ဗွီဒီယိုဂိမ်းဝိသေသလက္ခဏာများ, ပျော်ရွှင်မှုနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူတို့တွင်အစွဲ၏ခန့်မှန်းအဖြစ်စီးဆင်း: တစ်ဦးကလေယာဉ်မှူးလေ့လာမှု (2013)

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2013 စက်တင်ဘာ; 2 (3): 145-152 ။

2013 ဧပြီ 12 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

ကိုသွားပါ:

ြဒပ်မဲ့သော

ရည်ရွယ်ပါသည်: ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေဖြစ်တဲ့ဂိမ်းအောင်မြင်မှုတွေနဲ့ဆက်စပ်နိုင်ကစားနှင့်အထွေထွေပျော်ရွှင်မှုကိုစဉ်အတွင်းစီးဆင်းမှုကဲ့သို့သောဖြစ်ရပ်အဖြစ်အပြုသဘောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတွေ့အကြုံများကိုအဘို့အခွင့်အလမ်းများပေးသညျ။ သို့သော်သုတေသနပြုဂိမ်းကစားတိကျတဲ့ features တွေစွဲတူသောအတှေ့အကွုံနဲ့ဆက်စပ်ပြဿနာအပြုအမူနှင့်ဆက်စပ်စေခြင်းငှါပြသလျက်ရှိသည်။ အဆိုပါလေ့လာမှုကိုဗီဒီယိုဂိမ်းများ, စီးဆင်းမှုနှင့်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပျော်ရွှင်မှုကိုအချို့ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်ဖြစ်နိုင်ခြင်းရှိမရှိကိုခွဲခြားစိတ်ဖြာရည်ရွယ်ခဲ့သည်။ method ကို: 110 ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူတစ်ဦးစုစုပေါင်းသူတို့မကြာသေးမီကဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများတစ် 24-item ကိုစစ်ဆေးရမည့်စာရင်းတစ်ခုအဆင်ပြေအောင် Flow ပြည်နယ်စကေးသည်အောက်စဖို့ပျော်ရွှင်မှုမေးခွန်းလွှာများနှင့်ဂိမ်းစွဲမှုစကေးကို အသုံးပြု. တီးခတ်ခဲ့သောဂိမ်းတစ်ခုအကြောင်းကိုစစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့သည်။ ရလဒ်များ: အဆိုပါလေ့လာမှုကိုယေဘုယျပျော်ရွှင်မှုကိုအတွက်လျှောက်လျော့နည်းဂိမ်းစွဲလမ်းအတွက်တိုးမြှင့်ခန့်မှန်းအတွက်အပြင်းထန်ဆုံးအခန်းကဏ္ဍခဲ့ဖော်ပြခဲ့တယ်။ စီးဆင်းမှုအတွေ့အကြုံကိုးအချက်များတစ်ခုမှာဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့သိသာခန့်မှန်းခဲ့ - ကစားနေစဉ်အတွင်းပြောင်းလဲခံရအချိန်သဘောထားအမြင်။ သိသိသာသာစွဲလမ်းဟောကိန်းထုတ်သောဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသစွဲလမ်းကဲ့သို့အတွေ့အကြုံမြင့်မားတဲ့အဆင့်အတန်းနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိတိုးလာလူပေါင်းကောင်းသောနှင့်အတူ၎င်း၏လူမှုရေးဒြပ်စင်ခဲ့ပါတယ်။ ယေဘုယျအား, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများ, စီးဆင်းမှုအတွေ့အကြုံ၏ဒြပ်စင်နှင့်အထွေထွေပျော်ရွှင်မှုကိုများ၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများဂိမ်းစွဲမှုစကေးအဆင့်ဆင့်အတွက်စုစုပေါင်းကှဲလှဲ၏ 49.2% အဘို့မှတ်။ ကောက်ချက်: ကြားဝင်များအတွက်သက်ရောက်မှုတွေအထူးသဖြင့်အချိန်သွားတာ၏ကစားသမားကိုပိုပြီးသတိထားမိအောင်ဖို့နဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူအကြားစွဲလမ်းကဲ့သို့သဘောထားတွေကိုဆန့်ကျင်စောငျ့ရှောကျဖို့ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားလူမှုရေးအင်္ဂါရပ်များအကြိုးခံစားခှငျ့အပေါ်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံအတွက်နှငျ့ ပတျသကျ. ဆွေးနွေးနေကြသည်။

keywords: ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, ဗွီဒီယိုဂိမ်းဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ, ပျော်ရွှင်မှုကို, စီးဆင်းမှု

နိဒါန္း

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရွေးချယ်ဖို့ရာမှကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများ, အမျိုးအစားများနှင့် interfaces ၏ကျယ်ပြန့အတူယဉ်ကျေးမှုများစွာကိုဖြတ်ပြီးပျံ့နှံ့နေတဲ့ဖြစ်ပါတယ်။ ဤရွေ့ကားမီဒီယာ (ဥပမာ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုပါဝငျစေခြင်းငှါဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏ဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများကိုရည်မှတ်လေ့လာမှုတစ်ရပ်တိုးပွားလာအကြောင်းမဲ့ပြီGriffiths က, Kuss & ဘုရင်, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths က, 2012a; 2012b) ။ ဒါဟာဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခံရဖို့သည်ဟုစောဒကတက်ခဲ့ပြီးခြောက်လ core ကိုအစိတ်အပိုင်းများကို (ထိုကစားသမားအားဖြင့်တွေ့ကြုံရနျလိုGriffiths က, 2008), အမည်ရ salience, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ, သည်းခံစိတ်, ရုပ်သိမ်းရေး, ပဋိပက္ခနှင့် relapse ။ Salience ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းသည်လူတစ် ဦး ၏ဘ ၀ တွင်တစ်ခုတည်းသောအရေးကြီးဆုံးအရာဖြစ်လာသည့်အခါပေါ်လွင်ထင်ရှားပြီး၎င်းသည်လှုပ်ရှားမှုနှင့်အလွန်တရာစိုးရိမ်ပူပန်မှုများဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ လူတစ် ဦး ၏ဘ ၀ ၏အခြားဒေသများကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရန်နည်းလမ်းအဖြစ်မကြာခဏအသုံးပြုလေ့ရှိသည့်ဂိမ်းကစားခြင်းမှထွက်ပေါ်လာသည့်ခံစားမှု (သို့မဟုတ်အချို့ကိစ္စရပ်များတွင်စိတ်ကျေနပ်စရာ) ဖန်တီးမှုပါ ၀ င်သည်။ ဂိမ်းမှစိတ်ဓာတ်ပြောင်းလဲခြင်းအကျိုးသက်ရောက်မှုသည်များသောအားဖြင့်ဂိမ်းအချိန်တိုးပွားရန်လိုအပ်ပြီး၊ သည်းခံနေခြင်း။ ဂိမ်းကစားခြင်းမဖြစ်နိုင်ပါအခါ, ကစားသမားများတွေ့ကြုံခံစားစေခြင်းငှါ ဆုတ်ခွာ စသည်တို့ကိုယားယံခြင်း, ချွေး, ခေါင်းကိုက်ခြင်း, လှုပ်အပါအဝင်ရောဂါလက္ခဏာတွေ, ပဋိပက္ခ ဂိမ်းကစားခြင်းသာမန်နေ့က-to-နေ့ကအသက်, ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆက်ဆံရေးမထိခိုက်စေ, အလုပ်နှင့် / သို့မဟုတ်ပညာရေးဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများနှင့်အတူနှောင့်ယှက်ခြင်း, ဝါသနာ / လူမှုရေးဘဝထားတဲ့အတွက်နည်းလမ်းတွေကိုရည်ညွှန်းသည်။ ကစားသမားများမှာလည်း (အပြစ်ရှိတယ်နှင့် / သို့မဟုတ်ထိန်းချုပ်မှုတစ်ခုဆုံးရှုံးမှုခံစားချက်တွေကိုအတွက်ရရှိလာတဲ့ဆိုလိုသည်မှာပုဂ္ဂိုလ်ရေးပဋိပက္ခ,) အချင်းချင်းအပြန်အလှန်အဘိဥာဏ်ပဋိပက္ခတွေ့ကြုံခံစားစေနိုင်သည်။ Relapse ကြိုတင်န်းကျင်နောက်ဆုံးသောကာလရပ်တန့်ရန်ကစားဗီဒီယိုဂိမ်းအလားတူပုံစံများကိုပြန်သွားဖို့သူတို့ရဲ့အပြုအမူကိုပြောင်းလဲဖို့ကြိုးစားနေတဲ့သူတွေကိုများအတွက်စိတ်သဘောထားကိုရည်ညွှန်းသည်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသဖြင့်အပေါ်ယူဆောင်စွဲလမ်းအပြုအမူတွေထိုကဲ့သို့သောစီးဆင်းမှု၏ပြည်နယ်အဖြစ်အပြုသဘောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်စဉ်များ, (အားဖြင့်ရူးနှမ်းနိုင်Ting-Jui & Chih-Chen, 2003) ။ စီးဆင်းမှုအတွေ့အကြုံနှင့်အတူကစားသမားတစ် ဦး သည်ကစားခြင်းအတွေ့အကြုံ၌နှစ်မြှုပ်ခြင်း၊ ကစားခြင်း၏စိန်ခေါ်မှုများကိုကစားသမား၏ကျွမ်းကျင်မှုနှင့်ကိုက်ညီခြင်းဖြင့်အားရကျေနပ်မှုကိုရရှိသည်။ ကစားသမား၏အချိန်၏အဓိပ္ပာယ်မှာပုံပျက်နေခြင်းကြောင့်အချိန်ကုန်ခြင်းကိုသတိမပြုမိဘဲဖြတ်သန်းသွားသည်။Csíkszentmihályi, 1992) ။ အချို့သောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများအတွက်၎င်းသည်စီးဆင်းနေသောကမ္ဘာတွင်အဆက်မပြတ်စွဲလမ်းနေခြင်းအားဖြင့် 'အစစ်အမှန်ကမ္ဘာ' ရှိသူတို့၏စိုးရိမ်ပူပန်မှုများမှလွတ်မြောက်နိုင်သည့်အထိအလားတူအတွေ့အကြုံများကိုပုံမှန်ရှာဖွေခြင်းကိုအကြိမ်ကြိမ်ဆိုလိုခြင်းဖြစ်နိုင်သည် (Sweetser & Wyeth, 2005) ။ , စီးဆင်းမှုတူတစ်ခုခုတွေ့မြင်နိုင်ပါသည်အဖြစ် - တစ်ဦးအပြုသဘောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်စဉ် (အဖြစ်အများအားဖြင့်ကြည့်ရှုအားပေးNakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - သူတို့တစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသည့်အခါသူတို့စီးဆင်းမှုတွေ့ကြုံသောနောက်ဆုံးအချိန်ရရှိသောကြောင့်စိတ်ခံစားမှု '' မြင့်သော '' ၏တူညီသောမျိုးကိုစွဲလမ်းလျှင်အချို့သောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသမားများအတွက်ရေရှည်အတွက်လျော့နည်းအပြုသဘောဖြစ်နိုင်သည်။

