ရလဒ်များအွန်လိုင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများနှင့်ဆက်စပ်နေ့စဉ်အသက်တာ၌ Self-အစီရင်ခံပြဿနာများသည်ညစ်ညမ်းပစ္စည်းပုဂ္ဂလဒိဋ္လိင်စိတ်နိုးထ ratings, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများ၏ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပြင်းထန်မှုများကခန့်မှန်းခြင်း, နေ့စဉ်အသက်တာ၌အင်တာနက်ကိုလိင်က်ဘ်ဆိုက်များပေါ်တွင်ဖြစ်ခြင်းလာသောအခါလိင် applications များ၏နံပါတ်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်ကြောင်းညွှန်ပြ အင်တာနက်ကိုလိင်က်ဘ်ဆိုက်များ (တစ်နေ့လျှင်မိနစ်) ရက်နေ့တွင်သုံးစွဲအချိန်ကိုသိသိသာသာ IATsex ရမှတ်အတွက်ကှဲလှဲ၏ရှင်းပြချက်ကိုအထောက်အကူဖြစ်စေမပြုခဲ့နေစဉ်။ ကျနော်တို့သိမြင်မှုနှင့်ဦးနှောက်ယန္တရားအကြားအချို့မျဉ်းပြိုင်အလားအလာဟာအလွန်အကျွံကျဘာများပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုများနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအဘို့အဖော်ပြထားသူတို့အားပံ့ပိုးတွေ့မြင်
ဘာစွဲ (CA) အများအားဖြင့်လိင်ကွဲအထီးအတွက်စုံစမ်းစစ်ဆေးလျက်ရှိသည်။ မကြာသေးမှီကတွေ့ရှိချက်, CA ပြင်းထန်မှုနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်လှုပ်ရှား၏ညွှန်းကိန်းများအကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့သရုပ်ပြနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူတွေအားဖြင့်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်လှုပ်ရှားခြင်းနှင့်, CA ရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားဆက်ဆံရေးကမကထပြုခဲ့ကြောင်းပါပြီ။ ဤလေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာလိင်တူဆက်ဆံသူယောက်ျားတစ်နမူနာ၌ဤဖျန်ဖြေခြင်းကိုစမ်းသပ်ဖို့ဖြစ်တယ်။ ခုနစ်ဆယ်ဦးတည်းလိင်တူဆက်ဆံသူယောက်ျားပေါင်းအွန်လိုင်းစစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့သည်။ မေးခွန်း, CA, လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်, ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုကိုလှုံ့ဆျောမှု, ပြဿနာလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူ, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများနှင့်စစ်မှန်သောဘဝနှင့်အွန်လိုင်းအတွက်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူတွေကိုမှ sensitivity ကိုလက္ခဏာတွေအကဲဖြတ်။ ထိုမှတပါး, သင်တန်းသားများကိုညစ်ညမ်းဗီဒီယိုများကြည့်ရှုအားပေးနှင့်ဗီဒီယိုတင်ဆက်မှုမီနှင့်အပြီးသူတို့ရဲ့လိင်စိတ်နိုးထညွှန်ပြ။ ရလဒ်များလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူတွေ, နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများအားဖြင့်ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်း, လိင်စိတ်နိုးထနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်လှုပ်ရှား၏, CA လက္ခဏာတွေနှင့်ညွှန်းကိန်းများအကြားခိုင်မာတဲ့ဆက်စပ်မှုပြသခဲ့သည်။ , CA အော့ဖ်လိုင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူတွေနဲ့အပတ်စဉ်ကျဘာအသုံးပြုမှုကိုအချိန်နှင့်ဆက်စပ်မခံခဲ့ရပါဘူး။ လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူတွေအားဖြင့်ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းခြင်းတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတ်လှုပ်ရှားခြင်းနှင့် CA. အကြားဆက်ဆံရေးကမကထပြုခဲ့ ရလဒ်ယခင်လေ့လာမှုများအတွက်လိင်ကွဲယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းမှုအတွက်အစီရင်ခံသူတို့နှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်ဖြစ်ကြပြီးကြောင့်ကျဘာကိုအသုံးပြုခြင်းမှအပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောအားဖြည့်များ၏အခန်းကဏ္ဍကိုမီးမောင်းထိုးပြရာ, CA ၏သီအိုရီယူဆချက်၏နောက်ခံဆန့်ကျင်ဆွေးနွေးတင်ပြထားပါတယ်။
