ဖြစ်ရပ်မှန်အစီရင်ခံစာ: ညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံအသုံးပြုမှု (2015) နဲ့ဆက်စပ်နေတဲ့အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder

မှတ်ချက်များ - ဤဖြစ်ရပ်လေ့လာမှုတွင်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ (IGD) မှပြန်လည်နာလန်ထူမှုသည်လူနာအားအင်တာနက်ညစ်ညမ်းမှုကိုလွန်ကဲစွာဆိုးကျိုးသက်ရောက်စေပြီးကျန်ရှိနေသေးသည်ဟုကျွမ်းကျင်သူများကထောက်ပြသည်။ ညစ်ညမ်းမှုကိုအသုံးပြုခြင်းသည် IGD နှင့်အတူတွဲဖက်ဖြစ်ပွားနေသည့်ရောဂါဖြစ်ခြင်းကိုကိုင်တွယ်ရန်ကျွမ်းကျင်သူများအားတိုက်တွန်းသည်။ သို့မှသာ ၄ င်းသည်ကုသရန် ပို၍ မိုက်မဲ။ ခက်ခဲနိုင်သည်။

ယေးလ် J ကို Biol Med ။ 2015 စက်တင်ဘာ 3; 88 (3): 319-324 ။ eCollection 2015 ။

ြဒပ်မဲ့သော

အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (IGD) လက်ရှိတွင်အတွက်အသိအမှတ်ပြုရောဂါမဟုတ်ပါဘူး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ-5 များအတွက် diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် (DSM-5) ။ သို့သော် IGD အဆိုပါ DSM အတွက်ဖြစ်နိုင်သမျှအနာဂတ်ပါဝင်များအတွက်နောက်ထပ်သုတေသနခိုင်လုံမှမှတ်ချက်ချခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ နညျးလမျးမြားစှာတှငျ, IGD ပြင်းပြင်းထန်ထန်ပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်လောင်းကစားစွဲလမ်းပုံနဲ့ဆင်တူတယ်။ ထိုသို့သောလက္ခဏာများသည်းခံစိတ်, ရုပ်သိမ်းရေးနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဝယ်ယူရင်းနှီးမြှုပ်နှံတိုးမြှင့်အချိန်ကနေရရှိလာတဲ့လူမှုရေးနှင့်လုပ်ငန်းခွင်လျစ်လျူရှုပါဝင်သည်။ အလားတူသို့မဟုတ်နီးကပ်စွာဆက်စပ်မီဒီယာများအသုံးပြုမှုတွင်လည်းပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်လောင်းကစားစွဲလမ်း၏သဘာဝသင်တန်းကိုထင်ဟပ်သောရူပါရုံကိုမြင်သည်။ ကျနော်တို့ IGD နှင့်ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်ပြဿနာများပြသူတစ်ဦး 22 နှစ်အရွယ်ယောက်ျား၏အမှုကိုတင်ပြ။ ဤကိစ္စတွင်အစီရင်ခံစာ IGD ၏ sequelae အဖမ်းခံရသောလူအရေအတွက်။ ကျွန်ုပ်တို့၏စက္ကူကိုလည်းအမူအကျင့်စွဲနေတဲ့အလားအလာ SUBCATEGORY အဖြစ်အမူအကျင့်စွဲ၏ဖြစ်နိုင်သောယန္တရားများအဖြစ် IGD ၏ status သုံးသပ်ပြီး။ အပိုဆောင်းသုတေသန IGD ညစ်ညမ်း၏ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်အတူပူးတွဲဖြစ်ပေါ်လျှင်ဆုံးဖြတ်ရန်လိုအပ်သည်။

keywords: အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, ညစ်ညမ်း

နိဒါန္း

စွဲလမ်းပီသသူရဲ့ကွာခြားချက်ရောဂါဗေဒအသုံးပြုခြင်း

အလွန်အကျွံဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းကနေရရှိလာတဲ့လူမှုရေးနှင့်လုပ်ငန်းခွင်ချို့ယွင်းမကြာခဏ [ "ရောဂါဗေဒ" အဖြစ်ဖော်ပြထားခဲ့ပြီး1-3] ။ ဟူသောဝေါဟာရကိုအသုံးပြုခြင်း "ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း," အခြားတစ်ဖက်တွင်, ပိုအငြင်းပွားဖွယ်ဖြစ်ပါတယ်။ နှုတ်ကပတ်တရားတော် "စွဲ" ကအကြံပြုအဆိုပါလူမှုရေးနှင့်ဇီဝဗေဒဆိုင်ရာသက်ရောက်မှုအလားအလာပြန်လည်ထူထောင်ရေးနှင့်အကြံပေးခြင်းလိုအပ်, ဇီဝကမ္မမှီခို, သည်းခံစိတ်နှင့်ဆုတ်ခွာပါဝင်သည်။ ဒါကြောင့်တစ်ဦးချင်းစီလှုပ်ရှားမှုများသူတို့ကိုယ်သူတို့ဖို့ "စွဲ" နိုင်သကျသပွေဖို့ပိုပြီးခက်ခဲကြောင့်အကျိုးဆက်ယေဘုယျအားဖြင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်း၏တည်ရှိမှု [မေးခွန်းထုတ်ထားသည်4,5] ။ အဲဒီအစားသူက [တစုံတယောက်သောသူသည်လှုပ်ရှားမှုများ၏မွေးရာပါအရည်အသွေးတွေကိုပြန်ပါလာမည်မဟုတ်ပေမယ့်အစားမူလတန်းစိတ်ရောဂါရောဂါပြဖြစ်ရသော, အချို့တစ်ဦးချင်းစီပြီးသားစွဲလမ်းအပြုအမူဆီသို့တစ်ဦးဓာတ်ဝင်စားကြောင်းအဆိုပြုပြီးပါပြီ4,6] ။ ဒါဟာအယူအဆ [စှဲမျိုးရိုးဗီဇ variable တွေကိုမှတဆင့်အတန်အသင့်မြင့်မား heritable မှဖြစ်ကြောင်းအကြံပြုလေ့လာမှုများကထောက်ခံနေသည်7].

ထိုကဲ့သို့သောကင်းအဖြစ်မူးယစ်ဆေးဝါးများအထူးသဖြင့် mesolimbic သည့်စနစ်အတွင်းအခြေခံဆုလာဘ်လမ်းကြောင်းမှတဆင့် dopaminergic neurotransmission ၏ exogenous တိုးပွားနှငျ့ပတျသကျသောလုပ်ဆောင်ချက်ယန္တရားများလူသိများကြစဉ်သို့သော်တစ်ခုကို [အပြုအမူစှဲနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအလားတူဖြစ်စဉ်ကိုခံယူကြောင်းအကြံပြုထားသည်8] ။ ဤအမှုကိစ္စများတွင်ပါက [အချို့သောလုပ်ငန်းများကို hypothalamus-pituitary-adrenal (HPA) ဝင်ရိုးနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုနှင့်မြင်အဖြစ်အလွဲသုံးစားမှုနှင့်အပြုအမူတစ်ခုပုံစံအတွက်ရရှိလာတဲ့ endogenous dopaminergic ဆုလာဘ်လမ်းကြောင်း၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှိုးဆွမှုဖြစ်စေကြောင်းအဆိုပြုထားတာဖြစ်ပါတယ်9] ။ ထို့ကြောင့်, ထိုကဲ့သို့သောလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအဖြစ်လှုပ်ရှားမှုများကြောင့်အအော်ပရေတာအေးစက်၏မူလကပင်စွဲလမ်းဂုဏ်သတ္တိများရှိနိုင်ပါသည်။ အော်ပရေတာအေးစက်ကျွန်တော်တို့ရဲ့လုပ်ရပ်များ၏အကျိုးဆက်များကတော့အပြုအမူတွေကိုတားစီးသို့မဟုတ်အားဖြည့်ပါလိမ့်မယ်တစ်ခုခုလမ်းကိုရည်ညွှန်းသည်။ တစ်ဦးချင်းစီဆုခခြံခံစားခဲ့လျှင်, သူသို့မဟုတ်သူမနောက်တစ်ကြိမ်ကြောင်းအပြုအမူအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့ပိုဖွယ်ရှိသည်။ BF Skinner ရဲ့သုတေသနအကျိုးကို (ပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းအားဖြည့်အဖြစ်လူသိများ) ခန့်မှန်းရခက်ပေမယ့်လုံလောက်အောင်မကြာခဏဖြစ်လာသည့်အခါဤအမူအကျင့်ကိုတိုးမြှင့်အပေါ်အပြင်းထန်ဆုံးသက်ရောက်ရှိကြောင်းသရုပ်ပြခဲ့သည်။ ဒါဟာမူလတန်းလောင်းကစားဝိုင်းအတွက်အလုပ်မှာနိယာမနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက်အရေးကြီးဆုံးအခြေခံမူတစ်ခုဖြစ်ပါသည်။ စွဲလောင်းကစားသမားတွေအတွက်တစ်လျော့နည်းသွား HPA တုံ့ပြန်မှု [သည့် HPA လမ်းကြောင်း၏ဆင်း-စည်းမျဉ်းနှင့်ဆက်စပ်စွဲလမ်းအပြုအမူတွေနဲ့ဆက်စပ်ဇီဝကမ္မပြောင်းလဲမှု implicating ရှိ၏10].

