ဗွီဒီယိုဂိမ်းသင်တန်းနှင့်အကျိုးကိုစနစ် (2015)

  • တပ်ဦး Hum neuroscience ။ 2015; 9: 40 ။
  • 2015 ဖေဖော်ဝါရီ 5 အွန်လိုင်းထုတ်ဝေသည်။ Doi:  10.3389 / fnhum.2015.00040

ကိုသွားပါ:

ြဒပ်မဲ့သော

ဗီဒီယိုဂိမ်းလှုံ့ဆျောမှုတိုးမြှင့်ဖို့အလားအလာရှိသည်ပီပီအားဖြည့်ခြင်းနှင့်ဆုလာဘ်အချိန်ဇယားဆံ့။ Neuroimaging လေ့လာမှုများဗီဒီယိုဂိမ်းအကျိုးကိုသည့်စနစ်တခုတခုအပေါ်မှာသြဇာလွှမ်းမိုးမှုရှိစေခြင်းငှါ, အကြံပြုအပ်ပါသည်။ သို့ရာတွင်ထိုသို့ဆုလာဘ်-related ဂုဏ်သတ္တိများဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဆီသို့တစ်ဦးချင်း biases သောမရှိမဖြစ်လိုအပ်ချက်, ကိုယ်စားပြု, ဒါမှမဟုတ်အဲဒီပြင်ဆင်ချက်တွေကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏ရလဒ်လျှင်ရှိမရှိရှင်းရှင်းလင်းလင်းမသိရပါဘူး။ ထို့ကွောငျ့ကြှနျုပျတို့ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွေ့အကြုံအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးမှတုံ့ပြန်မှုအတွက်ဦးနှောက်ထဲမှာအလုပ်လုပ်တဲ့အပြောင်းအလဲများနှင့် ပတ်သက်. ဆုလာဘ်-related အလုပ်လုပ်တဲ့ခန့်မှန်းလေ့လာစူးစမ်းဖို့ longitudinal လေ့လာမှုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ငါးဆယ်ကျန်းမာသင်တန်းသားများကိုကျပန်းဗီဒီယိုဂိမ်းသင်တန်း (TG) သို့မဟုတ်ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုသည် (CG) အားတာဝန်ပေးအပ်ခဲ့သည်။ မီနှင့်လေ့ကျင့်ရေး / ထိန်းချုပ်မှုကာလပြီးနောက်, အလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (fMRI) non-ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောဆုလာဘ်တာဝန်သုံးပြီးကောက်ယူခဲ့သည်။ pretest မှာနှစ်ဦးစလုံးအုပ်စုများဆုလာဘ်မျှော်လင့်နေစဉ်အတွင်း ventral striatum (VS) တွင်အင်အားအကောင်းဆုံး activation ပြသခဲ့သည်။ posttest မှာ, TG pretest နှိုင်းယှဉ်လှုပ်ရှားမှု VS အလွန်ဆင်တူပြသခဲ့သည်။ အဆိုပါ CG ခုနှစ်, VS လှုပ်ရှားမှုသိသိသာသာ attenuation ဖြစ်ခဲ့သည်။ ဤသည် longitudinal လေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးအချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှတစ်ဦး retest အခွအေနအတွက် VS အတွက်ဆုလာဘ်တုန့်ပြန်ထိန်းသိမ်းစောင့်ရှောက်စေခြင်းငှါဖော်ပြခဲ့တယ်။ ကျနော်တို့ကဗီဒီယိုဂိမ်းပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်ဆုချဖို့ထိုကဲ့သို့သောကုထုံးသိမြင်မှုလေ့ကျင့်ရေးအဖြစ် application များအတွက်အရေးပါတန်ဖိုးဖြစ်လိမ့်မယ်တဲ့ယန္တရား striatal တုံ့ပြန်မှုကိုစောင့်ရှောက်ရန်တတ်နိုင်ကြသည်ကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။

keywords: ဗီဒီယိုကဂိမ်းကစားခြင်း, သင်တန်းပေးခြင်း, ဆုလာဘ်မျှော်လင့်, longitudinal, fMRI

နိဒါန်း

ပြီးခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်ကျော်, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစက်မှုလုပ်ငန်းကမ္ဘာပေါ်မှာအကြီးမားဆုံးမာလ်တီမီဒီယာစက်မှုလုပ်ငန်းများထဲကတစ်ခုဖြစ်ခြင်းသို့လာခဲ့သည်။ လူအတော်များများသည်တစ်နေ့လျှင်-to-နေ့ကအခြေခံပေါ်မှာဗီဒီယိုဂိမ်းကစား။ ဂျာမဏီ 8 ဥပမာအသက် 10 နှင့် 14 နှစ်အကြား 29 ကလူထဲကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်အစီရင်ခံတင်ပြခြင်း, အသက်အရွယ် 44 အထက်တွင် 29% နေဆဲဗီဒီယိုဂိမ်းကစား။ အတူတကွယူစစ်တမ်းအချက်အလက်များကို အခြေခံ. ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့်အသက် 25 နှစ်ပေါင်းအထက်ပိုပြီးသန်း 14 ထက်ကလူ (36%) (ဂျာမနီမှာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားIllek, 2013).

လူသားတွေဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမယ့်စစ်မှန်စွာမြင့်မားသောလှုံ့ဆျောမှုရှိပါကကြောင့်ပုံရသည်။ အများစုမှာမကြာခဏဗီဒီယိုဂိမ်း ( "ပျော်စရာ" နှင့်ပုဂ္ဂလဒိဋ္သုခချမ်းသာအတွက်ရေတိုရေရှည်တိုး၏ရိုးရှင်းသောရည်ရွယ်ချက်ကစားနေကြသည်Przybylski et al ။ , 2010) ။ အမှန်စင်စစ်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားတိကျတဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်၎င်း၏အမျိုးအစားပေါ်ဖြစ်ကောင်းလည်းမှီခိုကွဲပြားခြားနားသောအခြေခံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်, ကျေနပ်နိုင်ပါတယ်။ အရည်အချင်းကို (Self-ထိရောက်မှုနှင့်အသစ်ကျွမ်းကျင်မှုဝယ်ယူ၏အသိ), ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့် (ဝတ္ထု fictive ပတ်ဝန်းကျင်မှာပုဂ္ဂိုလ်ရေးရည်မှန်းချက်-ညွှန်ကြားအပြုအမူ) နှင့်ဆက်နွယ်မှု (လူမှုရေး interaction ကနှင့်နှိုင်းယှဉ်) ကဲ့သို့သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကို၏အထူးသဖြင့်ပြည့်စုံချက် (ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူနဲ့ဆက်စပ်ခဲ့သည်Przybylski et al ။ , 2010) ။ အထူးသစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကို၏စိတ်ကျေနပ်မှုဂိမ်းအားဖြင့်ကစားသမားများကိုအမျိုးမျိုးသောတုံ့ပြန်ချက်ယန္တရားများမှအဓိကအားဖြင့်ဆက်စပ်ဖြစ်လိမ့်မယ်။ ဤသည်ပီပီအားဖြည့်ခြင်းနှင့်ဆုလာဘ်အချိန်ဇယား (လှုံ့ဆျောမှုတိုးမြှင့်ဖို့အလားအလာရှိပါတယ်အစိမ်းရောင်နှင့် Bavelier, 2012).

ကြောင့်မြင့်မားအသုံးပြုရန်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုထိုကဲ့သို့သောစိတ်ပညာနှင့် neuroscience အဖြစ်စည်းကမ်းများကို၏သုတေသနအာရုံစိုက်သို့ကြွလာပြီ။ ဒါဟာ (ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အတူလေ့ကျင့်ရေးသိမြင်မှုစွမ်းဆောင်ရည်အတွက်တိုးတက်မှုဆီသို့ဦးတည်နိုင်သည်ဟုပြသခဲ့ပြီးအစိမ်းရောင်နှင့် Bavelier, 2003, 2012; Basak et al ။ , 2008), နှင့်ကျန်းမာရေး-related အပြုအမူအတွက် (Baranowski et al ။ , 2008; Primack et al ။ , 2012) ။ ထို့ပြင်သူက (ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုခွဲစိတ်၏လေ့ကျင့်ရေးတွင်အသုံးပြုနိုင်ပြသထားသည်Boyle et al ။ , 2011), သူတို့ကသက်ကြီးရွယ်အိုသင်တန်းသားများအတွက်ဘဝမြင့်မားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအရည်အသွေးမြင့်နှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသော (Allaire et al ။ , 2013; Keogh et al ။ , 2013), နှင့်သူတို့အလေးချိန်လျှော့ချရေးလွယ်ကူချောမွေ့နိုင်မ (Staiano et al ။ , 2013) ။ ဒါကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပွဲ developer များအားဖြင့်အကျယ်ချဲ့ကြိုးဖြစ်ဖို့ဒီဇိုင်း, နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသည့်ဂိမ်းကစားခြင်းကနေစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကြိုးခံစားခှငျ့အောင်မြင်ရန်ဖြစ်ကြောင်းသိရသော်လည်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကျိုးခံစားခွင့်များအတွက်အကောင့်သောအခြေခံလုပ်ငန်းစဉ်များအပြည့်အဝနားလည်သဘောပေါက်ကြသည်မဟုတ်။ အစိမ်းရောင်နှင့် Bavelier (2012) သိမြင်မှုစွမ်းဆောင်ရည်အတွက်တိုးတက်မှုတဘက်, "အရေးယူဆောင်ရွက်မှုဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏စစ်မှန်သောအကျိုးသက်ရောက်အသစ်သောတာဝန်များကိုသင်ယူဖို့စွမ်းရည်မြှင့်တင်ရန်ဖြစ်နိုင်သည်။ " အဲဒီဟာသူတို့ရဲ့သုတေသနကနေကောက်ချက်ချတစ်နည်း, ဗွီဒီယိုဂိမ်းသင်တန်း၏သက်ရောက်မှုများလေ့ကျင့်သင်ကြားဖို့ကန့်သတ်မရစေခြင်းငှါ, ဂိမ်းသူ့ဟာသူ; ဒါကြောင့်တာဝန်များကိုသို့မဟုတ် domains များအမျိုးမျိုးဖြတ်ပြီးသင်ယူခြင်းအားပေးမည်ဟုလိမ့်မည်။ တကယ်တော့, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသမား (လျင်မြန်စွာအသစ်သောတာဝန်များကိုသင်ယူထို့ကြောင့်အနည်းဆုံးအာရုံကိုထိန်းချုပ်ဒိုမိန်းအတွက် Non-ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူ outperform ဖို့ဘယ်လိုလေ့လာသင်ယူအစိမ်းရောင်နှင့် Bavelier, 2012).

ဗီဒီယိုကဂိမ်းတွေနဲ့သက်ဆိုင်တဲ့အခြေခံ neurobiological ဖြစ်စဉ်များကွဲပြားခြားနားသောပုံရိပ်နည်းစနစ်များနှင့်စမ်းသပ်ဆဲဒီဇိုင်းများနှင့်အတူစုံစမ်းစစ်ဆေးပြီ။ တစ်ဦးက raclopride positron ထုတ်လွှတ် tomography (PET) ကလေ့လာမှု Koepp et al ။ (1998) ဗီဒီယိုကဂိမ်းကစားခြင်း ( ပို. တိတိကျကျတစ်ဦးအကြံပေးအဖွဲ့ခြင်း simulation) ကို ventral striatum (VS) တွင် endogenous dopamine လွှတ်ပေးရန်နှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ထို့အပွငျ dopamine binding အလားအလာများ၏အဆင့် (ဂိမ်းအတွင်းစွမ်းဆောင်မှုနှင့်ဆက်စပ်သောထားပြီးKoepp et al ။ , 1998) ။ အဆိုပါ VS အဆိုပါ dopaminergic လမ်းကြောင်းရဲ့အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ပြီးဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့နှင့်လှုံ့ဆျောမှု (နှင့်ဆက်စပ်နေသည်Knutson နှင့် Greer, 2008) အဖြစ်ခန့်မှန်းအမှား signal ကို၏စည်းကမ်းချက်များ၌သင်ယူမှု၏ဝယ်ယူ (O'Doherty et al ။ , 2004; Atallah et al ။ , 2006; နိုင်ကြောင်း et al ။ , 2010) ။ မီးခိုးရောင်ကိစ္စအသံအတိုးအကျယ်ကိုတိုင်းတာရန်သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (MRI) ကိုသုံးပြီး, နိုင်ကြောင်း et al ။ (2010) ventral နှင့် dorsal striatal အသံအတိုးအကျယ် (အထူးသဖြင့်တစ်ဦးနှစ်ဦးရှုထောင်အာကာသသေနတ်သမားခြင်း simulation) တစ်ဦးသိမြင်တောင်းဆိုမှုများဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာအစောပိုင်းစွမ်းဆောင်ရည်အကျိုးအမြတ်ကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ထို့အပြင် Kühn et al ။ (2011) မကြာခဏတလက်ပေါ်ခဏခဏမဖြစ်ပျက်သောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကတွေ့ရှိခဲ့သည် (အဆင့်မြင့်တည်ဆောက်ပုံမီးခိုးရောင်ကိစ္စအသံအတိုးအကျယ်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်နှင့်အခြားတစ်ဖက်တွင်အရှုံးအပြောင်းအလဲနဲ့စဉ်အတွင်းအားကောင်းအလုပ်လုပ်တဲ့ activation နှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့သည်Kühn et al ။ , 2011) ။ တက်ကြွစွာကစားသို့မဟုတ်လတ်တလောတွင်တစ်ဗီဒီယိုဂိမ်း (အာကာသသေနတ်သမားခြင်း simulation ကိုစောင့်ကြည့်နေစဉ်အတွင်းထို့ပြင် striatal အလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (fMRI) လှုပ်ရှားမှု, နိုင်ကြောင်း et al ။ , 2010) သို့မဟုတ်တစ်ဦးကွဲပြားခြားနားသည် non-ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ဆက်စပ်သောလုပ်ငန်းတာဝန် (အထူးသဖြင့်အနေနဲ့ oddball တာဝန်) ဖြည့်စဉ်ကာလအတွင်း (နောက်ဆက်တွဲလေ့ကျင့်ရေးတိုးတက်မှုခန့်မှန်းVo et al ။ , 2011) ။ အတူတူခေါ်ဆောင်သွားဤလေ့လာမှုများကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူနဲ့ဆက်စပ်လျက်ရှိသောအာရုံကြောလုပ်ငန်းစဉ်များအတွက် VS, ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့၏အဓိကဧရိယာအတွင်းရှိအာရုံကြောအပြောင်းအလဲနဲ့၏ပြောင်းလဲရန် related ခံရဖို့များပါတယ်ဖော်ပြသည်။ ထို့ပြင်, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဒီဧရိယာထဲမှာအလုပ်လုပ်တဲ့အပြောင်းအလဲများနှင့်ပတ်သက်သည့်အခြေခံအဆောက်အဦးများနှင့်ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့နှင့်ဆက်စပ်ခံရဖို့ပုံရသည်။ သို့ရာတွင်ထိုသို့အစောပိုင်းကလေ့လာမှုများအတွက်စောင့်ကြည့်လေ့လာဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံနှင့်အလုပ်လုပ်ဂုဏ်သတ္တိများတစ်ကိုယ်စားပြုဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောရှိမရှိရှင်းရှင်းလင်းလင်းမသိရပါဘူး ရှေးဉီးလိုအပျခကျြ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားဆီသို့သို့မဟုတ်ဤပြောင်းလဲမှုလျှင်တစ်ဦးချင်း biases ရာ ရလဒ် ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏။