စီးဆင်းမှုအားဖြင့်အဆိုပြုပြီးပါပြီ ဂျက်ဆင်နှင့် Eklund (2006) (၁) လုပ်ငန်းတစ်ခု၏စိန်ခေါ်မှုများနှင့်လူတစ် ဦး ၏စွမ်းရည်များအကြားမျှတမှုကိုရှာဖွေခြင်း၊ (၂) လုပ်ရပ်များ၏စွမ်းဆောင်ရည်ကိုမိမိကိုယ်ကိုသတိပြုခြင်းနှင့်ပေါင်းစပ်ခြင်း၊ (၃) ရှင်းလင်းသောပန်းတိုင်များထားရှိခြင်း၊ ()) စွမ်းဆောင်ရည်နှင့်ပတ်သက်ပြီးတိကျတဲ့တုံ့ပြန်ချက်ရရှိခြင်း; (၅) လုပ်ငန်းတာဝန်ကိုအပြည့်အဝအာရုံစိုက်ခြင်း၊ (၆) ချုပ်ကိုင်မှုခံယူချက်ကိုခံစားခြင်း၊ (၇) မိမိကိုယ်ကိုသတိမေ့ခြင်းပုံစံတစ်ခုခုကိုဆုံးရှုံးခြင်း (၈) အချိန်ကာလကိုလွဲမှားစေသောကြောင့်အချိန်သည်အရှိန်မြှင့်ခြင်းသို့မဟုတ်နှေးကွေးခြင်း၊ နှင့် (ix) အလိုအလျောက်ဆက်သွယ်ရေးအတွေ့အကြုံကိုခံယူခြင်း (ဥပမာအားဖြင့်ရည်မှန်းချက်ကိုလူပုဂ္ဂိုလ်ကထုတ်ပေးသည်။ မျှော်လင့်ထားသည့်အနာဂတ်အကျိုးကျေးဇူးအတွက်မဟုတ်ပါ) ။

ဗီဒီယိုဂိမ်းမှစီးဆင်းမှု၏လျှောက်လွှာအလိုလိုသိသည်နှင့်ဂိမ်းဒီဇိုင်းအတွက်အဓိကသဘောတရားအချို့ကိုသွယ်ဝိုက်စီးဆင်းသီအိုရီရှုထောငျ့ထည့်သွင်း။ ဥပမာအားဖြင့်, Dynamic ခကျခဲညှိယူ (DDA) ရိုးရာ, optional ကိုအခက်အခဲစနစ် (အစားထိုးမယ့်ဂိမ်းအတွင်းဒီဇိုင်းကိုအကောငျအထညျဖျောဖြစ်ပါသည်Hunicke & ချပ်မန်း, 2004) ။ အစားကိုထေမိရာမှဂိမ်းများ၏အခက်အခဲအဆင့်ကိုဆုံးဖြတ်ခြင်း, ထိုအခက်အခဲ setting ကိုကစားသမားများ၏စွမ်းဆောင်ရည်အပေါ်အခြေခံပြီးပြုပြင်မွမ်းမံပူဇော်သက္ကာဘို့, ကစားသမားဗဟိုပြုဖြစ်ပါတယ်။ သူတို့ကိုဒုက္ခခံစားခဲ့ရမဟုတ်နေချိန်မှာဒီလမ်းအတွက်, ဂိမ်း, သူတို့ကိုစိန်ခေါ်ကြောင်းအခက်အခဲများ၏အဆင့်မှာကစားသမားကိုစောင့်ရှောက်ရန်သူ့ဟာသူညှိ။ Chen က (2007) မသိမသာသူတို့ရဲ့စွမ်းဆောင်ရည်၏ကစားသမားအသိပေးနေစဉ် DDA system ကိုထည့်သွင်းသောဤအင်္ဂါရပ်ကိုသရုပ်ပြဖို့သီးသန့်ဂိမ်းတစ်ခု, ဖန်တီးခဲ့သည်။ ဒီဂိမ်းကိုရှင်းလင်းစွာရည်မှန်းချက်ပန်းတိုင်ကိုသတ်မှတ်ခဲ့ကြောင်းနှင့်ကစားသမားများကြောင့်အချိန်ကစားသောအခါ '' နေဖြင့်ပျံသန်း '' ပုံကဖော်ပြခဲ့သည်။ အချိန်ပျက်ယွင်းမှု၏အတှေ့အကွုံဂိမ်းတစ်ခုဘုံ feature တစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။ အချို့လေ့လာမှုများ (ဥပမာ Wood က & Griffiths က, 2007; သစ်သား, Griffiths ကများနှင့်ပန်းခြံ, 2007) ဒီပြဿနာစူးစမ်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူအနေဖြင့်အရည်အသွေးနှင့်အရေအတွက် data တွေကိုရယူခဲ့ကြသည်။ 280 ဂိမ်းကစားသူတို့ရဲ့အွန်လိုင်းစစ်တမ်းများတဦး (ခုနှစ်တွင်သစ်သား et al ။ , 2007) ရလဒ်များကဂိမ်းနမူနာ ၉၉% သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစဉ်အချိန်တစ်ချိန်ချိန်တွင်ဆုံးရှုံးမှုများကြုံတွေ့ရကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည်။ နောက်ထပ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုက ၁၇% သည်ရံဖန်ရံခါ ၄၉% နှင့် ၃၃% တွင်တစ်ခါတစ်ရံကြုံတွေ့ခဲ့ရသည်ဟုဖော်ပြသည်။ စီးဆင်းမှုအခြေအနေတစ်ခုတွင်လုပ်ဆောင်မှုတစ်ခုကိုလုပ်ဆောင်သောအခါလူတစ် ဦး သည်မိမိကိုယ်ကိုသတိပြုမိလာလျှင်၎င်းသည်အကောင်းဆုံးအတွေ့အကြုံကိုအဆုံးသတ်စေနိုင်သည်။Csíkszentmihályi, 1992) ။ ဤအကြောင်းကြောင့်, အချိန်ခြေရာခံဆုံးရှုံးအစီရင်ခံစာများမကြာခဏစီးဆင်းမှုကဲ့သို့အတွေ့အကြုံများအကောင်းဆုံးလက္ခဏာများထဲကတစ်ခုဖြစ်ပါသည်။ သို့သျောလညျး၏ဖြစ်ရပ်အတွက် Wood and Griffiths '(၂၀၀၇) အပြုသဘောနှင့်ထိုကဲ့သို့သောဖြစ်စဉ်များမကြာခဏအလားအလာဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏စည်းကမ်းချက်များ၌ သာ. အဆိုးအစီရင်ခံခဲ့သည်အဖြစ်လေ့လာမှု, အချိန်အရှုံးအမြဲဖော်ပြခဲ့သည်မခံခဲ့ရပါဘူး။

