ငါ၏အကိုယ်ပွားအဘယ်သို့ပြုရပါမည်နည်း ဂိမ်းကစားခြင်း, ရောဂါဗေဒနှင့်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချ (2013)

တပ်ဦး Psychol ။ 2013 စက်တင်ဘာ 10; 4: 609 ။ Doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609 ။ eCollection 2013 ။

ြဒပ်မဲ့သော

မကြာသေးမှီကအလုပ်ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းအကြားဆက်ဆံရေးထင်ရှားခြင်းနှင့်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အကြား Impulse တိုးမြှင့်ခဲ့သည်။ အနည်းငယ်လေ့လာမှုများလည်းဂိမ်းကစားအောက်ပါဗီဒီယိုဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်ပြင်ပတိုးချဲ့အန္တရာယ်-ယူပြီးသရုပ်ပြခဲ့ကြပေမယ့်ဒီအလုပ်အကြီးအကျယ်ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေထဲကအမျိုးအစား (ဆိုလိုသည်မှာ, ပြိုင်ကား) အာရုံစိုက်လာခဲ့သည်။ ဤအတွေ့ရှိချက်လှုံ့ဆျောမှု, လက်ရှိလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာရောဂါဗေဒနှင့် Non-ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု, Impulse နှင့်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချကြားဆက်ဆံရေးဆန်းစစ်ဖို့ဖြစ်တယ်။ လက်ရှိလေ့လာမှုလည်းဗီဒီယိုဂိမ်း၏လူကြိုက်အများဆုံးဗီဒီယိုအမျိုးအစားနှစ်ခု [ဆိုလိုသည်မှာပထမဦးဆုံးပုဂ္ဂိုလ်သေနတ်သမား (FPS) နှင့်မဟာဗျူဟာ] နှင့်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချနှင့်အတူအတှေ့အကွုံအကြားဆက်ဆံရေးစုံစမ်းစစ်ဆေး။ ယခင်အလုပ်နှင့်ကိုက်ညီ, ~ ကောလိပ်-အသက်အရွယ်ရောက်ပြီးလက်ရှိနမူနာ၏ 7% ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုရန်စံတွေ့ဆုံခဲ့သည်။ တစ်ပတ်ကိုဂိမ်းသုံးစွဲနာရီအရေအတွက်မှာတစ် Self-အစီရင်ခံစာအတိုင်းအတာနှင့်ယာယီလျှော့ (TD) တာဝန်အပေါ်တိုးမြှင့် Impulse နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ဒီအကြားဆက်ဆံရေးဗီဒီယိုဂိမ်း၏အမျိုးအစားမှအထိခိုက်မခံရ၏ မဟာဗျူဟာဂိမ်းတွေနဲ့အတွေ့အကြုံကိုအဆိုး Impulse ဆက်နွယ်နေကြောင်းနေစဉ်အထူးသ, FPS ဂိမ်းတွေနဲ့အတွေ့အကြုံကိုအပြုသဘော, Impulse ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ တစ်ပတ်ကိုနာရီနှင့်ရောဂါဗေဒလက္ခဏာတွေ, အန္တရာယ်များရွေးချယ်မှုချွတ်မဆပ်ခဲ့ပါလျှင်ပင်ကြောင်းညွှန်ပြ, အချိန်ပိုမိုဂိမ်းကစားသုံးစွဲခြင်းနှင့်ရောဂါဗေဒပိုပြီးရောဂါလက္ခဏာတွေထောက်ခံတဲ့သူတစ်ဦးချင်းစီပိုဆိုးခြုံငုံစွမ်းဆောင်မှုဖြင့်လိုက်ပါသွားအန္တရာယ်တာဝန်နှင့်အိုင်အိုဝါလောင်းကစားလုပ်ငန်းတာဝန်များတွင် သာ. ကြီးမြတ်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ, ခန့်မှန်း ဂိမ်းကစားခြင်းကဤရွေးချယ်မှုအောင်ကဆက်လက်ပြောကြားသည်။ ဤအအချက်အလက်ပေါ်အခြေခံပြီးကျနော်တို့ရောဂါဗေဒလက္ခဏာတွေ၏ရှေ့မှောက်တွင်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အမျိုးအစား (ဥပမာ, FPS, မဟာဗျူဟာ) ဂိမ်းအတွေ့အကြုံ၏ပမာဏကို Impulse နှင့်အန္တရာယ်များ-ဆုံးဖြတ်ချက်ချရန်ပြောပြတယ်ဘယ်လိုအဆုံးအဖြတ်အတွက်အရေးကြီးသောအချက်များဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။

keywords: ဗီဒီယိုဂိမ်း, ဆုံးဖြတ်ချက်ချ, အန္တရာယ်, ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု, Impulse, ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့

အတိတ်သုတေသနဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုမျိုးစုံနည်းလမ်းတွေ (အနောက်နိုင်ငံများနှင့်ဘေလီအတွက်သိမှတ်ခံစားမှုနှင့်စိတ်လှုပ်ရှားမှုသြဇာလွှမ်းမိုးကြောင်းသရုပ်ပြထားပါတယ် 2013) ။ ဥပမာ, သာ. ကြီးမြတ်သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းအတှေ့အကွုံနဲ့ဆက်စပ်နေပါတယ်တက်ကြွသောသိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေး (Kronenberger et al ၏အသုံးပြုမှုကိုယုတ်လျော့။ , 2005; Mathews et al ။ , 2005; ဘေလီ et al ။ , 2010), အပြုသဘောနှင့်အနုတ်လက္ခဏာများ၏အတွေ့အကြုံနှင့်စကားရပ်များတွင်ကွဲပြားမှု (Bartholow et al အကျိုးသက်ရောက်စေ။ , 2006; Kirsh နှင့် Mount, 2007; ဘေလီ et al ။ , 2011အထူးသဖြင့်ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုသရုပ်ပြတဲ့သူတစ်ဦးချင်းစီကစားဘို့အ ADHD နဲ့ဆက်စပ်ရောဂါလက္ခဏာများ၏အရေအတွက်), နှင့်တစ်ခုတိုး, (PVP; လူမျိုးခြား, 2009; လူမျိုးခြား et al ။ , 2011; Pawlikowski နှင့်ကုန်အမှတ်တံဆိပ်, 2011) ။ မြောက်မြားစွာလေ့လာမှုများကနေတွေ့ရှိချက်ဆုံးဖြတ်ချက်ချ၏ထိရောက်မှုစိတ်လှုပ်ရှားမှု, အလုပ်အမှုဆောင်သို့မဟုတ်သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ခြင်းတည်းဖြတ်ကြောင်းသရုပ်ပြနှင့်ဓာတုနှင့်အမူအကျင့်စွဲ (Tanabe et al ၏ရှေ့မှောက်တွင်။ , 2007; Weber နှင့်ဂျွန်ဆင်, 2009; Figner နှင့် Weber နဲ့, 2011) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံ, PVP နှင့်စိတ်လှုပ်ရှားမှုနှင့်သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးအကြားအသင်းအဖွဲ့ပေးထား, တဦးတည်းဆုံးဖြတ်ချက်ချ၏ထိရောက်မှုအပေါ်တစ်ဦးထိခိုက်သက်ရောက်မှုရှိသည်ဖို့ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုမျှော်လင့်ထားနိုင်ပါတယ်။ ဒီအယူအဆ၏ထောက်ခံမှုမှာတော့အနည်းငယ်လေ့လာမှုများပြိုင်ကားဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့အပြုအမူ (Fischer et al ကားမောင်းဖို့ဆက်စပ်အောင်အစစ်အမှန်ကမ္ဘာဆုံးဖြတ်ချက်သြဇာလွှမ်းမိုးနိုင်သည်ကိုသရုပ်ပြခဲ့ကြ။ , 2009; Beullens et al ။ , 2011) ။ လက်ရှိလေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်း၏အခြားအမျိုးအစားများအကြားဆက်ဆံရေး [ဆိုလိုသည်မှာပထမဦးဆုံးပုဂ္ဂိုလ်သေနတ်သမား (FPS) နှင့်မဟာဗျူဟာ] PVP နှင့်လောင်းကစားဝိုင်းအခြေအနေတွင်အောင်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ဆန်းစစ်နေဖြင့်တည်ဆဲသက်သေအထောက်အထားများအပျေါကိုတိုးချဲ့။

သုတေသနဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချကြားဆက်ဆံရေးအဓိကအားအန္တရာယ်များမောင်းနှင်မှုအပြုအမူတွေ (ဥပမာအရှိန်, ပျော်စရာစီးနင်း, လမ်းပြိုင်ကားများတွင်သဘောထားတွေဆီသို့နှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအပေါ်ပြိုင်ကားဗီဒီယိုဂိမ်း၏ဆိုးကျိုးများအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ထားပြီးဆန်းစစ်; ။ Fischer et al တွေ့မြင်, 2011) ။ Self-အစီရင်ခံစာအစီအမံတို့အပေါ်မှာအခြေခံပြီး, အချိန်ပြိုင်ကားဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်အပြုသဘော Beullens et al (အထူးသဖြင့်ယောက်ျား, ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်လူကြီးများအကြားအန္တရာယ်များမောင်းနှင်မှုအတွက်ပါဝင်မှုနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ , 2011), နှင့်အပျက်သဘော (ကားမောင်းသတိထား Fischer et al နှင့်ဆက်နွယ်။ , 2007) ။ ထို့အပြင်ပြိုင်ကားဂိမ်းဓာတ်ခွဲခန်းထိတွေ့မှု, စွန့်စားမှု-ဆည်းပူးနေနှင့်ကွန်ပျူတာ-simulated ကားမောင်းတာဝန် (Fischer et al ။ အတွက် သာ. ကြီးမြတ်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေဆီသို့အပြုသဘောဆောင်သဘောထားများတိုးပွါး 2007, 2009), သောအန္တရာယ်များယာဉ်မောင်း (Fischer et al အဖြစ် သာ. ကြီးမြတ် Self-အမြင်မှအစိတ်အပိုင်းအတွက်ကြောင့်ဖြစ်နိုင်သည်။ , 2009) ။ ထို့အပြင်ပြိုင်ကားဗီဒီယိုဂိမ်း, မော်တော်ကားမတော်တဆမှုနှင့်သေဆုံးမှု (အမျိုးသားအဝေးပြေးယာဉ်အသွားအလာအန္တရာယ်ကင်းရှင်းရေးစီမံခန့်ခွဲရေးတစ်ခုတိုးလာအန္တရာယ်မှ predisposed ကြသူတစ်ဦးချင်းစီမှဆွဲဆောင်မှုအရှိဆုံးဖြစ်ပေါ်လာ 2009) ။ ဤအတွေ့ရှိချက်အပေါ်အခြေခံပြီး, ကရှည်လျားပြီးရေတိုရေရှည်ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့မှုကြောင့်ပေါ်လာတဲ့ဂိမ်းထဲမှာပုံအောဖြစ်ကြောင်းအပြုအမူတွေအတွက်သဘောထားတွေဆီသို့နှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအတွက်အပြောင်းအလဲများဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါသည်။

ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု, လူမျိုးခြား (ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များ၏ 8-9% များအတွက်အရေးပါသောပြဿနာကိုကိုယ်စားပြုတယ် 2009; လူမျိုးခြား et al ။ , 2011) ။ ပိုပြီး PVP လက္ခဏာတွေနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီကိုပိုမိုမကြာခဏဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနဲ့အချိန်ကြာကြာကာလအဘို့, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားရန်သည်အခြားလှုပ်ရှားမှုများ (ဥပမာအိမ်စာ, အိမ်မှုဝေယျာ) ခုန်ကျော်သွားသကဲ့သို့ဖြစ်ရသည်နှင့်ထို့ထက် ပို. မကြာခဏ၎င်းတို့၏လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များထက်မိမိတို့၏ပြဿနာများမှလွတ်မြောက်ရန်ဗီဒီယိုဂိမ်းကို အသုံးပြု. သတင်းပို့ပါ။ သာ. ကွီးမွတျ PVP symptomology လည်းတိုးလာကျူးကျော်ခြင်းနှင့် Impulse ၏အစီရင်ခံစာများ, ကျောင်းအတွက်ဆင်းရဲသားတို့ကိုစွမ်းဆောင်ရည်များနှင့်စိတ်ကျဝေဒနာနှင့် ADHD နှင့်ဆက်စပ်သောလက္ခဏာများ၏မြင့်မားသောအဆင့်ဆင့် (လူမျိုးခြား et al ဆက်စပ်နေသည်။ , 2011).

ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းကိုလည်းအန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချတစ်ခုတိုးနှင့်ဆက်စပ်သောနိုင်ပါသည်။ Pawlikowski နှင့်အမှတ်တံဆိပ် (2011) အန်စာတုံးတာဝန်, အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချတဲ့အတိုင်းအတာ၏ဂိမ်းအပေါ်အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကဂိမ်းနှင့်စွမ်းဆောင်ရည်အတွက်တစ်ဦးချင်းကွဲပြားမှုဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ ဒီတာဝန်မှာပါဝင်သူတစ်ဦး 6-ဘက်သေ၏အလိပ်ကနေဖွင့်လာလိမ့်မယ်အဘယျသို့အရေအတွက်ကိုခန့်မှန်းအားဖြင့်တတ်နိုင်သမျှငွေရှာရန်ကြိုးစားသည်။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစား သာ. ကြီးမြတ်ဆုံးရှုံးမှုအတွက်ရရှိလာတဲ့ ပို. မကြာခဏ Non-ဂိမ်းကစားထက်နိမ့်ဖြစ်နိုင်ခြေရွေးချယ်စရာရွေးချယ်ထားကြသည်။ ဒီအမူအကျင့်လောင်းကစားဝိုင်းပြဿနာများကို (Cavedini et al နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအားဖြင့်ပြသကြောင်းဆင်တူသည်။ , 2002; ကုန်အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2005) ။ ဤလုပ်ငန်းကိုရောဂါဗေဒဂိမ်းအပြုသဘောဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်ပမာဏကိုအထက်နှင့်တဘက်, သာ. ကြီးမြတ် Impulse နှင့်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။

ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းဆန်းစစ်လေ့လာမှုများနှင့်ပြဿနာလောင်းကစားဝိုင်းကနေသက်သေအထောက်အထားကိုဘယ်လို PVP လွှမ်းမိုးမှုအန္တရာယ်ဆုံးဖြတ်ချက်ချသို့ထိုးထွင်းသိမြင်မှုပေးနိုငျသညျ။ ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်း (Kirby et al ။ , 1999; မစ်ချယ်, 1999; ကင်မ် et al ။ , 2011) နှင့်ပြဿနာလောင်းကစားဝိုင်း (အမှတ်တံဆိပ် et al ။ , 2005; Slutske et al ။ , 2005; Tanabe et al ။ , 2007နှောင့်အယှက်အလုပ်အမှုဆောင် functions များ, အပြုသဘောနှင့်အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များမှပြောင်းလဲ sensitivity ကို, ဒါမှမဟုတ်တိုးလာ Impulse:) အောက်ပါလမ်းကြောင်းများတစ်ခုသို့မဟုတ်တစ်ခုထက်ပိုသောမှတဆင့်အောင်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ထဲမှာတိုးဆက်စပ်နေကြသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, အရက်မှီခိုလူနာအိုင်အိုဝါလောင်းကစား Task ကို (IGT အပေါ်ပိုဆိုးလုပ်ဆောင်; ။ Kim က et al, 2011), အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များ (ဆိုလိုသည်မှာထံမှသင်ယူဖို့ကြာ non-အရက်မှီခိုလူနာနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက "မကောင်းတဲ့" ကုန်းပတ်) မှကတ်များကိုရွေးချယ်ခြင်းဆက်ပြောသည်။ ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည် Tanabe et al (ဖွယ်ရှိအန္တရာယ်နဲ့ပတ်သက်တဲ့ဆုံးဖြတ်ချက်ချပြောင်းလဲမှုများထင်ဟပ်သည် IGT စဉ်အတွင်းညာဘက် hemisphere အတွက် prefrontal လှုပ်ရှားမှုလျော့သွားသည်။ , 2007) ။ Impulse အပေါ်နီကိုတင်း၏သက်ရောက်မှုများယာယီလျှော့ (TD) တာဝန် (ဥပမာ Mitchell က, အသုံးပြု. ကျယ်ကျယ်လေ့လာခဲ့ကြပြီ 1999; Ohmura et al ။ , 2005) သင်တန်းသားများကိုချက်ချင်းတစ်ခုသို့မဟုတ်အတိုနှောင့်နှေးပြီးနောက်ကိုအပ်သေးငယ်ဆုလာဘ်များနှင့်တစ်ဦးမဟုတ်တော့နှောင့်နှေး (Loewenstein နှင့် Thaler ပြီးနောက်ကယ်နှုတ်တော်မူ၏ပိုကြီးတဲ့ဆုလာဘ်များအကြားရှေးခယျြထားတဲ့အတွက် 1989; Read, 2004) ။ သာ. ကြီးမြတ် Impulse ရောင်ပြန်ဟပ်ဘတ်နိုင်ပါသည်သေးငယ်, ချက်ချင်းဆုလာဘ်ရွေးချ။ စီးကရက်ဆေးလိပ်သောက်သူများ (တသမတ်တည်း Mitchell က Non-ဆေးလိပ်သောက်ခြင်းထက်ဤအလုပ်ကိုပိုမိုထကြွလွယ်သောဖြစ်ကြသည် 1999; Reynolds က et al ။ , 2004) ။ ထို့အပြင်ထားတဲ့လျှော့စျေးနှောင့်နှေးငွေကြေးအကျိုးအမြတ် smokers မှအတိုင်းအတာဟာသူတို့ရဲ့နေ့စဉ်နီကိုတင်းစားသုံးမှု (Reynolds က et al ဆက်နွယ်နေကြောင်းဖြစ်ပါတယ်။ , 2004; Ohmura et al ။ , 2005) ။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုနှင့်ပြဿနာလောင်းကစားဝိုင်းအပြုသဘောဖြစ်နိုင်သည်အပြုအမူကျော်အားပျော့ထိန်းချုပ်မှု၏ရလဒ်အဖြစ်ချက်ချင်းဆုလာဘ်များထကြွလွယ်သောရွေးချယ်ရေးနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသောဖော်ပြသည်။

ပြိုင်ပွဲဗီဒီယိုဂိမ်းချုပ်အန္တရာယ်-related အတွေးများနှင့်အန္တရာယ်များမောင်းနှင်မှုအပြုအမူတွေမှပေါ်လာ; သို့သော်သူကဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများကိုအခြား domains များအတွက်အောင်ချုပ်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်လည်း may ရှိမရှိအဖြစ်သေးမသိရသေးဖြစ်ပါတယ်။ သက်သေအထောက်အထားဗီဒီယိုဂိမ်းအချို့အမျိုးအစားများသိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးအပေါ် differential ကိုအကျိုးသက်ရောက်မှုများ, တဦးတည်းဂိုးညွှန်ကြားသတင်းအချက်အလက်အပြောင်းအလဲနဲ့ (Basak et al ကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားဖို့ခွင့်ပြုကြောင်းအစွမ်းအစုတခုရှိစေခြင်းငှါ, သို့သော်, ရှိနေသည်။ , 2008; ဘေလီ et al ။ , 2010) ။ ဥပမာအားဖြင့်, တစ်ဦးချင်းခြားနားချက်လေ့လာမှု (Bailey et al အတွက်။ , 2010), ပဋိပက္ခအပြီးထိန်းချုပ် Just-in-အချိန်စည်းရုံးခြင်းတွေ့ရှိခြင်းဖြစ်သည် (FPS ဗီဒီယိုဂိမ်းနဲ့အတှေ့အကွုံတက်ကြွသောထိန်းချုပ်မှုတစ်ခုလျှော့ချရေး (ရည်မှန်းချက်-သက်ဆိုင်ရာအချက်အလက်များ၏တက်ကြွ, စဉ်ဆက်မပြတ်ထိန်းသိမ်းမှု) နဲ့ဆက်နွယ်နေကြောင်းခံခဲ့ရခြင်းနှင့်ဓာတ်ပြုထိန်းချုပ်မှုဆက်နွယ်နေကြောင်းမခံခဲ့ရတွေ့ကြ၏ Braver , 2012) ။ ထို့အပွငျ Swing (2012) FPS အတွေ့အကြုံ 10 ဇလေ့ကျင့်ရေးလေ့လာမှုမှာတက်ကြွသောထိန်းချုပ်မှုများအသုံးပြုမှုအတွက်လျော့ချရေးအတွက်ရလဒ်ကြောင့်သရုပ်ပြခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်, FPS ဂိမ်းကစားယခုအချိန်တွင်အတွက်ထက်စဉ်းစားဟန်စဉ်းစားပြီးနောက်၎င်းတို့၏ဆုံးဖြတ်ချက်များစေရန်ကပိုဖွယ်ရှိစေခြင်းငှါချက်ချင်းဆုလာဘ်ထက်အန္တရာယ်များနှင့်အကျိုးခံစားခွင့်များရေရှည်အကဲဖြတ်ဘို့ preference ကိုအဖြစ်ထင်ရှားစွာပြနိုင်တဲ့သဘောထားကိုညွှန်ပြလိမ့်မည်။ FPS ဂိမ်းမတူဘဲ, နည်းဗျူဟာဗီဒီယိုဂိမ်းသတိထားစီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်းနှင့်အပြုအမူ၏အလုပ်အမှုဆောင်ထိန်းချုပ်မှုတစ်ခုတိုးမြှင့်တင်ရန်လိမ့်မည်။ Basak et al ။ (2008က) မဟာဗျူဟာဗီဒီယိုဂိမ်းအပေါ်သင်တန်း 23.5 ဇတာဝန်-switching စွမ်းရည်နှင့်အလုပ်လုပ်မှတ်ဥာဏ်တိုးတက်ကြောင်းသရုပ်ပြခဲ့သည်။ အလားတူအာရုံကြောအဆောက်အဦများသိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း (Steinberg, တွင်ပါဝင်ပတ်သက်နေသောကြောင့်သုတေသနဒီဧရိယာလက်ရှိလေ့လာမှုမှသက်ဆိုင်ရာဖြစ်ပါသည် 2008; Christopoulos et al ။ , 2009) ။ ထို့ကြောင့်ဤဦးနှောက်ဧရိယာများပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းမှထိတွေ့မှု၏သက်ရောက်မှုအဖြစ်ကောင်းစွာအောင်ဆုံးဖြတ်ချက်များ၏ထိရောက်မှုတို့အတွက်အကျိုးဆက်များရှိနိုင်သည်။

လက်ရှိလေ့လာမှု၏ရည်မှန်းချက် Fischer et al ၏လုပျငနျးတိုးချဲ့ဖို့ပဲ။ (2007, 2009) အခြားဗီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစားများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအတှေ့အကွုံအန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချရန်နှင့်ဆက်စပ်သောဘယ်လိုတစ်ဦးထက်ပိုသောပြည့်စုံသောနားလည်မှုပေးနိုင်ရန်အတွက်အခင်းအကျင်းအောင်ဆုံးဖြတ်ချက်ဖြစ်ပါတယ်။ ဒီရည်မှန်းချက်အောင်မြင်ရန်အလို့ငှာ, အန္တရာယ်နဲ့ပတ်သက်တဲ့မျိုးစုံဆုံးဖြတ်ချက်ချတာဝန်များကိုအသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ ကျနော်တို့ဘာလို့လဲဆိုတော့ကစားသမားအကြားကသူတို့ရဲ့ဆက်လက်လူကြိုက်များ (အဆိုပါ NDP Group မှ၏ FPS နှင့်မဟာဗျူဟာဗီဒီယိုဂိမ်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက် 2010), အဖြစ်နည်းလမ်းများကိုဆန့်ကျင်အတွက်ဆုံးဖြတ်ချက်ချသြဇာလွှမ်းမိုးဖို့သူတို့ရဲ့အလားအလာဖြစ်ပါတယ်။ လက်ရှိလေ့လာမှုမှာတော့တစ်ဦးချင်းစီ (ဆိုလိုသည်မှာ, တစ်ပတ်ကိုကစားနာရီ, PVP လက္ခဏာတွေနှင့်အမျိုးအစား) အတိတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုအစီရင်ခံတင်ပြခြင်းနှင့်မေးခွန်းနှင့်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချအကဲဖြတ်ကွန်ပျူတာလုပ်ငန်းများကိုအစုတခုပြီးစီးခဲ့သည်။ Canonical မှဆက်စပ်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (CCA) PVP နှင့်လိင် (ဆိုလိုသည်မှာခန့်မှန်း variable တွေကို), ဗီဒီယိုဂိမ်းအတှေ့အကွုံအကြားငုပ်လျှိုးဆက်ဆံရေးဆန်းစစ်ဖို့အသုံးပြုများနှင့်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချ၏အစီအမံ (ဆိုလိုသည်မှာ, မှီခို variable တွေကို) ခံခဲ့ရသည်။ ယခင်အလုပ် (လူမျိုးခြားပေါ်တွင် အခြေခံ. 2009; လူမျိုးခြား et al ။ , 2011), ကျနော်တို့ကဗီဒီယိုတစ်ပတ်ကိုဂိမ်းများနှင့်ထောက်ခံရောဂါဗေဒလက္ခဏာတွေ၏နံပါတ်ကစားသုံးစွဲနာရီပျမ်းမျှအရေအတွက်ကတိုးလာ Impulse, ချက်ချင်းသို့မဟုတ်ပိုကြီးသောဆုလာဘ်ဆီသို့ဘက်လိုက်မှု, နှင့် riskier ရွေးချယ်စရာတိုးလာရွေးချယ်ရေးကြိုတင်ခန့်မှန်းမယ်လို့တွေးဆ။ FPS နှင့်မဟာဗျူဟာဗီဒီယိုဂိမ်း differential အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်နှင့်ဆက်စပ်ခံရဖို့မျှော်လင့်ထားကြသည် ဟူ. ၎င်း, မဟာဗျူဟာဂိမ်းကစားနည်းပါးလာအန္တရာယ်များအတွက်ရွေးချယ်စရာများကိုရွေးဖို့နဲ့အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များပိုမိုထိခိုက်မခံဖြစ်လိမ့်မည်ဟုမျှော်လင့်ခဲ့ကြသော်လည်း FPS ဂိမ်းကစား, ဆုလာဘ်ကိုပိုမိုထကြွလွယ်သောနှင့်အထိခိုက်မခံဖြစ်လိမ့်မည်ဟုမျှော်လင့်ခဲ့သည်။ နာရီ, PVP နှင့်အမျိုးအစားအကြားဆက်သွယ်မှုကိုလည်းဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ရောဂါဗေဒ၏ Co-ဖြစ်ပျက်မှုကစားခြင်းသုံးစွဲအချိန်ပမာဏကို၏သက်ရောက်မှုအမျိုးအစားနှင့်အတူဆက်ဆံရေးမဆိုအလယ်အလတ်မယ်လို့ရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်နိုင်ရန်အတွက်ဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။

နည်းလမ်း

သင်တန်းသားများကို

သင်တန်းသားများကို 149 ထံမှ 70 နှစ်အသက်အရွယ်အတွင်းရှိအထိ Iowa ပြည်နယ်တက္ကသိုလ်ကနေ 16 တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများ (30 အမျိုးသမီး) တို့ဖြစ်သည်။ ကြောင့်ဆော့ဖ်ဝဲတစ်ခုအမှားငှါ, ဖြစ်နိုင်ဖွယ်အလားအလာရွေးချယ်ရေးလုပ်ငန်းတာဝန်များ၏စမ်းသပ်အဆင့်အတွက်ဒေတာတစျခုပါဝင်သူများအတွက်ဆုံးရှုံးခဲ့ရခဲ့သည်။ အကြောင်းကြားခွင့်ပြုချက်အားလုံးပါဝင်သူများအနေဖြင့်ရရှိသောခံခဲ့ရသူတို့ပါဝင်မှုများအတွက်သင်တန်းအကြွေးကိုလက်ခံရရှိခဲ့သည်။ အဆိုပါလေ့လာမှုကိုတက္ကသိုလ်ရဲ့ Institutional ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်းဘုတ်အဖွဲ့ကအတည်ပြုခဲ့ပါတယ်။

ပစ္စည်းများနှင့်ဒီဇိုင်း

မီဒီယာအသုံးပြုမှုမေးခွန်းလွှာ

မီဒီယာအသုံးပြုမှုမေးခွန်းလွှာသုံးပိုမိုမြင့်မားစေရန်အတွက်မေးခွန်းများကိုလည်းပါဝင်သည်။ မေးခွန်းနှစ်ခုလေးခုအချိန်ကာလကိုအသီးအသီးအဘို့ပုံမှန်နင်္လာမှသောကြာ (သောကြာနေ့မှတဆင့်မေးခွန်း 1, တနင်္လာနေ့) သို့မဟုတ်တနင်္ဂနွေ (မေးခွန်း 2, စနေနေ့နှင့်တနင်္ဂနွေ) တွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်နာရီအရေအတွက်က (မွန်းတည်မှ 6 နံနက်, မွန်းတည်ညွှန်ပြရန်တစ်ဦးချင်းစီကိုမေးမြန်း 6 ညနေ, သန်းခေါင်မှ 6 ညနေများနှင့် 6 နံနက်မှညသန်းခေါင်) ဖြစ်သည်။ တတိယဆိုတဲ့မေးခွန်းကို s / သူကဗီဒီယိုဂိမ်း 12 ကွဲပြားခြားနားသောဗီဒီယိုအမျိုးအစားတစ်ခုချင်းစီကိုကစားနှင့်အဘယ်သို့ဆိုင်ဗီဒီယိုဂိမ်းသူတို့ကစားအရှိဆုံးအချိန်ကြာအောင်ဘယ်လိုမကြာခဏညွှန်ပြရန်ပါဝင်သူဟုမေး၏။ အသုံးပြုတဲ့မှီခို variable တွေကိုသူတို့အများဆုံးမကြာခဏကစားအစီရင်ခံဗီဒီယိုဂိမ်း၏အမျိုးအစားပေါ်အခြေခံပြီးတစ်ဦး FPS သို့မဟုတ်နည်းဗျူဟာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူ (0 သို့မဟုတ် 1) အဖြစ်ရက်သတ္တပတ်များနှင့်ခွဲခြားနှုန်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေခဲ့ရသည်နာရီစုစုပေါင်းအရေအတွက်ကရှိကြ၏။ အဆိုပါပြည်တွင်းရေးယုံကြည်စိတ်ချရကစားနာရီအရေအတွက်က (ကိန်းα = 0.85) အတွက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း (ကိန်းα = 0.87) ၏အမျိုးအစားများနှင့်အတူအတွေ့အကြုံ၏ပမာဏကိုမြင့်မားခဲ့သည်။

