ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း။ သုတေသန၏လက်ရှိပြည်နယ် (2013)

Nervenarzt ။ 2013 May;84(5):569-75. doi: 10.1007/s00115-012-3721-4.

[ဂြာမနျတွင်အပိုဒ်]

ြဒပ်မဲ့သော

အပြန်အလှန်မျက်နှာပြင်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကျယ်ပြန့်သည်နှင့်အချို့သောအသုံးပြုသူများအတွက်စွဲလမ်းမမှန်လက္ခဏာမှဖြစ်စဉ်နှင့်အလားတူဖြစ်ကြောင်းရောဂါဗေဒလက္ခဏာတွေကိုခံစားရနိုင်ပါတယ်။ ထိုကဲ့သို့သောလူမှုရေးမီဒီယာအဖြစ်ကွန်ပျူတာဂိမ်းနှင့်အခြား Internet application များ၏စွဲလမ်းအသုံးပြုမှု, ခွဲခြားနိုင်ပါသည်။ အခုအသစ်ရောဂါချို့တဲ့ခဲ့ကြသည်ခွဲခြားဖို့အတွက်အတိတ်စံသတ်မှတ်ချက်ထဲမှာ။ DSM-5 ခုနှစ်တွင်ကိုးစံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါဖော်ထုတ်မှုအတွက်အဆိုပြုထားကြပါတယ်။ အများဆုံးလေ့လာမှုများဤမြေကွက်၌ပြုသောအမှုကြပြီအဖြစ်အာရုံစိုက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအပေါ်လက်ရှိဖြစ်ပါတယ်။

ပျံ့နှံ့နှုန်းခန့်မှန်းတွက်ချက်ရန်ခက်ခဲသောကြောင့်စံသတ်မှတ်ထားသောရောဂါရှာဖွေတိုင်းတာမှုများနှင့်ယေဘုယျဂျာမန်လူ ဦး ရေတွင် ၁% မှ ၄.၂% အကြားအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှုန်းကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ငယ်ရွယ်သူတစ် ဦး ချင်းစီ၏နှုန်းသည်ပိုမိုမြင့်မားသည်။

ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲလမ်းမှုနှုန်းကို 0.9% နှင့် 1.7% အကြားမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်တွေ့နိုင်သည်။ တစ်ဦး stand-alone ရောဂါအဖြစ်စွဲလမ်းမီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုအဲဒီထိခိုက်လက်ရှိသုတေသနအချက်များအကြားသိသိသာသာ comorbidity နေသော်လည်း။