အဘယ်ကြောင့်ဆယ်ကျော်သက်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲကြသလဲ ထိုင်ဝမ်အင်တာဗျူးလေ့လာမှု (2006)

Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2006 Dec;9(6):762-6.

ဝမ် CS1, Chiou သည့် WB.

ြဒပ်မဲ့သော

ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာနှစ်ထပ်ဖြစ်သည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲသူများ၏သတိနှင့်သတိလစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှုများကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်နှင့်မျက်နှာပြင်နှင့်အရင်းအမြစ်လှုံ့ဆော်မှုများအကြားဆက်နွယ်မှုကိုပိုမိုဆွေးနွေးရန်။ နက်ရှိုင်းသောအင်တာဗျူးများအတွက်အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲလမ်းမှုနှင့်အတူထိုင်ဝမ်ဆယ်ကျော်သက်ဆယ် ဦး ကိုရွေးချယ်ခဲ့သည်။ ဝါကျပြီးပြည့်စုံသောစစ်ဆေးခြင်းနှင့်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းစနစ်တကျပြုလုပ်ထားသောအင်တာဗျူးများမှတစ်ဆင့်အောက်ပါအချက် ၄ ချက်မှအချက်အလက်များအားစုဆောင်းပြီးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခဲ့သည် - (၁) မျက်နှာပြင်လှုံ့ဆော်မှု၊ (၂) ရင်းမြစ်လှုံ့ဆော်မှု၊ (၃) မိမိကိုယ်ကိုကိုယ်ဝန်ဆောင်ခြင်းနှင့် (၄) လူနေမှုဘ ၀ တွင် (၄) လူ့ဆက်ဆံရေး အကြောင်းအရာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပြီးနောက်ကွဲပြားသောအကြောင်းအရာခေါင်းစဉ်များဖြင့်အမျိုးအစား ၅ ခုကိုဖွဲ့စည်းခဲ့သည် - (၁) စွဲသူများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များနှင့်လှုံ့ဆော်မှုများ၊ (1) စွဲသူများ၏နေ့စဉ်အာရုံအဖြစ်အွန်လိုင်းဂိမ်းများ၊ (2) အစစ်အမှန်မိမိကိုယ်ကိုနှင့်ကို virtual မိမိကိုယ်ကို၏ဆက်စပ်မှုကို; (3) စွဲသူများ၏လိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းရန်သို့မဟုတ်ကျယ်ပြန့်သောကျေနပ်မှုအဖြစ်အွန်လိုင်းဂိမ်းများ၊ နှင့် (4) စွဲ '' Self- ထင်ဟပ်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏သက်ရောက်မှုများကိုဆွေးနွေးတင်ပြထားပါတယ်။