ရောဂါဗေဒဂိမ်းစကေး

အဆိုပါ PVP စကေး (လူမျိုးခြားများ၏တစ်ဦးကပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသောဗားရှင်း 2009; လူမျိုးခြား et al ။ , 2011) လောင်းကစားစွဲမှုအတွက် DSM-IV စံနှုန်းများကို အခြေခံ၍ ၁၃ ပစ္စည်းများဖြင့်ဖွဲ့စည်းထားသည်။ ပါ ၀ င်ဖြေဆိုသူများသည်မေးခွန်းတစ်ခုစီကို“ ဟုတ်တယ်”၊ “ မဟုတ်ဘူး”၊ “ တခါတရံ” သို့မဟုတ်“ မသိဘူး” ကိုရွေးချယ်ခြင်းအားဖြင့်တုံ့ပြန်ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါမှီခို variable ကိုသူတို့ "ဟုတ်ကဲ့" (13-1) တုံ့ပြန်သောမေးခွန်းများ၏အရေအတွက်ဖြစ်ခဲ့သည်။ လက်ရှိနမူနာများအတွက်ပြည်တွင်းရေးယုံကြည်စိတ်ချရ (ကိန်းα = 13) လက်ခံနိုင်ဖွယ်ဖြစ်ခဲ့သည်။

Barratt Impulse စကေး

အဆိုပါ Barratt Impulse စကေးဗားရှင်း 11 (bis-11; ။ Patton et al, 1995) ယေဘုယျ Impulse တိုင်းတာရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ နီးပါး "" ရှားပါးသော / ဘယ်တော့မှမ "," ရံဖန်ရံခါ "," မကြာခဏ "သို့မဟုတ်: အောက်ပါ options များအကြားရွေးချယ်ထားသည့်တစ်ဦးချင်းစီထုတ်ပြန်ကြေညာချက်သင်တန်းသားများသည် ဖြစ်. , အဆိုပါ bis-11 30 ထုတ်ပြန်ချက်များဖြင့်ဖွဲ့စည်းနေသည် (ကျနော်အလုပ်ကလုံခြုံရေးအဘို့အစီစဉ်ဥပမာကျွန်မဝါသနာကိုပြောင်းလဲရန်) အမြဲ / အမြဲတမ်း။ "အမှတ်ပေးများအတွက်တုံ့ပြန်မှု 1 မှ 4 (မရှိသလောက် / ဘယ်တော့မှမ) (နီးပါးအမြဲ / အမြဲ) မှအရအေတှကျအားဖွငျ့ coded နှင့်တစ်ဦးစုစုပေါင်းရမှတ် (0-20) ရရှိရန်ချုပ်ဖော်ပြခဲ့ကြသည်။ ပိုမိုမြင့်မားသောရမှတ် Impulse ပိုမိုအဆင့်ဆင့်ဖော်ပြသည်။ လက်ရှိနမူနာအတွက် bis ၏ပြည်တွင်းရေးယုံကြည်စိတ်ချရမြင့်သော (ကိန်းα = 0.75) ဖြစ်ခဲ့သည်။

စွန့်စားမှု-သဘောထားတွေစကေး

အဆိုပါအန္တရာယ်-သဘောထားတွေစကေး (RAS ၏တစ်ဦးကပြုပြင်ထားသောဗားရှင်း; ။ Weber et al, 2002) 20 သည့်ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာ, လောင်းကစားကနေထုတ်ပြန်ချက်များနှင့်မူရင်းအတိုင်းအတာ၏အပန်းဖြေ subscales ပါဝင်သည်။ သင်တန်းသားများကိုသူတို့ 1 မှ 5 (အလွန်မဖြစ်နိုင်) (အလွန်ဖြစ်နိုင်ဖွယ်) မှတစ်စကေးအပေါ်တစ်ဦးချင်းစီထုတ်ပြန်ကြေညာချက်မှာဖော်ပြထားတဲ့အပြုအမူအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့ပါလိမ့်မယ်ဘယ်လောက်ဖွယ်ရှိသို့မဟုတ်မဖြစ်နိုင်ညွှန်ပြ။ အဆိုပါမှီခို variable ကိုပစ္စည်းများအားလုံး (1-5) ကိုဖြတ်ပြီးပျမ်းမျှရမှတ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ပိုမိုမြင့်မားသောရမှတ်များအန္တရာယ်ဆီသို့ပိုပြီးလက်ခံသဘောထားတွေကိုထင်ဟပ်။ လက်ရှိနမူနာအတွက်အတိုင်းအတာ၏ပြည်တွင်းရေးယုံကြည်စိတ်ချရမြင့်သော (ကိန်းα = 0.76) ဖြစ်ခဲ့သည်။

အိုင်အိုဝါလောင်းကစားလုပ်ငန်းတာဝန်

အဆိုပါ IGT (Bechara et al ။ , မှာတော့ 1994) သင်တန်းသားများကိုအချက်များကိုဝင်ငွေနိုင်ရန်အတွက်တစ်ဦးချင်းစီတရားခွင်ပေါ်လေးတိုကင်၏တဦးတည်းရွေးချယ်ထားကြသည်။ တစ်ခုချင်းစီကိုတိုကင်နံပါတ်အကျိုးအမြတ်နှင့်ဆုံးရှုံးမှုများက၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်အစုံနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကိုတာဝန်မကုန်မီတတ်နိုင်သမျှအများအပြားရမှတ်ဝင်ငွေရန်ကြိုးစားရန်ညွှန်ကြားခဲ့သည်။ အခြားနှစ်ဦးကိုတိုကင် (ကြည်လင်သို့မဟုတ်စိန်) ကိုရွေးချယ်ခြင်းစဉ်တစ်ခုချင်းစီလက္ခဏာသက်သေဘို့အမြတ်သို့မဟုတ်ဆုံးရှုံးမှု, ထိုကဲ့သို့သောအချက်များကိုတစ်ဦးအသားတင်အမြတ်အတွက်အများဆုံးစမ်းသပ်မှုတွေရလဒ်များကိုပေါ်တိုကင် (စက်ဝိုင်းသို့မဟုတ်စတုရန်း) ၏နှစ်ခုရွေးချယ်ခြင်း, အ 100 စမ်းသပ်မှုတွေအသီးအသီးအဘို့ကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသောခဲ့သည် အမှတ်တစ်ဦးအသားတင်အရှုံးအတွက်အများဆုံးစမ်းသပ်မှုတွေရလဒ်များကိုပေါ်မှာ။ သင်တန်းသားများကို "ကောင်းသော" တို့ဖြစ်ကြသည်ပေးသောအရာတိုကင်ကိုပြောသည်ကြသည်မဟုတ် "မကောင်းတဲ့။ " လက္ခဏာသက်သေကိုရှေးခယျြခဲ့သညျပြီးနောက်, ပါဝင်သူရလဒ် (အမြတ်သို့မဟုတ်အရှုံး) နှင့်သူတို့ရရှိခဲ့ဖူးရမှတ်စုစုပေါင်းအရေအတွက်၏အကြောင်းကြားခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါပါဝင်သူတစ်ရွေးချယ်ရေးဖန်ဆင်းသည်အထိတိုကင်မျက်နှာပြင်ပေါ်ကျန်ရစ်၏။ အဆိုပါတုံ့ပြန်ချက် 1500 ms များအတွက်ပြသလျက်, တုံ့ပြန်မှုသော့ "i" (စက်ဝိုင်း), "r" (ကျောက်သလင်း), "က c" (စတုရန်း) ရှိ. , "မီတာ" (စိန်) ခံခဲ့ရသည်။ အဆိုပါမှီခို variable ကို "ဆိုး" တိုကင်နောက်ဆုံး 20 စမ်းသပ်မှုတွေအတွက်ရွေးချယ်ထားသည့်ခဲ့ကြသည်အကြိမ်အရေအတွက်ကိုဖြစ်ခဲ့သည်။

ယာယီလျှော့

အဆိုပါ TD အလုပ်တခုကိုလူယာ et al ဆင်တူခဲ့သည်။ (2004) ။ သင်တန်းသားများကိုအစောပိုင်းကအချိန်တွင်လက်ခံရရှိငွေသေးငယ်ပမာဏနှင့်နောက်ပိုင်းအချိန်တွင်လက်ခံရရှိပိုက်ဆံပိုကြီးတဲ့ငွေပမာဏအကြားရွေးချယ်မှုတစ်ခုစီးရီးမှာသူတို့ရဲ့ဦးစားပေးဖော်ပြခဲ့ပါသည်။ သူတို့ရွေးချယ်ထားသော Option ကိုခံယူမယ်ဆိုရင်အဖြစ်ပါဝင်သူတစ်ဦးချင်းစီဆုံးဖြတ်ချက်စေရန်ညွှန်ကြားခဲ့သည်။ ပထမဦးဆုံးနှစ်ဦးကိုရှေးခယျြမှုသင်တန်းသားများကိုတာဝန်အတွက်တုံ့ပြန်ရန်မည်သို့မည်ပုံသင်ယူဖို့ခွင့်ပြု fixed ခဲ့ကြသည်။ ပထမဦးဆုံးရွေးချယ်မှု (27.10 လနှင့် 2 ရက်သတ္တပတ် $ 27.10 vs. 1 ရက်သတ္တပတ်ဥပမာ $ 2) နှစ်ခုကွဲပြားခြားနားသောနှောင့်နှေးမှာမရရှိနိုင်ပိုက်ဆံ၏တူညီသောပမာဏအကြားရွေးဖို့သင်တန်းသားများကိုလိုအပ်သည်နှင့်ဒုတိယရွေးချယ်မှုပိုက်ဆံနှစ်ခုပမာဏအကြားရွေးဖို့သင်တန်းသားများကိုလိုအပ် အရာအတွက်အစောပိုင်းကငွေပမာဏနောက်ပိုင်းငွေပမာဏ (ဥပမာ $ 1 ယနေ့ $ 0.16 လ၌ 34.04 နှင့် 1 ရက်သတ္တပတ် vs. ) ၏ 2 ရာခိုင်နှုန်းကိုထက်လျော့နည်းသည်။ , 40: အဆိုပါကျန်ရှိနေသော 2 စမ်းသပ်မှုတွေနောက်ပိုင်းနှောင့်နှေး (1 ရက်သတ္တပတ်, 2 လ) ၏တဦးတည်းနှင့်ငွေပမာဏအတွက်အောက်ပါရာခိုင်နှုန်းကကွဲပြားခြားနားမှုတဦးနှင့်အတူအစောပိုင်းနှောင့်နှေး (ယနေ့ 1 ရက်သတ္တပတ်, ဒါမှမဟုတ် 1 လ) ၏တဦးတည်းပေါင်းစပ်ပြီးအားဖြင့်ဆောက်လုပ်ထားခဲ့သည် 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50% ။ ပိုက်ဆံ၏အစောပိုင်းငွေပမာဏ $ 5 မှ $ 40 တစ်ခုအကွာအဝေးကနေကျပန်းရေးဆွဲခဲ့ပါတယ်, ပြီးတော့ငွေကိုတပ်ပိုကြီးတဲ့ငွေပမာဏကိုသတ်မှတ်ထားသောရာခိုင်နှုန်းကခြားနားချက်ဟုသတ်မှတ်ခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ အစောပိုင်းနှောင့်နှေးနှောင်းပိုင်းနှောင့်နှေးခြင်း, ရာခိုင်နှုန်းကွဲပြားခြားနားမှုအားလုံးပေါင်းစပ်နောက်ပိုင်းနှောင့်နှေးထက်ပို 6 လစမ်းသပ်မှုအပြီးဘယ်မှာရှိလိမ့်မည်သူတို့အားဖယ်ထုတ်ပြီးအသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါ options နှစ်ခုအမြဲတမ်းလက်ဝဲတင်ပြငယ်, အစောပိုင်းကဆုလာဘ်နှင့်အတူမျက်နှာပြင်၏တစ်ဖက်တစ်ချက်ပေါ်မှာပြသနှင့်တုန့်ပြန်ခဲ့ချိန်အထိရွေးချယ်စရာမျက်နှာပြင်ပေါ်ကျန်ရစ်ခဲ့သည်။ option တခုစီကိုအောက်တွင်တည်ရှိတစ်ဦးကအဝါရောင်တြိဂံရွေးချယ်ရေးညွှန်ပြရန်တုန့်ပြန်ပြီးနောက် 2000 ms များအတွက်အနီရောင်လှည့်။ ဤသည် 2000 ms များအတွက်အလွတ်မျက်နှာပြင်အားဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက်ခဲ့သည်, ပြီးတော့လာမယ့်ရွေးချယ်မှုသည်ထင်ရှား။ , တုန့်ပြန်သော့အဆိုပါလက်ဝဲဘက် option ကိုနှင့်လက်ျာပျေါတှငျ option ကို "m" အတွက် "v" ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါမှီခို variable ကိုပိုက်ဆံများ၏အစောပိုင်း / ငယ်များငွေပမာဏကိုရှေးခယျြခဲ့သညျရှိရာရွေးချယ်မှုများ၏ရာခိုင်နှုန်းရှိခဲ့သည်။ ပိုပြီးမကြာခဏအစောပိုင်းက option ကိုရွေးချ သာ. ကြီးမြတ်အန္တရာယ်ခြင်းကိုမနှစ်သက်ဖော်ပြသည်။

