အွန်လိုင်းဂိမ်း, အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်း, သောက်လှုံ့ဆျောမှုနှင့်အွန်လိုင်းညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံအသုံးပြုမှု (2015) များထဲတွင်အဆိုပါ Links များအားရှင်းလင်းထားသည့်

ဂိမ်းများကျန်းမာရေးဆိုင်ရာဂျေ 2015 Apr;4(2):107-12. doi: 10.1089/g4h.2014.0054.

နှစ်ဦးစလုံး B ကို1,2, Tóth-Királyငါ1,2, Orosz, G1,3.

ြဒပ်မဲ့သော

Objective:

ဒီလေ့လာမှုကအွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်ကျား, မစဉ်းစားခြင်းဖြင့်အွန်လိုင်းညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှု, ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အရက်သောက်သုံးဘို့ကွဲပြားခြားနားသောစိတ်ရင်းအကြားလင့်များစုံစမ်းစစ်ဆေးရည်ရွယ်ခဲ့သည်။

ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ:

အဆိုပါဆိုက်ဘာညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံအသုံးပြုမှု Inventory, ဟနျဂရေီဗားရှင်း, ထိုပြဿနာအွန်လိုင်းဂိမ်းမေးခွန်းလွှာ, ဟနျဂရေီဗားရှင်း (POGQ-Hu), အပြဿနာအတွက်ဖြည့်တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားကျောင်းသူများ (512 ရာခိုင်နှုန်းကအမျိုးသမီးတွေဎ = 22.11; = 2.43 နှစ်ပေါင်းအသက်အရွယ်ဆိုလို;; စံသွေဖည် = 64.06 နှစ်) အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းမေးခွန်းလွှာ, ဟနျဂရေီဗားရှင်း (PIUQ-Hu) နှင့်က Short Form ကို, ဟနျဂရေီဗားရှင်း (DMQ-R-Hu SF) မေးခွန်း Revised သွန်းလောင်းလှုံ့ဆော်မေးခွန်းလွှာ။

ရလဒ်:

hierarchical မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအရ, PIUQ-HU ၏လျစ်လျူရှုအချက်, DMQ-R-HU SF ၏လိုက်နာမှုအချက်နှင့် POGQ-HU ၏နှစ်မြှုပ်ခြင်းနှင့် preoccupation အချက်များတ ဦး တည်းရဲ့အွန်လိုင်းညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုအပေါ်သိသိသာသာခန့်မှန်းတန်ဖိုးကိုရှိသည်, ဒါပေမယ့်ကျားမပါဘူး မဟုတ်ဘူး။

နိဂုံးချုပ်:

ဒါဟာသုတေသနလွတ်လပ်စွာအင်တာနက်နှင့်အရက်သုံးစွဲခြင်းအတိုင်းအတာ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကနေ, အွန်လိုင်းဂိမ်း၏နှစ်မြှုပ်ခြင်းနှင့်အဆက်မပြတ်အချက်များအွန်လိုင်းညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုအပေါ်သိသာထင်ရှားသောဆိုးကျိုးများရှိသည်ကိုပြသထားတယ်။ သို့သော်အဆက်မပြတ်ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိပါတယ်။ ဒီ subscale အပေါ်မြင့်မားသောသွင်းယူကစားသမားကိုတောင်ညစ်ညမ်းထက်ပိုမိုမြင့်မား rates ကြောင်းတည်းသောစိတ်ဝင်စားဖို့လှုပ်ရှားမှုအဖြစ်ကစားစဉ်းစားလိမ့်မည်။

PMID:26181804

Doi:10.1089 / g4h.2014.0054

[PubMed - လုပ်ငန်းစဉ်အတွက်]