အကျဉ်းချုပ်ထဲမှာ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုအတော်လေးလူကြိုက်များနှင့်မကြာခဏအသုံးပြုကြသည်။ ကွောငျးကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပါလိမ့်မယ်များအတွက်အကြောင်းရင်းတစ်ခု (ယေဘုယျလူ့လိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းခြင်းငှါPrzybylski et al ။ , 2010) ။ စိတ်ကျေနပ်မှုလိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်အလှည့်အတွက်ဖြစ်နိုင်ကြိုးအဖြစ်ကြုံတွေ့သော, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာကိုတိုးမြှင့်။ Neuroimaging လေ့လာမှုများကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသည့် striatal ဆုလာဘ်စနစ်ကိုပြောင်းလဲနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းဖေါ်ပြခြင်းဖြင့်အသုံးပြုပုံဤအမြင်ကိုထောက်ခံပါတယ်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့မဆိုလူ့လှုံ့ဆော်မှု-တုံ့ပြန်မှုသင်ယူမှုလုပ်ငန်းစဉ်တစ်ရပ်မရှိမဖြစ်ယန္တရားဖြစ်ပါတယ်။ အစိမ်းရောင်နှင့် Bavelier (2012) (နှိုးဆွ-တုံ့ပြန်မှုပုံစံများသင်ယူမှုအောင်မြင်စွာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုဖြည့်ဖို့အလွန်အရေးပါသည်) သင်ယူဖို့ဘယ်လိုလေ့လာသင်ယူများအတွက်လေ့ကျင့်ရေးအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးဖော်ပြခဲ့သည်။ ကျနော်တို့ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေး (အခြားဒေသများအကြား) က striatal ဆုလာဘ် system ကိုပစ်မှတ်ထားနှင့်ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့ပြောင်းလဲမှုများဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြစေခြင်းငှါယုံကြည်ပါတယ်။ ထို့ကြောင့်ဤလေ့လာမှုမှာကျနော်တို့ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးမီနှင့်အပြီး striatal ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့အာရုံစိုက်ပါ။

ဤတွင်ကျနော်တို့စွမ်းဆောင်မှုနှင့်ဂိမ်းအတွေ့အကြုံအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးမှတုံ့ပြန်မှုအတွက်ဦးနှောက်ထဲမှာအလုပ်လုပ်တဲ့အပြောင်းအလဲများနှင့် ပတ်သက်. ဆုလာဘ်-related အလုပ်လုပ်တဲ့ခန့်မှန်းလေ့လာစူးစမ်းနိုင်မှတစ်ဦး longitudinal လေ့လာမှုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ စီးပွားဖြစ်ဂိမ်းများကိုအထူးဖြစ်ခြင်းပုဂ္ဂလဒိဋ္ကောင်းစွာတိုးမြှင့်ဖို့ဒီဇိုင်းရေးဆွဲကြောင့်ကျနော်တို့ (အောင်မြင်သောစီးပွားဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုရိုင်ယန် et al ။ , 2006ဂိမ်းကာလအတွင်း) နှင့်ထို့ကြောင့်ဂိမ်းခံစားခြင်းနှင့်အတွေ့အကြုံရှိဆုလာဘ် A မြင့်ဆုံးနိုင်ပါသည်။ ပြီးသားတစ်ဦးကွဲပြားခြားနားတာဝန် (နှင့်အတူယခင်လေ့လာမှုမှာပြထားတဲ့အတိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးစွမ်းဆောင်မှုကိုခန့်မှန်းခြင်းမပြုမီခန့်မှန်းယူဆချက်အရ, ကျွန်တော်တစ်ဦးဆုလာဘ်တာဝန်အတွက် ventral striatal တုံ့ပြန်မှုကိုမျှော်လင့်Vo et al ။ , 2011) ။ ထို့အပွငျ, ငါတို့ ventral striatal ဆုလာဘ်တုန့်ပြန်အတွေ့အကြုံရှိပျော်စရာ, အလိုဆန္ဒ, ဒါမှမဟုတ်သင်တန်းဇာတ်လမ်းတွဲကာလအတွင်းသင်တန်းအုပ်စုတွင်စိတ်ပျက်ဖို့ related ဖြစ်ပါတယ်ရှိမရှိလေ့လာစူးစမ်းချင်တယ်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းသင်တန်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ကျနော်တို့ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးရာအရပျကိုယူပြီးမှဒုတိယ MRI စကင်ဖတ်စစ်ဆေးပြုလုပ်ခဲ့သည်။ အားဖြင့်တွေ့ရှိချက်အပေါ်အခြေခံပြီး Kühn et al ။ (2011) ခဏခဏမဖြစ်ပျက်သောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်မကြာခဏအတွက်ပြောင်းလဲဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့ဖေါ်ပြခြင်းကျနော်တို့ထိန်းချုပ်မှုနှိုင်းယှဉ်လေ့ကျင့်ရေးကိုလက်ခံရရှိခဲ့ကြောင်းသင်တန်းသားများအတွက်ဆုလာဘ်မျှော်လင့်နေစဉ်အတွင်းပြောင်းလဲ striatal ဆုလာဘ် signal ကိုမျှော်မှန်းထားသည်။ အဆိုပါ striatal ဆုလာဘ်စနစ်အလုပ်လုပ်တဲ့အပြောင်းအလဲများရှိပါသည် အကယ်. ဤဗီဒီယိုဂိမ်းသင်တန်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့်ဆက်စပ်သောရပါမည်။ အားဖြင့်လေ့လာမှုထဲမှာမလျှင်, ရှုလေ့လာအပြောင်းအလဲများ Kühn et al ။ (2011) အစားမကြာခဏဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူတစ်ဦးမရှိမဖြစ်လိုအပ်ချက်ဆက်စပ်ပေမည်။

ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ

PARTICIPANTS

ငါးဆယ်ကျန်းမာနုပျိုလူကြီးများသတင်းစာနှင့်အင်တာနက်ကြော်ငြာများမှတဆင့်စုဆောင်းနှင့်ကျပန်းဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးအုပ်စုတစ်စု (TG) သို့မဟုတ်ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုသည် (CG) အားတာဝန်ပေးအပ်ခဲ့သည်။ ဖြစ်နိုင်ရင်ကျနော်တို့နောက်ဆုံး 6 လအတွင်းအနည်းငယ်သာသို့မဟုတ်လုံးဝမဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသာသင်တန်းသားများကိုစုဆောင်း။ သင်တန်းသားများကိုအဘယ်သူအားမျှ (တစ်လလျှင်ပျှမ်းမျှ 1 ဇအပေါ် SD က = 6) ကိုပြီးခဲ့သည့် 0.7 လအတွင်းတစ်ပတ်ကို 1.97 ဇထက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုပိုမိုကစားရန်အစီရင်ခံတင်ပြခြင်းနှင့်ဘယ်တော့မှမတိုင်မီ [ "စူပါမာရီယို 64 (DS)"] သင်တန်းဂိမ်းကစားခဲ့ပါတယ်။ ထို့အပြင်ထိုသင်တန်းသားများ, ညာသန်လျက်, MRI စကင်ဖတ်စစ်ဆေးဖို့လုပ်ထုံးလုပ်နည်းအဘို့သင့်လျော်သော (Mini-အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာအာရုံကြောဆိုင်ရာစိတ်ရောဂါအင်တာဗျူးသုံးပြီးပုဂ္ဂိုလ်ရေးအင်တာဗျူးအရ) စိတ်ရောဂါလွတ်ကြ၏။ အဆိုပါလေ့လာမှု Charitable ၏ဒေသခံကျင့်ဝတ်ကော်မတီကအတည်ပြုခဲ့ပါတယ် - Universitätsmedizinဘာလင်နှင့်သင်တန်းသားများကိုအပြည့်အဝလေ့လာမှု၏လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများအပေါ်ညွှန်ကြားခဲ့ကြသည်ပြီးနောက်စာဖြင့်ရေးသားအကြောင်းကြားခွင့်ပြုချက်အားလုံးပါဝင်သူများအနေဖြင့်ရရှိသောခဲ့သည်။ ဤအသင်တန်းသားများ၏ခန္ဓာဗေဒမီးခိုးရောင်ကိစ္စမြေပုံ၏ဒေတာများကိုယခင်ကထုတ်ဝေခဲ့ကြ (Kühn et al ။ , 2013).

သင်တန်းလုပျထုံးလုပျနညျး

အဆိုပါ TG (n = 25, အသက် = 23.8 နှစ်, SD က = 3.9 နှစ် 18 အမျိုးသမီး) ကိုအပေါ် "စူပါမာရီယို 64 DS" ကစားရန်ညွှန်ကြားခဲ့သည်ကိုဆိုလိုတာ "ကို Nintendo dual-မျက်နှာပြင် (DS) XXL" ဟုကိုကျော်တစ်နေ့လျှင်အနည်းဆုံးအား 30 မိဘို့လက်ကိုင် console ကို 2 လကာလ။ ဤသည်အလွန်အောင်မြင်သောပလက်ဖောင်းဂိမ်းကဆုလာဘ်ပေးပို့နှင့်အခက်အခဲအကြားတစ်ဦးကောင်းစွာသင့်လျော်ချိန်ခွင်လျှာကမ်းလှမ်းခြင်းနှင့်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုသင်တန်းသားများအကြားရေပန်းစားသည်အဖြစ်, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရင်တော့မှားမယ်သင်တန်းသားများကို၎င်း၏အဆင့်မြင့်အသုံးပြုနိုင်စွမ်းအပေါ်အခြေခံရွေးချယ်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းထဲမှာ, ကစားသမား, လှုပ်ရှားမှုအတွက်အသုံးပြု console ကိုပူးတွဲခလုတ်သုံးပြီးခုန်, တင်ဆောင်လာသော, ရိုက်, ဖတ်ရှုခြင်း, stomping, ပျံများနှင့်ဇာတ်ကောင်တိကျတဲ့လုပ်ရပ်များရှုပ်ထွေးပြီး 3D ပတ်ဝန်းကျင်မှတဆင့်လမ်းညွှန်ဖို့ရှိပါတယ်။ သင်တန်းမတိုင်မီကပါဝင်သူတစ်ဦးစံလမ်းအတွက်ယေဘုယျထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ဂိမ်းယန္တရားများအပေါ်ညွှန်ကြားခဲ့သည်။ သင်တန်းကာလအတွင်းကျွန်တော်ဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းအမှုစိတ်ပျက်သို့မဟုတ်အခက်အခဲများအတွက်ထောက်ခံမှု (စသည်တို့ကိုတယ်လီဖုန်း, အီးမေးလ်,) ၏ကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများကိုကမ်းလှမ်းထလေ၏။

no-အဆက်အသွယ် CG (n = 25, အသက် = 23.4 နှစ်ပေါင်းဆိုလို, SD, 3.7 နှစ်ပေါင်း 18 အမျိုးသမီး =) အထူးသဖြင့်အဘယ်သူမျှမအလုပ်တခုကိုခဲ့ပေမယ့် TG ကဲ့သို့တူညီသောစကင်ဖတ်စစ်ဆေးဖို့လုပ်ထုံးလုပ်နည်းခံယူ။ အားလုံးပါဝင်သူတစ်ဦး fMRI လေ့ကျင့်ရေးအပြီးတွင်တစ်ခုသို့မဟုတ် passive နှောင့်နှေးအဆင့် (posttest) ပြီးနောက်လေ့လာမှု (pretest) နှင့် 2 လအတွင်းရဲ့အစမှာစကင်ဖတ်စစ်ဆေးပြီးစီး။ အဆိုပါ TG များအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးကိုချက်ချင်း pretest တိုင်းတာခြင်းပြီးနောက်စတင်ခဲ့ပြီး posttest တိုင်းတာခြင်းမပြုမီအဆုံးသတ်ခဲ့သည်။

