Amblyopia များ၏ကုသမှုအတွက်ဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု: စွဲ (2015) ၏အန္တရာယ်များအလေးချိန်

ကိုသွားပါ:

ြဒပ်မဲ့သော

ဗီဒီယိုဂိမ်းကြောင့်သူတို့ရဲ့ဖျော်ဖြေရေးအချက်နှင့်မကြာသေးမီကဆန်းသစ်တီထွင်မှုနှင့်အတူ, ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုအတွက်မိမိတို့၏သုံးစွဲမှုလူကြိုက်များအတွက်မြင့်တက်ပါပြီ။ ဤသုံးသပ်ချက်ကိုရူပါရုံကို amblyopia အတွက်ချို့ယွင်းအဖြစ်သုံးရင်နှင့်စွဲဘို့မိမိတို့အလားအလာကုသဗီဒီယိုဂိမ်း၏ dual-ရှုထောငျ့စူးစမ်း။ အထူးသ, ဒီသုံးသပ်ချက်ကိုတစ်ဦး biopsychosocial ရှုထောင့်ကနေဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းကို examine နှင့် amblyopia များအတွက်ကုထုံးကုသမှုအဖြစ်၎င်းတို့၏အသုံးပြုမှုနှင့်အတူဗီဒီယိုဂိမ်း၏စွဲလမ်းအရည်အသွေးတွေကိုပြောပြတယ်။ လက်ရှိစာပေရောဂါအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဖော်ထုတ်ခြင်းအဖြစ်လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုများတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ကုထုံးအလားအလာနှစ်ဦးစလုံးထောက်ခံပါတယ်။ ကျနော်တို့ Clinician ဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးရင်နှင့်အနာဂတ်လေ့လာမှုများ၎င်းတို့၏ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုအကြိုးခံစားခှငျ့နဲ့ဆက်စပ်အန္တရာယ်များဆနျးစစျဖို့ဘို့လိုအပ်ကြောင်းနှင့်ဆက်စပ်အန္တရာယ်တွေသတိပြုမိဖြစ်ဘို့လိုအပ်ကြောင်းပြသပါ။

keywords: ဗီဒီယိုဂိမ်း, စွဲလမ်း, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်း, amblyopia, အွန်လိုင်းဂိမ်းကစား

နိဒါန္း

ဗီဒီယိုဂိမ်းကတော့ 1970s နှင့် 1980s အတွက်Atari®နှင့် Pac-man®များ၏အစောပိုင်းကာလကတည်းကလူကြိုက်များအတွက်တိုးပွားလာပါပြီ။ ယင်းဖျော်ဖြေမှု Software များအသင်း (ESA †) ကတစ်ဦး 2014 အစီရင်ခံစာအရအမေရိကန် 59 ရာခိုင်နှုန်းကို [ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား1] ။ လှုပ်ရှားမှုနှင့်သေနတ်သမားဂိမ်း (အရောင်းအားဖြင့်ဈေးကွက်ကိုလွှမ်းမိုးပုံ 1) ။ ထိပ်တန်းဗီဒီယိုဂိမ်းထုတ်လုပ်သူများဖွဲ့စည်းအဆိုပါ ESA, တစ်ဦးအကောင်းမြင်ပုံဖျောပွ: သူတို့က 29 အိမ်ထောင်စုများ၏စစ်တမ်းတစ်ခုအတွက်လူများ၏အများစု (အသီးသီး 28 ရာခိုင်နှုန်းနှင့် 2,200 ရာခိုင်နှုန်း,) လူမှုရေး / ပေါ့ပေါ့သို့မဟုတ်ဘုတ်အဖွဲ့ဂိမ်းများကိုဆော့ကစားကြောင်းထောက်ပြနေသည်။ အချိန်ကြာအောင်ထည့်သွင်းစဉ်းစားထဲသို့သွင်းထားသည့်အခါသို့သော်တစ်ဦးကွဲပြားခြားနားသောရုပ်ပုံပေါ်ထွက်လာ။ အသက် 1,178 နှစ် 8 အမေရိကန်လူငယ် 18 ၏အမျိုးသားရေးလေ့လာမှု 88 ရာခိုင်နှုန်းကို [ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ပတ်ကို 13.2 နာရီပေါင်းပျမ်းမျှကစားပြသ2] ။ ယောက်ျားလေးများသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင်မိန်းကလေးများထက်အချိန်ပိုမိုသိသိသာသာကုန်သွားကြသည် (တစ်ပတ်လျှင် ၉.၂ နာရီနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင် ၁၆.၄ နာရီ၊ p <16.4) [2] ။ ပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်သို့မဟုတ်အိမ်သူအိမ်သားအိမ်မှုဝေယျာ၏နှောင့်အယှက်, ဂိမ်းတွေနဲ့အဆက်မပြတ်, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ (ကစားသောကွောငျ့ဆငျးရဲသောစိတ်ဓါတ်များ၏), ရုပ်သိမ်းရေးနှင့်အလွန်အကျွံ: စံတစျခုအစုတွင်, ရောဂါဗေဒကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအောက်ပါအမျိုးအစားအောက်တွင် 11 လက္ခဏာတွေအနည်းဆုံးခြောက်လရှိခြင်းအဖြစ်သတ်မှတ်တာဖြစ်ပါတယ် ဂိမ်းအပေါ်ငွေကြေးဆိုင်ရာအသုံးစရိတ် [2] ။ ဒီချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်လက်အောက်တွင်ယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများ၏ 11.9 ရာခိုင်နှုန်း 2.9 ရာခိုင်နှုန်းကို [ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားအဖြစ်ဖော်ထုတ်ခဲ့ကြ2].

ပုံ 1 

Entertainment က Software များအစည်းအရုံးကထုတ်ဝေတဲ့အဖြစ် America မှာအမျိုးအစားအားဖြင့် 2013 အတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းရောင်းအားအကောင်းဆုံး [1].

ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းဟာကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပြဿနာဖြစ်လာသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစားသုံးမှုနှင့်စွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့အာရှတိုက်မှာအမြင့်ဆုံးဖြစ်ပါတယ် [3-5] ။ လောလောဆယ်တရုတ်ပြည်သူ့သမ္မတနိုင်ငံ [အကြီးဆုံးအွန်လိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်ရရှိထားသူများနှင့် 11.9 အားဖြင့် $ 2013 ဘီလီယံ 23.4 အတွက် $ 2018 ဘီလီယံရှိရာမှနှစ်ဆရန်မျှော်လင့်နေသည်6] ။ ဟောင်ကောင်ရှိရောဂါလေ့လာမှုကျောင်းသားများကို (ထိုဂိမ်းစွဲမှုစကေးကို အသုံးပြု. ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲကြ 15.6 ဖို့တန်း 8 ၏ 11 ရာခိုင်နှုန်းကိုအစီရင်ခံတင်ပြပုံ 2) [4] ။ တရုတ်အင်တာနက်ဂိမ်းနန်းတော်လေ့နိုင်ငံ၏မြို့ကြီးများတစ်လျှောက်လုံးရှုမြင်ကြသည်နှင့်အများသောအားဖြင့်စွမ်းရည်မှပြည့်ရကြ၏။

ပုံ 2 

ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်သုံးရေပန်းစားစံ။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှု၏ core Components စွဲ၏ခြောက်လအခြေခံအစိတ်အပိုင်းများပါဝင်သည်။ အဆိုပါ DSM-5 ရဲ့အင်တာနက်ဂိမ်း Disorder ချက်နှင့်အဓိပ္ပါယ်သုံးခုထပ်တိုးစံများနှင့်နောက်ဆုံးတွင်ဂိမ်းပါဝင်သည် ...

ဗီဒီယိုဂိမ်းလူကြိုက်များတိုးပွါးသည့်အတိုင်းအကျိုးဖြစ်ထွန်းသောရည်ရွယ်ချက်များအဘို့ထိုသူတို့သုံးစွဲဖို့ဆန်းသစ်နည်းလမ်းတွေပျေါထှနျးပါပြီ။ ဗီဒီယိုဂိမ်း၏နှစ်ခုအဓိကအုပ်စုများ (ပိုကြီးတဲ့ကိုယ်ခန္ဓာကိုလှုပ်ရှားမှုများကိုထိန်းချုပ်ထား) အထိုင်များ (က controller ကိုသို့မဟုတ်ကီးဘုတ်ပေါ်ကခလုတ်မှတဆင့်လက်ချောင်းလှုပ်ရှားမှုများကိုထိန်းချုပ်ထား) နှင့်တက်ကြွ input ကိုဖြစ်ကြသည်။ ကို Nintendo Wii®နှင့်အခြားရေး Simulator အပေါ်တက်ကြွစွာ input ကိုဂိမ်း [လေ့ကျင့်ရေးခွဲစိတ်မှုအတွက် laparoscopic နှင့်ဏုခွဲစိတ်တူအောင်ဖန်တီးရန်အသုံးပြုခဲ့ကြ7,8] ။ Xbox Kinect®အပေါ်နောက်ထပ်တက်ကြွ input ကိုဗီဒီယိုဂိမ်း [ကားမောင်းကျွမ်းကျင်မှုတိုးတက်ကောင်းမွန်ရေးအတွက်ထိရောက်သောဖြစ်ပြသခဲ့သည်9] ။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းပုံစံရေး Simulator မြားကိုလညျး [လေယာဉ်မှူးများနှင့်အာကာသယာဉ်မှူးလေ့ကျင့်ရန်အသုံးပြုခဲ့ကြ10,11] ။ သို့သော်သာမကြာသေးမီက, ရူပါရုံကိုထိခိုက်စေမယ့် neurodevelopmental ရောဂါ amblyopia နှင့်အတူလူနာကုသအလားအလာပြအထိုင်များဗီဒီယိုဂိမ်းရှိသည်။ Ubisoft®တစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကုမ္ပဏီနှင့်ယင်း၏မိတ်ဖက်လက်ရှိတွင် [amblyopia ၏ကုသမှုထဲမှာတက်ဘလက်ဂိမ်းကိုအမေရိကန်အစားအစာနှင့်ဆေးဝါးစီမံခန့်ခွဲမှုကနေခွင့်ပြုချက်ရှာကြသည်12].

