လူငယ်ကစားခြင်းစွဲ - ကျောင်းသူနာပြုများအတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှုများ (၂၀၁၉၉)

NASN Sch သူနာပြု။ 2019 ဒီဇင်ဘာ 12: 1942602X19888615 ။ Doi: 10.1177 / 1942602X19888615 ။

ဂျွန်ဆင် JL1, Edwards ကည2.

ြဒပ်မဲ့သော

နည်းပညာသည်လူ့အဖွဲ့အစည်းတွင်နေရာအနှံ့ပျံ့နှံ့သည်။ တီဗွီ၊ အင်တာနက်၊ ကွန်ပြူတာများ၊ လူမှုမီဒီယာများနှင့်ဂိမ်းများကိုပုံစံအမျိုးမျိုးဖြင့်ကြည့်ရှုခြင်းအားဖြင့်လူငယ်များအတွက်နည်းပညာအသုံးပြုမှုသည်လွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်နှစ်ခုအတွင်းတဖြည်းဖြည်းမြင့်တက်လာခဲ့သည်။ ဒီထိတွေ့မှုနှင့်လက်လှမ်းမီမှုတိုးတက်လာခြင်းကြောင့်စိတ်ရောဂါနှင့်ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်သူများအနေဖြင့်လူငယ်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုနှင့် ပတ်သက်၍ စိုးရိမ်မှုများဖြစ်ပေါ်လာသည်။ အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်းက ၂၀၁၃ ခုနှစ်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် (2013th ed ။ ) တွင်ထုတ်ဝေသောအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာပြmentionedနာကိုဖော်ပြခဲ့သည်။ ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေသည့်အချိန်၌သတ်သတ်မှတ်မှတ်ရောဂါလက္ခဏာအဖြစ်အသိအမှတ်မပြုသော်လည်း ထပ်မံ၍ သုတေသနနှင့်အကဲဖြတ်မှုများပြုလုပ်ရန်တောင်းဆိုမှုများရှိခဲ့သည်။ ဂိမ်းစွဲလမ်းနေသောလူငယ်များအနေဖြင့်ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည်၊ လူမှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်မိမိကိုယ်ကိုအယူအဆအပေါ်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည်ကိုသုတေသနပြုချက်ကဖော်ပြသည်။ ဤဆောင်းပါး၏ရည်ရွယ်ချက်မှာကျောင်းသူနာပြုအားအန g တရာယ်ရှိသောဂိမ်းစွဲလမ်းမှုခံစားနေရသောလူငယ်များကိုအသိအမှတ်ပြုရန်နှင့်ဂရုစိုက်ရန်လိုအပ်သည့်အချက်အလက်များကိုပေးရန်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသူနာပြုသည်ကျောင်းပတ်ဝန်းကျင်တွင်သူနာပြုစောင့်ရှောက်မှုများကိုပညာရေး၊ ကာကွယ်တားဆီးရေးနှင့်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုအန္တရာယ်များနှင့်အတွေ့အကြုံများရှိသောလူငယ်များကိုစီမံခန့်ခွဲရန်စည်းရုံးသည့်အဖွဲ့၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအနေနှင့်ကူညီရန်အဆင်သင့်ဖြစ်နေသည်။

KEYWORDS: စွဲ ဂိမ်းကစားခြင်း၊ အင်တာနက်၊ ကျောင်းသူနာပြု၊ လူငယ်

PMID: 31829104

Doi: 10.1177 / 1942602X19888615