မေးခွန်းပုံစံ

လေ့ကျင့်ရေးကာလအတွင်း TG များ၏သင်တန်းသားများကိုနေ့စဉ်ဂိမ်းကစားအချိန်ပမာဏကိုမှတ်တမ်းတင်ဖို့တောင်းခံခဲ့ရသည်။ ထို့အပြင်တက်ရောက်လာသူများကိုတစ်ချိန်ကတစ်ပါတ်တစ်ဦးစကားလုံးအပြောင်းအလဲနဲ့စာရွက်စာတမ်း (ကြည့်မြင်အသေးစိတ်ဖြည့်စွက်ပစ္စည်း) တွင်တစ်ဦး 7-အမှတ် Likert စကေးဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းအတွေ့အကြုံရှိပျော်စရာ, စိတ်ပျက်ခြင်းနှင့်ကစားရန်အလိုဆန္ဒ rated နှင့်စမ်းသပ်ဆဲအီးမေးမှတဆင့်အီလက်ထရောနစ်ဒေတာဖိုင်များကိုစေလွှတ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါပြည့်စုံဂိမ်း-related ဆုလာဘ် (ကြယ်ပွကောက်ယူ) ဓမ္မဓိဋ္ဌာန်ကျကျလေ့ကျင့်ရေးကာလအပြီးဗီဒီယိုဂိမ်းကစား console ကိုစစ်ဆေးနေခြင်းဖြင့်အကဲဖြတ်ခဲ့သည်။ ကြယ်များကိုအများဆုံးအကြွင်းမဲ့အာဏာငွေပမာဏ 150 ဖြစ်ခဲ့သည်။

slot machine Paradigm

ဆုလာဘ်မျှော်လင့်စုံစမ်းစစ်ဆေးရန်တစ်ဦးအနည်းငယ်ပြုပြင်ထားသော slot ကစက်ပါရာဒိုင်းအသုံးပြုခဲ့သည်ခိုင်မာတဲ့ striatal တုံ့ပြန်မှု evoked ကြောင်း (Lorenz et al ။ , 2014) ။ သင်တန်းသားများကိုဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးလုပ်ထုံးလုပ်နည်းမီနှင့်ပြီးနောက်တူညီတဲ့ slot ကစက်ပါရာဒိုင်းဖြတ်သန်းသွားခဲ့ရတယ်ရာအရပျကိုယူခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါ slot ကစက်တင်ပြ software ကို (ဗားရှင်း 14.9, Neurobehavioral စနစ်များ Inc ကို, အယ်လ်ဘာနီ,, CA, USA) ကို အသုံးပြု. ပရိုဂရမ်များနှင့်အသီးအပွနှစ်ခုကွဲပြားခြားနားသောအစုံပြသသုံးဘီး (အသီး X နဲ့ Y ပြောင်း) ၏ပါဝင်သည်ခဲ့သည်။ တိုင်းတာခြင်း၏နှစ်ခုအချိန်အချက်များမှာ, ချယ်ရီသီး (X) နှင့်သံပုရာ (Y ကို) သို့မဟုတ်ဖရဲသီး (X) နှင့်ငှက်ပျောသီး (Y ကို) နဲ့တစ်ဦး slot ကစက်တစ် counterbalanced ဖက်ရှင်ပြသခဲ့ကြသည်နှင့်အညီတူညီမျှသည့် TG နဲ့ CG များအတွက်ဖြန့်ဝေ။ နှစ်ခုအလျားလိုက်ဘား (ကဒ်အထိုင်စက်အထက်နှင့်အောက်တွင်ဖော်ပြထားသော) ၏အရောင်စက်စတင်ရပ်တန့်ဖို့ပညတ်တို့ကိုညွှန်ပြ။

တစ်ခုချင်းစီကိုရုံးတင်စစ်ဆေး၏အစအဦးမှာဘီးမရွှေ့ခဲ့ဘူးနှင့်မီးခိုးရောင်အရက်ဆိုင်ကတော့မလှုပ်မရှားပြည်နယ်ညွှန်ပြ။ ဤအဘား (ကစုံစမ်းရာစတင်ညွှန်ပြ) အပြာလှည့်သောအခါ, ပါဝင်သူလက်ျာလက်တော်နှင့်တစ်ဦး button ကိုနှိပ်ခြင်းအားဖြင့်စက်ကိုစတင်ညွှန်ကြားခဲ့သည်။ ခလုတ်တစ်ခုစာနယ်ဇင်းပြီးနောက်ဘားနောက်တဖန် (မလှုပ်မရှားပြည်နယ်) မီးခိုးရောင်လှည့်နှင့်သုံးဘီး (အသီးသီးညာဘက်ဘီးမှလက်ဝဲဘက်ကနေတိုးပွားလာအဆ) ကွဲပြားခြားနားသော Accelerator နှင့်အတူဒေါင်လိုက်လှည့်လာတယ်။ ဘီးအများဆုံးလည်ပတ်လျင် (ခလုတ်ကိုစာနယ်ဇင်းပြီးနောက် 1.66 s) ကိုရောက်ရှိခဲ့ပါသည်အခါအရက်ဆိုင်များ၏အရောင်မှာအစိမ်းရောင်လှည့်။ ဤသည်အရောင်အပြောင်းအလဲပါဝင်သူပြန် button ကိုနှိပ်ခြင်းအားဖြင့်စက်ကိုရပ်တန့်နိုင်ကြောင်းညွှန်ပြ။ အခြား button ကိုစာနယ်ဇင်းပြီးနောက်သုံးဘီးအောင်မြင်သောလက်ဝဲကနေညာဘက်ခြမ်းမှအလှည့်တော့ဘူး။ အလယ်နှင့်ညာဘက်ဘီးနေဆဲလှည့်စဉ်တွင်အဆိုပါလက်ဝဲဘီး, ခလုတ်ကိုစာနယ်ဇင်းပြီးနောက် 0.48 နှင့် 0.61 s ကိုတစ် variable ကိုနှောင့်နှေးပြီးနောက်တော့ဘူး။ ဒုတိယဘီး 0.73 နှင့် 1.18 s ကိုတစ်ဦးအပိုဆောင်း variable ကိုနှောင့်နှေးပြီးနောက်တော့ဘူး။ ညာဘက်ဘီး 2.63 နှင့် 3.24 s ကိုတစ် variable ကိုနှောင့်နှေးအတူအလယ်တန်းဘီးပြီးနောက်လှည့်တော့ဘူး။ တတိယဘီး၏မှတ်တိုင်လက်ရှိအနိုင်ရရှိ ပတ်သက်. စမ်းသပ်မှုနှင့်တစ်ဦးတုံ့ပြန်ချက်ရပ်စဲခြင်းနှင့်ဆုလာဘ်၏စုစုပေါင်းပမာဏကို screen ပေါ်မှာပြသခဲ့သည်။ လာမယ့်တရားခွင်အဘို့, ခလုတ်ကိုနောက်တဖန်အပြာမှမီးခိုးရောင်ကနေပြောင်းလဲလာမယ့်တရားခွင် (တွေ့မြင် 4.0 နှင့် 7.73 အကြား s ကိုအရွယ်ရှိကာအဆလျော့ကျလာ function ကိုအားဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာခဲ့တဲ့ variable ကိုနှောင့်နှေးပြီးနောက်စတင်ခဲ့ ဂဏန်း Figure11).

ပုံ 1 

ကဒ်အထိုင်စက်လုပ်ငန်းတာဝန်၏ဖွဲ့စည်းပုံမှာ။ FMRI ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ 2 ၏မှတ်တိုင်အပေါ်အာရုံစူးစိုက်nd ပထမဦးဆုံးနှစ်ဦးကိုဘီးဟာ ​​3 စဉ်ကွဲပြားခြားနားသောအသီးအပွ (XY_) ပြသသည့်အခါပထမဦးဆုံးနှစ်ဦးကိုဘီးအတူတူပင်အသီး (XX_) ဖော်ပြရန်သို့မဟုတ်တဲ့အခါမှာဘီး,nd ဘီးနေဆဲလှည့်ခဲ့ပါတယ်။

အဆိုပါစမ်းသပ်မှုစုစုပေါင်း 60 စမ်းသပ်မှုတွေပါရှိသည်။ အဆိုပါ slot ကစက်စမ်းသပ်မှုတွေ (XXX ကသို့မဟုတ် YYY), 20 အရှုံးစမ်းသပ်မှုတွေ (XXY သို့မဟုတ် YYX), နှင့် 20 အစောပိုင်းအရှုံးစမ်းသပ်မှုတွေ (XYX, YXY, XYY, ဒါမှမဟုတ် YXX) အနိုင်ရ 20 တစ် Pseudo-ကျပန်းဖြန့်ဖြူးနှင့်အတူဆုံးဖြတ်ထားခဲ့ပါတယ်။ သင်တန်းသားများကိုရုံးတင်စစ်ဆေးနှုန်း 6.00 ယူရို၏အာမခံကိုယ်စားပြု 0.10 ယူရိုတစ်ဦးငွေပမာဏနဲ့စတင် (60 စမ်းသပ်မှုတွေ * 0.10 ယူရိုအာမခံ = 6.00 ယူရိုအာမခံ) နှင့်တတန်းအတွက်အားလုံးအသီးအပွအတူတူပင်ဝိသေသလက္ခဏာ (XXX ကသို့မဟုတ် YYY) ၏သောအခါရုံးတင်စစ်ဆေးနှုန်း 0.50 ယူရိုရှိသေး; မပေးမိလျှင်, သင်တန်းသားများကို (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) အနိုင်ရမပြုခဲ့ခြင်းနှင့်အာမခံငွေကိုတပ်စုစုပေါင်းငွေပမာဏကနေနုတ်ခံခဲ့ရသည်။ သင်တန်းသားများကိုအနိုင်ရသို့မဟုတ်ဆုံးရှုံးမသြဇာလွှမ်းမိုးမှုရှိခဲ့ပါတယ်နှင့်သင်တန်းသားများကို 10.00 ယူရို (0.50 ယူရိုအမြတ်၏ fixed ငွေပမာဏကိုအနိုင်ရခဲ့ * 20 task ကိုရဲ့အဆုံးမှာစမ်းသပ်မှုတွေ = 10.00 ယူရိုအမြတ်) အနိုင်ရ။ သင်တန်းသားများကို slot ကစက် 60 ကြိမ်ကစားရန်ညွှန်ကြားထားနှင့်တစ်ဦးချင်းစီတရားခွင်အတွင်းရည်ရွယ်ချက်မှာတစ်တန်းထဲမှာအတူတူပင်မျိုးသုံးအသီးရဖို့ကြောင်းခဲ့ကြသည်။ ထို့ပြင်သင်တန်းသားများကို 3-5 စမ်းသပ်မှုတွေများအတွက်ကင်နာမဝင်ခင်ကဒ်အထိုင်စက်လုပ်ငန်းတာဝန်ကျင့်သုံး။ အဘယ်သူမျှမသတင်းအချက်အလက် task ကိုအခွင့်အလမ်းတစ်ခုဂိမ်းဖြစ်ခဲ့သည်သို့မဟုတ်မည်သည့်ကျွမ်းကျင်မှုပါဝင်ပတ်သက်ခဲ့ပေးထားခဲ့သည်။

Scan လုပျထုံးလုပျနညျး

သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် Scan ဖတ်ခင်းကျင်းခေါင်းကိုကွိုင် phased တစ် 12 ရုပ်သံလိုင်းတပ်ဆင်ထားသုံးတက်စလာ Siemens တိTrió Scanner (Siemens ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှု, Erlangen, ဂျာမနီ), အပေါ်ကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ ဗီဒီယိုတစ်ကားကိုပရိုဂျက်တာကနေတဆင့်, ကဒ်အထိုင်စက်ပါရာဒိုင်းအမြင်အာရုံဦးခေါင်းကွိုင်၏ထိပ်ပေါ်မှာတပ်ဆင်ထားမှန်စနစ်ကနေတဆင့်တင်ပြခဲ့ပါသည်။ functional ပုံရိပ်တွေ T2 aligned axial အသုံးပြု. မှတ်တမ်းတင်ခဲ့ပါသည်*အောက်ပါ parameters တွေကိုနှင့်အတူပြိုပုံရိပ်ပဲ့တင်သံ -weighted gradient ကို (EPI): 36 ချပ်, တက်အချပ်အမိန့် interleaved, ပြန်လုပ်ပါရန်အချိန် (TR) = 2 ့, (TE) = 30 ms, အမြင်လယ်ပြင် (FoV) echo ဖို့အချိန် = 216 × 216, လှန်ထောင့် = 80 °, voxel အရွယ်အစား: 3 မီလီမီတာ 3 မီလီမီတာ 3.6 မီလီမီတာ××။ TR = 3 ms;; ခန္ဓာဗေဒကိုကိုးကားဘို့, 1D ခန္ဓာဗေဒတပြင်လုံးကိုဦးနှောက်ပုံရိပ်များ gradient ကို-ပဲ့တင်သံ sequence ကို (MPRAGE ပြင်ဆင်သုံးရှုထောင် T2500 မာန်တင်းသံလိုက်ဖြင့်ရရှိသောခဲ့ကြသည် TE = 4.77 ms; ပြောင်းပြန်လှန်အချိန် = 1100 ms, ဝယ်ယူ matrix ကို = 256 × 256 × 176, လှန်ထောင့် = 7 °, voxel အရွယ်အစား: 1 မီလီမီတာ 1 မီလီမီတာ 1 မီလီမီတာ××) ။

အချက်အလက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း

image processing

သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်ဒေတာစာရင်းအင်း parametric မြေပုံဆော့ဖ်ဝဲကိုအထုပ် (SPM8, Imaging ကအာရုံကြောသိပ္ပံ, လန်ဒန်၏ Wellcome ဦးစီးဌာန, ဗြိတိန်) သုံးပြီးဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ SPM8 အကောင်အထည်ဖော်အဖြစ် EPIs ဝယ်ယူအချိန်နှောင့်နှေးခြင်းနှင့်ဦးခေါင်းလှုပ်ရှားမှုကိုအဘို့အတညျ့ထို့နောက်စုစည်း segment algorithm ကိုသုံးပြီး Montreal Neuroimaging Institute ၏ stereotactic ပုံမှန်စံအာကာသသို့အသွင်ပြောင်းခဲ့သည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ EPIs resampled ခဲ့ကြသည်နှင့်အ Spatial တစ်ဝက်အများဆုံးမှာ 3 မီလီမီတာအပြည့်အဝအကျယ်တစ် 3D Gaussian kernel ကိုအတူပန်းခင်းလမ်း (voxel အရွယ်အစား = 3 မီလီမီတာ 3 မီလီမီတာ× 7 မီလီမီတာ×) ။