ကုထုံးနှင့်ရောဂါဗေဒ၎င်း၏အလားအလာပေးထား, ဒီသုံးသပ်ချက်ကိုစွဲလမ်းစေနှင့် amblyopia လျှော့ချအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ရှုပ်ထွေးသောအခန်းကဏ္ဍစူးစမ်း။ အထူးသ, ဒီသုံးသပ်ချက်ကိုတစ်ဦး biopsychosocial ရှုထောင့်ကနေဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းကို examine နှင့်ကုထုံးကုသမှုအဖြစ်၎င်းတို့၏အသုံးပြုမှုနှင့်အတူဗီဒီယိုဂိမ်း '' စွဲလမ်းအရည်အသွေးတွေကိုပြောပြတယ်။ ဤသုံးသပ်ချက်ကိုအထိုင်များဗီဒီယိုဂိမ်း (ဆိုလိုသည်မှာ, အင်တာနက်, ကွန်ပျူတာ, console ကိုနှင့်တက်ဘလက်ဂိမ်း) တို့ပါဝင်သည်ပေမယ့်ဒီစွဲလမ်းအဖြစ်ဖော်ထုတ်ခဲ့ကြပြီမဟုတ်အဖြစ်တက်ကြွစွာ input ကိုဗီဒီယိုဂိမ်းချန်လှပ်ထားသည်။

ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှု: တစ်လက်တွေ့အဓိပ္ပာယ်ခါနီးအလုပ်လုပ်

1983 အတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းဖော်ပြပထမဦးဆုံးစက္ကူကတည်းကသုတေသီများ [ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်အဖြေရှာတဲ့စံအစုတခုအပေါ်သဘောတူရန်ရုန်းကန်ခဲ့ကြ13] ။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, ပြဿနာဂိမ်းကစား, ရောဂါဗေဒကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း, နှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါဂိမ်းကစားသမားဇွဲကောင်းကောင်းနဲ့သိသိသာသာအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များရှိနေသော်လည်းဂိမ်းထဲမှာထိတွေ့ဆက်ဆံမထွက်ရအတူတူဖြစ်ရပ်ဆန်းကိုဖော်ပြရန်အသုံးပြုသောကွဲပြားခြားနားသောဝေါဟာရများဖြစ်ကြသည်။ ထဲမှာ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ-5 များအတွက် diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် ပစ္စည်း-Related နှင့်စွဲခြင်းရောဂါ၏ရောဂါရှာဖွေကဏ္ဍနောက်ထပ်လေ့လာဘို့အခြေအနေပေါ်အပိုင်းအတွင်း (DSM-5) နောကျဆကျတှဲ, အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါအသိုက်။ ဒါဟာ [ "တစ် 12 လကာလအတွင်း [စံ] ငါးဦး (သို့မဟုတ်ထို့ထက် ပို. ) ကညွှန်ပြအဖြစ်ဆေးခန်းသိသာထင်ရှားသောချို့ယွင်းသို့မဟုတ်ဒုက္ခဆင်းရဲမှဦးဆောင်မကြာခဏအခြားကစားသမားနှင့်အတူ, ဂိမ်းများအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့အင်တာနက် persistent နှင့်မှုများထပ်တလဲလဲသုံးစွဲခြင်း" ဟုအဆိုပါရည်ညွှန်း14].

ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏အတိအကျစံစာပေအတွက်အခြေအတင်ဆွေးနွေးခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါသုံးအရှိဆုံးပျံ့နှံ့နေတဲ့ရောဂါရှာဖွေစံနှင့်စကေးစာရင်းဝင်နေကြတယ် ပုံ 2။ Griffiths ကများကရေးဆွဲပြီးဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏အဓိကအစိတ်အပိုင်းများ [salience, ခံစားချက်ပြုပြင်မွမ်းမံ, သည်းခံစိတ်, ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ, ပဋိပက္ခနှင့် relapse များမှာ15] ။ ဆနျ့ကငျြ, အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါများအတွက် DSM-5 စံ [(ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုသုံးစွဲအချိန်နှင့် ပတ်သက်. မိသားစုဝင်များနှင့်အခြားသူများလှည့်ဖြား) အထူးသစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ၏အသိပညာနှင့်ပရိယာယ်ရှိနေသော်လည်းယခင်ဝါသနာအတွက်အကျိုးစီးပွားအရှုံး, အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်းမှညွှန်သောနောက်ထပ်အစိတ်အပိုင်းများရှိ14] ။ အဆိုပါရောဂါစံ၏အနည်းဆုံးငါးတွေ့ဆုံကအတည်ပြုခံရဖို့စဉ်းစားသည်။ နောက်ဆုံးအနေဖြင့်ဂိမ်းစွဲမှုစကေး [DSM-based ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်အတူပြင်းပြင်းထန်ထန်ဆက်နွယ်နေပါသည်ကြောင်းစံအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု, အထီးကျန်ဘဝမကျေနပ်မှု, လူမှုရေးအရည်အချင်းမရှိနှင့်ကျူးကျော်နေဆင်းသက်လာတဲ့ 21-ကို item စကေးဖြစ်ပါသည်16] ။ အလားတူပင်အခြားမေးခွန်းလွှာ, ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှုစမ်းသပ်ခြင်း, အ compulsive အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းစကေးကနေဆင်းသက်လာတာဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာ [ဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးစွဲ သာ. ကြီးမြတ်အချိန်နှင့်ပိုဆိုးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရလဒ်များနှင့်အတူ correlating ပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များနှင့်အတူတစ် 14-ကို item မေးခွန်းလွှာဖြစ်ပါသည်17].

အကျဉ်းချုပ်မှာတော့စံသတ်မှတ်ချက်များနှင့်စမ်းသပ်မှုများအမျိုးမျိုးပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏ရောဂါများအတွက်အဆိုပြုခဲ့ကြသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်ပြင်းပြင်းထန်ထန်ပြဿနာအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်နွယ်နေပါသည်သော်လည်း [နောက်ဆုံးမှာအသုံးပြုနိုင်သည်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းထဲကနေပိုလျှံဂိမ်းခွဲခြားတစ်ခုရဲ့ဘဝအပေါ်အနုတ်လက္ခဏာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသက်ရောက်မှုပင်ဖြစ်သည်15].

ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှု၏ Neuropathology

အများအပြားကလေ့လာမှုများပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏ neuropathology ရှင်းလင်းနှင့်၎င်း၏စွဲလမ်းအာရုံကြောထိခိုက်မှုထုတ်ဖေါ်ဖို့ဦးနှောက်ပုံရိပ်စုံစမ်းစစ်ဆေးပါပြီ။ Electroencephalograms (EEG), သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (MRI), နှင့် positron ထုတ်လွှတ် tomography (PET) အားလုံးဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနားလည်ရန်အသုံးပြုခဲ့ကြ [18,19] ။ သုတေသန [ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများစွာသောအခြားစှဲကဲ့သို့တူညီသောအာရုံကြောလမ်းကြောင်းအောက်ပါအတိုင်းအကြံပြု19,20] ။ ကွန်ပျူတာအကြံပေးအဖွဲ့ဂိမ်းရှိုးကစားကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်းပေ Scan ဖတ်အမ်ဖီတမင်းသို့မဟုတ် methylphenidates နေဖြင့်ဖြန့်ချိဖို့နှိုင်းယှဉ်ပမာဏအတွက် striatum အတွက် dopamine လွှတ်ပေးရန်တိုးမြှင့် [18] ။ 22 အထီးဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် 23 အထီးထိန်းချုပ်မှု၏တစ်ဦးကထိန်းချုပ်ထား fMRI လေ့လာမှု [ဘယ်ဘက်ယုတ်ညံ့တိုကျရိုကျ gyrus အဖြစ်လက်ျာယုတ်ညံ့ parietal ပေါ်၌ရှိသောအမြှေးအတွက်လျော့ချဦးနှောက်ကို Activation ပြသ21] ဤတူညီသောနေရာလျှော့ cortical အထူတွေနဲ့ပြဿနာဂိမ်းဆက်နွယ်နေကြောင်းအခြားလေ့လာမှုနှင့်အညီတစ်ဦးတွေ့ရှိချက် [22].

ဟန် et al ။ နှင့်ပြဿနာအသုံးပြုရန်အဆိုပြုထားသောသတ်မှတ်ချက်များကိုတွေ့ဆုံခြင်းမရှိဘဲနှစ်ဦးစလုံးဘာသာရပ်များဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦး 6-သီတင်းပတ်ကာလအပြီးတွင်ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုပြောင်းလဲခဲ့ကွောငျးတှေ့ရှိ [23] ။ သို့သော်တွေကိုထိတွေ့ပေါ်၌ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်အတူဘာသာရပ်များသိသိသာသာပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းမရှိဘဲဘာသာရပ်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကဦးနှောက်ထဲမှာ anterior cingulate နှင့် orbitofrontal cortex လှုပ်ရှားမှုတိုးလာခဲ့သည်။ အဆိုပါတိုးမြှင့် anterior cingulate လှုပ်ရှားမှု [ဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက်တိုးမြှင့်တဏှာမှဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်23].

Coyne ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဇီဝသဘာဝကိုထင်ဟပ်စေသည်ဇီဝကမ္မခန့်မှန်းရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။ တစ်ဝတ္ထုတာဝန်နှငျ့ရငျဆိုငျရသောအခါပုံမှန်အားဖြင့်ဘာသာရပ်အသက်ရှူလမ်းကြောင်းဆိုင်ရာအကှေ့ပုံမမှန်ခြင်းအားဖြင့်တိုင်းတာမယ့်အရံနှောက်အာရုံကြောစနစ် (PNS) ရုပ်သိမ်းရေး, တွေ့ကြုံရသည်။ ဤသည်ဆုတ်ခွာ [ဥစ္စာအသုံးပြုမှုကိုစွဲနှင့်အတူဘာသာရပ်များအတွက်ကျိုးသကဲ့သို့ဖြစ်ကြပါစေဖြစ်ပါတယ်24] ။ Coyne [ သာ. ကြီးမြတ်သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲရောဂါလက္ခဏာနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်ဘာသာရပ်များအလားတူတုံး PNS ဆုတ်ခွာကြုံတွေ့ကြောင်းပြသ25].

နောက်ဆုံးအနေနဲ့သုတေသနပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏ neuropathology pharmacological ကုသမှုနှင့်အတူလျှော့ချနိုင်ပါတယ်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ ဟန် et al ။ [bupropion ကုသမှုတစ်ခု 6-သီတင်းပတ်ကာလပြီးနောက်, ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်စံ fit သူကို 11 ဘာသာရပ်များဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘို့တဏှာယုတ်လျော့ပါပြီပြခဲ့ပြစုစုပေါင်းဂိမ်းအချိန်နှင့် dorsolateral prefrontal cortex အတွက် cue-သွေးဆောင်လှုပ်ရှားမှုလျော့နည်းသွား26] ။ အခြားလေ့လာမှုမှာ, ဟန်လှုံ့ဆော် methylphenidate နှင့်အတူအာရုံစူးစိုက်မှုချို့တဲ့ခြင်း Hyperactivity Disorder (ADHD) နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှစ်ဦးစလုံးရောဂါသူ 62 ကလေးများကုသ။ ကုသမှု 8 ရက်သတ္တပတ်ပြီးနောက်, ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းရမှတ်များနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုအချိန်သိသိသာသာလျှော့ချခဲ့သည် [27] ။ မလေ့လာမှုပြဿနာဂိမ်းကစားတဲ့ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုတစ်စုရှိခဲ့အဖြစ်သို့သော်အနာဂတ်သုတေသနဘက်လိုက်မှုဖွငျ့အချက်များရှောင်ရှားရန် randomized ထိန်းချုပ်ထားစမ်းသပ်မှုတွေအသုံးပြုသင့်ပါတယ်။

စွန့်စားမှုနှင့်အကာကွယ်အချက်များ

နှစ်ဦးစလုံးဂိမ်းနှင့်ကစားသမားဝိသေသလက္ခဏာများဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏အန္တရာယ်ပြောင်းလဲပစ်တစ်ကဏ္ဍမှပါ။ စွဲနှင့် Non-စွဲ gamers တွေအတွက်အများကြီးဗီဒီယိုဂိမ်း၏အယူခံဝင်မကြာခဏ [, ဂိမ်းထဲမှာအာဏာနှင့်အဆင့်အတန်းကိုရယူလယ်ကွက်အညီတိုးတက်နှင့်အခြားကစားသမားများအနေဖြင့်ဂုဏ်သတင်းနှင့်လေးစားမှုရရှိမှုများပါဝင်သည်28] ။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ဂိမ်းကစား [တူးဖော်ရေး, အခန်းကဏ္ဍကို-ကစားနှင့် ESCAP (Real-ဘဝပြဿနာများ၏အခမဲ့ virtual world ထဲမှာနှစ်မြှုပ်ခြင်း) ကမ်းလှမ်း28,29] ။ နောက်ထပ်လှုံ့ဆျောမှုအချက်တစ်ချက် [Quest များအပေါ် In-ဂိမ်းချတ်နှင့်ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုမှတဆင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းအသိုင်းအဝိုင်းအတွက်လူမှုဆက်ဆံရေးဖြစ်ပါတယ်28,30] ။ ဂိမ်းကစားဘို့အထက်ပါတွန်းအားများ, အောက်ပါအချက်များကိုအလွန်အကျွံဂိမ်းကစားခြင်းနဲ့ဆက်စပ်ခံရဖို့တွေ့ရှိခဲ့သည်: အကို virtual ဂိမ်းအသိုင်းအဝိုင်းအတွင်းလူမှုရေး, ဂိမ်း၏ mechanics ရဲ့ယှဉ်ပြိုင်ခြင်းနှင့်ကျွမ်းကျင်ဖို့လှုံ့ဆျောမှုနှင့် ESCAP [28,31-33].