အတော်ကြာလေ့လာမှုများဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် ပတ်သက်. စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစီးဆင်းမှုနှင့်စွဲအာရုံစိုက်ပြီပေးထားသော, ဤနှစ်ခုအချက်များအချိန်များတွင်အချင်းချင်းဆက်စပ်ခြင်းအလိုငှါအံ့သြစရာတော့မဟုတ်ပါဘူး။ Ting-Jui နှင့် Chih-ချန် (2003) စီးဆင်းမှုနှင့်စွဲအကြားဆက်ဆံရေးဆန်းစစ်နှင့်စီးဆင်းမှုအပြုသဘောအတွေ့အကြုံကိုပြန်လုပ်မယ့်အလိုဆန္ဒမှတဆင့်ထပ်တလဲလဲအပြုအမူကနေရလဒ်ကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ သက်ဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုပြန်လုပ်လိုသောအခါဤထပ်တလဲလဲအပြုအမူနောက်ပိုင်းတွင်စွဲလမ်းသဘောထားတွေခဲ့သည်။ ဒါဟာစီးဆင်းမှုကိုတွေ့ကြုံခံစားတဲ့သူအားလုံးမဟုတ်ကစားသမားတစ်ဦးကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစွဲရနိုင်ပြီးကစားသောအခါကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစွဲကြသူအားလုံးမဟုတ်ပုဂ္ဂိုလ်များသေချာပေါက်တစ်ဦးစီးဆင်းမှုပြည်နယ်ရှိလိမ့်မည်ဟုမှတ်ချက်ပြုရပါမည်။ ဂိမ်းကစားဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်သူတို့ရဲ့ကျွမ်းကျင်မှုတိုးမြှင့်ဖို့နှင့်ဤထို့နောက် '' hit '' အတူတူပင်လက်ခံရရှိရန်ဂိမ်းအာကာသအတွင်း သာ. ကြီးမြတ်စိန်ခေါ်မှုများထဲကရှာကြံဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြဖြစ်နိုင်သည်ကိုစတင်အဖြစ်စီးဆင်းဂိမ်းစွဲခံရမှုတစ်ခုတိုးလာဖြစ်နိုင်ခြေတစ်ခု antecedent ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ ဥပမာ, အဖြစ် ပုံ 1 ပြပွဲများ (ဗွီဒီယိုဂိမ်းများအတွက်အဆင်ပြေအောင်)၊ စိန်ခေါ်မှုအဆင့်သည်နိမ့်ကျပြီးကစားသမား၏စွမ်းရည်နိမ့်ကျပါကဂိမ်းကိုသာလေ့လာခြင်းအားဖြင့်ကစားသမားသည်သူတို့၏အသစ်သောအစွမ်းအစများကိုဂိမ်းတွင်စတင်တွေ့မြင်လာသည်နှင့်အမျှစီးဆင်းမှုကဲ့သို့သောအတွေ့အကြုံရှိနိုင်သည်။ (ဆိုလိုသည်မှာ A1 ၌တည်၏ ပုံ 1) ။ သို့သော်ဂိမ်း၏စိန်ခေါ်မှုများတစ်လျှောက်လုံးတစ်ဦးနှင့်ဆင်တူအဆင့်မှာရှိနေဆဲလျှင်, ထို့နောက်၎င်းသည်ကစားသမားကြောင့်ဂိမ်း၏စိန်ခေါ်မှုများ၏ပျင်းရဖို့ကိုစတင်စေခြင်းငှါဖွယ်ရှိသည် (ဆိုလိုသည်မှာ A2 အတွက် ပုံ 1); ဆန့်ကျင်ဘက်အနေဖြင့်ဂိမ်းကစားခြင်းသည်လူတစ် ဦး ၏စွမ်းရည်များအတွက်အလွန်ခက်ခဲသောဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုသို့ကျဆင်းသွားလျှင် (ဥပမာ A3 တွင် ပုံ 1), ထို့နောက်စိုးရိမ်ပူပန်မှုဖြစ်ပေါ်စေခြင်းနှင့်မရှိတော့ဂိမ်းကစားချင်သောအလိုဆန္ဒဖြစ်နိုင်သည်။ စီးဆင်းမှုနှင့်စွဲလမ်းမှုရောယှက်မှုစတင်နိုင်သည့်နေရာသည်ကစားနည်း၏စွမ်းရည်နှင့်စိန်ခေါ်မှုအသစ်များကိုရင်ဆိုင်ရန်အတွက်ဂိမ်း၏စိန်ခေါ်မှုများသည်စတင်တိုးလာသည့်အချိန်ဖြစ်သည်။ ဒီပြည်နယ် (ဆိုလိုသည်မှာ A4 အတွက် AXNUMX ။ ) ပုံ 1), ဒါကြောင့် (စောဒကတက်ထားသည်Csíkszentmihályi, 1992; စ။ 75) ဒီလှုပ်ရှားမှုပထမ ဦး ဆုံးလေ့လာသင်ယူခဲ့သည်သည့်အခါကနေသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားသောပိုမိုပြင်းထန်သောနှင့်ရှုပ်ထွေးသောစီးဆင်းမှုအတွေ့အကြုံကိုဖြစ်လိမ့်မည်ဟု။ ထိုအခြိနျတှငျတှေ့ရှိခဲ့သော“ အမြင့်ဆုံး” များကြောင့်ကစားသည့်အခါစိန်ခေါ်မှုများနှင့်လိုက်ဖက်သောစွမ်းရည်များတိုးပွားလာသောအဆင့်များမှစီးဆင်းမှုအတွေ့အကြုံများသည်တိုးများလာသည်နှင့်အမျှစွဲစေသည့်အခြေအနေများသည်စတင်ပေါ်ပေါက်လာနိုင်သည်ဟုယူဆနိုင်သည်။

ပုံ 1 ။ 

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစပ်လျဉ်းစီးဆင်းကြသည်။ ကနေအဆင်ပြေအောင် Csíkszentmihályi (1992)

အပြုသဘောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်စဉ်များ (ဥပမာစီးဆင်းမှု) အပြင်, ဂိမ်းစွဲလမ်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခံရ, သုခချမ်းသာနှင့်ပျော်ရွှင်မှုအနိမ့်အဆင့်ဆင့်ပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပြုအမူအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့တိုးမြှင့်လိုတဲ့သဘောထားကို၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်ဖြစ်နိုင်သည်ဟုအကြံပြုဖို့သက်သေအထောက်အထားရှိပါတယ်။ အားဖြင့်ဥပမာအားဖြင့်တစ်ဦးနှစ်ဦးကို-လှိုင်း longitudinal လေ့လာမှု Lemmens, Valkenburg နှင့်ပေတရု (2011) အဆိုပါနယ်သာလန်အတွက် 851 မြီးကောင်ပေါက်များ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆင်းရဲပြည်နယ်များကောင်းစွာ-ခံရရောဂါဗေဒကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန် antecedents အဖြစ်ပြုမူကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ရသည်။ ကောင်းပြီ-ခံ, ထိုလေ့လာမှုအတွက်, ကိုယ့်ကိုယ်ကိုတန်ဖိုးထားပါဝင်သည်အများအပြားပုံစံများ, လူမှုရေးအရည်အချင်းကိုနှင့်အထီးကျန်အတွက် operationalized ခဲ့သည်။ ရလဒ်အနေနဲ့ Lemmens et al ။ ရဲ့ (2011) အလုပ်ကျနော်တို့ပျော်ရွှင်မှုအနိမ့်အဆင့်ဆင့်ဂိမ်းစွဲလမ်းရမှတ်မြင့်မားအဆင့်ဆင့်၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်ဖြစ်လိမ့်မယ်လို့ခန့်မှန်းခဲ့ပါတယ်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခု၏ပိုင်ဆိုင်မှုများသည်ကစားသမားတစ် ဦး ၏အတွေ့အကြုံနှင့်ဂိမ်းအတွက်စွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများကိုအကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည်။ အဆုံးဆီသို့, ရှင်ဘုရင်က, Delfabbro နှင့် Griffiths က (2010) အများဆုံးဗီဒီယိုဂိမ်းမှဘုံဖြစ်ကြောင်းအင်္ဂါရပ်များနှင့် sub-features တွေတစ် taxonomy ဖွံ့ဖြိုးပြီး (ကြည့်ရှု စားပွဲတင် 1) ။ ဤသည် taxonomy အားဖြင့်ဟောပြောမှုတွေအလုပ်အပေါ်အခြေခံပြီးခဲ့သည် သစ်သား, Griffiths က, ချာပယ်လ်နှင့်ဒေးဗီးစ် (2004) အဘယ်သူသည်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံနှင့်မသက်ဆိုင်ဘဲမူလထိုကဲ့သို့သောဒီတော့ထွက်သည့်လူမှုစီးပွားရေးအခြေအနေ, အသက်, လိင်, သောအခြားမည်သည့်ကွာခြားအချက်၏, ကနဦးဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုများသို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုသွေးဆောင်ဖွယ်ရှိခဲ့တဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်း၏မွေးရာပါဝိသေသလက္ခဏာများတွေ့ရှိခဲ့ပါသည်။ ထို့အပြင် (ပဏာမမကြာသေးမီသက်သေအထောက်အထားရှိခဲ့သည်ရှငျဘုရငျ, Delfabbro & Griffiths က, 2011) အချို့ဂိမ်းအတွက်မွေးရာပါအခြို့သောဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာအင်္ဂါရပ်များအထူးသဖြင့်တိုးမြှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသဘောထားတွေရှိခြင်း၏ကစားသမားတစ်ဦးအန္တရာယ်ရှိနိုင်တယ်လို့ပြဿနာအပြုအမူနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသောသရုပ်ပြရန်။ ဥပမာ, ရှင်ဘုရင်က, Delfabbro နှင့် Griffiths က (2011) (ဥပမာအတှေ့အကွုံအချက်များကိုဝင်ငွေသို့မဟုတ်ရှားပါးပစ္စည်းများကိုရှာဖွေတာ) ပြဿနာသဘောထားတွေကိုပြခဲ့ကြသောသူသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူဂိမ်းထဲမှာဆုလာဘ်တိုးမြှင့်ပေးကြောင်းဂိမ်းကြည့်ဖို့ဒါခေါ် '' ပုံမှန် '' ကစားသမားထက်ပိုမိုဖွယ်ရှိကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ရသည်များနှင့်လည်းဗာရုတ်ဟာသူ့အတွက်ဖြစ်ပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ရှိကြ၏ သူတို့ကိုမြင့်မားသောလူမှုရေး component တစ်ခုနှင့်အတူဂိမ်းထဲမှာ (ဥပမာအခြားကစားသမား, စတာတွေနဲ့အတူပူးပေါင်း, အကြံပေးချက်များနှင့်မဟာဗျူဟာမျှဝေ) ။

စားပွဲတင် 1 ။ 

ဗီဒီယိုဂိမ်းဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ၏ taxonomy

ယေဘုယျအားဖြင့်ဤရှေ့ပြေးလေ့လာမှုသည်မကြာသေးမီကပြုလုပ်ခဲ့သောဂိမ်း၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်ထိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ အတွေ့အကြုံရှိခဲ့သည့်ကွဲပြားခြားနားသောစီးဆင်းမှုဒြပ်စင် ၉ ခုနှင့်အတူပါ ၀ င်သည့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်း၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်သောပုံစံကိုစမ်းသပ်ရန်ဒီဇိုင်းဆွဲထားခြင်းဖြစ်သည်။ ဖြေကြားသူများ၏ယေဘူယျပျော်ရွှင်မှုအဆင့်သို့မဟုတ်လွှမ်းမိုးမှုမရှိခြင်း၏လွှမ်းမိုးမှုနှင့်အတူ။

