေလ; 20 (5): 594-602 ။ အမေရိကန်

အမျိုးသားရေးနမူနာအသုံးပြုခြင်း, ဒီလေ့လာမှုရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားဘို့လက်တွေ့-စတိုင်စံတွေ့ဆုံရန်အဘယ်သူသည်လူငယ်၏ရာခိုင်နှုန်းဆုံးဖြတ်ရန်, ဂိမ်းထဲမှာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအလေ့အထများနှင့်မိဘ၏ပါဝင်ပတ်သက်မှုအကြောင်းသတင်းအချက်အလက်ကိုစုဝေးစေ။ တစ်ဦးက Harris ကစစ်တမ်း 1,178 မှ 8 အမေရိကန်လူငယ်အသက်အရွယ် 18 တစ်ကျပန်းရွေးချယ်ထားသည့်နမူနာစစ်တမ်းကောက်ယူ။ ဒီနမူနာထဲမှာ video-game ထဲကကစားသမားအကြောင်း 8% ကစားရောဂါဗေဒပုံစံများပြ.

comments: အမေရိကန်လေ့လာမှုရောဂါဗေဒဂိမ်းများအတွက်လက်တွေ့စံတွေ့ဆုံရန် 8 ဖို့အမေရိကန်လူငယ်အသက်အရွယ် 8 ၏ 18% ဖြစ်လေသည်။


စင်္ကာပူလူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမျး။

အမ်း Acad Med စင်္ကာပူ။ 2010 Nov;39(11):822-9.

အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက်ကိုတိုးမြှင့်ခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အကြားဗီဒီယိုဂိမ်း၏ရောဂါဗေဒသို့မဟုတ်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးကစားအပေါ်အများပြည်သူစိုးရိမ်ပူပန်စေတယ်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေနည်းနည်းစင်္ကာပူလူငယ်များအကြားဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက်ရောဂါဗေဒလက္ခဏာတွေ၏ပျံ့နှံ့မှုနှင့် ပတ်သက်. လူသိများသည်နှင့်တူရိယာများ၏ psychometric ဂုဏ်သတ္တိများဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက်ရောဂါဗေဒလက္ခဏာတွေတိုင်းတာခြင်း။

ရလဒ်: အားလုံးလေ့လာမှုသင်တန်းသားများ၏, 8.7% ပိုမိုယောက်ျားလေးများမိန်းကလေးတွေထက်ပိုပြီးရောဂါဗေဒလက္ခဏာတွေသတင်းပို့နှင့်အတူရောဂါဗေဒကစားသမားအဖြစ်ခွဲခြားခဲ့သည်.

နိဂုံး: စင်္ကာပူလူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ပျံ့နှံ့မှုနှုန်းအရှင်ဝေးတခြားနိုင်ငံတွေကနေကြောင်းနှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်လေ့လာခဲ့သည်, ကျား, မကွဲပြားမှုကိုလည်းကြိုတင်သုတေသန၏တွေ့ရှိချက်တွေနဲ့ကိုက်ညီ.

comments: လေ့လာမှုလူငယ်များ၏ 8.7% ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲအဖြစ်ခွဲခြားနိုင်တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။


အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားအတွက်ကွန်ပျူတာဂိမ်းဆက်စပ်တွေကိုအပေါ်တိကျတဲ့ cue reactivity ကို (2007)

Neurosci ။ 2007 ဇွန်; 121 (3): 614-8 ။ ဆေးဘက်ဆိုင်ရာစိတ်ပညာများအတွက်ဘာလင် Institute မှ။

ဒါဟာအလွန်အကျွံကွန်ပျူတာဂိမ်းအပြုအမူကစားခြင်းကြောင့် posited ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲလမ်းအဖြစ်ရည်ညွှန်း, နိုင်ငံတကာမှာမူးယစ်ဆေးစွဲသတ်မှတ်ပေးဖို့ထူထောင်ခဲ့ကြကြောင်းစံနှုန်းများနှင့်ကိုက်ညီလျက်ရှိသည်

ကွန်ပျူတာဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သော-တွေကိုအားဖြင့် evoked ဖြစ်ရပ်-related အလားအလာအတွက်သိသာထင်ရှားသောအကြား-အုပ်စုသည်ကွဲပြားခြားနားမှုပေါ့ပေါ့ကစားသမားနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါအလွန်အကျွံရောဂါဗေဒကစားသမားများတွင်ဤတွေကိုတစ်ခုတိုးလာစိတ်ခံစားမှုအပြောင်းအလဲနဲ့မှ parietal ဒေသများနှင့်အမှတ်မှာတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဤရလဒ်သည်စွဲတိကျတဲ့စွဲ-ဆက်စပ်တွေကိုမက်လုံးပေး salience နှင့်အတူ mesolimbic dopaminergic စနစ်၏ာင်းမှတဆင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာနှင့်ထိန်းသိမ်းထားကြောင်းအကြံပြုချက်နှင့်အတူမာတိကာ၌ရှိကြ၏