ယူနိုက်တက်ကင်းဒမ်းအတွက် 123 တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားတစ်ဦးကလေ့လာမှုဂိမ်းစွဲမှုစကေးဂိုးသွင်း neuroticism (စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာမတည်ငြိမ်မှု), စိုးရိမ်ပူပန်မှု, အာရုံခံစားမှုရှာကြံ (အသစ်အဆန်းမှဆွဲဆောင်မှု), နှင့်ကျူးကျော်အပါအဝင်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များ, [ဆက်နွယ်နေကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့34] ။ အသက်အရွယ် [သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားစွဲရမှတ်များနှင့်အတူ correlating 27 ထက်အသက်ငယ်သူတို့နှင့်အတူ, စတဲ့အန္တရာယ်အချက်ဖြစ်ခဲ့သည်35] ။ မကြာသေးမီကလေ့လာမှုများဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှစ်ခုအပိုဆောင်းအန္တရာယ်အချက်များဖော်ထုတ်: ADHD [36,37] နှင့်အထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာ [38] ။ အထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာ spectrum ကိုရောဂါ (ASD), Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), သို့မဟုတ်ပုံမှန်ဖှံ့ဖွိုးတိုး (ထိန်းချုပ်မှု) တစ်ခုခုကိုနှင့်အတူယောက်ျားလေးများအပေါ်တစ်ဦးက 2013 လေ့လာမှု ASD (p = 0.001) နှင့် ADHD (p = 0.03) နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်နှစ်ဦးစလုံးအတှကျအ သာ. ကြီးစွဲလမ်းစေဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုပြသ ထိန်းချုပ်ရန် [38] ။ လေ့လာမှုစွဲ၏နိမိတ်လက္ခဏာကိုစောင့်ကြည့်သင့်ကြောင်းအရေးပါသောမှာ-အန္တရာယ်လူဦးရေထုတ်ဖော်ပြသသော်လည်း, ပိုမိုသုတေသနစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအားနည်းချက်တည်ဆဲနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကတော့ inattention, introversion နှင့်ထဲမှာ hyperactivity ပိုဆိုးလာပါလိမ့်မယ်ရှိမရှိကြသူတစ်ဦးချင်းစီအဘို့အစွဲ၏အကျိုးဆက်များကိုဆုံးဖြတ်ရန်လိုအပ် ဤအခြေအနေများ။

စိတ်ဝင်စားစရာ 3,105 ဒတျချြကျောင်းသားတစ်ဦးလေ့လာမှု [extraversion နှင့်အသိစိတ်ကဤစရိုက်များဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်အကာအကွယ်အချက်များဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုခြင်း, အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုမှစွဲလမ်းများအတွက်အလေးသာအချိုးလျော့နည်းသွားကြောင်းတွေ့ရှိရ39] ။ သို့သော်လေ့လာမှု, ကျား, မများနှင့်အသက်အရွယ်အဘို့အကောင့်မော်ဒယ်နှစ်ခုအလားအလာ modifiers နှင့်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်၏ညှနျကွားရှင်းလင်းခဲ့ပါဘူး။ ဒါဟာယခင်က extroverted တစ်ဦးချင်းစီကိုပို, လူကန်လန် neurotic နှင့် / သို့မဟုတ်ကြာရှည်စွဲလမ်းအပြုအမူပြီးနောက်စိုးရိမ်ဖြစ်လာနိုင်အောင်ဂိမ်းတစ်ခုစွဲ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအတွက်အပြောင်းအလဲတစ်ခုဖြစ်ပေါ်စေသည်ကြောင့်ဖြစ်နိုင်သည်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းဖွံ့ဖြိုးဆဲမှုအန္တရာယ်ကိုတိုးပွားစေသည်ဟုဂိမ်းဝိသေသလက္ခဏာများ (slot ကစက်အတွက်ပစ်ခတ်မှုဂိမ်းထဲမှာဥပမာမကြာခဏလွယ်ကူသောပစ်မှတ်သို့မဟုတ်သေးငယ်တဲ့အနိုင်ပေး) အပြုသဘောအားကောင်းပါဝင်သည် [40] နှင့်ဂိမ်းတွေနဲ့ခွဲခြားသတ်မှတ်နိုင်ပါတယ်တစ်ဦးကို virtual ပုဂ္ဂိုလ်ရေး [35] ။ စွဲအလားတူနှုန်းထားများ (4 ရာခိုင်နှုန်းခန့်အကွာအဝေး 5 မှ) [Arcade, ကွန်ပြူတာသို့မဟုတ်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားတဲ့သူတွေကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်41] ။ သူတို့ကိုဆွဲဆောင်စေဗီဒီယိုဂိမ်း၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဝိသေသလက္ခဏာများလူမှုရေး features တွေ (ဥပမာမြင့်မားသောရမှတ်ဘုတ်အဖွဲ့, multiplayer options များ), တင်ပြချက် (အသံကသက်ရောက်မှု, အရည်အသွေးမြင့်ဂရပ်ဖစ်), ဆုလာဘ်များနှင့်ပြစ်ဒဏ် features တွေ, ဇာတ်ကြောင်းနှင့်ဝိသေသလက္ခဏာအင်္ဂါရပ်များ (ဥပမာ, စိတ်ကြိုက်ကိုယ်ပွား) တို့ပါဝင်သည်နှင့် ခြယ်လှယ်နှင့်ထိန်းချုပ်မှု (ဥပမာစစ်ဆေးရေးဂိတ်များနှင့်အလိုအလျောက်သိမ်းဆည်းရန်) [42] ။ ဤအရာအားလုံးသည်ဂိမ်းကစားဘို့ခိုင်ခံ့လှုံ့ဆျောမှုကိုပေး။ လူမှုရေး, ဆုလာဘ်များနှင့်ပြစ်ဒဏ် features တွေ [စွဲ၏အန္တရာယ်နဲ့ဆက်စပ်နေတာ30,43].

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကျိုးဆက်များ

အနုတ်လက္ခဏာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအသင်းအဖွဲ့များ၏အရေအတွက်ကို [လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုအပါအဝင်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်အတူထူထောင်ခဲ့ကြ44] အထီးကျန်, အနှုတ်လက္ခဏာကိုယ့်ကိုယ်ကိုတန်ဖိုးထား [45] အိပ်စက်ခြင်းပြဿနာများ [46] ပြဿနာများလုပ်ဆောင်သွားရန် [47] နှင့်စိတ်ဓာတ်စိတ်ဓါတ်များ [45,48] ။ ယောက်ျားလေးများအတွက်နီကိုတင်း, အရက်နှင့်ဆေးခြောက်သုံးစွဲခြင်းပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်အတူရှိသူများအတွက်နှစ်ကြိမ်ထက်ပိုနိုင်ဖွယ်ခဲ့ကြသည် [45] ။ ဒီလေ့လာမှုတွေ Cross-Section ခဲ့ပေးထားသောတစ်ဦး longitudinal လေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ဤအချက်များအကြားယာယီကြားဆက်ဆံရေးကိုအတည်ပြုနိုင်ခြင်းမရှိသေးပေ။

SAT ရမှတ်များ, GPAs လျော့နည်းသွားနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းများတွင်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုယုတ်လျော့အဖြစ်ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုပြင်းပြင်းထန်ထန်ထိုကဲ့သို့သောသူတို့သည်ဆင်းရဲသားပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်နှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည် [36,49-51] ။ အထွေထွေလစ်ဘရယ်အနုပညာကောလိပ်တွင်ပထမနှစ်ကျောင်းသား ၄၇၇ ဦး ကို ၂၀၁၅ ခုနှစ်အလိုက်လေ့လာသည့်အနေဖြင့်ကျောင်းသားများသည်၎င်းတို့၏ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့် ပတ်သက်၍ ကောလိပ်၏ပထမနေ့တွင်စစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့သည်။ ပထမနှစ်အကုန်တွင် GPA ကိုစုဆောင်းခဲ့သည်။ Schmitt ကအထက်တန်းကျောင်း GPA၊ ကောလိပ် GPA ၏အားကောင်းသောကြိုတင်ခန့်မှန်းမှုကိုထိန်းချုပ်ပြီးနောက်မှာပင်ပြyearနာရှိသည့်ဗီဒီယိုဂိမ်းသည်တစ်နှစ်အကြာတွင် GPA နှင့်အဆိုးဆက်နွယ်မှုရှိသည် (P <2015) [50].

[ကျူးကျော်: သုတေသနဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနောက်ထပ်အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်ဖော်ထုတ်ထားပါတယ်49,52,53] ။ အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကျူးကျော်ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်ရှိမရှိအပေါ်အချို့သောအငြင်းပွားဖွယ်ရာပြီးနောက်အန်ဒါဆင်, စမ်းသပ်စူးစမ်း Cross-Section နှင့် longitudinal data တွေကိုထည့်သွင်းကြောင်းအနောက်တိုင်းနှင့်အရှေ့ယဉ်ကျေးမှုကိုဖြတ်ပြီး 130,000 သင်တန်းသားများ၏လေ့လာမှုများတစ် Meta-analysis သည်ဖျော်ဖြေခဲ့ပါတယ်။ သူ [အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမသက်ဆိုင်လိင်, အသက်, ဒါမှမဟုတ်ယဉ်ကျေးမှု၏, အချိန်ကျော်ကျူးကျော်တိုးမြှင့်နိုင်သည်ဟုဖော်ပြခဲ့သည်53].