စာရင်းအင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

တစ်ဦးက Two-ဇာတ်စင်ရောထွေးဆိုးကျိုးများယေဘုယျ linear မော်ဒယ် (GLM) ကောက်ယူခဲ့သည်။ တစ်ခုတည်းသောဘာသာရပ်အဆင့်တွင်မော်ဒယ်ကွဲပြားခြားနားသောအစည်းအဝေးများအတွက် data တွေကိုသင့်လျော်အားဖြင့်သဘောပေါက်ခဲ့သည့်နှစ်ဦးစလုံး fMRI တိုင်းတာ၏အချက်အလက်များ, ပါရှိသော။ အမြတ် (XXX သို့နှင့် YYY), ဆုံးရှုံးမှု (XXY နှင့် YYX), အစောပိုင်းအရှုံး: ဒီ GLM အမြတ်မျှော်လင့် (XX_ နှင့် YY_) နှင့်မျှအမြတ်မျှော်လင့် (XY_ နှင့် YX_) အဖြစ်ကောင်းစွာအဖြစ်မျှအကျိုးစီးပွားအောက်ပါ regressors များအတွက် session တစ်ခုနှုန်းသီးခြား regressors ပါဝင်သည် (XYX, XYY, YXY နှင့် YXX), ခလုတ်ကိုပုံနှိပျ (bar ကိုအပြာရောင်အဖြစ်အစိမ်းရောင်သို့ပြောင်းလဲပြီးနောက်), အမြင်အာရုံစီးဆင်းမှု (ဘီးလည်ပတ်), နှင့်ခြောက်တင်းကျပ်ခန္ဓာကိုယ်လှုပ်ရှားမှု parameters တွေကို။ အဘယ်သူမျှမအမြတ်မျှော်လင့် (XY_ vs. XX_) ဆန့်ကျင်အမြတ်မျှော်လင့်များအတွက် differential ဆနျ့ကငျြဘပုံရိပ်တွေအကျူးများနှင့် posttest ဘို့တွက်ချက်နှင့်အဖွဲ့ကိုအဆင့်ကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဖို့ခေါ်ဆောင်သွားခဲ့သည်။ ဒုတိယအဆငျ့တှငျဤ differential ကို T-contrast ပုံရိပ်တွေအချက်များအုပ်စုသည် (CG vs. TG) နှင့်အချိန် (အကျူး vs. posttest) နဲ့ကှဲလှဲတဲ့ပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ် factorial ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (ANOVA) သို့ ဝင်. ခဲ့ကြသည်။

မြေတပြင်လုံးသည်ဦးနှောက်အပေါ်သက်ရောက်မှုများတဲ့ Monte Carlo ခြင်း simulation ကို အခြေခံ. စပျစ်သီးပြွတ်အရွယ်အစားဆုံးမခြင်း (AlphaSim သုံးပြီးမျိုးစုံနှိုင်းယှဉ်ဘို့အတညျ့ခဲ့ကြသည်, သီချင်း et al ။ , 2011) ။ တထော Monte Carlo Simulator တစ်သက်ဆိုင်ရာ alpha အမှားဖြစ်နိုင်ခြေထင်ရှား p <0.05, ၏စာရင်းအင်းတံခါးခုံနှင့်အတူနိမ့်ဆုံးစပျစ်သီးပြွတ်အရွယ်အစား 16 ကပ်လျက် voxels အသုံးပြုတဲ့အခါ p <0.001 ။ အားဖြင့် meta-analysis သည်အရ Knutson နှင့် Greer (2008), ဆုလာဘ်မျှော်လင့်နေစဉ်အတွင်း activation ကွဲပြားမှုဟာ vs. အတွက်မျှော်မှန်းထားခဲ့ကြသည် ဒီဦးအယူအဆအပေါ်အခြေခံပြီးကျနော်တို့နောက်ထပ်အစီရင်ခံတင်ပြ post ကို hoc အကျိုးစီးပွား (Roi) ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာတဲ့ဒေသသုံးပြီးဒီဦးနှောက်ဧရိယာအတွင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ ဒီအဆုံးကျနော်တို့ကို (VS များအတွက်စာပေ-based ရွယ်အသုံးပြုသောSchubert et al ။ , 2008) ။ ဤရွေ့ကား ROIs မီးခိုးရောင်ကိစ္စဦးနှောက်တစ်သျှူးမှခန္ဓာဗေဒကန့်သတ်နှင့်အတူ (အများစုငွေကြေးမက်လုံးပေးနှောင့်နှေးတာဝန်ဆောင်းပါးများ) ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့နှင့် ပတ်သက်. ယခင်အလုပ်လုပ်တဲ့တွေ့ရှိချက်ပေါင်းစပ်ပြီးအသုံးပြုနေသူများကဖန်တီးခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါ VS ရွယ်များ၏တွက်ချက်မှုအကြောင်းကိုအသေးစိတ်သတင်းအချက်အလက်ကိုဖြည့်စွက်ပစ္စည်းထဲမှာဖော်ပြထားပါတယ်။ ဤဒေသအကျိုးကိုတာဝန်အတွက်စမ်းသပ်ကိုင်တွယ်ခြင်းမှလွတ်လပ်သောဖြစ်သင့်သောကွောငျ့ထို့ပြင်ငါတို့သည်မူလတန်းအာရုံ cortex ကနေထုတ်ယူယုတ် parameters တွေကိုအတူထိန်းချုပ်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပြုလုပ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါခန္ဓာဗေဒ LABEL (AAL) ဦးနှောက် Atlas (ထဲမှာဖော်ပြထားတဲ့အတိုင်းထိုကြောင့်ငါတို့သည်ထို Heschl ရဲ့ gyri တစ်ခုခန္ဓာဗေဒရွယ်အသုံးပြုသောTzourio-Mazoyer et al ။ , 2002).

ရလဒ်

ကြိုတင်ခန့်မှန်း-RELATED ရလဒ် (PRETEST)

အမြတ်မျှော်လင့်နေစဉ်အတွင်းဦးနှောက်တုံ့ပြန်မှု

pretest မှာနှစ်ဦးစလုံးအုပ်စုများအတွက် slot ကစက်လုပ်ငန်းတာဝန်စဉ်အတွင်း, (မျှအမြတ်မျှော်လင့်ဆန့်ကျင်) မျှော်လင့်ရရှိ subcortical ဒေသများ (နှစ်နိုင်ငံ VS, thalamus), prefrontal ဒေသများ (ဖြည့်စွက်မော်တာဧရိယာ, precentral gyrus နှင့်အလယ်တန်းအပါအဝင်တစ်နံရံပစ်ကစားနည်း-striatal ကွန်ယက် activation evoked တိုကျရိုကျ gyrus, သာလွန်တိုကျရိုကျ gyrus) နှင့်နောက်ကျနေခဲ့သည် cortex ။ ထို့အပြင်အဆိုပါ occipital, parietal နှင့်ယာယီပေါ်၌ရှိသောအမြှေးအတွက်တိုးမြှင့် activation လေ့လာတွေ့ရှိခဲ့သည်။ သိသာထင်ရှားသောကွဲပြားခြားနားမှုဖေါ်ပြခြင်းအားလုံးဦးနှောက်ဒေသများတွင်ဖြည့်စွက်ဇယားတွင်စာရင်းနေကြတယ် S1 (TG များအတွက်) နှင့် S2 (CG များအတွက်) ။ အင်အားအကောင်းဆုံး activation ကွဲပြားမှုနှစ်ခုလုံးအုပ်စုများအတွက် VS အတွက်လေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်သတိပြုပါ (ကြည့်ရှု စားပှဲ Table11; ဂဏန်း Figure22) ။ ဆနျ့ကငျြ TG> CG အဘို့, ညာဘက်ဖြည့်စွက်မော်တာinရိယာ၌ပိုမိုအားကောင်း activation [SMA, စပျစ်သီးပြွတ်အရွယ် 20 voxel, T(48) = 4.93, MNI-coordinates [xyz] = 9, 23, 49] နှင့် CG> TG အတွက်ညာဘက် pallidum တွင်ပိုမိုအားကောင်းသော activation (cluster size 20 voxel, T(48) = 5.66, MNI-သြဒီနိတ် [XYZ] = 27, 8, 7) လေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ နှစ်ဦးစလုံးဒေသများဖြစ်ကောင်းဆုချ-related မှလုပ်ငန်းဆောင်တာအားဖြင့် Meta-analysis သည်မှာပြထားတဲ့အတိုင်းဆက်နွယ်ကြသည်မဟုတ် လျူ et al ။ (2011) 142 ဆုလာဘ်လေ့လာမှုများကိုဖြတ်ပြီး။

စားပွဲတင် 1 

Monte Carlo မှ ဦး နှောက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းတွင်အမြတ်မျှော်လင့်ချက်မရှိသောအမြတ်မျှော်လင့်ချက်၏အကျိုးသက်ရောက်မှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှု (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) ၏အချိန်အလိုက်အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ဆိုင်မှု p <0.05 ။ တီဂျီ ...
ပုံ 2 

အတွေ့အကြုံရပျော်စရာ၏ခန့်မှန်း။ အဘယ်သူမျှမအမြတ်မျှော်လင့် (XY_) ဆန့်ကျင်အမြတ်မျှော်လင့် (XX_) ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု (က Coronal အချပ်ပေါ်တွင်ပြသY = 11) ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စု (CG) နှင့်လေ့ကျင့်ရေးအုပ်စု (TG) အတွက်အထက်တန်းအတွက်။ အုပ်စုနှိုင်းယှဉ် (CG <>) ...

ventral striatal လှုပ်ရှားမှုနဲ့ဆက်စပ်သောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပြုအမူအကြားအစည်းအရုံး

ဗီဒီယိုဂိမ်းဆီသို့ striatal ဆုလာဘ် signal ကို၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်ဂုဏ်သတ္တိများ၏ယူဆချက်ကိုစမ်းသပ်ဖို့, ventral striatal signal ကိုတစ်ဦးချင်းစာပေ-based ရွယ် အသုံးပြု. ထုတ်ယူနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား console ကိုစစ်ဆေးနေခြင်းဖြင့်အကဲဖြတ်ခဲ့သောမေးခွန်းလွှာပစ္စည်းများအဖြစ်ဂိမ်းအောင်မြင်မှု, ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ ကြောင့်သင်တန်းသားများ၏လိုက်နာမှုတစ်ခုမရှိခြင်း, လေးခုသင်တန်းသားများ၏အပတ်စဉ်မေးခွန်းလွှာ data တွေကိုပျောက်ဆုံးခဲ့သည်။ အတွေ့အကြုံရပျော်စရာတွေအကြောင်းအပတ်စဉ်မေးခွန်းများကို (M = 4.43, SD က = 0.96), စိတ်ပျက် (M = 3.8, SD က = 1.03) နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားလိုဆန္ဒ (M = 1.94, SD က = 0.93) ကို 2 လအတွင်းဖြတ်ပြီးပျမ်းမျှခဲ့ကြသည်။ သင်တန်းသားများကိုသင်တန်းကာလအတွင်းပျမ်းမျှ 87 ကြယ်များ (SD က = 42.76) စုဆောင်း။

တစ်အရေးပါမှုတံခါးခုံကိုညီမျှသည့်တွက်ချက်ဆက်စပ်မှု (ရန် Bonferroni ဆုံးမခြင်းလျှောက်ထားသည့်အခါ p <0.006), ဆက်စပ်မှုအဘယ်သူအားမျှသိသိသာသာခဲ့ကြသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားလိုသည့်ဆန္ဒလည်းမရှိခဲ့ပါ။ r(21) = 0.03, p = 0.886; ညာဘက် VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] မဟုတ်သလိုစိတ်ပျက် [VS left: r(21) = -0.24, p = 0.293; ညာဘက် VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] မဟုတ်သလိုပြည့်စုံဂိမ်း-related ဆုလာဘ် [VS left: r(25) = -0.17, p = 0.423; ညာဘက် VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] ဆုလာဘ်-related striatal လှုပ်ရှားမှုဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ကြသည်။ စိတ်ဝင်စားစရာ, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်း uncorrected အရေးပါမှုတံခါးခုံကိုအတွေ့အကြုံရှိတဲ့ပျော်စရာတွေကိုအသုံးပြုတဲ့အခါ [ညာဘက် VS အတွက်အမြတ်မျှော်လင့်နေစဉ်အတွင်းလှုပ်ရှားမှုနှင့်အတူအပြုသဘောဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်r(21) = 0.45, p = 0.039] နှင့်လမ်းကြောင်းသစ်ဘယ်ဘက် VS အတွက်လေ့လာတွေ့ရှိခဲ့သည် [r(21) = 0.37, p = 0.103] မှာပြထားတဲ့အတိုင်း ဂဏန်း Figure22 (ညာဘက်အောက် panel က) ။ ဒီရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဖို့ Bonferroni ဆုံးမခြင်းလျှောက်ထားသည့်အခါသို့သော်လည်းအတွေ့အကြုံရှိတဲ့ပျော်စရာနှင့် ventral striatal လှုပ်ရှားမှုအကြားဆက်စပ်မှုကို non-သိသိသာသာကျန်ရစ်၏။

ကျနော်တို့နောက်ထပ်ဒီတွေ့ရှိချက်ဟာ vs. များအတွက်တိကျသောရှိမရှိ, စုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖို့ထိန်းချုပ်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကောက်ယူ ကျနော်တို့ Heschl ရဲ့ gyri (မူလတန်းအာရုံ cortex) ၏ဖြည် parameter သည်ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့်ထိုအတူအမူအကျင့် variable တွေကိုဆက်နွယ်နေကြောင်း။ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းမျှအရေးပါသောဆက်စပ်မှု (အားလုံးထုတ်ဖော်ပြသ p's> 0.466) ။

ဗီဒီယိုဂိမ်းသင်တန်း (အကျူး AND POSTTEST) ထိရောက်စွာ

posttest မှာအထိုင်စက်လုပ်ငန်းတာဝန်စဉ်အတွင်းမျှအမြတ်မျှော်လင့်ဆန့်ကျင်အမြတ်မျှော်လင့်၏ analysis pretest မှာလေ့လာတွေ့ရှိကဲ့သို့တူညီသောနံရံပစ်ကစားနည်း-striatal ကွန်ယက်ကိုအတွက် TG အတွက် activation ကွဲပြားခြားနားမှုထင်ရှား (အသေးစိတျဇယားသည်မြင်သောကြောင့် S3) ။ အဆိုပါ CG အတွက်, ဒီအကျိုးသက်ရောက်မှုအလားတူခဲ့ပေမယ့် (တွေ့မြင် attenuated ဂဏန်း Figure33; စားပှဲ S4) ။ အချိန်အားဖြင့်အုပ်စုတစ်စု၏အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုဆုလာဘ်-related ဒေသများအတွက်သိသာထင်ရှားသောခြားနားချက်ထင်ရှား (ညာ VS နှင့်နှစ်နိုင်ငံ insula / ယုတ်ညံ့တိုကျရိုကျ gyrus, orbitalis ဆန်းစစ်မှု) နှင့်မော်တာ-related ဒေသများ (ညာ SMA နှင့်ညာဘက် precentral gyrus) တစ်ဦးထဲမှာလှုပ်ရှားမှု VS ထိန်းသိမ်းထားညွှန်း အချိန်ကိုမှတ်အကြား, ဒါပေမယ့်မ CG အတွက် TG ။ post ကို hoc စာပေ-based VS ရွယ်သုံးပြီးရွယ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအချိန်အားဖြင့်အပြန်အလှန်ရလဒ် [Interaction အဖွဲ့ကိုအတည်ပြုခဲ့သည်: F(48,1) = 5.7, p = 0.021] ။ ထိန်းချုပ်မှုဒေသ (Heschl ရဲ့ gyri) တွင် Roi-ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ Non-သိသာခဲ့ပါတယ်။ အပိုဆောင်း t-tests အဆိုပါ CG အုပ်စုတစ်စုအတွင်းအချိန်မှတ်အကြားသိသာထင်ရှားသောခြားနားချက်ထင်ရှား [t(24) = 4.6, p <0.001] နှင့် posttest မှာအုပ်စုများအကြားသိသိသာသာခြားနားချက် [t(48) = 2.27, p = 0.028] ။ အချိန်အားဖြင့်အပြန်အလှန်အုပ်စုရလဒ်များအတွက်အကျဉ်းချုံးထားပါသည် စားပှဲ Table11 နှင့်ရုပ်ပြနေကြတယ် ဂဏန်း Figure33.