ဒါဟာအနေဖြင့်ကစားသမားထုတ်ပိတ်ပါဝင်ပတ်သက်နေမယ်လို့စီးဆင်းမှုနှင့်စွဲလမ်းသို့ကြိုတင်သုတေသနအပေါ်အခြေခံကြောင်းစီးဆင်းမှုအပြုသဘောဂိမ်းစွဲလမ်း, ဖြစ်လျက်ရှိ၏ပြည်နယ်ကိုစွဲလန်းနှစ်သက်ခံရလက်ခဏာဖြစ်လိမ့်မယ်လို့စီးဆင်းမှု၏အထူးသဖြင့်ဒြပ်စင်နှင့်ဆက်နွယ်လိမ့်မည်ဟု, hypothesised ခဲ့သည် ပြင်ပကမ္ဘာ (ဥပမာလုပ်ရပ်များနှင့် Self-အသိအမြင်တဦးတည်းသို့ blended ခံရ; task ကိုအပေါ်ကိုအာရုံ; Self-သတိဖြစ်ခြင်းမဟုတ်, နှင့်ပုံပျက်ခံရအချိန်တစ်အသိရှိခြင်း) ။ ဒါဟာအစမပျော်ရွှင်လူမှုရေးအရရုပ်သိမ်းပေးရန်နှင့်ထိုကဲ့သို့သောအလွန်အကျွံသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအဖြစ်လှုပ်ရှားမှုများဗာရုတ်ဟာသူ့အတွက်ဖြစ်သဘောထားတွေဆက်နွယ်နေကြောင်းသိရသည်အဖြစ်ကျနော်တို့ပျော်ရွှင်မှုအနိမ့်အဆင့်ဆင့်ဂိမ်းစွဲလမ်းတစ်ခုတိုးလာကြိုတင်ခန့်မှန်းမယ်လို့ခန့်မှန်းကြောင်းမျှော်လင့်ခဲ့သည်။ ထို့အပြင်ကျနော်တို့အားဖြင့်ဖော်ထုတ်အဓိကအခြေခံအဆောက်အဦး features တွေအကြားအပြုသဘောဆောင်သည့်အသင်းအဖွဲ့များကိုမြင်ရရန်မျှော်လင့် ရှင်ဘုရင်က, Delfabbro နှင့် Griffiths က (2011) ကြိုတင်သုတေသနပြုနှုန်းအဖြစ်နှင့်ဂိမ်းကစားစွဲ။ ဒါဟာလူမှုရေး features တွေထိုကဲ့သို့သောလူမှုရေးကွန်ရက်ဝက်ဘ်ဆိုက်များအတွက်ပေါ်ပေါက်စေခြင်းငှါအဘယျသို့အဖြစ်ကို virtual ပတ်ဝန်းကျင်တစ်ခုအကွာအဝေးအတွင်းယခင်ကမြင်ကြပြီစွဲနှင့်အတူအလားတူပြောင်းလဲနေသောအကျိုးသက်ရောက်စေမယ်လို့မျှော်လင့်ခဲ့သည်။ သည်အခြား features တွေကိုလည်းတစ်ချိန်တည်းမှာထိုကဲ့သို့သောလုပ်ဆောင်မှုများစွဲလမ်းဖြစ်လာမှပွင့်လင်းမိမိကိုယ်ကိုထွက်ခွာစဉ်စီးဆင်းမှုအတွက်ဖြစ်ခြင်း၏ပျြောမှေ့စစေ့စပ်ခံစားချက်တွေကိုထုတ်ယူနိုင်ဖြစ်ခြင်း၌ရှိသကဲ့သို့ပြောရလျှင်မြင်ကြခဲ့ကြသည် - ဤဆုလာဘ်နှင့်ထိန်းချုပ်မှုအတွက်ဖြစ်ဖို့ကိုကျက်စားထဲကရှာကြံပါဝငျလိုမှ အားဖြည့်သဘာဝဖြစ်အံ့သောငှါ၎င်းဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများအနည်းငယ်အမည်ကို။

နည်းလမ်း

သင်တန်းသားများကို

190 ဂိမ်းကစားတစ်ဦးစုစုပေါင်းအွန်လိုင်းမှမေးခွန်းလွှာပြီးစီးခဲ့သည်။ နမူနာအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဖိုရမ်များမှတဆင့်များနှင့်အခြားအွန်လိုင်းစိတ်ပညာသုတေသနကွန်ရက်စာမျက်နှာတွေကနေတဆင့်ကြော်ငြာအားဖြင့်အခွင့်အလမ်းနမူနာကနေတဆင့်ရယူခဲ့ပါတယ်။ မပြည့်စုံသို့မဟုတ်ပြဿနာတုံ့ပြန် (ပစ္စည်းများအားလုံးသို့မဟုတ်ယုတ္တိမတန်တုံ့ပြန်မှုပုံစံများအဘို့ဖန်ဆင်းတော်မူ၏ဥပမာတူညီတုံ့ပြန်မှု) ကိုသန့်ရှင်းရေးဒေတာပြီးနောက် 110 တုံ့ပြန်မှုပါဝင်သောတစ်တွေနောက်ဆုံးနှုတ်ဆက်ခြင်းနမူနာအသုံးပြုခဲ့သည်။ ဤ (78 နှစ်ပေါင်းတစ်အတောအတွင်းအသက်အရွယ်နှင့်အတူ 32 အထီးနှင့်အ 24.7 အမျိုးသမီးပါဝင်သည်SD = 9.04 နှစ်) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏အနှစ်ရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုနံပါတ် (13.4 နှစ်ပေါင်းခဲ့သည်SD = 5.6 နှစ်) နှင့်သင်တန်းသားများကို (တစ်ပတ်ကို 9.2 နာရီကြာတဲ့အတောအတွင်းအဘို့ကစားSD = 8.8 နာရီ) ။ ဖြေဆိုသူအဓိကအားဖြင့် (အမေရိက၏အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုမှ လာ.n = 65) သို့မဟုတ်ယူနိုက်တက်ကင်းဒမ်း (n = 34) ။ ယေဘုယျအား 79 ကွဲပြားခြားနားသောဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးအများဆုံးဂိမ်းဖြစ်ခြင်းဖြေဆိုသူများကကစားခံရအတူသင်တန်းသားများအားဖြင့်ကစားခဲ့ကြသည် Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20) ။ 110 တစ် multiplayer mode မှာကစားနေစဉ် 66 သင်တန်းသားများ၏, 42 တစ်ယောက်တည်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခဲ့ပါတယ်။ နှစ်ဦးကကစားသမားသူတို့တစ်ဦးတည်းသို့မဟုတ်အခြားသူများနှင့်အတူကစားရှိမရှိသတ်မှတ်မပေးခဲ့ပါဘူး။

ဆောင်ရွက်ချက်များ

ဗွီဒီယိုဂိမ်းအင်္ဂါရပ်များ (ရှငျဘုရငျ et al ။ , 2010) ။ ဖြေဆိုသူကတီထွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းအင်္ဂါရပ် taxonomy အပေါ်အခြေခံပြီး, ဂိမ်း features တွေတစ်ရွေးချယ်ရေးနှင့်အတူပေးအပ်ခဲ့ကြသည် ရှငျဘုရငျ et al ။ (2010)။ တစ်ခုချင်းစီကို item လည်းအင်္ဂါရပ်အသီးအသီးမျိုးကို (အတွင်းနမူနာပစ္စည်းများတွေ့မြင်အခိုင်အမာအရာကိုဥပမာတစ်ခုပါဝင်သည် စားပွဲတင် 1) ။ ဂိမ်းကစားသောလက္ခဏာများအသီးအသီးကိုသူတို့အများဆုံးမကြာသေးမီကကစားခဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ဂိမ်းခံစားဖို့အဓိကကျတဲ့ကဏ္ဍခဲ့ဖို့အတိုင်းအတာညွှန်ပြခိုင်းတယ်။ items များ၏ထုံးစံစကေးအရသိရသည် coded ခဲ့ကြသည် 2 အဆိုပါအင်္ဂါရပ်အဖြစ် rated ခံခဲ့ရလျှင် ပစ္စုပ္ပန်နှင့်အရေးကြီးသော, 1 အဆိုပါအင်္ဂါရပ်ခဲ့လျှင် ပစ္စုပ္ပန်ပေမယ့်ဂိမ်းကစားခံစားဘို့အရေးမပါ နှင့် 0 ကကြီးလျှင် ပစ္စုပ္ပန်မဟုတ်။ ဒါဟာကနေငါးခုအဓိက features တွေထဲကတစ်ခုသတိပြုရပါမည် ရှင်ဘုရင်က, Delfabbro နှင့် Griffiths က (2011) taxonomy - အကျိုးကို / ပြစ်ဒဏ်တဦးတည်း - နှစ်ခုသို့ခွဲကဆုလာဘ်များရှာအများဆုံးပြင်းပြင်းထန်ထန်ဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ပြစ်ဒဏ်များ၏ရှောင်ရှားခြင်းနှင့်အတူဆက်နွယ်နေလိမ့်မည်ဟု hypothesised ခံခဲ့ရသည်အဖြစ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာများ၏အာရုံစိုက်အဓိကအားအကျိုးကိုအင်္ဂါရပ်အပေါ်ထက်ပြစ်ဒဏ်အပေါ်ခဲ့သည် စွဲလမ်းအဆင့်ဆင့်ကစားဘို့အကြောင်းအရေးပါဖြစ်လိမ့်မည်မဟုတ်ပေ။

အဆိုပါ Flow ပြည်နယ်စကေး (FSS-2; ဂျက်ဆင် & Eklund, 2006) ။ ဒါကသူတို့ရဲ့ညွှန်ဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းကြုံတွေ့စီးဆင်းမှု၏ဒီဂရီတိုင်းတာရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ အဆိုပါ FSS-2 subscales အဖြစ်တွက်ချက်ခဲ့ပြီးသောစီးဆင်းသက်ဆိုင်သောကိုးအချက်များ, အကဲဖြတ်တစ်ဦး 39-ကို item စကေးဖြစ်ပါသည်။ တုံ့ပြန်ချက်ကနေအထိတစ်ဦး 5-အမှတ် Likert စကေးအပေါ်သွင်းယူပေးခဲ့သည် ပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောမတူ (1) မှ ပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောတူ (၅) အချက် (၉) ခုမှတစ်ခုချင်းစီအတွက်ပိုမိုမြင့်မားသောရမှတ်များကစီးဆင်းမှုကဲ့သို့သောအတွေ့အကြုံများဖြစ်ပျက်ခဲ့ခြင်းကိုပြသခဲ့သည်။ အတိုင်းအတာသည်ကောင်းမွန်သော psychometric ဂုဏ်သတ္တိများရှိသည်။ အတည်ပြုသည့်အချက်အားစစ်ဆေးခြင်းသည်၎င်း၏အချက်အလက်များကိုအတည်ပြုသည်။ Cronbach ၏အက္ခရာများသည် .5 မှ .72 အထိရှိသည်။ဂျက်ဆင် & Eklund, 2006).