ပြောင်းပြန် longitudinal နှင့်စမ်းသပ်လေ့လာမှုများကိုလည်း [လိုလားသူလူမှုရေးဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစာနာမှုနှင့်စေတနာရှိရှိအပြုအမူတိုးပွါးကြောင်းပြသကြ54,55] ။ သုံးဆယ့်ခြောက်ဦးသင်တန်းသားများကိုကျပန်းတစ်လိုလားသူလူမှုရေးသို့မဟုတ်ကြားနေဂိမ်း (Tetris®) အားတာဝန်ပေးအပ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါလိုလားသူလူမှုရေးဂိမ်းထိုကဲ့သို့သောမီးသတ်သမားများနှင့်ရဲအဖြစ်အမျိုးမျိုးသောမြို့န်ထမ်းများနှင့်အတူအမျိုးမျိုးသောကယ်ဆယ်ရေးကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများနှင့်ပူးပေါင်းအတွက်တစ်မြို့၏လုံခြုံရေးမြှင့်တင်ရန်ပါဝင်ပတ်သက်။ လိုလားသူလူမှုရေးဂိမ်းများကိုကစားသူကိုသင်တန်းသားများကိုတစ်ဦးနှောင့်ယှက်အမျိုးသမီးတစ်ဦး (စမ်းသပ်ဆဲအခန်းကဏ္ဍကို-ကစားဘာသာရပ်ရဲ့အသိပညာမပါဘဲ) ကိုကူညီဖို့ပိုပြီးခဲ့ကြသည်။ နောက်ဆက်တွဲစမ်းသပ်ချက် [လိုလားသူလူမှုရေးကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်လိပ်ပြီးနောက်ကူညီရန်ပိုပြီးဖြစ်ကြောင်းပြသ52,54,56] ။ ယေဘုယျအား, သုတေသနတစ်ဦးကဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏ content အပြုသဘောသို့မဟုတ်အပျက်သဘောလူမှုရေးအပြုအမူကိုအကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည်ကိုထောက်ခံပါတယ်။ ရောင်းအားအကောင်းဆုံးဗီဒီယိုဂိမ်းအများစုအကြမ်းဖက်ဖြစ်ကြောင်းပေးထားသော (ရင့်ကျက် 17 + rating) [57] က [စာပေပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်ကျူးကျော်များအကြားတစ်ဦးကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ဆက်ဆံရေးမျိုးအကြံပြုကြောင်းအံ့သြစရာတော့မဟုတ်ပါဘူး34,47].

ဗီဒီယိုဂိမ်းများအားဖြင့်ပွညျ့ကုထုံးအတွက်တစ်ဦးက Gap: Amblyopia ကဘာလဲ?

သုတေသီများသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေရဲ့အမြင်အာရုံဖြစ်မည်နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြားယောင်းရှုထောင့်နေရသည်ပါပြီ။ လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုတွေ၏အရေအတွက်ကို amblyopia ဆက်ဆံဖို့ဗီဒီယိုဂိမ်းကို အသုံးပြု. ၏အကျိုးကျေးဇူးများကိုပြသခဲ့ကြသည်။ Amblyopia မှန်ဘီလူးအမြင်အာရုံအတွေ့အကြုံကိုအစောပိုင်းကလေးဘဝအတွက်နှောင့်အယှက်အခါပေါ်ပေါက်သောအမြင်အာရုံလမ်းကြောင်းတစ် neurodevelopmental ရောဂါဖြစ်ပါသည်။ တဦးတည်းမျက်စိ၏ပထမဦးဆုံးနှစ်အနည်းငယ်အတွင်းမှာထိုကဲ့သို့သော strabismus ( "ပျင်းရိမျက်စိ"), anisometropia (မျက်စိကြားမှာညီမျှမှုယိုင်ပါဝါ), အတွင်းတိမ်, ဒါမှမဟုတ်မြင့်မားသောမျက်စိအလင်းယိုင်ခြင်းအမှားအဖြစ်မျက်စိကြားမှာပုံရိပ်တွေတစ်ဦးမတိုက်ဆိုင်စေအချက်များအားဖြင့်အားနည်းကြောင့်ထိုလုပ်ငန်းစဉ်ကိုစတင်ခဲ့သည် ဘဝ။ ခိုင်ခံ့သောသူချင်းမျက်စိ [အားနည်းမျက်စိကနေ input ကိုနှိပ်ကွပ်ခြင်းဖြင့်တုံ့ပြန်နှင့်အမြင်အာရုံ cortex ပြောင်းလဲမှုများနှင့်နှစ်ဦးနှစ်ဖက် geniculate နျူကလိယမှဦးဆောင်58-61] ။ ယေဘုယျအားဤလုပ်ငန်းစဉ် [များသောအားဖြင့်အသက်အရွယ်၏ပထမဦးဆုံး 3 နှစ်အတွင်းဖြစ်ပေါ်, ဗျာဒိတ်ရူပါရုံတစ်ဦးတည်ဆောက်ပုံနှင့်အလုပ်လုပ်ချို့ယွင်းကိုအထောက်အကူပြုရန်61] ။ uncorrected လြှငျ, amblyopia နောက်ကြောင်းပြန်မလှည်ရူပါရုံကိုဆုံးရှုံးမှု, အထူးသဖြင့်ချို့ယွင်းတွေလိုပဲအမြင်နှင့် stereoscopic အတိမ်အနက်ကိုအမြင်ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြပေးနိုင်သည်။ အဆိုပါချို့ယွင်းနောက်ဆုံးတွင်လူနာ '' နေ့စဉ် function ကို impact နှင့်အသက်မွေးဝမ်းကျောင်း options များကန့်သတ်ရန်နိုငျ [62] ။ 2014 အတွက်ရောဂါလေ့လာမှု [အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုရှိမူကြိုကျောင်းသားများအတွက်ရာခိုင်နှုန်းကို 3.0 မှ 5.4 ကနေအထိမှ amblyopia ၏ပျံ့နှံ့ခန့်မှန်း63].

တစ်ဦး patch ကိုအသုံးပြုခြင်းမှတဆင့်ကျန်းမာသူချင်းမျက်စိကနေအမြင်အာရုံ input ကို၏ occlusive အားဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက်အဓိကအား optic ဆုံးမခြင်းအပေါ် amblyopia စင်တာများများအတွက်လက်ရှိကုသမှု။ သို့သော်ပြင်ဆင်ရန်မှာရှိနေသော်လည်းသားသမီးများ၏ 15 50 ရာခိုင်နှုန်း [ကုသမှုတိုးချဲ့ကာလပြီးနောက်ပုံမှန်တွေလိုပဲအမြင်အောင်မြင်ရန်ရန်ပျက်ကွက်64-72] ။ အဆိုပါပျက်ကွက်မှုနှုန်းတိုးအတိတ်အသက်အရွယ် 7 သည်အမြင်အာရုံစနစ်ကအသက် 7 မှ 10 န်းကျင်ရင့်ကျက်အဖြစ် [73] ။ မြင့်ပျက်ကွက်မှုနှုန်း၏ပံ့ပိုးအချက်များ [အစောပိုင်းကလေးဘဝပြီးနောက် Non-လိုက်နာမှုအဖြစ်အာရုံခံ plasticity အတွက်ကျဆင်းခြင်းတို့ပါဝင်သည်68,73-77] ။ သိမှုဆိုင်ရာအာရုံသင်ယူမှု amblyopia နှင့်အတူလူကြီးများအတွက်ပြင်ဆင်ရန်မှာတစ်ခုထိရောက်သော, အခြားရွေးချယ်စရာကုထုံးဖြစ်ပါတယ်။ လူနာထပ်တလဲလဲ [ထိုကဲ့သို့သောခြားနားချက်အရွယ်အစားနှင့်ဆနျ့ကငျြဘအဆငျ့နှင့်အတူအက္ခရာများဖော်ထုတ်အဖြစ်တောင်းဆိုနေတာအမြင်အာရုံတာဝန်နှင့်အတူလေ့ကျင့်78] ။ သို့သော်ဤကုထုံး [ပျင်းနှင့်လိုက်နာမှုတစ်ခုမရှိခြင်းအားဖြင့်ကန့်သတ်ထားခြင်းဖြစ်သည်79] ။ လိုက်နာမှုအတွက်န့်အသတ်အဖြစ်အသက်အရွယ်နှင့်အတူ neuroplasticity အတွက်ကျဆင်းခြင်းကိုကျော်လွှားရန်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုမကြာသေးမီက amblyopia အဘို့စမ်းသပ်ကုသမှုနည်းလမ်းအဖြစ်ပေါ်ထွက်လာပါပြီ။

ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏အသုံးပြုမှု: Amblyopia များအတွက်ကုသမှု

ဂိမ်းကစားအတွက်အမြင်အာရုံခွဲခြားဆက်ဆံမှုလိုအပ်ဆွဲဆောင်မှုဂရပ်ဖစ်, မတူညီအမြင်အာရုံတာဝန်, ချက်ချင်းတုန့်ပြန်ချက်, နှင့်အမြင်အာရုံ task အတွက်ဆုလာဘ်, ဆွဲဆောင်သည်အခြားကြားတွင်: သူတို့ကိုအလားအလာစွဲလမ်းစေဗီဒီယိုဂိမ်း၏တူညီသောသွင်ပြင်လက္ခဏာလည်းသူတို့ကိုအလွန်လိုက်နာကုသမှုများအတွက်စံပြပလက်ဖောင်းအောင် ဂိမ်းဝိသေသလက္ခဏာများ။ ထို့ပြင်, ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုအချိန်ကြာမြင့်စွာတည်မြဲဖြစ်ကြောင်းဆနျ့ကငျြဘ sensitivity ကိုတိုးတက်စေရန်ပြသခဲ့ကြပြီး [cortical plasticity သွေးဆောင် postulated ပြီ80]. စားပွဲတင် 1 amblyopia များအတွက်ကုသမှုအတွက်ယခုအထိလေ့လာခဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုအကျဉ်းချုပ်ပြသထားတယ်။ လီ et al ကလေ့လာမှုမှာ။ , ဘာသာရပ်များအတွက်သူချင်းမျက်စိပြင်ဆင်ခဲ့ပါတယ်နေစဉ် amblyopic မျက်စိသုံးပြီး 40 နာရီ (တစ်နေ့လျှင် 2 နာရီ) တစ်ဦးစုစုပေါင်းHonor®သို့မဟုတ်Simcity®၏တံဆိပ်ကစားခဲ့ပါတယ်။ နှစ်ဆယ်လူနာ (15 အသက် 61 မှ) သိသိသာသာ LogMAR အက္ခရာဇယားအပေါ်အကြမ်းအားဖြင့်နှစ်ခုလိုင်းများ, 1.6 တစ်အချက်အားဖြင့်သူတို့ရဲ့တွေလိုပဲအမြင်တိုးတက်လာသည်။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ဘာသာရပ်များ [positional တွေလိုပဲ, Spatial အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့် stereopsis အတွက်သိသာထင်ရှားသောတိုးတက်မှုများရှိခဲ့81] ။ အကျိုးသက်ရောက်မှုများတွင်ထိုကဲ့သို့ပြန်လည်နာလန်ထူမှုနှုန်း [ပြင်ဆင်ရန်မှာသမားရိုးကျမျက်စိနဲ့ကုသကလေးငယ်များအတွက်စောင့်ကြည့်လေ့လာထက်ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့်ငါးဆပိုမြန်ဖြစ်ပါသည်68].