ကအဝေးကနေပျြောမှေ့စသို့မဟုတ်အကြိုးဖြစ်တွေ့ရှိလျှင်ဤဖော်ပြချက်အားဖြင့်နီးပါးဘာမှ "စွဲလမ်း" ဖွစျလာနိုငျကတည်းကအများအပြားသုတေသီများအဘို့, အထက်ပါလေ့လာတွေ့ရှိချက်တစ်ခုချောဆင်ခြေလျှောရှိနိုင်ပါသည်။ သို့သော်အလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (fMRI) လေ့လာမှုများကဒီအမှုဖြစ်လိမ့်မယ်ဖော်ပြသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, fMRI လေ့လာမှုများအမူအကျင့်စွဲလမ်းပြပွဲများအတွက်သတ်မှတ်ချက်နှင့်တွေ့ဆုံရန်သူကိုတစ်ဦးချင်းစီ [အသီးသီး, အတိုကျရိုကျ cortex မှတဆင့် BOLD အချက်ပြမှုများကိုယုတ်လျော့ခြင်းနှင့်လျော့ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်နှင့်ဆုလာဘ်လမ်းကြောင်း၏တိုးမြှင့် activation ခဲ့ရသည်, ထိုနျူကလိယ accumbens မှတဆင့် BOLD အချက်ပြမှုများကိုတိုးမြှင့်ကြောင်းပြသ11] ။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်ကိုလည်း [ပစ္စည်းဥစ္စာစွဲများအတွက်သတ်မှတ်ချက်နှင့်တွေ့ဆုံရန်သူကိုတစ်ဦးချင်းစီအတွက်လေ့လာတွေ့ရှိထားပါသည်12-14].

အလားတူဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံမူမမှန်ပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်းနှစ်ဦးစလုံး၏ဆက်စပ်တွင်တွေ့မြင်ဖြစ်ကြောင်းအဆိုပါစိတ်ကူး [မိမိတို့၏သက်ဆိုင်ရာ pathophysiological ယန္တရားများအလားတူဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြု15] ။ စွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်သည်ဤအခြေခံမော်လီကျူးယန္တရားများပေးထားသောကြောင့် IGD နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအစပျိုးခြင်း, မတရားသောနှင့်စွဲ-ရှာကြံအပြုအမူတွေပြ, ပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှုနှင့်အတူရုန်းကန်နေလူနာတွေနဲ့အမူအကျင့်တူညီဝေမျှကြောင်းအံ့သြစရာတော့မဟုတ်ပါဘူး။ ထို့ကွောငျ့ [စွဲလမ်းအပြုအမူတွေကို Co-ဖြစ်ပေါ်ဖြစ်ရန်အဘို့အဆန်းမဟုတ်ပါ16] ။ မျိုးရိုးဗီဇလွှမ်းမိုးမှုနှင့်သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်အေးစက်ပေးထားသော, ထိုကဲ့သို့သောဗီဒီယိုဂိမ်းအဖြစ်လှုပ်ရှားမှုများမှစစ်မှန်တဲ့စွဲဖြစ်နိုင်သောဖြစ်နိုင်သည်။ ဒါကတစ်ဦးချင်းအနေနဲ့အခြားရွေးချယ်စရာတဦးတည်းအတွက်ပါဝငျခွငျးအားဖွငျ့အနေနဲ့မနှစ်လိုဖွယ်အဖြစ်မှန်ကိုရှောင်ရှားနိုင်မည့်အပြင်အနုတ်လက္ခဏာအားဖြည့်မှတဆင့်ဆုချီးဖြစ်ကြောင်းလှုပ်ရှားမှုများပါဝင်ပါသည်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာပိုမိုသုတေသနမြင့်မားသောအလွဲသုံးစားမှုနှုန်းထားများနှင့်အတူအမျိုးမျိုးသောလှုပ်ရှားမှုများ၏စွဲလမ်းအလားအလာစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်အမူအကျင့်စွဲ၏လယ်ပြင်တွင်လိုအပ်နေပါသည်။ ရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့် IGD [မကြာခဏအပြန်အလှန်ဖလှယ်အသုံးပြုအသုံးအနှုန်းများသော်လည်း, ယခုအဘို့, အဲဒါကိုနေ့စဉ် function ကိုနှောင့်ယှက်လျှင်မည်သည့်လှုပ်ရှားမှုသုံးရင်သင့်လျော်စွာ "ရောဂါဗေဒ" အဖြစ်ဖော်ပြထားနိုင်အဆိုပြုထားတာဖြစ်ပါတယ်17].

အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder (IGD)

ဝေါဟာရအသုံးအနှုံးကျော်ဆွေးနွေးငြင်းခုံနေသော်လည်း IGD နှင့်ဆက်စပ်သောစာပေအရေအတွက်ကလျှင်မြန်စွာ [တိုးပွားလာနေသည်1,5,18,19] ။ ဤသည်တို့ကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းဟာအတော်လေးသစ်ကိုယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာဖြစ်ရပ်ဆန်းများမှာကတည်းကအတိတ် 3 ဆယ်စုနှစ်အတွင်းရရှိနိုင်ပါဖြစ်လာသည်ကြောင်းနောက်ကြောင်းပြန်အချက်အလက်များ၏ပမာဏကိုမှဖြစ်နိုင်သည်။ သမိုင်း၌ပထမဦးဆုံးဗီဒီယိုဂိမ်း "နှစ်ဦးအဘို့အတင်းနစ်," 1958 အတွက်ရူပဗေဒပညာရှင်ဝီလျံ Higinbotham ကစတီထွင်တဲ့ cathode ray tube-based ဂိမ်းဖြစ်ထင်နေသည်။ ထိုအချိန်မှစ. , နည်းပညာတိုးတက်လာနှင့်အင်တာနက်စှာ [ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ထုတ်လုပ်မှုနှင့်ရရှိနိုင်မှုအရှိန်ပါပြီ18] ။ NPD Group ကတစ်စျေးကွက်သုတေသနကုမ္ပဏီ၏အဆိုအရ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကို [အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုတစ်နိုင်ငံတည်းအတွက် 15.4 အတွက် $ 2013 ဘီလျံခန့်ထိဝင်ငွေရရှိခဲ့ပြီး20] ။ ဗီဒီယိုဂိမ်း၏မြင့်တက်အယူခံဝင်ခြင်းနှင့်လူကြိုက်များ [သူတို့ထုတ်လုပ်ရန်စွဲငြိဖွယ်ရာအတှေ့အကွုံမှစွပ်စွဲရမည်အကြောင်း21] ။ Higinbotham ရဲ့မတူဘဲ "တင်းနစ်နှစ်ဦးအဘို့," ခေတ်သစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းရွယ်တူမီဒီယာမှတဆင့်အချင်းချင်းအပြန်အလှန်ခွင့်ရှုပ်ထွေးကြံစည်မှုပာနဲ့ multiplayer စွမ်းရည်နှင့်အတူဂရပ်ဖစ်များနှင့်အမြင်အာရုံလှုံ့ဆော်မှုတိုးတက်အောင်လျှင်မြန်စွာထည့်သွင်းခဲ့ကြသည်။ အသုံးပြုသူများသည်အမျိုးမျိုးသောလုပ်ငန်းများကိုပြီးမြောက်ဘို့ပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းဆုဟာဂိမ်းယဉ်ကျေးမှုအတွင်းအခ်ါများနှင့် extrinsic နှစ်ဦးစလုံးရဲ့တန်ဖိုးကိုရရှိရှိရာအခြားရွေးချယ်စရာဖြစ်ရပ်မှန်များအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံနိုငျ [22] ။ ဤနည်းအားဖြင့်, ဗီဒီယိုဂိမ်းများကို slot ကစက်တွေစေ့စပ်ကစားသမားကိုစောင့်ရှောက်တူညီသောလမ်းအတွက်၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်အသုံးပြုမှုအားကောင်းလာစေပါတယ်။

[တကယ်တော့ကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် slot ကစက်တွေအလားတူဝိသေသလက္ခဏာများကိုမျှဝေကြောင်းမျိုးစုံသုတေသီများအားဖြင့်မှတ်ချက်ပြုထားသည်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းသူတို့ကိုယ်သူတို့တစ်ခုစွဲလမ်းရညျအသှေးရှိလျှင်, လောင်းကစားဝိုင်းစွဲနှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်မှတဆင့်စူးစမ်းစေခြင်းငှါ23] ။ 1996 ခုနှစ်တွင်ဒေါက်တာ Kimberly လူငယ် [ပြဿနာကွန်ပျူတာအသုံးပြုခြင်းကိုစွဲလမ်းများအတွက်စံတွေ့ဆုံရန်အံ့သောငှါအဆိုတင်သွင်းဖို့ဒီ connection ကိုအသုံးပြုခဲ့2] ။ ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့ခေါင်းစဉ်အပေါ်သုတေသနပြုမှုအတွက်ကွန်ပျူတာအသုံးပြုခြင်းကိုအရည်အချင်းပြည့်မှီခြင်းနှင့်တွက်ချက်ရန်လည်းရည်ရွယ်ထားကြောင်းလောင်းကစားစွဲများအတွက်သတ်မှတ်ချက်ပေါ်အခြေခံပြီးမျိုးစုံအကြေးခွံ [ယခုရှိပါတယ်24] ။ ဤရွေ့ကားအကြေးခွံ [ပါဝင်သည်, ဒါပေမယ့်လူငယ်ရဲ့အင်တာနက်စွဲလမ်းမေးခွန်းလွှာ, Ko ရဲ့အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစကေးနှင့်, Chen ကအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစကေး, ကန့်သတ်မထား25] ။ ပုဂ္ဂလဒိဋ္ထိုကဲ့သို့သောသိမ်းပိုက်, Self-စောင့်ရှောက်မှုအဖြစ်အဓိကဘဝဒေသများ၏လျစ်လျူရှုမှုကြောင့်ရောဂါဗေဒအသုံးပြုမှုတိုးပွားလာအဖြစ်အပျက်တွေမှလူသိရှင်ကြားရရှိထားသူဖြစ်သောဤကဲ့သို့သောအရာများကိုအကြေးခွံများခေါင်းစဉ်အပေါ်မကြာသေးမီကသုတေသနအတွက်ကြီးမားသောအခန်းကဏ္ဍကစားကြပါပြီ "ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း" နှင့် လူ့ဆက်ဆံရေး [1,18,19].