ဖြစ်နိုင်ဖွယ်အလားအလာရွေးချယ်ရေး

အဆိုပါဖြစ်နိုင်ဖွယ်အလားအလာရွေးချယ်ရေးလုပ်ငန်းတာဝန် (ဖရန့် et al အတွက်။ , 2004), သင်တန်းသားများကို (AB, CD, EF) ကျပန်းတင်ပြခြင်းနှင့်တစ်ဦးချင်းစီ pair တစုံအတွက်လှုံ့ဆော်မှုများ၏တဦးတည်းကိုရွေးဖို့ညွှန်ကြားထားခဲ့သည်လှုံ့ဆော်မှုသုံးခုအားလုံးအတွက်ရှုမြင်ကြသည်။ ဖြစ်နိုင်ဖွယ်အလားအလာတုံ့ပြန်ချက်တစ်ခုချင်းစီကိုရှေးခယျြပွီးနောကျတင်ပြခဲ့ပါသည်။ ပထမဦးဆုံးစုံတွဲမှာတော့တစ်ဦးကရွေးချယ်ခြင်းအချိန် 80% (ဆိုလိုသည်မှာ "ပြင်ပေးပါ!") အပြုသဘောတုံ့ပြန်ချက်မှဦးဆောင်နှင့် B ကိုရွေးချယ်ခြင်း (ဆိုလိုသည်မှာ "မှားယွင်းနေ") အနုတ်လက္ခဏာတုံ့ပြန်ချက်ဖို့အချိန် 20% ဦးဆောင်ခဲ့သည်။ ဒုတိယ pair တစုံအတွက်, ရွေးချယ်ခြင်းကို C အပြုသဘောတုံ့ပြန်ချက်ဖို့အချိန် 70% ဦးဆောင်နှင့် E ကိုရွေးချယ်ခြင်းတတိယ pair တစုံအတွက်အချိန်အပြုသဘောတုံ့ပြန်ချက် 60% မှဦးဆောင်ခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကို 60 စမ်းသပ်မှုတွေ (တစ်ဦးချင်းစီ pair တစုံ၏ 20) ၏သုံးသင်ယူမှုလုပ်ကွက်ဖျော်ဖြေခဲ့ပါတယ်။ နောက်ဆုံးပိတ်ပင်တားဆီးမှုများတွင်ပါဝင်သူခြောက်လှုံ့ဆော်မှုလေးကြိမ်တစ်ဦးချင်းစီ၏အားလုံးဖြစ်နိုင်သမျှအားလုံးကြည့်ရှုအားပေးနှင့်၎င်းတို့၏ရွေးချယ်မှုအကြောင်းကိုအဘယ်သူမျှမတုန့်ပြန်ချက်ကိုလက်ခံရရှိခဲ့သည်။ အဆိုပါလှုံ့ဆော်မှုသုံးခုတုံ့ပြန်ချက်ဖြစ်နိုင်ခြေ (ဆိုလိုသည်မှာ, AB, CD, EF) ကိုဖြတ်ပြီး counterbalanced ခြောက်လဂျပန်ဟိရဂဏဇာတ်ကောင်ခဲ့ကြသည်။ အဘယ်သူမျှမတုန့်ပြန်ရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်ဆိုပါကတစ်ဦးတုန့်ပြန်ခဲ့သည်အထိသို့မဟုတ် 4000 ms လွန်သည်အထိအားလုံးလုပ်ကွက်များတွင်ကိန်းဂဏန်းများကို screen ပေါ်တွင်ရှိနေဆဲဖြစ်သည်။ သင်ယူမှုလုပ်ကွက်များတွင်တုံ့ပြန်ချက် 1500 ms များအတွက်ပြသခဲ့သည်။ နောက်ဆုံးပိတ်ပင်တားဆီးမှုအတွက် 500 ms တုံ့ပြန်မှု-to-လှုံ့ဆော်မှုကြားကာလရှိခဲ့သည်။ တုန့်ပြန်သော့ညာဖက်အပေါ်ပုံကို select မှလက်ဝဲနှင့် "m" အပေါ်ပုံကို select ဖို့ "v" ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါမှီခို variable တွေကိုတစ်ဦးကရှေးခယျြခဲ့သညျ့နရောစမ်းသပ်မှုတွေ၏ရာခိုင်နှုန်းခဲ့ကြသည် (က Choose) နှင့် B နောက်ဆုံးပိတ်ပင်တားဆီးမှုအတွက် (ခရှောင်ကြဉ်ပါ) ကိုရှောင်ရှားခဲ့သည်။ နောက်ဆုံးပိတ်ပင်တားဆီးမှုအတွက် B က၏ရှောင်ရှားခြင်းထက်တစ်ဦး၏ သာ. ကွီးမွတျရွေးချယ်ရေးအပြုသဘောထက်အပျက်သဘောဆောင်သောရလဒ်များအပေါ် အခြေခံ. လေ့လာသင်ယူဖော်ပြသည်။ နောက်ဆုံးပိတ်ပင်တားဆီးမှုတစ်ဦး၏ရွေးချယ်ရေးထက် B ကိုပိုမိုရှောင်ရှားခြင်းအပြုသဘောရလာဒ်ထက်ပိုမိုအနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များအပေါ် အခြေခံ. လေ့လာသင်ယူဖော်ပြသည်။

စွန့်စားမှုအလုပ်တခုကို

အန္တရာယ်တာဝန် (Knoch et al အတွက်။ , 2006), သင်တန်းသားများကိုတစ်ဦးအနိုင်ရလက္ခဏာသက်သေဆံ့ဖို့ညီတူညီမျှဖွယ်ရှိခြောက်လသေတ္တာများ, တစ်ဦးချင်းစီနှင့်အတူတင်ပြခဲ့ကြသည်။ တချို့ကသေတ္တာများအပြာခဲ့ကြသည်နှင့်အခြားသူများပန်းရောင်ခဲ့ကြသည်။ သင်တန်းသားများကိုသူတို့အနိုင်ရလက္ခဏာသက်သေဆံ့ဖို့ယုံကြည် box ရဲ့အရောင်ကိုရွေးဖို့ညွှန်ကြားထားခဲ့သည်။ သူတို့မှန်မှန်ကန်ကန်ရှေးခယျြခဲ့ပါလျှင်ထိုသူတို့သည်မိမိတို့ရွေးချယ်ထားသည့်ခဲ့ကြောင်း, ဒါပေမဲ့သူတို့မမှန်ကန်ကြောင်းဖြစ်လျှင်၎င်းတို့သည်များစွာသောအချက်များကြောင့်ဆုံးရှုံးသွားသောအရောင်နဲ့ဆက်စပ်ရမှတ်များ၏အရေအတွက်ကိုလက်ခံရရှိခဲ့သည်။ နှစ်ဦးက variable တွေကိုဒီတာဝန်အတွက်ကြိုးကိုင်ခဲ့သည်။ 5, 1: 4, ဒါမှမဟုတ် 2: 3 အန္တရာယ်များ၏အဆင့် 3 ဖြစ်နိုင်သည့်ပန်းရောင်နှင့်အပြာရောင်ပုံး၏အချိုးအစားကိုရည်ညွှန်းသည်။ 5 အပြာသေတ္တာများနှင့် 1 ပန်းရောင်သေတ္တာရှိပါတယ်လျှင်ဥပမာ, ထို့နောက်ပန်းရောင် box ကိုအနိုင်ရလက္ခဏာသက်သေပါရှိသည်တဲ့ 1 6 အတွက်အခွင့်အလမ်းသည်ရှိ၏, ထို့ကြောင့်ပန်းရောင်ရွေးချယ်ခြင်းအပြာရောင်ကိုရွေးချယ်ခြင်းထက် riskier ပါလိမ့်မယ်။ 90, 10: 80, 20: 70, ဒါမှမဟုတ် 30: 60 ဆုလာဘ်၏ချိန်ခွင်လျှာအရောင်များတန်ဖိုးရှိဖြစ်ကြပြီး 40 နိုင်ပါတယ်အမှတ်အရေအတွက်ကိုရည်ညွှန်းသည်။ နည်းပါးလာသေတ္တာများနှင့်အတူအရောင်အမြဲ သာ. အမှတ်တန်ဖိုးကိုတန်ဖိုးရှိခဲ့ပါတယ်။ အပြာကိုရွေးချယ်ခြင်းသာ 90 မှတ်ရကျိုးနပ်ပါလိမ့်မယ်နေချိန်မှာအထက်ပါဥပမာမှာဥပမာ, ပန်းရောင်ရွေးချယ်ခြင်း 10 မှတ်ရကျိုးနပ်ပါလိမ့်မယ်။ သင်တန်းသားများကို 100 စမ်းသပ်မှုတွေပြီးစီးခဲ့သည်။ ဆုလာဘ်၏ချိန်ခွင်လျှာနှင့်အတူအန္တရာယ်၏ 3 အဆင့်နှင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းတွင်မပါဝင်ခဲ့ကြသည်: ဤအရာလေးဟာ 3 ၏ပေါင်းစပ်ခဲ့ကြသည်။ ကျန်ရှိနေသေးသော 96 စမ်းသပ်မှုတွေအန္တရာယ်, ဆုလာဘ်၏ချိန်ခွင်လျှာနှင့်အရောင်၏အဆငျ့အပေါငျးတို့သညျအခွားဖြစ်နိုင်သောပေါင်းစပ်ပါဝင်သည်။ အန္တရာယ်အဆင့်တစ်ခုချင်းစီကိုရုံးတင်စစ်ဆေးအပေါ်ပုံးအထက်ပြသခံခဲ့ရခြင်းနှင့်ဆုလာဘ်၏ချိန်ခွင်လျှာကိုအောက်တွင်ပြသခဲ့သည်။ အဆိုပါပါဝင်သူ 1500 ms များအတွက်ရလဒ်နှင့်စုစုပေါင်းရမှတ်ပြသတုံ့ပြန်ချက်များကနောက်တော်သို့လိုက်တုံ့ပြန်သည်အထိ box ကိုပြသမှုဖန်သားပြင်ပေါ်တွင်ရှိနေဆဲဖြစ်သည်။ အဆိုပါတုံ့ပြန်မှုသော့အပြာရွေးဖို့ပန်းရောင်နှင့် "m" ကို select ဖို့ "v" ခဲ့ကြသည်။ ဒီအတိုင်းအတာများအတွက်မှီခို variable တွေကို task ကို (အန္တရာယ်စုစုပေါင်း) နှင့်အနိမ့်အန္တရာယ်ရွေးချယ်မှု (အနိမျ့အန္တရာယ်) ၏ရာခိုင်နှုန်းရဲ့အဆုံးမှာစုစုပေါင်းရမှတ်ခဲ့ကြသည်။

လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

အားလုံးလှုံ့ဆော်မှု, E-ချုပ် 1.2 ဆော့ဝဲ (စိတ်ပညာ Software များ Tools များ, Pittsburgh, PA) သုံးပြီးတင်ပြခဲ့ကြသည်။ သင်တန်းသားများကိုအသိပေးသဘောတူညီချက်လက်မှတ်ရေးထိုးခဲ့နှင့် bis-11, ရောဂါဗေဒဂိမ်းစကေး, RAS, နှင့်မီဒီယာအသုံးပြုမှုမေးခွန်းလွှာပြီးစီးခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကို၏ထက်ဝက်ကိုအောက်ပါနိုင်ရန်အတွက်တာဝန်များကိုပြီးစီးခဲ့: TD, အန္တရာယ်တာဝန်, အိုင်အိုဝါလောင်းကစား Task ကိုများနှင့်ဖြစ်နိုင်ဖွယ်အလားအလာရွေးချယ်ရေး; သင်တန်းသားများကို၏အခြားတစ်ဝက်ပြောင်းပြန်နိုင်ရန်အတွက်တာဝန်များကိုပြီးစီးခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကိုလည်းအမြင်နှင့်ရပ်တန့်-signal ကိုတာဝန်များကို၏အသုံးဝင်သော-Field ပြီးစီးခဲ့ပေမယ့်ဒီဒေတာကိုအထူးဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချကြားဆက်ဆံရေးဖြေရှင်းကြဘူးအဖြစ်ပြုလုပ်ဒီနေရာမှာအစီရင်ခံတင်ပြခြင်းမရှိပါ။ အဆိုပါလုပ်ငန်းများကိုပြီးစီးခဲ့ကြသည်ပြီးနောက်သင်တန်းသားများကို debriefed နှင့်၎င်းတို့၏ပါဝင်မှုများအတွက်ကျေးဇူးတင်ကြောင်းခဲ့ကြသည်။ တစ်ခုလုံးကိုလေ့လာမှု ~ 90 မိကိုယူ။

ရလဒ်များ

နမူနာဝိသေသလက္ခဏာများ

စားပှဲ Table11 အဆိုပါနည်းလမ်း, စံသွေဖီနှင့်အပေါငျးတို့သတိုင်းတာ variable တွေကို၏ပ္ပံပါဝင်သည်။ ပိုနမူနာ (64%) ၏ထက်ဝက်ထက်ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ပတ်ကိုအနည်းဆုံးအား 2 ဇကစားခြင်းကဖော်ပြခဲ့သည်။ အချိန်ပျမ်းမျှပမာဏကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဖော်ပြခဲ့သည် (တစ်ပတ်ကို 20.6 ဇခဲ့သည်SD = 25.4, 25th quartile = 0, 50th quartile = 13, 75th quartile = 34) ။ အထီး (တစ်ပတ်ကိုပိုပြီးနာရီကစားအစီရင်ခံတင်ပြM = 28.2, SD အမျိုးသမီးထက် = 21.9) (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001 ။ ရောဂါဗေဒဆိုင်ရာဂိမ်းများ (ဆိုလိုသည်မှာ PVP စကေး၏ထုတ်ပြန်ချက်များ၏ ၆ နှင့်အထက်သို့တုံ့ပြန်မှုများကိုတုံ့ပြန်ခြင်း) သည်နမူနာများ၏ ၇.၄% (ယောက်ျားများ = ၁၃.၉%၊ အမျိုးသမီးများ = ၀.၀%) မှနမူနာများ၏အခြားနမူနာများတွင်ဖော်ပြသောနှုန်းနှင့်ကိုက်ညီသည်။ ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက် (လူမျိုးခြား, 2009; လူမျိုးခြား et al ။ , 2011) ။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းလက္ခဏာတွေရဲ့အဓိပ္ပာယ်ကိုအရေအတွက်ကိုခဲ့ M = 1.8, SD = 2.0 ။ အထီး (ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောပိုပြီးရောဂါလက္ခဏာတွေကဖော်ပြခဲ့သည်M = 2.7, SD အမျိုးသမီးထက် = 2.1) (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001 ။

စားပွဲတင် 1 

အားလုံးလွတ်လပ်သောနှင့်မှီခို variable တွေကိုအဘို့အဖော်ပြရန်စာရင်းဇယား.

