ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေစွဲလမ်းမှု - အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်စားသုံးမှုပြင်းထန်မှု (၂၀၁၉၉)

စပိန်ဘာသာဖြင့် PDF ဖိုင်မှ Link ကို

Adicción a pornografía: interferencia atencional y gravedad del consumo

သြဂုတ်လ 2019

Doi: 10.17060 / ijodaep.2019.n1.v4.1550

လိုင်စင် CC BY-NC-ND 4.0

V. Cervigón Carrasco, Jesús Castro-Calvo, Beatriz Gil, JuliáBeatriz, Gil Juliá, ရာဖေးလ် Ballester-Arnal, ရာဖေးလ် Ballester-Arnal

ြဒပ်မဲ့သော

ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေစွဲစွဲစွဲလမ်းမှု - အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်အပြုအမူ၏ပြင်းထန်မှု။

နိဒါန်း - ကျွန်ုပ်တို့၏လူ့အဖွဲ့အစည်းတွင်သတင်းနှင့်ဆက်သွယ်ရေးနည်းပညာ (ICT) နှင့်အင်တာနက်ကိုပိုမိုအသုံးပြုခြင်းသည်စွဲလမ်းမှုပုံစံအသစ်များကိုတိုးပွားစေသည်။ ၎င်း၏ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးပြconcernsနာများကြောင့်အရေးအကြီးဆုံးတစ်ခုမှာဆိုက်ဘာဆက်ဆံမှုစွဲလမ်းခြင်းနှင့်အထူးသဖြင့်အလွန်အမင်းညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေစွဲခြင်းဖြစ်သည်။ လေ့လာမှုများအရလူအများစုတွင်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများကြည့်ခြင်းသည်အလွန်အကျွံမထိန်းချုပ်နိုင်ဘဲဘဝကဏ္ different အသီးသီးတွင်ပြproblemsနာများစွာဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ဤအကြောင်းကြောင့်၎င်းပြproblemနာ၏အခြေခံအကြောင်းရင်းများနှင့်ထိန်းသိမ်းသူများကိုလေ့လာရန်အရေးကြီးသည်။ ၎င်းအချက်များအနက်မှတစ်ခုမှာညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများကိုဆွဲဆောင်နိုင်သည့်စွမ်းရည်ဖြစ်နိုင်သည်ဟူသောအချက်ဖြစ်သည် အာရုံစူးစိုက်မှုအရင်းအမြစ်များကို (cue ဓာတ်ပြုမှု) ကိုလောင်ပါ။ ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများကြည့်ရှုခြင်းနှင့်ဤအပြုအမူ၏ပြင်းထန်မှုကြောင့်ဖြစ်ပေါ်လာသောအာရုံစူးစိုက်မှုအကြားဆက်စပ်မှုကိုလေ့လာရန်ဖြစ်သည်။

နည်းလမ်း - ဤအာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှုကိုအကဲဖြတ်ရန်ကျွန်ုပ်တို့သည်အသက် ၁၈ နှစ်မှ ၃၅ နှစ်အကြားရှိလှည့်စားသူများပါဝင်သည့်အုပ်စုတစ်စုအတွက်စမ်းသပ်မှုတစ်ခုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ စမ်းသပ်မှုသည် Stroop လုပ်ငန်းအစီအစဉ်၏အခြေခံဖြစ်သည်။ ပါဝင်သူများသည်အကြောင်းအရာလေးမျိုး (ညစ်ညမ်းသောဗီဒီယို၊ ဆိုက်ကပ်၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်သတင်းစာဖတ်နေသူတစ် ဦး) ၏ထိတွေ့မှုခံရသောအခါဤအာရုံစူးစိုက်မှုတာဝန်ကိုတစ်ပြိုင်တည်းဖြေဆိုနိုင်သည်။ သင်တန်းသားများကိုဗီဒီယိုများလျစ်လျူရှုနှင့် Stroop လုပ်ငန်းကိုလျင်မြန်စွာနှင့်တိကျစွာအဖြေအာရုံစိုက်၏ရဝုဏ်ကိုလက်ခံရရှိခဲ့သည်။