စားပွဲတင် 1 

ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကုထုံးအကျိုးသက်ရောက်မှုဆန်းစစ်လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုတွေ၏အကျဉ်းချုပ်။

မှန်ဘီလူးဂိမ်းကစားတွေလိုပဲအမြင်နှင့် stereopsis တိုးတက်မှုအတွက် monocular ဂိမ်းကစားဖို့ထက်သာလွန်ဖြစ်ပြခဲ့သည်နှင့်အမျှသုတေသီများ [dichoptic ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့စတင်82] ။ ဤရွေ့ကားဂိမ်းနှစ်ခုလုံးကိုမျက်စိဂိမ်းအနိုင်ရအတူတကွအလုပ်လုပ်တဲ့အခါမှာလူနာဆုချီးအရှင်, မျက်လုံးတစ်ဖက်စီမှတစ်ဦးကွဲပြားခြားနား image ကိုတင်ပြခြင်းဖြင့်သူတို့၏ကုထုံးအကျိုးသက်ရောက်မှုအောင်မြင်ရန်။ အောက်ပိုင်းဆနျ့ကငျြဘအခြားလုပ်ကွက်ကျန်းမာမျက်စိမြင်နေစဉ်ဥပမာ, Tetris®ဂိမ်းထဲမှာ, amblyopic မျက်စိမြင်သည့်လုပ်ကွက်အချို့ကိုမြင့်မားသည့်ယှဉ်၌ရှိကြ၏။ ဤအဂိမ်းများကိုအတွက်ဆနျ့ကငျြဘအဆင့် [ရောဂါတစ်ခုချင်းစီကိုလူနာရဲ့ဝန်ထုပ်ဝန်ပိုးအပေါ်အခြေခံပြီးပြုပြင်နိုင်ပါသည်82] ။ ပလက်ဖောင်းတစ်အမျိုးမျိုးဟာ iPod ကို [အပါအဝင်ပျေါထှနျးခဲ့ကြ83-86] ဦးခေါင်း-တပ်ဆင်ထားသည်ဗီဒီယိုမျက်မှန်ကိုတပ်ပြီး [82,85] နှင့် 3D မျက်မှန်နဲ့အထူးပြု Interactive မှမှန်ဘီလူးကုသမှု (ကျနော်-BiT®) စနစ် [87-89].

[အစပိုင်းမှာအသုံးပြုသောအသုံးအများဆုံး dichoptic ဂိမ်းTetris®ခဲ့ပေမယ့်မကြာသေးမီက, ထိုကဲ့သို့သော Unreal Tournament®အဖြစ်ပြုပြင်မွမ်းမံအရေးယူဂိမ်းဟာ repertoire ထည့်သွင်းလိုက်သည်90] (စားပွဲတင် 1) ။ ယင်းအမြင်အာရုံ cortex ၏ transcranial တိုက်ရိုက်လက်ရှိဆွ (tDCS) နဲ့တွဲဖက်ကုထုံး [ဖြစ်နိုင်သည်အာရုံခံ plasticity အပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုတိုးမြှင်အသုံးပြုပုံ stereoacuity တိုးတက်အောင်အတွက်အပိုဆောင်းအကျိုးကျေးဇူးကိုပြသထားပါတယ်83] ။ လက်ရှိလေ့လာမှုများအသေးနမူနာအရွယ်အစားနှင့်ပြင်ပထိန်းချုပ်မှုများကန့်အသတ်ပြီဖြစ်သော်လည်းဤပဏာမလေ့လာမှုများစုပေါင်း amblyopia ၏ကုသမှုထဲမှာဗီဒီယိုဂိမ်း၏အခန်းကဏ္ဍကိုထောက်ခံသွားမှာပါ။

ဆွေးနွေးချက်နှင့် Outlook

စာပေဒကျွန်ုပ်တို့၏ပြန်လည်သုံးသပ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစားသုံးမှုအထူးသဖြင့်အချို့သောအန္တရာယ်အချက်များ၏ရှေ့တော်၌တခုစွဲဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြနိုင်မပြသထားတယ်။ သို့သျောလညျး, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကို၏ဆွဲဆောင်မှု features တွေကိုလည်းလိုက်နာမှုနှင့်အတူ amblyopia များအတွက်ဆန်းသစ်ကုထုံးကိုသို့သည့်ပါပြီ။

ပိုများသောသုတေသနဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကျန်းမာရေးအကျိုးကျေးဇူးများနှင့်ပျက်ဆီးအပေါ်လိုအပ်သည်။ , amblyopia ကုသတစ်အကြီးစားဗီဒီယိုဂိမ်းအပြည့်အဝအကျိုးသက်ရောက်မှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်, ထိန်းချုပ်ထားရုံးတင်စစ်ဆေးထိုကဲ့သို့သောအတူတူအီလက်ထရောနစ် platform ပေါ်တွင်စာအုပ်တစ်အုပ်ကိုဖတ်ရှုခြင်းကဲ့သို့သောအခြားအမြင်အာရုံလှုပ်ရှားမှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ရူပါရုံကိုပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အကျိုးကျေးဇူးများကိုအတည်ပြုရန်လိုအပ် randomized ။ ကျပန်းဖြစ်စဉ်ကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရန်အလွန်အမင်းလှုံ့ဆော်နေသောလူနာတွေအတွက်ရွေးချယ်ရေးဘက်လိုက်မှု minimize လုပ်ဖို့ရာအရပျ၌ဖြစ်သင့်ပါတယ်။ ဒီလိုလူနာအရှင်ကုထုံးနှင့်အတူလေ့လာမှုအကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့်လိုက်နာမှုမှုနှုန်း overestimating, ရည်ရွယ်ပါသည်ထက်ပိုရှည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုသုံးပါလိမ့်မည်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေရဲ့အကျိုးရှိခြင်းနှင့်အန္တရာယ်ရှိသောအသုံးပြုမှုအကြားအပြန်အလှန်အထူးသဖြင့်စိတ်ဝင်စားဖို့ဖြစ်ပါတယ်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့ပုံဖော်လိမ့်မည်။ ကုထုံးအဖြစ်ပြန်လည်ထိတွေ့ပေါ်လွင်လာဗီဒီယိုဂိမ်းလူမှုရေးအရလက်ခံနိုင်ဖွယ်အဖြစ်ဂိမ်းကစားဖော်ကျူးနှင့်တိုးမြှင့်စားသုံးမှုဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြလိမ့်မည်။ လောလောဆယ် amblyopia ရှိသည်သောသူ 15 ၏နှစ်အောက်ခန့်မှန်းခြေ 5 သန်းကလေးများ [ရှိပါတယ်91] ။ ကုထုံးဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက်စျေးကွက်အရွယ်အစား amblyopia နှင့်အတူအဟောင်းများကလေးများနှင့်လူကြီးများစဉ်းစားပင်ပိုမိုကြီးမားသည်။ ဤရွေ့ကားတစ်ဦးချင်းစီကဒီပြန်လည်သုံးသပ်တွင်ဖော်ပြထားသောဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်အန္တရာယ်အချက်များရှိနိုင်ပါသည်။ လေ့လာရေးကိုလည်း [အာရှအရှေ့တောင်နိုင်ငံတွေတွင်တွေ့မြင်အဖြစ်, ဂိမ်း၏မြင့်မားသောလူမှုရေးလက်ခံမှုဂိမ်းပြဿနာများကိုတစ်ဦးပိုမိုမြင့်မားပျံ့နှံ့နှင့်ဆက်နွယ်နေပါသည်ကြောင်းအကြံပြုခဲ့ကြ4,5] ။ ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကုထုံးကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းတစ်ခုတိုးလာဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြပါလိမ့်မယ်ရှိမရှိစုံစမ်းစစ်ဆေးခံရဖို့နေဆဲဖြစ်သည်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက်အလားအလာရှိသောစွဲလမ်းနှင့်အလားအလာကုထုံးများ၏ပေါင်းစပ်မူလတန်းစောင့်ရှောက်မှုပေးသူ, စိတ်ရောဂါကုဆရာဝန်နှင့်မျက်စိအထူးကုဆရာဝန်များအတွက်စိုးရိမ်ပူပန်မှုပေါ်ပေါက်။ ပြန်လည်သုံးသပ်လေ့လာမှုတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းကုထုံးအပေါ်သုံးစွဲအများဆုံးအချိန် 2 80 နာရီစုစုပေါင်းနာရီပေါင်း / နေ့ဖြစ်ခဲ့သည်။ ယင်း၏ကုထုံးအကျိုးအမြတ်အတွက်ကုန်းဒါမှမဟုတ်ရေရှည်အကျိုးခံစားခွင့်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကုထုံး၏အန္တရာယ်များကိုဆန်းစစ်မျှလေ့လာမှုရှိခဲ့သည်။ မေးခွန်းဖြစ်နေဆဲ: ရူပါရုံအကျိုးကျေးဇူးများစွဲများအတွက်အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များနှင့်အန္တရာယ်ပေးရမီမည်မျှတဦးတည်းကုထုံးများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားရမလဲ? အမျိုးမျိုးသောအကြောင်းအချက်များဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှအထောက်အကူအဖြစ်, လမ်းညွှန်ချက်လူနာများနှင့်မိဘများဤမေးခွန်းကို navigate ကူညီရန်အရပျ၌ဖြစ်သင့်သည်။ မျက်စိအထူးကုဆရာဝန်တစ်ဦးကုထုံးအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုပူဇော်သက္ကာဘို့သည့်အခါရူပါရုံအကျိုးကျေးဇူးများဆန့်ကျင်သောဗီဒီယိုစွဲများ၏အန္တရာယ်အလေးချိန်နှင့်လူနာများနှင့် / သို့မဟုတ်အန္တရာယ်များ၏မိဘများအားအသိပေးသင့်ပါတယ်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏ပျံ့နှံ့မှုပေးသော, ကလေးအထူးကု, စိတ်ရောဂါကုဆရာဝန်နှင့်မူလတန်းစောင့်ရှောက်မှုပေးသူက၎င်း၏သက်ရောက်မှုကိုသတိပြုမိဖြစ်နှင့်ထိုသို့သောစွဲလမ်း၏နိမိတ်လက္ခဏာတို့ကိုအသိအမှတ်မပြုသင့်ပါတယ်။ ပိုများသောသုတေသနဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူလူနာဖော်ထုတ်ရည်ညွှန်းဖို့ Clinician များအတွက်စိစစ်မှု tools များပေးလိုသည်။

ကျေးဇူးတင်လွှာ

ကျနော်တို့လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်တည်းဖြတ်အတွက်သူမ၏ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများအတွက်ဂျက်စီကာအေ Wright ကျေးဇူးတင်ချင်ပါတယ်။

အတိုကောက်

ESAEntertainment က Software များအစည်းအရုံး
DSMစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများများအတွက်ရောဂါနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်
EEGလျှပ်စစ်ဓာတ်အား
MRIသံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်
ပေpositron ထုတ်လွှတ် tomography
PNSအရံအာရုံကြောစနစ်
ADHDအာရုံစူးစိုက်မှုချို့တဲ့ခြင်း Hyperactivity Disorder
ငါ-BiT®interactive မှန်ဘီလူးကုသမှု
DCStranscranial တိုက်ရိုက်လက်ရှိဆွ
 

စာရေးသူပံ့ပိုးမှုများကို

Chaoying စာရာ Xu ဂျက်စီကာချန် (neurobiology နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကျိုးဆက်အပေါ်ပုဒ်မ) မှပံ့ပိုးမှုများနှင့်အတူလက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်ရေးဆွဲ။ Ron Adelman လက်ရေးမူများမှာတွေ့နိုင်ပါတယ်အပေါ်ခေါင်းစဉ်အပေါ်လမ်းညွှန်မှု, ထိုအရေးအသားလုပ်ငန်းစဉ်အတွင်း mentorship နှင့် critical တည်းဖြတ်မူများကိုပူဇော်ကြ၏။ အဘယ်သူမျှမရန်ပုံငွေအရင်းအမြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။