zero-အလို့ငှာဆက်စပ်မှု

အဆိုပါစမ်းသပ်မှုတွင်ထည့်သွင်းအဆိုပါ variable တွေကိုသားအပေါငျးတို့တှငျအဆက်စပ်မှုစားပွဲတင်အတွက်တင်ပြကြသည် Table2.2။ ဤအ variable တွေကိုလေ့လာအသင်းအဖွဲ့များ၏ပုံစံခေတ္တအဆိုပါ Datasets အတွက်ပစ္စုပ္ပန်ဖြစ်ကြောင်းအခြေခံဆက်ဆံရေးမှစာဖတ်သူကို Oriental နိုင်ရန်အတွက် CCA ၏ရလဒ်များကို၏ထည့်သွင်းစဉ်းစားမတိုင်မီအကျဉ်းချုံးထားပါသည်။ ငါး Two-လမ်းအပြန်အလှန်အသုံးအနှုန်းများတွက်ချက်ကြသည်လေ့လာ variable တွေကို, အပြင် (ဆိုလိုသည်မှာနာရီအရေအတွက်က PVP နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှစ်ခုအမျိုးအစားများ (ဆိုလိုသည်မှာ, FPS နှင့်မဟာဗျူဟာ), နှင့် PVP နှင့်အတူတစ်ပတ်ကိုဗီဒီယိုဂိမ်း (နာရီ) ကစားနေခဲ့ရသည် ) နှစ်ခုအမျိုးအစားများနှင့်အတူ။ အထီးအစီရင်ခံကြောင်းညွှန်ပြအဆိုးနာရီဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ပါတယ်, FPS, PVP, RAS, PVP ×နာရီ, FPS ×နာရီ, မဟာဗျူဟာ, FPS × PVP နှင့်မဟာဗျူဟာ× PVP ×နာရီ: လိင် (ယောက်ျားလေး = 1, အမျိုးသမီး = 2 coded Dummy) သာ. ကြီးသောဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံ, ရောဂါဗေဒဂိမ်းနှင့်အမျိုးသမီးထက်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ။ hours အပြုသဘော PVP, FPS × PVP နှင့်မဟာဗျူဟာ× PVP ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ FPS ဂိမ်းအပြုသဘော PVP ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ မဟာဗျူဟာဂိမ်းအပြုသဘော PVP × PVP နှင့်နာရီဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းလက္ခဏာတွေအရေအတွက်အပြုသဘော FPS နှင့်မဟာဗျူဟာ×နာရီ×နာရီဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားဒေတာနာရီပေါင်းများ၏အရေအတွက်နှင့်အတူရောဂါဗေဒဂိမ်းတိုး၏ပျံ့နှံ့တစ်ပတ်ကိုဂိမ်းသုံးစွဲကြောင်းညွှန်ပြ, ဤ FPS နှင့်မဟာဗျူဟာဂိမ်းနှစ်ခုစလုံးမှန်ကြောင်း။

စားပွဲတင် 2 

အားလုံး variable တွေကိုနှင့်အပြန်အလှန်အသုံးအနှုန်းများအကြားဆက်စပ်မှု.

ကျွန်ုပ်တို့၏ယူဆချက်နှင့်ကိုက်ညီ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံနှင့်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချ၏အစီအမံအကြားအသင်းအဖွဲ့နှစ်ခုပုံစံများရှိခဲ့ (ဆိုလိုသည်မှာ, အနုတ်လက္ခဏာတုံ့ပြန်ချက်မှ sensitivity ကိုလျှော့ချ, Impulse တိုးမြှင့) ။ self-အစီရင်ခံ Impulse အပြုသဘောလူမြိုးခွား et al (ယခင်အလုပ်နှင့်ကိုက်ညီ, PVP ×နာရီနှင့်နာရီဆက်နွယ်နေကြောင်းခံခဲ့ရသည်။ , 2011) ။ အဆိုပါ TD တာဝန်အတွက်အစောပိုင်းကသေးငယ်ဆုလာဘ်အပြုသဘော FPS ဆက်နွယ်နေကြောင်းခံခဲ့ရသည်၏ရွေးချယ်ရေး [FPS ဂိမ်းကစား: M = 0.79, SD = 0.17; Non-FPS ဂိမ်းကစား: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] နှင့် FPS ×နာရီ (ပုံ (Figure1A), 1A) ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ဤအမျိုးအစားသည်လူတစ် ဦး ချင်းစီ၏အာရုံစူးစိုက်မှုကိုချက်ချင်းဆုလာဘ်များဆီသို့ပြောင်းလဲစေနိုင်သည်ဟူသောအယူအဆနှင့်ကိုက်ညီပြီးဆုံးဖြတ်ချက်ချမှုများပိုမိုပြုလုပ်နိုင်သည်။

ပုံ 1 

(က) တစ်ဦး FPS ဂိမ်းအဖြစ်နာရီနှင့်မှတ်ပုံတင်တဲ့ function ကိုအဖြစ်ယာယီလျှော့ task ထဲမှာအစောပိုင်းရွေးချယ်မှု၏အချိုးအစားကိုဆိုလိုတာ။ (ခ) မဟာဗျူဟာဂိမ်းအဖြစ်မှတ်ပုံတင်တဲ့ function ကိုအဖြစ်ဖြစ်နိုင်ဖွယ်အလားအလာရွေးချယ်ရေးလုပ်ငန်းတာဝန်များတွင် B ကိုရှောင်ကြဉ်ပါ။ မှားယွင်းနေသည်အရက်ဆိုင်ကိုယ်စားပြု ...

အဆိုပါ IGT အတွက်မကောင်းတဲ့ကုန်းပတ်ကနေ selection အပြုသဘော PVP ×နာရီ (ပုံဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည် (Figure2A), 2A), နာရီနှင့်ရောဂါဗေဒအနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များအနေဖြင့်လျှော့ချသင်ယူမှုနဲ့ဆက်စပ်နေတာတိုးပွားလာသောစိတ်ကူး supporting ။ အန္တရာယ်တာဝန်အတွက်အနိမ့်အန္တရာယ်ရွေးချယ်မှုများ၏ရာခိုင်နှုန်းအဆိုးဂိမ်းကစားသူတို့တွင် သာ. ကြီးမြတ်အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေညွှန်ပြ, နာရီ, PVP ×နာရီနှင့် FPS ×နာရီဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ အရေးကြီးတာက, အန္တရာယ်တာဝန်အတွက်စုစုပေါင်းရမှတ်အဆိုး PVP ×နာရီနှင့်နာရီ (ပုံဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည် (Figure2B), 2B), ပိုပြီးမကြာခဏ riskier option ကိုရွေးချယ်ခြင်းကိုပိုမိုဂိမ်းကစားအတွေ့အကြုံနှင့် PVP လက္ခဏာတွေနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအဘို့အခြုံငုံအကျိုးအမြတ်အပေါ်တစ်ဦးထိခိုက်သက်ရောက်မှုရှိခဲ့ကြောင်းဆန္ဒပြ။ အလားတူပဲ, ဖြစ်နိုင်ဖွယ်အလားအလာရွေးချယ်ရေးလုပ်ငန်းတာဝန်များတွင်အနုတ်လက္ခဏာတုံ့ပြန်ချက်မှ sensitivity ကိုအဆိုးနောက်ထပ်အနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များကနေသင်ယူဖို့ပျက်ကွက်ညွှန်း, နာရီဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ ဆနျ့ကငျြ, အနှုတ်လက္ခဏာတုန့်ပြန်ချက်မှ sensitivity ကိုအပြုသဘောမဟာဗျူဟာဂိမ်း (ပုံဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည် (Figure1B) .1B) ။ မဟာဗျူဟာဂိမ်းကစား (M = 0.72, SD = 0.25) (ကပိုမကြာခဏ Non-မဟာဗျူဟာဂိမ်းကစားထက် B ကိုရှောင်M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, ဒီအမျိုးအစားအမှားတွေကနေလေ့လာသင်ယူနှင့်အနာဂတ်အတွက်သူတို့ကိုအောင်ရှောင်ရှားရန်ကစားသမားအားပေးအံ့သောငှါ၎င်းအယူအဆ supporting ။

ပုံ 2 

(က) က "မကောင်းတဲ့" ကုန်းပတ်သည့် IGT အတွက်ရွေးချယ်ထားသည့်ခဲ့ကြသည်ထားတဲ့အပေါ်စမ်းသပ်မှုတွေ၏အချိုးအစားနှင့် (ခ) နာရီနှင့် PVP လက္ခဏာတွေတစ် function ကိုအဖြစ်စွန့်စားမှုလုပ်ငန်းတာဝန်များတွင်ရရှိခဲ့ပြီးစုစုပေါင်းရမှတ်။ မှားယွင်းနေသည်အရက်ဆိုင်ယုတ်၏စံအမှားကိုယ်စားပြုသည်။

Canonical မှဆက်စပ်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

ပုံ; ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံနှင့်ရောဂါဗေဒအကြားငုပ်လျှိုးနေအသင်းအဖွဲ့များ (ဆိုလိုသည်မှာခန့်မှန်း variable တွေကို), နှင့်အန္တရာယ်ဆုံးဖြတ်ချက်ချ (ဆိုလိုသည်မှာ, မှီခို variable တွေကိုဆန်းစစ်ဖို့ Figure3) 3) တစ်ဦး CCA ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ဒီချဉ်းကပ်မှုနှင့်၎င်း၏ယူဆချက်ကို အသုံးပြု. ၏အားသာချက်များလည်းဖြစ်သူရှယ်ရီနှင့် Henson ကွပ်ထားတယ်ပြီ (2005) ။ variable တွေကိုများ၏နှစ်စုံအကြား multivariate shared ဆက်ဆံရေး (ဆိုလိုသည်မှာ, ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံနှင့်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချ) အကဲဖြတ်ဖို့စုံစမ်းစစ်ဆေးရေးမှူးခွင့်ပြုနေစဉ်အတွင်းအရေးကြီး CCA အမျိုးအစားငါအမှား (ဆိုလိုသည်မှာ spurious သိသိသာသာအသင်းအဖွဲ့များ) ၏အခွင့်အလမ်းလျော့ကျစေပါတယ်။ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း (နှစ်ထပ် canonical ဆက်စပ်မှုနှင့်အတူကိုးလုပ်ဆောင်ချက်များကိုထင်ရှားR2cအသီးသီးကိုးမှတဆင့်တဆင့်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုများအတွက် 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 နှင့် 0.01 ၏။ Wilks ၏λ = 0.25 စံနှုန်းကို အသုံးပြု၍ မော်ဒယ်အပြည့်သည်ထူးခြားသည်။ F(117, 955) = 1.68, p <0.001 ။ Wilks ၏λသည်ပုံစံမရှင်းပြနိုင်သည့်ကိန်းဂဏန်းကိုကိုယ်စားပြုသည်။ ထို့ကြောင့် ၁ — Wilks ၏λသည်ပုံစံ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုအရွယ်အစားကိုကိုယ်စားပြုသည်။ r2။ ကိုး canonical လုပ်ဆောင်ချက်များကိုနှင့်အတူဤခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသည့်အတွက် r2 0.75 အပြည့်အဝမော်ဒယ် variable တွေကိုများ၏နှစ်စုံအကြားကှဲလှဲ၏ 75% ကရှင်းပြသည်ကြောင်းညွှန်ပြခဲ့သည်။ စာရင်းအင်းအရေးပါမှုများအတွက်လုပ်ငန်းဆောင်တာများ hierarchical အစီအစဉ်ကိုစမ်းသပ်ဖို့တစ်အတိုင်းအတာလျှော့ချရေးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (စားပွဲတင်အသုံးပြုခဲ့သည် (Table3) .3) ။ Functions များ 1-9 ၏စမ်းသပ်မှုဖြစ်သကဲ့သို့အပြည့်အဝမော်ဒယ်၏စမ်းသပ်မှု, (ဆိုလိုသည်မှာ 2-9 လည်ပတ်သော) သိသာထင်ရှားသောဖြစ်ခဲ့သည်။ အတူတူအဲဒီနှစျခုလုပ်ဆောင်ချက်များကှဲလှဲ၏ 67% ကရှင်းပြသည်။ အခြားလုပ်ငန်းဆောင်တာများအဘယ်သူမျှကြိုတင်လုပ်ငန်းဆောင်တာများထုတ်ယူပြီးနောက် variable ကိုအစုံအကြားမျှဝေကှဲလှဲတဲ့သိသိသာသာအချိုးအစားကရှင်းပြသည်။ ပထမဦးဆုံးအ canonical function ကိုတစ်ဆက်စပ်ထင်ရှား r = ယင်းခန့်မှန်းခြင်းနှင့်မှီခို variable တွေကို, ဒုတိယ canonical function ကိုအကြား 0.62 တစ်ဆက်စပ်ထင်ရှား r = ထို variable ကိုအစုံအကြား 0.53 ။ ဤသည်မှာလည်းဖြစ်သူရှယ်ရီနှင့် Henson (ပထမနှစ်ခု canonical လုပ်ဆောင်ချက်များကိုဘို့နှစ်ခု variable ကိုအစုံအလွန်အမင်းဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ကြသည်ကွောငျးဖျောပွသ 2005).

ပုံ 3 

တစ်ဆယ်ခန့်မှန်း (လက်ဝဲဘက်အပေါ်သေတ္တာများ) နှင့်ရှစ်မှီခို variable တွေကို (လက်ျာဘက်၌သေတ္တာများ) နှင့်အတူ canonical ဆက်စပ်မှု function ကိုပုံဥပမာ။ အဆိုပါ Canon ဆက်စပ်မှုသည် Pearson ရဲ့ဖြစ်ပါတယ် r ဆင်းသက်လာသောနှစ်ခုငုပ်လျှိုးနေ variable တွေကို (ဘဲဥပုံ), အကြား ...
စားပွဲတင် 3 

canonical လုပ်ဆောင်ချက်များကိုစမျးသပျမှု.