အဆိုပါဂိမ်းစွဲမှုစကေး (သဘာဝဓာတ်ငွေ့; Lemmens, Valkenburg & ပေတရု, 2009) ။ ဓာတ်ငွေ့သူတို့အများဆုံးမကြာသေးမီကကစားခဲ့ဂိမ်းသက်ဆိုင်သောစွဲတိုင်းတာရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဓာတ်ငွေ့ဂိမ်းစွဲလမ်း၏အကြောင်းရင်းများကိုတိုင်းတာရာခုနစ်ပါး subscales ပါဝင်သော 21-ကို item စကေးဖြစ်ပါသည်, နှင့်ကနေခေါ်ဆောင်သွားပြဿနာအပြုအမူတွေနဲ့သိမြင်မှုအပေါ်အခြေခံပြီး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် (American Psychiatric Association, 2000) ။ : အဆိုပါစကေးကဲ့သို့သောမေးခွန်းများကိုထည့်သွင်း သငျသညျတနေ့လုံးဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုစဉ်းစားခဲ့သလား ကြောင်း၏ပြဿနာညွှန်ပြ salience ဗီဒီယိုကဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူစွဲလမ်းသဘောထားတွေစပ်လျဉ်း။ တုံ့ပြန်ချက်ကနေအထိတစ်ဦး 5-အမှတ် Likert စကေးအပေါ်သွင်းယူပေးခဲ့သည် ဘယ်တော့မှ (အဖြစ် coded 1) မှ မကြာခဏ (အဖြစ် coded 5) ။ တစ်ရမှတ် 5 တိကျတဲ့အချက်နှင့် ပတ်သက်. စွဲ-ကျရောက်နေတဲ့တစ်ဦးသည်ခိုင်ခံ့အရိပ်အယောင်ညွှန်ပြ။ အဆိုပါဂိမ်းစွဲမှုစကေးစုစုပေါင်းပစ္စည်းများအားလုံးကဉျြးခြုပျအားဖွငျ့တွက်ချက်ခဲ့သည်။ ဓာတ်ငွေ့တစ်ပြိုင်တည်းပါတရားဝင်မှု၏ကောင်းသောအဆင့်ဆင့်နှင့်အလွန်မြင့်မားပြည်တွင်းရေးရှေ့နောက်ညီညွတ်မှု (ရှိသည်ကိုတွေ့ထားပြီLemmens et al ။ , 2009) နှင့်ဥပမာ (ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသို့လေ့လာမှုများ၏အကွာအဝေးမှာအသုံးပြုထားပါတယ်, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; ဗန် Rooij, 2011).

အဆိုပါအောက်စဖို့တက္ကသိုလ်ပျော်ရွှင်မှုမေးခွန်းလွှာ (OHQ; တောင်ကုန်း & Argyle, 2002) ။ အဆိုပါ 29-ကို item OHQ ယေဘုယျပျော်ရွှင်မှုကိုတစ်အတိုင်းအတာခဲ့သောအသုံးပြုခဲ့သည်။ items = 6 ကနေအထိတစ်ဦး 1-အမှတ် Likert စကေးအပေါ်သွင်းယူပေးခဲ့သည် ပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောမတူ = 6 မှ ပြင်းပြင်းထန်ထန်သဘောတူ။ ကဲ့သို့သောသူမြားကိုထညျ့သှငျးအပြုသဘော coded ပစ္စည်းများ အသက်ရှင်ခြင်းကိုငါကအရမ်းအကြိုးကြောင်းခံစားရ နှင့် coded ပစ္စည်းများအဖြစ်သူတို့အားထိုကဲ့သို့အားဖြင့် typified ခဲ့ကြသည် reverse ငါအနာဂတ်နှင့်ပတ်သက်ပြီးအထူးသဖြင့်အကောင်းမြင်မဟုတ်။ 172 တက္ကသိုလ်မှကျောင်းသားများ၏အချက်အလက်များကိုနမူနာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပြီးနောက် OHQ သည် uni-dimensional ဖွဲ့စည်းပုံကိုပိုင်ဆိုင်ထားခြင်းဖြင့်ကျေနပ်လောက်သောတည်ဆောက်မှုခိုင်လုံမှုရှိကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပြီး၎င်းသည် Cronbach ၏ .91 of al .XNUMX နှင့်လည်းအလွန်ကောင်းမွန်သောအတွင်းပိုင်းကိုက်ညီမှုရှိသည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။တောင်ကုန်း & Argyle, 2002).

လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

အွန်လိုင်းစစ်တမ်းနှင့်သက်ဆိုင်သောလင့်ခ်ကိုနှိပ်ပြီးပါကသင်တန်းသားများကိုလေ့လာရန်အချက်အလက်များနှင့်ဖြည့်စွက်ရန်အတွက်အွန်လိုင်းသဘောတူညီချက်ပုံစံကိုရရှိသည်။ ပါ ၀ င်သူများ၏လျှို့ဝှက်ချက်ကိုသေချာစေရန်နှင့်ဆန္ဒရှိပါကပါ ၀ င်ခွင့်မှရုပ်သိမ်းခြင်းကိုပြုလုပ်ရန်အတွက်ပါ ၀ င်သူများသည်ထူးခြားသောအမှတ်အသားပြုလုပ်ရန်လိုအပ်သည်။ ၎င်းသည်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအဆင့်အထိမည်သည့်အချိန်၌မဆိုပါ ၀ င်သူ၏တုံ့ပြန်မှုကိုဖျက်ပစ်နိုင်သည်။ သဘောတူခွင့်ပြုချက်အပိုင်းပြီးဆုံးသွားပါကသင်တန်းသားများကိုစစ်တမ်း၏ကဏ္ sections အမျိုးမျိုးကိုဖြည့်စွက်ရန်လိုအပ်သည်။ ထို့နောက်သုတေသနအတွက်ကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်မှုကိုဖော်ပြသည့် debrief ကြေညာချက်နှင့်တွေ့ဆုံခဲ့ပြီးသင်တန်းသားများကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောပြproblemsနာများအတွက်ထောက်ပံ့မှုအတွက်အရင်းအမြစ်များကိုညွှန်ပြခဲ့သည်။ ။ လေ့လာမှုကိုသုတေသနအဖွဲ့၏ကျင့် ၀ တ်ကော်မတီမှအတည်ပြုခဲ့သည်။

ဒီဇိုင်းနှင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

အဆိုပါလေ့လာမှုဆက်စပ်မှု data တွေကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအပါအဝင် cross-section ဒီဇိုင်းရှိခဲ့ပါတယ်။ အကွိမျမြားစှာဆုတ်ယုတ်ငါးခုကွဲပြားခြားနားသောဗီဒီယိုဂိမ်းဝိသေသလက္ခဏာများ, ပျော်ရွှင်မှုကိုနှင့်စုစုပေါင်းဂိမ်းစွဲမှုစကေးတန်ဖိုးများအတွက်ကှဲလှဲခန့်မှန်းအတွက်စီးဆင်းမှုကိုးဒြပ်စင်၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်စွမ်းရည်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဖို့အသုံးပြုခဲ့ပါတယ်။

ရလဒ်များ

အမျိုးမျိုးသော linear ဆုတ်ယုတ်မှုသည်စီးဆင်းမှု ၉ ခု၏စွမ်းရည်၊ OHQ နှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာကစားနည်းလက္ခဏာ ၅ ခုတို့၏အဖြေကိုဖြေဆိုသူများ၏ GAS စုစုပေါင်းရမှတ်များအတွက်ကိန်းဂဏန်းကွဲပြားမှုကိုခန့်မှန်းရန်ဖြစ်သည်။ ဒီနမူနာထဲမှာ multicollinearity ၏ဒီဂရီကိုတိုင်းတာပြီးနောက် Pre-analysis သည်စစ်ဆေးမှုများကျေနပ်ခဲ့ကြသည်။ တွင်တွေ့မြင်နိုင်ပါသည် စားပွဲတင် 2, ခန့်မှန်း variable တွေကို .71 နှင့် .75 သာအလွန်အားကောင်းတဲ့ဆက်စပ်မှုစီးဆင်းမှု subscale အချက်များတွေ့ရှိထားကြောင်းနှင့်အတူလွန်းအလွန်အမင်းဆက်စပ်အချင်းချင်းကြဘူး။ အဆိုပါခန့်မှန်း variable တွေကိုများအတွက်ကှဲလှဲငွေကြေးဖောင်းပွမှု Factor (VIF) (1.13 တံခါးခုံအောက်တွင်ဖော်ပြထားသောအဖြစ်လက်ခံနိုင်သောအရာ, 3.56 ထံမှ 10 အရွယ်ရှိPallant, 2007); ထိုနည်းတူစီခန့်မှန်းဘို့စာနာထောက်ထားရေးအဆင့်ဆင့်ကိုလည်းကျေနပ်ကြီးနှင့် .28 ထံမှ .88 မရသေးသည်လည်းရှိသည်။

စားပွဲတင် 2 ။ 

ဆက်စပ်မှု matrix - စုစုပေါင်းဂိမ်းစွဲလမ်းရမှတ်များနှင့်အတူခန့်မှန်း variable တွေကိုများ၏ဆက်ဆံရေး