အဆိုပါ DSM-5 ပထမဦးဆုံး 2013 အတွက် IGD အသိအမှတ်ပြု [26] ။ [သို့ရာတွင်ထိုသို့နောကျဆကျတှဲသို့ထည့်သွင်းခဲ့သည်နှင့်ပိုပြီးသုတေသန comorbidity, ဟုတ်ပါတယ်, ရလဒ်နှင့်ကုသမှု၎င်း၏ပုံစံနှင့် ပတ်သက်. လိုအပ်ကတည်းကတရားဝင်တစ်ဦးရောဂါလက္ခဏာတွေကိုအဖြစ်စာရင်းမ17] ။ မည်သို့ပင်ဆိုစေလက်ရှိလေ့လာမှုများ [မျိုးစုံပြဿနာများထိုကဲ့သို့သောအဝလွန်ခြင်း, အကြမ်းဖက်မှု, စိုးရိမ်ပူပန်မှု, အနိမ့်ကျောင်းတစ်ကျောင်းစွမ်းဆောင်ရည်, လူမှုရေး phobia နှင့်စိတ်ကျရောဂါအဖြစ်အလွန်အကျွံဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသောအကြံပြု27,28] ။ ထို့အပြင်တစ်ဦးရောဂါဗေဒဂိမ်းဖြစ်လာဘို့အခြို့သောစွန့်စားမှုအချက်များအောက်ပိုင်းကနဦးလူမှုရေးအရည်အချင်းကိုနှင့်ပိုမို Impulse အပါအဝင်ဖော်ထုတ်ခဲ့ကြ [18] ။ မြီးကောင်ပေါက်ကိုမကြာခဏဒီပရိုဖိုင်းကို fit နှင့် unsurprisingly, ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာ neurocircuitry အတွက်လေ့လာမှုများ [မြီးကောင်ပေါက်စွဲမှအားနည်းချက်တိုးလာကြပြီညွှန်ပြ29] ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းမကြာခဏဒီလူဦးရေအချိုးအစားမှအယူခံစျေးကွက်ကြောင့်, သူတို့ရဲ့ကျယ်ပြန့်လူကြိုက်များမှု [unsurprising ဖြစ်ပါတယ်30] ။ သူတို့မှာလည်းသိသိသာသာဗီဒီယိုဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းကိုထိခိုက်စေခြင်းငှါသော်လည်းဤမြေကွက်၌အနာဂတ်သုတေသနအပေါ်အခြေခံကြားဝင်, တန်ဖိုးရှိသောဖြစ်နိုင်သည်။

ထိုကဲ့သို့သောဤအစီရင်ခံစာအတွက်ပေးအပ်သည့်တဦးတည်းအဖြစ်အမှုပေါင်းရှင်းရှင်းလင်းလင်းသူတို့ DSM-5 အတွက်သတ်မှတ်ကြပါတယ်အဖြစ်နီးကပ်စွာပစ္စည်းဥစ္စာများနှင့်လောင်းကစားစွဲတွင်တွေ့မြင်ကြောင်းပုံနဲ့တူတဲ့အပြုအမူတစ်ခုပုံစံနမူနာယူ။ ထိုသို့သောသရုပ်သည်းခံစိတ်နဲ့ဆုတ်ခွာအဖြစ်လူမှုရေးနှင့်လုပ်ငန်းခွင်ချို့ယွင်းပါဝင်သည်။ သည်အခြား Internet application များအလားတူလှုံ့ဆော်နေကြသည်; သောကွောငျ့ဖွစျသညျ, အွန်လိုင်းနေချိန်တွင်ယူလုပ်ဆောင်ချက်များအတွက်ပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းအားဖြည့်၏နိယာမ (ဥပမာ, လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာသို့မဟုတ်ရင်ခုန်စရာဆွ) အခြားဆုလာဘ်နဲ့ပေါင်းစပ်အထူးသဖြင့်အခါ, အသုံးပြုမှုပြဿနာများဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါသည်။ ဤနေရာတွင်တင်ပြကိစ္စတွင်, အွန်လိုင်းညစ်ညမ်းလည်းဒီတစ်ဦးချင်းစီကအသုံးပြုခဲ့ပြီးစွဲသူ့ပုံစံမှလှူဒါန်းခဲ့သည်။ ထိုကဲ့သို့သောကစားသမားပြည့်တန်ဆာနှင့်အမျိုးသမီးဇာတ်ကောင်နှင့်အတူလိင်ဆက်ဆံရသောအတွက် Grand Theft Auto နှင့်စစ်ပွဲ၏ဘုရားသခင်ဂိမ်းအဖြစ်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ themes များနှင့်အတူမြောက်မြားစွာဗီဒီယိုဂိမ်းရှိပါတယ်။ ထို့ကြောင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ themes များနှင့်ညစ်ညမ်းနှင့်အတူဗီဒီယိုဂိမ်း [နီးကပ်စွာဆက်နွယ်သည့်မီဒီယာစဉ်းစားနိုင်ပါတယ်31] ။ ဤကိစ္စတွင်လေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ Clinician နှင့်သုတေသီများ IGD နှင့်၎င်း၏စီမံခန့်ခွဲမှု၏ခေါင်းစဉ်ချဉ်းကပ်လမ်းကိုပတ်သတ်ပြီးစဉျးစားစရာဆွေးနွေးမှုစတင်ရန်ရန်ဖြစ်ပါသည်။

ဖြစ်ရပ်မှန်ဖျေါပွခကျြ

မိမိအ compulsive ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုတဖြည်းဖြည်းလုပ်ကိုင်ဖို့ကသူ၏လူ့ဆက်ဆံရေးနှင့်လှုံ့ဆျောမှုနှင့်အတူဝငျရောကျစှကျမိသောကြောင့်ပြန်လည်စတင်ရန်မှာစိတ်ကျန်းမာရေးဆေးခန်းမှပေးအပ်စိုးရိမ် features တွေနှင့်အတူအဓိကစိတ်ကျရောဂါ၏အတိတ်စိတ်ရောဂါသမိုင်းနှင့်အတူတစ်ဦးက 22 နှစ်အရွယ်ပထမမျိုးဆက်တောင်ကိုရီးယားအထီး။ သူဟာရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်နှုတ်အားဖြင့်ကြမ်းတမ်းမိဘအုပ်ထိန်းများ၏အခြေအနေတွင်အသက်အရွယ် 6 မှာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစတင်ခဲ့သည်။ အစပိုင်းတွင်သူသည်မိမိအမိဘများအားဖြင့်သတ်မှတ်ထားတင်းကျပ်သောအချိန်ကန့်သတ်မှုနှင့်တကွ, တနင်္ဂနွေနာရီ 5 ဖို့ရက်နှင့်တက်တစ်နာရီကစားခဲ့ပါတယ်။ သူကအိမ်သူအိမ်သားအတွက်သာသား, သူသည်တန်းကျောင်းတွင်တလျှောက်လုံးမြင့်မားတဲ့ပညာရေးအမှတ်အသားများရရှိသဖြင့်တစ်ဦးဂုဏ်သတင်းတက္ကသိုလ်နေရာချထားဝင်ငွေလိမ့်မည်ဟုမျှော်လင့်ခဲ့သည်။ ဤအခွအေနမြေား၏ရလဒ်အဖြစ်ရွယ်တူနဲ့သူ့ရဲ့လူမှုရေး interaction ကအတော်လေးန့်အသတ် ရှိ. , အိမ်ပြင်ပတွင်သုံးစွဲအချိန်ပြင်းပြင်းထန်ထန်စိတ်ပျက်အားလျော့ခဲ့ပါတယ်။ အချိန်အတိုင်းအတာတစ်ခုအကျဉ်းကာလအတွက်လျှို့ဝှက်ချက်အတွက်တဦးတည်းအမျိုးသမီးချိန်းတွေ့နှင့် Cross-တိုင်းပြည်အဖွဲ့အပေါ် running ထက်အခြားသူအိမ်တွင်းကသူ့အချိန်အများစုကိုကုန်ဆုံးခြင်းနှင့် ပို. ပို. ဖျော်ဖြေရေးနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလွှတ်ပေးရန်ဗီဒီယိုဂိမ်း, ညစ်ညမ်းနှင့် anime မှရောကျလာ။