ကိုးကား

  1. ကွန်ပျူတာနှင့်ဗွီဒီယိုဂိမ်းစက်မှုလက်မှုနှင့် ပတ်သက်. မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောအချက်အလက်နဲ့။ Entertainment က Software များအစည်းအရုံး [အငျတာနကျ] [2015 ဧပြီ 4 ကိုးကား] ။ : ကနေရရှိနိုင် http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. 8 မှလူငယ်အသက်အရွယ် 18 ကြားတွင်လူမျိုးခြားဃရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုမှု: တစ်ဦးကအမျိုးသားရေးလေ့လာမှု။ Psychol သိပ္ပံ။ 2009; 20 (5): 594-602 ။ [PubMed]
  3. ဝမ် H ကို, Zhou က X, Lu ကို C, Wu J ကို, Deng X ကို, ဂွမ်ဒေါင်းပြည်နယ်, တရုတ်အထက်တန်းကျောင်းသားများအတွက်ဟောင်ကောင်အယ်လ်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်း။ PLoS ONE ။ 2011; 6 (5): e19660 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  4. ဝမ် CW, ချမ်း CL, Mak KK, Ho SY, Wong က PW, Ho RT ကို။ ပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့် hong kong မြီးကောင်ပေါက်အကြားဗီဒီယိုနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲ၏ဆက်စပ်မှု: တစ်ဦးကလေယာဉ်မှူးလေ့လာမှု။ ScientificWorldJournal ။ 2014; 2014: 874648 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  5. ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်, Griffiths က MD ။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: နည်းပညာ-based ပြဿနာများအတွက်လက်တွေ့ဆောင်ရွက်ချက်။ သိမှု Psychotherapy ၏ဂျာနယ်။ 2012; 26 (1): 43-56 ။
  6. တရုတ် PC ကိုအွန်လိုင်းနှင့် Console အအားကစားပြိုင်ပွဲ Market ကအစီရင်ခံစာ။ တရုတ်ကို PC အွန်လိုင်းအားကစားပြိုင်ပွဲ Market က 2013 မှ 2018 မှစ. နှစ်ဆမျှော်မှန်း။ Nikopartners.com [အငျတာနကျ] [2015 ဧပြီ 8 ကိုးကား] ။ : ကနေရရှိနိုင် http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink ကို MB, Goris J ကို, Heineman အီး, Pierie JP, ဆယ်ပါးသူ Cate Hoedemaker HO ။ အခြေခံ laparoscopic ကျွမ်းကျင်မှုလေ့ကျင့်တစ်ခု Wii U ဗီဒီယိုဂိမ်း၏မကျြနှာကိုတရားဝင်မှု။ နံနက် J ကိုမြင့်တက်။ 2015; 209 (6): 1102-1106 ။ [PubMed]
  8. Solverson DJ သမား, Mazzoli RA, Raymond WR, နယ်လ်ဆင် ML, Hansen EA ၏, တောရက်စ် MF ။ et al ။ အခြေခံမျက်စိ microsurgical ကျွမ်းကျင်မှုလေးလည်းနှင့်ကွာခြားအတွက် virtual reality ခြင်း simulation ။ Simulator Healthc ။ 2009; 4 (2): 98-103 ။ [PubMed]
  9. ဆူး: D, Ray: P, Talaei-Khoei တစ်ဦးက, Jonnagaddala J ကို, Vichitvanichphong အက်စ်မောင်းနှင်မှုစွမ်းရည်များတိုးတက်စေရန်ဗီဒီယိုဂိမ်းအကဲဖြတ်: တစ်ဦးကစာပေပြန်လည်သုံးသပ်နှင့်စူးစမ်းလေ့လာမှု။ JMIR ပြင်းထန်အားကစားပြိုင်ပွဲ။ 2014; 2 (2): e5 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  10. Gopher: D, ကောင်းပြီ M က, လေယာဉ်ခရီးစဉ်မှကွန်ပျူတာဂိမ်းသင်တန်းဆရာအနေဖြင့်ကျွမ်းကျင်မှု၏ Bareket တီလွှဲပြောင်း။ လူ့အချက်များ။ 1994; 36 (3): 387-405 ။
  11. Aoki H ကို, အိုမန် CM, အာကာသယာဉ်ကနေအရေးပေါ် Egress များအတွက် Natapoff အေရဲ့ Virtual-အဖြစ်မှန်-based 3D အညွှန်းလေ့ကျင့်ရေး။ Aviation အာကာသပတ်ဝန်းကျင် Med ။ 2007; 78 (8): 774-783 ။ [PubMed]
  12. Ubisoft ပျင်းရိမျက်စိကုသရန်ဒီဇိုင်းသစ်ကိုဗီဒီယိုဂိမ်းရှိပါတယ်။ CBC သတင်း [အငျတာနကျ] [2015 မတ်လ 3 ကိုးကား] ။ : ကနေရရှိနိုင် http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee က ET ။ et al ။ Mitral annular calcification, aortic valve နဗ်ကြောများနှင့်လက်တွေ့နှလုံးသွေးကြောဆိုင်ရာရောဂါအခမဲ့လူကြီးများအတွက်အဖြစ်အပျက်လေဖြတ်: အဆိုပါခိုင်မာတဲ့နှလုံးလေ့လာမှု။ လေဖြတ်ခြင်း။ 2005; 36 (12): 2533-2537 ။ [PubMed]
  14. diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ (DSM-5) အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး [အငျတာနကျ] [2015 မတ်လ 3 ကိုးကား] ။ : ကနေရရှိနိုင် http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths က MD ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားပိုလျှံများနှင့်စွဲလမ်းအတွက်အခြေအနေတွင်၏အခန်းကဏ္ဍကို: တချို့ကအမှုလေ့လာမှုသက်သေအထောက်အထားများ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်။ 2010; 8 (1): 119-125 ။
  16. Lemmens JS, Valkenburg pm တွင်, ပတေရုဂျေဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေး၏အတညျပွု။ မီဒီယာစိတ်ပညာ။ 2009; 12 (1): 77-95 ။
  17. ဗန် Rooij AJ, Schoenmakers TM, ဗန်တွင်း Eijnden RJ, Vermulst AA ကို, ဗန်က de Mheen ဃဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းစမ်းသပ်: သက်တမ်းနှင့် psychometric ဝိသေသလက္ခဏာများ။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2012; 15 (9): 507-511 ။ [PubMed]
  18. Koepp MJ, ဂွန် RN, လောရင့်အေဒီ, Cunningham VJ, Dagher တစ်ဦးက, ဂျုံးစ်တီ et al ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကာလအတွင်း striatal dopamine လွှတ်ပေးရန်သက်သေအထောက်အထား။ သဘာဝ။ 1998; 393 (6682): 266-268 ။ [PubMed]
  19. Kuss DJ သမား, Griffiths က MD ။ အင်တာနက်နှင့်ဂိမ်းကစားစွဲ: neuroimaging လေ့လာမှုတစ်ခုစနစ်တကျစာပေပြန်လည်သုံးသပ်။ ဦးနှောက်သိပ္ပံ။ 2012; 2 (3): 347-374 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  20. ding W Sun, J ကို Sun, Y ကို, ချန် X ကို, Zhou Y ကို, Zhuang Z. et al ။ ရို Impulse နှင့် Go ကို / အဘယ်သူမျှမ-go fMRI လေ့လာမှုအားဖြင့်ထင်ရှားအင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲနှင့်အတူဆယ်ကျော်သက်များတွင်ချို့ယွင်း prefrontal ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့တားစီး function ကို။ ပြုမူနေဦးနှောက် Funct ။ 2014; 10: 10-20 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  21. Luijten M က, Meerkerk, G, Franken IHA, ဗန်က de Wetering BJM, Schoenmakers TM အလိုအလျောက်။ ပြဿနာဂိမ်းကစားအတွက်သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးတစ်ခု fMRI လေ့လာမှု။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Res ။ 2015; 231 (3): 262-268 ။ [PubMed]
  22. ယွမ် K ကို Cheng P ကိုသည် Dong T က, Bi Y ကို, Xing L ကို, ယုဃ et al ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူနှောင်းပိုင်းကမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက် cortical ထူမူမမှန်။ PLoS တစ်ခုမှာ။ 2013; 8 (1): e53055 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  23. ဟန် DH ကင်မ် YS, Lee က YS, Min KJ, Renshaw PF ။ video-game ထဲကပြဇာတ်နှင့်အတူ cue-သွေးဆောင်, prefrontal cortex လှုပ်ရှားမှုအတွင်းအပြောင်းအလဲများ။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2010; 13 (6): 655-661 ။ [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, ယော JF ။ နာတာရှည်အရက်အလွဲသုံးစားမှုများတွင်လျှော့ချနှလုံးခုန်နှုန်းအမျိုးမျိုးပြောင်းလဲ: အနုတ်လက္ခဏာခံစားချက်, နာတာရှည်အတွေးဖိနှိပ်မှုများနှင့် compulsive သောက်သုံးရေနှင့်အတူဆက်ဆံရေး။ Biol စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2003; 54 (12): 1427-1436 ။ [PubMed]
  25. Coyne သည် SM, ဒိုင်ယာ WJ, Densley R ကို, ငွေမိုင်, နေ့ RD, Harper ကို JM ။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များတွင်ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏ဇီဝကမ္မညွှန်းကိန်း။ J ကိုမြီးကောင်ပေါက်ကနျြးမာရေး။ 2015; 56 (3): 307-313 ။ [PubMed]
  26. ဟန် DH, Hwang JW, Renshaw PF ။ Bupropion ကြံ့ကြံ့ခိုင်ရပ်တည်လွှတ်ပေးရန်ကုသမှုအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူလူနာအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် cue-သွေးဆောင်ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုဘို့တဏှာလျော့နည်းစေပါသည်။ Exp Clin Psychopharmacol ။ 2010; 18 (4): 297-304 ။ [PubMed]
  27. ဟန် DH, Lee က YS, Na ကို C, Ahn JY, Chung အမေရိကန်, ဒံယေလ, MA ။ et al ။ အာရုံစူးစိုက်မှု-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါနှင့်အတူသားသမီးများအတွက်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအပေါ် methylphenidate ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု။ Compr စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2009; 50 (3): 251-256 ။ [PubMed]
  28. အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာကစားဘို့အရီ N. လှုံ့ဆျောမှု။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2006; 9 (6): 772-775 ။ [PubMed]
  29. Griffiths က MD ။ တစ်ဦး biopsychosocial မူဘောင်အတွင်းစွဲ၏တစ်ဦးက '' အစိတ်အပိုင်းများ '' မော်ဒယ်။ J ကို Subst အသုံးပြုခြင်း။ 2005; 10 (4): 191-197 ။
  30. ကိုးလ် H ကို, Griffiths က MD ။ လွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းကစားအတွက်လူမှု interaction က။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2007; 10 (4): 575-583 ။ [PubMed]
  31. Kuss DJ သမား, Louws J ကို, Wiers RW ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ? စိတ်ရင်းလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းထဲမှာစွဲလမ်းကစားအပြုအမူကြိုတင်ခန့်မှန်း။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2012; 15 (9): 480-485 ။ [PubMed]