ဆက်စပ်မှု matrix ကိုစစ်ဆေးခြင်းသည်အောက်ပါအဓိကလမ်းကြောင်းများကိုဖော်ပြသည်။ GAS အဆင့်နှင့်လူမှုရေး၊ ခြယ်လှယ်ခြင်း / ထိန်းချုပ်ခြင်းနှင့်ဂိမ်းတစ်ခု၏ဆုလာဘ်လက္ခဏာများအကြားသိသိသာသာသိသိသာသာအပြုသဘောဆက်စပ်မှုများရှိခဲ့သည်။ စီးဆင်းမှုနှင့်ဆက်ဆံရေး၏စည်းကမ်းချက်များ၌, သဘာဝဓာတ်ငွေ့သိသိသာသာနှင့်အပြုသဘောလုပ်ရပ်များပေါင်းစည်းခြင်းနှင့်မိမိကိုယ်ကို၏အသိပညာနှင့်လည်းပုံပျက်အချိန်၏အဓိပ္ပာယ်နှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်။ ယေဘူယျပျော်ရွှင်မှုအဆင့်နှင့်နမူနာ၏ GAS အတွေ့အကြုံများအကြားအလယ်အလတ်ပြောင်းပြန်ဆက်စပ်မှုရှိခဲ့သည်။ ခန့်မှန်းတွက်ချက်သူများအကြားဆက်စပ်မှုအရဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းတွင်အလိုအလျောက်ဆက်သွယ်မှုအတွေ့အကြုံသည်အားနည်းနေသော်လည်းခြယ်လှယ်ခြင်း၊ ထိန်းချုပ်ခြင်း၊ လူမှုပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေးနှင့်ဆုလာဘ်များပါ ၀ င်သောဂိမ်းများအပါအ ၀ င်လုပ်ဆောင်မှုပေါင်းစည်းခြင်း၏လုပ်ဆောင်မှုအတွေ့အကြုံနှင့်ဂိမ်းတစ်ခု၏အင်္ဂါရပ်များနှင့်မိမိကိုယ်ကိုသတိထားမိခြင်းတို့အကြားသိသာသောအပြုသဘောဆက်နွယ်မှုများလည်းရှိခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 3 စွဲရမှတ်ကစားတစ်ဦးချင်းစီ variable ကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းအတူကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်ဆက်ဆံရေး၏အစွမ်းသတ္တိကိုပြသသည်။ ဒီမော်ဒယ်အားဖြင့်ရှင်းပြခဲ့ဂိမ်းစွဲလမ်းအဆင့်ဆင့်အတွက်စုစုပေါင်းကှဲလှဲ (49.2% ခဲ့သည်R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07၊ p <.05) ။ ခန့်မှန်းတွက်ချက်နိုင်သောကိန်းဂဏန်းသုံးခုသည်စုစုပေါင်းဓာတ်ငွေ့ကိုခန့်မှန်းတွက်ချက်ထားခြင်းဖြစ်သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်း၏လူမှုရေးအသွင်အပြင်များ၊ ဂိမ်းကစားနေစဉ်အချိန်ထင်မြင်မှုပျက်ခြင်းနှင့်ပျော်ရွှင်မှုအဆင့်များ၊ ပျော်ရွှင်မှုသည်အပြင်းထန်ဆုံးကြိုတင်ခန့်မှန်းသူ (ခ = -၄၇) ဖြစ်သည်။ ပျော်ရွှင်မှုတစ်ခု SD ယူနစ်တိုးလာခြင်းသည်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှု .47 SD ယူနစ်ကျဆင်းသွားခြင်းကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်ကြောင်းအချက်ပြခြင်းဖြစ်သည်။

စားပွဲတင် 3 ။ 

ဂိမ်းစွဲမှုစကေးအဆင့်ဆင့်ကြိုတင်ခန့်မှန်းဖို့ဝင်နည်းလမ်းကိုသုံးပြီးမျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအကျဉ်းချုပ်

ဆွေးနွေးမှု

စီးဆင်းသက်ဆိုင်သောစုဆောင်းဒေတာ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကို၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်စွဲအပေါ်မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပို့ချခြင်းအားဖြင့်, တွေ့ရှိချက်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ပါဝင်ပတ်သက်စေခြင်းငှါအရေးကြီးသောအချက်များအချို့သို့ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကိုပေးသညျ။ ပိုများသောအထူးသ, ရလဒ်သုံးခု variable တွေကိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏စာရင်းအင်းသိသိသာသာခန့်မှန်း (ဆိုလိုသည်မှာ, လူမှုဗီဒီယိုဂိမ်း၏အင်္ဂါရပ်များ, အချိန်သဘောထားအမြင်၏ပုံပျက်နှင့်ပျော်ရွှင်မှုကို၏အဆင့်ဆင့်) ဖြစ်ကြောင်းသရုပ်ပြခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားအားလုံး (ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအပေါ်ယခင်တွေ့ရှိချက်များနှင့် ပတ်သက်. အကောင်းမကျြနှာကိုတရားဝင်မှုရှိသည်ဖို့ပေါ်လာGriffiths က et al ။ , 2012) ။ ဤသုံးပါးခန့်မှန်းခြင်းနှင့်အခြားခန့်မှန်း variable တွေကိုနမူနာကြားတွင်ဂိမ်းစွဲမှုစကေးအဆင့်ဆင့်အတွက်ကှဲလှဲ၏ 49.2% အဘို့မှတ်; ဤအအချက်များကြောင့်လူဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုကိုဖွံ့ဖြိုးဘယ်လိုရှင်းပြအတွက်အရေးကြီးသောအချက်များဖြစ်ပေါ်လာပါသည်။

ပျော်ရွှင်မှုကိုစပ်လျဉ်းမှာလေ့လာမှုမပျော်တဲ့ကစားသမားသူတို့ဓာတ်ငွေ့အပေါ်ပိုမိုမြင့်မားရမှတ်ရှိသည်မယ်လို့ပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ခဲ့ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းတာစာပေဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ (မိမိတို့၏နေ့က-to-နေ့ကအသက်မနှစ်မြို့ဖွယ်များနှင့်မလိုချင်သောရှုထောင့်နှင့်အတူထွက်ပြေးလာသူများနှင့်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းတဲ့နည်းလမ်းအဖြစ်ကစားကွောငျးဖျောပွပေးထားKuss & Griffiths က, 2012a, 2012b), ထိုကဲ့သို့သောတွေ့ရှိချက်အလိုလိုသိသဘောမျိုးလုပ်ပေါ်လာလိမ့်မယ်။ သို့သော်လေ့လာမှုများ၏ Cross-Section သဘာဝပေးထားသောအဆိုပါဒေတာ (အမနှစ်မြို့ဖွယ်ခံစားချက်များကိုတန်ပြန်ဖို့အသုံးပြုခဲ့ပါတယ်ထို့ကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း) ကိုမပျော်ရွှင်ကြိုတင်ဂိမ်းကစားရန်ကြုံတွေ့ခံခဲ့ရခြင်းရှိမရှိပေါ်တွင်အလင်းကိုသွန်းကြဘူးဒါမှမဟုတ်စွဲလမ်းကစားသူတို့ကိုဖန်ဆင်းရှိမရှိ မပျော်ခံစားရတယ် (နှင့်ထို့ကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကသူတို့ကိုဘယ်လိုမပျော်သူတို့အကြောင်းကိုမေ့စေ) ။

သိသိသာသာဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းဟောကိန်းထုတ်သောဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသစွဲလမ်းကဲ့သို့အတွေ့အကြုံမြင့်မားတဲ့အဆင့်အတန်းနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိတိုးလာလူပေါင်းကောင်းသောနှင့်အတူလူမှုရေးဒြပ်စင်ခဲ့ပါတယ်။ လူပေါင်းကောင်းသောမြှင့်တင်ရန်ကြောင်းဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဝိသေသလက္ခဏာများလည်းကစားသမားများကအလွန်အမင်းကြိုးများနှင့်အားဖြည့်အဖြစ်ယူဆခံရဖို့များပါတယ်, တဖန်အဆက်မပြတ်ကစားသမားမှအကြိုးအတွေ့အကြုံများပေးအပ်ကြောင်းမည်သည့်လှုပ်ရှားမှုလေ့အပြုအမူများ၏ဖြစ်နိုင်ခြေကိုတိုးပွားစေပါသည်။ လက်ရှိလေ့လာမှုမှာတွေ့ရှိချက်ကိုလည်းဖြင့်ရရှိသောရလဒ်များကိုအတည်ပြု ရှင်ဘုရင်က, Delfabbro နှင့် Griffiths က (2011) သူတို့ကိုမြင့်မားသောလူမှုရေး component တစ်ခုနှင့်အတူဂိမ်းထဲမှာသုံးသောခံရဖို့ Non-ပြဿနာဂိမ်းကစားအပြုအမူတွေနဲ့အတူသူများ, နှင့်နှိုင်းယှဉ်တဲ့အခါမှာသူကိုပြဿနာဂိမ်းအပြုအမူတွေနှင့်အတူဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူကိုတွေ့သိသိသာသာပိုပြီးခဲ့ကြသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းပိုများပါတယ်စေနိုငျတဲ့အဓိကလူမှုရေးဝိသေသရှိသည်သောဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အတူဖြစ်ပေါ်နိုင်အများအပြား key ကိုဒိုင်းနမစ်ရှိပါသည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းအတွင်းကနေလူမှုရေးထောက်ခံမှုစနစ်များကိုထုတ်ရှာကြံဂိမ်းကစားအထီးကျန်မဆိုခံစားချက်တွေကို ameliorate ရန်အဘို့အစေဒါဟာပျော်ရွှင်မှုအနိမ့်အဆင့်ဆင့်၏တစ်ဦးကြားမှာနှင့်များ၏ညှိနှိုင်းခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်ကြောင့်ဖြစ်နိုင်ခြေဖြစ်ပြီး, စီးဆင်းမှုနှင့်ဂိမ်းကစားစွဲအချို့ဒြပ်စင်မြင့်မားသောအဆင့်ဆင့်အတွေ့အကြုံများ၏ Blending များမှာ ။

အမှန်မှာကက Seminal စက္ကူအတွက်စောဒကတက်ထားသည် Selnow (1984) ထိုမပျော်သော၊ လူမှုရေးအရအထီးကျန်နေသည့်ဂိမ်းကစားသူများသည်ဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့်လူမှုဆက်ဆံရေးသို့မကြာခဏပြောင်းလဲသွားလေ့ရှိပြီး၎င်းသည်ပြီးပြည့်စုံသောခံစားမှုရရှိရန်ဤ 'အီလက်ထရွန်နစ်သူငယ်ချင်းများ' နှင့်အချိန်ပိုပေးရန်လိုအပ်သည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းပတ်ဝန်းကျင်၏လူမှုရေးလောကမှရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အတူဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူသည်အပေါ်ယံအလွှာများဖြစ်သော်လည်းအပြန်အလှန်အားဖြည့်ခြင်းနှင့်အကျိုးဖြစ်ထွန်းစေသည့်ဆက်ဆံရေးများကိုထုတ်ဖော်ပြသနိုင်သည်။ အချို့သောကျွမ်းကျင်မှုအဆင့်များ၌ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုများ၊ ဂိမ်းကစားခြင်းအဖော်များ၏အသိအမှတ်ပြုခြင်းမှတစ်ဆင့်ကစားသမားအားမိမိကိုယ်ကိုတန်ဖိုးထားခြင်းအားဖြင့်မကြာခဏပြုလုပ်လေ့ရှိသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းသည်မိမိကိုယ်မိမိတန်ဖိုးရှိမှုအချို့ရရှိနိုင်သည်။ အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်း၏လူမှုရေးလောကအတွင်းစွဲလမ်းစေသောအတွေ့အကြုံများသည်ဂိမ်းကစားခြင်းအသိုင်းအဝိုင်းအတွင်းရှိကစားသမားများအကြားအပြန်အလှန်အားဖြည့်ပေးသောအရာဖြစ်လာနိုင်သည် - ဤပြောင်းလဲမှုသည်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုအန္တရာယ်မြင့်မားသောဂိမ်းကစားသူများအတွက်အထူးသဖြင့်ပြproblemနာဖြစ်နိုင်သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများ၏လူမှုရေးလောကတွင်အပြုအမူများပုံမှန်ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့်အောင်မြင်မှုရရန်ကာလကြာရှည်စွာကစားခြင်းကိုမြှုပ်နှံသည့်အနေဖြင့်လူမှုရေးနှင့်သက်ဆိုင်သောဗီဒီယိုဂိမ်းအသွင်အပြင်အချို့၏စံနှုန်းများနှင့်တန်ဖိုးများသည်တစ်စုံတစ် ဦး အတွက်အထူးသဖြင့်အဆိပ်သင့်စေနိုင်သည်မှာအံ့သြစရာမဟုတ်ပါ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲဖို့တစ် predisposition ။