ပုံ 3 

ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးအကျိုးသက်ရောက်မှု၏ရလဒ်များ။ posttest အဘို့အဘယ်သူမျှမအမြတ်မျှော်လင့် (XY_) ဆန့်ကျင်အမြတ်မျှော်လင့် (XX_) ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု (က Coronal ဖြတ် အသုံးပြု. ပြသY ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုသည် (CG) နှင့်လေ့ကျင့်ရေးအုပ်စုတစ်စု (TG) အတွက်အထက်တန်းအတွက် = 11) ။ ၏ imaging ရလဒ်များကို ...

ဆွေးနွေးရန်

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာနှစ်ဆခဲ့: ကျနော်တို့ဆုလာဘ်တုန့်ပြန်ဗီဒီယိုဂိမ်းဆက်စပ်အပြုအမူများနှင့်အတွေ့အကြုံအဖြစ်ဆုလာဘ်စနစ်၏အလုပ်လုပ်တဲ့ရှုထောင့်အပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းသင်တန်း၏သက်ရောက်မှုကြိုတင်ခန့်မှန်းပုံကို striatal စုံစမ်းစစ်ဆေးရည်ရွယ်။ အဆိုပါခန့်မှန်းချက်နှင့်စပ်လျဉ်းကျနော်တို့နောက်ဆက်တွဲဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးကာလအတွင်း pretest နှင့်အတွေ့အကြုံရှိပျော်စရာမှာ striatal ဆုလာဘ် signal ကိုအကြားအပြုသဘောဆောင်သည့်အသင်းအဖွဲ့တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဗီဒီယိုကဂိမ်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့်စပ်လျဉ်းအချိန်အပြန်အလှန်အားဖြင့်သိသိသာသာအဖွဲ့ CG အတွက် striatal ဆုလာဘ် signal ကိုတစ်ဦးကျဆင်းခြင်းတို့ကမောင်းနှင်လေ့လာတွေ့ရှိခဲ့သည်။

STRIATAL ဆုခမြတာဝန်များနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံ၎င်း၏ခန့်မှန်း Properties

striatal ဆုလာဘ် signal ကိုများနှင့်ဂိမ်းစွမ်းဆောင်ရည်သို့မဟုတ်အတွေ့အကြုံရှိအလိုဆန္ဒနှင့်အစိတ်ပျက်အကြားတစ်ဦးကကြားဆက်ဆံရေးရှုလေ့လာမခံခဲ့ရပါဘူး။ သို့သော်ကျနော်တို့ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးကာလအတွင်းအတွေ့အကြုံရှိတဲ့ပျော်စရာအတူ striatal ဆုလာဘ် signal ကိုတစ်ဦးအပြုသဘောအသင်းအဖွဲ့သရုပ်ပြနိုင်ခဲ့တယ်။ ထို့ကြောင့်ကျနော်တို့ non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား related ဆုလာဘ်တာဝန်အတွက်ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့စဉ်အတွင်း striatal လှုပ်ရှားမှုများ၏ပြင်းအားဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းအတွေ့အကြုံရှိပျော်စရာအဘို့ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်ဖြစ်ပါတယ်။ ယုံကြည် သို့သော်ဤတွေ့ရှိချက်ဟာလေ့လာတွေ့ရှိဆက်စပ်မှုမျိုးစုံစမ်းသပ်ဘို့ဆုံးမပဲ့ပြင်ပြီးနောက်သိသိသာသာမတည်မနေခဲ့ဘူးကတည်းကသတိနဲ့အနက်ခံရဖို့ရှိပါတယ်။

ဗီဒီယိုကဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်း striatal ဆုလာဘ် signal ကိုများနှင့်အတွေ့အကြုံရှိပျော်စရာအကြားဆက်စပ်မှုတို့အတွက်တစ်ဦးကဖြစ်နိုင်သမျှရှင်းပြချက် slot ကစက်လောင်းကစားဝိုင်းအတွင်းတိုင်းတာ striatal ဆုလာဘ် signal ကိုပု striatum အတွက် dopaminergic neurotransmission နှင့်ဆက်စပ်စေခြင်းငှါအရာတစ်ဦးချင်းစီ '' ဆုလာဘ်တုန့်ပြန်ထင်ဟပ်ကြောင်းဖြစ်လိမ့်မယ်။ အညီယခင်လေ့လာမှုများ (ဆုလာဘ်မျှော်လင့်နေစဉ်အတွင်း VS လှုပ်ရှားမှုဤဒေသတွင် dopamine လွှတ်ပေးရန်မှဆက်စပ်ကြောင်းပြသSchott et al ။ , 2008; Buckholtz et al ။ , 2010) ။ ဒါဟာနောက်ထပ် (စဗီဒီယိုကိုဂိမ်းကစားတူညီတဲ့ဧရိယာ၌ dopamine လွှတ်ပေးရန်နှင့်ဆက်နွယ်ခဲ့ပြသထားသည်Koepp et al ။ , 1998) ။ ထို့ကြောင့် VS လိုအပ်နေပြီလို့အာရုံကြောဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့အဖြစ်အများအပြားစိတ်ခွန်အားနိုးနှင့်အကြိုးအကြောင်းအချက်များကပါဝင်ပတ်သက်သည့်ဗီဒီယိုကဂိမ်းထဲမှာပါဝင်ပတ်သက်ခံရဖို့ပုံရသည်။ အထူးသကျနော်တို့ VS လှုပ်ရှားမှုနဲ့အတွေ့အကြုံရှိတဲ့ပျော်စရာအကြားလေ့လာဆက်ဆံရေးမျိုး hedonic လှုံ့ဆော်မှုဖို့ဆုလာဘ်-related striatal dopamine စနစ်၏အထွေထွေတုန့်ပြန်နှင့်ဆက်စပ်သောမည်အကြောင်းတည်းလက်ခံယုံကြည်ကြသည်။ အဆိုပါ VS ကမကြာသေးမီကပြန်လည်သုံးသပ်အတွက်စိတ်ခွန်အားနိုးနှင့်ပျော်မွေ့-ရူးနှမ်းတုံ့ပြန်မှုနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည် Kringelbach နှင့် Berridge (2009)။ ထို့ကြောင့်ဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်း hedonic နှင့်ပျော်မွေ့-related အတွေ့အကြုံကိုရည်ညွှန်းကြောင်း ventral striatal လှုပ်ရှားမှုနဲ့ပျော်စရာအကြားလေ့လာအသင်းအဖွဲ့ကောင်းစွာတည်ထောင်ခဲ့သည်ပုံရသည်။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများထပ်မံပိုပြီးနက်ရှိုင်းစွာဒီဆက်နွယ်မှုလေ့လာစူးစမ်းဖို့နောက်တဖန်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်း striatal ဆုလာဘ်တုန့်ပြန်နှင့်အတွေ့အကြုံရှိပျော်စရာအကြားဆက်ဆံရေးကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်သငျ့သညျ။

(striatal dopamine လွှတ်ပေးရန်, အထက်တွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်းKoepp et al ။ , 1998), အသံအတိုးအကျယ် (နိုင်ကြောင်း et al ။ , 2010ဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်း), နှင့်လှုပ်ရှားမှု (Vo et al ။ , 2011) ယခင်ကဗီဒီယိုကဂိမ်းစွမ်းဆောင်ရည်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ လက်ရှိလေ့လာမှု၏ရလဒ်များကိုကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစွမ်းဆောင်မှုနှင့် VS လှုပ်ရှားမှုအကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့မပြခဲ့ပါဘူး။ အဆိုပါအောင်မြင်ဆုလာဘ်ဂိမ်းအတွက်အောင်မြင်သောမစ်ရှင် / စိန်ခေါ်မှုများများ၏အရေအတွက်အားဖြင့် operationalized ခဲ့သည်။ ဂိမ်းအတွင်းပုံမှန်မစ်ရှင်တစ်သူဌေးကအနိုင်ယူပြီးပဟေဠိဖြေရှင်းရေး, လျှို့ဝှက်သောအရပ်တို့ကိုရှာဖွေရာတွင်တစ်ဦးပြိုင်ဘက်ပြိုင်ကားများသို့မဟုတ်ငွေအဒင်္ဂါးပြားစုဆောင်းခြင်းအားဖြင့်ပုံအောနေကြသည်။ ဤရွေ့ကားမစ်ရှင်ဂိမ်းအတွက်တိုးတက်မှုထက်အမှန်တကယ်ဂိမ်းစွမ်းဆောင်ရည်ကိုယ်စားပြုသည်။ ထို့ကြောင့်ဤ variable တွေကိုစွမ်းဆောင်ရည်တစ်ခုလုံလုံလောက်လောက်တိကျသောမှီခို variable ကိုမဖွစျနိုငျသညျ။ "စူပါမာရီယို 64 DS" စီးပွားဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်ပြီးဒီ Self-ပါရှိသောဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုခြယ်လှယ်မဖြစ်နိုင်ခဲ့သောကြောင့်, ငါတို့သည်ပိုမိုဂိမ်း-related variable တွေကိုစုဆောင်းနိုင်ခဲ့သို့သော်ကြဘူး။

ကျနော်တို့နောက်ထပ် striatal ဆုလာဘ် signal ကိုနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးကာလအတွင်း play ဖို့အတွေ့အကြုံရှိတဲ့အလိုဆန္ဒအကြားဆက်ဆံရေးစုံစမ်းစစ်ဆေး။ ဤအခြေအနေတွင်အလိုဆန္ဒဖြစ်ကောင်းလိုအပ်ကြောင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမယ့်အလားအလာစိတ်ကျေနပ်မှုနှင့်ဆုလာဘ်၏မျှော်လင့်ချက်များနှင့်ဆက်စပ်သည်။ ဒါကြောင့်များသောအားဖြင့်အတူတကွလိုသောအတူပေါ်ပေါက်နေသောကြောင့်အလိုဆန္ဒ, ရှင်းရှင်းလင်းလင်းလိုသောထံမှသီးခြားမဟုတ်ပါဘူး။ ချို့တဲ့ Neurobiologically, (striatal မသာကပါဝင်ပတ်သက်, ဒါပေမယ့်လည်းရည်မှန်းချက်-ညွှန်ကြားအပြုအမူနဲ့ဆက်စပ်နေတာကြောင့် prefrontal ဒေသများCardinal et al ။ , 2002; Berridge et al ။ , 2010) ။ ထို့ကြောင့်, အလိုဆန္ဒ၏တစ်ဦးအာရုံကြော Correlate အဆိုပါ striatal ဆုလာဘ်ဧရိယာကန့်သတ်မရပေလိမ့်မည်။ တကယ်ပါပဲ, Kühn et al ။ (2013) ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးခြင်းဖြင့်သွေးဆောင်အဆိုပါ dorsolateral prefrontal cortex အတွက်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံမီးခိုးရောင်ကိစ္စအသံအတိုးအကျယ်အပြောင်းအလဲများကိုအပြုသဘောဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးကာလအတွင်းအလိုဆန္ဒ၏ပုဂ္ဂလဒိဋ္ခံစားမှုနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသောပြသခဲ့သည်။ အလိုဆန္ဒမဟုတ်ဘဲ prefrontal ရည်မှန်းချက်-ညွှန်ကြားအာရုံကြောဆက်စပ်နှင့်ဆက်စပ်မည်အကြောင်းတည်းရှိသောကြောင့်ထို့ကြောင့်လက်ရှိလေ့လာမှုအတွက် striatal ဆုလာဘ်တုန့်ပြန်, အလိုဆန္ဒနှင့်ဆက်စပ်သောမရပေလိမ့်မည်။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများအသေးစိတ်အတွက်ဒီစုံစမ်းစစ်ဆေးလိမ့်မည်။

အဆိုပါ VS လှုပ်ရှားမှုဆုလာဘ်များလက်ခံရရှိမှုမှဆုလာဘ်ဆွေမျိုးများ၏ပျက်ကွက်မှာလျော့နည်းသွားခြင်းဖြစ်သည်ကတည်းကကျနော်တို့ (ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးကာလအတွင်း striatal ဆုလာဘ်တုန့်ပြန်နှင့်အတွေ့အကြုံရှိစိတ်ပျက်အကြားနှုတ်လက္ခဏာဆောင်သောဆက်စပ်မှုမျှော်မှန်းထားAbler et al ။ , 2005) ။ သို့သော်ဤဆက်ဆံရေးမျိုးစောင့်ကြည့်လေ့လာမခံခဲ့ရပါဘူး။ ယခင်လေ့လာမှုများကို (insula ရွေးချယ်စိတ်ပျက်၏အခြေအနေတွင် activated ကြောင်းပြသAbler et al ။ , 2005; ယု et al ။ , 2014) ။ ထို့ကြောင့်အနာဂတ်လေ့လာမှုများကိုလည်းချန်လှပ်ဆုလာဘ်များ၏အခြေအနေတွင်နောက်ကျနေခဲ့သည်လှုပ်ရှားမှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ပေလိမ့်မည်။