စိတ္တဇ:
အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါလက်ရှိတွင်အတွက် DSM-မဟုတ်ထိုကဲ့သို့သောရောဂါရှာဖွေရေးမှာရန်ဒါပေမဲ့ဒီဖြစ်စဉ်စုံစမ်းစစ်ဆေးဖို့သုတေသနလုပ်ငန်းအားပေးနိုင်ရန်အတွက်စာရင်းဖြစ်ပါတယ်။ ကတုန်းပဲအင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder မေးခွန်းထုတ်စရာတည်ရှိနေသည်လျှင်စွဲလမ်းတဲ့ပုံစံအဖြစ်စီရင်ခြင်းကိုခံရနိုင်ပါတယ်တောင်မှဖြစ်စေ, ပြဿနာဂိမ်းကစားပြီးသားအလွန်ကောင်းစွာနေ့စဉ်အသက်တာ၌ပြဿနာများဖြစ်ပေါ်စေရန်သုတေသနပြုသည်။ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားအတွက်ပြဿနာသဘောထားတွေကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းဖို့ကြိုးစားနေအဓိကအားဖြင့်တစ်ဦးအဖြေရှာတဲ့စံနှုန်းအဖြစ်အချိန်ကစားခြင်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ကြချဉ်းကပ်။ သို့သော်ဂိမ်းကစားဘို့အဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်မှုအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့စိတ်ရင်းလည်းပြဿနာဂိမ်းကစားကြိုတင်ခန့်မှန်းဖို့တွေ့ပါပြီဒါပေမယ့်သေးအတူတကွစုံစမ်းစစ်ဆေးကြပြီမဟုတ်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုကသီးခြားအယူအဆ, နှင့် (1) အဖြစ်ပြဿနာဂိမ်းကစားရာမှခွဲခြားခံရနိုင်လျှင်, ဂိမ်းကစားစိတ်ရင်းစမ်းသပ်စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်ပြဿနာသဘောထားတွေအဘို့မိမိတို့ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးများကိုအချိန်ကစားခွဲခြားစိတ်ဖြာ (2) မှာရည်ရွယ်သည်။ obsessive စိတ်အားထက်သန်မှုသဘောတရားပြဿနာဂိမ်းကစားရာမှကွဲကွာနိုင်: ကျနော်တို့ (M = 99, SD က = 22.80 ခေတ်, N ကို = 3.81 အထီး) တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ထို့အပြင်ရလဒ်များကိုတစ်ခုတည်းကိုသာရည်ရွယ်ချက်ကနှင့်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးစိတ်အားထက်သန်ကစားအဖြစ်အချိန်နှစ်မြှုပ်ခြင်းကစားခြင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကြောင်းအကြံပြုပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုထည့်သွင်းခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါသက်ရောက်မှုပြဿနာကစားရှာဖွေရေးမှာနိုင်ရန်အတွက်စံနှုန်းများကိုတိုးချဲ့အာရုံစိုက်ပါ။
ဤလေ့လာမှု၌, ဂိမ်းစိတ်ရင်း play, ဂိမ်းကစားဘို့စိတ်အားထက်သန်မှုအဖြစ်အချိန်ကစားပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့ခန့်မှန်းအဖြစ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခဲ့ကြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုတစ်ခုတည်းခန့်မှန်းအဖြစ်အသုံးပြုမယ်ဆိုရင်ပြဿနာဂိမ်းကစားအပေါ်သာသိသိသာသာသြဇာလွှမ်းမိုးမှုရှိခဲ့ပါတယ်အချိန်ကစားနေစဉ်ဂိမ်းကစားဘို့အရှယျခကျြမြားနှငျ့ obsessive စိတ်အားထက်သန်ကစားအဖြစ်နှစ်မြှုပ်ခြင်းပြဿနာဂိမ်းကစားဘို့အသိသာထင်ရှားသောကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တန်ဖိုးကိုရှိသည်ပြသခဲ့သည်။ အနာဂတ်အဖြေရှာတဲ့တူရိယာ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုရည်မှတ်ဂိမ်းကစားစိတ်ရင်းနဲ့စိတ်အားထက်သန်မှုစံအဖြစ်ဆွေးနွေးတင်ပြရပါမည်။
စှဲမွဲမှု. 2015 အောက်တိုဘာ 9 ။ Doi: 10.1111 / add.13192 ။
Baggio S က1, Dupuis M က2, Studer J ကို3, Spilka S က4, Daeppen JB2, ကားရှိမုနျအို5, Berchtold တစ်ဦးက1,6, Gmel, G3,7,8,9.
နောက်ခံနှင့်ရည်ရွယ်ပါသည်:
DESIGN:
setting:
PARTICIPANTS:
အတိုငျးအတာ:
စုံစမ်းတွေ့ရှိချက်များ:
နိဂုံးချုပ်:
ဤဆောင်းပါးသည်မူပိုင်ခွင့်ဖြင့်ကာကွယ်ထားသည်။ မူပိုင်ခွင့်များရယူပြီး။