လေ့လာရေး: သုံးစွဲမှုနာရီစွဲဆက်နွယ်နေကြောင်းမ

အင်တာနက်ပေါ်ရှိညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများအကဲခတ်: အင်တာနက်ကိုလိင်ဆိုဒ်များအလွန်အကျွံ (2011) အသုံးပြုခြင်းများအတွက်လိင်စိတ်နိုးထ Ratings အဖွဲ့နှင့်စိတ်ဓာတ်-စိတ်ရောဂါရောဂါလက္ခဏာများ၏အခန်းက္ပ

ရလဒ်များအွန်လိုင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများနှင့်ဆက်စပ်နေ့စဉ်အသက်တာ၌ Self-အစီရင်ခံပြဿနာများသည်ညစ်ညမ်းပစ္စည်းပုဂ္ဂလဒိဋ္လိင်စိတ်နိုးထ ratings, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများ၏ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပြင်းထန်မှုများကခန့်မှန်းခြင်း, နေ့စဉ်အသက်တာ၌အင်တာနက်ကိုလိင်က်ဘ်ဆိုက်များပေါ်တွင်ဖြစ်ခြင်းလာသောအခါလိင် applications များ၏နံပါတ်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်ကြောင်းညွှန်ပြ အင်တာနက်ကိုလိင်က်ဘ်ဆိုက်များ (တစ်နေ့လျှင်မိနစ်) ရက်နေ့တွင်သုံးစွဲအချိန်ကိုသိသိသာသာ IATsex ရမှတ်အတွက်ကှဲလှဲ၏ရှင်းပြချက်ကိုအထောက်အကူဖြစ်စေမပြုခဲ့နေစဉ်။ ကျနော်တို့သိမြင်မှုနှင့်ဦးနှောက်ယန္တရားအကြားအချို့မျဉ်းပြိုင်အလားအလာဟာအလွန်အကျွံကျဘာများပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုများနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအဘို့အဖော်ပြထားသူတို့အားပံ့ပိုးတွေ့မြင်


 

လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်လှုပ်ရှားခြင်းနှင့်အလုပ်မဖြစ်ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်ငိုကြွေးနေသောကောင်ကလေးအထီးအတွက်ဘာစွဲ (2015) ဆုံးဖြတ်

ဘာစွဲ (CA) အများအားဖြင့်လိင်ကွဲအထီးအတွက်စုံစမ်းစစ်ဆေးလျက်ရှိသည်။ မကြာသေးမှီကတွေ့ရှိချက်, CA ပြင်းထန်မှုနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်လှုပ်ရှား၏ညွှန်းကိန်းများအကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့သရုပ်ပြနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူတွေအားဖြင့်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်လှုပ်ရှားခြင်းနှင့်, CA ရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားဆက်ဆံရေးကမကထပြုခဲ့ကြောင်းပါပြီ။ ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာလိင်တူဆက်ဆံသူယောက်ျားတစ်နမူနာ၌ဤဖျန်ဖြေခြင်းကိုစမ်းသပ်ဖို့ဖြစ်တယ်။ ခုနစ်ဆယ်ဦးတည်းလိင်တူဆက်ဆံသူယောက်ျားပေါင်းအွန်လိုင်းစစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့သည်။ မေးခွန်း, CA, လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်, ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုကိုလှုံ့ဆျောမှု, ပြဿနာလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူ, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများနှင့်စစ်မှန်သောဘဝနှင့်အွန်လိုင်းအတွက်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူတွေကိုမှ sensitivity ကိုလက္ခဏာတွေအကဲဖြတ်။ ထိုမှတပါး, သင်တန်းသားများကိုညစ်ညမ်းဗီဒီယိုများကြည့်ရှုအားပေးနှင့်ဗီဒီယိုတင်ဆက်မှုမီနှင့်အပြီးသူတို့ရဲ့လိင်စိတ်နိုးထညွှန်ပြ။ ရလဒ်များလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူတွေ, နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများအားဖြင့်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း, လိင်စိတ်နိုးထနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်လှုပ်ရှား၏, CA လက္ခဏာတွေနှင့်ညွှန်းကိန်းများအကြားခိုင်မာတဲ့ဆက်စပ်မှုပြသခဲ့သည်။ , CA အော့ဖ်လိုင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူတွေနဲ့အပတ်စဉ်ကျဘာအသုံးပြုမှုကိုအချိန်နှင့်ဆက်စပ်မခံခဲ့ရပါဘူး။ လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူတွေအားဖြင့်ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းခြင်းတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်လှုပ်ရှားခြင်းနှင့် CA. အကြားဆက်ဆံရေးကမကထပြုခဲ့ ရလဒ်ယခင်လေ့လာမှုများအတွက်လိင်ကွဲယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းမှုအတွက်အစီရင်ခံသူတို့နှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်ဖြစ်ကြပြီးကြောင့်ကျဘာကိုအသုံးပြုခြင်းမှအပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောအားဖြည့်များ၏အခန်းကဏ္ဍကိုမီးမောင်းထိုးပြရာ, CA ၏သီအိုရီယူဆချက်၏နောက်ခံဆန့်ကျင်ဆွေးနွေးတင်ပြထားပါတယ်။