ဆုခမြယျ system ပေါ်တွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းသင်တန်းထိရောက်စွာ

Kühn et al ။ (2011) ကဏ္studyပေါင်းစုံလေ့လာမှုတွင်ပြသခဲ့သည်မှာမကြာခဏဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများ (တစ်ပတ်လျှင် ၉ နာရီ) သည်ခဏခဏမကစားသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ပိုမိုကြီးထွားလာသည့်ဆုလာဘ်နှင့်သက်ဆိုင်သည့်လုပ်ဆောင်မှုကိုပြသခဲ့သည်။ သို့ရာတွင်ဤတွေ့ရှိချက်သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏ရလဒ်လား၊ ကျွန်ုပ်တို့၏လက်ရှိလောင်ဂျီတွဒ်လေ့လာမှုတွင်, slot machine အလုပ်စဉ်အတွင်းအမြတ်မျှော်လင့် 9 လကျော်, ဒါပေမယ့်မဟုတ် CG အတွက် TG အတွက်ထိန်းသိမ်းထားသော VS လှုပ်ရှားမှု, ဖော်ပြခဲ့တယ်။ striatal ဆုလာဘ်အချက်ပြခြင်းသည် slot machine လုပ်ငန်းစဉ်အတွင်းစိတ်အားထက်သန်သောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကိုထင်ဟပ်စေနိုင်သည်ဟုကျွန်ုပ်တို့ထင်မြင်ပြီး၎င်းသည် posttest ၌ TG တွင်မြင့်မားနေဆဲဖြစ်သည်။ TG တွင်ပါ ၀ င်သူများသည်ဆုချီးမြှင့်ခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်၏တုန့်ပြန်မှုကိုထိန်းသိမ်းနိုင်ပြီးပထမအကြိမ်ကဲ့သို့အလားတူစေ့စပ်ထားသည့်ပြည်နယ်တွင် slot machine လုပ်ငန်းကိုပြီးမြောက်ရန်စိတ်အားထက်သန်မှုစိတ်ဆန္ဒကိုထိန်းသိမ်းနိုင်သည်။ ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုအတွက်ရှင်းလင်းချက်တစ်ခုအရဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်မှုသည်ဂိမ်းကစားစဉ်အတွင်း dopamine နှင့်သက်ဆိုင်သောဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲအပေါ်လွှမ်းမိုးမှုရှိသည် (ဖြစ်နိုင်သည်)Koepp et al ။ , 1998) ။ ဒီသက်ရောက်မှုကိုယာယီအဆိုပါဂိမ်း session ကိုကန့်သတ်ထားခြင်းကိုမပြုစေခြင်းငှါ, ဒါပေမယ့်မဟုတ်ဘဲဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သောမဟုတ်အကြိုးအခြေအနေများတွင်ယေဘုယျ striatal ဆုလာဘ်တုန့်ပြန်တခုတခုအပေါ်မှာသြဇာလွှမ်းမိုးမှုရှိစေခြင်းငှါအဖြစ်ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကို, ဒီမြင်ကွင်းကိုထောက်ခံပါတယ်။ Kringelbach နှင့် Berridge (2009) အဆိုပါ VS အတွက်လှုပ်ရှားမှုဆုလာဘ်တစ်ခုအသံချဲ့စက် function ကိုကိုယ်စားပြုမယ်နှင့်အရှင်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုပျော်မွေ့-ဆက်စပ်လှုပ်ရှားမှု amplification မှတစ်ဆင့်ဂိမ်းကစားသူ့ဟာသူနေစဉ်အတွင်း, ပင်သည်အခြားအကြိုးအလုပ်များကိုဆက်စပ်အတွက်ဆုလာဘ်တုန့်ပြန်ထိန်းသိမ်းစောင့်ရှောက်စေခြင်းငှါပြညွှန်။ , ထို့ကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးအနာဂတျမှာစုံစမ်းစစ်ဆေးစေခြင်းငှါအရာ dopaminergic neurotransmitter စနစ်, ပစ်မှတ်ထားကာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားမည်အကြောင်းတည်း။ pharmacological လေ့လာမှုများများ၏အခြေအနေတွင် dopaminergic ကြားဝင်ဇာတ်ကောင်ပြောင်းလဲနေတဲ့တစ်ကုထုံးအပြုအမူရှိသည်နိုင်ကြောင်းသက်သေအထောက်အထားများရှိပါသည်။ အားဖြင့်အဟောင်းတွေကျန်းမာလူကြီးများအပေါ်တစ်ဦး dopaminergic ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုကိုအသုံးပြုပြီးတစ်ဦးကမကြာသေးခင်က pharmacological လေ့လာမှု ချောင်ဒရီ et al ။ (2013) အသက်အရွယ်-related ချို့ယွင်း striatal ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့ signal ကို dopamine ပစ်မှတ်ထားမူးယစ်ဆေးဝါးများအားဖြင့်ပွနျလညျထူထောငျနိုင်ပြသခဲ့သည်။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများ dopaminergic striatal signal ကိုပါဝင်သောသိမြင်တောင်းဆိုမှုများတာဝန်များကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားလေ့ကျင့်ရေး၏အလားအလာကုထုံးသက်ရောက်မှုကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်သငျ့သညျ။ ဒါဟာနံရံပစ်ကစားနည်း-striatal circuitry ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏တိကျသောသက်ရောက်မှုလှန်ဖို့အလွန်အမင်းအဖိုးတန်ပါလိမ့်မယ်။ ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက် (အလှည့်အတွက်မတည်ငြိမ်သောပတ်ဝန်းကျင်မှာဖို့ရည်မှန်းချက်-ညွှန်ကြားအပြုအမူများနှင့်ပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ် adapter ၏ပုံဖော်ဘို့မရှိမဖြစ်သောအရာ, ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့တခုတခုအပေါ်မှာအကျိုးသက်ရောက်မှုအကြံပြုCool, 2008) ။ ထို့ကြောင့်, ထိုကဲ့သို့သောမှတဖန်ပြောင်းပြန်လှန်သင်ယူမှုအဖြစ်ဆုလာဘ်-related ဆုံးဖြတ်ချက်များနှငျ့ပတျသကျသောတာဝန်များကိုဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးနဲ့ပေါင်းပြီးအနာဂတ် longitudinal လေ့လာမှုများအတွက်စုံစမ်းစစ်ဆေးသင့်သည်။ အကွိမျမြားစှာ pharmacological လေ့လာမှုများတစ် dopaminergic ကိုင်တွယ်ဖြစ်ကောင်းတာဝန်ဝယ်လိုအားနှင့်တစ်ဦးချင်းအခြေခံ dopamine အဆင့်ဆင့်ပေါ်မူတည်သည့်တဖန်ပြောင်းပြန်လှန်လေ့လာသင်ယူစွမ်းဆောင်မှုတစ်ခုတိုးလာသို့မဟုတ်ကျဆင်းခြင်း, (ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြစေခြင်းငှါပြခဲ့ကြKlanker et al ။ , 2013).

အကျိုးကို system ပေါ်တွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းသင်တန်း၏လေ့လာအကျိုးသက်ရောက်မှုလည်း posttest စဉ်အတွင်း CG အတွက် striatal လှုပ်ရှားမှုအတွင်းလျော့နည်းသွားခြင်းဖြင့်မောင်းနှင်ခဲ့တစ်စိတ်တစ်ဒေသအတွက် Re-စမ်းသပ်မှုမှာအထိုင်စက်လုပ်ငန်းတာဝန်ဖြည့်စွက်ရန်စိတ်အားထက်သန်နေတဲ့စိတ်ခွန်အားနိုးကျဆင်းမှုများကရှင်းပြခဲ့စေခြင်းငှါအရာ ။ ကလေ့လာမှု နာမည်ကြီးဖုန်းကုမ္မဏီတခုဖြစ်တဲ့ et al ။ (2013) အမှန်တကယ်စကင်ဖတ်စစ်ဆေးဖို့ session ကိုတစ်ဦးသင်တန်းကိုခံယူမယ့်အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အနိုင်ရရှိအပြောင်းအလဲနဲ့စဉ်အတွင်း striatal ဆုလာဘ်လှုပ်ရှားမှုအတွင်းလျော့ကျဖို့ဦးဆောင်ရှေ့မှာမ slot ကစက်လုပ်ငန်းတာဝန်နှင့်အတူပင်တစ်ခုတည်းသင်တန်းသရုပ်ပြခဲ့သည်။ အားဖြင့်တစ်ဦးကိုထပ်မံလေ့လာမှု Fliessbach et al ။ (2010) သုံးဆုလာဘ်အလုပ်များကိုပြန်လည်စမ်းသပ်ယုံကြည်စိတ်ချရစုံစမ်းစစ်ဆေးခြင်းနှင့်အမြတ်မျှော်လင့်နေစဉ်အတွင်း VS အတွက်ပြန်လည်စမ်းသပ်ယုံကြည်စိတ်ချရပြသခဲ့သည်ကောင်းသောအဖြစ်သွင်ပြင်လက္ခဏာခဲ့မူလတန်းမော်တာ cortex အတွက်မော်တာ-related ယုံကြည်စိတ်ချရသောမတူဘဲအတွက်မဟုတ်ဘဲဆင်းရဲကြတယ်။ ဤအတွေ့ရှိချက်တစ်ခုဖြစ်နိုင်သောရှင်းပြချက်ထိုကဲ့သို့သောဆုလာဘ်တာဝန်များကို၏သဘောသဘာဝဖြစ်လိမ့်မယ်။ အဆိုပါပုဂ္ဂလဒိဋ္ဆုလာဘ်ခံစားမှုအသစ်အဆန်းတစ်ခုမရှိခြင်းအားဖြင့် attenuated စေခြင်းငှါဖြစ်သောကြောင့်နှစ်ဦးစလုံးအချိန်အချက်များမှာတူညီဆုလာဘ်, အလုပ်တခုကိုစွမ်းဆောင်ရည်၏ဒုတိယတစ်ကြိမ်မှာအတူတူပင်ဆုလာဘ် signal ကိုဦးတည်သွားစေမည်မဟုတ်ပါ။

သိသာထင်ရှားတဲ့ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအတွက် Re-စမ်းသပ်မှုနှစ်ခုလုံးအုပ်စုများကပြီးစီးခဲ့ပေမယ့် striatal ဆုလာဘ်လှုပ်ရှားမှု၏ကျဆင်းခြင်းသာ CG အတွက်မဟုတ်ဘဲ TG အတွက်လေ့လာတွေ့ရှိခဲ့သည်။ အဆိုပါ TG ၌ဤထိန်းသိမ်းစောင့်ရှောက်ရလဒ်အထက်တွင်ဆွေးနွေးထားတဲ့အတိုင်းအစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ်အတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးနှင့်ပတ်သက်သောနိုင်ပါသည်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာ, ထို CG တစ်ဦးမျှမ-အဆက်အသွယ်အဖွဲ့ကြီးတစ်ခုတက်ကြွထိန်းချုပ်မှုအခွအေနေဖြည့်စွက်မပြုခဲ့ခြင်းနှင့်အရှင်, တွေ့ရှိချက်ကိုလည်း TG အတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှုများကဲ့သို့တစ်ဦးသက်သက်သာရလဒ်များအရအိပ်ယာကိုယ်စားပြုပေလိမ့်မည်။ တိကျသောဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးကိုယ်တိုင်ထိန်းသိမ်းထား striatal တုံ့ပြန်မှုများအတွက်အဓိကအကြောင်းရင်းဖြစ်ခဲ့သည်ပင်မဟုတ်ပါလျှင်မည်သို့ပင်သောကြောင့်လေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုကုထုံးသို့မဟုတ်လေ့ကျင့်ရေးအခြေစိုက် setting ကိုတစ်ဦးမဟုတ်ဘဲခိုင်မာတဲ့ရလဒ်များအရအိပ်ယာတူသောအကျိုးသက်ရောက်ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြကြောင်းငြင်းခုံသက်သေအထောက်အထားအဖြစ်အဓိပ္ပာယ်ကောက်ယူနိုင်ပါသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းရလဒ်များအရအိပ်ယာဆေးသို့မဟုတ်အခြားရလဒ်များအရအိပ်ယာကဲ့သို့တာဝန်များကိုထက်ပိုမိုအားကောင်းရလဒ်များအရအိပ်ယာအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုကိုယ်စားပြုမယ်ဆိုရင်ပွင့်လင်းမေးခွန်းဖြစ်ပါသည်။ ထို့အပြင်စကင်ဖတ်စစ်ဆေးဖို့ session တစ်ခုသူ့ဟာသူကာလအတွင်းသင်တန်းသားများကိုစကင်နာအတွက်တူညီသောအခွအေနေ၌ရှိနှင့်တစ်နှစ်ဦးစလုံးအုပ်စုများတူညီတဲ့လူမှုရေးလိုလားသက်ရောက်မှုထုတ်လုပ်ရန်မျှော်လင့်နိုင်ပါတယ်။ ရလဒ်များအရအိပ်ယာအကျိုးသက်ရောက်မှုရလဒ်ရှက်ကြောက်စေခြင်းငှါ, ဘာလို့လဲဆိုတော့တိုင်ထိန်းသိမ်းအကျိုးသက်ရောက်မှု (အလွန်ဂရုတစိုက်အနက်ရပါမည်boot et al ။ , 2011) ။ အကျိုးကို system ပေါ်တွင်အာရုံစူးစိုက်အနာဂတ်လေ့လာမှုများလေ့လာမှုပုံစံဒီဇိုင်းတစ်ခုတက်ကြွထိန်းချုပ်မှုခွအေနအေပါဝင်သည်သငျ့သညျ။