ကောလိပ်ကျောင်းသွား၏တစ်ပါတ်အတွင်းမှာပဲသူကအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားယဉ်ကျေးမှုနှင့်အတူဗာရုတ်ဟာသူ့အတွက်ဖြစ်လာခဲ့သည်နှင့်သူ၏အတန်းသွားနိုင်ရန်အတွက်အနည်းဆုံးအဆင့်ကိုထိန်းသိမ်းနေချိန်တွင်နေ့စဉ်အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်း 10 နာရီကစားခဲ့ပါတယ်။ မိမိဂိမ်းကစားအလေ့အထ၏ရလဒ်အဖြစ်ဖြည့်စွက်နိုင်ဘူးအတန်းကနေဆုတ်ခွာနောက်ဆက်တွဲ2½နှစ်ပေါင်းနေခဲ့ရသည်။ ကောလိပ်၏သူ၏ဒုတိယနှစ်အတွင်းသူကတခြားဂိမ်းလုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များနှင့်အတူတစ်ဦးတိုက်ခန်းသို့ပြောင်းရွှေ့ခြင်းနှင့်ထိုကဲ့သို့သောဦးပထမဦးဆုံးပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦး-shooters နှင့်အခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်းအဖြစ်အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်း၏နေ့စဉ် 14 နာရီကစားခဲ့သည်။ အဆိုပါလူနာ shared: "ငါလျှင်ပင်ငါ့လက်ကိုနာကျင် Counter-Strike ၌ငါ့ဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှုလေ့ကျင့်စတင်ခဲ့ပြီး, ငါမရှိတော့တော့ဘူးပျော်စရာအဘို့ကစားချင်တယ်။ ဤသူသည်ငါပထမဦးဆုံးအတန်းပျက်ကွက်စတင်ခဲ့ပြီးကျောင်းအပ်ထံမှကျဆင်းသွားခံရရှောင်ရှားဖို့လေးပုံတစ်ပုံမှတဆင့်ကျောင်းကိုတစ်ဝက်တစ်ပျက်ကနေဆုတ်ခွာစတင်ခဲ့သည့်အခါသူကသူ့မိဘများထံမှငွေကြေးထောက်ပံ့မှုကိုလက်ခံရရှိနိုင်ရန်အတွက်မှားယွင်းသောမှတ်တမ်း created "။ ဖြစ်ပါတယ်, ဒါပေမယ့် 3 နှစ်အကြာသူတက္ကသိုလ်ကနေထုတ်ပယ်ခံခဲ့ရသည်။ သူ့မိသားစုကသူ့လုပ်ရပ်များသတိထားဖြစ်လာပြီးသူ့ကိုကူညီရပ်တန်ဒါကြောင့်မိမိငွေစု, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားငှားပေးဆောင်နှင့်တရုတ်အစားအစာနှင့်ပီဇာယူ-ထွက်ပေါ် subsisting ကုန်ခမ်းတဲ့ဝင်ငွေနည်းတိုက်ခန်းရှုပ်ထွေးအတွက်သေးငယ်တဲ့အခနျးသို့ပြောင်းရွှေ့ခဲ့သည်။ ဤအချိန်ကာလအတွင်းလူနာနေ့စဉ် 16 နာရီအဓိကအားအွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဂိမ်း Warcraft 17 ၏ကမ္ဘာ့ဖလားကစားခဲ့သည်။ ကြှနျုပျတို့နှငျ့အတူမျှဝေလူနာ: "ဒီခြောငါ၏အဂိမ်းစွဲအစဉ်အဆက်ခဲ့လည်းငါ့အစျခုလုံးကိုအသက်တာ၌အမှောင်အချိန်ဖြစ်ခဲ့သည်ထားပြီးအဆိုးဆုံးဖြစ်ခဲ့သည်။ ငါဂိမ်းကစားခြင်း၏ 16 မှနာရီပြန်သူတို့အား [နေ့စဉ်] 17 ၏မီးခိုးမြူကနေ peeled လျှင်, ငါ့အတွေးများကိုချက်ချင်းကိုယ်အဘို့ငါဖန်ဆင်းခဲ့ပျက်စီးဘဝဆီသို့လှည့်မယ်လို့အကြောင်း, ထိုနေ့ရက်ကာလအတွင်းမှာငါ့ကိုတခုတခုအပေါ်မှာအစဉ်အဆက်-ပစ္စုပ္ပန်ကြောက်ရွံ့ဖိနှိပ်အလေးချိန်မှတ်မိ , ငါ့ရွယ်တူချင်း, ငါ့လြော့နညျးလာဘဏ္ဍာရေးနှင့်, ကြွက်များ၏မထီမဲ့မြင်။ အဆိုပါနေရပ်စွဟောင်းအိမ်သူအိမ်သားဒါညံ့ဖျင်းပါကမျှမျှတတကြွက်များနှင့်အတူကာပိုးခဲ့ထိန်းသိမ်းထားခဲ့သည်။ ငါတစ်ခါတစ်ရံတွင်ကစားနေစဉ်သူတို့သည်ငါ၏မော်နီတာကြိုးတွေတက်ဖို့အသုံးပြုကြောင်းမှတ်မိ, ငါညှစ်သံမြည်ခြင်းအသံထွက်ပိတ်နဲ့ကျွန်မညဥ့်အချိန်တွင်အိပ်ချွတ်မျောခံခဲ့ရသကဲ့သို့ငါ၏အမှိုက်သံဗူးထဲမှာလှည့်ပတ် rummaging မှနေသားတကျကြီးပွားသတည်း။ ငါသည်ငါ့မျက်စိပိတ်လိုက်နှင့်ငါ၏ပစ္စုပ္ပန်လက်တွေ့စဉ်းစားမအသည်းအသန်ကြိုးစားကြည့်ပါ။ "ဒါဟာလူနေမှုပုံစံစတဲ့ငွေရေးကြေးရေးရေရှည်တည်တံ့မဟုတ်ခဲ့, သို့သော်, ဒါကြောင့်သူကစိတ်ကျန်းမာရေးဆေးခန်းမှတင်ဆက်သောဤအချက်မှာ, သတ်သေ ideation နှင့်အတူစိတ်ဓာတ်နှင့်ရန်သူ၏အလိုဆန္ဒဖော်ပြမယ်လို့ သူကအလုပ်ရနိုင်အောင်, မိမိဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုလျော့ကျသွားသည်။

မိမိအအစည်းအဝေးများကာလအတွင်းသူဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုရုတ်တရက်နှင့်ပြည့်စုံချုပ်ရာကြိုးစားရန်ငြင်းဆန်သောကြောင့်, လုပ်နေတာ၏အယူအဆကြီးမားစိုးရိမ်စိတ်နဲ့စိတ်တိုတာတွေ evoked ။ အဲဒီအစားသူကတဖြည်းဖြည်းနေ့စဉ်ကစားနာရီအရေအတွက်ကိုချနင်းနေဖြင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းနဲ့သူ့ရဲ့ပါဝင်ပတ်သက်မှုကိုရပ်ဆိုင်းကြောင်းမှရွေးချယ်။ ကစားနေစဉ်သူ၏ကုသမှုရည်မှန်းချက်အလုပ်တစ်ခုရရှိရန်အလို့ငှာ, ဒါပေမယ့်ကြောင့်လူမှုရေးအထီးကျန်နှစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုလျှော့ချဖို့ဖြစ်တယ်, သူ့လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်ဂိမ်းအရင်ကထက်ပိုဆိုးခဲ့ပါတယ်။ လူမျိုးခြားတို့ကအဆိုပြုထားသည့်စံနှုန်းများအသုံးချဖို့သူ [အားလုံး 11 မေးခွန်းများဟုတ်ကဲ့ဖြေဆိုခြင်းအားဖြင့် IGD များအတွက်စံ fit1] ။ 2 နှစ်ပေါင်းအသုံးချသိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံး (CBT) နှင့် psychotherapy နှင့်အတူသူနောက်ဆုံးမှာ, သူ့ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအသိအမှတျပွုဂိမ်းကစားခြင်းကိုရပ်တန့်နှင့်ဆေးဝါးမပါဘဲမိမိအစိတ်ကျရောဂါစီမံခန့်ခွဲနိုင်ခဲ့တယ်။ သူကတစ်ဦးထက်ပိုသောပုံမှန်အစားအသောက်နှင့်အိပ်စက်ခြင်းအချိန်ဇယားကိုတည်ထောင်နိုင်ခဲ့သည်။ သူကသူ့လူမှုရေးဘဝနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာဖျော်ဖြေပွဲသူ့ကိုကျေနပ်ရှိရာတက္ကသိုလ်မှပြန်လာ၏။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်သူတို့ Academic ဖျော်ဖြေဖို့ကသူ့စွမ်းရည်နှင့်အတူဝငျရောကျစှကျပုံကိုမြင်နေအတော်ကြာအတွေ့အကြုံများပြီးနောက်သူသည်မိမိဂိမ်းကစားသူ၏မိဘများ '' အိမ်မှာကသူ့ကွန်ပျူတာကိုစောင့်ရှောက်ခြင်းဖြင့်တိုကျတှနျးထားသခုခံ။