တစ်ဦးတည်းသာစီးဆင်းမှုအတွေ့အကြုံကိုးအချက်များ၏ဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့သိသာခန့်မှန်းခဲ့ - ကစားနေစဉ်အတွင်းပြောင်းလဲခံရအချိန်တစ်နည်း၏အဆင့်ဆင့်ကြီးထွား။ ဒါကအချက်တစ်ချက်အလွန်အမင်းအားဖြည့်ခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူမှအကြိုးနှင့်ကဲ့သို့သောစေခြင်းငှါကစားသမားအဆက်မပြတ်ဤအအပြုသဘောအကျိုးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတွေ့အကြုံများကိုအောင်မြင်ရန်ပြန်လုပ်ချင်ကြောင်းတစ်ခုအတှေ့အကွုံဖြစ်နိုင်သည်။ စွဲလမ်းစေအပြုအမူစဉ်ဆက်မပြတ်ဆုလာဘ် (အကြောင်းကိုမရှိမဖြစ်လိုအပ်တဲ့ကြောင်းပေးထားGriffiths က, 2005), ထိုကဲ့သို့သောတွေ့ရှိချက်ကိုထပ်ထိုးထွင်းသိမြင်သဘာဝကျပါတယ်။ စီးဆင်းမှုကိုပိုပြီးယေဘုယျအားဖြင့်ကျယ်ပြန့်တခုလှုပ်ရှားမှုထဲမှာပါဝင်နေတဲ့အပြုသဘောအကောင်းဆုံးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတှေ့အကွုံအဖြစ်လက်ခံသည်ကတည်းကကြောင့်ဤမျှလောက်ပျော်မွေ့ကြောင်းတစ်ခုလှုပ်ရှားမှုအချို့ကိစ္စများတွင်တစ်ဦးစိတ်ကိုလွှမ်းမိုးနှင့် / သို့မဟုတ်စွဲလမ်းပုံစံပေါ်တွင်ယူစေခြင်းငှါသဘာဝကျပါတယ်။ ဤသည်တွေ့ရှိချက်များကလေ့လာမှုကို support Ting-Jui နှင့် Chih-ချန် (2003) အဘယ်သူသည်စီးဆင်းမှု-inducing လှုပ်ရှားမှုများစွဲလမ်းအပြုအမူတွေကိုဦးတည်သွားစေခြင်းအလိုငှါအကြံပြုသည်။ ဒါ့အပြင်အစောပိုင်းမှာဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်းအလားအလာစွဲဂိမ်းတစ်ခုအနုတ်လက္ခဏာ attribute ကို (အဖြစ်အချိန်အရှုံးအစီရင်ခံတင်ပြကြပါပြီဘယ်မှာဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသုတေသနအတွင်းသာဓကတှေရှိခဲ့တယျWood, Griffiths & Parke၊ ၂၀၀၇) ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုကနေရလဒ်တွေကိုထိုကဲ့သို့သောတွေ့ရှိချက်ကိုထောကျပံ့ဖို့ပေါ်လာပါသည်။

လက်ရှိတွင်မည်သည့်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံမျိုးမှစီးဆင်းမှုသို့မဟုတ်စွဲလမ်းမှုမြင့်မားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်မှုမရှိနိုင်ပါ။ အနှစ်သာရအားဖြင့်၎င်းသည်စွဲလမ်းမှုနှင့်စီးဆင်းမှုအတွက်အရေးပါသောဂိမ်းတစ်ခုကစားခြင်းမှဆင်းသက်လာသောအတွေ့အကြုံများဆိုင်ရာဖြစ်ရပ်များဖြစ်ကောင်းဖြစ်မည်မဟုတ်ပါ။ ဖြစ်နိုင်သည်မှာစွဲလမ်းမှု၏အသွင်သဏ္betweenာန်များအကြားအမှန်တကယ်ဆက်စပ်မှုရှိသည်နှင့်သူတို့ကိုယ်တိုင်စီးဆင်းစေသည်။ မတွေ့ရသေးသောအချို့သောဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံများသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူတစ် ဦး အားဂိမ်းတစ်ခုနှင့်စွဲလမ်းနေခြင်း (သို့) ၎င်းကိုကစားနေစဉ်စီးဆင်းမှုအခြေအနေသို့ရောက်ရှိခြင်းစသည်တို့ကိုဆုံးဖြတ်ရာတွင် ပို၍ အရေးကြီးသည်။ ယင်းအစားဂိမ်းကစားသည့်အခါစီးဆင်းနေသောအခြေအနေသို့ရောက်ရှိရန်အခြားအချက်များ၊ ဥပမာဂိမ်းကစားခြင်းပတ် ၀ န်းကျင်နှင့်အမြန်နှုန်းသို့မဟုတ်အာရုံစူးစိုက်မှုအာရုံစူးစိုက်မှုအခြေအနေလိုအပ်ခြင်းတို့ကဲ့သို့ဖြစ်နိုင်သည်။Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူတို့တွင်အများနှင့်လည်းထိုအတှေ့အကွုံမြားဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူပမာဏမှာတူညီနိုင်ခြင်းရှိမရှိကိုမြင်လျှင်အတွက်ဘုံဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံများကိုအကဲဖြတ်များအတွက်အလားအလာလှန်ရန်ရည်ရွယ်ဒီလေ့လာမှုက။ ဒီတစ်ခုသာအသေးစားလေယာဉ်မှူးလေ့လာမှုကဲ့သို့သို့သော်ကြောင့်နှင့်အတူလုပ်ဖို့ကိစ္စရပ်များကိုထည့်သွင်းထားတဲ့အချို့သောကန့်သတ်မှု, ဖြစ်ကြောင်းကိုအသိအမှတ်ပြုသည်: နမူနာအရွယ်အစား; နမူနာဗီဒီယိုဂိမ်းလူဦးရေနှင့်၎င်း၏ Self-ပြီးရင်သဘာဝတရား၏ကိုယ်စားလှယ်အဖြစ်ရှုမြင်နိုင်ပါတယ်ရှိမရှိ; ယင်းအချက်အလက်များ၏ Self-အစီရင်ခံစာသဘောသဘာဝ, နှင့် Cross-Section ဒီဇိုင်းဖြစ်နိုင်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်အခြစေခဲ့ပါဘူးဆိုတဲ့အချက်ကိုပါ။

လေ့လာမှု၏တွေ့ရှိချက်များအရဂိမ်းပြproblemsနာများကိုကာကွယ်ခြင်းနှင့်ကုသခြင်းတို့အတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှုအချို့ရှိသည်။ ရလဒ်အနေဖြင့်ဂိမ်းကစားသူများသည်ဂိမ်းကစားစဉ်အချိန်ကိုခြေရာခံနိုင်ရန်နည်းဗျူဟာများလိုအပ်ကြောင်းအကြံပြုသည်။ ဆက်ဆက်, extant စာပေ (ရှငျဘုရငျ, Delfabbro & Griffiths က, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) ထိုသို့သောအင်တာနက်စွဲလမ်းအဖြစ်နည်းပညာ-based စှဲ၏ကုသမှုပတ်လည်စောင့်ကြည့်ခြင်းနှင့်အမူအကျင့်များစီမံထားခြင်းမရှိသောပုံစံများနှင့်အတူရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်မှ clients များကူညီပေးဖို့ထိုကဲ့သို့သောသိမြင်-အပြုအမူကုထုံးသို့မဟုတ်စိတ်ခွန်အားနိုးသူများအားအင်တာဗျူးအဖြစ်ကုထုံးနည်းစနစ်တစ်ခုအကွာအဝေးကို အသုံးပြု. ၏အကြံပြုချက်များပါဝင်ပတ်သက်မူပြီ ထိုကဲ့သို့သောနည်းစနစ် (ဥပမာထိုကဲ့သို့သောပဋိပက္ခများ, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံခြင်း, သည်းခံအဖြစ်ဆိုးရွားသောအကျိုးဆက်များဖြစ်ပေါ်ဘူးသောဤသို့သောအတိုင်းအတာအထိဂိမ်းကစားတာရှညျသောဂိမ်းအတွက်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများပိုမိုသတိထားပါရန်ကစားသမားကိုကူညီ diarising) သိမြင်မှု-အပြုအမူမဟာဗျူဟာများပါဝင်သည်နိုင်ဘူး။ တချို့ကတာဝန်ရှိဂိမ်းကုမ္ပဏီများကကစားနေစဉ်အချိန်ခြေရာခံဆုံးရှုံးထံမှစွဲလမ်းသဘောထားတွေကိုမှကျရောက်နေတဲ့ဖြစ်နိုင်သည်တဲ့သူတွေကိုကူညီမယ့်ဂိမ်းထဲမှာ features တွေမိတ်ဆက်ပေးနိုငျဘဲ, အင်ျဂါရ '' pop-up '' မက်ဆေ့ခ်ျတစ်ခုတည်း session တစ်ခုအတွက်အချိန်သုံးစွဲဂိမ်းကစားခြင်း၏ကစားသမားအကြောင်းကြားရန်သိမ်မွေ့ရှိခြင်းအားဖြင့်ပုံမှန်အားလပ်ချိန်ယူကစားသမားသတိပေးဂိမ်းတစ်ခုသို့ built နိုငျသညျ။ တနည်းအားဖြင့်အကြံပြုအဖြစ် King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (၂၀၁၂)စွဲနေတဲ့ရှေ့ပြေးအဖြစ်စီးဆင်းကြားဖြတ်ဖို့ရည်ရွယ်သည့်အခါထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းကစားအကြိမ်ရှင်းရှင်းလင်းလင်း parameters တွေကိုသတ်မှတ်ထားဖို့နှိုးဆော်သံနာရီစေလွှတ်အဖြစ်အမူအကျင့်မဟာဗျူဟာလည်းထိရောက်သောဖြစ်နိုင်သည်။ ယေဘုယျအား, ဒီရှေ့ပြေးလေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပိုကြီးတဲ့, သောင်းပြောင်းထွေလာရောနှောနမူနာနဲ့အတူနောက်ထပ်ပွားမှအကျိုးနိုင်သည့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်ကုသမှုများအတွက်စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရလဒျမြားနှငျ့သက်ရောက်မှုတွေထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။