ရလဒ်များ။ ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများမှအခြားအကြောင်းအရာများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အာရုံစူးစိုက်မှုအနှောင့်အယှက်ပမာဏကိုပျမ်းမျှတုံ့ပြန်မှုကြိမ်များနှင့်အဖြေမှန်များနှင့်စမ်းသပ်မှုတစ်ခုစီ၏အမှားများကိုနှိုင်းယှဉ်ခြင်းအားဖြင့်အကဲဖြတ်ခဲ့သည်။ ဤစမ်းသပ်မှုအခြေအနေများအကြားသိသာထင်ရှားသောကွဲပြားခြားနားမှုများကိုကျွန်ုပ်တို့ပြသခဲ့သည့်ဤရလဒ်များသည်လေ့လာမှု၏တင်ပြချက်အတွင်းအသေးစိတ်ဖော်ပြလိမ့်မည်။

နိဂုံး - ဤလေ့လာမှုသည်တစ်ဖက်တွင်ကွဲပြားခြားနားသောမာလ်တီမီဒီယာအကြောင်းအရာများ၏ (ကြီးမားသောစွမ်းရည်၊ ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများ) ၏အာရုံစူးစိုက်မှုအရင်းအမြစ်များကိုဆွဲဆောင်ခြင်းနှင့်စားသုံးခြင်းတို့ကိုထောက်ပံ့သည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်မူ၎င်းသည်၎င်းတို့၏စွဲလမ်းနိုင်သည့်အလားအလာရှိသောအာရုံစူးစိုက်မှုနှောင့်နှေးခြင်းနှင့်ခိုင်မာသောဆက်စပ်မှုကိုမီးမောင်းထိုးပြသည်။ ထို့ကြောင့်ဤရှုထောင့်ကိုအဆင့်အမျိုးမျိုးတွင်ကိုင်တွယ်သောလက်တွေ့ချဉ်းကပ်မှုအသစ်များပါ ၀ င်ရန်အရေးကြီးသည် - ကာကွယ်ခြင်း၊ အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်ကုသခြင်း။

သော့ချက်စာလုံးများ - အပြာစာပေစွဲလမ်းမှု၊ အာရုံစူးစိုက်မှုဘက်လိုက်မှု, လူငယ်များ


နံရံကပ်ကြော်ငြာ

https://www.researchgate.net/publication/335526051_Adiccion_a_la_pornografia_interferencia_atencional_y_gravedad_del_consumo

ပို၍ သိသာထင်ရှားသည့်အပြုအမူဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုသည်အဆိပ်အတောက်ဖြစ်စေသူများ၏လူမှုစီးပွားရေးနှင့်သက်ဆိုင်မှုအပေါ်တွင်မူတည်နေသည်။
✓ DSM-5 နှင့် WHO ၏အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာရောဂါများဆိုင်ရာအဆင့်သတ်မှတ်ချက် (ICD-11) ၏နောက်ဆုံးပြင်ဆင်ချက်ကဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုကိုလက်တွေ့ပုံရိပ်အဖြစ်အသိအမှတ်ပြုသည်။
✓ compulsive လိင်အပြုအမူကိုလည်း ICD-11 (Impulse Control Disorders) ၏လက်တွေ့မြင်ကွင်းအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုထားသည်။
fl Netflix ကဲ့သို့သောပလက်ဖောင်းများ၏လူကြိုက်များမှုနှင့်လူအများအပြားက၎င်းတို့ကိုမြှုပ်နှံခဲ့သည့်အချိန်များစွာသည်တီဗီဇာတ်လမ်းတွဲများကိုကြည့်ရှုခြင်းသည်စွဲလမ်းမှုရှိမရှိဟူသောမေးခွန်းကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။
behavior အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုရှိသောသူများသည် cue reactivity ဟုလူသိများသောသူတို့၏စွဲခြင်း၏အရာဝတ္ထုကိုသိမြင်မှုဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှု (ဥပမာ - ဂရုပြုစွက်ဖက်မှု) ကိုပြသသည်။
◊ထို့ကြောင့်၊ စွဲလမ်းစေနိုင်သောလှုံ့ဆော်မှုများနှင့်ထိတွေ့ခြင်းမှအာရုံစူးစိုက်မှုကဤအပြုအမူများ၏ပြင်းထန်မှုကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းသင့်သည်။