အသစ်သောမိတျဆှဖွံ့ဖြိုးဆဲနေသော်လည်းသူသည်နောက်တဖန်ရက်စွဲပါဘူး။ ညစ်ညမ်း psychosexual ဆွသူ့ရဲ့အဓိကအရင်းအမြစ်ဖြစ်လာခဲ့သည်။ ညစ်ညမ်းသူ၏အသုံးပြုမှုကိုသူ၏အလုပ်အကိုင်သို့မဟုတ်နေ့စဉ်လူနေမှု၏အခြားလှုပ်ရှားမှုများနှင့်အတူဝငျရောကျစှကျဘယ်တော့မှသော်လည်းအခြားသူတစ်ဦးနဲ့ရင်ခုန်စရာဆက်ဆံရေးအတွက်ပါဝငျသူ၏မရှိခြင်းအတန်အသင့်အထံတော်သို့ကိစ္စဒုက္ခခံစားခဲ့ရဖို့ပျော့ဖြစ်ခဲ့သည်။ မှုပြဿနာများ၏ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆိုင်ရာသဘောသဘာဖို့သူအချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှသူ့အမှုအတွက်စီမံခန့်ခွဲမှုအတွက်မျှော်လင့်မထားတဲ့အတားအဆီးဖြစ်လာခဲ့သည်သောကုထုံးအတွက်ဆွေးနွေးရန်လျော့နည်းဆန္ဒရှိခဲ့ပါတယ်။

ဆွေးနွေးမှု

IGD များအတွက်အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံးရဲ့ကိုးအဆိုပြုထားသောသတ်မှတ်ချက်များကိုပဏာမသုတေသနအပေါ်အခြေခံခဲ့ကြ, လောင်းကစားစွဲမှဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အရာ [1,32] ။ ဤရွေ့ကားစံအောက်ပါတို့ပါဝင်သည်:

  • ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အတူ Pre-သိမ်းပိုက်;
  • ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုအတွက်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံအချိန်ပမာဏတိုးမြှင့်ခြင်းဖြင့်ထင်ရှားသည်းခံစိတ်;
  • ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းမှတဆင့်ဆိုးရွားသောစိတ်ခံစားမှု၏ထွက်ပေါက်;
  • ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏ရလဒ်အဖြစ်ဆက်ဆံရေး / အခွင့်အလမ်းများကိုဆုံးရှုံး;
  • ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏ရလဒ်ကဲ့သို့သောအခြားလှုပ်ရှားမှုများတွင်လျှော့ချပါဝင်မှု;
  • ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုဆက်လက်နိုင်ရန်အတွက်ပရိယာယ်;
  • ဆိုးရွားသောအကျိုးဆက်များကြားမှဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုဆက်လက်;
  • အခက်အခဲဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုလျှော့ချ;
  • ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုပြတ်တောက်အပေါ်သို့ဆုတ်ခွာ (နာမငြိမ်နဲ့စိတ်တိုတာတွေအဖြစ်ထင်ရှား) ။

အဆိုပါ DSM-5 အဆိုအရ IGD နှင့်အတူလူနာတစ်ဦး 12 လကာလအတွင်းအထက်ပါသတ်မှတ်ချက်ငါးခုသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုများတွင်ဆေးခန်းသိသာထင်ရှားသောချို့ယွင်းပြသင့်ပါတယ်။ ဆေးခန်းသိသာထင်ရှားသောချို့ယွင်းနေ့စဉ်လူနေမှုပြင်းထန်လူမှုရေးအတွက်ရရှိလာတဲ့ကမောက်ကမဖြစ်မှု, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ, သို့မဟုတ်အလုပ်-related ပြဿနာများ၏ပေါ်ထွန်းခြင်းကဆုံးဖြတ်တာဖြစ်ပါတယ်။ ဤကိစ္စတွင်လေ့လာမှုမှာဖော်ပြထားတဲ့လူနာ IGD ၏ဤအဆိုပြုထားသောအဓိပ်ပါယျအောက်မှာရောဂါများအတွက်သတ်မှတ်ချက်အပေါငျးတို့သတွေ့ဆုံခဲ့သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းသူ၏အသုံးပြုမှုမိသားစုမျှော်လင့်ချက်များရဲ့ဖိအားပေးမှုကနေတစ်ခုထွက်ပေါက်အဖြစ်စတင်ခဲ့နှင့် (ကောလိပ်မရောက်မီ 1 ထံမှနေ့စဉ်ကစား 2 နာရီနှင့်ကုသမှုရှာကြံမတိုင်မီနေ့စဉ်ကစားနာရီ 16 မှ 17 မှတိုးပွားလာ) အချိန်နှင့်အမျှတိုးတက်လာခဲ့သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းနဲ့သူ့ရဲ့အတွက်အဆက်မပြတ်ဆငျးရဲသားပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်နှင့်ဘဏ္ဍာရေးဒုက္ခဆင်းရဲခဲ့သည်။ ထို့အပွငျ, သူ့ဂိမ်းကစားခြင်းကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ယင်း၏အကျိုးဆက်များဖုံးကွယ်ရန်သူ၏ကြိုးပမ်းမှုနောက်ဆုံးမှာမိသားစုဆက်ဆံရေးဆုံးရှုံး, ဒါပေမဲ့သူနေဆဲဆက်လက်အသုံးပြုခဲ့ပါတယ်။ သူဂိမ်းကစားဆက်လက်နိုင်အောင်သူကကျောင်းမှာတက် ပေး. , မိမိအပေါ်ဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုလျှော့ချနိုင်ဘဲနေသောကြောင့်သူနောက်ဆုံးတော့အကူအညီနဲ့ရှာကြသောအခါသူစိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်ဆုတ်ခွာစနစ်များနှင့်ကိုက်ညီစိတ်တိုတာတွေနှင့်အတူရုန်းကန်။ သို့ရာတွင်ထိုသို့လူနာကခက်ခဲ IGD နှင့်ဆက်စပ်စိုးရိမ်စိတ်၏ဒီဂရီကိုဆုံးဖြတ်ရန်စေသည်ထားတဲ့စိုးရိမ်ပူပန်မှု၏ယခင်သမိုင်းရှိပြီးသတိပြုပါရန်အရေးကြီးပါသည်။ ဤရွေ့ကားလက္ခဏာတွေလုံးဝရပ်တန့်ကနေသူ့ကိုတားဆီးများနှင့်အစားသူတဖြည်းဖြည်းချုပ်ရာလိုအပ်သည်။ ဒါဟာအဲဒီမှာကိုယ်တိုင်ကကစား၏သဘောသဘာဝနှင့်အတူပေါင်းစပ်နေ့ရက်တိုင်းအတွက်နာရီကန့်သတ်အရေအတွက်သာဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, ဖြစ်ကောင်းနာရီခန့်၏ကန့်သတ်အရေအတွက်ကဂိမ်းကစားအပြုအမူအပေါ်တစ်ဦးမျက်နှာကြက်စည်းကြပ်ဟန်မယ်လို့ဖြေရှင်းရန်အရေးကြီးပါသည်။ အချိန်၌ဤကန့်သတ်လူနာပိုက်ဆံပိုကြီးတဲ့ပမာဏအလောင်းအစားတစ်ခုသို့မဟုတ်ပစ္စည်းဥစ္စာများပိုကြီးတဲ့ဆေးများယူစေခြင်းငှါ, တူညီသောလမ်းအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုမြင့်တက်ရာမှတစ်ဦးချင်းစီကိုတားဆီးလိမ့်မည်။

ဤကိစ္စတွင်ရောဂါဗေဒဂိမ်းအပြုအမူရှည်ကြောင်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်များများ၏ရှုပ်ထွေးအဖမ်းခံရသောလူအရေအတွက်။ ဤကိစ္စတွင်အစီရင်ခံစာအတွက်လူနာလူမှုရေးဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်စွဲလမ်းနှစ်ဦးစလုံးတစ်ဦးအားနည်းချက်အချိန်ဖြစ်သည့်လူငယ်တစ်ဦးသည်အသက်မှာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစတင်ခဲ့သည်။ ထို့ပြင်ခေတ်မီဂိမ်းကစားခြင်း၏စွဲငြိဖွယ်ရာသဘာဝပေးသော, လူနာဖွယ်ရှိသူတို့အဆင့်ဆင့်သို့မဟုတ်အပြည့်အတာဝန်များကိုတိုးအခါစိတ်ကျေနပ်မှုကစားသမားအပြင်ခံစားရသည်, မိမိတင်းကျပ်မိဘအုပ်ထိန်းဖွဲ့စည်းပုံကနေပေးထွက်ပေါက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအားဖြင့်အားဖြည့်ခဲ့ပါတယ်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေနဲ့ဆက်စပ်မှုပျော်ရွှင်မှုများနှင့်စိတ်လှုပ်ရှားမှု [တိုးမြှင့်နှလုံးခုန်နှုန်း, သွေးဖိအားများနှင့်စာနာသေံအတွက်ရရှိလာတဲ့သည် HPA ဝင်ရိုး၏ဇီဝကမ္မ arousal နှင့်ဆွပါဝင်ပတ်သက်နေ9] ။ ဗီဒီယိုကဂိမ်းကစားရန် arousal fMRI Scan ဖတ် အသုံးပြု. ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲ၏ဦးနှောက်အတွက်လေ့လာတွေ့ရှိနိုင်ပါသည် [33,34] ။ ထို့အပြင်, လူမှုရေးအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်, တိုးမြှင့်နှစ်မြှုပ်ခြင်းနှင့်ထင်ရသောအဆုံးမဲ့အောင်မြင်မှု၏အခြေခံမူအပေါ်တည်ဆောက်ခြင်းဗီဒီယိုဂိမ်း, [အာရုံကြောနှင့်ဇီဝကမ္မနှိုးဆွခံရဖို့ postulated နေကြတယ်21] ။ ဥပမာ, built-in ဂီတ [သည့် HPA စိတ်ဖိစီးမှုတုံ့ပြန်မှုနဲ့ Cortisol ၏ဖြန့်ချိလှုံ့ဆော်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲငြိဖွယ်ရာပတ်ဝန်းကျင်ကိုဖြည့်စွက်35] ။ cortisol ပမာဏယောက်ျားအတွက်အနိမ့်ကြသောအခါ testosterone ဟော်မုန်းမြင့်မားအဆင့်ဆင့်တခြားလူ့ကစားသမားရလဒ်များကိုနှင့်အတူယှဉ်ပြိုင်ဂိမ်းTetris®ကစား [36] ။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့လူနာများတွင်သူကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားယဉ်ကျေးမှုဆီသို့ဆွဲဆောင်မှုသရုပ်ပြနှင့်အခြားသူများနှင့်အတူကစားခြင်းနှင့်ဖြစ်ကောင်းအခြားလူများနှင့်အတူကစားခြင်းနှင့်အတူဆက်စပ် arousal ကအင်တာနက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဆီသို့မိမိအစွဲဖို့လှူဒါန်းခဲ့သည်။ IGD ယောက်ျား၏ကြီးမားသောနံပါတ်များကိုအကျိုးသက်ရောက်စေပုံနေစဉ်, ဒီ [ရနိုင်တဲ့ဂိမ်းအမျိုးအစားနှင့်သဘာဝကြောင့်ဖြစ်နိုင်သည်37] ။ ဒီစွဲလမ်းအပြုအမူအထောက်အကူပြုသောမျိုးဗီဇ variable တွေကိုပေးထားပြန်လည်သုံးသပ်ရပါမည်သော်လည်းပစ္စုပ္ပန်ကိစ္စတွင်ခုနှစ်, စွဲလမ်းမရှိလူသိများမိသားစုသမိုင်းရှိ၏။ ထို့အပြင်ကလူနာရဲ့လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်ကမောက်ကမဖြစ်မှု IGD ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏လူနာရဲ့အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်းမှလှူဒါန်းခဲ့ကြစေခြင်းငှါသတိပြုပါရန်အရေးကြီးပါသည်။