ကိုးကား

  • American Psychiatric Association ။ 4th ထုတ်ဝေ။ ဝါရှင်တန်ဒီစီ: American Psychiatric Association; 2000 ။ စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းကို manual ။
  • Arnesen AA နော်ဝေးမှလူငယ်များအကြားဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်း - ပျံ့နှံ့မှုနှင့်ကျန်းမာရေး။ ၂၀၁၀ [မဟာစာတမ်း] ။ ဘာဂန်တက္ကသိုလ်၊ နော်ဝေ။
  • Chen ကဂျေဂိမ်းထဲမှာ Flow (နှင့်အခြားအရာအားလုံး) ကို ACM ၏ဆက်သွယ်ရေး။ 2007; 50 (4): 31-34 ။
  • Csíkszentmihályiအမ်လန်ဒန်: ကျပန်းအိမ်; 1992 ။ flow: ပျော်ရွှင်မှုကို၏စိတ်ပညာ။
  • တစ် ဦး biopsychosocial မူဘောင်အတွင်းစွဲ၏တစ် ဦး က 'အစိတ်အပိုင်းများ' 'စွဲ Griffiths က MD ။ ပစ္စည်းအသုံးပြုမှု၏ဂျာနယ်။ 2005; 10: 191-197 ။
  • ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ Griffiths က MD Diagnosis နှင့်စီမံခန့်ခွဲမှု။ စွဲလမ်းမှုကုသရေးနှင့်ကာကွယ်ရေးအတွက်နယူးလမ်းညွှန်များ။ 2008; 12: 27-41 ။
  • Griffiths က MD, Kuss DJ သမားဘုရင် DL ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲ: အတိတ်ပစ္စုပ္ပန်နှင့်အနာဂတ်။ လက်ရှိစိတ်ရောဂါကုသမှုပြန်လည်ဆန်းစစ်ချက်များ။ 2012; 8: 308-318 ။
  • Griffiths က MD, Meredith အေဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ကုသမှု။ ခေတ်ပြိုင် Psychotherapy ၏ဂျာနယ်။ 2009; 39 (4): 47-53 ။
  • တောင်ကုန်း P. , Argyle အမ်အဆိုပါအောက်စဖို့တက္ကသိုလ်ပျော်ရွှင်မှုမေးခွန်းလွှာ: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာများတိုင်းတာခြင်းများအတွက်ကျစ်လစ်သိပ်သည်းစကေး။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်တစ်ဦးချင်းကွာခြားချက်များ။ 2002; 33: 1073-1082 ။
  • Huang က LT ။ , chiu CA. , Sung K. , Farn CK ။ web-based နှင့်စာသား-based အပြန်အလှန် enviroments မှာစီးဆင်းမှုအတွေ့အကြုံအပေါ်တစ်ဦးနှိုင်းယှဉ်လေ့လာမှု။ Cyberpsychology, အပြုအမူ, နှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့။ 2011; 14 (1-2): 3-11 ။ [PubMed]
  • ဂိမ်းထဲမှာပြောင်းလဲနေသောအခက်အခဲညှိနှိုင်းမှုများအတွက် Hunicke R. , ချပ်မန်း V. AI အ။ ခုနှစ်တွင်: ဂိမ်း AI အအလုပ်ရုံဆွေးနွေးပွဲ, 19 အတွက်စိန်ခေါ်မှုများ၏တရားစွဲဆိုထားth Artificial Intelligence အပေါ်ကိုးအမျိုးသားညီလာခံ။ 2004: 91-96 ။
  • ဟူစိန် Z. , Griffiths က MD, Baguley တီအွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ: ခွဲခြားရေး, ခန့်မှန်းခြင်းနှင့်ဆက်နွယ်အန္တရာယ်အချက်များ။ စွဲသုတေသနနှင့်သီအိုရီ။ 2012; 20 (5): 359-371 ။
  • Jackson က SA, Eklund RC မော်ဂန်မြို့, WV: ကြံ့ခိုင်ရေးသတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ; 2006 ။ အဆိုပါစီးဆင်းမှုစကေးကို manual ။
  • ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်, Griffiths က MD ဗွီဒီယိုဂိမ်းဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ: အသစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ taxonomy ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်။ 2010; 8 (1): 90-106 ။
  • ရှငျဘုရငျသဃ, Delfabbro P. , Griffiths ကအမ်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများများ၏အခန်းကဏ္ဍ: တစ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှု။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်။ 2011; 9 (3): 320-333 ။
  • ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်, နည်းပညာ-based ပြဿနာများအတွက် Griffiths က MD လက်တွေ့ဆောင်ရွက်ချက်: အလွန်အကျွံအင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်း။ သိမှု Psychotherapy ၏ဂျာနယ်: တစ်ခုကအင်တာနေရှင်နယ်လပတ်။ 2012; 26: 43-56 ။
  • ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်, Griffiths က MD, Gradisar အမ်အင်တာနက်စွဲကုသမှုလက်တွေ့စမ်းသပ်မှုတွေအကဲဖြတ်: တစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှုနှင့်ဖှဲ့အကဲဖြတ်။ လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း။ 2011; 31: 1110-1116 ။ [PubMed]
  • ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်, Griffiths က MD, Gradisar အမ်သိမှု-အပြုအမူကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ပြင်ပလူနာကုသမှုချဉ်းကပ်။ လက်တွေ့စိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 2012; 68: 1185-1195 ။ [PubMed]
  • Kuss ဃ, Griffiths က MD ကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲ: ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနတစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်။ 2012a; 10 (2): 278-296 ။
  • Kuss DJ သမား, မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက် Griffiths က MD အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ: ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနတစ်ဦးကစာပေပြန်လည်သုံးသပ်။ အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ်။ 2012b; 1: 3-22 ။
  • Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေး၏အတညျပွု။ မီဒီယာစိတ်ပညာ။ 2009; 12: 77-95 ။
  • Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်ပေါ်စေသည်နှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များ။ လူ့အပြုအမူအတွက်ကွန်ပျူတာများ။ 2011; 27: 144-152 ။
  • Nakamura ဂျေ, Csíkszentmihályiအမ်စီးဆင်းမှု၏အယူအဆ။ CR Snyder, SJ လိုပက်ဇ်, အယ်ဒီတာများ in: ။ ။ အပြုသဘောစိတ်ပညာ၏လက်စွဲစာအုပ်။ အောက်စဖို့ဒ: အောက်စ်ဖို့တက္ကသိုလ်ကစာနယ်ဇင်း; 2005 ။
  • Pallant ဂျေ 3rd ထုတ်ဝေ။ Maidenhead ဖြစ်တဲ့ Berkshire: ပွင့်လင်းတက္ကသိုလ်စာနယ်ဇင်း; 2007 ။ SPSS ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးကို manual ။
  • Selnow GW ဂိမ်းတွေကက Playing: အဆိုပါအီလက်ထရောနစ်မိတျဆှေ။ ဆက်သွယ်ရေးဂျာနယ်။ 1984; 34: 148-156 ။
  • Sweetser P. , Wyeth P. GameFlow: ဂိမ်းအတွက်ကစားသမားခံစားအကဲဖြတ်များအတွက်မော်ဒယ်။ Entertainment ကအတွက် ACM ကွန်ပျူတာများ။ 2005; 3 (3): 1-24 ။
  • Ting-Jui C. , Chih-ချန်တီဆိုက်ဘာ-ဂိမ်းစွဲလမ်းထဲမှာစီးဆင်းအတွေ့အကြုံ၏အခန်းကဏ္ဍ။ CyberPsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2003; 6: 663-675 ။ [PubMed]
  • ဗန် Rooij AJ ရော့တာဒမ်, အဆိုပါနယ်သာလန်: Erasmus တက္ကသိုလ်ရော့တာဒမ်; 2011 ။ အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း။ သစ်တစ်ခုဖြစ်ရပ်ဆန်း Exploring ။ [ပါရဂူဘွဲ့စာတမ်း]
  • သစ်သားငျ RTA, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားနေတုန်း Griffiths က MD အချိန်အရှုံး: စွဲလမ်းအပြုအမူတွေကိုတစ်ဦးကြားဆက်ဆံရေးရှိပါသလား? စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်။ 2007; 5: 141-149 ။
  • သစ်သားငျ RTA, Griffiths က MD, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူအကြားအချိန်ဆုံးရှုံးမှုပန်းခြံအေအတွေ့အကြုံများ: တစ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှု။ CyberPsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2007; 10: 38-44 ။ [PubMed]
  • သစ်သားငျ RTA, Griffiths က MD, ချာပယ်လ်ဃ, ဒေးဗီးစ် MNO ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ: တစ်ဦးကစိတ်ပညာအခြေခံအဆောက်အဦးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ CyberPsychology နှင့်အပြုအမူ။ 2004; 7: 1-10 ။ [PubMed]

အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ်ကနေဆောင်းပါးများဒီနေရာမှယဉျကြေးထောက်ပံ့ပေးနေကြတယ် AkadémiaiKiadó