မှတ်ချက်များ - ကွန်ပျူတာဂိမ်းကိုကစားသူမဟုတ်သူများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ။ သုတေသီများကဂိမ်းကစားသူများသည်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲသူများအားမူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုအကြောင်းတုံ့ပြန်ပုံကိုတုပသည့်ရုပ်ပုံများကိုတုန့်ပြန်မှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။


 အာရုံစူးစိုက်မှု-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါ (2009) နဲ့ကလေးတွေအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပေါ် methylphenidate ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု

အာရုံစူးစိုက်မှု-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါ (ADHD) နှင့်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနဲ့ပတ်သက်တဲ့လေ့လာမှုတစ်ဦးကအရေအတွက် prefrontal cortex နဲ့ dopaminergic စနစ်အားလေ့လာခဲ့ကြသည်။ ထိုကဲ့သို့သော ADHD ဆက်ဆံဖို့ပေးထား methylphenidate (MPH), နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအဖြစ်စိတ်ကြွဆေး Synaptic dopamine တိုးမြှင့်ဖို့ရှာတွေ့ပါပြီ။ ကျနော်တို့ MPH ကုသမှု Co-ဖြစ်ပေါ် ADHD နှင့်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူဘာသာရပ်များအတွက်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ကိုလျှော့ချမယ်လို့တွေးဆ။

ကုသမှု 8 ရက်သတ္တပတ်ပြီးနောက်, YIAS-K သည်ရမှတ်များနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကြိမ်သိသိသာသာလျှော့ချခဲ့သည်။

ကျနော်တို့ကအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား ADHD နှင့်အတူသားသမီးတို့အဘို့ Self-ဆေးတစ်နည်းလမ်းများဖြစ်အံ့သောငှါအကြံပြုအပ်ပါသည်။ ထို့အပြင်ကျနော်တို့သတိထားပြီး MPH အင်တာနက်စွဲနေတဲ့အလားအလာကုသမှုအဖြစ်အကဲဖြတ်ခြင်းကိုခံရအံ့သောငှါအကြံပြုအပ်ပါသည်။

မှတ်ချက်များ - Methylphenidate သည် Ritalin ဖြစ်သည်။ ဘယ်ဟာသူတို့ကုသနေတာလဲ - စွဲတာဒါမှမဟုတ် ADHD? ဆေးစွဲမှုတွင် dopamine နိမ့်ကျသည်။


ပျံ့နှံ့ tensor ပုံရိပ်အတွက် thalamus နှင့် posterior cingulate cortex မူမမှန်ထုတ်ဖော်ပြသ အင်တာနက် ဂိမ်းစွဲ။

J ကိုစိတ်ရောဂါ Res ။ 2012 ဇွန် 22 ။

အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲလမ်း (IGA) ပို. ပို. လေးနက်သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ကျန်းမာရေးအကျိုးဆက်များနှင့်အတူကျယ်ပြန့်ရောဂါအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုသည်။ လျော့အဖြူကိစ္စသမာဓိရှိ IGA နှင့်အတူလက်တွေ့သွင်ပြင်လက္ခဏာများကိုမျှဝေသောအခြားစွဲလမ်းမမှန်၏ကျယ်ပြန့အတွက်သရုပ်ပြခဲ့သည်။ စွဲလမ်းစေလူဦးရေအတွက်ပုံမှန်မဟုတ်တဲ့အဖြူကိစ္စသမာဓိရှိစွဲပြင်းထန်မှု, ကုသမှုတုံ့ပြန်မှုများနှင့်မှတ်ဥာဏ်ချို့ယွင်းနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်။ အဆိုပါ thalamus အတွက် higher အက်ဖ်အေအင်တာနက်စွဲလမ်းပိုမိုပြင်းထန်မှုနှင့်အတူဆက်နွယ်ခဲ့သညျ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက်ဒေသဆိုင်ရာအက်ဖ်အေတိုးလာ IGA များအတွက် Pre-တည်ဆဲအားနည်းချက်အချက်ဖြစ်နိုင်ပါတယ်, ဒါမှမဟုတ်ဖြစ်ကောင်းအလွန်အကျွံအင်တာနက်ဂိမ်းကစား၏တိုက်ရိုက်ရလဒ်အဖြစ်, IGA မှအလယ်တန်းပေါ်ထွန်းစေနိုင်သည်။