လူ့သတ္တဝါသူတို့ဖြစ်လာချင်သူကိုအလေ့အကျင့်များနှင့်တစ်ဦးချင်းစီကိုသူတို့လေ့ကျင့်သောအရာကိုသတိထားနှင့်မည်သို့သူတို့ဦးနှောက် program ဖြစ်ရမည်။ လူငယ်တစ်ဦးကလေးသည်အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားသို့မဟုတ်ညစ်ညမ်းအတွက်သိပ်အချိန်သုံးစွဲသည့်အခါ, အလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်သိသာထင်ရှားသောပြဿနာများရှိနိုငျ [37-43] ။ ကျနော်တို့အင်တာနက်ကိုဂိမ်းသို့မဟုတ်အခြားအင်တာနက်လှုပ်ရှားမှုများတွင်ပါဝင်အလွန်အကျွံအချိန်နှင့်ထိတွေ့သည့်အခါကလေးတစ်ဦးရဲ့ဦးနှောက်အာရုံကြောစနစ်ဖွံ့ဖြိုးစေခြင်းငှါဘယ်လိုရှင်းလင်းဖို့နှိုင်းယှဉ်မယ်ဆိုရင်တင်ပြသည်။ သင့်ရဲ့ဘယ်ဖက်လက်ကိုစောင့်ရှောက်မည်။ အမြန်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကျွမ်းကျင်မှု, တိုးတက်လာသောလက်မျက်စိ-ညှိနှိုင်းခြင်း, ဖြစ်ကောင်းတိုးတက်လာသောတုံ့ပြန်မှု: အဆိုပါလက်မနည်းပညာကိုဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အသုံးပြုမှုအားလုံးအကျိုးကျေးဇူးများနှင့်အတူဆက်စပ် cortical ဒေသများကိုယ်စားပြုပါလိမ့်မယ်။ အဆိုပါလက်ညှိုးဆက်သွယ်ရေးကျွမ်းကျင်မှုနှင့်အတူဆက်စပ် cortical ဒေသများကိုယ်စားပြုပါလိမ့်မယ်။ အလယ်မှာလက်ချောင်းမိသားစုနှင့်မိတ်ဆွေများနှင့်အတူလူမှုရေးစဘွန်းနှင့်ဆက်စပ်အပြုအမူတွေကိုကိုယ်စားပြုပါလိမ့်မယ်။ အဆိုပါလက်စွပ်ကိုလက်ညှိုးမိမိကိုယ်ကိုနှင့်အခြားသူများ (စာနာမှု) နှစ်ဦးစလုံး၏စိတ်ခံစားမှုကိုအသိအမှတ်မပြုဖို့စွမ်းရည်ကိုကိုယ်စားပြုပါလိမ့်မယ်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ငယ်လက်ညှိုးကို Self-ထိန်းချုပ်မှုတွေနဲ့ဆက်စပ် cortical ဒေသများကိုယ်စားပြုပါလိမ့်မယ်။ ဤအမြင့်မားတဲ့အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုဇီဝအခြေခံနေစဉ်, သူတို့အပြည့်အဝသငျ့လျြောသောအလေ့အကျင့်များနှင့်တုံ့ပြန်ချက်မရှိဘဲထုတ်ဖော်ပြောဆိုကြသည်မဟုတ်။ ကလေးတစ်ဦးဖျော်ဖြေရေးများအတွက်ဒစ်ဂျစ်တယ်မျက်နှာပြင်၏ရှေ့မှောက်၌ 7h 38m ပျမ်းမျှသုံးစွဲတဲ့အခါမှာ [44], ထိုကလေးသည် [ကျန်းမာမျက်နှာပြင်အချိန်များအတွက်အကြံပြုနေ့စဉ်သောက်သုံးသောကျော်လွန်နေသည်45] ။ သင့်ရဲ့လက်ဖဝါးထဲသို့လက်ချောင်းများခေါက်ဤအခြေအနေကိုကိုယ်စားပြုသည်။ ဦးနှောက်ကိုရင့်ကျက်သည်အတိုင်း, ဖြစ်နိုင်သမျှအဆုံးထုတ်ကုန်ဟာသူတို့ရဲ့စဉ်းစားတွေးခေါ်အားလုံးကိုလက်မသူသည်လူငယ်တစ်ဦးအရွယ်ရောက်ပြီးသူဖြစ်ပါသည်: အမြန်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကျွမ်းကျင်မှုနှင့်အမြန်တုံ့ပြန်မှုပိုင်ဆိုင်ပေမယ့်ဆက်သွယ်ရေးကျွမ်းကျင်မှုအတွက်ဖွံ့ဖြိုးပြီးမ, လူတို့နှင့်အတူအနည်းငယ်ခံရသောချည်နှောင်ခြင်းကြောင့်ရှိခြင်း, နည်းနည်းစာနာပြခြင်း, အနည်းငယ်မျှသာဖေါ်ပြခြင်း မိမိကိုယ်အားထိန်းချုပ်ခြင်း။ ထို့ကြောင့်, ကလေးငယ်များအတွက် IGD အကြာတွင်လူကြီးများအဖြစ်သိသာထင်ရှားသောပြဿနာများဖြစ်ပေါ်စေမည်။ ကလေးများအတွက်အလွန်အကျွံဗီဒီယိုဂိမ်းမှထိတွေ့မှုနှင့်ညစ်ညမ်း၏ဖုံးကွယ်ရှာဖွေစူးစမ်းနောက်ထပ်သုတေသနမျက်ခြေမပြတ်ဖြစ်ပါတယ်။

နိဂုံး

လူနာနောက်ဆုံးမှာသည်မိမိဂိမ်းကစားရောဂါလုပ်ကြံသော်လည်း, သူနေဆဲအဓိပ္ပါယ်ရှိသောရင်ခုန်စရာဆက်ဆံရေးအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့ရုန်းကန်ခြင်းနှင့်အစားလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာထွက်ပေါက်အဖြစ်ညစ်ညမ်းအသုံးပြုခဲ့သည်။ အများဆုံးပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုမှုမမှန်အတွက်စာရင်းသတ်မှတ်ချက်တစ်ခုဖြစ်ပါသည်ကတည်းကဒီ, အထူးသဖြင့်စိတ်ဝင်စားဖို့ဖြစ်ပါတယ် "အလားတူတ္ထုများအသုံးပြုခြင်း။ " ညစ်ညမ်းဒီလူနာရဲ့အသုံးပြုမှုအလားတူမီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားလိမ့်မည်။ ညစ်ညမ်း၏ IGD နှင့်ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်း၏ Co-ဖြစ်ပျက်မှုရှာဖွေစူးစမ်းအပိုဆောင်းသုတေသနစိတ်ဝင်စားစရာကောင်းလိမ့်မည်။ ဒါ့အပြင်သူက HPA activation, ဦးနှောက် dopamine လွှတ်ပေးရန်နှင့် neuroendocrine arousal လှုံ့ဆော်ဖို့သူတို့ရဲ့စွမ်းရည်ကိုဆုံးဖြတ်ရန်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာ, ညစ်ညမ်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ကွဲပြားခြားနားသောပုံစံများ၏ဒစ်ဂျစ်တယ်အာနိသင်ဆုံးဖြတ်ရန်စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းလိမ့်မည်။ ထို့အပွငျကလူနာရဲ့လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းမှသို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအဘို့မိမိအဆှဖှေဲ့ပိုင်းတွင်လူမှုရေးအခြေအနေများ၏ရှောင်ရှားခြင်းအဖြစ်စတင်လျှင်အလယ်တန်းလူမှုရေးအထီးကျန်နှစ်ပေါင်း၏ရလဒ်ခဲ့လျှင်ပြောပြရန်ခက်ခဲသည်။ တစ်ခုခုကိုလမ်းတစ်စီမံခန့်ခွဲမှုရှုထောင့်ကနေ, ကလူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု, စိတ်ကျရောဂါများနှင့်ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုအပါအဝင် IGD ၏အလားအလာ comorbidities, သိရှိနိုင်ဖို့အရေးကြီးပါသည်။ လူနာများကြောင့်ဘာသာရပ်၏အထိခိုက်မခံခြင်းနှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးသဘောသဘာမှညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုနှင့် ပတ်သက်. လာမည့်ဖြစ်ဖို့လျော့နည်းဖွယ်ရှိဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, အလားအလာပူးတွဲဖြစ်ပေါ်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်အတူကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမပေးမိလျှင်, ဤကိစ္စကိုဆက်ဆံဖို့ Insidious နှင့်ခက်ခဲဖြစ်လာပေမည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ကောလိပ်နှင့်တက္ကသိုလ်များမှာစိတ်ကျန်းမာရေးပညာရှင်များဗီဒီယိုဂိမ်းတွေရဲ့ပြဿနာကိုအသုံးပြုခြင်းခံစားနေရပြီးကျောင်းသားများကိုခွဲခြားသတ်မှတ်နိုင်ရန်အတွက် IGD ၏လက္ခဏာနှင့်ရောဂါလက္ခဏာတွေသတိထားမိဖြစ်သင့်သည်။