အဆိုပါ variable တွေကို (ခန့်မှန်းခြင်းနှင့်မှီခို) နှင့်လုပ်ငန်းဆောင်တာများအကြားကို Canon ဆက်စပ်မှု variable တွေကို function ကိုမှအင်အားအကောင်းဆုံးအလှူငွေရှိသည်နှင့်အချက်တစ်ခုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (Afifi et al အတွက်အချက်ဝန်အဖြစ်အလားတူထုံးစံ၌အနက်နိုင်သည့်ညွှန်ပြ။ , 2004) ။ 148 တစ်ဦး၏နမူနာခုနှစ်တွင် r 0.30 ၏ 0.001 အဆင့်မှာသိသိသာသာပင်ဖြစ်သည်; အရာအဘို့ထို့ကြောင့် variable တွေကို r ≥ 0.30 ကစာရင်းအင်းသိသာထင်ရှားသော (စားပွဲတင်စဉ်းစားခဲ့ကြ (Table4) .4) ။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ဟောကိန်းများနှင့်အတူတသမတ်တည်း, ပထမဦးဆုံး function ကိုအပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောတုံ့ပြန်ချက်ကနေလေ့လာသင်ယူနာရီနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေ, Impulse နှင့် differential ကိုအကြားအပြုသဘောဆောင်သည့်အသင်းအဖွဲ့ (ပုံကိုကိုယ်စားပြု (Figure4) .4) ။ အထူးသ, ပထမဦးဆုံး canonical function ကိုမှီခို variable တွေကိုအတွက်ကှဲလှဲ၏ 11.12% ရှင်းပြပြီးအများဆုံးပြင်းပြင်းထန်ထန် RAS, အန္တရာယ်စုစုပေါင်းနှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့ပါတယ်, B, ရှောင်ကြဉ်ပါ, တစ်ဦးကရှေးခယျြပါနှင့် bis-11 ။ RAS ၏ချွင်းချက်နှင့်တကွ, ဆက်စပ်မှု၏လက္ခဏာသက်သေသူတို့အပြုသဘောဆက်စပ်ဖြစ်ကြောင်းညွှန်ပြ, ရှိသမျှ variable တွေကိုများအတွက်တူညီခဲ့သည်။ RAS ရမှတ်ပြောင်းပြန်ဟာ RAS အပေါ်ပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များအန္တရာယ်တာဝန်အပေါ်အနိမ့်စုစုပေါင်းရမှတ်နှင့်ဆက်နွယ်ခဲ့အဓိပ္ပာယ်, အခြား variable တွေကိုပေးရန် related ခဲ့ကြသည်။ ပထမဦးဆုံးအ function ကို PVP, နာရီ, လိင်, PVP နှင့် FPS ×နာရီ×နာရီကနေမူလတန်းပံ့ပိုးမှုများနှင့်အတူခန့်မှန်း variable တွေကိုအတွက်ကှဲလှဲ၏ 5.34% ကရှင်းပြသည်။ ဤအ variable တွေကိုအားလုံးသည်လိင် မှလွဲ. အပြုသဘောထက်ပိုနာရီ, ရောဂါဗေဒလက္ခဏာတွေညွှန်ပြခြင်း, မှီခို variable တွေကိုပေးရန် related ဖြစ်. , ကြိမ် FPS ဂိမ်းကစားခြင်းသုံးစွဲ Impulse, တုံ့ပြန်ချက်မှ sensitivity ကို, ထိုအန္တရာယ်တာဝန်အပေါ်ဆုံးရှုံးမှုခန့်မှန်းခဲ့ပါတယ်။ လိင်နှင့်အတူအနုတ်လက္ခဏာအသင်းအဖွဲ့ယောက်ျားအမျိုးသမီးထက်ပိုပြီးအန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချအတွက်စေ့စပ်ကြောင်းဖော်ပြသည်။

စားပွဲတင် 4 

အဆိုပါမှီခို variable တွေကို၏ varimax လည်ပတ်ပြီးနောက် Canonical မှဆက်စပ်မှု.
ပုံ 4 

သိသာ canonical လုပ်ဆောင်ချက်များကိုနှင့်အင်အားအကောင်းဆုံးပံ့ပိုးမှုများကိုခန့်မှန်း (လက်ဝဲဘက်ခြမ်း) နှင့်မှီခို variable တွေကို (လက်ျာဘက်၌) ၏ graphical ကိုယ်စားပြုမှု။ အစိုင်အခဲလိုင်းများကိုပထမဦးဆုံး canonical function ကိုကိုယ်စားပြု dashed လိုင်းများဒုတိယ canonical ကိုယ်စားပြု ...

ဒုတိယ function ကိုမှီခို variable တွေကိုအတွက်ကှဲလှဲ၏ 8.08% ရှင်းပြပြီး bis-11, အန္တရာယ်စုစုပေါင်းနှင့်အနိမ့်အန္တရာယ်ရွေးချယ်မှုအားအလွန်ပြင်းပြင်းထန်ထန်ဆက်စပ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ မျှော်လင့်ထားသည့်အတိုင်းနိမ့်အန္တရာယ်ရွေးချယ်မှုအောင်အန္တရာယ်တာဝန်နှင့်အနိမ့် Impulse အပေါ်ပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ ဒုတိယ function ကိုခန့်မှန်း variable တွေကိုအတွက်ကှဲလှဲ၏ 2.94% ရှင်းပြပြီး, FPS, PVP, နာရီနှင့်လိင်×နာရီ FPS မှအဓိကအားဆက်စပ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ယူဆချက်နှင့်ကိုက်ညီ, FPS ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် PVP လက္ခဏာတွေနဲ့အတူအတွေ့အကြုံကိုအန္တရာယ်တာဝန် (ဥပမာနည်းပါးလာအနိမ့်အန္တရာယ်ရွေးချယ်မှုနှင့်အောက်ပိုင်းစုစုပေါင်းရမှတ်) နှင့် သာ. ကြီးမြတ် Impulse (ပုံပေါ်တွင်ပိုဆိုးစွမ်းဆောင်ရည်ဟောကိန်းထုတ် (Figure4) .4) ။ ပထမဦးဆုံး function ကိုမတူဘဲ, bis-11 ရမှတ်ပိုပြီးပြင်းပြင်းထန်ထန်, (လူမျိုးခြား Impulse အပေါ်သက်ရောက်မှုကိုအလေးပေးသောနှင့်ယခင်အလုပ် supporting, ဒီမှာဟောကိန်းထုတ်ခဲ့ကြသည် 2009; လူမျိုးခြား et al ။ , 2011).

ဆွေးနွေးမှု

လက်ရှိလေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံ, ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချအကြားဆက်ဆံရေးကိုဆန်းစစ်ဖို့ဒီဇိုင်းခဲ့သည်။ ယခင်အလုပ် (လူမျိုးခြားနှင့်အတူတသမတ်တည်း 2009; လူမျိုးခြား et al ။ , 2011), ~ ငယ်ရွယ်အရွယ်ရောက်ပြီးလက်ရှိနမူနာ၏ 7% ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားဘို့စံတွေ့ဆုံခဲ့သည်။ ထိုမှတပါး, ရောဂါဗေဒဂိမ်းကျွန်တော်တို့ရဲ့နမူနာများတွင်အမျိုးသမီးအတွက်စောင့်ကြည့်လေ့လာမခံခဲ့ရပါဘူး။ နမူနာများတွင်ကျားမဟန်ချက်ပေးထား, ဒီလေ့လာမှုမှာပါဝင်ခဲ့သောသူတို့ကိုယောက်ျား၏အကြမ်းဖျင်း 14% ရောဂါဗေဒဂိမ်းအစီရင်ခံဆိုလိုသည်။ သိသာထင်ရှားသောဆက်စပ်မှုဂိမ်းကစားခြင်း, ရောဂါဗေဒဂိမ်းနှင့်ဂိမ်းအမျိုးအစားနှင့် Impulse, အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေနှင့်အပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောတုံ့ပြန်ချက်မှ sensitivity ကိုသုံးစွဲနာရီအကြားလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါ CCA FPS ဂိမ်းကစားခြင်း Impulse နှင့်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေမှအပြုသဘောဆက်စပ်နေစဉ်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအပြုသဘော, တုံ့ပြန်ချက် sensitivity ကိုနှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့ကွောငျးဖျောပွထားပါ။

အဆိုပါ Self-အစီရင်ခံစာနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာအစီအမံရောဂါဗေဒဂိမ်းနှင့်ကစား FPS ဂိမ်းအပြုသဘောထက် သာ. ကြီးမြတ်သော Impulse နှင့်ဆက်နွယ်ခဲ့ဖော်ပြခဲ့တယ်။ နာရီနှင့် PVP အကြားအပြန်အလှန်ကိုလည်းအပြုသဘော bis-II ကိုရမှတ်များနှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့သည်ပိုပြီးရောဂါဗေဒလက္ခဏာတွေအပြုသဘောထက် သာ. ကြီးမြတ်သော Impulse (လူမျိုးခြား et al နှင့်ဆက်နွယ်ခဲ့ညွှန်ပြ။ , 2011) ။ ဒီတွေ့ရှိချက် Complementing, ဒုတိယ canonical ဆက်စပ်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း, FPS ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် Impulse အကြားအသင်းအဖွဲ့ကိုယ်စားပြုသည်။ အဆိုပါ TD task အတွက်သက်သေအထောက်အထားလည်းဂိမ်းအမျိုးအစားဂိမ်းနှင့် Impulse အကြားအသင်းအဖွဲ့သြဇာလွှမ်းမိုးစေခြင်းငှါစိတ်ကူးထောက်ခံပါတယ်။ အဆိုပါ TD တာဝန်အဘို့, အစောပိုင်းကကယ်နှုတ်သောသေးငယ်ဆုလာဘ်၏ရွေးချယ်ရေး Impulse တစ်ခုအညွှန်းကိန်း (Mitchell ကအဖြစ်ခေါ်ဆောင်သွားနိုင် 1999; Ohmura et al ။ , 2005) ။ ဒီတာဝန်အတွက်, သေးငယ်ဆုလာဘ်များရွေးချယ်ခြင်းကိုအပြုသဘောကစား FPS ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ဆက်စပ်ပေမယ့်မပေးမဟာဗျူဟာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူခဲ့သည်။ FPS ဂိမ်းနှင့် Impulse အကြားအသင်းအဖွဲ့ဤပုံစံဂိမ်းကြောင်းသက်သေအထောက်အထားပေးထား, စိတ်ဝင်စားဖွယ်ဖြစ်ပါသည်လည်း, တက်ကြွသောသိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေး (ဘေလီ၏အသုံးပြုမှုအတွက်လျှော့ချရေးနှင့်ဆက်စပ်နေသည် 2009; ဘေလီ et al ။ , 2010; လွှဲ, 2012) ။ အတူတူကဤဒေတာကစား FPS ဂိမ်းများနှင့်ရောဂါဗေဒဂိမ်းတက်ကြွသောသိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေး၏အသုံးချအတွက်ကျဆင်းခြင်းကနေရလဒ်တွေကိုအပြုအမူကိုလမ်းညွှန်ဖို့ထကြွလွယ်သောအပြုအမူတစ်ခုတိုးနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသောညွှန်ပြလိမ့်မည်။

ဂိမ်းနှင့်အန္တရာယ်များသောဆုံးဖြတ်ချက်များအကြားဆက်နွယ်မှုသည်ဂိမ်းအမျိုးအစားကိုထိခိုက်လွယ်သည်။ အန္တရာယ်လုပ်ငန်းတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနာရီ၊ နာရီနှင့် PVP များအကြားအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုနှင့် FPS ဂိမ်းကစားခြင်းကိုအမျိုးအစားခွဲခြားခြင်းတို့သည်အနိမ့်အမြင့်ရွေးချယ်မှုရာခိုင်နှုန်းနှင့်အဆိုးဆက်စပ်မှုရှိသည်။ နှင့် CCA အတွက်အန္တရာယ်ပိုမိုမြင့်မား option ကိုရွေးချယ်ခြင်းနာရီခန့်မှန်းထားသည်။ ၎င်းတွင်လုပ်ငန်းပြီးဆုံးချိန်တွင်ရရှိသောစုစုပေါင်းရမှတ်များသိသိသာသာလျှော့ချခြင်းနှင့်အတူလိုက်ပါလာခဲ့သည်။ အန္တရာယ်လုပ်ငန်းအတွက်အန္တရာယ်များသောရွေးချယ်စရာများရွေးချယ်ခြင်းသည်အဆုံး၌အကျိုးမရှိပါ။ အတူတူယူကြ, ဒီတွေ့ရှိချက်ဂိမ်းအချိန်, ရောဂါဗေဒနှင့် FPS ဂိမ်းများကိုတစ် ဦး ချင်းစီ၏အန္တရာယ်ရှိသောရွေးချယ်မှု၏ရွေးချယ်မှုသြဇာလွှမ်းမိုးမှုနှင့်ဤအပြုအမူအချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှစွမ်းဆောင်ရည်အပေါ်ထိခိုက်သက်ရောက်မှုရှိနေသော်လည်းဆက်လက်ပုံပေါ်ကြောင်းရှင်းရှင်းလင်းလင်းသက်သေအထောက်အထားပေး။ FPS ဂိမ်းနှင့်မတူသည်မှာမဟာဗျူဟာဂိမ်းသည်စွန့်စားမှုများယူခြင်းနှင့်လုံးဝမပတ်သက်ပါ။ ဂိမ်းအမျိုးအစား၏ကွဲပြားခြားနားသောသြဇာလွှမ်းမိုးမှုအတွက်ရှင်းပြချက်တစ်ခုမှာဗျူဟာမြောက်ဂိမ်းတွင်မအောင်မြင်သောဆုံးဖြတ်ချက်များချမှတ်ရန်အတွက်လူမှုရေးဂယက်ရိုက်ခတ်မှုများဖြစ်နိုင်ဖွယ်ရှိသည်၊ ဒါဟာမဟာဗျူဟာဂိမ်းများနှင့် FPS ဂိမ်းများကိုနှစ် ဦး စလုံး PVP နှင့်အပြုသဘောဆက်စပ်နှင့်ရောဂါဗေဒလက္ခဏာများနှင့်နာရီ×မဟာဗျူဟာအကြားဆက်စပ်မှုခဲ့သတိပြုပါရန်အရေးကြီးပါသည် (r = 0.46) FPS × PVP နှင့်နာရီအကြားဆက်စပ်မှု (ထက်ပိုမိုမြင့်မားဖြစ်သည်ထင်ရှားr = 0.29), ဒီခြားနားချက်အရေးပါမှုကိုမရောက်နိုင်ဘူးသော်လည်း, t(146) = 1.53, p > 0.05 ။ ဤအချက်ကမဟာဗျူဟာနှင့် FPS ဂိမ်းများသည်ရောဂါဗေဒဂိမ်းများနှင့်ဆက်စပ်နေကြောင်းအကြံပြုသည်။ ၎င်းသည်ဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံသို့မဟုတ်ကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများအတွင်းရှိကစားသမားများ၏ပန်းတိုင်များကြောင့်ဖြစ်နိုင်သည်။