ပြဿနာဂိမ်း Play စ: လှုံ့ဆော်ကစားခြင်း၏ Diagnostic Value ကိုစိတ်အားထက်သန်မှုကိုနှင့်အမျိုးသားများအတွက်အချိန် (2015) Playing

စိတ္တဇ:

အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါလက်ရှိတွင်အတွက် DSM-မဟုတ်ထိုကဲ့သို့သောရောဂါရှာဖွေရေးမှာရန်ဒါပေမဲ့ဒီဖြစ်စဉ်စုံစမ်းစစ်ဆေးဖို့သုတေသနလုပ်ငန်းအားပေးနိုင်ရန်အတွက်စာရင်းဖြစ်ပါတယ်။ ကတုန်းပဲအင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder မေးခွန်းထုတ်စရာတည်ရှိနေသည်လျှင်စွဲလမ်းတဲ့ပုံစံအဖြစ်စီရင်ခြင်းကိုခံရနိုင်ပါတယ်တောင်မှဖြစ်စေ, ပြဿနာဂိမ်းကစားပြီးသားအလွန်ကောင်းစွာနေ့စဉ်အသက်တာ၌ပြဿနာများဖြစ်ပေါ်စေရန်သုတေသနပြုသည်။ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားအတွက်ပြဿနာသဘောထားတွေကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းဖို့ကြိုးစားနေအဓိကအားဖြင့်တစ်ဦးအဖြေရှာတဲ့စံနှုန်းအဖြစ်အချိန်ကစားခြင်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ကြချဉ်းကပ်။ သို့သော်ဂိမ်းကစားဘို့အဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှုအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့စိတ်ရင်းလည်းပြဿနာဂိမ်းကစားကြိုတင်ခန့်မှန်းဖို့တွေ့ပါပြီဒါပေမယ့်သေးအတူတကွစုံစမ်းစစ်ဆေးကြပြီမဟုတ်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုကသီးခြားအယူအဆ, နှင့် (1) အဖြစ်ပြဿနာဂိမ်းကစားရာမှခွဲခြားခံရနိုင်လျှင်, ဂိမ်းကစားစိတ်ရင်းစမ်းသပ်စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်ပြဿနာသဘောထားတွေအဘို့မိမိတို့ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးများကိုအချိန်ကစားခွဲခြားစိတ်ဖြာ (2) မှာရည်ရွယ်သည်။ obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုသဘောတရားပြဿနာဂိမ်းကစားရာမှကွဲကွာနိုင်: ကျနော်တို့ (M = 99, SD က = 22.80 ခေတ်, N ကို = 3.81 အထီး) တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ထို့အပြင်ရလဒ်များကိုတစ်ခုတည်းကိုသာရည်ရွယ်ချက်ကနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်ကစားအဖြစ်အချိန်နှစ်မြှုပ်ခြင်းကစားခြင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကြောင်းအကြံပြုပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုထည့်သွင်းခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါသက်ရောက်မှုပြဿနာကစားရှာဖွေရေးမှာနိုင်ရန်အတွက်စံနှုန်းများကိုတိုးချဲ့အာရုံစိုက်ပါ။

ဤလေ့လာမှု၌, ဂိမ်းစိတ်ရင်း play, ဂိမ်းကစားဘို့စိတ်အားထက်သန်မှုအဖြစ်အချိန်ကစားပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့ခန့်မှန်းအဖြစ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခဲ့ကြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုတစ်ခုတည်းခန့်မှန်းအဖြစ်အသုံးပြုမယ်ဆိုရင်ပြဿနာဂိမ်းကစားအပေါ်သာသိသိသာသာသြဇာလွှမ်းမိုးမှုရှိခဲ့ပါတယ်အချိန်ကစားနေစဉ်ဂိမ်းကစားဘို့အရှယျခကျြမြားနှငျ့ obsessive စိတ်အားထက်သန်ကစားအဖြစ်နှစ်မြှုပ်ခြင်းပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့အသိသာထင်ရှားသောကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုရှိသည်ပြသခဲ့သည်။ အနာဂတ်အဖြေရှာတဲ့တူရိယာ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုရည်မှတ်ဂိမ်းကစားစိတ်ရင်းနဲ့စိတ်အားထက်သန်မှုစံအဖြစ်ဆွေးနွေးတင်ပြရပါမည်။


 

ငယ်ရွယ်အသုံးပြုသူများသည် (2014) အကြားအချိန်နှင့်စွဲအကြေးခွံကျော်မိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုမှုကိုလက်တွေ့ Cross-အမျိုးသားရေးနှိုင်းယှဉ်: ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်စွဲ Reframing ။

2015 အောက်တိုဘာ 9 ။ Doi: 10.1111 / add.13192 ။ 

Baggio S က1, Dupuis M က2, Studer J ကို3, Spilka S က4, Daeppen JB2, ကားရှိမုနျအို5, Berchtold တစ်ဦးက1,6, Gmel, G3,7,8,9.