အတိုကောက်

IGDအင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ
DSM-5စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ-5 ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်
HPAhypothalamus-pituitary-adrenal
fMRIအလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်
CBTသိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံး
 

စာရေးသူမှတ်စုများ

အဘယ်သူမျှမဘဏ္ဍာရေးထောက်ပံ့မှုကိုဤသုတေသနအတွက်အသုံးပြုခဲ့သည်။ အဘယ်သူမျှမစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုသို့မဟုတ်မူးယစ်ဆေး Off-တံဆိပ်ကိုအသုံးပြုခြင်းရှိခဲ့သည်။ ဤဆောင်းပါး၌ဖော်ပြအမြင်များစာရေးသူ၏ရှိသူများဖြစ်ကြပြီးသေချာပေါက်အဆိုပါရေတပ်ဦးစီးဌာန, တပ်မတော်ကာကွယ်ရေးဦးစီးဌာန, ဒါမှမဟုတ်ယူနိုက်တက်စတိတ်အစိုးရအဖွဲ့၏တရားဝင်မူဝါဒကသို့မဟုတ်အနေအထားကိုပြန်ပါလာမည်မဟုတ်ကြဘူး။

ကိုးကား

  1. 8 မှလူငယ်အသက်အရွယ် 18 ကြားတွင်လူမျိုးခြားဃရောဂါဗေဒ video-game ထဲကအသုံးပြုမှု: တစ်အမျိုးသားရေးလေ့လာမှု။ Psychol သိပ္ပံ။ 2009; 20 (5): 594-602 ။ [PubMed]
  2. လူငယ်တို့ KS ။ အဆိုပါသုတေသနနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းပတျဝနျးကငျြအငြင်းပွားဖွယ်ရာ။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 1999; 2 (5): 381-383 ။ [PubMed]
  3. လူငယ်တို့ KS ။ ကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှုစိတ်ပညာ: XL ။ အင်တာနက်စွဲလမ်းအသုံးပြုခြင်းကို: အအသွင်မြင်လာအောင်ချိုးတဲ့အမှု။ ။ Psychol ကိုယ်စားလှယ် 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902 ။ [PubMed]
  4. သစ်သားငျ RTA ။ အဆိုပါ Concept ကိုဗွီဒီယိုဂိမ်း၏ "စွဲလမ်းမှု" နဲ့ပြဿနာများ: တချို့ကဖြစ်ရပ်မှန်လေ့လာမှုဥပမာများ။ int J ကို Ment ကနျြးမာရေးစွဲ။ 2007; 6 (2): 169-178 ။
  5. Carbonell X ကို, ဂွာဒီယိုလာအီး, Beranuy M ကအင်တာနက်ပေါ်တွင်သိပ္ပံဆိုင်ရာစာပေ၏ခေါင်းလောင်းအေတစ်ဦးက bibliometric ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုများနှင့်ဆဲလ်ဖုန်းစွဲ။ J ကို Med လွတ်ပြိုင်ကားပြိုင်ပွဲ Assoc ။ 2009; 97 (2): 102-107 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  6. Krivanek ဂျေစွဲ။ ဗြိတိန်နိုင်ငံလန်ဒန်မြို့: အယ်လန်နှင့် Unwin; 1988 ။
  7. Bevilacqua L ကို, Goldman ဃ Gene နဲ့စှဲ။ Clin Pharmacol Ther ။ 2009; 85 (4): 359-361 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ ။ စွဲလမ်း၏အာရုံကြောယန္တရားများ: ဆုလာဘ်-related သင်ယူမှုနှင့်မှတ်ဉာဏ်၏အခန်းကဏ္ဍကို။ Annu ဗြာ neuroscience ။ 2006; 29: 565-598 ။ [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T က, Nyby S က, Klingenberg L ကို, Gregersen NT, Tremblay အေ et al ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမြီးကောင်ပေါက်အတွက်အစားအစာစားသုံးမှုတိုးပွါး: တစ်ကျပန်း crossover လေ့လာမှု။ နံနက် J ကို Clin Nutr ။ 2011; 93 (6): 1196-1203 ။ [PubMed]
  10. ပဲရစ် JJ, ပြင်သစ်, C, Sodano R ကို, Frye, CA, Wulfert အီးလောင်းကစားရောဂါဗေဒအမျိုးသားနှင့်အမျိုးသမီးအကြားလြော့ cortisol တုံ့ပြန်မှုနဲ့ဆက်စပ်နေပါတယ်။ Physiol ပြုမူနေ။ 2010; 99 (2): 230-233 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  11. တစ်ဦး functional သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်လေ့လာမှု: dong, G, Devito EE, ဒူက X, Cui Z. '' အင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါ '၌ inhibitory ထိန်းချုပ်မှုချို့တဲ့ခြင်း။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Res ။ 2012; 203 (2-3): 153-158 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  12. Sinha R ကို, Lacadie ကို C, Skudlarski P ကို, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR ။ et al ။ စိတ်ဖိစီးမှု-သွေးဆောင်ကင်းတဏှာနဲ့ဆက်စပ်အာရုံကြောလှုပ်ရှားမှု: တစ်အလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်လေ့လာမှု။ Psychopharmacology (Berl) 2005; 183 (2): 171-180 ။ [PubMed]
  13. လူယာ CM, Bern GS, မွန်တဂူ PR စနစ်။ တစ်ဦး passive သင်ယူမှုလုပ်ငန်းတာဝန်များတွင်ယာယီခန့်မှန်းအမှားအယွင်းများလူ့ striatum ကိုသက်ဝင်။ အာရုံခံဆဲလျ။ 2003; 38 (2): 339-349 ။ [PubMed]
  14. Schmidt ကတစ်ဦး, Borgwardt S က, Gerber H ကို, Wiesbeck GA, Schmid အို Riecher-Rossler အေ et al ။ အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်ခံစားမှုထုတ်ယူခြင်းအပေါ်ဘိန်းဖြူ၏ acute အကျိုးသက်ရောက်မှု: Amygdala လုပ်ဆောင်ချက်နှင့်စိတ်ဖိစီးမှု-Related တုံ့ပြန်ချက်၏ဆက်ဆံရေး။ Biol စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2014; 76 (4): 289-296 ။ [PubMed]
  15. je, Potenza MN, Weinstein တစ်ဦးက, Gorelick DA ပေးသနား။ အမူအကျင့်စှဲဖို့နိဒါန်း။ နံနက် J ကိုမူးယစ်ဆေးအရက်အလွဲသုံးမှု။ 2010; 36 (5): 233-241 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch ကီလိုဂရမ်, Suh JJ, Dackis, CA, Oslin DW ။ et al ။ Co-ဖြစ်ပေါ်ကင်းနဲ့အရက်မှီခိုနှင့်အတူလူနာက high-ထိုး naltrexone နှင့်အတူကျားကွဲပြားခြားနားမှု။ J ကို Subst အလွဲသုံးမှုဆက်ဆံပါ။ 2008; 34 (4): 378-390 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  17. Kuss DJ သမား။ အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲ: လက်ရှိအမြင်များ။ Psychol Res ပြုမူနေစီမံခန့်ခွဲမှု။ 2013; 6: 125-137 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  18. လူမျိုးခြား GA, Choo H ကို, Liau တစ်ဦးက, Sim T ကလီ D ကို, Fung ဃ et al ။ လူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း: တစ်နှစ်နှစ် longitudinal လေ့လာမှု။ ကလေးအထူးကု။ 2011; 127 (2): e319-e329 ။ [PubMed]
  19. Choo H ကို, လူမျိုးခြား DA, Sim T ကလီ D ကို, Khoo တစ်ဦးက, Liau AK ။ စင်္ကာပူလူငယ်များအကြားရောဂါဗေဒဗီဒီယိုဂိမ်းကစား။ အမ်း Acad Med စင်္ကာပူ။ 2010; 39 (11): 822-829 ။ [PubMed]
  20. သုတေသန 15.39 ခုနှစ်တွင်အမေရိကန်, 2013 ကျော်တစ်ဦးက 1 ရာခိုင်နှုန်းတိုးတက်ခုနှစ်တွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းအကြောင်းအရာတွင် Spent $ 2012 ဘီလီယံပြပါ။ NPD Group မှရရှိနိုင်သော [အငျတာနကျ]: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာကစားဘို့အရီ N. လှုံ့ဆျောမှု။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2006; 9 (6): 772-775 ။ [PubMed]