  32. Lee က J ကို, Lee က M ကို, Choi ih ။ social network ဂိမ်းအဝတ်မခြုံဘဲ: လှုံ့ဆျောမှုနှင့်၎င်းတို့၏ attitudinal နှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာရလဒ်များကို။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2012; 15 (12): 643-648 ။ [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat က F, Zermatten တစ်ဦးက, Billieux J ကို, Thorens, G, Bondolfi, G, Zullino ဃ et al ။ အွန်လိုင်းမှစစ်တမ်းထံမှအထောက်အထား: ကစားရန်တွန်းအားအထူးလွန်ကဲကဲ multiplayer အွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းထဲမှာအလွန်အကျွံပါဝင်ပတ်သက်မှုကြိုတင်ခန့်မှန်း။ EUR စွဲ Res ။ 2011; 17 (4): 185-189 ။ [PubMed]
  34. Mehroof M က, Griffiths က MD ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ: အာရုံရှာ, Self-ထိန်းချုပ်မှု, neuroticism, ကျူးကျော်နိုင်ငံပိုင်စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ရိုစိုးရိမ်စိတ်၏အခန်းကဏ္ဍ။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2010; 13 (3): 313-316 ။ [PubMed]
  35. Smahel: D, Blinka L ကို, Ledabyl O. MMORPGs Playing: စွဲပြီးအကျင့်စာရိတ္တနှင့်အတူဖော်ထုတ်အကြား Connections ကို။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2008; 11 (6): 715-718 ။ [PubMed]
  36. Haghbin M က, Shaterian က F, Hosseinzadeh: D, Griffiths က MD ။ တစ်ဦးကအကျဉ်းချုပ် Self-ထိန်းချုပ်မှုများအကြားဆက်ဆံရေးအပေါ်အစီရင်ခံစာ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ပုံမှန်နှင့် ADHD ကျောင်းသားများကိုအတွက်ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှု။ J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2013; 2 (4): 239-243 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  37. Weinstein တစ်ဦးက, စွဲလမ်းဂိမ်းနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကို-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါအကြား Weizman အေလွန်မြောက်အသင်းအဖွဲ့။ Curr စိတ်ရောဂါကုသမှုကိုယ်စားလှယ် 2012; 14 (5): ။ 590-597 ။ [PubMed]
  38. Mazurek MO ကို, Engelhardt CR ။ အထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာ spectrum ကိုရောဂါ, ADHD, ဒါမှမဟုတ်ပုံမှန်ဖှံ့ဖွိုးတိုးနှင့်အတူယောက်ျားလေးများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်း။ ကလေးအထူးကု။ 2013; 132 (2): 260-266 ။ [PubMed]
  39. Kuss DJ သမား, ဗန် Rooij AJ, အရပ်ပုသည့် GW, Griffiths က MD, ဆယ်ကျော်သက်များတွင်ဗန်က de Mheen ဃအင်တာနက်စွဲ: ပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်အန္တရာယ်အချက်များ။ ကွန်ပျူတာက Hum ပြုမူနေ။ 2013; 29 (5): 1987-1996 ။
  40. Chumbley J ကို, Griffiths ကအမ်အပေါ်ဘယ်လိုသက်ရောက်မှုနှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားသူ: ကွန်ပျူတာဂိမ်း-ကစားရန်အကျိုးသက်ရောက်စေတုံ့ပြန်မှုအပေါ်လိင်, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်ဂိမ်းအားဖြည့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2006; 9 (3): 308-316 ။ [PubMed]
  41. သောမတ်စ် NJ, မာတင် FH ။ သြစတြေးလျကျောင်းသား video-Arcade ဂိမ်း, ကွန်ပြူတာဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုများ: ပါဝင်လာခြင်းအလေ့အထများနှင့်စွဲလမ်း၏ပျံ့နှံ့။ Aust J ကို Psychol ။ 2010; 62 (2): 59-66 ။
  42. ရှငျဘုရငျ: D, Delfabbro P ကို, Griffiths ကအမ်ဗွီဒီယိုဂိမ်းဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ: အသစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ taxonomy ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်။ 2010; 8 (1): 90-106 ။
  43. ရှငျဘုရငျ DL, Delfabbro PH သည်, Griffiths က MD ။ ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဝိသေသလက္ခဏာများ၏အခန်းကဏ္ဍကို: တစ်ပင်ကိုယ်မူလလေ့လာမှု။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်စွဲမှု၏အင်တာနေရှင်နယ်ဂျာနယ်။ 2011; 9 (3): 320-333 ။
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, မှို H ကို, Myrseth H ကို, Skouveroe KJ, Hetland ဂျေ et al ။ ပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်အတူခန့်မှန်းပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်အသင်းအဖွဲ့များ။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2011; 14 (10): 591-596 ။ [PubMed]
  45. ဗန် Rooij AJ, Kuss DJ သမား, Griffiths က MD, အရပ်ပုသည့် GW, ပြဿနာကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း, ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ Schoenmakers MT, ဗန်က de Mheen ဃ (co-) ဖြစ်ပျက်မှု။ J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2014; 3 (3): 157-165 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  46. lam LT ။ အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲလမ်း, အင်တာနက်ပြဿနာအသုံးပြုမှုနှင့်အိပ်စက်ခြင်းပြဿနာများ: တစ်ဦးကစနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု။ Curr စိတ်ရောဂါကုသမှုကိုယ်စားလှယ် 2014; 16 (444): ။ 1-9 ။ [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR ။ စိတ်ကျရောဂါ, ပညာရေးအောင်မြင်မှု, မိုးသည်းထန်စွာ Episode အရက်သောက်, ဒါမှမဟုတ်အကငျြ့ပြဿနာများနှင့်ဆက်စပ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, ဗွီဒီယိုဂိမ်းဖြစ်ပါတယ်, ဒါမှမဟုတ်? J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2014; 3 (1): 27-32 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  48. Messias အီးကက်စထရိုကို J, Saini တစ်ဦးက, Usman M က, Peeples ဃ Sadness, သတ်သေနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အကြားဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်သုံးရင်နှင့်အတူ၎င်းတို့၏အသင်းအဖွဲ့: လူငယ်စွန့်စားမှုအပြုအမူစစ်တမ်း 2007 နှင့် 2009 ကနေရလာဒ်။ သတ်သေဘဝကခြိမ်းခြောက်မှုပြုမူနေ။ 2011; 41 (3): 307-315 ။ [PubMed]
  49. အန်ဒါဆင်, CA, ဇီယာစေ့ Ke ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ရန်လိုအတှေး, ခံစားခကျြမြားနှငျ့အမူအကျင့်ဓာတ်ခွဲခန်းနှင့်အသက်တာ၌။ J ကို Pers Soc Psychol ။ 2000; 78 (4): 772-790 ။ [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG ။ အထီးအကြားဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ကောလိပ်ကျောင်းစွမ်းဆောင်ရည်: တစ် 1 တစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှုကနေရလာဒ်။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2015; 18 (1): 25-29 ။ [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo ကို RL ။ ကလေးများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း: စွဲ, ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများနှင့်ကျောင်းသင်အောင်မြင်မှု။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2009; 12 (5): 567-572 ။ [PubMed]
  52. Greitemeyer T က, Mügge DO ။ အကြမ်းဖက်ခြင်းနှင့် prosocial ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏သက်ရောက်မှုများ Meta-သရုပ်ခွဲပြန်လည်သုံးသပ်: ဗီဒီယိုဂိမ်းလူမှုရေးရလဒ်များကိုထိခိုက်စေလုပ်ပါ။ Pers Soc Psychol Bull ။ 2014; 40 (5): 578-589 ။ [PubMed]
  53. အန်ဒါဆင်, CA, Shibuya တစ်ဦးက, Ihori N ကို, EL Swing, Bushman BJ, Sakamoto အေ et al ။ ကျူးကျော်စာနာနှင့်အရှေ့ပိုင်းနှင့်အနောက်ပိုင်းနိုင်ငံများရှိ prosocial အပြုအမူအပေါ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းသက်ရောက်မှု: Meta-သရုပ်ခွဲပြန်လည်သုံးသပ်။ Psychol Bull ။ 2010; 136 (2): 151-173 ။ [PubMed]
  54. Greitemeyer T က, prosocial အပြုအမူအပေါ် prosocial ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ Osswald အက်စ်အကျိုးသက်ရောက်မှု။ J ကို Pers Soc Psychol ။ 2010; 98 (2): 211-221 ။ [PubMed]
  55. Greitemeyer T က, Osswald S က, Brauer အမ် prosocial ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းစာနာတိုးပွါးနှင့် schadenfreude လျော့နည်းစေပါသည်။ Emotion ။ 2010; 10 (6): 796-802 ။ [PubMed]
  56. လူမျိုးခြား DA, အန်ဒါဆင်, CA, Yukawa S က, Ihori N ကို, Saleem M က, မင် LK ။ et al ။ prosocial အပြုအမူတွေအပေါ် prosocial ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏သက်ရောက်မှု: ဆက်စပ်မှု longitudinal နှင့်စမ်းသပ်လေ့လာမှုများအနေဖြင့်နိုင်ငံတကာအထောက်အထား။ Pers Soc Psychol Bull ။ 2009; 35 (6): 752-763 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  57. 2014 ၏အမေဇုံအရောင်းရဆုံး: ဗွီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာ 2014 ၏အရောင်းရဆုံး။ အမေဇုံ [အငျတာနကျ] [2015 ဧပြီ 11 ကိုးကား] ။ : ကနေရရှိနိုင် http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R ကို, Sengpiel က F, strabismic amblyopia အတွက်ဖိနှိပ်မှု၏ Blakemore C. ဇီဝကမ္မဗေဒ။ br J ကို Ophthalmol ။ 1996; 80 (4): 373-377 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  59. ဟက် RF, Thompson က B, Gole, G, Mullen KT ။ amblyopia နှင့်အတူလူမှာနှစ်ဦးနှစ်ဖက် geniculate နျူကလိယကနေလစ်လပ်တုံ့ပြန်မှု။ EUR J ကို neuroscience ။ 2009; 29 (5): 1064-1070 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  60. bi H ကို, Zhang က B, Tao က X ကို, Harwerth RS, Smith က EL, Chino YM ။ strabismic amblyopia နှင့်အတူဟာ Macaque မျောက်များ၏အမြင်အာရုံဧရိယာ V2 အတွက်အာရုံခံတုံ့ပြန်မှု (V2) ။ Cereb Cortex ။ 2011; 21 (9): 2033-2045 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  61. လေဝိသည် DM ။ amblyopia အတွက်ယူဆချက်ချိတ်ဆက်။ Vis neuroscience ။ 2013; 30 (5-6): 277-287 ။ [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H ကိုမာတင်က S, ဥပဒေ DE ။ ကလေးဘဝ amblyopia ကုသမှု: လူနာများနှင့်မူလတန်းစောင့်ရှောက်သူများအဘို့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသက်ရောက်မှု။ မျက်လုံး (Lond) 2004; 18 (4): 369-375 ။ [PubMed]