အန္တရာယ်တာဝန်သည်ဖြစ်နိုင်ဖွယ်အလားအလာရွေးချယ်ရေးလုပ်ငန်းတာဝန်နှင့်အငယျဆုံးသောဒီဂရီဖို့ IGT ဂိမ်းနှင့်ရောဂါဗေဒအပြုသဘောအနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များမှယုတ်လျော့ sensitivity ကိုနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသောအချို့သက်သေအထောက်အထားများကိုထောက်ပံ့ပေးအပေါ် performance ။ ဂိမ်းအချိန်အပြုသဘောကြောင့်အန္တရာယ်များရွေးချယ်စရာပိုမိုရွေးချယ်ရေးဖို့အန္တရာယ်တာဝန် (ဥပမာအနိမ့်စုစုပေါင်းရမှတ်) အပေါ်ဆင်းရဲတဲ့စွမ်းဆောင်ရည်ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ ယူဆရသည်အနိမ့်အခွင့်အလမ်းအန္တရာယ်များရွေးချယ်စရာအများအပြားရွေးချယ်မှုပြီးနောက်, ဆုံးရှုံးမှုများ accruement သည့်အန္တရာယ်များ option ကိုထပ်မံရွေးချယ်ရေးများအတွက်အဟန့်ဖြစ်သင့်သည်, သို့သော်ဤကိစ္စတွင်ဖြစ်ပေါ်လာမပေးခဲ့ပါဘူး။ အလားတူပဲ, IGT အတော်ကြာစမ်းသပ်မှုတွေကျော်တုံ့ပြန်ချက်က "မကောင်းတဲ့" ကုန်းပတ်ကနေယုတ်လျော့ရွေးချယ်ရေးအတွက်ရလဒ်သငျ့သညျ။ ပိုမိုမြင့်မားသော PVP ရမှတ်များနှင့်နာရီဂိမ်းကောင်းကောင်းတုံ့ပြန်ချက် Non-ရောဂါဗေဒအမြင့်ဆုံးဂိမ်းကစားသူတို့တွင်ဤအကုန်းပတ်ကနေရှေးခယျြလျော့ကျလာမှာထိရောက်သောဖြစ်ခဲ့သည်မှာအမှတ်အတိတ်က "မကောင်းတဲ့" ကုန်းပတ်ကနေ သာ. ကြီးမြတ်ရွေးချယ်ရေးနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။

အဆိုပါဖြစ်နိုင်ဖွယ်အလားအလာရွေးချယ်ရေးလုပ်ငန်းတာဝန် (ဖရန့် et al ။ , 2004) ဖြစ်စေမအပြုသဘောသို့မဟုတ်အပျက်သဘောတုံ့ပြန်ချက်များကမောင်းထုတ်သင်ယူမှုဂိမ်းကစားမှအထိခိုက်မခံခဲ့ reinforcement သို့ထိုးထွင်းသိမြင်မှုဖြစ်သည်။ တိုးမြှင့် FPS ဂိမ်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါဗေဒ B က (ဆိုလိုသည်မှာ, အနုတ်လက္ခဏာတုံ့ပြန်ချက်ထံမှသင်ယူခြင်း) ရှောင်ကြဉ်ခြင်းအတွက်ကျဆင်းခြင်းနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ သို့သော်မဟာဗျူဟာဂိမ်းအပြုသဘော, B, ၏ရှောင်ရှားခြင်း (ဆိုလိုသည်မှာဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ကြသည် r မဟာဗျူဟာဂိမ်းကစားအဖြစ်ခွဲခြားသတ်မှတ်သူကိုတစ်ဦးချင်းစီအနုတ်လက္ခဏာတုံ့ပြန်ချက်ပိုမိုထိခိုက်မခံဖြစ်ကြောင်းအကြံပြု = 0.17) ။ Impulse နှင့်အတူအမျှမဟာဗျူဟာဂိမ်း၏ဝိသေသလက္ခဏာများဒီဆက်နွယ်မှုကိုရှင်းပြလိမ့်မည်။ ဂိမ်းကစားများသောအားဖြင့်တစ်ဦး FPS ဗီဒီယိုဂိမ်းထက်ပိုရှည်အချိန်ဘောင်အထိချဲ့ကြောင့်မဟာဗျူဟာဂိမ်းထဲမှာအမှားတွေဂိမ်းအတွက်ပန်းတိုင်များအတွက်ရေရှည်အကျိုးဆက်များရှိနိုင်သည်။ ထို့ကြောင့်, မဟာဗျူဟာဗီဒီယိုဂိမ်းထဲမှာအမှားတွေအကုန်အကျဖြစ်နိုင်ပြီး, တဦးတည်းအနုတ်လက္ခဏာရလဒ်များမှသတိထားရမှာနှင့်အနာဂတ်၌သူတို့အားရလဒ်များရှောင်ရှားရန်သင်ယူခြင်းမှအကျိုးလိမ့်မယ်။

သတိပြုရကျိုးနပ်လက်ရှိလေ့လာမှုအနည်းငယ်န့်အသတ်ရှိပါတယ်။ ပထမဦးစွာဒီဇိုင်းစမ်းသပ်မဟုတ်ခဲ့နှင့်ဤနှစ်ခုသက်ရောက်မှုရှိပါတယ်။ ဒါဟာအချို့ unmeasured variable ကို (s) ကိုတွေ့ရှိချက်အဘို့အကောင့်များနှင့် causation ၏ညှနျကွားသတ်မှတ်လို့မရနိုင်ပါ (ဆိုလိုသည်မှာကစားခြင်းဂိမ်းများကိုအန္တရာယ်ဆည်းပူးနေနှင့် Impulse တိုးမြှင့သို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းရေးဆွဲထကြွလွယ်သောတစ်ဦးချင်းစီများမှာပါဘူး?) ဖြစ်နိုင်သည်။ အနာဂတ်လေ့လာမှုများရကာလတိုမှာကြည့်ခြင်းအားဖြင့်ဤကိစ္စကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရန်နှင့်ကျူးကျော်အပေါ်လုပ်ကိုင်ဖို့အလားတူအန္တရာယ်ဆုံးဖြတ်ချက်ချအပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းလေ့ကျင့်ရေး, (Anderson က et al ၏ရေရှည်အကျိုးသက်ရောက်မှုများဖြစ်နိုင်သည်။ , 2010) နှင့် visuospatial အပြောင်းအလဲနဲ့ (Bavelier et al ။ , 2012) ။ ဒုတိယအချက်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းနှစ်ခုသာအမျိုးအစားများ, အဆိုပါ NDP Group မှ (သို့သော်လေ့လာမှုမှာလေ့လာသည့်အမျိုးအစားများဂိမ်းကစားတို့တွင်လူကြိုက်အများဆုံးဖြစ်လေ့, လေ့လာခဲ့ကြ 2010) ။ လက်ရှိဒေတာနှင့်အခြားအလုပ် (ဥပမာ Fischer et al အပေါ်အခြေခံပါတယ်။ , 2009), ကအကြားအသင်းအဖွဲ့ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုဖြစ်ကြပြီးအန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ချအချို့သက်ရောက်မှုတဦးတည်းသီးခြားအမျိုးအစား (Green နှင့် Bavelier မှတိကျတဲ့ဖြစ်ခြင်းနှင့်အတူဗီဒီယိုဂိမ်း၏အမျိုးအစားအားဖြင့်တည်းဖြတ်ခံရဖွယ်ရှိကြောင်းပေါ်လာသည် 2003) ။ နောက်ထပ်သုတေသနပိုကောင်းကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများများ၏သက်ရောက်မှုကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်လိုအပ်သောဖြစ်လိမ့်မည်နှင့်မည်သို့သောဤသက်ရောက်မှုတစ်ခုထက် ပို. အမျိုးအစားကစားသူတစ်ဦးချင်းစီအတွက်အပြန်အလှန်ဖြစ်နိုင်သည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့လက်ရှိလေ့လာမှုထို့ကြောင့်ဒေတာထိုကဲ့သို့သောလူမှုရေးအဖြစ်အခြားအခင်းအကျင်းအတွက်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေမှစကားမပြောတတ်ကြဘူး, (ဆိုလိုသည်မှာသင်တန်းသားများကိုဆုံးဖြတ်ချက်မချတာဝန်များကိုအတွက်အချက်များရရှိရန်ကြိုးပမ်းခဲ့ကြသည်) လောင်းကစားများ၏အခြေအနေတွင်အောင်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်ပေါ်တွင်အဓိကအာရုံစူးစိုက်သို့မဟုတ် ပညာရေးဆိုင်ရာအပြုအမူ။ တခြားလေ့လာမှုအန္တရာယ်များမောင်းနှင်မှုအပြုအမူအတွက်သဘောထားတွေဆီသို့နှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းမောင်းများ၏သက်ရောက်မှု (Beullens et al သရုပ်ပြခဲ့ကြ။ , 2011), ဒါကြောင့်အတူတူကဗီဒီယိုဂိမ်းနီးကပ်စွာဆက်နွယ်သည့်အခင်းအကျင်းထဲမှာရှိသကဲ့သို့ကောင်းစွာအဖြစ်ပိုပြီးထပ်တူထပ်မျှအခင်းအကျင်းအတွက်အန္တရာယ်-ယူပြီးသြဇာလွှမ်းမိုးစေခြင်းငှါပေါ်လာတဲ့လက်ရှိတွေ့ရှိချက် (ဥပမာ, FPS ဂိမ်းအန္တရာယ်တာဝန်အတွက်စွမ်းဆောင်ရည်ကြိုတင်ခန့်မှန်း) နဲ့။

လက်ရှိလေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံနှင့်အန္တရာယ်များမောင်းနှင်မှုအပြုအမူ (Fischer et al ကျော်လွန်အောင်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်တို့အကြားဆက်ဆံရေးအပေါ်စာပေကိုတိုးချဲ့။ , 2009; Beullens et al ။ , 2011), နှင့်ရောဂါဗေဒရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့အမျိုးအစားဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းကြားဆက်ဆံရေးအဆုံးအဖြတ်အတွက်အရေးပါသောအခန်းကဏ္ဍကြောင်းဖော်ပြသည်။ ကျနော်တို့ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုပိုမို Impulse, သာ. ကြီးမြတ်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေနှင့်လောင်းကစားဝိုင်းကဲ့သို့သောလုပ်ငန်းများကိုပိုမိုဆုံးရှုံးမှုနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းသရုပ်ပြပါပြီ။ ဤရွေ့ကားဓာတ်ခွဲခန်းအခြေစိုက်တွေ့ရှိချက်မိသားစုစိတ်တိုးပွား (Warren, အပါအဝင်အလွန်အကျွံဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏အကျိုးဆက်များ၏အစစ်အမှန်ကမ္ဘာအစီရင်ခံစာများနှင့်ကိုက်ညီများမှာ 2011), ဘဏ္ဍာရေးဆုံးရှုံးမှု (Doan နှင့် Strickland, 2012), နှင့်ပင်အသေခံ (BBC News,, 2005) ။ လက်ရှိနမူနာမှာတော့ FPS နှင့်မဟာဗျူဟာဗီဒီယိုဂိမ်းနှစ်ခုလူကြိုက်များအမျိုးအစားများနှစ်ဦးစလုံး, အပြုသဘောရောဂါဗေဒလက္ခဏာတွေဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ကြသည်။ ဤလုပ်ငန်းကိုထပ်မံသုတေသန၏အရေးပါမှုကိုရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏ etiology နှင့်ကုသမှုကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်နှင့်ကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများများ၏သက်ရောက်မှုကိုလေ့လာစူးစမ်းဖို့မျဉ်းတား။

အကျိုးစီးပွားကြေညာချက်၏ပဋိပက္ခ

အဆိုပါစာရေးဆရာသုတေသနအကျိုးစီးပွားအလားအလာပဋိပက္ခအဖြစ်ဖြစ်ပေါ်စေမည့်မည်ဆိုစီးပွားဖြစ်သို့မဟုတ်ဘဏ္ဍာရေးဆက်ဆံရေး၏မရှိခြင်းအတွက်ကောက်ယူခဲ့ကွောငျးကိုကွားပွော။