  22. Doan AP, ဂိမ်းများအပေါ် Brooke အက်စ် Hook: ဗွီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှု၏ဆွဲဆောင်ခြင်းနှင့်ကုန်ကျစရိတ်။ မေရီလန်း: FEP အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာ; 2012 ။
  23. ဗန် Rooij AJ, Schoenmakers TM, ဗန်က de Eijnden RJ, ဗန်က de Mheen ဃ compulsive ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု: အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်အခြားအင်တာနက် applications များ၏အခန်းကဏ္ဍကို။ J ကိုမြီးကောင်ပေါက်ကနျြးမာရေး။ 2010; 47 (1): 51-57 ။ [PubMed]
  24. Winkler တစ်ဦးက, Dorsing B, Rief W က, Shen Y ကို, Glombiewski ဂျေအေ။ အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ကုသမှု: တစ် Meta-analysis သည်။ Clin Psychol ဗျာ 2013; 33 (2): 317-329 ။ [PubMed]
  25. ဂရိတက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများအကြား Frangos CC ကို, Sotiropoulos ဗြဲပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှု: အန္တရာယ်အနုတ်လက္ခဏာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာယုံကြည်ချက်၏အကြောင်းရင်းများ, ညစ်ညမ်းက်ဘ်ဆိုက်များ, နှင့်အွန်လိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့ထုံးစံ Logistic ဆုတ်ယုတ်။ Cyberpsychol ပြုမူနေ Soc Netw ။ 2011; 14 (1-2): 51-58 ။ [PubMed]
  26. အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder ။ DSM-5 ထံမှရနိုင်သော [အငျတာနကျ]: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M က, Chollet တစ်ဦးက, Fombonne အီး, Surkan PJ လူငယ်လူကြီးများအတွက်အဝလွန်စပ်လျဉ်း Dray-Spira R. အင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်း။ နံနက် J ကိုကနျြးမာရေးမြှင့်တင်ရေး။ 2014; 28 (5): 321-324 ။ [PubMed]
  28. Messias အီးကက်စထရိုကို J, Saini တစ်ဦးက, Usman M က, Peeples ဃ Sadness, သတ်သေနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အကြားဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်သုံးရင်နှင့်အတူ၎င်းတို့၏အသင်းအဖွဲ့: လူငယ်စွန့်စားမှုအပြုအမူစစ်တမ်း 2007 နှင့် 2009 ကနေရလဒ်တွေကို။ သတ်သေဘဝကခြိမ်းခြောက်မှုပြုမူနေ။ 2011; 41 (3): 307-315 ။ [PubMed]
  29. ကုန်သည်များ RA ။ Dual-Diagnosis သမားအဖြစ်စွဲစိတ်ရောဂါအထူးကု: တစ်ဦးကဂရိတ်လိုအပ်နေသောူပည်သူအတွက်အလုပ်အကိုင်နှင့်အလွန်လိုအပျ။ J ကို Dual-Diagn ။ 2013; 9 (3) [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  30. နောရ် C. Sneaky နည်းလမ်းများကြော်ငြာရှင်များပစ်မှတ်ကလေးများ။ မှာ Common Sense Media [အငျတာနကျ] 2014 ။ : ကနေရရှိနိုင် https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. မာ: D, ပါကင်ဃဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအကြမ်းဖက်မှု: ဒစ်ဂျစ်တယ်ခေတ် rethinking မှုခင်းသူနာပြု။ J ကို Forensic သူနာပြု။ 2014; 10 (1): 27-35 ။ [PubMed]
  32. ko CH, ယန်း JY, ချန် SH, ဝမ် PW, Chen က CS, ယန်း CF. ထိုင်ဝမ်မှာနေတဲ့လူငယ်လူကြီးများတို့တွင် DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ၏ရောဂါရှာဖွေစံ၏အကဲဖြတ်။ J ကိုစိတ်ရောဂါ Res ။ 2014; 53: 103-110 ။ [PubMed]
  33. နေရောင် Y ကို, Ying ကဒုတိယ H ကို, Seetohul RM, Xuemei W က, Ya Z ကို, Qian အယ်လ် et al ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲအတွက် cue ရုပ်ပုံများအားဖြင့်သွေးဆောင်တောင်းပန်၏ဦးနှောက် fMRI လေ့လာမှု (အထီးမြီးကောင်ပေါက်) ပြုမူနေဦးနှောက် Res ။ 2012; 233 (2): 563-576 ။ [PubMed]
  34. ko CH, လျူ GC, ယန်း JY, ချန် CY, ယန်း CF, Chen က CS ။ ဦးနှောက်ကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲနှင့်အတူဘာသာရပ်များနှင့်ငွေလွှဲဘာသာရပ်များအတွက် cue ထိတွေ့မှုအောက်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဘို့တဏှာ၏ဆက်နွယ်နေပါသည်။ စှဲလမျးသူ Biol ။ 2013; 18 (3): 559-569 ။ [PubMed]
  35. Hebert S က, Beland R ကို, Dionne-Fournelle အိုကရေတေကျွန်းအရှေ့ဘက်က M, Lupien SJ ။ video-game ထဲကကစားရန်ဇီဝကမ္မစိတ်ဖိစီးမှုတုံ့ပြန်မှု: built-in ဂီတ၏ပံ့ပိုးမှုများ။ ဘဝကသိပ္ပံ။ 2005; 76 (20): 2371-2380 ။ [PubMed]
  36. Zilioli S က, Watson ဟာ NV ။ ယှဉ်ပြိုင်အကျိုးသက်ရောက်မှု၌ဝှက်ထားလျက်ရှိသောရှုထောင်: Basal cortisol နှင့် Basal testosterone ဟော်မုန်းပူးတွဲအမျိုးသားများတွင်လူမှုရေးအောင်ပွဲပြီးနောက်တံထွေး testosterone ဟော်မုန်းပြောင်းလဲမှုများကြိုတင်ခန့်မှန်း။ Psychoneuroendocrinology ။ 2012; 37 (11): 1855-1865 ။ [PubMed]
  37. Zimbardo P. ယောက်ျားများ၏နိဂုံးကို: အဘယ်ကြောင့် Boys ရုန်းကန်နေနှင့်ဘယ်အရာကိုကျနော်တို့ဒါဟာအကြောင်းသလားနိုင်သလားနေ။ ဆီယက်တဲလ်: အမေဇုံဒစ်ဂျစ်တယ်န်ဆောင်မှုများ, 2012 ။
  38. Rowan CA. virtual ကလေး: အဘယျသို့နည်းပညာနဲ့ပတ်သက်ပြီးအဆိုပါကြောက်စရာအမှန်တရားကလေးများလုပ်နေတာဖြစ်ပါတယ်။ မြောက်အမေရိက Charleston: CreateSpace; 2010 ။
  39. Healy ဂျေသင့်ကလေး၏ကြီးထွားလာစိတ်: မွေးဖွားခြင်းမှသည်ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်, တတိယ Edition ကိုမှဦးနှောက်ဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်သင်ယူခြင်း။ နယူးယောက်: သဟဇာတ; 2004 ။
  40. R. က Wired ကလေးလွတ်မြောက်လာ: လူကြိုက်များတဲ့နည်းပညာဒဏ္ဍာရီ Debunking ။ မြောက်အမေရိက Charleston: CreateSpace; 2015 ။
  41. ဘရောင်းအက်စ် Play: က, အဦးနှောက်ပုံစံသွင်းသွင်းသည့် Imagination ဖွင့်လှစ်လျက်, Soul Invigorates ဘယ်လို။ နယူးယောက်: Avery; 2010 ။
  42. sax အယ်လ် Boys မျော: အဆိုပါငါးအချက်များ Unmotivated Boys နှင့် Underachieving လူငယ်အမျိုးသားများအတွက်၏ကြီးထွားလာပျံ့နှံ့မောင်းနှင်။ ဂျက်ဆင်, TN: အခြေခံပညာစာအုပ်များ; 2009 ။
  43. Wilson က G. အ Porn ပေါ်မှသင့်ဦးနှောက်: အင်တာနက်ကိုညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံနှင့်စွဲမှု၏ & Emerging သိပ္ပံ။ Margate, Kent: ဓနသဟာယထုတ်ဝေရေး; 2009 ။
  44. မျိုးဆက် M2: 8 နှစ်အရွယ်မှ 18- ၏ဘဝအသက်အတွက်မီဒီယာ။ အဆိုပါဟင်နရီဂျေခိုင်ဆာမိသားစုဖောင်ဒေးရှင်းက [အငျတာနကျ] 2010 ။ : ကနေရရှိနိုင် http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK ။ အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာညှိယူ။ ကလေးအထူးကု။ 2014; 134 (3): 716-722 ။ [PubMed]