လေ့လာမှု၏နောက်ထပ်ဖြစ်နိုင်ခြေန့်အသတ်ကျွန်ုပ်တို့သည် CG ၏ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပြုအမူကိုထိန်းချုပ်မဖြစ်ပေလိမ့်မည်။ ကျနော်တို့စောင့်ဆိုင်းကာလ၌မိမိတို့ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပြုအမူကိုပြောင်းလဲဖို့မများနှင့်စူပါမာရီယို 64 (DS) ကစားရန်မ CG ၏သင်တန်းသားများကိုညွှန်ကြား။ သို့သော် CG ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပြုအမူကိုပြောင်းလဲစေနှင့်ရလဒ်များကိုထိခိုက်နိုင်တယ်။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများတက်ကြွထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုများပါဝင်သည်နှင့်အသေးစိတ်လေ့လာမှုကာလအတွင်းကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပြုအမူအကဲဖြတ်ရန်သငျ့သညျ။

ဒီလေ့လာမှုမှာကျနော်တို့က vs. အပေါ်အာရုံစူးစိုက် မည်သို့ပင်ဆိုစေကျနော်တို့နောက်ကျနေခဲ့သည် cortical, SMA နှင့် precentral gyrus လည်းသိသိသာသာလေ့ကျင့်ရေး-ဆက်စပ်အကျိုးသက်ရောက်မှုလေ့လာသည်။ အားဖြင့်မကြာသေးမီက Meta-analysis သည် လျူ et al ။ (2011) 142 ဆုလာဘ်လေ့လာမှုများအပါအဝင်သော "ဆုလာဘ်၏အမာခံနယ်မြေ" VS မှတပါးလည်း insula, ventromedial prefrontal cortex ပြ anterior cingulate cortex, dorsolateral prefrontal cortex နှင့်ယုတ်ညံ့ parietal lobule ဆုလာဘ်မျှော်လင့်နေစဉ်အတွင်းအကျိုးကိုကွန်ယက်၏အစိတ်အပိုင်းဖြစ်ကြသည်။ အဆိုပါ insula စိတ်ခံစားမှု arousal နှင့်အသိအမြင် (များ၏အခြေအနေတွင်အမှား-based သင်ယူမှုစဉ်အတွင်းဥပမာ, ကိုထိခိုက်အချက်အလက်များ၏ပုဂ္ဂလဒိဋ္ပေါင်းစည်းမှုအတွက်ပါဝင်ပတ်သက်ဖြစ်ပါသည်Craig, 2009; အဆိုတော် et al ။ , 2009) ။ ကဒ်အထိုင်စက်လုပ်ငန်းတာဝန်များတွင်ဆုလာဘ်မျှော်လင့်နေစဉ်အတွင်းအဆိုပါ activation ပုဂ္ဂလဒိဋ္ arousal နှင့်လုပ်ငန်းတာဝန်များတွင်စိတ်ခွန်အားနိုးပါဝင်ပတ်သက်မှုကိုထင်ဟပ်စေနိုင်သည်။ ကျနော်တို့ငှါ၎င်း insula အတွက်ဒီသိသာလေ့ကျင့်ရေးအကျိုးသက်ရောက်မှုယုံကြည် - VS အတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှုအလားတူ - ထို posttest မှာ TG အတွက်ထိန်းသိမ်းထားခဲ့သည့်တစ်ဦးစိတ်ခွန်အားနိုးထိတွေ့ဆက်ဆံမှု, ကိုကိုယ်စားပြုသည်။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများ arousal အဆင့်သတ်မှတ်ချက်အကြေးလျှောက်ထားခြင်းအားဖြင့်, ဒီဥပမာစမ်းသပ်ရန်နှင့်နောက်ကျနေခဲ့သည်လှုပ်ရှားမှုနှင့်အတူဤအတန်ဖိုးများပတျသကျနိုငျတယျ။ SMA နှင့် precentral gyrus အတွက်ကွဲပြားမှုအရကျနော်တို့ကဖော်ပြခဲ့တဲ့ Meta-analysis သည် (များ၏အကြံပြုကွန်ယက်၏အစိတ်အပိုင်းမဟုတ်ပါအဖြစ်ဤဒေသများဆုလာဘ်မျှော်လင့်တွင်ပါဝင်ပတ်သက်ခြင်းကိုမပြုစေခြင်းငှါမီးမောင်းထိုးပြချင်လျူ et al ။ , 2011) ။ အဲဒီအစား, SMA (အခြားလုပ်ငန်းဆောင်တာအကြားမော်တာ-related လှုံ့ဆော်မှု-တုံ့ပြန်မှုအသင်းအဖွဲ့များ၏သင်ယူမှုအတွက်ပါဝင်ပတ်သက်ဖြစ်ပါသည်Nachev et al ။ , 2008) ။ လက်ရှိလေ့လာမှုနှငျ့ ပတျသကျ. , SMA လှုပ်ရှားမှုဟာလှုံ့ဆော်မှု (သုံးလှည့်ဘီးနှင့်အတူ slot ကစက်) ၏တစ်ဦးမွမ်းမံခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်ကိုထင်ဟပ်စေခြင်းငှါ - တုံ့ပြန်မှုကို (slot ကစက်ကိုရပ်တန့်ဖို့ခလုတ်စာနယ်ဇင်း) - အကျိုးဆက် (ဒုတိယဘီး၏မှတ်တိုင်၏ကဒီမှာ update ကို: XX_ နှင့် XY_) - ကွင်းဆက်။ ထင်ကြေး, သင်တန်းအုပ်စုတစ်စု၏သင်တန်းသားများကိုသူတို့လက်ျာအချိန်အမှတ်မှာ button ကိုနှိပ်, ဥပမာအားဖြင့်သူတို့ရဲ့စွမ်းဆောင်ရည်တိုးတက်ကောင်းမွန်လာနိုင်တဲ့အတွက်, ဗီဒီယိုဂိမ်းအဖြစ်လေ့ကျင့်သင်ကြားပြီးနောက် slot ကစက်နားလည်ပါသည်။ တစ်နည်းခုနှစ်, TG များ၏သင်တန်းသားများကိုသူတို့တုံ့ပြန်မှုပုံစံကပြွီးအားဖြင့် slot ကစက်၏ရလဒ်ကိုအကျိုးသက်ရောက်နိုင်ကြောင်းထင်ကြပေလိမ့်မည်။ သင်တန်းသားများကို slot ကစက်တစ်ခုတွက်ချက်သဘောသဘာဝခဲ့ကြောင်းသတိပြုမိကြဘူးကြောင်းသတိပြုပါ။ အဆိုပါ precentral gyrus ကိုလည်းမော်တာစနစ်၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ်ဖြစ်ပါတယ်သကဲ့သို့, SMA တွေ့ရှိချက်များ၏အလုပ်လုပ်တဲ့အဓိပ္ပာယ်ကို၏အနက်ကိုလည်း precentral gyrus များအတွက်တရားဝင်ဖြစ်နိုင်သည်။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများစနစ်တကျတုန့်ပြန်-အကျိုးဆက်-အသင်းအဖွဲ့များကွဲပြားနေဖြင့် SMA နှင့် precentral activation ကွဲပြားခြားနားမှုဤအဓိပ္ပာယ်ကောက်ယူအတည်ပြုပေလိမ့်မည်။

ဗီဒီယိုဂိမ်း, Super Mario, လှုံ့ဆျောမှု, SUBJECT သုခချမ်းသာကို၎င်း, ဆုခမြ SYSTEM

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအမြင်ကနေအမှီ ပြု. ရွှင်လန်းဗီဒီယိုဂိမ်း (အလွန်အမင်းထိရောက်သောဆုလာဘ်အချိန်ဇယား, ဿုံပြုပြင်အခက်အခဲအဆင့်ဆင့်နှင့်ခိုင်ခံ့သောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများကိုအစိမ်းရောင်နှင့် Bavelier, 2012) ။ ဤရွေ့ကားတိကျသောဂုဏ်သတ္တိများအလားအလာ (ထိုကဲ့သို့သောအရည်အချင်းကို, ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်နှင့်ဆက်နွယ်မှုအဖြစ်အခြေခံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကိုကျေနပ်အောင်လုပ်ဖို့အခွင့်အလမ်းမဆံ့Przybylski et al ။ , 2010) ။ ကလေ့လာမှု ရိုင်ယန် et al ။ (2006) volitionally စူပါမာရီယို 20 ၏လေ့ကျင့်ရေး session ကိုမိနေတဲ့ 64 အားဖြင့်လှုံ့ဆော်လာပြီးကျွန်မတို့သင်တန်းသားများကိုကစားပြီးနောက်တစ်ခုတိုးလာသုခချမ်းသာခဲ့ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ဤသည်နောက်ထပ် (ဥပမာအကျိုးစီးပွားအပေါ်အခြေခံပြီးသရုပ်ဆောင်) အရည်အချင်းကို၏ခံစားချက် (ဥပမာ, အတွေ့အကြုံရှိ Self-ထိရောက်မှု) တွင်တိုးမြှင့်ခြင်းနှင့်ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်ကိုကောင်းစွာဖြစ်ခြင်းတိုးတက်လာခဲ့သည်။ အတူတူ non-လေ့ကျင့်သင်ကြားတာဝန်အတွက်ဆုလာဘ် signal ကို၏ထိန်းသိမ်းစောင့်ရှောက်၏လက်ရှိတွေ့ရှိချက်တွေနဲ့ကျနော်တို့ဗီဒီယိုဂိမ်းသတ်သတ်မှတ်မှတ် (သိမြင်) လေ့ကျင့်ရေးများအတွက်အစွမ်းထက် tool ကို၏အလားအလာအထဲ၌တည်သည်ဟုယုံကြည်ကြသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအမျိုးအစားနှင့်ဂိမ်း၏တစ်ဦးချင်းစီဂုဏ်သတ္တိများအပေါ် မူတည်. ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပွဲ၏ရည်မှန်းချက်နှင့်အရှင်တိကျတဲ့လေ့ကျင့်ရေးအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုရောက်ရှိနိုင်မှကစားသမားများအနေဖြင့်အလွန်ရှုပ်ထွေးပြီးသိမြင်မှုနှင့်မော်တာ interaction ကတောင်းဆို။ ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အကြိုးသဘောသဘာဝသင်တန်း session တစ်ခုအတွင်းအဆက်မပြတ်မြင့်မားတဲ့စိတ်ခွန်အားနိုးအဆင့်အထိဦးတည်သွားစေနိုင်ပါတယ်။

နိဂုံး

လက်ရှိလေ့လာမှု striatal ဆုလာဘ်တုန့်ပြန်ဆုလာဘ်တုန့်ပြန်အတွက်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှုကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏စိတ်ခွန်အားနိုးထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကိုထိခိုက်စေခြင်းငှါ, အကြံပြုခြင်းနောက်ဆက်တွဲအတွေ့အကြုံရှိကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပျော်စရာခန့်မှန်းကြောင်းပြသ, သို့သော်ဤအနက်ကိုအနာဂတ်လေ့လာမှုများအတွက်အတည်ပြုချက်ကိုလိုအပ်ပါတယ်။ ထို့အပွငျ, ဒီ longitudinal လေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးပြန်လည်စမ်းသပ်အတွက် VS အတွက်ဆုလာဘ်တုန့်ပြန်ထိန်းသိမ်းစောင့်ရှောက်စေခြင်းငှါဖော်ပြခဲ့တယ်။ ကျနော်တို့ကဗီဒီယိုဂိမ်းပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်ဆုချမှမြင့်မားသောလှုံ့ဆျောမှုကိုစောင့်ရှောက်ရန်အလွန်အရေးကြီးသောဖြစ်စေခြင်းငှါ, ဤသို့သိမြင်မှုသင်တန်းနှင့်ကုထုံးဖြစ်နိုင်ခြေအပါအဝင်အများအပြားကွဲပြားခြားနားသော applications များ, များအတွက်အရေးပါတန်ဖိုးဖြစ်လိမ့်မယ်တဲ့ယန္တရား striatal တုံ့ပြန်မှုကိုစောင့်ရှောက်ရန်တတ်နိုင်ကြသည်ဟုယုံကြည်ကြသည်။ အနာဂတ်သုတေသနထို့ကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးနေ့စဉ်အသက်တာ၌အရေးပါသောနိုင်စွမ်းသောအရာဆုလာဘ်-based ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းအပေါ်တစ်ဦးအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိစေခြင်းငှါရှိမရှိစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်သငျ့သညျ။

အကျိုးစီးပွားထုတ်ပြန်ချက်၏ပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာသုတေသနအကျိုးစီးပွားအလားအလာပဋိပက္ခအဖြစ်ဖြစ်ပေါ်စေမည့်မည်ဆိုစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်ဘဏ္ဍာရေးဆက်ဆံရေး၏မရှိခြင်းအတွက်ကောက်ယူခဲ့ကွောငျးကိုကွားပွော။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

ဒီလေ့လာမှုကဂျာမန်သုတေသနဖောင်ဒေးရှင်း (DFG GA01 / 0914-707), ပညာရေးနှင့်သုတေသနတို့အတွက်ဂျာမန်ဝန်ကြီးဌာန (BMBF 6GQ1) ကထောက်ပံ့ထားနှင့် RCL မှဂျာမန်အမျိုးသားပညာရေးဖောင်ဒေးရှင်းမှထောက်ပံ့ငွေခဲ့သည်။ ကျနော်တို့သင်တန်းသားများကိုစမ်းသပ်များအတွက်ကင်နာအဖြစ်ဒါဝိဒ်သည် Steiniger နှင့်ကင်မ်-ယောဟနျသSchlüter operating Sonali Beckmann ၏အကူအညီအတွက်ကျေးဇူးတင်ရှိပါသည်။

ဖြည့်စွက်ပစ္စည်းများ

ဤဆောင်းပါးတွင်များအတွက်နောက်ဆက်တွဲပစ္စည်းမှာအွန်လိုင်းတွင်တွေ့နိုင်ပါသည်: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