ကိုးကား

  • Afifi အေ, Clark က VA သို့မေလအက်စ် (2004) ။ ကွန်ပျူတာ-ကိုကူညီခဲ့ Multivariate အားသုံးသပ်ခြင်း, 4th Edn ။ Boca Raton, FL: ချပ်မန်းနှင့်ခန်းမ
  • အန်ဒါဆင်, CA, Shibuya အေ, Ihori N. , et al EL, Bushman BJ, Sakamoto အေ, Swing ။ (2010) ။ ကျူးကျော်စာနာနှင့်အရှေ့နှင့်အနောက်နိုင်ငံများတွင် prosocial အပြုအမူအပေါ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းဆိုးကျိုးများ။ Psychol ။ နွားလား။ 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Bailey K. (2009) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံနှင့်တစ် ဦး ချင်းကွဲပြားမှုများ - သိမှုထိန်းချုပ်ခြင်း၊ Ames, Iowa - အတည်မပြုရသေးသောမဟာစာတမ်း Iowa State University
  • ဘေလီကေ, အနောက် R. , အန်ဒါဆင်, CA (2011) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းအကြမ်းဖက်မှုမှနာတာရှည်ထိတွေ့မှုနှင့်အကျိုးသက်ရောက်စေရုပ်ပုံအပြောင်းအလဲနဲ့အကြားအသင်းအဖွဲ့: တစ်ခု ERP လေ့လာမှု။ Cogn ။ အကျိုးသက်ရောက်စေသည်။ ပြုမူနေ။ neuroscience ။ 11, 259-276 10.3758 / s13415-011-0029-y က [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ဘေလီ KM အနောက် R. , အန်ဒါဆင်, CA (2010) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွေ့အကြုံနှင့်တက်ကြွသောသိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေးအကြားတစ်ဦးကအနုတ်လက္ခဏာအသင်းအဖွဲ့။ Psychophysiology 47, 34-42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Bartholow bd, Bushman BJ, Sestir MA (2006) ။ အကြမ်းဖက်မှုမှနာတာရှည်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့မှုနှင့် desensitization: အမူအကျင့်များနှင့်ဖြစ်ရပ်-related ဦးနှောက်အလားအလာဒေတာ။ ဂျေ Exp ။ Soc ။ Psychol ။ 42, 532-539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Basak C. , Boot ကို WR, Voss မဂ္ဂါဝပ်, Kramer AF (2008) ။ တစ်ဦးကို real-time မဟာဗျူဟာဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက်လေ့ကျင့်ရေးအဟောင်းတွေလူကြီးများအတွက်သိမြင်မှုကျဆင်း attenuate နိုင်ပါတယ်။ Psychol ။ အိုမင်း 23, 765-777 10.1037 / a0013494 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Bavelier ဃ, အစိမ်းရောင် CS, Pouget အေ, Schrater P. (2012) ။ အဆိုပါသကျတမျးတစျဆငျ့ဦးနှောက် plasticity: သင်ယူဖို့သင်ယူခြင်းနှင့်အရေးယူဗီဒီယိုဂိမ်း။ Annu ။ ဗျာ neuroscience ။ 35, 391-416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • BBC News, (2005, သြဂုတ်လ 10) ။ S ကကိုရီးယားဂိမ်း session တစ်ခုအပြီးသေသွားတယ်။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara အေ, Damasio အေ, Damasio အိပ်ချ်, Anderson ကအက်စ် (1994) ။ လူ့ prefrontal cortex ပျက်စီးမှုအောက်ပါအနာဂတ်အကျိုးဆက်များမှအာရုံမခံစားနိုင်သော။ သိမှတ်ခံစားမှု 50, 7-15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Beullens MA, သမင်ဒရယ်, ဗန်ဒန် Bulck ဂျေ (2011) ။ အကောင်းဆုံးဂိမ်းကစားသူ၊ ဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များ၏ဗီဒီယိုဂိမ်းသည်ကားမောင်းခြင်းအပြုအမူအပေါ်ကစားခြင်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှု - လှိုင်းနှစ်ခုအကဲဖြတ်လေ့လာမှု။ မတော်တဆ။ စအို Prev 43, 58-65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ကုန်အမှတ်တံဆိပ်အမ်, Kalbe အီး, Labudda K. , Fujiwara အီး, Kessler ဂျေ, Markowitsch HJ (2005) ။ ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်အတူလူနာအတွက်ဆုံးဖြတ်ချက်ချချို့ယွင်း။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Res ။ 133, 91-99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Braver TS (2012) ။ သိမြင်မှုထိန်းချုပ်ရေး၏ variable ကိုသဘောသဘာဝ: တစ်ဦးက dual-ယန္တရားများမူဘောင်။ ခေတ်ရေစီးကြောင်း Cogn ။ neuroscience ။ 16, 106-113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Cavedini P. , Riboldi G. အ, Keller R. , D'Annucci အေ, Bellodi L. (2002) ။ ရောဂါဗေဒလောင်းကစားလူနာအတွက် front-lobe ကမောက်ကမဖြစ်မှု။ ဇီဝကမ္မ။ စိတ်ရောဂါကုသမှု 51, 334-341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P. , Dolan RJ, Schultz ဒဗလျူ (2009) ။ တန်ဖိုးအန္တရာယ်နှင့်စွန့်စားမှုအောက်မှာဆုံးဖြတ်ချက်ချရန်ပံ့ပိုးအန္တရာယ်ခြင်းကိုမနှစ်သက်၏အာရုံကြောဆက်စပ်။ ဂျေ neuroscience ။ 29, 12574-12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Doan AP, Strickland ခ (2012) ။ ဂိမ်းများအပေါ်ချိတ်ဆက်: ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲ၏ဆွဲဆောင်ခြင်းနှင့်ကုန်ကျစရိတ်။ FEP အင်တာနေရှင်နယ်။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner ခ, Weber နဲ့အီးယူ (2011) ။ လာသောအခါအဘယ်ကြောင့်အဘယ်သူသည်အန္တရာယ်များကိုယူ? အန္တရာယ်ဆည်းပူးနေ၏စိတ်ပိုင်းဖြတ်။ Curr ။ dir ။ Psychol ။ သိပ္ပံ။ 20, 211-216 10.1177 / 0963721411415790 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Fischer P. , Greitemeyer တီ, Kastenmuller အေ, Vogrincic C. , Sauer အေ (2011) ။ အန္တရာယ်-အပြုသဘောသိမြင်မှု, စိတ်ခံစားမှုများနှင့်အမူအကျင့်အပေါ်အန္တရာယ်-ဂုဏ်တော်ကိုချီးမွမ်းမီဒီယာထိတွေ့မှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများ: တစ် Meta-သရုပ်ခွဲပြန်လည်သုံးသပ်။ Psychol ။ နွားလား။ 137, 367-390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Fischer P. , Greitemeyer တီ, Morton တီ, Kastenmuller အေ, Postmes တီ, Frey ဃ, et al ။ (2009) ။ အဆိုပါပြိုင်ကားဂိမ်းအကျိုးသက်ရောက်မှု: အဘယ်ကြောင့်ဗီဒီယိုကိုပြိုင်ကားဂိမ်းအန္တရာယ်-တာစိတျကိုတိုးပွါးကြဘူး။ Pers ။ Soc ။ Psychol ။ နွားလား။ 35, 1395-1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Fischer P. , Kubitzki ဂျေ, Guter အက်စ်, Frey ဃ (2007) ။ virtual မောင်းနှင်မှုများနှင့်စွန့်စားမှုဆည်းပူးနေ: ပြိုင်ကားဂိမ်းအန္တရာယ်-ယူပြီးသိမြင်မှုတိုးမြှင့်အကျိုးသက်ရောက်စေခြင်း, အပြုအမူတွေကြဘူး။ ဂျေ Exp ။ Psychol ။ Apple က။ 13, 22-31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ဖရန့် MJ၊ Seeberger LC၊ O'Reilly RC (2004) ။ Parkinsonism တွင်သိပ္ပံနည်းကျအားဖြည့်သင်ကြားခြင်း။ သိပ္ပံ 306, 1940-1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • လူမျိုးခြားဃ (2009) ။ လူငယ်အသက်အရွယ်အကြားရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုမှု 8 မှ 18 ။ Psychol ။ သိပ္ပံ။ 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • လူမျိုးခြား DA, Choo အိပ်ချ်, Liau အေ, Sim တီလီဃ, Fung ဃ, et al ။ (2011) ။ လူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: တစ်နှစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု။ ကလေးအထူးကု 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • အစိမ်းရောင် CS, Bavelier ဃ (2003) ။ လှုပ်ရှားမှုဗီဒီယိုဂိမ်းအမြင်အာရုံရွေးချယ်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုအထူးပြု။ သဘာဝတရား 423, 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ကင်မ် Y. , Sohn အိပ်ချ်, Jeong ဂျေ (2011) ။ စိတ်မကောင်းစရာဝေဝါးကနေအိုင်အိုဝါလောင်းကစား Task ကိုစဉ်အတွင်းအရက်သေစာမှီခိုအတွက်အောင်အန္တရာယ်များဆုံးဖြတ်ချက်မှအကူးအပြောင်းနှောင့်နှေး။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Res ။ 190, 727-731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Kirby K. , Petri မိုင်, Bickel wk (1999) ။ ဘိန်းဖြူစွဲ Non-မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးပြီးထိန်းချုပ်မှုထက်နှောင့်နှေးဆုလာဘ်အဘို့အမြင့်မားလျှော့စျေးနှုန်းရှိသည်။ ဂျေ Exp ။ Psychol ။ ဗိုလ်ချုပ်ကြီး 128, 78-87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Kirsh SJ, Mount JRW (2007) ။ အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းသက်ရောက်မှုမျက်နှာစိတ်ခံစားမှုအသိအမှတ်ပြုမှုကစား။ Aggressive ။ ပြုမူနေ။ 33, 353-358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Knoch ဃ, Gianotti LRR, Pascual-Leone အေ, Treyer V. , et al အမ်, Hohmann အမ်, မှတ်။ (2006) ။ အနိမ့်ကြိမ်နှုန်းထပ်တလဲလဲ transcranial သံလိုက်ဆွနေဖြင့်ညာဘက် prefrontal cortex ၏နှောင့်အယှက်အန္တရာယ်-ယူပြီးအပြုအမူဖြစ်ပေါ်သည်။ ဂျေ neuroscience ။ 26, 6469-6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Kronenberger WG ကို, Matthews က VP, Dunn DW, ဝမ် Y. , Wood က EA ၏, Giauque AL, et al ။ (2005) ။ ရန်လိုခြင်းနှင့်ထိန်းချုပ်ခြင်းမြီးကောင်ပေါက်မီဒီယာအကြမ်းဖက်မှုထိတွေ့မှုများနှင့်အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ငန်းဆောင်တာ။ ဂျေ Clin ။ Psychol ။ 61, 725-737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Loewenstein G. အ, Thaler RH အ (1989) ။ ကွဲလွဲချက်များ: intertemporal ရွေးချယ်မှု။ ဂျေ Econ ။ ရှုထောင့်။ 3, 181-193 10.1257 / jep.3.4.181 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG ကို, ဝမ် Y. , Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005) ။ ရန်လိုခြင်းနှင့် nonaggressive မြီးကောင်ပေါက်အတွက်အလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်ဖြင့်တိုင်းတာမီဒီယာအကြမ်းဖက်မှုထိတွေ့မှုနှင့်တိုကျရိုကျပေါ်၌ရှိသောအမြှေး activation ။ ဂျေ computing ။ Assist ။ Tomogr ။ 29, 287-292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • လူယာသည် SM, Laibson ပစ, Loewenstein G. အ, Cohen ကို JD (2004) ။ သီးခြားအာရုံကြောစနစ်များကိုချက်ချင်းတန်ဖိုးထားခြင်းနှင့်ငွေကြေးဆုလာဘ်နှောင့်နှေး။ သိပ္ပံ 306, 503-507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Mitchell က SH (1999) ။ စီးကရက်ဆေးလိပ်သောက်ခြင်းနှင့် Non-ဆေးလိပ်သောက်သူများအတွက် Impulse ၏ဆောင်ရွက်ချက်များ။ Psychopharmacology 146, 455-464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • အမျိုးသားအဝေးပြေးယာဉ်အသွားအလာအန္တရာယ်ကင်းရှင်းရေးစီမံခန့်ခွဲရေး။ (2009) ။ System ကိုအစီရင်ခံသေဆုံးမှုအားသုံးသပ်ခြင်း။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://www.nhtsa.gov/FARS (ဇွန်လ 20, 2011 ဝင်ရောက်) ။
  • Ohmura Y. , Takahashi တီ, Kitamura N. (2005) ။ လျော့စျေးစီးကရက်၏ဆေးလိပ်သောက်ခြင်းဖြင့်ဖြစ်နိုင်ဖွယ်အလားအလာငွေကြေးအကျိုးအမြတ်နှင့်ဆုံးရှုံးမှုနှောင့်နှေး။ Psychopharmacology 182, 508-515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Patton JH, စတန်းဖို့ဒ်က MS, Barratt ES (1995) ။ Barratt Impulse Impulse of factor ၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံ။ ဂျေ Clin ။ စိတ်ရောဂါ။ 51, 768-774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Pawlikowski အမ်, အမှတ်တံဆိပ်အမ် (2011) ။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကဂိမ်းနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း: Warcraft ကစားသမားအလွန်အကျွံကမ္ဘာ့ဖလားအန္တရာယ်များအခြေအနေများအောက်တွင်အောင်ဆုံးဖြတ်ချက်အတွက်ပြဿနာများရှိသည်ပါဘူး။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Res ။ 188, 428-433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ဃ (2004) ကိုဖတ်ပါ။ တရားစီရင်ရာနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းဘလက်ဝဲလ်လက်စွဲစာအုပ်, eds Koehler DJ သမား, Harrey N. , အယ်ဒီတာများအတွက် Intertemporal ရွေးချယ်မှု။ (Malden, MA: ဘလက်ဝဲလ်;), 424-443
  • Reynolds ကခ, Richards JB, ဦးချို K. , Karraker K. (2004) ။ နှောင့်နှေးဝနှင့်ဖြစ်နိုင်ခြေလူကြီးများအတွက်စီးကရက်ဆေးလိပ် status ကိုမှအဖြစ်ဆက်စပ်ဝ။ ပြုမူနေ။ လုပ်ငန်းစဉ်များ 65, 35-42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ရှယ်ရီအေ, Henson RK (2005) ။ အသုံးပြုသူတစ်ဦး-ဖော်ရွေ primer: ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးသုတေသနအတွက် canonical ဆက်စပ်မှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဆောင်ရွက်ခြင်းနှင့်အဓိပ္ပါယ်ကောက်ယူခြင်း။ ဂျေ Pers ။ အကဲဖြတ်ရန်။ 84, 37-48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Slutske WE, Caspi အေ, Moffitt TE, Poultin R. (2005) ။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်ပြဿနာလောင်းကစားဝိုင်း: ငယ်ရွယ်အရွယ်ရောက်သူတစ်ဦးကလေးမွေးဖွားဆောင်များတွင်တစ်ဦးအလားအလာလေ့လာမှု။ Arch ။ ဗိုလ်ချုပ်ကြီးစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 62, 769-775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Steinberg L. (2008) ။ ဆယ်ကျော်သက်အန္တရာယ်-ဆည်းပူးနေအပေါ်တစ်ဦးကလူမှုရေးမှ neuroscience ရှုထောင့်။ dev ။ ဗျာ 28, 78-106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • EL (2012) လွှဲ။ အာရုံစူးစိုက်မှုပြဿနာများ, သိမှုထိန်းချုပ်ရေး, Visual အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်ကျူးကျော်အပေါ်အီလက်ထရောနစ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု in: ပလပ်။ အတည်မပြုရသေးသောပါရဂူစာတမ်းတစ်စောင်တင်သွင်း, Iowa ပြည်နယ်တက္ကသိုလ်, Ames, အိုဝါ။
  • Tanabe ဂျေ, Thompson ကအယ်လ်, Claus အီး, Dalwani အမ်, ဟက်ကေ, Banich MT (2007) ။ Prefrontal cortex လှုပ်ရှားမှုဆုံးဖြတ်ချက်ချစဉ်အတွင်းလောင်းကစားဝိုင်းနှင့် nongambling ပစ္စည်းဥစ္စာသည်အသုံးပြုသူများအတွက်ကိုလျှော့ချထားသည်။ Hum ။ ဦးနှောက် Mapp ။ 28, 1276-1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • အဆိုပါ NDP Group မှ။ (2010) ။ Entertainment ကစျေးကွက်သုတေသန။ : မှာအွန်လိုင်းရရှိနိုင် http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (ဇွန်လ 15, 2011 ဝင်ရောက်) ။
  • Warren အယ်လ် (2011 ခုနှစ်, မေလ 31) ။ ကွာရှင်းမှုအတွက်ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုအမျိုးသားများက World of Warcraft ကိုသူတို့ဇနီးများထက်ပိုနှစ်သက်ကြသည် အွန်လိုင်းမေးလ် - http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber နဲ့ဥရောပသမဂ္ဂ, Blais A.-R. , Betz NE (2002) ။ တစ်ဦးကဒိုမိန်း-တိကျတဲ့အန္တရာယ်-သဘောထားကိုစကေး: တိုင်းတာခြင်းအန္တရာယ်သဘောထားအမြင်များနှင့်စွန့်စားမှုအပြုအမူတွေ။ ဂျေပြုမူနေ။ Decis ။ Mak ။ 15, 263-290 10.1002 / bdm.414 [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Weber နဲ့ဥရောပသမဂ္ဂ, ဂျွန်ဆင် EJ (2009) ။ မသေချာမရေရာအောက်မှာဆုံးဖြတ်ချက်များ: စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစီးပွားရေးနှင့် Neuroeconomics အတွက်အန္တရာယ် preference ကို၏ neuroeconomic ရှင်းလင်းချက်: ဆုံးဖြတ်ချက်ချနှင့်ဦးနှောက်, eds Glimcher PW, Camerer CF, Fehr အီး, Poldrack RA, အယ်ဒီတာများ။ (လန်ဒန်: ပညာရေးဆိုင်ရာစာနယ်ဇင်း;), 127-144
  • အနောက် R. , Bailey K. (2013) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှု, မီဒီယာစိတ်ပညာ၏အောက်စဖို့လက်စွဲစာအုပ်ထဲတွင်ဇီယာစေ့ကေ, အယ်ဒီတာ ed ။ (နယူးယောက်, NY: အောက်စ်ဖို့တက္ကသိုလ်ကစာနယ်ဇင်း;), 403-420