အလားအလာရှိသောစွဲစေသည့်လှုံ့ဆော်မှုများနှင့်ထိတွေ့မှုကြောင့်ဖြစ်ပေါ်လာသောသိမြင်မှုဆိုင်ရာ ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုများသည်အလွန်အကျွံနှင့်ပြproblemနာရှိသောစားသုံးမှုညွှန်းကိန်းများနှင့်ဆက်နွယ်မှုရှိ / မရှိကိုဆန်းစစ်ပါ။

သိမြင်မှုဆိုင်ရာ ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုဆိုင်ရာစမ်းသပ်မှုဆိုင်ရာတာဝန် (ကွန်ပျူတာဖြင့်) -
✓တစ်ပြိုင်နက်တည်းလှုံ့ဆော်မှု (ထိန်းချုပ်မှုအခြေအနေ) မပါဘဲ Stroop လုပ်ငန်းတာ ၀ န်ကိုပြီးစီးခြင်း။
potentially အလားအလာရှိသောစွဲစေသည့်လှုံ့ဆော်မှုများနှင့်ထိတွေ့နေစဉ် Stroop အလုပ်၏ဒုတိယအကြိမ်ပြီးစီးခြင်း
condition အာရုံစူးစိုက်မှုဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု = ထိန်းချုပ်မှုအခြေအနေမှလေးစားမှုနှင့်အတူပျမ်းမျှတုံ့ပြန်မှုကြိမ် (TR) တွင်။
excessive အလွန်အကျွံပြproblemနာများသောစားသုံးမှုညွှန်းကိန်း (ကိုယ်တိုင်အစီရင်ခံစာ) -
of သုံးစွဲမှု၏ကြိမ်နှုန်း - (၁) ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေ၊ (၂) တီဗီဇာတ်လမ်းတွဲ၊ (၃) ဗီဒီယိုဂိမ်းများ။
porn ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေသုံးစွဲမှု၏ပြင်းထန်မှု - အင်တာနက်လိင်စစ်ဆေးခြင်းစစ်ဆေးခြင်း (SST) ။
TV တီဗီဇာတ်လမ်းတွဲများ၏ပြင်းထန်မှု - Binge-Watching Engagement and Symptoms (BWESQ) ။
video ဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးစွဲမှုပြင်းထန်မှု - အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါစစ်ဆေးခြင်း (IGDT-10) ။

ယူဆထားသည့်အတိုင်းပိုမိုဆိုးရွားသည့် (ပိုမိုမကြာခဏမဟုတ်သော) ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများကြည့်ရှုသူများမှပိုမို ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်ကြောင်းပြသခဲ့သည်
ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေကြည့်နေစဉ် Stroop လုပ်ငန်းပြီးဆုံးသောအခါသိမြင်မှု။
video ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုအသုံးအများဆုံးအသုံးပြုသူများ (ပြusersနာအရှိဆုံးသုံးစွဲသူများမဟုတ်ပါ) သည်လည်း ၀ င်ရောက်စဉ်ပိုမိုနှောက်ယှက်မှုအဆင့်ကိုပြသသည်
ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ထိတွေ့နေစဉ်၎င်းကိုရပ်တန့်ပါ။
TV တီဗီဇာတ်လမ်းတွဲများ၏အသုံးပြုမှုအကြိမ်ရေနှင့်ပြင်းထန်မှုသည်ကြည့်ရှုခြင်းကာလအတွင်းသိမြင်မှုဆိုင်ရာ ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုနှင့်ဆက်စပ်မှုမရှိပါ။
◊စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူများနှင့်ထိတွေ့မှုကသိမြင်မှုဆိုင်ရာအပြောင်းအလဲနှင့်အနှောင့်အယှက်ပေးကြောင်းတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအတည်ပြုသည်