  63. Ying ကဒုတိယ GS, Maguire MG, Cyert LA က, Ciner အီး, Quinn GE, Kulp MT ။ et al ။ ဦးခေါင်းစတင်ပါဝင်ကလေးများအကြားလူမျိုးရေးနှင့်တိုင်းရင်းသားအုပ်စုတစုအားဖြင့်ရူပါရုံကိုမမှန်၏ပျံ့နှံ့။ မျက်လုံးပညာရပ်ဆိုင်ရာ။ 2014; 121 (3): 630-636 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR မူလ .. long-term မော်တာများနှင့်အာရုံခံရလဒ်များမွေးကင်းစကလေးများ esotropia များအတွက်အစောပိုင်းခွဲစိတ်ကုသပြီးနောက်။ J ကို AAPOS ။ 2006; 10 (5): 409-413 ။ [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr; Berry ဟာ: P, Leffler ဂျေ Stereopsis နှင့် esotropia အတွက် alignment ကိုရေရှည်တည်ငြိမ်ရေး။ J ကို AAPOS ။ 2004; 8 (2): 146-150 ။ [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, ကေတီဟုမ်း JM, Birch EE, Chandler DL, cotter လုပ် SA ။ ကလေးများအတွက်အလယ်အလတ် amblyopia ကုသမှုအတွက် regimen ပြင်ဆင်ရန်မှာ၏ကျပန်းရုံးတင်စစ်ဆေး။ Arch Ophthalmol ။ 2003; 121 (5): 603-611 ။ [PubMed]
  67. Repka MX, cotter လုပ် SA, Beck RW, Kraker RT ကို, Birch EE, Everett DF ။ et al ။ ကလေးများအတွက်အလယ်အလတ် amblyopia ကုသမှုအတွက် atropine regimen ၏ကျပန်းရုံးတင်စစ်ဆေး။ မျက်လုံးပညာရပ်ဆိုင်ရာ။ 2004; 111 (11): 2076-2085 ။ [PubMed]
  68. Stewart ကအီး, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR ။ amblyopia ကုထုံးအတွက်ကုသမှုထိုး-တုံ့ပြန်မှု: amblyopia လေ့လာမှု (Mota) Invest Ophthalmol Vis သိပ္ပံ၏ monitor occlusive ကုသမှု။ 2004; 45 (9): 3048-3054 ။ [PubMed]
  69. Wallace DA ။ ကလေးမျက်လုံးရောဂါသုတေသနအုပ်စု။ Edwards က AR, cotter လုပ် SA, Beck RW, အာနိုး RW ။ et al ။ နေ့စဉ်ကလေးငယ်များအတွက် strabismic နှင့် anisometropic amblyopia များအတွက်ပြင်ဆင်ရန်မှာ၏ 2 နာရီအကဲဖြတ်ဖို့ကျပန်းရုံးတင်စစ်ဆေး။ မျက်လုံးပညာရပ်ဆိုင်ရာ။ 2006; 113 (6): 904-912 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  70. Woodruff, G, Hiscox က F, Thompson က JR, Smith က LK ။ amblyopia ကုသသားသမီးများ၏ရလဒ်ကိုထိခိုက်အချက်များ။ မျက်လုံး (Lond) 1994; 8 (6): 627-631 ။ [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT ကို, Birch EE, cotter လုပ် SA ။ et al ။ တစ်ဦး 6-လနှစ်နှစ်နောက်ဆက်တွဲကလေးငယ်များအတွက်အလယ်အလတ် amblyopia ၏ကုသမှုများအတွက်ပြင်ဆင်ရန်မှာ vs atropine အစမ်း randomized ။ Arch Ophthalmol ။ 2005; 123 (2): 149-157 ။ [PubMed]
  72. ကလေးမျက်လုံးရောဂါသုတေသန Group မှစာပေပြုစုရေးကော်မတီကို။ Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ သမား။ et al ။ တစ်ဦးက randomized ရုံးတင်စစ်ဆေး Bangert filter များနှိုင်းယှဉ်နှင့်ကလေးများအတွက်အလယ်အလတ် amblyopia ၏ကုသမှုများအတွက်ပြင်ဆင်ရန်မှာ။ မျက်လုံးပညာရပ်ဆိုင်ရာ။ 2010; 117 (5): 998-1004 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  73. ကေတီဟုမ်း JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP ။ et al ။ ကလေးများအတွက် amblyopia ကုသမှုကိုတုံ့ပြန်အပေါ်အသက် effect ။ Arch Ophthalmol ။ 2011; 129 (11): 1451-1457 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  74. Loudon SE, မဲစာရင်း JR, Simonsz HJ ။ amblyopia များအတွက် occlusive ကုထုံးနှင့်အတူအီလက်ထရောနစ်တိုင်းတာလိုက်နာမှုတွေလိုပဲအမြင်တိုးမှဆက်စပ်ဖြစ်ပါတယ်။ Arch Clin Exp Ophthalmol Graefes ။ 2003; 241 (3): 176-180 ။ [PubMed]
  75. Loudon SE, မဲစာရင်း JR, Simonsz HJ ။ amblyopia များအတွက်ကုထုံးပြင်ဆင်ရန်မှာအတွက်တွေလိုပဲအမြင်တိုးနှင့်လိုက်နာမှုအကြားစပ်လျဉ်းအကြောင်းကိုတစ်ဦးကပဏာမအစီရင်ခံစာ။ Strabismus ။ 2002; 10 (2): 79-82 ။ [PubMed]
  76. Stewart ကအီး, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ ။ Mota သမဝါယမ။ amblyopia အတွက် modeling ထိုး-တုံ့ပြန်မှု: ကလေးတစ်ဦး-တိကျတဲ့ကုသမှုအစီအစဉ်ခါနီး။ Ophthalmol Vis သိပ္ပံရင်းနှီးမြှုပ်နှံဖို့။ 2007; 48 (6): 2589-2594 ။ [PubMed]
  77. Stewart ကအီး, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ ။ Mota သမဝါယမ။ Random ရုံးတင်စစ်ဆေး: ဓမ္မဓိဋ္ဌာန်ကျကျ amblyopia ကုသမှုအတွက် regimen ပြင်ဆင်ရန်မှာစောင့်ကြည့်။ BMJ ။ 2007; 335 (7622): 707 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  78. Astle ကို AT, ဝက်ဘ်က BS, McGraw PV ။ Mota သမဝါယမ။ အရွယ်ရောက်ပြီးသူ amblyopia အတွက်လေ့လာသင်ယူအမြင်အာရုံတိုးတက်မှု၏ပုံစံ။ Ophthalmol Vis သိပ္ပံရင်းနှီးမြှုပ်နှံဖို့။ 2011; 52 (10): 7195-7204 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  79. Birch EE ။ Amblyopia နှင့်မှန်ဘီလူးရူပါရုံကို။ prog လွှာမျက်လုံး Res ။ 2012; 33: 67-84 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  80. လီ R ကို, Polat ဦး, Makous W က, Bavelier ဃအရေးယူဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေးမှတဆင့်ဆနျ့ကငျြဘ sensitivity ကို function ကိုမြှင့်တင်ခြင်း။ နတ် neuroscience ။ 2009; 12 (5): 549-551 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  81. လီ RW, Ngo သည်ကို C, ငုယင် J ကိုလေဝိ DM ။ video-game ထဲကပြဇာတ် amblyopia နှင့်အတူအရွယ်ရောက်သူ၏အမြင်စနစ်တွင် plasticity ဖြစ်ပေါ်သည်။ PLoS Biol ။ 2011; 9 (8): e1001135 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  82. Li က J ကို, Thompson က B, Deng: D, ချမ်း Ly, ယု M က, Hess RF ။ Dichoptic လေ့ကျင့်ရေးသင်ယူဖို့အရွယ်ရောက်သူ amblyopic ဦးနှောက်နိုင်ပါတယ်။ Curr Biol ။ 2013; 23 (8): R308-R309 ။ [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li က J ကို, Hess RF, Byblow WD, Deng D ကို, ယုအမ် et al ။ Transcranial တိုက်ရိုက်လက်ရှိဆွ amblyopia နှင့်အတူအရွယ်ရောက်သူများတွင် stereopsis ၏ပြန်လည်နာလန်ထူပိုကောင်းစေပါတယ်။ Neurotherapeutics ။ 2013; 10 (4): 831-839 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  84. လီ RW, Ngo သည် CV ကိုလေဝိ DM ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အတူ amblyopic ဦးနှောက်ထဲတွင်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုမှိတ်သက်သာရာ။ သိပ္ပံကိုယ်စားလှယ် 2015; 5 ။ 8483 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  85. Knox PJ, AJ, Grey က LS, Cleary အမ်တစ်ခုကရေနံဓါတ်ငွေ့ရှာဖွေရေးလေ့လာမှု Simmers: မှန်ဘီလူးဆွ၏တာရှညျကာလကလေးဘဝ amblyopia များအတွက်ထိရောက်သောကုသမှုပေးနိုင်ပါသည်။ Ophthalmol Vis သိပ္ပံရင်းနှီးမြှုပ်နှံဖို့။ 2012; 53 (2): 817-824 ။ [PubMed]
  86. ဟက် RF, Babu RJ, Clavagnier S က, က Black J ကို, Bobier W က, လူကြီးများအတွက် amblyopia များအတွက် Thompson ကခအဆိုပါ iPod ကိုမှန်ဘီလူးအိမ်မှာ-based ကုသမှု: ထိရောက်မှုနှင့်လိုက်နာမှု။ Clin Exp Optom ။ 2014; 97 (5): 389-398 ။ [PubMed]
  87. Waddingham PE, ဘတ္ TK, Cobb SV, Moody အေဒီ, Comaish လျှင်, Haworth သည် SM ။ et al ။ strabismic နှင့် anisometropic amblyopia ၏ကုသမှုအတွက်ဝတ္ထုအပြန်အလှန်မှန်ဘီလူးကုသမှု (ကျနော်-bit) စနစ်၏အသုံးပြုမှုကိုကနေပဏာမရလဒ်တွေကို။ မျက်လုံး (Lond) 2006; 20 (3): 375-378 ။ [PubMed]
  88. Cleary M က, Moody အေဒီ, Buchanan တစ်ဦးက, Stewart က H ကို, Dutton သည် Gn ။ အဆိုပါ Glasgow ရှေ့ပြေးလေ့လာမှု: အဟောင်းတွေ amblyopes များအတွက်ကွန်ပျူတာ-based ကုသမှုအကဲဖြတ်။ မျက်လုံး (Lond) 2009; 23 (1): 124-131 ။ [PubMed]
  89. Herbison N ကို, Cobb က S, Gregson R ကို, Ash ကိုငါ Eastgate R ကို, ဤသို့ဂျေ et al ။ amblyopia များအတွက် interactive မှန်ဘီလူးကုသမှု (ကျနော်-bit): 3D ရှပ်တာမျက်မှန်စနစ်၏ရှေ့ပြေးလေ့လာမှုရလဒ်များ။ မျက်လုံး (Lond) 2013; 27 (9): 1077-1083 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  90. Vedamurthy ငါနာဟုံ M က, Bavelier D ကိုလေဝိ DM ။ တစ်ဦးလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်အရေးယူဗီဒီယိုဂိမ်းမှတဆင့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူ amblyopia အတွက်အမြင်အာရုံ function ကို၏ပြန်လည်နာလန်ထူ၏ mechanisms ။ သိပ္ပံကိုယ်စားလှယ် 2015; 5 ။ 8482 ။ [PubMed]
  91. ဝူကို C, Hunter DG ။ Amblyopia: Diagnostic နှင့်ကုထုံး options များ။ နံနက် J ကို Ophthalmol ။ 2006; 141 (1): 175-184 ။ [PubMed]
  92. Li က J ကို, Spiegel DP, Hess RF, Chen က Z ကို, ချမ်း Ly, Deng ဃ et al ။ Dichoptic လေ့ကျင့်ရေး amblyopia နှင့်အတူအရွယ်ရောက်သူများတွင်ဆနျ့ကငျြဘ sensitivity ကိုပိုမိုကောင်းမွန်စေတယ်။ Vision ၏ Res ။ 2015; 107 (15): 34-36 ။ [PubMed]