အညွှန်း

  1. Abler ခ, Walter ဟာအိပ်ချ်, Erk အက်စ် (2005) ။ အာရုံကြောစိတ်ပျက်၏ဆက်နွယ်နေပါသည်။ Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC အ, Trujillo အေ, Whitlock LA က, LaPorte L. , Gandy အမ် (2013) ။ အဟောင်းတွေအရွယ်ရောက်ပြီးသူဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Non-ဂိမ်းကစားအကြား socioemotional ကွဲပြားခြားနားမှု: ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းမှတဆင့်အိုမင်းအောင်မြင်သော။ ကွန်ပျူတာတစ်လုံး။ Hum ။ ပြုမူနေ။ 29 1302-1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  3. Atallah သူ, လိုပက်ဇ်-Paniagua ဃ, ရူဒီ JW, O'Reilly RC (2006) ။ အဆိုပါ ventral နှင့် dorsal striatum အတွက်ကျွမ်းကျင်မှုသင်ယူမှုနှင့်စွမ်းဆောင်မှုများအတွက်သီးခြားအာရုံကြောအလွှာဟာ။ နတ်။ neuroscience ။ 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  4. Baranowski တီ, Buday R. , Thompson ကပစ, Baranowski ဂျေ (2008) ။ ကျန်းမာရေး-related အပြုအမူပြောင်းလဲမှုအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ပုံပြင်များ: စစ်မှန်သောအဘို့ကစား။ နံနက်။ ဂျေ Prev ။ Med ။ 34 74-82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  5. Basak C. , Boot ကို WR, Voss မဂ္ဂါဝပ်, Kramer AF (2008) ။ တစ်ဦးကို real-time မဟာဗျူဟာဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက်လေ့ကျင့်ရေးအဟောင်းတွေလူကြီးများအတွက်သိမြင်မှုကျဆင်း attenuate နိုင်သလား? Psychol ။ အိုမင်း 23 765-777 10.1037 / a0013494 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y. , ရစ်ချတ် JM, Di Feliceantonio AG က (2010) ။ အဆိုပါစုံစမ်းသွေးဆောင်ခြင်းကိုခံဦးနှောက်စား: အပျြောအပါးများနှင့်အလိုဆန္ဒဆားကစ်အဝလွန်ခြင်းနှင့်အစာစားခြင်းမမှန်။ ဦးနှောက် Res ။ 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  7. boot WR, Blake DP, Simons သည် DJ သမား (2011) ။ အရေးယူဗီဒီယိုဂိမ်းအမြင်နှင့်သိမှတ်ခံစားမှုတိုးတက်စေသလား? တပ်ဦး။ Psychol ။ 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  8. Boyle အီး, ကနေဒီ A.-M. , Traynor O. , ဟေးလ် ADK (2011) ။ nonsurgical တာဝန်များကို-နိုင်ကို Nintendo Wii ကို အသုံးပြု. ခွဲစိတ်ကျွမ်းကျင်မှုလေ့ကျင့်TM ခွဲစိတ်စွမ်းဆောင်ရည်တိုးတက်ကောင်းမွန်လာ? ဂျေမြင့်တက်။ Education ။ 68 148-154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, et al SD ကလီ R. , Benning ။ (2010) ။ စိတ်စရိုက်များနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက် Mesolimbic dopamine ဆုလာဘ် system ကို hypersensitivity ။ နတ်။ neuroscience ။ 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  10. Cardinal RN, ပါကင်ဂျာခန်းမဂျေ, Everitt BJ (2002) ။ စိတ်လှုပ်ရှားမှုနှင့်လှုံ့ဆော်မှု: အပု amygdala ၏အခန်းကဏ္ဍ, ventral striatum နှင့် prefrontal cortex ။ neuroscience ။ Biobehav ။ ဗျာ 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  11. ချောင်ဒရီ R. , et al Guitart-Masip အမ်, လမ်းဘတ် C. ဒါယန်းပီ, Huys ဆိုးကျိုး, Düzelအီး။ (2013) ။ Dopamine အသက်ကြီးဆုလာဘ်ခန့်မှန်းအမှားများကိုပြုပြင်။ နတ်။ neuroscience ။ 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  12. R. (2008) အေး။ အပြုအမူများ၏စိတ်ခွန်အားနိုးနှင့်သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးအတွက် dopamine ၏အခန်းက္ပ။ အာရုံကြောဆိုင်ရာသိပ္ပံပညာရှင် 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  13. Craig အေဒီ (2009) ။ သငျသညျကိုဘယ်လိုခံစားမိကြဘူး - ယခု? အဆိုပါ anterior insula နှင့်လူ့အသိအမြင်။ နတ်။ ဗျာ neuroscience ။ 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  14. နိုင်ကြောင်း KI, Boot ကို WR, Basak C. , Neider ကို MB, Prakash သည် RS, Voss မဂ္ဂါဝပ်, et al ။ (2010) ။ Striatal အသံအတိုးအကျယ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှုဝယ်ယူများ၏အဆင့်ကိုခန့်မှန်းထားပါတယ်။ Cereb ။ cortex 20 2522-2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  15. Fliessbach K. , Rohe တီ, Linder NS, Trautner P. , Elger အီး, Weber ခ (2010) ။ ဆုလာဘ်-related BOLD အချက်ပြမှုများ၏ယုံကြည်စိတ်ချရ Retest ။ Neuroimage 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  16. အစိမ်းရောင် CS, Bavelier ဃ (2003) ။ လှုပ်ရှားမှုဗီဒီယိုဂိမ်းအမြင်အာရုံရွေးချယ်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုအထူးပြု။ သဘာဝ 423 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  17. အစိမ်းရောင် CS, Bavelier ဃ (2012) ။ သင်ယူခြင်း, အာရုံစူးစိုက်မှုထိန်းချုပ်ရေးနှင့်အရေးယူဗီဒီယိုဂိမ်း။ Curr ။ Biol ။ 22 R197-R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  18. Illek C. (2013) ။ သားမွေးသေ Jung မျိုးဆက်ကျောင်းသားများgehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM။ : မှာရရှိနိုင် http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [သြဂုတ်လ 21 2013 ဝင်ရောက်] ။
  19. Keogh JWL, ပါဝါ N. , Wooller L. , လူးကပ်စပီ, Whatman C. (2013) ။ လူနေအိမ်အသက်စောင့်ရှောက်မှုအကွီးအကဲမြားအတွက်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ function ကို: ကို Nintendo Wii အားကစားဂိမ်းအကျိုးသက်ရောက်မှု။ Phys အိုမင်းခြင်းဟာဂျေ။ အက်ဥပဒေ။ 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  20. Klanker အမ်, Feenstra အမ်, Denis D. (2013) ။ လူသားများနှင့်တိရိစ္ဆာန်များအတွက်သိမြင်မှုပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်၏ Dopaminergic ထိန်းချုပ်မှု။ တပ်ဦး။ neuroscience ။ 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  21. Knutson ခ, Greer သည် SM (2008) ။ Anticipatory ထိခိုက်စေ: ရွေးချယ်မှုများအတွက်အာရုံကြောဆက်စပ်နှင့်အကျိုးဆက်များ။ ဖီလို။ ဖြတ်ကျော်။ R. Soc ။ B က Biol ။ သိပ္ပံ။ 363 3771-3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  22. Koepp MJ, ဂွန် RN, လောရင့်အေဒီ, Cunningham VJ, Dagher အေ, ဂျုံးစ်တီ, et al ။ (1998) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကာလအတွင်း striatal dopamine လွှတ်ပေးရန်သက်သေအထောက်အထား။ သဘာဝ 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009) ။ အပျော်အပါးနှင့်ပျော်ရွှင်မှုကိုတစ်အလုပ်လုပ်တဲ့ neuroanatomy ဆီသို့ဦးတည်။ ခေတ်ရေစီးကြောင်း Cogn ။ သိပ္ပံ။ 13 479-487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  24. Kühnအက်စ်, Gleich တီ, Lorenz RC, Lindenberger U. , Gallinat ဂျေ (2013) ။ စူပါမာရီယိုကစားဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဦးနှောက် plasticity induces: စီးပွားဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အတူလေ့ကျင့်ရေးကနေရရှိလာတဲ့မီးခိုးရောင်ကိစ္စအပြောင်းအလဲများကို။ Mol ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 19 265-271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  25. Kühnအက်စ်, Romanowski အေ, Schilling C. , Lorenz R. , Mörsen C. , Seiferth N. , et al ။ (2011) ။ ဗီဒီယိုကဂိမ်း၏အာရုံကြောအခြေခံ။ ဘာသာပြန်။ စိတ်ရောဂါကုသမှု 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  26. လျူ X တို့မှာ, Hairston ဂျေ, Schrier အမ်, ဝါသနာရှင်ဂျေ (2011) ။ ဆုလာဘ် valence နှင့်အပြောင်းအလဲနဲ့အဆင့်ဆင့်အခြေခံဘုံနှင့်ကွဲပြားကွန်ရက်များ: အလုပ်လုပ်တဲ့ neuroimaging လေ့လာမှုများတစ် Meta-analysis သည်။ neuroscience ။ Biobehav ။ ဗျာ 35 1219-1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich တီ, Beck အေ, Pöhland L. , Raufelder ဃ, Sommer ဒဗလျူ, et al ။ (2014) ။ အဆိုပါဆယ်ကျော်သက်အတွက်မျှော်လင့်ဆုချခြင်းနှင့်ဦးနှောက်အိုမင်း။ Hum ။ ဦးနှောက် Mapp ။ 35 5153-5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  28. Nachev P. , Kennard C. , Husain အမ် (2008) ။ အဆိုပါဖြည့်စွက်ခြင်းနှင့် Pre-ဖြည့်စွက်မော်တာဒေသများ၏ functional အခန်းကဏ္ဍ။ နတ်။ ဗျာ neuroscience ။ 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  29. O'Doherty ဂျေဒါယန်းပီ, Schultz ဂျေ, Deichmann R. , Friston K. , Dolan RJ (2004) ။ ဆာအေးစက်အတွက် ventral နှင့် dorsal striatum ၏ Dissociable အခန်းကဏ္ဍ။ သိပ္ပံ 304 452-454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  30. Primack BA, ကာရိုးသင်္ဘော MV, McNamara အမ်, Klem ML ဘုရင်ခ, Rich အမ်, et al ။ (2012) ။ ကျန်းမာရေး-related ရလဒ်များတိုးတက်အောင်အတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အခန်းက္ပ: တစ်စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ နံနက်။ ဂျေ Prev ။ Med ။ 42 630-638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C. , ရိုင်ယန် RM (2010) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများ၏စိတ်ခွန်အားနိုးမော်ဒယ်။ ဗျာဗိုလ်ချုပ်ကြီး Psychol ။ 14 154-166 10.1037 / a0019440 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  32. ရိုင်ယန် RM, Rigby CS, Przybylski အေ (2006) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏စိတ်ခွန်အားနိုးဆွဲ: တစ်ကိုယ်ပိုင်ပြဌာန်းသီအိုရီချဉ်းကပ်။ စိတ်ရင်း။ Emotion ။ 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L. , Krebs RM, Elmenhorst ဃ, Lang အမ်, Winz Oh, et al ။ (2008) ။ Mesolimbic အလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် Active ဆုလာဘ်မျှော်လင့်နေစဉ်အတွင်းဆုလာဘ်-related ventral striatal dopamine လွှတ်ပေးရန်နှင့်အတူပတျသကျ။ ဂျေ neuroscience ။ 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  34. et al Schubert R. , Ritter P. , Wüstenbergတီ, Preuschhof C. , Curio G. အ, Sommer ဒဗလျူ။ (2008) ။ Spatial အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်ဆက်စပ်သော SEP တွေလွှဲခွင် Module S1-တစ်ဦးကတစ်ပြိုင်နက် EEG-fMRI လေ့လာမှုမှာ BOLD signal ကိုအတူ covary ။ Cereb ။ cortex 18 2686-2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  35. နာမည်ကြီးဖုန်းကုမ္မဏီတခုဖြစ်တဲ့ R. , ဖတ်ဂျေ, ဘီရန်း TEJ, ရော်ဂျာ RD (2013) ။ ကြိုတင်အတွေ့အကြုံနှင့် Impulse တစ် function ကိုအဖြစ် slot က-စက်တွေကစားစဉ်အားဖြည့်အတွက်ဆိုင်းအချက်ပြ။ ဘာသာပြန်။ စိတ်ရောဂါကုသမှု 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  36. အဆိုတော်တီ, Critchley HD ကို Preuschoff K. (2009) ။ ခံစားချက်တွေကိုစာနာခြင်းနှင့်မသေချာမရေရာအတွက် insula တစ်ဘုံအခန်းကဏ္ဍ။ ခေတ်ရေစီးကြောင်း Cogn ။ သိပ္ပံ။ 13 334-340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  37. သီချင်း X.-W. သည် Dong Z.-Y. , Long က X.-Y. လီ S.-F. , Zuo X.-N. , Zhu C.-Z. , et al ။ (2011) ။ REST: ငြိမ်ဝပ်ရာပြည်နယ်အလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်ဒေတာအပြောင်းအလဲနဲ့များအတွက်ကိရိယာတန်ဆာပလာ။ PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  38. Staiano AE, အာဗြဟံ AA ကို, Calvert SL (2013) ။ ကိုယ်အလေးချိန်များနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတိုးတက်မှုများအတွက်ဆယ်ကျော်သက် exergame ကစား: တစ်ထိန်းချုပ်ထားကိုယ်လက်လှုပ်ရှားမှုဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု။ အဝလွန်ခြင်း (Silver, နွေဦး) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  39. et al Tzourio-Mazoyer N. , Landeau ခ, Papathanassiou ဃ, Crivello အက်ဖ်, Etard O. , Delcroix N. ။ (2002) ။ အဆိုပါ MNI MRI Single-ဘာသာရပ်သည်ဦးနှောက်တစ် macroscopic ခန္ဓာဗေဒကှကျကို အသုံးပြု. SPM အတွက် Active ၏အလိုအလျောက်ခန္ဓာဗေဒတံဆိပ်ကပ်ခြင်း။ Neuroimage 15 273-289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, နိုင်ကြောင်း KI, Boot ကို WR, Voss မဂ္ဂါဝပ်, et al ။ (2011) ။ Pre-သင်ယူခြင်း MRI လုပ်ဆောင်ချက်များ၏ပုံစံများအနေဖြင့်တစ်ဦးချင်း '' သင်ယူအောင်မြင်ခန့်မှန်း။ PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  41. ယု R. , Mobbs ဃ, Seymour ခ, ရိုဝီက JB, Calder AJ (2014) ။ လူသားတွေအတွက်စိတ်ပျက်မြင့်တက်များ၏အာရုံကြောလက်မှတ်။ cortex 54 165-178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]