ဆွေးနွေးရန်

ဤလေ့လာမှုတစ်လျှောက်လုံးကျွန်ုပ်တို့သည်လိင်မှုဆိုင်ရာသော့များ၏စွမ်းဆောင်နိုင်မှုကိုစူးစမ်းလေ့လာရန်ကြိုးစားခဲ့သည်။ ဤကိစ္စတွင်ညစ်ညမ်းသောဗီဒီယိုပုံစံများ၊ အခြားလှုံ့ဆော်သောသော့များ၏အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်လုပ်ဆောင်မှုကိုထိခိုက်စေရန်ကြိုးစားခြင်း - ဆိုလိုသည်မှာညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေအမျိုးမျိုးမှထုတ်လုပ်နိုင်သည့်အကျိုးသက်ရောက်မှု၊ လိင်စွဲလမ်းသူများ၏ဘဝတွင်ပconflictsိပက္ခများနှင့်ပြproblemsနာများဖြစ်ပေါ်စေသောဇွဲရှိမှုနှင့်စားသုံးမှုနှင့်အပြုအမူများကိုမနှောင့်ယှက်နိုင်ခြင်းအားရှင်းပြရန်ရည်ရွယ်ချက်ဖြင့်သိမြင်မှုနှင့်အလုပ်အမှုဆောင်များအမျိုးမျိုးရှိသည်။ အထူးသဖြင့်၎င်းသည် sumo အကြားဆက်နွယ်မှုကိုဆွဲရန်နှင့်ဆွဲရန်ကြိုးပမ်းခဲ့သည်။ ၎င်းသည် Stroop ၏အာရုံစိုက်မှုတစ်ခုဖြစ်သည့်ကျယ်ပြန့်သောအတည်ပြုပြီးပုံတူကူးယူထားသောစံနမူနာကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ဤသို့ပြုလုပ်ရန်အသက် ၁၈ နှစ်မှ ၃၅ နှစ်ကြားလူငယ် ၅၈ ဦး ကိုစုဆောင်းပြီးဤအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုအကဲဖြတ်ရန်အထူးစမ်းသပ်မှုတစ်ခုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ဤအသက်အပိုင်းအခြားကိုရွေးချယ်ခြင်းသည်ကျပန်းမဟုတ်ပါ၊ သို့သော်လေ့လာမှုများအရလူငယ်များသည်လူငယ်များသည် OSAs အမျိုးအစားအားလုံးနှင့်ပိုမိုဆက်စပ်ကြောင်း Egan & Parmar, 58; Meerkerk, Van Den Eijnden & Garretsen, 18, ဤလူ ဦး ရေကဏ္ sector ကိုအကဲဖြတ်ရန်အကြံပြုထားသည်။ ဒီလေ့လာမှုမှာရရှိသော results.The ဒေတာတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအစပြုယူဆချက်ကိုထောကျပံ့ extrapolate နှင့်ယေဘုယျနိုင်ရန်အတွက်စိမ်းလန်းသောဖြစ်လိမ့်မည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်မူ၊ Stroop သည်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာမူပါအကြောင်းအရာများနှင့်အတူတစ်ပြိုင်တည်းလုပ်ဆောင်ရမည့်အချိန်တွင်တုန့်ပြန်မှုကာလများသည်သိသိသာသာပိုမိုကြာရှည်ကြောင်းအတည်ပြုထားသည်။ ဤရလဒ်သည် Macapagal et မှရရှိသောရလဒ်များနှင့်အညီဖြစ်သည်။ ရန်။ (၂၀၁၁) သူ၏လေ့လာမှုတွင် Go / NoGo သည်အဆိုးဝါးဆုံးသောအပြောင်းအလဲနှင့်လိင်မှုဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှု၏ရှင်းလင်းသောသြဇာလွှမ်းမိုးမှုနှင့်အခြားလှုံ့ဆော်မှုများအပေါ်အာရုံစူးစိုက်မှုနိမ့်ကျမှုနှင့်ပတ်သက်ပြီးသိသာထင်ရှားသည့်သြဇာလွှမ်းမိုးမှုကိုရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့ပြီး၊ ဤရွေ့ကားအချက်အလက်များကို (Wéry & Billieux, 35; Laier, Pawlikowski, Pekal, Schulte & Brand, 2013) Wéry & Billieux, 2006) သည်ဤအချက်အလက်များကိုကြီးစွာသော activation သို့မဟုတ်သူတို့ရဲ့ပုဂ္ဂလဒိsal္အဓိကနှင့်အလားအလာနှင့်ဆက်စပ်လိင်သော့ထုတ်လုပ်ရန်နှိုးဆော်ခြင်းကိုရည်ညွှန်းခြင်းဖြင့်ရှင်းပြနိုင်ပါတယ်။ သို့သော်၊ ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများပါ ၀ င်သောအကြောင်းအရာများသည်ကျွန်ုပ်အစအ ဦး ၌တွေးမိခဲ့သမျှအောင်မြင်မှုများ၊ ဆုံးရှုံးမှုများသို့မဟုတ်ပျက်ကွက်မှုများ၏အရေအတွက်ကိုသြဇာသက်ရောက်ကြောင်းမတွေ့ရှိနိုင်ပါ၊