 

နောက်ခံနှင့်ရည်ရွယ်ပါသည်:

စွဲလမ်းမမှန်အထောက်အထား-based နှင့်ယုံကြည်စိတ်ချရသောအတိုင်းအတာယေဘုယျလူဦးရေ-based အကဲဖြတ်အတွက်လိုအပ်နေပါသည်။ လေ့လာမှုတစ်ခုအချိန် (UOT) ကျော်မိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုမှုအစား Self-အစီရင်ခံတင်ပြစွဲအကြေးခွံ (AS) ၏အသုံးပြုသင့်ကြောင်းအကြံပြုခဲ့သည်။ ဒီလေ့လာမှုကမျက်မြင်လက်တွေ့ comorbid အချက်များနှင့်အတူအသင်းအဖွဲ့များကိုအသုံးပြုပြီး, ဗွီဒီယိုဂိမ်းနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့် ပတ်သက်. UOT နှင့် AS နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ။

DESIGN:

အဆိုပါ 2011 ပြင်သစ် ESCAPAD စစ်တမ်းကနေ cross-section ဒေတာ; အဆိုပါ 2012 ဆွစ်ဇာလန်ကနေ Cross-Section ဒေတာ [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်] လေ့လာချက်; ပစ္စည်းအသုံးပြုမှုအန္တရာယ်အချက်များ (က C-Surf) ရက်နေ့တွင်ဆွစ် longitudinal အလိုက်လေ့လာမှု longitudinal အချက်အလက်များ၏နှစ်ယောက်လှိုင်းတံပိုး (2010-2013) ။

setting:

အသီးသီး 17, 14 နှင့် 20 တဝိုက်အသက်သုံးပြင်သစ်နှင့်ဆွစ်ဇာလန်မြီးကောင်ပေါက်များ၏ယေဘုယျလူဦးရေကနေကိုယ်စားလှယ်နမူနာများနှင့်ငယ်ရွယ်ဆွစ်ဇာလန်ယောက်ျား။

PARTICIPANTS:

ESCAPAD: ဎ = 22,945 (47.4% ယောက်ျား); [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]: ဎ = 3,049 (50% ယောက်ျား); ကို C-Surf: ဎ = 4,813 (အခြေခံ + အတိုင်းလိုက်နာ-up,, 100% ယောက်ျား) ။

အတိုငျးအတာ:

ကျနော်တို့ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား / အင်တာနက် UOT (ESCAPAD အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့် [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]: တစ်ပတ်ကိုအွန်လိုင်းသုံးစွဲနာရီအရေအတွက်က C-Surf: ကအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုပြီး / ဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်ငုပ်လျှိုးနေရမှတ်) နှင့် AS (ESCAPAD: ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုမေးခွန်းလွှာ, [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]: အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်ခြင်း C-Surf: ဂိမ်း AS) ။ Comorbidities ကျန်းမာရေးရလဒ်များ (ESCAPAD နှင့်အတူအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်: တစ်ခုတည်းကို item, သတ်သေအကြံအစည်နှင့်စိတ်ရောဂါနှင့်အတူချိန်းနှင့်အတူရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးကိုအကဲဖြတ်ခြင်း, [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]: WHO က-5 နှင့် somatic ကျန်းမာရေးပြဿနာများ, ကို C-Surf: SF12 နှင့် MDI) ။

စုံစမ်းတွေ့ရှိချက်များ:

UOT နှင့် AS အတန်အသင့် (ESCAPAD ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့ကြသည်: r = 0.40, [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]: r = 0.53, နှင့် C-Surf: r = 0.51) ။ ≤ 0.006 | 2.500 ≤ | b: AS (နှင့် longitudinal ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း comorbidity အချက်များ (≤ 0.001 1.000 ≤ | | b: | | b ≤ 0.093, UOT 1.079 ≤ AS) Cross-Section မှာ UOT များထက်ပိုမိုမြင့်မားခဲ့ကြနှင့်အတူ AS ၏အသင်းအဖွဲ့များ , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329) ။ ရလဒ် ESCAPAD အတွက်ကျားမကိုဖြတ်ပြီးအလားတူတို့ [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်] (ယောက်ျား: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; အမျိုးသမီးတွေ: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094) ။

နိဂုံးချုပ်:

အချိန် (UOT) ကျော်မိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုမှုများ၏တိုင်းတာခြင်း Self-အစီရင်ခံတင်ပြစွဲအကြေးခွံ (AS) ကတိုင်းတာ၏ရလဒ်များကိုနှင့်အတူကြီးမားတဲ့အတိုင်းအတာအထိထပ်မပါဘဲစွဲလမ်းသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစား / အင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏အစိတ်အပိုင်းဖမ်းယူ။ မိုးသည်းထန်စွာ UOT ထက် comorbidity အချက်များပိုမိုပြင်းပြင်းထန်ထန်ပြောပြတယ် AS Self-အစီရင်ခံမှတဆင့်စွဲလမ်းသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစား / အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုတိုင်းတာ။

ဤဆောင်းပါးသည်မူပိုင်ခွင့်ဖြင့်ကာကွယ်ထားသည်။ မူပိုင်ခွင့်များရယူပြီး။