အသေးစိတ်လေ့လာမှုမလုပ်ရသေးသော်လည်းရရှိသောအချက်အလက်များ၏အရအာရုံစိုက်အရင်းအမြစ်များကိုဖမ်းယူနိုင်ခြင်းသည်ညစ်ညမ်းစာပေရုပ်ပုံများတွင်သာမကအခြားအသေးအဖွဲအတိုင်းအတာတစ်ခုအထိပါ ၀ င်သည့်ကြွယ်ဝသောအခြားအကြောင်းအရာများကိုလည်းပေးသည်။ စိတ်လှုပ်ရှားမှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခြေအနေများကိုလှုံ့ဆော်ခြင်း၊ ဖျော်ဖြေခြင်းနှင့်နှိုးဆွခြင်း၏အရင်းအမြစ်အဖြစ်ရုပ်မြင်သံကြားစီးရီးကဲ့သို့သောဘာသာရပ်များအတွက်အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသည်။ ဒီရဝုဏ်ကိုလိုက်ပြီးဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အတူတူပင်မျှော်လင့်ထားပေမည်။ သို့သော်ဤလေ့လာမှုတွင်၎င်းတို့မှအာရုံစူးစိုက်မှုပြန်လည်ရယူခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ ကြီးမားသောစွမ်းရည်ကိုမတွေ့ရပါ။ ဖြစ်နိုင်ချေရှိသောရှင်းပြချက်တစ်ခုမှာဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင်၎င်းတို့တွင်ကြည့်ရှုသူအားသူတို့၏ရိုးရှင်းသောအမြင်ဖြင့်ဝင်ရောက်ခွင့်ပြုသည့်အစီအစဉ်ချည်မျှင်များမရှိသောကြောင့်ဘာသာရပ်များအတွက်အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိလိမ့်မည်မဟုတ်ပါ။ ဆိုလိုသည်မှာ အကယ်၍ ဗီဒီယိုဂိမ်းများအကြောင်းဗီဒီယိုအစားသင်တန်းသားများသည်ကစားရန်အခွင့်အလမ်းရှိလိမ့်မည် (ဆိုလိုသည်မှာမိမိကိုယ်ကိုဗွီဒီယိုဂိမ်းများ၏စွမ်းဆောင်နိုင်မှုကိုဖော်ထုတ်နိုင်သည်) ရလဒ်အများစုမှာ၎င်းတို့သည်သိသိသာသာကွဲပြားလိမ့်မည်ဖြစ်သည်။ ဤလေ့လာမှုတွင်ပါဝင်သူများသည်လိင်နှစ်မျိုးစလုံးပါ ၀ င်သည်၊ အသစ်ဖြစ်သည့်အစဉ်အလာအားမလိုက်နာခြင်းနှင့်လိင်စွဲလမ်းမှုအတွက်ရိုးရာသုတေသနပြုခြင်းများသည်အမျိုးသားအုပ်စု (ဖြစ်နိုင်သည်) ကိုပိုမိုကျယ်ပြန့်စွာတင်ပြခြင်းဖြင့်အမျိုးသမီးစုပေါင်းကိုဖယ်ထားခြင်းကြောင့်ဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်၊ ဖြစ်နိုင်ချေရှိသောလေ့လာမှုတစ်ခု၏အနာဂတ်မျဉ်းကြောင်းသည်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကွဲပြားခြားနားမှုများကိုလေ့လာခြင်းနှင့်သိမြင်မှုဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်ချက်များအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုအပေါ်လေ့လာခြင်းအလားတူလေ့လာမှု၏ပုံတူဖြစ်နိုင်သည်။ ဤသို့ပြုလုပ်ရန်နှင့်တွေ့ရှိချက်များ၌ပိုမိုအားကောင်းမှုနှင့်အလေးချိန်ကိုရရှိရန်အတွက်၊ လိင်အမျိုးအစားနှစ်မျိုးလုံးတွင်လက်ရှိနမူနာကိုတိုးချဲ့ရန်အဆင်ပြေသည်။